BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2eprints.umm.ac.id/68304/3/BAB II.pdf · mengatur sebuah bentuk, hingga...
Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2eprints.umm.ac.id/68304/3/BAB II.pdf · mengatur sebuah bentuk, hingga...
-
14
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Komunikasi
Komunikasi adalah proses bertukar informasi antara dua individu atau lebih
dengan tepat dan dapat dimengerti dengan mudah sehingga mendapatkan respon.
Dalam bahasa Inggris komunikasi artinya communication, yaitu memiliki arti sama
atau bersama. Unsur dalam kegiatan komunikasi untuk dapat membentuk,
memahami dan berbagi makna biasa disebut dengan frame of reference and field of
experience dan dari kesamaan tersebut terdapat overlapping of interest sehingga
memunculkan mutual understanding atau pemaknaan.
2.2 Video Game
2.2.1 Pengertian video game
Game merupakan kegiatan atau system yang melibatkan interaksi yang
disertai dengan aturan-aturan agar mendapatkan pencapaian yang diinginkan .
Tujuan yang dimaksud adalah dengan mengalahkan pemain lain ataupun
menyelesaikan misi yang diberikan oleh system. Di dalam sebuah game ada
komponen-pomponen yang harus dipenuhi yakni: pemain (player), alat
(platform), tujuan (mission), peraturan (rule).
Video Game adalah bagian dari game. Dimana sarana video game adalah
suatu bentuk antarmuka permainan yang interaktif dengan pemakai untuk
mendapatkan tampilan visual pada perangkat video. Game akan memberikan
tampilan visual yang akan disalurkan pada media penampil visual, kemudian
game akan menerima input dari. Perangkat elektronik yang digunakan untuk
-
15
bermain Video game biasa disebut dengan platform, contoh untuk memainkan
game pada computer dan consol. Platform terbagi dua tingkatan yaitu Platform
besar seperti computer main frame sampai tingkatan Platform kecil seperti
perangkat handphone. Bahkan pada masa ini Video game merupakan salah satu
hiburan yang menghasilkan bentuk baru dari kesenian dan perindustrian. video
game bisa di sebut permainan yang melibatkan User kontak dengan controller
untuk mendapatkan feedback dan di munculkan secara visual. Sarana input yang
dipakai agar menjalankan fungsi permainan disebut hotkey, dan beraneka
ragam yang di gunakan platform keseluruhan. Untuk contoh, disini controller
sering di pakai dari sebuah tombol hingga joystick, melihat platform lain
memiliki puluhan tombol atau bahkan memiliki lebih dari satu joystick.
Biasanya Video game menggunakan alat tambahan seperti memfasilitasi
interaktivitas dan informasi kepada user. Mengenai Audio keseluruhan
memakai perangkat yang sama, yang memakai device untuk menghasilkan
suara, seperti speaker dan earphone. Feedback yang lain bisa jadi akan melalui
peripheral haptic, yang mungkin seperti getaran atau kekuatan, memakai
getaran terkadang dipakai untuk menciptakan trigger dari kekuatan.
2.2.2 Pengertian Game
Game secara bahasa dapat diartikan sebagai permainan. Sedangkan secara
istilah game merupakan sebuah kegiatan pada suatu perangkat yang dapat
dijalankan secara offline maupun online namun juga bisa dimainkan secara
tradisional dengan adanya suatu aturan dan tujuan dari sebuah pencapaian.
-
16
2.2.3 Jenis–Jenis Game
Jenis-jenis game yang dijabarkan oleh King dan Kryzwinska dibagi
menjadi 2 kategori. Yakni yang pertama berdasarkan perangkat yang digunakan
atau yang biasa disebut platform dan yang kedua berdasarkan cara bermainnya
atau gameplay atau yang sering disebut dengan genre. Berikut ini akan
dijabarkan jeni-jenis game dari perangkat yang dipakai:
1. Arcade Game
Game yang dimainkan dengan menggunakan mesin yang didesain khusus
dengan kompleks yang telah terintegrasi dan biasanya ditempatkan pada
fasilitas umum.
2. PC Game
Game yang dijalanankan dengan menggunakan perangkat keras PC
biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi.
3. Console Game
Game yang dimainkan pada alat pengendali permainan yang membutuhkan
monitor dan joystick seperti Microsoft Xbox 360, playstation, Nintendo Wii
dan sebagainya.
4. Handheld game
Video game yang dimainkan pada perangkat khusus video game yang
penampil grafik dan alat kontrolnya menjadi satu dengan ukuran yang
tergolong kecil sehingga bisa untuk dibawa ke manapun , contohnya adalah
Tamagochi dan PSP.
5. Mobile game
-
17
Video game yang dapat dijalankan pada perangkat telepon seluler atau tablet
baik secara online maupun offline.
Sedangkan video game berdasarkan genre, berikut ini adalah jenis-jenis genre
game:
1. Fighting
Video game dengan genre ini mengedepankan pertarungan sebagai esensi
dalam permainannya. Contoh : Street Fighter dan Mortal Kombat.
2. Simulasi
Jenis video game simulasi menawarkan pengalaman bagi pemainnya untuk
merasakan kehidupan nyata dalam sebuah game. Contohnya adalah Grand
Theft Auto dan The Sims.
3. Role Playing Game (RPG)
Video game ini membuat player menjalankan peran yang ada di dalam game
sesuai dengan keinginan pemain sebagai tokoh utama sebuah permainan
untuk mencapai tujuan tertentu.
4. Puzzle (Teka-teki)
Permainan teka-teki menyajikan berbagai macam bentuk pemecahan teka-
teki atau tebakan, mulai dari menyusun potongan-potongan gambar,
mengatur sebuah bentuk, hingga menemukan ranjau-ranjau.
5. Sports (Olahraga)
Permainan bertemakan olahraga, membutuhkan keterampilan dalam
peraturan olahraga. Biasanya merupakan simulasi dari sepakbola, bola
basket, tenis, dan lain-lain. Contohnya adalah Seri Winning Eleven, NBA,
FIFA.
-
18
6. Adventure (Petualangan)
Permainan jenis ini memberikan peluang pada pemainnya untuk merasakan
sebuah petualangan untuk menyelesaikan sebuah misi dan melewati segala
tantangan yang ada dalam permainan, melalui pengaturan tempat yang
bervariasi. Contohnya ialah Final Fantasy, atau Devil My Cry.
7. Aksi – Menembak
Permainan yang satu ini memiliki misi khusus yang kudu dijalankan yakni
menembak musuh dengan senjata. Pemainnya membutuhkan kecepatan
refleks dan koordinasi yang baik. Genre ini terbagi menjadi 2 macam, yaitu:
a. Video game 3D, misalnya, Point Blank dan Cross Fire
b. Video game 2D, seperti Battle Tank.Real-Time 9.
8. Strategy (RTS)
Video game ini membutuhkan keahlian menyusun strategi dengan benar.
Pemain akan mengontrol sebuah tim untuk menyelesaikan tujuan, misalnya
untuk memenangkan pertarungan melawan tim lain. Contoh: Age of
Empires, Warcraft dan Red Alert.
(https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/ diakses pada tangal 20
Agustus 2020)
2.3 Pengertian Roleplay
Roleplay bisa dimaknakan dengan berpura-pura menjadi karakter lain.
kegiatan ini mengharuskan pemainnya menjalankan peran imajinasi, bekerja sama
membuat adegan dan berperan didalam cerita tersebut. Pelaku roleplay melakukan
segala kegiatan seperti peran yang telah dipilih sesuai dengan karakter yang
diinginkan. kesuksesan pelaku roleplay memerankan karakter yang dipilih
-
19
berdasarkan pada aturan yang telah disepakati bersama sebelum memulai
permainan. Permainan akan berjalan sebagaimana mestinya sampai akhir, dengan
tetap mengikuti aturan yang ada. Selama permainan sedang berlangsung, para
pemain akan berimprovisasi dalam peraturan yang telah disetujui bersama. Oxford
mendeskripsikan roleplay sebagai perubahan kepribadian seseorang untuk
memenuhi peran sosial.
2.4 Konsep Diri
2.4.1 Pengertian Konsep Diri
Pengertian konsep diri menurut Hurlock ialah sebuah pemikiran seseorang
tentang siapa dirinya dan apa dirinya sebenarnya. Konsep ini adalah gambaran
refleksi, pada umumnya ditentukan oleh peran dan konekssi dengan individu
lainnya, dan apa yang mungkin akan mereka tanggapi. Konsep diri melingkupi
citra-diri baik itu fisik maupun psikologis. Citra diri fisik umumnya terkait
dengan hal yang tampak, sedangkan citra diri psikologis didasarkan pada
gagasan, ego, dan emosi.
Konsep diri yaitu segala pandangan kita terhadap aspek diri kita sendiri
yang melingkupi aspek fisik, aspek sosial, dan aspek psikologis, yang tercipta
oleh pengalaman pada masa sebelumnya dan hubungan kita dengan orang lain.
Konsep diri berarti bahwa segala sesuatu yang kita sadari tentang diri sendiri,
apa yang kita yakini, dan apa yang sudah dialami dalam hidup kita termuat pada
perangkat dalam mental kepribadian kita, maka itulah yang disebut dengan
konsep diri. Konsep diri kita mengawali dan memperkirakan tingkat kinerja dan
keefektifan dari setiap tindakan kita. Perilaku nyata kita akan selalu sejalan
dengan konsep diri yang ada dalam diri kita. Maka dari itu, penigkatan dalam
-
20
segala bidang kehidupan kita memang harus dimulai dengan meningkatkan
konsep diri kita.
2.4.2 Elemen-elemen Konsep Diri
Brian Tracy menyatakan bahwa konsep diri memiliki tiga elemen utama
yaitu:
1. Self-Ideal (Diri Ideal)
Diri ideal ialah karakter seperti apa yang sangat diinginkan di semua
aspek kehidupan. Bentuk ideal ini akan memandu membentuk perilaku.
Sebagian dapat berupa kehendak dan yang lainnya merupakan keharusan.
Combs and Soper (dalam Burns, 1993: 82) pikirkan self-ideal ini selaku
jenis orang yang dia inginkan dan didambakan oleh individu yang berkaitan.
2. Self-Image (Citra Diri)
Citra diri adalah diri yang berasal dari penilaian orang-orang yang
dihormati. Tanggapan dan ketetapan dari afirmasi, reaksi, isyarat halus dari
orang lain kepada yang lainnya secara bertahap membentuk konsep diri
sebagaimana yang diyakini, dilihat dan diinginkan oleh orang lain. Semua
peningkatan dalam hidup dimulai dengan memperbaiki citra-diri
3. Self-Esteem (Jati Diri)
Jati diri adalah diri yang dasar, konsep pribadi seperti yang apa dia
pikirkan, umumnya disebut diri yang dikenali. Bagian ini adalah komponen
emosional dari kepribadian
Ketiga aspek inilah yang membentuk kepribadian individu,
menentukan apa yang biasanya individu tersebut pikirkan, rasakan dan
-
21
lakukan, dan akan mempengaruhi semua hal yang terjadi pada individu
tersebut.
2.4.3 Jenis-jenis Konsep Diri
Collhoun dan Acocella (1990 : 92) menyatakan ada dau jenis konsep diri, yaitu
konsep diri positif dan konsep diri negatif:
1. Konsep Diri Positif
Konsep diri yang positif adalah konsep diri yang menerima semua
hal yang ada dalam diri sendiri seorang individu dan tidak merasa kecewa
pada dirinya sendiri. Seorang yang memiliki konsep diri positif adalah
seorang yang mengetahui benar siapa dia, jadi dia menerima semua
keuntungan dan kekurangannya, evaluasinya menjadi lebih positif juga
mampu merancang tujuan sesuai kenyataan. Berikut adalah tanda-tanda
orang dengan konsep diri positif:
a. Memiliki keyakinan akan kemampuannya menjalankan kehidupan yang
dihadapinya.
b. Percaya bahwa dirinya berharga sebagai manusia yang setara dengan
manusia-manusai lain.
c. Sanggup memposisikan dirinya setara dengan orang lain, sehingga
eksistensinya dapat diakui yang lainnya.
d. Mampu bertanggung jawab terhadap segala tindakannya.
e. Menyadari dan tidak merasa malu dengan kondisinya.
2. Konsep Diri Negatif
Konsep diri negatif merupakan penilaian negatif gambaran mental
terhadap diri sendiri. Konsep diri negatif akan berhubungan langsung
-
22
dengan pengetahuan yang tidak akurat tentang diri sendiri, harapan yang
tidak realistis atau tidak masuk akal, dan harga diri yang rendah. Ada dua
tipe konsep diri negatif Menurut Collhoun dan Acocella (dalam Isabella,
2011:14), yaitu:
1) Gambaran seseorang tentang dirinya sendiri sama sekali tak beraturan,
tidak punya rasa stabilitas dan keutuhan. Seseorang itu sama sekali tidak
tahu siapa dia, kekuatannya dan kelemahan atau rasa hormat di
hidupnya.
2) Gambaran individu terhadap diri sendiri terlalu konstan dan monoton.
Ini terjadi dikarenakan individu tersebut diajari dengan cara didik yang
keras, penyimpangan dari himpunan aturan yang ada di pikirannya
adalah cara hidup yang benar.
Berikut adalah tanda-tanda seseorang memiliki konsep diri negatif:
a. Lebih peka dan tidak terima terhadap kritik dari orang lain.
b. Sangat senang apabila menerima pujian dari orang lain.
c. Suka merendahkan dan tidak mampu menghargai orang lain.
d. Cenderung menganggap orang lain tidak suka dengan dirinya.
e. Pesimis, merasa tidak mampu untuk bersaing.
2.5 Fenomenologi
Menurut bahasa fenomenologi phainoai yang berasal dari bahasa Yunani berarti
“menampak” dan phainomenon menyatakan “yang menampak”. Jadi fenomenologi
adalah studi tentang fenomena dari sebuah hal yang telah menjadi bagian disiplin
ilmu yang menjelaskan dan mengelompokkan fenomena yang terjadi. Istilah
-
23
lainnya, fenomenologi mempelajari segala fenomena yang tampak secara langsung
dari pengalaman kita, dan bagaimana penggambarannya (Kuswarno, 2009:1).
Stanley Deetz menyampaikan 3 prinsip dasar fenomenologi (dalam Morissan
2013:39) yaitu :
1. Pemahaman muncul dari pengalaman sadar secara langsung. Kita otomatis
mengenali dunia saat kita bersinggungan dengannya.
2. Makna materi terdiri dari kekuatan benda-benda dalam kehidupan seseorang.
Maka, bagaimana berhubungan dengan sesuatu menentukan arti bagi mereka.
3. Bahasa adalah tunggangan persepsi. Kita mengenali dunia lewat bahasa yang
dipakai untuk menentukan dan mengemukakan dunia itu.
Kajian fenomenologi merupakan salah satu pendekatan yang akan menjelaskan
artian dan perjalanan hidup beberapa orang tentang sebuah konsep ataupun indikasi.
Sementara itu Moleong (2017:17) menyatakan, peneliti menurut pandangan
fenomenologis ingin mengerti makna dari peristiwa-peristiwa dan kaitankaitannya
dengan sejumlah orang yang terlibat dengan berbagai situasi tertentu. Sementara
menurut Littlejohn (dalam Morissan 2013:39), fenomenologi membuat perjalanan
hidup menjadi bahan dasar dari kenyataan. Fenomenologi, dengan konsep diri yang
dipersepsikan sebagai fokusnya. Rogers (dalam Burns, 1993:61) mengembangkan
beberapa dasar pikiran dari pendekatan fenomenologi, yaitu:
a. Prilaku adalah hasil dari pandangan seseorang.
b. Persepsi-persepsi ini merupakan karakter fenomenologis ketimbang
nyata.
c. Persepsi-persepsi mesti dikaitkan dengan instansi lapangan yang sudah
ada, konsep diri merupakan hal yang terpenting.
-
24
d. Konsep diri ialah sesuatu yang dipersepsikan atau konsep yang mana
nilainya bertemu dan diproyeksikan dari bentuk culture.
e. Sehingga prilaku ditentukan dengan konsep diri.
f. Konsep diri cenderumg stagnan sepanjang waktu dan kondisi, serta
menghasilkan bentuk perilaku yang cenderung tetap.
g. Kiat-kiat self-defensif digunakan agar menangkal hal-hal ganjil yang ada
pada perjalanan dan self-konsep yang terkognisi.
h. Ada sebuah motivasi dasar yakni perwujudan diri.
2.6 Media Massa
Media massa merupakan salah satu media penyebaran informasi yang
menyebarkan pesan kepada masyarakat luas. Media massa yang sering kita gunakan
adalah radio, televisi, buku, majalah, surat kabar dan film. Media massa merupakan
sebuah institusi yang saling menyalurkan seluruh elemen masyarakat melewati
produk mass media yang dimilikinya. Secara khusus, media massa adalah media
produksi dan penyaluran konten simbolik, selaku lembaga publik yang bertindak
menurut ketentuan yang ditetapkan, partisipasi baik sender maupun receiver akan
secara cuma-cuma, memakai tingkatan profesional dan birokrasi, media sebagai
kombinasi kebebasan dan kekuasaan. Peran mass-media dalam kehidupan politik
di ranah publik umumnya mengarah pada pandangan spasial yang memberikan
ruang terbuka atau forum yang setidaknya bebas untuk debat politik. Jalan menuju
arena ini otonom dan kebebasan berserikat, berserikat, dan menyatakan pendapat
dijamin. Ruang itu ada di antara base dan top of society, dan ada mediasi di sela-
sela keduanya. Basis juga dapat dianggap sebagai ranah privat dari kehidupan
-
25
individu warga negara, sedangkan lembaga politik terletak di sentral atau puncak
kehidupan publik.
2.7 Media Baru
Denis McQuail mengatakan media baru merupakan sarana telematik dan
perangkat teknologi elektronik dengan kegunaan yang tidak sama. Perangkat
ini mewakili beberapa sistem yang berkaitan demi menciptakan suatu kepaduan
fungsi-kinerja, antara lain, sistem transmisi, sistem miniaturisasi, sistem
teknologi, sistem penyimpanan dan temu kembali data. Kemudian sistem
tampilan visual yang diproduksi oleh teknologi komputer. Lev Manovich dalam
bukunya The New Media Reader mengatakan apabila new media merupakan
culture object dan model anyar dalam lingkup media massa di sela-sela publik.
Dalam distribusinya, teknologi komputer dan data digital dikendalikan oleh
aplikasi tertentu. Dengan kata lain new media merupakan update terhadap
model penyaluran pesan dengan menggunakan teknologi seperti software.
2.7.1 Karakteristik Media Baru
Media baru merupakan salah satu jenis media yang akhir-akhir ini
berkembang dengan pesat di tengah masyarakat yang memiliki ciri khas jika
dibandingkan dengan media lainnya. Denis McQuail dalam buku Mass
Communication Theory menyatakan bahwa karakteristik media baru antara
lain: Pertama, pengadaan dan pemilihan berita tidak lagi sepenuhnya berada
di bawah penyedia komunikasi massa seperti surat kabar nasional atau
televisi nasional yang sifatnya desentralisasi. Kedua, mempunyai keahlian
tinggi dalam mengatasi hambatan komunikasi karena memiliki media
-
26
transfer data yang kuat, seperti menggunakan stasiun pemancar, satelit,
kabel optik, dan lain sebagainya. Komunikasi yang dilakukan bersifat
interaktif, artinya penerima dapat memilih, bertukar informasi, menjawab
kembali, dan terhubung langsung dengan penerima lainnya. Selain itu, new
media juga memiliki berbagai fleksibilitas baik dari segi tekstur, bentuk,
atau lainnya.
Beberapa ilmuwan lain, termasuk Martin Lister, bersama-sama juga
merumuskan bahwa new media memiliki beberapa karakteristik yaitu
digital, interaktif, hypertextual, virtual, jaringan dan simulasi. Digital
mengacu pada bentuk data yang diolah dalam media baru yang merupakan
sebuah data digital. Interaktif mengacu pada adanya pengguna saling
berinteraksi. Hiperteks mengacu pada kemampuan pengguna untuk
memulai membaca teks dari mana pun yang mereka inginkan. Jaringan
mengacu pada ketersediaan konten yang cenderung banyak dan terbagi
melalui jaringan internet. Virtual dan simulasi berkaitan erat dengan upaya
untuk mewujudkan dunia virtual tertentu.