BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id fileurutan perintah ke komputer untuk mengerjakan...
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Program
2.1.1. Program
Menurut Kawengian, Mingkid & Pantow (2017:8) Program merupakan
himpunan atau kumpulan instruksi tertulis. Orang yang membuat program sering
disebut sebagai pemrograman atau programmer. Aktivitas membuat program
disebut sebagai pemrograman. Jadi pemrograman merupakan suatu kumpulan
urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. Perintah-perintah ini
membutuhkan suatu bahasa tersendiri. Sebagaimana bahasa manusia, bahasa
pemrograman memiliki kaidah tertentu yang dapat dimengerti oleh komputer.
2.1.2. Bahasa Pemrograman
Menurut Stefano (2014:2) mengemukakan bahwa “visual basic merupakan
sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Intergrated Development
Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis
operasi Microsoft Windows menggunakan model pemrograman (COM)”.
Menurut Atmoko (2013:1) Visual Basic adalah bahasa pemrograman
generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development Environment)
atau pemrograman pengembangan terpadu, visual basic dibuat dan dirancang untuk
mudah digunakan baik oleh programmer pemula sekalipun.
Sunarti (2016:44) “Visual Basic net adalah salah satu bahasa pemrograman
berbasis desktop yang di keluarkan (diproduksi) oleh perusahaan perangkat lunak
komputer terbesar yaitu Microsoft”. Visual Basic merupakan salah satu bahasa
pemrograman paling laris dan paling sukses di dunia. Visual Basic yang didukung
penuh oleh produsennya (Microsoft) selalu dikembangkan dan disesuaikan dengan
kebutuhan zaman seperti penyesuaian model pemrograman modern yang berbasis
OOP (Object Oriented Programming).
2.1.3. Basis Data
Menurut Yudhanto dan Purbaya dalam Supriyanta (2015:36)
menyimpulkan bahwa, “XAMPP merupakan program paket PHP dan MySQL
7
berbasis opensource yang saat ini merupakan andalan para programmer PHP dalam
melakukan programming dan melakukan testing hasil programnya”.
Menurut Sadeli dalam Supriyanta (2015:36) menyimpulkan bahwa,
“Xampp adalah program yang berisi paket Apache , MySQL, dan phpMyAdmin”.
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulan bahwa xampp
adalah tools yang menyediakan perangkat lunak gratis yang mendukung untuk
banyak sistem operasi khususnya PHP dan MySQL. Tools yang digunakan oleh
peneliti yaitu:
a. Apache
Menurut Sadeli dalam Supriyanta (2015:36) menyimpulkan bahwa, “Apache
(Server HTTP Apache atau ServerWeb/WWW Apache ) adalah webserver
yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft
Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk
melayani dan memfungsikan situs web”.
b. MySql
Menurut Sibero (2013:97) menyimpulkan bahwa, “MySQL atau dibaca My
Sekuel dengan adalah suatu RDBMS (Relational Database Management
System) yaitu aplikasi sistem yang menjalankan fungsi pengolahan data”.
c. PhpMyAdmin
Menurut Rahman (2013:21) menyimpulkan bahwa, “PHPMyadmin adalah
sebuah software berbasis pemrograman PHP yang dipergunakan sebagai
administrator MySQL melalui browser (web) yang digunakan untuk
management database”.
2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:28) menyimpulkan bahwa Model
SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential
linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan
pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari
analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).
8
Tahap tahap model waterfall menurut Rosa A. S dan Shalahuddin
(2013:28) adalah sebagai berikut:
Sumber: Rosa A. S dan Shalahuddin (2013:28)
Gambar II.1. Tahap Model Waterfall
1. Analisis Kebutuhan
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada
desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga
perlu didokumentasikan
9
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus di translasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung
atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
2.2 Tools Program
2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menjelaskan tentang definisi Entity Relationship Diagram (ERD),
komponen Entity Relationship Diagram (ERD), Logical Record Structure (LRS)
dan derajat relationship.
10
1. Komponen ERD
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:50) menyimpulkan bahwa, ERD
adalah pemodelan awal basis data yang dikembangkan berdasarkan teori
himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis
data relasional.
Berikut adalah penjelasan tentang simbol-simbol dalam diagram ERD
menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:50):
a. Proses atau fungsi atau prosedur pada pemodelan perangkat lunak yang
akan diimplementasikan dengan pemrograman terstruktur, maka
pemodelan notasi inilah yang harusnya menjadi fungsi atau prosedur
didalam kode programfungsi atau prosedur didalam kode program
b. File atau basis data atau penyimpan (storage) pada pemodelan perangkat
lunak yang akan diimplementasikan dengan pemrograman terstruktur,
maka pemodelan notasi inilah yang harusnya dibuat menjadi tabel-tabel
basis data yang dibutuhkan, tabel-tabel ini juga harus sesuai dengan
perancangan tabel-tabel pada basis data (ERD).
c. Entitas luar atau masukan atau keluaran atau orang yang akan memakai
atau berinteraksi dengan perngkat lunak yang dimodelkan atau sistem
lain yang terkait dengan aliran data dari sistem yang dimodelkan.
d. Aliran data merupakan data yang dikirim antar proses, dari penyimpanan
ke proses atau dari proses ke masukan atau keluaran.
2. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Ladjamudin (2013:159) menyimpulkan bahwa, “Logical Record
Structure (LRS) merupakan hasil transformasi ERD ke LRS yang melalui
proses kardinalitas dan menghasilkan atribut-atribut yang saling berelasi”.
11
Menurut Ladjamudin (2013:159) aturan pokok yang sangat dipengaruhi oleh
elemen yang menjadi titik perhatian utama pada langkah transformasi dengan
proses kardinalitas.
Yang terdiri dari tiga kardinalitas yaitu sebagai berikut:
a. One to One
Yaitu proses kardinalitas yang panahnya lebih diarahkan di entity dengan
jumlah atribut yang lebih sedikit.
b. One to Many
Relasi harus digabungkan dengan entity pada pihak many, dan tidak perlu
melihat banyak sedikitnya atribut pada entity tersebut.
c. Many to Many
Proses kardinalitas pada relationship berubah status menjadi file
konektor, sehingga baik entity maupun relasi akan menjadi struktur
record sendiri.
2.2.2. Pengkodean
Menurut Jogiyanto (2014:384) “Kode digunakan untuk tujuan
mengklasifikasikan data, memasukan data ke dalam komputer untuk mengambil
bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya”.
Dalam pembuatan struktur kode ada petunjuk yang diperlukan, yaitu:
1. Harus Mudah diingat
Agar mudah diingat, maka dilakukan dengan cara menghubungkan kode
tersebut dengan obyek yang diwakili dengan kodenya. Kode yang terlalu
panjang sebaiknya dipecah menjadi bagian-bagian yang lebih pendek.
12
2. Harus Unik
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakili. Unik berarti tidak
ada kode yang kembar.
3. Harus Fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau
penambahan item baru dapat diwakili oleh kode.
4. Harus Efisien
Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila
direkam di simpanan luar komputer. Misalnya panjang dari kode cukup
sepanjang 4 digit saja dan tidak akan efisien bila dipergunakan kode yang
lebih dari 4 digit.
5. Harus konsisten
Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan. Misalnya
perusahaan hanya membeli barang dagangan dari seorang pemasok (supplier)
saja, maka dapat dipergunakan kode-kode barang yang sudah dipergunakan
oleh pemasok
6. Harus Distandarisasi
Kode harus distandarisasi oleh semua tingkatan dan departemen dalam
organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatka kebingungan,dalam
pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang
menggunakan kode tersebut.
13
7. Hindari pemakaian spasi
Spasi dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan
didalam menggunakan nya.
8. Hindari karakter yang mirip
Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapan
sebaiknya tidak digunakan dalam kode.
9. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama.
Misalnya panjang dari kode adalah 6 digit, maka kode 8210E sebaiknya
ditulis 08210E.
2.3 HIPO (Hierarcy Input Process Output)
Menurut Jogiyanto (2014:787) “HIPO (Hierarchy plus Input-Procces-Output)
merupakan metodologi yang dikembangkan didukung oleh IBM”.
HIPO sebenarnya alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga
banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus
pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam
sistem digambarkan oleh fungsi utama nya.
HIPO dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik
dokumentasi program dan penggunaan HIPO ini mempunyai sasaran utama sebagai
berikut:
a. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem.
14
b. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program,
bukan nya menunjukan statemen-statemen program yang digunakan untuk
melaksanakan fungsi tersebut.
c. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan
output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi dari tiap-tiap
tingkatan dari diagram-diagram HIPO.
d. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-
kebutuhan pemakai.
Jenis-jenis dari diagram HIPO, yaitu:
a. Visual table of content (VTOC)
Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara
berjenjang.
b. Overview diagram
Overview diagram menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses
dan output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan digunakan
oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-langkah yang
menggambarkan kerja dari fungsi. Bagian output berisi dengan item-item data
yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.
c. Detail diagram
Detail diagram merupakan tingkatan yang paling rendah di diagram HIPO.
Diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dari paket yang menggambar
kan secara rinci kerja dari fungsi.
15
2.4 Diagram Alir Program (Flowchart)
2.4.1. Pengertian Flowchart
Ladjamudin (2013:263) flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai
arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Ladjamudin (2013:266), Flowchart
disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan
proses di dalam program.
Simbol-simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok,
yakni sebagai berikut:
1. Flow direction symbols
Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain.
2. Processing Symbols
Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur.
3. Input / Output symbols
Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
2.4.2. Bentuk Flowchart
Bentuk diagram alur (flowchart) yang sering digunakan dalam proses
pembuatan suatu program komputer adalah sebagai berikut:
1. Program Flowchart
Simbol-simbol yang menggambarkan urutan prosedur secara rinci dan detail
antara instruksi yang satu dengan yang lainnya di dalam suatu program
komputer yang bersifat logic.
2. Sistem Flowchart
Simbol-simbol yang menggambarkan urutan prosedur secara detail di dalam
suatu sistem komputer, dan bersifat fisik. Sebelum kita membuat suatu
16
program komputer, yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah membuat
diagram alir (flowchart), yang sering digunakan adalah program Flowchart.
2.4.3. Teknik Pembuatan
Sebelum kita membuat sebuah program komputer, yang harus kita lakukan
sebelumnya adalah membuat flowchart yang sering digunakan adalah program
flowchart.
Teknik pembuatan program flowchart terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. General Way
Cara ini sering digunakan dalam penyusunan logika suatu program,
yang menggunakan pengulangan proses secara tidak langsung (Non-Direct
Loop).
2. Iteration Way
Cara ini sering dipakai untuk logika program yang cepat, serta bentuk
permasalahan yang kompleks, pengulangan proses yang terjadi bersifat
langsung (Direct Loop).
2.5 Implementasi dan Pengujian Unit
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:275) “Black-box testing yaitu perangkat
lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji
yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar
dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji coba yang
dilakukan adalah:
17
1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar.
2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah,misalkan nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau
sebaliknya atau keduanya salah.