BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.pdfDasar dalam pembelajaran mengenal beberapa namaBinatang, Warna, dan...

12
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu 1. Penelitian oleh M. Adrian Sasera (2012) tentang APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN ECLIPSE INDIGO. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar ini dapat berjalan pada handphone berbasis Android karena sama-sama mengunakan bahasa pemrograman Java Android. Aplikasi Belajar Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar ini juga simple karena tampilannya yang sederhana, namun diharapkan dapat berfungsi dan membantu siswa Sekolah Dasar dalam pembelajaran mengenal beberapa namaBinatang, Warna, dan Transport dalam bahasa Inggris. 2. Penelitian oleh Irvan Rizkiansyah (2013) tentang PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK BERMAIN PIANO BERBASIS MULTIMEDIADI LEMBAGA KURSUS MUSIK “ETHNICTRO” YOGYAKARTA”.

Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.pdfDasar dalam pembelajaran mengenal beberapa namaBinatang, Warna, dan...

  • BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. Penelitian Terdahulu

    1. Penelitian oleh M. Adrian Sasera (2012)

    tentang “APLIKASI PEMBELAJARAN

    BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA

    SEKOLAH DASAR DENGAN

    MENGGUNAKAN ECLIPSE INDIGO”.

    Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk

    siswa Sekolah Dasar ini dapat berjalan pada

    handphone berbasis Android karena sama-sama

    mengunakan bahasa pemrograman Java

    Android. Aplikasi Belajar Bahasa Inggris untuk

    siswa Sekolah Dasar ini juga simple karena

    tampilannya yang sederhana, namun diharapkan

    dapat berfungsi dan membantu siswa Sekolah

    Dasar dalam pembelajaran mengenal beberapa

    namaBinatang, Warna, dan Transport dalam

    bahasa Inggris.

    2. Penelitian oleh Irvan Rizkiansyah (2013)

    tentang “PENGEMBANGAN APLIKASI

    PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK

    BERMAIN PIANO BERBASIS

    MULTIMEDIADI LEMBAGA KURSUS

    MUSIK “ETHNICTRO” YOGYAKARTA”.

  • 6

    Penelitian ini bertujuan untuk

    mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran

    interaktif teknik bermain piano berbasis

    multimedia dengan pokok materi teori musik

    dasar dan teknik penjarian piano, dan

    mengetahui tingkat kelayakan aplikasi

    pembelajaran tersebut sebagai media

    pembelajaran dalam menyampaikan materi teori

    musik dasar dan teknik penjarian piano.

    Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu

    memotivasi user (siswa) untuk belajar musik

    terutama piano. Metode yangdigunakan dalam

    penelitian ini adalah penelitian dan

    pengembangan atau dikenal Research and

    Development (R & D). Proses pengembangan

    aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa

    tahap, antara lain :1) concept (konsep), 2)

    design (desain), 3) material collecting

    (pengumpulan bahan), 4) assembly

    (pembuatan), dan 5) testing (pengujian).

    Pengujiandilakukan dengan dua tahap

    pengujian yaitu alpha testing, aplikasi divalidasi

    oleh ahli media dan ahli materi,serta beta

    testing aplikasi diujicobakan kepada user

    (siswa). Penelitian ini dilaksanakan di Lembaga

  • 7

    kursus musik “Ethnictro” dengan melibatkan 30

    siswa. Metode yang digunakan dalam

    pengumpulan data adalah dengan angket, data

    yang diperoleh kemudian dianalisis dengan

    teknik analisis deskriptif dengan mengubah data

    hasil rata-rata penilaian kedalam interval skor

    kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukan

    bahwa tingkat validasi pengembangan aplikasi

    pembelajaran interaktif dari ahli materi sebesar

    60,34 pada kategori layak, kemudian dari ahli

    media mendapat skor 89 pada kategori sangat

    layak, sedangkan untuk penilaian dari siswa

    mendapat skor 92,1 yaitu pada kategori sangat

    layak. Berdasarkan data tersebut dapat

    disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran

    interaktif teknik bermain piano berbasis

    multimedia layak digunakan untuk media

    pembelajaran.

    3. Penelitian oleh Rohmi Julia Purbasari (2013)

    tentang “PENGEMBANGAN APLIKASI

    ANDROID SEBAGAI

    MEDIAPEMBELAJARAN MATEMATIKA

    PADA MATERI DIMENSI TIGA

    UNTUKSISWA SMA KELAS X”.

  • 8

    Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu

    mengembangkan aplikasi Androidsebagai

    media pembelajaran matematika SMA pada

    materi dimensi tiga untuk siswaSMA kelas X.

    Model pengembangan yang digunakan

    mengacu pada modelpengembangan ADDIE

    yaitu analysis, design, development,

    implementation danevaluation. Hasil

    pengembangan berupa aplikasi Android yang

    memuat materi jarakdalam ruang dimensi tiga.

    Aplikasi yang dikembangkan memuat enam

    menu utama, yaitukompetensi, prasyarat,

    materi, evaluasi, glosarium, dan tentang

    aplikasi.

    2.2. Landasan Teori

    1. Pembelajaran

    Cara paling efektif untuk meningkatkan minat

    belajar siswa yaitu guru harus bisa

    mengembangkan kreatifitasnya dengan

    menggunakan media belajar yang lebih menarik

    dan inovatif, diantaranya berupa media belajar

    yang berbasis teknologi yang cukup bersahabat

    dengan anak baik di sekolah maupun di rumah,

    contohnya handphone yang sudah banyak

    merambah semua lapisan masyarakat baik di kota

  • 9

    maupun di desa. Dan sudah barang tentu semua

    orang tua siswa ataupun keluarga pasti ada salah

    satu yang memilikinya. Disamping harganya yang

    relatif terjangkau, juga sistem operasinya tidak

    begitu rumit.Dengan berkembangnya laju

    teknologi telekomunikasi tersebut di atas, maka

    perlu dibuat sebuah karya inovatif untuk

    meningkatkan minat belajar siswa, berupa

    penggabungan aplikasi persentasi yang sudah

    cukup akrab bagi pendidik yaitu powerpoint

    dipadu dengan perangkat keras handphone yang

    juga banyak dimiliki oleh keluarga siswa serta

    disukai oleh peserta didik yaitu dengan aplikasi

    Android untuk pembelajaran.

    Media pembelajaran yang dikembangkan

    berupa aplikasi Android yang dapat dijalankan

    pada perangkat bergerakberbasis Android.

    Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan

    dapat dijalankankapan pun dan dimanapun. Media

    pembelajaran ini termasuk dalam kategori

    mediapembelajaran berbasis mobile learning. Hal

    ini sesuai dengan yang definisi mobilelearning

    yang dinyatakan oleh O‟Malley (2003:6) , yaitu

    suatu pembelajaran yangpembelajar (learner) tidak

    diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran

  • 10

    yangterjadi ketika pembelajar memanfaatkan

    perangkat teknologi bergerak.

    2. Android

    Android adalah sistem operasi berbasis Linux

    yang dirancang untuk perangkat seluler layar

    sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.

    Android awalnya dikembangkan oleh Android,

    Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang

    kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem

    operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,

    bersamaan dengan didirikannya Open Handset

    Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan

    perangkat keras, perangkat lunak, dan

    telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan

    standar terbuka perangkat seluler.[13] Ponsel

    Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober

    2008.

    Antarmuka pengguna Android didasarkan pada

    manipulasi langsung, menggunakan masukan

    sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia

    nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit,

    dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi

    obyek di layar. Android adalah sistem operasi

    dengan sumber terbuka, dan Google merilis

    kodenya di bawah Lisensi Apache.Kode dengan

  • 11

    sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android

    memungkinkan perangkat lunak untuk

    dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh

    para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan

    pengembang aplikasi. Selain itu, Android

    memiliki sejumlah besar komunitas pengembang

    aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas

    perangkat, umumnya ditulis dalam versi

    kustomisasi bahasa pemrograman Java.Pada bulan

    Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang

    tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi

    telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi

    utama Android. Sebuah survey pada bulan April-

    Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah

    platform paling populer bagi para pengembang,

    digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.

    Faktor-faktor di atas telah memberikan

    kontribusi terhadap perkembangan Android,

    menjadikannya sebagai sistem operasi telepon

    pintar yang paling banyak digunakan di dunia,

    mengalahkan Symbian pada tahun 2010.Android

    juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi

    yang menginginkan sistem operasi berbiaya

    rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk

    perangkat berteknologi tinggi tanpa harus

  • 12

    mengembangkannya dari awal.Akibatnya,

    meskipun pada awalnya sistem operasi ini

    dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet,

    Android juga dikembangkan menjadi aplikasi

    tambahan di televisi, konsol permainan, kamera

    digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat

    Android yang terbuka telah mendorong

    munculnya sejumlah besar komunitas pengembang

    aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka

    sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan

    menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna

    tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada

    perangkat yang secara resmi dirilis dengan

    menggunakan sistem operasi lain.

    Pada November 2013, Android menguasai

    pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin

    oleh produk-produk Samsung, dengan persentase

    64% pada bulan Maret 2013. Pada Juli 2013,

    terdapat 11.868 perangkat Android berbeda

    dengan beragam versi. Keberhasilan sistem

    operasi ini juga menjadikannya sebagai target

    ligitasi paten "perang telepon pintar" antar

    perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan

    Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah

    diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi

  • 13

    telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3

    September 2013, 1 miliar perangkat Android telah

    diaktifkan.

    3. Bahasa Inggris

    Pentingnya pendidikan bahasa Inggris untuk

    anak SD tidak dapat dipungkiri lagi di dalam

    kehidupan masyarakat kita. Bahasa Inggris telah

    diakui sebagai bahasa Internasional yang patut

    dikuasai oleh publik, agar mereka dapat

    berkomunikasi di dunia global. Dengan demikian

    pendidikan bahasa Inggris yang dimulai sejak dini

    bukanlah hal yang dapat disepelekan.Pendidikan

    yang dimulai sejak dini, memiliki beberapa

    keunggulan, di antaranya adalah anak-anak dapat

    belajar secara lebih efisien dan memperoleh ilmu

    pengetahuan lebih melalui aktivitas-aktivitas

    menarik, khususnya yang berhubungan dengan

    visual, warna, seni peran, musik, dan aktivitas

    sosial anak-anak pada umumnya. Yang kedua,

    ilmu yang diperoleh saat masa kanak-kanak akan

    tertanam dalam ingatan lebih lama dibandingkan

    dengan ilmu yang diperoleh ketika kita sudah

    dewasa.

    Dari fakta tersebut di atas, mari kita ulas

    pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD yang

  • 14

    telah berlangsung di Indonesia. Ketika masa

    Taman Kanak-kanak, fokus pendidikan lebih pada

    pengembangan kognitif, fisik dan kemampuan

    bersosial. Saat di Sekolah Dasar, murid sudah

    mulai difokuskan kepada pengembangan

    akademik. Semakin mereka beranjak dewasa,

    ketrampilan beranalisa mereka akan lebih

    dikembangkan.Dalam hal ini tentunya ketrampilan

    beranalisa mereka dalam sisi linguistik, di mana

    mereka mempelajari dan memahami perbedaan-

    perbedaan struktur, „tenses‟, pronunciation, dan

    lainnya, yang ada dalam bahasa Inggris. Namun,

    berbeda dengan pendidikan SMP, dalam tahap SD,

    masih dipertahankan pendekatan menggunakan

    gambar, permainan visual warna, kesenian, dan

    unsur lainnya yang digunakan ketika di Taman

    Kanak-kanak, serta kosa kata yang dipergunakan

    tergolong lebih mudah dibandingkan yang

    diajarkan di tingkat lanjutan.

    Buku-buku bahasa Inggris yang digunakan di

    SD, mengulas English Tenses, Pronunciation,

    Vocabulary, Grammar, Listening, dan lain-lain, di

    mana materi dikaji lewat berbagai macam bentuk,

    seperti Story telling (Cerita), Video Presentation,

    Interactive Communication Games, dan masih

  • 15

    banyak lagi. Selain variasi media yang digunakan

    berbeda-beda, tema pelajaran yang digunakan pun

    bermacam-macam, di mana disesuaikan dengan

    tingkat kelas yang ada. Dari materi yang ringan

    seperti warna kesukaan, dan cita-cita di masa

    depan, sampai membahas tentang bencana alam

    untuk kelas lanjutan.Walau saat ini kurikulum

    pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD di

    Indonesia sudah cukup baik, namun industri

    pendidikan terus berusaha untuk

    mengembangkannya mengingat pentingnya

    edukasi sejak dini. “The learning process begins

    when you were born, and it is a never ending

    journey starting from there.”

    4. UML

    Metode penelitian mengacu pada pendekatan

    berorientasi objek menggunakanpemodelan UML

    (Unified Modelling Language). Berdasarkan

    komponen proses metodeUML terbagi menjadi 6

    fase yaitu (Utomo, 2003):

    1. Pemodelan Bisnis

    Merupakan langkah untuk

    mengidentifikasi kemampuan sistem yang

    diinginkanoleh pengguna.

    2. Requirements (Kebutuhan)

  • 16

    Merupakan langkah untuk

    mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan

    kebutuhannon fungsional di dalam

    program.

    3. Analisis dan Perancangan

    Merupakan langkah menguraikan cara

    untuk merealisasikan sistem yanitu

    denganmelakukan perancangan aplikasi.

    4. Implementasi

    Merupakan langkah pembuatan program

    (kode-kode program) denganmenggunakan

    bahasa pemrograman tertentu.

    5. Pengujian

    Langkah untuk melakukan verifikasi

    sistem secara keseluruhan.

    6. Penyerahan

    Merupakan langkah penyerahan program

    dan dokumentasi program ke

    penggunaserta mengadakan training

    pengguna.