BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id · Pewarisan (inheritance) Mekanisme yang memungkinkan...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id · Pewarisan (inheritance) Mekanisme yang memungkinkan...
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Dalam praktiknya sistem digunakan dalam berbagai macam bidang, sistem
yang dipilih berdasarkan kebutuhan dan prosedur yang sudah disesuaikan. Dalam
lingkungannya sistem terdiri dari beberapa komponen yang saling berinteraksi
dalam mencapai tujuan tertentu. Penjelasan dari konsep dasar sistem akan
dijabarkan dibawah ini.
2.1.1. Model Pembelajaran Berbasis Web
Cyber atau E-Learning atau pembelajaran berbasis web dipengaruhi oleh
pesatnya perkembangan pada tiga bidang, yaitu pembelajaran jarak jauh (distance
learning), pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer, dan
perkembangan yang sangat pesat dalam teknologi internet (Sudin, 2014:103).
Menurut Firmansyah dan Saidah (2016:178) dikutip dalam jurnalnya
menyatakan bahwa web based learning (WBL) adalah “materi ajar yang disajikan
melalui web browser (seperti internet explorer, mozilla firefox, opera, netscape,
dan lain-lain).”
Menurut Darmawan (2014:10) menyatakan “e-learning merupakan
aplikasi internet yang dapat menghubungkan antara pendidik dan peserta didik
dalam sebuah ruang belajar online.”
Sedangkan menurut Rohani (2015:30) dalam penelitiannya menyatakan
bahwa “e-learning merupakan sistem berbasis web sehingga memungkinkan
dilakukannya akses terhadap pengetahuan bagi yang membutuhkan.”
9
Adapun kelebihan dari model pembelajaran berbasis web dibandingkan
model pembelajaran konvensional menurut (Hie, 2014:10):
1. Ketersediaan konten yang sangat luas dan dapat diperoleh dengan gratis
2. Tidak perlu biaya transportasi
3. Tidak perlu membeli buku dan alat tulis
4. Dapat belajar dengan waktu yang fleksibel
Selain kelebihan, adapula fungsi dari model pembelajaran berbasis web
menurut Prasojo dan Riyanto dalam Susanto dan Astuti (2017:77) terbagi menjadi
tiga suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap atau pengganti yaitu:
1. Suplemen
Fungsi suplemen apabila bebas memilih, untuk memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Walaupun bersifat pilihan, yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki wawasan dan tambahan pengetahuan
yang lebih.
2. Komplemen
Apabila materi pembelajaran diprogram agar dapat menjadi materi pelengkap
pembelajaran yang dapat diterima. Berfungsi komplemen berarti materi
dalam pembelajaran elektronik ditujukan untuk menjadi materi reinforcement
(Penggayaan) atau perbaikan dalam kegiatan pembelajaran secara
konvensional.
3. Substitusi
Bertujuan agar dapat lebih fleksibel dalam kegiatan sehingga dapat
menyesuaikan dengan kegiatan sehari-hari. Model kegiatan ini sudah
diterapkan dibeberapa perguruan tinggi di negara-negara maju.
10
2.1.2. Sistem
Menurut Hutahaean (2015:2) menyatakan bahwa sistem adalah “suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang
tertentu.”
Menurut Meilinda (2016:146) menyatakan sistem merupakan “sekumpulan
komponen atau himpunan dari unsur yang saling berinteraksi, saling tergantung
untuk mencapai tujuan yang sama.”
Sedangkan menurut Tyoso (2016:1) menyatakan sistem merupakan “suatu
kumpulan dari komponen-komponen yang membentuk satu kesatuan.”
Maka dapat disimpulkan sistem adalah aturan-aturan kerja yang
membentuk satu kesatuan dan saling berhubungan satu sama lain untuk mencapai
suatu tujuan.
A. Pemrograman Berbasis Objek
Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan
perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan
objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya (Sukamto dan
Shalahuddin, 2014:100).
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:104) sistem berorientasi objek
merupakan “sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode
berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus
(dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.”
Berikut ini adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang
metodologi berorientasi objek menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:104):
11
1. Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas
merupakan definisi statik dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir
atau diciptakan dalam kelas tersebut. Sebuah kelas memiliki sifat (atribut),
kelakuan (operasi atau metode), hubungan (relationship) dan arti.
2. Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili duia nyata seperti benda,
manuasia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal lain-
lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu
menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat
diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai
siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.
3. Metode (method)
Metode pada semua kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada
metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode
atau operasi. Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek
itu sendiri. Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang
dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek.
4. Atribut (attribute)
Atribut dari sebuah kelas adalah variable global yang dimiliki sebuah kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek
dalam kelas objek. Atribut sebaiknya bersifat privat untuk menjaga konsep
enkapsulasi.
12
5. Abstraksi (abstraction)
Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu
bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang
tidak sesuai dengan permasalahan.
6. Enkapsulasi (encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai
objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain
tidak mengetahui cara kerjanya.
7. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh
definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.
8. Antarmuka (interface)
Antarmuka sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki
metode yang dideklarasikan tanpa isi.
9. Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
10. Generalisasi atau Spesialisasi
Menunjukan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan
objek yang khusus.
11. Komunikasi Antar Objek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan
satu objek lainnya.
13
12. Polimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakna di banyak tujuan yang berbeda
dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
13. Package
Adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk
mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang
bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.
B. Karakteristik Sistem
Sistem beroperasi didalam li ngkungan tertentu yang dibatasi oleh batasan-
batasan (boundaries) tertentu, sistem secara progresif menentukan subsistemnya
dan kemudian memecahnya menjadi komponen-komponen yang lebih kecil,
keterkaitan (interconnection) antar komponen tersebut juga akan terlihat jelas.
Penentuan batasan sebuah sistem dilakukan dengan seksama dan hati-hati tidak
dapat dilakukan dengan cara coba-coba. Pertama dipastikan komponen atau
subsistem apa yang akan tercakup dalam sistem tersebut, kemudian secara tidak
langsung batasan sistem akan ditemukan pula. Kemudian, perlu dipikirkan
mengenai tujuan atau sasaran yang akan dicapai oleh sistem, seperti tipe transaksi
apa yang didukung. Kemudian kendala (constraints) yang akan dihadapi dari
penggunaan sistem terpilih, dari batasan sistem ini akan muncul keputusan apa,
masukan (input) dan keluar (output) dari sistem tersebut (Tyoso, 2016:1).
14
Sumber: Tyoso (2016:2)
Gambar II.1. Sistem Dan Lingkungannya
C. Klasifikasi Sistem
Menurut Tyoso (2016:5), ada beberapa aspek dari suatu sistem
mengizinkan pengguna untuk mengklarifikasi sistem yang relevan dengan sistem
informasi, sebagai berikut:
1. Sistem alamiah, muncul secara alamiah tanpa campur tangan manusia. Setiap
manusia merupakan sebuah sistem, sistem pencernaan adalah subsistem
tubuh manusia.
2. Sistem tiruan, diciptakan untuk mendukung tujuan tertentu. Ukuran
keberhasilan sistem tiruan adalah efektivitas dan efisiensi (berhasil guna dan
berdaya guna). Efektivitas mengukur seberapa tinggi suatu sistem mampu
mencapai tujuannya, sedangkan efisiensi mengukur pemakaian masukan
(sumber daya) dalam memproduksi keluaran tertentu dari sistem yang
digunakan.
Component
Interconnection
Output
Boundary Sistem
Input
Constraint
Objetives
15
3. Sistem deterministik, bekerjanya sistem ini dapat diramalkan sebelumnya.
Masukan sistem ini secara pasti menentukan jenis keluarannya.
4. Sistem probabilistik, dapat dilacak hanya dengan menggunakan nilai
distribusi probabilitas selalu ada ketidakpastian nilai yang sesungguhnya pada
sembarang waktu.
5. Sistem tertutup, pada sistem ini tidak terjadi pertukaran atau penggunaan
sumber data dengan atau dari lingkungannya, mengingat sistem ini tidak
menggunakan input dari lingkungannya maka output dari sistem ini tidak
bertalian dengan lingkungannya pula.
6. Sistem terbuka, menggunakan sumber daya dari lingkungannya sehingga
keluarannya berkaitan dengan lingkungannya juga. Masukan dan keluaran
sistem ini dapat diketahui atau ditentukan dan ada yang tidak diketahui sama
sekali.
7. Sistem relatif tertutup, sistem ini melakukan pertukaran sumber daya dengan
lingkungannya hanya melalui input dan output yang telah ditentukan terlebih
dahulu dengan baik.
16
Sumber: Tyoso (2016:7)
Gambar II.2. Sistem Tertutup, Sistem Relatif Tertutup dan Sistem Terbuka
2.1.3. Website
A. Website
Hikmah, et al., (2015:1) menyatakan bahwa website atau situs dapat
diartikan sebagai “kumpulan halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan/atau gabungan dari
semuanya, baik bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian
a. Sistem Tertutup
Sistem input yang
ditentukan
output yang
ditentukan
b. Sistem Relatif Tertutup
Sistem
input yang
ditentukan output yang
ditentukan
c. Sistem Terbuka
unknown
inputs
17
bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-
jaringan halaman.”
Menurut Abdulloh (2016:1) “website atau disingkat web dapat diartikan
sekumpulan halaman yang terdiri atas beberapa laman yang berisi informasi
dalam bentuk digital, baik berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi lainnya
yang disediakan melalui jalur koneksi internet.”
Menurut Helianthusonfri (2013:5) “website adalah halaman informasi
yang ada di internet, di mana halaman tersebut merupakan kumpulan komponen
yang terdiri dari teks, gambar, dan atau suara animasi.”
Kesimpulannya website adalah kumpulan konten baik itu berupa teks,
gambar, grafik, audio ataupun video yang disajikan dalam bentuk informasi
dengan memanfaatkan jaringan internet. Website biasanya terdiri dari beberapa
halaman web yang saling berhubungan, dimana setiap halaman terdapat
informasi-informasi yang berkaitan dengan halaman lain.
Adapun 3 jenis website menurut Helianthusonfri (2013:5) dikutip dari
bukunya, yaitu:
1. Website statis, adalah jenis website yang isi didalamnya tidak dimaksudkan
untuk di update secara berkala (update jarang sekali terjadi).
2. Website dinamis, adalah jenis website isinya bisa di update secara cepat dan
sering.
3. Website interaktif, adalah jenis website yang memungkinkan pengguna web
tersebut untuk langsung berinteraksi baik itu dengan pengguna lain ataupun
dengan website itu sendiri.
18
Tujuan penggunaan website dalam menunjang suatu atau lebih kegiatan
tentunya tidak terlepas dari fungsi website itu sendiri, berikut adalah fungsi-fungsi
website menurut Helianthusonfri (2013:8):
1. Untuk kegiatan publikasi informasi
2. Untuk kegiatan promosi
3. Untuk kegiatam jual beli
4. Untuk membangun komunitas
5. Untuk menciptakan kesan profesional dan keren
B. World Wide Web
World Wide Web adalah layanan internet yang paling populer saat ini
internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya layanan WWW
(Rerung, 2018:7).
Menurut Rerung (2018:7) “WWW adalah halaman-halaman website yang
dapat saling terkoneksi satu dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra
belantara informasi, WWW berjalan dengan protokol HyperText Markup
Language.”
C. Internet
Menurut Zuliraso yang dikutip dalam penelitian Sasongko (2015:125)
Internet saat ini bisa dikatakan sebagai “sebuah media yang menyediakan
berbagai bahan digital dan infrastrukturnya terus mengalami penguatan dan
peningkatan.”
Anhar (2016:6) internet adalah “jaringan atau sistem pada jaringan
komputer yang saling berhubungan (terhubung) dengan menggunakan Sistem
Global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai
19
protokol pertukaran paket (packet switching communication protokol) untuk
melayani miliaran pengguna diseluruh dunia.”
Sedangkan menurut Iskandar (2018:223) internet merupakan “jaringan
yang menghubungkan tiap-tiap komputer secara global.”
Jadi dapat disimpulkan bahwa internet adalah suatu jaringan global yang
dapat menghubungkan perangkat antar perangkat dan pengguna antar pengguna
sehingga memiliki kemampuan bertukar data atau informasi. Didalam internet
terdapat banyak sekali jaringan komputer, baik itu jaringan akademik, jaringan
pemerintah, jaringan swasta, maupun jaringan perusahaan. Masing-masing
jaringan tersebut membawa informasi-informasi yang dibutuhkan oleh penggun
jaringan dengan dilengkapi layanan seperti surat elektronik (e-mail), chatting,
transfer file, dan banyak lain layanan lain.
D. Aplikasi Berbasis Web
Untuk dapat mengakses website dibutuhkan perangkat lunak yang disebut
web browser, web browser merupakan alat untuk menampilkan halaman web
berdasarkan kode HTML yang diterimanya dari server penyedia layanan web
(web server) (Tim EMS, 2015:101).
Menurut Mason dan Rinnie dalam Rohani (2015:29) menyatakan bahwa:
“Browser merupakan aplikasi software (perangkat lunak) yang memungkinkan
pengguna mengakses dan berinteraksi dengan search engine (mesin pencari) yang
di host pada sebuah server dalam upaya dapat melihat web pages yang ditulis
dalam HTML.”
Adapun pengertian web server menurut Anhar yang dikutip dalam Rohani
(2015:29) menyatakan bahwa “web server adalah aplikasi yang berfungsi untuk
20
melayani permintaan pemanggilan alamat dari pengguna melalui web browser
dimana web server mengirimkan kembali informasi yang diminta tersebut melalui
HTTP untuk ditampilkan kedalam layar monitor komputer.”
Sedangkan menurut Sadeli (2014:2) menyatakan web server adalah
“sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau
HTTPS dari klien yang dikenal sebagai web browser dan mengirimkan kembali
hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen
HTML”.
2.1.4. Bahasa Pemrograman
Dalam bukunya Kowi (2016:22) menyatakan bahwa:
Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan instruksi
secara tepat pada komputer, komputer akan menerima dan mengolah data
berdasarkan kumpulan perintah – program – yang telah dibuat oleh
pemrogram. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer,
berstruktur tertentu (syntax) dan bermakna.
Adapun bahasa pemrograman web yang digunakan peneliti dalam
pembuatan rancangan sistem berbasis web sebagai berikut:
A. HTML (HyperText Markup Language)
Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014:29) HTML adalah “bahasa yang
digunakan untuk menulis halaman web.”
Menurut pendapat lain, Winarno dan Ali (2013:1) HTML adalah “bahasa
pemrograman yang bebas, dan tidak dimiliki oleh siapapun, pengembangannya
dilakukan banyak orang, banyak pihak diseluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai
sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global.”
21
B. PHP
Menurut Azis (2017:5) menyatakan bahwa:
PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Processor yang digunakan
sebagai bahasa script server side dalam pengembangan bahasa web yang
disisipkan pada dokumen HTML, berbeda dengan HTML yang hanya bisa
menampilkan konten statis, PHP bisa berinteraksi dengan database, file
dan folder, sehingga membuat php bisa menampilkan konten yang dinamis
dari sebuah website.
Adapun beberapa unggulan PHP dikutip dari Azis (2017:8) dalam
bukunya sebagai berikut:
1. Gratis, PHP merupakan aplikasi open source atau aplikasi yang memiliki
lisensi GPL (General Public Licensi) artinya aplikasi tersebut dapat
digunakan, dipublikasikan atau dikembangkan oleh masyarakat internasional
secara luas dan tanpa biaya.
2. Dapat berjalan diberbagai web server, PHP juga dapat berjalan diberbagai
web server seperti IIS, PWS, APACHE, dan XITAMI.
3. Cross Platform, artinya PHP dapat berjalan diberbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, dan MAC.
4. Mendukung banyak database, PHP memiliki kemampuan untuk melakukan
koneksi keberbagai software basis data sehingga dapat menciptakan halaman
website yang dinamis.
5. On the fly, integrasi dengan beberapa library external yang dapat dapat
membuat pengguna menciptakan berbagai dokumen seperti text, image, pdf,
zip, dan xml.
6. Mendukung berbagai komunikasi layanan lain, PHP dapat menjalin
komunikasi melalui protokol IMAP, POP3, SNMP, NNTP, dan HTTP.
22
C. CSS
Menurut Koesheryatin dan Suryana (2014:101) CSS (Cascading Style
Sheet) “adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
suatu website, baik tata letaknya, jenis hurufnya, warna dan semua yang
berhubungan dengan tampilan.”
D. Java Script
Java Script adalah bahasa script berdasar pada objek yang
memperbolehkan pemakai untuk mengendalikan suatu dokumen HTML
(Koesheryatin dan Suryana, 2014:108).
Menurut Enterprise (2017:6) Javacsript merupakan “bahasa pemrograman
berjenis client-slide, maka browser menjadi satu-satunya tools yang mengeksekusi
setiap baris pemograman ini.”
Adapun beberapa karakteristik Java Script menurut Enterprise (2017:1)
sebagai berikut:
1. Bahasa pemrograman berjenis high-level programming (sytax dan struktur
mudah dipahami karena menggunakan bahasa yang dimengerti manusia)
2. Bersifat client-side (hanya membutuhkan browser untuk menguji Java Script)
3. Berorientasi objek
4. Bersifat loosely typed (tidak membutukan deklarasi variable terlebih dahulu)
E. XAMPP
XAMPP adalah salah satu aplikasi web server apache yang terintegrasi
dengan MySQL dan PHP MyAdmin. XAMPP adalah singkatan dari X, Apache
Server, MySQL, PHP MyAdmin, dan Phyton. Huruf X di depan menandakan
23
XAMPP bisa diinstall diberbagai operating system (Dadan dan Kerendy
Developers, 2015:28).
F. Sublime Text
Menurut Supono dan Putratama (2016:14) menyatakan bahwa “Sublime
Text merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau
meng-edit suatu aplikasi.”
Adapun keunggulan dari penggunaan Sublime Text sebagai aplikasi web
editor menurut Supono dan Putratama (2016:14) adalah sebagai berikut:
1. Auto-Complation
Sublime text memiliki auto complete untuk beberapa bahasa pemrograman
2. Minimap atau Document Ma
Semacam versi mini dari file untuk mempermudah melihat file secara
keseluruhan
3. Goto Definition
Fitur ini sangat membantu menemukan function atau class di dalam project
4. Split Editing
Memungkinkan pengguna dapat mengedit beberapa file secara berdampingan
5. Colomn Editing
6. Multi Editing
Memungkinkan pengguna dapat meletakkan kursor dibeberapa tempat dan
meng-edit secara bersamaan
24
2.1.5. Database
Menurut Hendini (2016:108) database merupakan “kumpulan data yang
umumnya menggambarkan aktifitas-aktifitas dan pelakunya dalam suatu
organisasi.”
Menurut Lisnawati (2014:163) menyatakan bahwa database berarti
“koleksi data yang saling terkait dan dianggap sebagai suatu penyusunan data
yang terstruktur yang disimpan dalam media pengingat (hard disk) yang
tujuannya adalah agar data tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat.”
Sedangkan menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:43) mendefinisikan
basis data adalah “sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah
memelihara data yang sedang diolah atau informasi tersedia saat dibutuhkan”.
Maka peneliti menyimpulkan database adalah sebuah penyajian ulang
data-data ke dalam bentuk data elektronik yang kemudian di olah menjadi
informasi dan di sajikan dalam bentuk digital.
Basis data digunakan untuk mengatasi permasalahan pengolahan data
dengan metode pengarsipan berkas dan basis data sangat diperlukan dalam
membangun sistem informasi pada sebuah perusahaan sehingga dengan basis data
dapat meningkatkan kinerja perusahaan (Yanto, 2016:5).
Adapun tujuan dibangun basis data menurut Yanto (2016:5) adalah:
1. Kecepatan dan Kemudahan (speed)
Dengan memanfaatkan basis data, memungkinkan kita untuk dapat
menyimpan data atau melakukan perubahan terhadap data atau menampilkan
kembali data tersebut secara lebih efektif.
25
2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (space)
Karena keterkaitan yang erat antara kelompok data dalam sebuah basis data,
maka redundansi (pengulangan) pasti akan selalu ada, sehingga akan
memperbesar ruang penyimpanan. Dengan basis data, efisiensi ruang
penyimpanan dapat dilakukan dengan menerapkan sejumlah pengkodean,
atau dengan membuat relasi-relasi antar kelompok data yang saling
berhubungan.
3. Keakuratan (accuracy)
Pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan
aturan (constraint), keunikan data, yang secara ketat dapat diterapkan dalam
sebuah basis data sangat berguna untuk menekan ketidakauratan
penyimpanan data.
4. Ketersediaan (avalability)
Dengan pemanfaatan jaringan komputer, maka data yang berada di suatu
lokasi dapat juga diakses bagi lokasi lain.
5. Kelengkapan (completeness)
Kelengkapan data yang disimpan dalam sebuah database bersifat relatif, bisa
jadi saat ini dianggap sudah lengkap, tetapi belum tentu pada suatu saat
dianggap lengkap. Untuk mengakomodasi kelengkapan data.
6. Keamanan (security)
Aspek keamanan dapat diterapkan dengan ketat, dengan begitu kita dapat
menentukan pemakai basis data serta objek-objek didalamnya, serta jenis-
jenis operasi apa saja yang boleh dilakukannya.
26
7. Kebersamaan Pemakaian (sharability)
Basis data yang dikelola dengan aplikasi multiuser dapat memenuhi
kebutuhan ini.
Perancangan basis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah SQL
Server dengan memanfaatkan bahasa pemrograman SQL, bahasa query yang
memungkinkan pengguna untuk membuat, mengelola, update dan mengambil data
(Irwansyah & V, 2014:199).
A. SQL (Structured Query Language)
Berikut ini adalah beberapa pernyataan tentang SQL (Structured Query
Language) menurut Mardiani et al., (2016:13), yaitu:
1. SQL merupakan suatu bahasa permintaan terstruktur, karena pada
penggunaannya SQL memiliki beberapa aturan yang telah distandarkan oleh
asosiasi yang bernama ANSI
2. SQL adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam
basis data relasional
3. SQL dapat diartikan sebagai antarmuka standar untuk sistem manajemen
basis data relasional, termasuk sistem yang beroperasi pada komputer pribadi.
4. SQL dapat digunakan untuk investigasi interaktif, atau pembuatan lampiran
ad hoc, atau disisipkan dalam program aplikasi
5. SQL merupakan bahasa pemrograman yang dirancang khusus untuk
mengirimkan suatu perintah query (pengaksesan data berdasarkan
pengalamatan tertentu) terhadap sebuah database
27
6. SQL adalah perintah atau bahasa yang melekat didalam SMDB. Sebagai
suatu bahasa permintaan, SQL didukung oleh SMDB seperti MySQL Server,
mSQL, PostgreSQL, Interbase, dan Oracle.
B. MySQL
Menurut Parulian (2018:2) “MySQL merupakan sistem, manajemen
database yang digunakan untuk menyimpan data dalam table terpisah dan
menempatkan semua data dalam satu gudang besar.”
2.1.6. Monitoring
Menurut Hendini (2016:107) dikutip dalam penelitiannya menyebutkan
monitoring adalah “proses pengumpulan dan analisis informasi berdasarkan
indikator yang ditetapkan secara sistematis dan kontinu tentang kegiatan program
sehingga dapat dilakukan tindakan koreksi untuk penyempurnaan program
kegiatan itu selanjutnya.”
Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 39 Tahun 2006 yang dikutip dalam
Yumari (2017:9) menyatakan monitoring merupakan “suatu kegiatan mengamati
secara seksama suatu keadaan atau kondisi, termasuk juga perilaku atau kegiatan
tertentu, dengan tujuan agar semua data masukan atau informasi yang diperoleh
dari hasil pengamatan tersebut dapat menjadi landasan dalam mengambil
keputusan tindakan selanjutnya yang diperlukan.”
Dari kedua definisi diatas, peneliti menyimpulkan monitoring adalah suatu
kegiatan mengawasi jalannya proses suatu kegiatan yang bertujuan untuk menjadi
acuan dalam evaluasi kekurangan sistem yang sedang digunakan.
28
2.1.7. Persediaan Suku Cadang
Persediaan suku cadang dalam perusahaan harus seimbang dan sesuai
dengan kebutuhan, persediaan yang melebihi kebutuhan akan mengakibatkan
perusahaan mengalami kerugian dikarenakan pengeluaran yang tinggi. Namun
jika terjadi kekurangan maka proses produksi juga akan terhambat.
Menurut Shatu (2016:123) menyatakan bahwa persediaan ialah “aktiva
lancar yang terdapat dalam perusahaan dalam bentuk persediaan bahan mentah
(bahan baku atau raw material, bahan setengah jadi/work in process dan barang
jadi atau di sebut juga dengan finished good).”
Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), suku cadang adalah
“alat-alat (dalam peralatan teknik) yang merupakan bagian dari mesin.”
Maka peneliti menyimpulkan persediaan suku cadang adalah aset yang
dimiliki oleh perusahaan, dimana aset itu berupa bahan penolong untuk
melengkapi proses produksi dalam perusahaan.
2.1.8. Model Pengembangan Perangkat Lunak (Model Waterfall)
Dikutip dari Sihombing et al., (2016:a130) model waterfall adalah “suatu
penerapan struktur pada pengembangan perangkat lunak dengan bertujuan untuk
mengembangkan sistem dan memberikan panduan dalam mensukseskan proyek
pengembangan sistem melalui tahapan-tahapan tertentu.”
Menurut Sukamto & Shalahuddin (2015:31) “model waterfall adalah
model SDLC yang paling sederhana. Model ini hanya cocok untuk pengembangan
perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah”.
29
Sedangkan menurut Muharto & Ambarita (2016:105) mengemukakan
bahwa model waterfall merupakan “metode ini melakukan pendekatan secara
sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap
analisis, desain, coding, testing/verification, dan maintenance”.
Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak
secara sekuensial atau turut di mulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian,
dan tahap pendukung (support). Sukamto dan Shalahuddin (2015:29)
menjabarkan model SDLC air tejun (waterfall) terbagi dalam lima tahapan yaitu :
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespedifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
menstranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga
perlu didokumentasikan.
30
3. Pembuatan kode program
Desain harus di translasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada
tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang ada, tetapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
Sumber: Sukamto & Shalahuddin (2015:28)
Gambar II.3. Ilustrasi Model Waterfall
31
2.2. Peralatan Pendukung
Peralatan pendukung digunakan untuk menggambarkan bentuk logika dari
sistem yang dirancang dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang,
atau diagram-diagram yang menunjukan fungsi dan jalannya sistem yang
dirancang.
2.2.1. ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Khairuzzaman et al., (2014:205) ERD merupakan “suatu model
untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek
dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.”
Menurut Sihombing et al., (2016:a133) entity relationship diagram (ERD)
merupakan “suatu kumpulan dari relasi-relasi antar entitas yang berisi informas-
informasi dari suatu entitas atau objek yang akan disimpan didalamnya.”
Menurut Mulyani (2016:112) ERD merupakan “pemodelan data
menggunakan entity dan relasi diantara entity tersebut.”
Tabel II.1.
Daftar Simbol Entity Relationship Diagram
Simbol Deskripsi
Entitas
Entitas merupakan data inti yang
akan disimpan
Atribut
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas
Atribut kunci primer
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas dan
digunakan sebagai kunci akses
record yang diinginkan
Atribut multinilai
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas yang
dapat memiliki nilai lebih dari satu
Relasi
Relasi yang menghubungkan antar
entitas
nama_entitas
nama_atribut
nama_kunci_primer
nama_atribut
nama_relasi
32
asosiasi
N
Penghubung antar relasi dan entitas
dimana dikedua ujungnya memiliki
multiplicity kemungkinan jumlah
pemakaian
Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2014:50)
2.2.2. LRS (Logical Record Structure)
Perancangan ERD merupakan suatu konsep awal pembuatan suatu basis
data, untuk dapat digunakan atau diterjemahkakn kedalam bahasa query maka
diagram ERD tersebut harus ditransformasikan kedalam bentuk Logical Record
Structure (LRS) agar spesifikasi tabel-tabel dalam basis data dapat dirancang
sesuai kebutuhan (Sihombing et al., 2016:a133).
Logical Record Structure (LRS) terdiri dari link-link diantara tipe record,
link ini menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang
diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record (Tabrani,
2014:35).
Menurut Pratiwi dan Arifin (2017:a16) LRS (Logical Record Structure)
merupakan transformasi dari penggambaran ERD dalam bentuk yang lebih jelas
dan lebih mudah untuk dipahami.
2.2.3. UML (Unified Modeling Language)
Menurut Hendini (2016:108) UML merupakan “metodologi dalam
mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk
mendukung pengembangan sistem.”
Menurut Mulyani (2016:42), Unified Modeling Language selanjutnya
disebut UML adalah “sebuah teknik pengembangan sistem yang menggunakana
33
bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi
pada sistem.”
Dikutip dari Sukamto dan Shalahuddin (2014:141) adapun alat bantu yang
digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah
sebagai berikut:
A. Class Diagram
Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang
disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variable-variabel yang
dimiliki oleh suatu kelas, sedangkan operasi adalah fungsi-fungsi yang dimiliki
oleh suatu kelas. Diagram kelas dibuat agar programmer membuat kelas-kelas
sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan
dan perangkat lunak sinkron. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas
sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:
1. Kelas Main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.
3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari
pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang
menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
34
4. Kelas yang di ambil dari pendefinisian data (model)
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi
sebuah kesatuan yang di ambil maupun akan disimpan ke basis data.
Tabel II.2.
Daftar Simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem
Antarmuka atau interface
Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek
Asosiasi atau association
Relasi antarkelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity
Asosiasi berarah atau directed
association
Relasi antarkelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang lain,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity
Generalisasi
Relasi antarkelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum-khusus)
Kebergantungan
Relasi antarkelas dengan makna
kebergantungan antar kelas
Agregasi
Relasi antarkelas dengan makna semua-
bagian (whole-part)
Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2014:146)
B. Use Case Diagram
Merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang
akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih
actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem
informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
nama_kelas
+atribut
+operasi ()
nama_interface
35
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel
mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu
pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
1. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Tabel II.2. Daftar Simbol Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor; biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja di awal frase nama use case
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
symbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda di awal frase nama aktor
Asosiasi
Komunikasi antara aktor dan use case
yang berpartisipasi pada use case atau use
case memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi
<<extend>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use
case dimana use case yang ditambahkan
dapat berdiri sendiri walau tanpa use case
tambahan itu
Generalisasi
Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum-khusus) antara dua buah use case
dimana fungsi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari yang lainnya
Menggunakan atau include
<<include>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use
case, dimana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai syarat
dijalankan use case ini
Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2014:156)
nama_use case
36
C. Activity Diagram
Menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem
atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram aktivitas
juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktifitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3. Rancanga pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya
4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak
Tabel II.3.
Daftar Simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, status
diagram aktivitas memiliki sebuah status
awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan atau decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan atau Join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir
Sistem akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah
status akhir
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi
Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2014:162)
aktivitas
nama swimlane
37
D. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek.
Tabel II.4.
Daftar Simbol Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi yang
akan dibuat itu
Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif
berinteraksi, semua yang terhubung dengan
waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang
dilakukan didalamnya
Pesan tipe create
<<create>>
Menyatakan suatu objek membuat objek
yang lain, arah panah mengarah pada objek
yang dibuat
Pesan tipe call
1:nama_metode()
Menyatakan suatu objek memanggil operasi
atau metode yang ada pada objek lain atau
dirinya sendiri
Pesan tipe send
1 : masukan
Menyatakan bahwa suatu objek
mengirimkan data atau masukan atau
informasi ke objek lainnya
Pesan tipe return
1 : keluaran
Menyatakan bahwa suatu objek telah
menjalankan suatu operasi atau metode
menghasilkan suatu kembalian objek
tertentu
Pesan tipe destroy
destroy
X
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup
objek yang lain
Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2014:165)
nama objek: nama kelas