BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS...
-
9
BAB II
LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS
1.1 Pembelajaran Matematika Berbasis IT
2.1.1 Hakikat pembelajaran matematika
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2013: 27) kata
pembelajaran adalah kata yang memiliki awalan pem dan akhiran an
yang berarti kata benda yang berarti proses, cara menjadikan orang atau
makhluk hidup belajar. Senada dengan Aunurrahman dalam Nunung
(2014: 9) belajar merupakan proses internal yang kompleks. Dalam
proses internal tersebut yang terlibat adalah seluruh mental, yang
meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Gagne dan Briddge
dalam (Majid, 2013: 283) mengemukakan bahwa belajar adalah
rangkaian peristiwa (event) yang memengaruhi pembelajaran sehingga
proses belajar dapat berlangsung dengan mudah. Purwanto (2009: 84)
belajar terjadi apabila suatu situasi stimulus bersama dengan isi ingatan
mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga perbuatannya berubah
dari waktu sebelum ia mengalami situasi itu ke waktu sesudah ia
mengalami situasi tadi. Sedangkan Riyana (2007: 1) pembelajaran
merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya
memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan
memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Seperti halnya Huda
(2014: 3) mengemukakan pembelajaran dapat diartikan sebagai proses
modifikasi dalam kapasitas manusia yang bisa dipertahankan dan
ditingkatkan levelnya. Sehingga dalam hal ini penulis menyamakan arti
dari kata “pembelajaran” dan “belajar”.
Berdasarkan definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran adalah suatu proses perubahan kognitif, afektif dan
psikomotor individu melalui pelatihan atau pengalaman berinteraksi
dengan lingkungan. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi
-
10
antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu pembelajaran
dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Salah satu pertanda bahwa
orang itu melakukan pembelajaran yaitu adanya perubahan pada diri
orang itu yang disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat
pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.
Pembelajaran matematika pada hakikatnya adalah proses yang
sengaja dirancang dengan tujuan untuk memahami arti dari struktur-
struktur, hubungan-hubungan, simbol-simbol, dan memanipulasi konsep
sehingga menyebabkan perubahan. Melalui pembelajaran matematika,
siswa diharapkan dapat meningkatkan daya nalarnya, membentuk
kepribadiannya serta dapat menerapkan matematika dalam kehidupan
sehari-hari. Dalam pembelajaran matematika guru harus menciptakan
suasana belajar yang aktif, kreatif dan responsif agar siswa dapat
bereksplorasi dan memecahkan masalah matematika baik secara individu
maupun kelompok.
2.1.2 Pembelajaran berbasis IT
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin
mendorong upaya-upaya pemabaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil
teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu
menggunakan alat-alat yang disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup
kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan
tuntutan zaman. Disamping itu, guru dituntut untuk dapat
mengembangkan keterampilan dalam bidang komputer dan dapat
menggunakan aplikasi-aplikasi ataupun software-nya.
Menurut Uno dan Nina (2010: 57) teknologi informasi adalah
suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data. Pengolahan itu
termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan,
memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi
yang berkualitas. Informasi diartikan sebagai hasil pengolahan data yang
digunakan untuk suatu keperluan, sehingga penerimanya akan mendapat
-
11
rangsangan untuk melakukan tindakan. Sedangkan menurut Syukur
(2005: 15) mendefinisikan teknologi informasi sebagai proses yang
kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan,
dan organisasi unruk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan
masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.
Jadi dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi adalah
gabungan antara teknologi komputer dengan teknologi komunikasi. IT (
Information Technology) berhubungan dengan pengolahan data menjadi
informasi dan proses penyaluran data atau informasi tersebut dalam
batas-batas ruang dan waktu. Teknologi informasi merupakan
pengembangan dari teknologi komputer dipadukan dengan teknologi
komunikasi.
Kemudian Daryanto (2012: 142) membedakan enam jenis
sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu sebagai
berikut:
a. Pesan; di dalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
b. Orang; di dalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli dan sebagainya.
c. Bahan; merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti buku paket, buku teks,
modul, program video, program slide, alat peraga dan
sebagainya (biasa disebut software).
d. Alat; yang dimaksud disini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 diatas. Di dalamnya
mencakup proyektor slide, film, tape recorder dan sebagainya.
e. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan
pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah, simulasi, tanya
jawab dan sebagainya.
f. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk di dalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan dan sebagainya.
Pembelajaran berbasis IT merupakan pembelajaran yang
menggunakan teknologi komputer atau teknologi komunikasi sebagai
media pembelajarannya. Media tersebut internet, aplikasi komputer,
software, penggunaan video, dan lain-lain. Proses pembelajaran berbasis
-
12
IT sangat memungkinkan siswa untuk bisa bereksplorasi, berkreatifitas,
menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman, dan tentunya
menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.
2.1.3 Penggunaan IT dalam pembelajaran Matematika
Perkembangan teknologi informasi telah merambah ke segala
aspek kehidupan, mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan.
Penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran matematika
merupakan hal yang sangat penting. Pemanfaatan kecanggihan teknologi
untuk kepentingan pembelajaran bukan merupakan hal yang baru lagi.
Salah satu teknologi yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan
guru adalah teknologi informasi melalui perangkat komputer.
Teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu
yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk
menganalis is masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan,
mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi
dimana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Salah satu
teknologi pembelajaran yang sangat berperan dalam proses pembelajaran
adalah teknologi komputer. Dalam teknologi komputer terdapat software
dan hardware yang dapat membantu proses pembelajaran matematika.
“Menurut Daryanto (2012: 17) Software adalah isi pesan yang
disimpan dalam material (bahan media). Software akan sangat
besar manfaatnya bila dikaitkan dengan suatu pelajaran atau
program. Software antara lain menganalisis dan mendesain urutan
atau langkah-langkah belajar berdasarkan tujuan yang ingin dicapai
dengan metode penyajian yang serasi serta penilaian
keberhasilannya.Komponen perangkat lunak (software) merupakan
program yang terinstall pada komputer sehingga membuat
perangkat komputer bisa bekerja”.
-
13
2.2 Media Pembelajaran Adobe Flash CS6
2.2.1 Media pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti ”tengah”, ”perantara”, ”pengantar”. Seperti yang diungkapkan
Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of
Education and Communication Technology/AECT) dalam (Arsyad,
2013: 3) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan
saluran untuk menyampaikan pesan atau informasi. Lain halnya dengan
batasan yang diberikan oleh NEA (National Education Association)
yang menyebutkan media merupakan segala benda yang
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrumen yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar. Menurut
Heinich dalam Uno dan Nina (2011: 121) apabila dikaitkan dengan
pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang
digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari
pengajar ke peserta didik.
Sementara itu Purnamawati dan Eldarni dalam (Sukarno, 2009:
9) mengemukakan “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian
rupa sehingga terjadi proses belajar”. Pada artikel yang sama Heinich,
Molenda, Russel menyatakan bahwa media adalah: “A medium (plural
media) is a channel of communication, example include film, television,
diagram, printed materials, computers, and instructors”. Media adalah
saluran komunikasi termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak,
komputer, dan instruktur. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
meyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan
semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.
-
14
Dalam pembelajaran khususnya matematika, media pembelajaran
merupakan hal yang sangat sering diterpakan atau digunakan karena
dapat membatu siswa dalam memahami sebuah konsep dalam
matematika. Adapun media yang sering digunakan anatara lain;
komputer, gamabar, komik, dan lain-lian. Hal ini menunjukan bahwa
media merupakan sesuatu yang memiliki peran penting terhadap
keberhasilan pembelajaran matematika di kelas.
2.2.2 Adobe Flash CS6
2.2.2.1 Pengenalan Adobe Flash CS6
Izham (2013: 1) Adobe Flash CS6 adalah software yang
menyajikan animasi yang merupakan salah satu bentuk visual
bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi
pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan
diintegrasikan ke media lain seperti vidio, prentasi (power point),
atau sebagai bahan ajar tersendiri dengan animasi yang cocok untuk
menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit
disampaikan dalam bentuk buku. Aplikasi media pembelajaran
sebagai bahan ajar atau software pembelajaran dapat menyajikan
konsep dan keterampilan yang baik, yang memiliki keterkaitan
antara satu unsur dan unsur lainnya yang sulit diajarkan dan
dipelajari melalui buku semata (Kariadinata, 2007: 57)
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan
menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari.
Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada
zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan
lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web,
animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi
yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie, movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud
disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses
-
15
melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat
halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor
file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali
oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak
dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi
pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi dalam
beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah
Macromedia Flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke
Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan
disini adalah adanya jenis Action script 3.0. Action script ini
merupakan versi terbaru dari penulisan action script di flash.
2.2.2.2 Area kerja Adobe Flash CS6
Izham (2013 : 2-5) menjelaskan, halaman awal pada Adobe
Flash CS6 adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita
mengakses Adobe Flash CS6. Cara mengakses Adobe Flash CS6
pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada pada desktop atau
lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali
membuka Adobe Flash CS6 yaitu: Area kerja Adobe Flash CS6
terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline,
Stage dan Panel. Lihat gambar di bawah ini :
Gambar 2.1
Halaman Awal Adobe Flash CS6
-
16
Gambar 2.2.
Star Page Adobe Flash CS6
Izham (2013 : 2-5)
a. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat,
membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
b. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana
kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
c. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar,
memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox
dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan
Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya,
ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten,
rotate dan scale akan muncul di bagian options.
d. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol
objek dan animasi.
e. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu
untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau
animasi secara cepat dan mudah.
f. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur
property dari objek yang kita buat.
g. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web
application yang nantinya di publish ke internet.
http://1.bp.blogspot.com/_UhCcHFHVvgI/TSPam9ifpJI/AAAAAAAAACM/IX0ju1IxxaI/s
-
17
2.3 Pemecahan Masalah Matematika
2.3.1 Pengertian pemecahan masalah Matematika
Ervynck dalam Usodo (2012: 1) matematika adalah ilmu
pengetahuan yang memiliki struktur bangunan yang ketat, terdiri atas
aksioma, definisi, dan teorema, dengan suatu struktur logika. Proses
berpikir analitik dan logika memainkan peranan penting dalam
merepresentasikan struktur pengetahuan matematika. Dengan demikian
dalam memecahkan masalah matematika memerlukan proses mental sadar
yang berupa proses berpikir analitik dan logika. Proses pemecahan
masalah matematika merupakan salah satu kemampuan dasar matematika
yang harus dimiliki oleh siswa. Pentingnya pemilikan kemampuan tersebut
tercermin dari pernyataan Branca dalam (Hendriana dan Utari Soemarmo,
2014: 23 ) bahwa :
“Pemecahan masalah merupakan salah satu tujuan penting dalam
pembelajaran matematika bahkan proses pemecahan masalah
matematika merupakan jantungnya matematika. Dalam pemecahan
masalah biasanya melibatkan beberapa kombinasi konsep dan
keterampilan dalam suatu situasi baru atau situasi yang berbeda.
Sebagai contoh, pada saat siswa diminta untuk mengukur luas
selembar papan, beberapa konsep dan keterampilan ikut terlibat.
Beberapa konsep yang terlibat adalah bujur sangkar, garis sejajar dan
sisi dan beberapa keterampilan yang terlibat adalah keterampilan
mengukur, menjumlahkan dan mengalikan”.
Pentingnya pemilikan kemampuan pemecahan masalah oleh siswa
dalam matematika dikemukakan oleh Branca dalam (Syaiful, 2012: 37)
sebagai berikut: (1) kemampuan pemecahan masalah merupakan tujuan
umum pengajaran matematika, bahkan sebagai jantungnya matematika; (2)
pemecahan masalah meliputi metode, prosedur, dan strategi merupakan
proses inti dan utama dalam kurikulum matematika; dan (3) pemecahan
masalah merupakan kemampuan dasar dalam belajar matematika. Baroody
dalam (Dahlan: 2011: 24) bahwa Problems dapat didefinisikan sebagai
suatu situasi puzzling, di mana seseorang tertarik untuk mengetahui
-
18
penyelesaiannya, akan tetapi strategi penyelesaiannya tidak serta merta
tersedia, lebih jelasnya suatu problems memuat. (Turmudi, 2008: 9)
Pemecahan masalah adalah proses melibatkan suatu tugas yang metode
pemecahannya belum diketahui lebih dahulu, untuk mengetahui
penyelesaiannya siswa hendaknya memetakan pengetahuan mereka, dan
melalui proses ini mereka sering mengembangkan pengetahuan baru
tentang matematika, sehingga pemecahan masalah merupakan bagian tak
terpisahkan dalam semua bagian pembelajaran matematika, dan juga tidak
harus diajarkan secara terisolasi dari pembelajaran matematika. Sedangkan
menurut Cooney dalam (Hendriana dan Utari Soemarmo, 2014: 23)
mengemukakan bahwa pemilik kemampuan pemecahan masalah siswa
membantu siswa berfikr analitik dalam mengambil keputusan dalam
kehidupan sehari- hari dan membantu meningkatkan kemampuan berfikir
kritis dalam menghadapi situasi baru.
“Branca dalam jurnal (Husna, dkk, 2013: 84) mengemukakan bahwa
pemecahan masalah memiliki tiga interpretasi yaitu: pemecahan
masalah (1) sebagai suatu tujuan utama; (2) sebagai sebuah proses,
dan (3) sebagai keterampilan dasar. Ketiga hal itu mempunyai
implikasi dalam pembelajaran matematika. Pertama, jika pemecahan
masalah merupakan suatu tujuan maka ia terlepas dari masalah atau
prosedur yang spesifik, juga terlepas dari materi matematika, yang
terpenting adalah bagaimana cara memecahkan masalah sampai
berhasil. Dalam hal ini pemecahan masalah sebagai alasan utama
untuk belajar matematika. Kedua, jika pemecahan masalah pandang
sebagai suatu proses maka penekanannya bukan semata-mata pada
hasil, melainkan bagaimana metode, prosedur, strategi dan langkah-
langkah tersebut dikembangkan melalui penalaran dan komunikasi
untuk memecahkan masalah. Ketiga, pemecahan masalah sebagai
ketrampilan dasar atau kecakapan hidup (life skill), karena setiap
manusia harus mampu memecahkan masalahnya sendiri. Jadi
pemecahan masalah merupakan ketrampilan dasar yang harus dimiliki
setiap siswa”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa penyelasaian masalah bukanlah
sekedar melaksanakan prosedur matematika saja, melainkan pada setiap
kegiatannya harus disertai dengan pemahaman yang bermakna. Dengan
kata lain, tiap langkah penyelesaian masalah harus disertai dengan
-
19
kesadaran terhadap konsep dan proses matematika yang terlibat,
keterkaitan di antara konsep yang dinyatakan dalam bentuk model
matematika permasalahan, penerapan konsep sesuai dengan aturan yang
berlaku, serta pemeriksaan kebenaran sesuai masalah awal. Sejalan
dengan Cooney dalam Agus (2012: 38) yaitu mengajar peserta didik
untuk menyelesaikan masalah-masalah memungkinkan peserta didik itu
menjadi lebih analitis di dalam mengambil keputusan di dalam
kehidupannya. Disamping itu, tujuan utama dalam belajar matematika
adalah untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah
matematika yang kompleks dan luas sehingga kemampuan pemecahan
masalah mempunyai arti penting dalam studi matematika untuk
menghasilkan hasil belajar yang lebih baik (Kusumawati, 2013: 111)
Adapun langkah-langkah dalam merinci memecahkan masalah
menurut Polya dalam (Hendriana dan Utari Soemarmo, 2014 : 23-24)
adalah sebagai berikut :
1) Kegiatan memahami masalah. Kegiatan ini dapat diidentifikasi
melaluibeberapa pernyataan: a). Data apa yang tersedia? b). Apa yang
diketahui dan apa yang ditanyakan? c). Bagaimana kondisi soal?
Mungkinkah kondisi dinyatakan dalam bentuk persamaan atau bentuk
yang lainnya? Apakah kondisi yang ditanyakan cukup untuk mencari
yang ditanyakan? Apakah kondisi itu tidak cukup atau kondisi itu
tidak berlebihan atau kondisi itu saling bertentangan?
2) Kegiatan merencanakan atau merancang strategi pemecahan masalah.
Kegiatan ini dapat di identifikasi melalui beberapa pertanyaan: a)
Pernahkah ada soal serupa sebelumnya? atau b) Pernahkah ada soal
serupa atau mirip dalam bentuk lain? c) Teori mana dapat digunakan
dalam masalah ini. d) Pernahkah ada masalah yang sama atau serupa?
Dapatkah pengalaman dan atau cara lama digunakan untuk masalah
baru? Apakah harus dicari unsur lain? kembalilah pada definisi. e)
-
20
Andaikan masalah baru belum dapat diselesaikan, coba pikirkan soal
serupa dan selesaikan.
3) Kegiatan melaksanakan perhitungan. Kegiatan ini meliputi: a)
Melaksanakan rencana strategi pemecahan masalah pada butir soal
dan b) Memeriksa kebenaran tiap langkahnya. Periksalah bahwa
apakah tiap langkah perhitungan sudah benar? Bagaimana
menunjukan atau memeriksa bahwa langkah yang dipilih sudah benar?
4) Kegitan memeriksa kembali kebenaran atau hasil solusi. Kegiatan ini
diidentifikasi melaui pertanyaan: a) Bagaimana cara memeriksa
kebenaran hasil yang diperoleh? b) Dapatkah diperoleh
sanggahannya? Dapatkah solusi itu dicari dengan cara lain? d)
Dapatkah hasil atau cara itu digunakan untuk masalah lain?
2.3.2 Indikator kemampuan pemecahan masalah Matematika
Menurut Sumarmo dalam (Husna, dkk, 2013: 84) indikator dari
kemampuan pemecahan masalah adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi unsur yang diketahui, ditanyakan, dan kecukupan unsur,
2. Membuat model matematika, 3. Menerapkan strategi menyelesaikan masalah dalam/diluar
matematika,
4. Menjelaskan/menginterpretasikan hasil, 5. Menyelesaikan model matematika dan masalah nyata, 6. Menggunakan matematika secara bermakna.
Pendapat di atas sejalan dengan peraturan Dirjen Pendasmen
Nomor 506/C/Kep/PP/2004 tanggal 11 November 2001 dalam (Husna,
dkk, 2013: 85) bahwa indikator kemampuan pemecahan masalah
matematika adalah sebagai berikut :
1. Menyatakan ulang sebuah konsep matematika 2. Mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup dari suatu konsep
matematika
3. Menyajikan konsep dalam berbagai representasi matematika 4. Menggunakan dan memanfaatkan serta memilih prosedur atau
operasi tertentu
5. Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu
-
21
6. Mengaplikasikan konsep atau algoritma pada pemecahan masalah 7. Memberi contoh dan bukan contoh dari suatu konsep matematika
2.4 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Hubungan Media
Pembelajaran Adobe Flash CS6 Dengan
Dari berbagai jenis media, salah satu media yang paling sering
digunakan adalah media pembelajaran berbasis komputer. Media berbasis
komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks dan
suara dalam sebuah tampilan yang telah terintegrasi. Dengan tampilan
yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan
pesan. Komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media
pembelajaran yang efektif untuk mempelajari materi pembelajaran yang
relevan.
Media pembelajaran berbasis komputer memberikan penjelasan
mengenai materi matematika terutama materi geometri bangun datar.
Dengan penggunaan media komputer, siswa dapat mengoperasikan
program-program yang terdapat di dalamnya sehingga materi geometri
bangun datar akan lebih jelas dan dapat tervisualisasikan dengan baik.
Dengan media ini diharapkan dapat meningkatkan daya tilik ruang siswa,
mampu membandingkannya dengan benda-benda sekitar dalam
lingkungannya sehari-hari, dan mampu menganalisis sifat-sifat benda yang
dihadapinya itu. Dengan demikian, penggunaan media ini dapat membatu
siswa menigkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika dalam
materi bangun datar.
2.5 Tinjauan Hasil Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang relevan merupakan acuan bagi peneliti dalam
melakukan penelitian. Penelitian yang relevan ini berisikan tentang
penelitianorang lain yang dijadikan sebagai sumber atau bahan dalam
melakukan penelitian. Dalam hal ini peneliti tidak boleh menjiplak
-
22
penelitian orang lain,tetapi hanya menjadikan penelitian orang lain
tersebut sebagi acuan dalam melakukan penelitian sendiri.
1. Marburi, mahasiswa IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jurusan Tadris
Matematika (2010), dengan judul penenlitiannya “Pengaruh
Penerapan Strategi Pembelajaran Peer Teaching dalam Pembelajaran
Matematika Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
Siswa Madrasah Aliyah (study eksperimen di kelas X MAN Cirebon 1
Kabupaten Cirebon)”. Objek penelitian di MAN Cirebon 1 Kabupaten
Cirebon. Penelitian ini dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh
kesimpulan bahwa penelitian ini menunjukkan cukup berpengaruh
dalam pendekatan peer teaching terhadap kemampuan pemecahan
masalah matematika siswa adalah 56, 4% dan sisanya 44, 6%
dipengaruhi oleh faktor lain (Marburi, 2010: 63).
2. Asyriatno, mahasiswi IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jurusan Tadris
Matematika (2012), dengan judul penenlitiannya “Pengaruh Media
Pembelajaran Matematikan Menggunakan Adobe Flash CS6 terhadap
Kemampuan Penalaran Matemaika Siswa Pada Pokok Bahasan
Bangun Ruang Kubus Dan Balok di kelas VIII SMP Negeri 10 kota
Cirebon”. Objek penelitian di SMP Negeri 10 kota Cirebon. Penelitian
ini dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh kesimpulan bahwa
penelitian ini menunjukkan cukup berpengaruh dalam penggunaan
media pembelajaran Adobe Flash CS6 terhadap kemampuan
penalalaran matematika siswa adalah 44,3% dan sisanya 56, 7%
dipengaruhi oleh faktor lain (Asyriatno, 2012: 76).
3. Huzaipah, mahasiswa IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jurusan Tadris
Matematika (2013), dengan judul penelitiannya “Pengaruh
Pendekatan Open Ended dalam Pembelajaran Matematika Terhadap
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas X di SMA
Negeri 1 Kuningan”. Objek penelitian di SMA Negeri 1 Kuningan.
Penelitian ini dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh
kesimpulan bahwa untuk nilai rata-rata kemampuan pemecahan
-
23
masalah matematika siswa didapat nilai rata-rata 74,5 termasuk
kategori baik, dan didapat koefisien validitas rxy=0,62 menurut
interprestasi klasifikasi 0,60 < rxy ≤ 0,80 termasuk kategori tinggi
(baik). Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis menggunakan uji-t
diperoleh thitung = 5,29 dan ttabel = 1,6866 hal ini menunjukan thitung ≥
ttabel maka H0 ditolak dan Ha diterima (Huzaipah, 2013: 80-81).
4. Bayu, mahasiswa Universitas Jambi, Jurusan Pendidikan Matematika
(2014), dengan judul penelitiannya “Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6
Pada Materi Peluang Kelas XI SMA 10 Tanjung Jabur Timur”. Objek
penelitian di SMA 10 Tanjung Jabur Timur. Penelitian ini dilakukan
untuk kepentingan skripsi. Diperoleh kesimpulan pada penelitian ini
menunjukkan bahwa dalam penggunaan media pembelajaran Adobe
Flash CS6 pada materi peluang adalah 56% dan sisanya 44%
dipengaruhi oleh faktor lain (Bayu, 2014: 7).
5. Eriska, mahasiswi Universitas Negeri Semarang, Jurusan Pendidikan
Matematika (2013), dengan judul penelitiannya “Efektivitas Metode
Drill Berbantuan “Smart Mathematics Module” Terhadap
Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas XI”. Objek penelitian
di SMK Teuku Umar Semarang. Penelitian ini dilakukan untuk
kepentingan skripsi. Diperoleh kesimpulan bahwa penelitian ini
menunjukkan cukup efektif dalam pendekatan metode Metode Drill
Berbantuan Smart Mathematics Module terhadap kemampuan
pemecahan masalah matematika siswa adalah kemampuan pemecahan
masalah siswa yang diajar menggunakan metode drill berbantuan
Smart Mathematics Module dapat mencapai ketuntasan belajar di
kelas XI AP 2 dari hasil uji proporsi dengan 𝑧 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 1,69 > 1,64 =
𝑧 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 serta rata-rata kemampuan pemecahan masalah siswa yang
diajar menggunakan metode drill berbantuan Smart Mathematics
Module dengan 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 3,47 > 1,67 = 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (Eriska, 2013: 5).
-
24
6. Saidah, mahasiswi Universitas Muria Kudus, Jurusan Pendidikan
Guru Sekolah Dasar (2014), dengan judul penelitiannya “Peningkatan
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Materi Pecahan
Melalui Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia
(PMRI) Pada Siswa Kelas IV SD 2 Gribig Tahun Pelajaran
2013/2014”. Objek penelitian di SD 2 Gribig Kudus. Penelitian ini
dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh kesimpulan bahwa
penelitian ini menunjukkan peningkatan dalam kemampuan
pemecahan masalah matematika materi pecahan melalui pendekatan
pendidikan matematika realistik Indonesia (PMRI) adalah aktivitas
belajar siswa pada siklus I ke siklus II memperoleh skor rata-rata 2,36
menjadi 3,27 dengan kualifikasi “sangat baik”, peningkatan
pengelolaan keterampilan guru pada siklus I ke siklus II meningkat
dari skor rata-rata 3,25 menjadi 3,78 dengan kualifikasi “sangat baik”,
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa meningkat dilihat
dari peningkatan nilai rata-rata kelas pada siklus I ke siklus II yaitu
73,43 menjadi 88,93, respon siswa pada siklus I ke siklus II meningkat
dari skor rata-rata 3,22 menjadi 3,78 dengan kriteria “sangat baik”(
Saidah, 2014: 12).
7. Handini, mahasiswi Universitas Negeri Yogyakarta, Jurusan
Pendidikan Matematika (2010), dengan judul penelitiannya “Upaya
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII A
SMP N 2 Nanggulan Dalam Pembelajaran Matematika Pokok
Bahasan Bangun Ruang Menggunakan Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Think-Pair-Square”. Objek penelitian di SMP N 2
Nanggulan Yogyakarta. Penelitian ini dilakukan untuk kepentingan
skripsi. Diperoleh kesimpulan bahwa penelitian ini menunjukkan
peningkatan dalam kemampuan pemecahan masalah matematika
materi pecahan dalam pembelajaran matematika pokok bahasan
bangun ruang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe
Think-Pair-Square adalah kemampuan berpikir lancar mengalami
-
25
peningkatan siklus 1 sebesar 62,64% ke siklus 2 sebesar 66,11%,
kemampuan berpikir luwes meningkat dari siklus 1 sebesar 66,94% ke
siklus 2 sebesar 69,44%, kemampuan berpikir orisinal meningkat dari
siklus 1 sebesar 66,25% ke siklus 2 sebesar 69,86%, kemampuan
memperinci dari siklus 1 sebesar 70,56% ke siklus 2 menjadi sebesar
72,22%, dan kemampuan menilai dari siklus 1 sebesar 69,31% ke
siklus 2 sebesar 72,50% (Handini, 2010: 38).
8. Kurniasih, mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta, Jurusan
Pendidikan Matematika (2014), dengan judul penelitiannya
“Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Multimedia
Menggunakan Adobe Flash CS6 Materi Program Linier Untuk Siswa
SMK. Penelitian ini dilakukan untuk kepentingan skripsi. Diperoleh
kesimpulan pada penelitian ini menunjukkan bahwa telah dihasilkan
CD pembelajaran yang memenuhi criteria kualitas. Kualitas CD
pembelajaran yang dihasilkan secara keseluruhan adalah sangat baik
dengan persentease keidealan 85, 46%. (Kurniasih, 2014: 20).
Dari kedelapan laporan hasil penelitian tersebut, secara umum
dapat dikatakan ada kaitannya dengan masalah yang akan diteliti,
yakni berkaitan dengan masalah penggunaan Adobe Flash CS6 dan
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Akan tetapi secara
khusus dari penelitian tersebut tidak ada satupun yang persis sama
permasalahannya dengan masalah penelitian yang dilakukan. Oleh
karena itu penelitian ini berjudul “Pengaruh Penggunaan Media
Pembelajaran Matematika Dengan Adobe Flash CS6 Terhadap
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa (Studi
Eksperimen Pada Siswa SMP Negeri 1 Gempol Kab. Cirebon)” perlu
dan layak untuk ditindak lanjuti.
-
26
2.6 Kerangka Pemikiran
Matematika adalah simbolis untuk mengekspresikan hubungan-
hubungan kuantitatif dan keruangan, yang memudahkan manusia berfikir
dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Ketika seorang
guru memberikan informasi tentang matematika kepada siswa ataupun
siswa mendapatkan sendiri melalui bacaan, maka saat itu terjadi
transformasi informasi matematika dari komunikator kepada komunikan.
Pembelajaran dengan menggunakan media Adobe Flash CS6
adalah pembelajaran untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit di
sampaikan secara konvensional. Adobe Flash CS6 yang merupakan salah
satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk memberikan
stimulus agar lebih membantu dalam pemecahan masalah siswa. Dengan
diintegrasikan ke media lain seperti vidio, prentasi (power point), atau
sebagai bahan ajar tersendiri dengan animasi yang cocok untuk
menjelaskan materi- materi pelajaran yang secara langsung sulit di kelas
atau disampaikan dalam bentuk buku.
Sedangkan pemecahan masalah siswa adalah aplikasi dan konsep
keterampilan. Dalam pemecahan masalah biasanya melibatkan beberapa
kombinasi konsep dan keterampilan dalam suatu situasi baru atau situasi
yang berbeda. Sebagai contoh, pada saat siswa diminta untuk mengukur
luas selembar papan, beberapa konsep dan keterampilan ikut terlibat.
Beberapa konsep yang terlibat adalah bujur sangkar, garis sejajar dan sisi;
dan beberapa keterampilan yang terlibat adalah keterampilan mengukur,
menjumlahkan dan mengalikan.
Kegiatan pembelajaran matematika dengan hanya menggunakan
metode konvensional mengalami berbagai kesulitan dikarenakan peserta
didik kurang terlatih dalam mengembangkan ide-ide, konsep, gagasan di
dalam kemampuan pemecahan masalah lisan maupun tulisan. Untuk
mengatasi semua masalah yang dikemukakan tersebut diperlukan suatu
media pembelajaran yang tepat dan menarik agar dapat meningkatkan dan
mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematika, dan
-
27
peserta didik dapat belajar aktif, dapat menyelesaikan masalah yang
dihadapinya. Sehingga dalam penelitian ini, penulis menggunakan media
pembelajaran Adobe Flash CS6.
Berdasarkan uraian di atas dapat didapat kerangka berfikir yang
menunjukkan dua variabel, yaitu variabel perlakuan adalah media
pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dan variabel
observed yakni kemampuan pemecahan masalah siswa.
Jadi kesimpulan dari penjelasan di atas yaitu kemampuan
pemecahan masalah siswa dapat kita latih dengan menggunakan software
media pembelajaran Adobe Flash CS6. Sehingga dalam proses
pembelajaran di kelas, peserta didik dapat berperan aktif dan dapat dengan
mudah memecahkan masalah, konsep dan gagasan dalam pembelajaran
matematika baik secara lisan maupun tulisan.
2.7 Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang masih memerlukan
pengujian untuk memperoleh kebenaran yang sesungguhnya. Berdasarkan
tinjauan teori ,hasil-hasil penelitian yang sebelumnya dan juga kerangka
berfikir yang sudah dipaparkan di atas, maka penulis dapat merumuskan
hipotesis penelitian sebagai berikut :
“Terdapat pengaruh Media Pembelajaran dengan Menggunakan Adobe
Flash CS6 terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
Siswa”
-
28