BAB II LANDASAN TEORI -...

26
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang merupakan landasan bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini. 2.1.1 Software Development Life-Cycle Dalam proses pembuatan aplikasi ini, kami menggunakan pengembangan soft ware berbasis IMSDD yang dicet uskan oleh Mohammad Dastbaz pada bukunya “ Designing Interactive Multimedia“ (2005). Gambar 2.1 IMSDD

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI -...

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

6  

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori um um adalah teori-teori pokok yang merupakan landasan bagi teori-teori

lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.

2.1.1 Software Development Life-Cycle

Dalam proses pembuatan aplikasi ini, kami menggunakan pengembangan

soft ware berbasis IMSDD yang dicet uskan oleh Mohammad Dastbaz pada

bukunya “Designing Interactive Multimedia“ (2005).

Gambar 2.1 IMSDD

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

7  

Metode ini merupakan pengembangan dari metode waterfall yang

diadaptasikan sesuai dengan kebut uhan pengembangan aplikasi multimedia,

sehingga kami rasa metode ini merupakan metode yang paling cocok dalam

pengembangan game edukasi buku pet ualangan si Abah berbasis multimedia.

Berikut adalah penjelasan dari metode ini.

System Requirement

Dalam tahapan ini definisi um um IMSDD dan lingkungannya serta

perangkat yang digunakan dalam pengembangan ditentukan. Kunci

utama dalam tahapan ini adalah :

• Menyediakan definisi sistem, yang menggambarkan target dan

tujuan sistem.

• Menjelaskan siapa user yang akan menggunakan, sehingga kita

menggunakan tipe informasi yang sesuai.

• Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware, begit u juga dengan

platform dan authoring tool.

• Memperhatikan media penyampaian. Menggunakan CD, LAN,

internet dsb.

Design Consideration

Dalam tahapan ini detail desain lebih diperjelas lagi, sama seperti pada

tahapan architectural design dan detailed design pada model waterfall.

Tujuan dari tahapan ini ialah :

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

8  

• Mendesain metaphor, penggunaan unsur dalam kehidupan sehari-

hari disesuaikan dengat audiens target.

• Tipe dan format informasi, disesuaikan dengan apa yang ingin

disampaikan, apakah lebih efektif penyampaiannya secara

tekstual, visual atau audio.

• Struktur navigasi dibangun sejelas mungkin, menghindarkan user

bingung dalam penavigasian aplikasi.

• Kontrol sistem yang memperjelas tipe dan fitur kontrol serta

perangkat yang diperlukan untuk sistem.

Implementation

Setelah fitur desain didefinisikan, tahap implementasi mulai dilakukan

dengan authoring tools. Tahap implementasi ini terdiri dari :

• Membuat prototype.

• Beta test prototype dan mengkontrol masalah. Pada tahapan ini,

tujuan objektif di evaluasi. Dapat menggunakan tipe evaluasi

formative atau summative.

Evaluation

Setelah mengimplementasikan desain menjadi produk aplikasi jadi,

desain dievaluasi kem bali, apakah sudah memenuhi spesifikasi

kebut uhan. Apabila belum dapat memenuhi kebutuhan masalah,

dilakukan lagi revisi hingga semua daftar tujuan dari pem buatan aplikasi

tersebut dapat dipenuhi.

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

9  

2.1.2 Multimedia

Menurut Vaughan (2011) dalam multimedia ada 5 elemen yang esensial

yang dapat membuat sebuah aplikasi bisa disebut sebagai aplikasi multimedia,

yaitu Teks, Suara, Gambar, Animasi dan Video. Dalam analisis dan perancangan

game ini, seluruh 5 elemen ini kami gunakan. Mulai dari teks sebagai media

informasi. Suara sebagai musik latar atau emphasis pada button. Dari berbagai

literatur kami telah mempelajari konsep pendesainan aplikasi multimedia ini.

Pemakaian elemen-elemen dengan tepat dapat memberikan user experience yang

lebih baik. Karena pada 20 detik pertama user mencoba game, user sedang

menyimpulkan sebuah impresi pada pikirannya bahwa game ini bagus atau tidak.

Jika sebuah game tidak dapat memberikan kesan yang baik, user akan besar

kemungkinan menutup aplikasi dan mencari sesuatu yang lebih menarik.

Dalam detik-detik pertama user mencoba sebuah aplikasi, user mencoba

kenyamanan dari user interface game tersebut. Desain program yang baik dapat

menuntun user ke t ujuannya, dalam hal ini segera mempelajari navigasi menu

dan segera bermain game tersebut. User juga mungkin tidak tertarik unt uk

menonton sinematik permulaan game, disini bisa disisipkan tombol skip. Intinya

seluruh navigasi dari aplikasi ini diberikan sepenuhnya kepada user. Bukan user

mengikuti kemauan dari pengem bang aplikasi tersebut.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

10  

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Mengacu pada pendapat Shneider-Plaisant yang dikutip oleh Johnson

(2010) perkembangan teknologi komputer dengan tampilan visual yang semakin

kompleks membuat aplikasi harus memiliki desain antarmuka pengguna yang

mudah dimengerti user. Aplikasi sekarang ini dapat menampilkan gam bar, suara,

teks, animasi dan video. Tidak seperti dahulu dimana aplikasi berjalan pada

console seperti Command Prompt yang berisikan teks saja. Dengan

bertambahnya elemen-elemen tersebut, maka diperlukanlah sebuah tataan desain

yang membuat tiap objek tersusun rapi dan fungsional. User tidak dibingungkan

dengan banyak objek yang saling berebut perhatian user. Maka dari it u timbulah

peneliti yang mempelajari prinsip desain sebuah antarmuka pengguna seperti

Shneiderman-Plaisant dan Nielsen-Molich. Mereka memiliki kesamaan tujuan

dalam konsep desainnya, yaitu memberikan kontrol kepada pengguna, pengguna

dapat memperbaiki kesalahannya, pengguna bebas melakukan apa yang

diinginkannya dan sem ua yang berorientasi kepada user. Dengan menerapkan

ilmu psikologi seperti Gestalt, antarmuka dapat jauh lebih mudah digunakan dan

dimengerti user.

5 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (2010, p31), terdapat lima faktor manusia terukur yang

dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu :

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

11  

1. Waktu belajar, berapa lama wakt u yang diperlukan user unt uk

mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas?

2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan unt uk

mengerjakan suatu t ugas?

3. Tingkat kesalahan user, berapa banyak kesalahan dan kesalahan

apakah yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas tersebut?

4. Daya ingat, bagaimana user mengatur pengetahuan setelah beberapa

waktu? Ingatan mungkin dapat dihubungkan dengan waktu belajar

dan frekuensi penggunaan merupakan peran yang penting.

5. Kepuasan yang subjektif, seberapa banyak user menyukai

penggunaan bermacam aspek dalam antarmuka? Jawaban dapat

dipastikan melalui wawancara atau melakukan survey, termasuk skala

kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user.

8 Golden Rules

Menurut Shneiderman (2010, p5), ada delapan hal yang perlu diperhatikan dalam

membuat desain antarmuka atau yang sering kita kenal sebagai user interface.

Berikut ini adalah 8 Aturan Emas yang dicetuskan oleh Shneiderman dan

Plaisant:

• Berusaha untuk konsisten

Konsistensi mencakup tata letak menu, jenis font, warna tulisan,

bent uk prompt yang digunakan, dan sebagainya. Konsistensi tidak

hanya antar layar, tetapi juga antar aplikasi. Contoh konsistensi antar

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

12  

aplikasi yaitu tata letak menu untuk sem ua aplikasi Microsoft secara

konsisten terletak di bagian atas.

• Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Menyediakan fit ur shortcut bagi frequentz users unt uk

menghindari kejemuan dengan cara mengurangi prosedur yang harus

dilalui ketika melakukan suat u tugas. Contoh, di Microsoft Word

frequent users dapat menggunakan shortcut Ctrl+S yang dapat

mempersingkat prosedur untuk menyimpan data.

• Menawarkan umpan balik yang informatif

User perlu untuk melihat konsekuensi dari aksi yang mereka

lakukan. Jika seorang user memasukkan sebuah command dan

komputer tidak menunjukkan apakah command tersebut diproses atau

tidak, hal ini akan membuat user kebingungan.

• Desain dialog untuk menghasilkan penutupan

Berinteraksi dengan sebuah komputer seperti sebuah percakapan.

Tiap tugas harus memiliki awal, tengah, dan akhir. Contohnya, adanya

fasilitas unt uk menut up sebuah aplikasi.

• Penawaran penanganan error yang sederhana

Perlu adanya suatu mekanisme penanganan kesalahan yang

sederhana yang mudah dimengerti oleh user manakala user melakukan

sebuah kesalahan sehingga user dapat memperbaikinya dengan dipandu

oleh sistem. Misalkan dalam mengisi formulir data pribadi dimana pada

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

13  

suatu field seharusnya ditulis menggukan angka saja, ternyata user dan

informasi bagaimana seharusnya field tersebut diisi, user dapat

memperbaiki kesalahan yang dibuatnya.

• Mengizinkan pembalikan tindakan

Adanya fitur pem balikan aksi dapat membuat user menjadi lebih

rileks karena user mengetahui bahwa setiap kesalahan yang terjadi

sebagai akibat dari aksi yang dilakukan bisa dibalik ke keadaan

sebelum aksi tersebut dilakukan.

• Dukungan internal lokus kontrol

Hal ini diperlukan untuk meningkatkan kepuasan dari user

dimana kepuasan user akan meningkat jika user memiliki perasaan

bahwa dia memegang kendali atas komputer dan bukan sebaliknya

yaitu komputerlah yang memegang kendali.

• Mengurangi beban memori jangka pendek

Diusahakan sebisa mungkin untuk mengurangi beban ingatan

user. Misal daripada meminta user untuk mengetikkan file yang akan

dibuka, lebih baik memberikan daftar file-file yang tersedia unt uk

dipilih oleh user.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

14  

2.1.4 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Whitten (2004,p408) adalah suatu konvensi pemodelan yang

digunakan unt uk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak

yang terkait dengan objek.

a. Kegunaan UML

Adapun kegunaan UML adalah sebagai berikut (Fowler, 2003, p40) :

1. UML sebagai bahasa visualisasi yang digunakan unt uk merancang suat u

model yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang

sama.

2. UML sebagai bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan

dengan rinci seluruh hasil analisa, desain, dan implementasi yang harus

dilakukan dalam pengem bangan sistem.

3. UML sebagai bahasa perancangan digunakan unt uk merancang model

yang dapat dikembangkan oleh bahasa pemograman yang berbeda-beda.

4. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan unt uk mendokumentasikan

arsitektur sistem beserta perinciannya, unsur – unsur yang dibutuhkan

dalam pengembangannya, serta perncanaan dan implementasi proyek

secara keseluruhan dengan simbol- sim bol yang m udah dimengerti.

b. Struktur UML

Unsur-unsur UML terdiri dari:

1. Objek, yang merupakan abstraksi dari elemen-elemen model.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

15  

2. Relasi, yang menjadi alat penyatu bagi objek-objek yang ada.

3. Diagram, yang mengelompokkan objek-objek dan hubungannya dalam

kelompok-kelompok yang m udah dibaca.

Selain memiliki unsur- unsur, UML juga memiliki aturan- aturan yang

berfungsi untuk mengat ur bentuk sebuah model yang baik. Sebuah model

dinyatakan telah dirancang dengan baik jika model tersebut konsisten secara

semantik dan selaras dengan model-model lain yang terkait.

c. Tipe Diagram UML

UML terdiri dari berbagai tipe diagram (Whitten, 2004, p418), antara lain :

‐ Use Case Diagrams

Menggam barkan perilaku sistem ketika merespon permintaan dari

stakeholder. Pada intinya, use case diagram menceritakan bagaimana end

user berinteraksi dengan sistem dalam kondisi tertentu yang spesifik.

Diagram ini berguna untuk menjelaskan sistem dari sudut pandang user.

(Pressman,2005,p191)

‐ Sequence Diagram

Menggam barkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui

pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini

mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek

dan dalam urutan apa.

‐ Activity Diagram

Digunakan unt uk menggam barkan aliran aktivitas baik dalam proses

bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan unt uk

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

16  

memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi,

dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.

‐ Class Diagram

Merupakan diagram yang menggambarkan class-class dalam suat u

sistem dan bentuk hubungan antar class-class tersebut. Class sendiri

merupakan cetak biru dari suatu objek. Class memberitahu bagaimana

suatu objek akan diinstansi. Class dapat berupa class abstrak (tanpa isi)

ataupun berisi atribut dan perilaku.

Contohnya, objek mahasiswa bernama Toni, merupakan hasil instantiasi

dari class Mahasiswa. Class Mahasiswa memiliki atribut (nama, NIM,

alamat, dll) dan perilaku (daftar mata kuliah, bayar sks, dll).

2.1.5 File Based

Menurut Conoly dan Begg (2010, p57-58), sistem file based merupakan

kumpulan dari program aplikasi yang menampilkan layanan untuk end user

seperti penghasilan laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengat ur

datanya sendiri.

Sistem file based merupakan upaya awal untuk panduan pengisian sistem

yang komputerisasi yang sudah dikenal. Sistem pengisian manual bekerja dengan

baik selama data yang diletakkan kecil. Sistem file based dibangun dalam

merespon kebutuhan industri untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain

itu, dibandingkan dengan menciptakan penyimpanan unt uk data operasional

perusahaan, lebih baik memilih pendekatan yang bersifat desentralisasi.

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

17  

Menurut Indrajani (2009, p8-9), kelebihan dari file based system adalah:

1. Biaya yang lebih m urah

Implementasi dari file based tidak memerlukan tambahan software

pendukung yang banyak dan juga tidak memerlukan biaya tambahan

hardware dan konversi.

2. Ukuran lebih kecil

Hal ini dikarenakan file based tidak memerlukan banyak software

pendukung.

3. Sederhana

Tidak adanya pengat uran fungsi-fungsi, sehingga file based lebih

sederhana.

4. Dampak yang lebih rendah terhadap kegagalan

Jika terjadi kerusakan pada suatu file, maka file yang berhubungan tidak

mengalami kerusakan.

2.1.6 Object Oriented Programming

Mengacu pada pendapat Elst, Jacobs dan Yard (2007), konsep

pemrograman OOP ini sangat berguna dalam perancangan sebuah aplikasi.

Banyak manfaat yang didapat dengan menerapkan konsep ini dalam aplikasi

yang kita rancang. Salah satunya adalah nilai modularitas dari aplikasi.

Pemakaian objek yang serupa dapat dipanggil melalui sebuah template yang

biasa disebut dengan class. Dalam keseharian misalnya dapat di analogikan

dengan mobil. Mobil terdiri dari bodi, mesin, ban dll. Nah, dari bagian ban kiri,

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

18  

kanan, depan belakang berupa komponen yang serupa. Dalam program kita

hanya perlu membuat class ban, lalu membuat objek atau instansi khususnya

yaitu ban kiri, ban kanan, ban belakang dsb. Dengan konsep seperti ini ada nilai

reusability yang baik.

Lalu ada pula konsep inheritance, yait u konsep turunan yang dimana

sebuah objek dapat mewarisi properti dan method yang dimiliki oleh parent nya.

Jadi blok-blok program dapat terdiri dari blok-blok kecil yang serupa tapi

berbeda parameternya. Dalam kehidupan sehari-hari dapat dianalogikan dengan

motor. Misalkan motor matic Honda Beat dengan Honda Spacy, mereka terdiri

dari sebuah rangka motor matic yang identik, tetapi mereka berbeda pada bagian

eksteriornya. Yang satu bent uknya begini, yang sat u lagi begit u. Tetapi pada

dasarnya mereka mewarisi satu hal, yaitu rangka utama dan mesin motor matic.

Lalu ada lagi konsep encapsulation. Pada konsep ini segala detail dari

class tidak perlu diketahui oleh pengguna dari class tersebut. Pengguna class

tersebut hanya menggunakan class tanpa perlu tahu apa saja yang dilakukan dan

detail properti dalam class tersebut. Dalam kehidupan sehari-hari dapat

dianalogikan dalam akuntansi. Seorang akuntan bekerja dengan segala detail

penerimaan, pengeluaran dan lain-lain. Tetapi seorang bos yang mempekerjakan

akuntan tersebut tidak perlu mengetahui dan menghitung seluruh aktifitas yang

dilakukan akuntan tersebut dalam menghitung jurnal kas perusahaannya. Bos

tersebut hanya perlu mengetahui berapa profit yang didapatkan perusahaannya

tiap bulan.

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

19  

Adapun konsep terakhir yaitu Polymorphism . Polymorphism berarti

“mempunyai banyak bentuk” juga merupakan salah satu sifat class yang

memungkinkan sebuah method mempunyai nama yang sama, nam un memiliki

aksi yang berbeda. Polymorphism adalah pemikiran bahwa objek dinamis suat u

class dasar dapat berperilaku seperti class turunan. Jika objek menunjuk class

dasar maka ia perilaku seperti class dasar, dan jika ia menunjuk class turunan ia

akan berperilaku seperti class t urunan. Dalam hal ini obkjek memiliki beberapa

bent uk, tergant ung ia menunjuk kemana. Dalam hal ini suat u objek atau class

dan perubahan perilakunya adalah dari kelas dasar ke kelas turunan, tidak bisa

objek kelas turunan menunjuk ke kelas dasar. Polimorfisme dimungkinkan

karena adanya mekanisme ikatan dinamis, ikatan ini adalah ikatan yang terjadi

ketika program dijalankan (run-time), ikatan yang terjadi pada saat compiling

disebut ikatan dinamis. Ikatan dinamis hanya akan terjadi antara suatu objek

dinamis dengan metode yang dinamis juga, dalam hal ini metode virtual.

2.1.7 Bahasa Pemrograman (Actionscript 3.0)

Mengacu pada pendapat Elst, Jacobs dan Yard (2007), Adobe telah

memperbarui basis fondasi bahasa pemrogramannya dari Actionscript 2.0

menjadi actionscript 3.0. Hal ini bert ujuan untuk mengikuti tren perkembangan

sekarang yang sangat pesat maju dalam pengem bangan rich internet aplication.

Dalam bahasa pemrograman yang baru ini, aplikasi Flash dibangun dari

penulisan bahasa pemrograman yang sangat berorientasi objek. Menggunakan

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

20  

konsep-konsep class, encapsulation, inheritance sehingga program tertata dalam

struktur yang mudah diperbarui dan memudahkan dalam memanipulasi sebuah

objek. Pada Actionscript 2.0 untuk mencapai suatu tujuan diperlukan 2 baris

kode, tetapi dalam Actionscript 3.0 hanya diperlukan 1 baris saja. Dalam hal

performa, aplikasi juga berjalan lebih cepat dari basis penulisan bahasa

sebelumnya. Bahkan dapat 10x lebih cepat dari Actionscript. Performa yang

lebih cepat ini didapatkan dengan penerapan “Strong Typing” yang lebih ketat

dari versi sebelumnya, Actionscript 2.0. Dengan ini programmer menjadi lebih

terbantu, karena peringatan error pada saat kompilasi menjadi lebih mendetail

dan deskriptif, sehingga membant u programmer debugging programnya.

Struktur penulisan Actionscript 3.0 yang berorientasi objek ini tak berarti

memiliki kelemahan. Pada struktur program yang terdiri dari banyak halaman,

teknik seperti ini kurang efektif mengingat jumlah eventListener yang harus

ditambahkan pada objek unt uk mengarahkan ke page tertentu menjadi sangat

banyak. Sehingga penggunaan Actionscript 3.0 yang berorientasi objek tidak

mutlak diperlukan dalam membuat segala jenis aplikasi. Dalam hal ini, skripsi

kami menggunakan campuran dari kedua struktur penulisan program karena

game kami berbasis adventure yang memiliki banyak page.

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

21  

2.1.8 Platform (Flash)

Platform yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game “Buku

Petualangan si Abah” berbasis multimedia adalah Adobe Flash. Mengacu pada

pendapat Elst, Jacobs dan Yard (2007), platform ini merupakan platform yang

memiliki keunt ungan dari segi kompabilitas. Sekarang ini hampir seluruh

komputer memiliki plugin flash player pada komputernya. Karena banyak media

di internet menggunakan media Flash sebagai tampilan webnya atau advertising.

Sehingga player Flash ini menjadi sesuatu yang wajib bagi user sekarang ini.

Platform ini pun dapat berjalan di berbagai operating system seperti Windows,

iOS, Linux dll. Maka dari itu platform Flash ini sangat cocok untuk aplikasi yang

mudah di akses dan kompatibel.

Selain itu, aplikasi yang berjalan di atas platform flash ini bersifat vector

based. Dimana tampilan objek terdiri dari informasi geometri matematis yang

apabila diperbesar gambarnya, tidak akan mengalami penurunan kualitas gambar

seperti pada gambar raster. Akan tetapi sebuah objek raster yang dimasukan

dalam aplikasi flash tetap saja merupakan objek raster yang akan pecah apabila

di zoom .

Akan tetapi platform ini pun memiliki kelemahan. Misalnya pada segi

performa Dibandingkan dengan aplikasi yang tertulis dengan low-level language,

aplikasi flash berjalan dengan memakan banyak resource CPU, karena bahasa

pemrograman Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang cukup high-

level, sehingga perlu diterjemahkan dahulu ke dalam bahasa yang dapat

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

22  

dimengerti mesin. Maka dari itu, aplikasi yang memakan banyak computing

resource seperti game 3D, program yang complex, tidak cocok dibangun diatas

basis platform flash.

2.1.9 User Experience

User experience, topik ini salah sat u yang menjadi perhatian kami dalam

merancang aplikasi game. Sebagai mahasiswa penjurusan Multimedia Interactive

kami rasa topik ini merupakan topik penting dimana dalam aplikasi multimedia

hal ini merupakan prinsip dasar dan esensial dalam merancang desain suat u

aplikasi.

Menurut Garret (2011) desain melingkupi 3 lingkup utama, yaitu estetika,

fungsional dan user experience. Dalam desain sebagai estetika, desain produk

mengacu pada desain eksterior, yang terlihat kasat mata dan menjadi attention-

getter dari sebuah produk. Secara fungsional, desain produk merupakan desain

yang dapat menjadikan suatu produk melakukan tujuan atau tugasnya secara

baik. Misalkan sebuah gunting yang dapat menggunting. Gunting yang tidak

dapat menggunting tentu memiliki desain fungsional yang buruk. Lalu pada

lingkup terakhir adapula user experience.

User experience merupakan rancangan desain yang mengacu kepada

desain yang bertujuan unt uk membuat user nyaman dan efektif dalam

menggunakan suatu produk. Desain ini perlu dilakukan dengan mencoba terus

menerus suat u produk hingga ditemukannya masalah yang dialami user dalam

pemakaiannya. Misalkan pada coffemaker, tombol untuk menyalakannya tidak

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

23  

menimbulkan feel sebuah tombol yang telah terpencet tidak ada kliknya. Lalu

tidak ada indikator LED yang mengindikasikan bahwa alat menyala. Ketika kita

menggunakannya mungkin kita akan menekan tombol setengah saja, tetapi kita

kira sudah terpencet. Setelah 15 menit ternyata air masih dingin dan kita kesal

sehingga harus memencet dengan benar dan menunggu 15 menit lagi, dengan

frustasi.

Gambar 2.2 User Experience

Hal seperti inilah yang perlu diperhatikan. Banyak online store yang

membingungkan user dalam belanja, sehingga tidak jadi belanja dari web

tersebut. Maka dari itu aplikasi yang kami desain kiranya tidak akan

membingungkan user dalam pemakaiannya. Tidak membuat user frustasi dan

bahkan merasa bodoh karena tidak dapat menggunakannya.

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

24  

2.2 Teori Khusus

Teori khusus adalah teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas

dalam skripsi ini.

2.2.1 Teori Game

Menurut Jesse Schell (2008,p37), game adalah suatu kegiatan pemecahan

masalah yang dilakukan dengan pendekatan yang bersifat menyenangkan.

2.2.1.1 Definisi Game

Game adalah suat u aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan

dengan pendekatan permainan (Schell, 2008, p37). Pengertian ini

menunjukkan bahwa game menyajikan masalah untuk kita pecahkan dan

ketika masalah ini terselesaikan, maka berakhirlah suatu game.

Menurut Elliot Avedon dan Brion Sutton-Smith (Schell, 2008, p31),

game adalah bentuk latihan dari sistem yang dilakukan secara sukarela,

dibatasi oleh aturan untuk memproduksi hasil yang tidak seimbang (ada

menang dan kalah).

2.2.1.2 Genre Game

Menurut Bates (2004) high-concept dari sebuah game dapat

termasuk ke dalam sebuah kategori genre. Tetapi banyak game juga

terdiri dari campuran antar genre yang menghasilkan sebuah gameplay

baru yang unik. Hal ini dapat dilakukan apabila pengembang mengetahui

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

25  

secara detil karakteristik dari masing-masing genre agar dapat dihasilkan

game yang memiliki keunggulan dari kedua jenis genre tersebut,

bukannya malah memasukkan unsur kelemahan dari genrenya. Berikut

ini merupakan overview dari beberapa genre yang diungkapkan Bates

dalam bukunya “Game Design” (2004).

• Adventure

Adventure game adalah genre game yang berbasis dari cerita yang

biasanya memerlukan penyelesaian teka-teki agar pemain dapat

melanjutkan petualangannya. Genre ini dapat memiliki sudut pandang

1st person, 2nd person atau 3rd person. Bahkan dahulu genre ini dapat

hanya berbasiskan pada teks saja, tidak seperti kebanyakan game saat

ini yang sudah memiliki grafik yang kompleks seperti 3D serta sound

effect. Pada game adventure modern, pemain biasanya hanya

melakukan point-and-click saja dalam bermain. Biasanya pemain

mengharapkan adventure game yang memiliki jalan cerita yang

kompleks, dunia yang luas untuk dijelajahi serta karakter-karakter

yang menarik di dalam game.

• Action

Action game merupakan genre game dimana pemain harus bereaksi

secepat mungkin terhadap apa yang terjadi dilayar. Biasanya action

game didominasi oleh mode pandangan FPS (First Person Shooter)

seperti pada Counter Strike, Point Blank, Quake dsb. Pemain

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

26  

biasanya mengharapkan gameplay yang menantang kemampuan dan

kecepatan tangannya dalam aksi yang sangat pelik dan rusuh.

• RPG (Role-Playing Game)

RPG adalah game yang dimana pemainnya mengembangkan

karakter-karakternya sesuai strategi, entah itu dari ability, weapon

atau status agar dapat menyelesaikan quest. Genre ini biasanya

memiliki jalan cerita yang kompleks seperti pada adventure game.

Game-game klasik yang merupakan genre ini misalnya Final Fantasy.

Biasanya pemain yang memainkan genre ini mengharapkan cerita

yang kompleks, epik, dunia yang penuh fantasi dan karakter yang

unik. Selain itu biasanya pecinta genre ini juga mengharapkan detil-

detil dari artwork grafik, sinematik, bahkan hingga scoring yang

fantastis. Banyak aspek yang diperlu diperhatikan dalam genre ini,

karena ruang lingkup yang sangat luas, sehingga harus memiliki tim

yang memiliki jobdesk yang jelas di bidangnya masing-masing.

• Strategy

Strategy game adalah genre game yang dimana pemain mengat ur

sumberdaya unt uk membangun unit atau bahkan peradabannya.

Menentukan unit apa yang akan dibuat dan apa yang akan dilakukan

dengannya. Biasanya game ini membangun peradaban unt uk

berperang melawan peradaban lain. Dahulu game strategy biasanya

merupakan game turn-based. Game-game yang populer dengan game

ini misalnya Warcraft, Age of Empires dll.

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

27  

• Casual

Game dengan genre ini biasanya merupakan adaptasi dari permainan

sehari-hari yang sudah familiar seperti permainan tradisional.

Misalnya cat ur, kartu, mahjongg dll. Pemain yang bermain genre ini

biasanya mengharapkan bermain tanpa perlu pembelajaran terlebih

dahulu. Biasanya gameplay pada genre ini sederhana dan mudah

dimainkan, begitu juga dengan interface yang mudah dimengerti dan

dinavigasi.

• Arcade

Game dengan genre ini menuntut ketangkasan dan kecepatan reaksi

pemain dalam memainkan game dengan genre ini. Pemain yang

bermain genre ini memerlukan pem belajaran singkat unt uk

mengetahui aturan cara bermainnya, lalu pemain bereaksi memainkan

game bergenre arcade. Dalam tipe genre game ini pemain

mengharapkan untuk mengukur ketangkasannya dalam

menyelesaikan game arcade.

Page 23: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

28  

2.2.2 Game Design

Menurut Tom Sloper (Game Design Outline), perancangan game pada

umumnya memiliki format seperti di bawah ini:

A. Judul Game

Judul game ini diisi dengan sebuah nama game. Judul game biasanya

dibuat dengan judul yang semenarik mungkin yang dapat mencerminkan

game tersebut. Judul dapat diperoleh dari nama tempat kejadian dalam

permainan tersebut, nama kejadian, maupun pelakunya, dan lain-lain.

B. Game untuk [platform game]

Platform game ini diisi dengan perangkat keras yang akan digunakan untuk

memainkan game tersebut. Contohnya komputer, Playstation, Nintendo

Wii, dan lain-lain.

C. Copyright 2011 [nama]

Baris diatas menjelaskan tahun pembuatan game tersebut dan nama

pembuat game tersebut. Nama bisa berasal dari nama tim, nama

perusahaan, maupun nama pribadi.

D. Informasi Umum

Page 24: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

29  

Menjelaskan deskripsi dari permainan yang akan dibuat. Paragraf

pertama harus bisa menarik pem baca, misalnya dengan memberikan

ilustrasi dan gambar, dan menjelaskan poin dari gameplay.

E. Deskripsi Game secara detil :

a) Konsep Dasar

Bagian ini menceritakan konsep utama dari game yang dibuat.

Menceritakan kejadian awal permainan yang akan semakin

berkembang seiring dengan gameplay.

b) Objective

Menceritakan t ujuan dari game tersebut secara mendetail unt uk

menghindari kesalahpahaman.

c) Gameplay

Mendeskripsikan bagaimana game itu bekerja dari awal hingga

akhir. Ada beberapa pertanyaan yang dapat membantu unt uk

mengembangkan gameplay, yait u:

• Bagaimana rancangan antarmuka?

• Bagaimana struktur dasar interaktif?

• Bagaimana sistem multi-player bekerja?

• Bagaimana tingkat kesulitan dari game itu?

• Berapa lama wakt u yang diperlukan untuk menyelesaikan

game tersebut?

2.2.3 Teori lain pendukung tema

Page 25: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

30  

Game yang kami ingin kembangkan sarat dengan budaya Indonesia

sehingga secara tidak langsung mengedukasi pemain untuk lebih mengenal

keragaman budaya Indonesia.

2.2.3.1 Budaya

Menurut Forshee (2006) budaya Indonesia sangat beragam karena

masyarakatnya tersebar di berbagai kepulauan yang tersebar di Indonesia.

Kebudayaan yang beragam nampak sebagai adaptasi masyarakat terhadap

iklim dan karakter geografis tempat mereka tinggal. Pengaruh dari luar

juga berim bas pada kultur masyarakat, misalkan dari perdagangan dengan

bangsa India, Cina, Portugis dll. Keberagaman ini menjadi identitas dari

suku yang satu dengan suku-suku lainnya. Karena inilah Indonesia

dikenal oleh bangsa barat sebagai salah satu bangsa dengan kekayaan

budayanya. Maka dari itu, kami mencoba membuat aplikasi game yang

mengangkat keragaman budaya bangsa sebagai topik utamanya. Selain

dapat menjadi pem belajaran generasi muda untuk setidaknya tahu akan

budaya bangsanya bahkan untuk mencintai dan menjaga kelestariannya.

Dengan topik ini, kiranya juga dapat menjadi salah satu keunggulan

aplikasi game ini mengingat persaingan industri game semakin ketat

dengan kualitas yang sangat baik dari segi grafik dan soundnya.

2.2.3.2 Edukasi

Menurut Shaffer (2006) anak muda sekarang membut uhkan lebih

dari sekedar dari belajar berhit ung dan membaca. Mereka sekarang ini

tinggal di lautan luas yang bernama teknologi. Mereka terhubung dengan

Page 26: BAB II LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00244-IF Bab 2.pdf · Dalam tahapan ini definisi umum IMSDD dan lingkungannya serta ...

31  

seluruh orang-orang dipenjuru dunia melalui media sosial seperti T witter,

Facebook, Myspace, deviantArt dan tentunya video games.

Banyak anak muda mempelajari lebih jauh mengenai seni, desain

dan teknologi dari video game dan teknologi digital. Mereka tidak hanya

mengkonsumsi game saja, tetapi banyak juga dari mereka yang

memproduksi video, animasi, fan fiction, modifikasi game, website, blog,

dan bahkan tehnical-guide-90-halaman-spasi-tunggal unt uk strategi game

kesukaannya. Dari fenomena ini kita mengetahui bahwa anak muda lebih

terstimulus dalam suatu hal untuk mempelajarinya. Dengan fakta ini,

kiranya aplikasi game ini dapat memiliki efek yang sama. Mereka

mungkin menjadi tertarik akan budaya Indonesia, lalu m ulai mencari-cari

informasi tentangnya. Mungkin lebih jatuh cinta sehingga mulai

mempelajari musik daerah, sastra, kuliner hingga bahkan terjun menjadi

pelaku seni di sanggar seni. Atau mungkin mereka coba belajar membuat

game yang serupa.