BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id · 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Program...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id · 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Program...
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Program
Menurut Safaat (2012:21) Android dipuji sebagai platform mobile apps
pertama yang Lengkap, Terbuka, dan Bebas.
1. Lengkap (Complete Platform): para desainer dapat melakukan pendekatan
yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform android.
Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak banyak
menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk
peluang pengembangan aplikasi.
2. Terbuka (Open Source Platform): Platform Android disediakan melalui lisensi
open source. Pengembangan dapat dengan bebas untuk mengembangan
aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6
3. Bebas (Free Platform): Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk
develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada
platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak diperlukan
biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan.
Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat
digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai
perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.
Maka aplikasi mobile dapat di artikan sebuah program aplikasi yang dapat
dijalankan atau digunakan walaupun pengguna berpindah–pindah dari satu tempat
8
ke tempat yang lain serta mempunyai ukuran yang kecil. Aplikasi mobile ini dapat
di akses melalui perangkat nirkabel, pager, PDA, telepon seluler, smartphone, dan
perangkat sejenisnya. dengan web, merupakan salah satu layanan yang didapat
oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet.
A. Model Pengembangan Sistem
Sebagian besar para programmer mengembangkan sistem aplikasi androidmenggunakan Android Studio sebagai Integrated DevelopmentEnviroment atau IDE sebagai teks editor resmi yang di luncurkan Googlepada tahun 2013 untuk membuat aplikasi android yang menawarkan fiturdan library lebih banyak dalam meningkatkan produktivitas saat membuataplikasi (Safaat, 2012:3).
Setiap project aplikasi android memiliki beberapa module yang setiap
module memiliki kode sumber dan file sumber daya semua file module
berisikan kode source yaitu :
1. AndroidManifest yang berisikan kode xml
2. Class Java yang berikan kode sumber java
3. Res yang berisikan kode source xml untuk tampilan tata letak
Android Studio tersedia untuk digunakan pada sistem operasi sebagai
Berikut :
1. Windows 7, 8, 10 atau lebih baru
2. Mac OS X 10.4.8 atau lebih Baru.
3. Linux
B. Sistem
1. Sistem Dasar Berorientasi Objek
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:104) Sistem berorientasi objekmerupakan sebuah sistem yang dibangun dengan bedasarkan metodeberorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkusmenjadi kelompok data dan fungsi, setiap komponen dalam sistem
9
tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat komponen lainnya dan dapatberinteraksi satu sama lain.
Berikut ini adalah beberapa konseb dasar yang harus dipahami
tentang metodologi sistem berorientasi objek :
a. Kelas(class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama,
kelas merupakan definisi statik dan himpunan objek yang sama yang
mungkin lahir atau diciptakan, sebuah kelas akan mempunyai sifat
(atribut), kelakukan (operasi/metode), hubungan (relationship). Kelas
secara fisik adalah source atau file berisi kode program dimana kode
program merupakan semua hal yang terkait dengan nama kelas.
b. Objek(object)
Objek adalah abstaraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti
benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, objek
merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi dan
mempunyai operasi yang dapat diterapkan, objek mempunyai siklus
hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi dan dihancurkan
c. Metode(Method)
Operasi atau metode pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi
atau prosedur pada metodologi structural, sebuah kelas bisa memiliki
lebih dari satu metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi
objek itu sendiri.
2. Sistem Dasar Android
Safaat (2012:4) menyatakan bahwa “Sistem penting dari android adalah
Dalvik Virtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam DVM bukan
10
di Java Virtual Machine (JVM),” sebenarnya banyak persamaannya
dengan JVM seperi Java Mobile Edition (Java ME) tetapi android
menggunakan Dalvik Virtual Machine sendiri yang di desain dan di buat
oleh Dan Bornsten dan beberapa engineers Google lainnya, DVM android
menggunakan kernel linux yang memungkinkan kita untuk menulis
Aplikasi C/C+ dan Java sama halnya seperti pada OS Linux lainnya,
Semua hardware berbasis sistem operasi android di jalankan
menggunakan DVM yang mengeksekusi file java dan dikomplikasi
menggunakan Android Studio untuk bisa berjalan di DVM.
C. Program
Menurut Safaat (2012:9) menyatakan bahwa “Aplikasi Android ditulis dalam
bahasa pemrograman Java yaitu Java Development Kit (JDK)”. Android
sendiri merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux untuk proses singkatnya dalam membangun fundamental Jadwal Event
Islam Berbasis Mobile Android. Ada dua cara pembangunan dan bahasa
pemrograman di antaranya:
1. Proses Pembangunan Aplikasi
Proses pembangunan Aplikasi Android melibatkan banyak source kode
dan library di mana prosesnya akan di compiler dan dipackage oleh
Android Studio untuk menghasilkan file dengan ekstensi .Apk file .apk
itulah yang disebut dengan aplikasi dan nantinya dapat di install di
perangkat mobile.
11
2. Proses Pembangunan Web Server
Proses pembangunan web server untuk aplikasi android yang dibuat yaitu
menggunakan :
a. Browser Web
Menurut Sidik, Pohan (2009:5) mendefinisikan bahwa: Browser Web
adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari
server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan
menggunakan user interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan
melakukan ‘point dan click’ untuk pindah antar dokumen.
b. Web Server
Menurut Sidik, Pohan (2009:6) menyatakan bahwa “Server Web
adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumen-
dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web
dari kliennya”. Browser seperti Explorer berkomunikasi melalui
jaringan (termasuk jaringan internet) dengan server web,
menggunakan HTTP. Browser akan mengirimkan request kepada
server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang
disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanannya
jika tersedia juga dengan menggunakan protokol HTTP.
3. Bahasa Pemrograman
a. Java
Menurut Rossa, Shalahuddin (2015:103) Java merupakan
pemrograman objek murni karena semua kode programnya dibungkus
dalam kelas, Java dibuat oleh perusahaan Sun Microsystem yang sudah
12
diakusisi oleh Oracle Corporation sehingga pegembangan Java
diteruskan olehnya.
b. PHP
Menurut Andi, (2016:2) menyatakan bahwa “PHP (Hypertext
Preprocessor) adalah bahasa script yang dapat ditanamkan atau
disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk membuat
program situs web dinamis”. PHP adalah bahasa pemrograman script
server-side yang didesain untuk pengembangan web. Disebut bahasa
pemrograman server side karena PHP diproses pada komputer server.
Hal ini berbeda dibandingkan dengan bahasa pemrograman client-side
seperti JavaScript yang diproses pada web browser (client). PHP dapat
digunakan dengan gratis (free) dan bersifat open source. PHP dirilis
dalam lisensi PHP license, sedikit berbeda dengan lisensi GNU
General Public License (GPL) yang biasa digunakan untuk proyek
open source. Kemudahan dan kepopuleran PHP sudah menjadi standar
bagi programer web diseluruh dunia.
c. HTML
Menurut Sidik, Pohan (2009:13) Menyatakan Bahwa: “Dokumen
HTML atau Hyper Text Markup Language adalah file teks murni yang
dapat dibuat dengan editor teks sembarang”. Dokumen ini dikenal
dengan web page. File-file HTML ini berisi instruksi-instruksi yang
dikemudian diterjemahkan oleh browser yang ada di komputer klien
(user) sehingga isi informasinya dapat ditampilkan secara visual di
komputer pengguna (user).
13
d. XML
Menurut Sidik, Pohan (2009:343) menyatakan bahwa: “Extensible
Markup Language didesain untuk mendeskripsikan data, sedangkan
HTML berfokus untuk menampilkan data, XML dibuat sebagai cara
untuk membuat data lebih terstruktur menyimpan dan mengirim
informasi”.
e. JavaScript
Menurut Sidik, Pohan (2009:267) JavaScript merupakan modifikasidari bahasa C++ dengan pola penulisan yang lebih sederhana,Interpreter bahasa ini sudah disediakan asp atau internet explorer.Secara khusus beberapa hal yang penting dalam JavaScript yaitubersifat Sensitive case, sehingga programmer java harus ekstra hati-hati dalam menggunakan nama variabel, fungsi dan lain-lain.
f. CSS
Menurut Saputra, (2011:38) menyebutkan bahwa “CSS atau yang
memiliki kepanjangan Cascading Style Sheet merupakan suatu bahasa
pemrograman web yang digunakan untuk mengendalikan dan
membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web
akan lebih rapi, terstruktur dan seragam”. CSS saat ini dikembangkan
oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan menjadi bahasa standar
dalam pembuatan web. CSS difungsikan sebagai penopang atau
pendukung dan pelengkap dari file HTML yang berperan dalam
penataan kerangka dan layout. CSS mampu diberbagai platform,
maksudnya dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi dan
web browser. Secara umum, yang dilakukan oleh CSS adalah
pengaturan layout, kerangka, teks, gambar, warna, tabel, spasi dan lain
sebagainya.
14
g. JSON
Menurut Saputra,( 2011:217) menyatakan bahwa “JSON adalah
singkatan dari Javascript Object Notation atau Bahasa Indonesianya
Notasi Objek Javascript. JSON juga bisa diartikan format file yang
digunakan untuk transfer data baik membaca dan menulis”. JSON
sangat mudah bagi engine manapun untuk melakukan parsing dan
meng-generate sebuah data. Banyak bahasa pemrograman yang
mendukung JSON. JSON memiliki fungsi yang sama dengan XML
yaitu berfungsi untuk merepresentasikan data. JSON merupakan
format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun
karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh
programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl,
Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal
sebagai bahasa pertukaran-data.
D. Basis Data
Menurut Rosa, Shalahuddin (2014:97) menyatakan bahwa “Sistem basis data
adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data
yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasinya tersedia saat
dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar
dapat diakses dengan mudah dan cepat.
1. MySQL
Menurut Andi, (2016:22) Menyatakan bahwa “MySQL adalah salah satu
jenis database server yang sangat terkenal, MySQL menggunakan bahasa
SQL untuk mengakses database-nya”. Lisensi MySQL adalah FOSS
15
License Exception dan ada juga yang versi komersial. MySQL tersedia
untuk beberapa platform, diantaranya adalah untuk versi windows dan
versi linux. MySQL merupakan database yang paling digemari
dikalangan Programer Web, dengan alasan bahwa program ini merupakan
database yang sangat kuat dan cukup stabil untuk digunakan sebagai
media penyimpanan data. MySQL memiliki query yang telah
distandarkan oleh ANSI/ISO yaitu menggunakan bahasa SQL sebagai
bahasa permintaannya, hal tersebut juga telah dimiliki oleh bentuk-bentuk
database server yang lain. Kemampuan lain yang dimiliki MySQL adalah
mampu mendukung Relasional Database Manajemen Sistem (RDBMS),
sehingga dengan kemampuannya ini MySQL mampu menangani data-
data sebuah perusahaan yang berukuran sangat besar hingga ukuran
GigaByte.
2. PhpMyAdmin
Menurut Andi, (2016:39) menyatakan bahwa “PhpMyAdmin adalah
sebuah aplikasi open source yang berfungsi untuk memudahkan
manajemen MySQL”. Tujuan dibuatnya program ini adalah untuk
mengakses database MySQL, intinya adalah digunakan untuk menjadi
administrator dari server MySQL. Dengan adanya program ini akan
mempermudah dan mempersingkat kinerja, dengan kelebihan-kelebihan
yang ada mengakibatkan para pengguna awam tidak harus mampu
mengetahui sintaks-sintaks SQL dalam pembuatan database dan table.
16
E. Model Pengembangan Perangkat Lunak
SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebutjuga System Development Life Cycle adalah prosesmengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunakdengan menggunakan model-model dan metodologi yangdigunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkatlunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yangsudak teruji baik) (Rosa, Shalahuddin ( 2014:90).
SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan
prosesnya, diantaranya adalah model air terjun (waterfall). Model
Waterfall sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear)
atau alur hidup kelasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan
pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut
dimulai analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung
(support). Berikut adalah gambar model air terjun:
Sumber: (Rosa & Shalahuddin, 2014:29)
Gambar II.1.
Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisa
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan user, Spesifikasi kebutuhan
perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
17
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada
desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka dan prosedur
pengodean. Tahap ini menstranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap
analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan
menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang
dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pengkodean
Pengkodean harus ditranslasikan kedalam desain program perangakat
lunak yang telah dibuat. Hasil dari tahap ini adalah program komputer
sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan
fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah di uji. Hal ini
dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error), dan memastikan
keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pemeliharaan (Maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap
pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan
mulai dari analisis spesifikasi utnuk perubahan perngakat lunak yang
sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
18
2.2 Teori Pendukung
A.Enterprise Relationship Diagram
Menurut Fathansyah, (2007:29) mendefinisikan bahwa “Entity relationship
diagram adalah model untuk menjelaskan hubungan antara data dalam basis
data berdasarkan suatu persepsi bahwa real word terdiri dari objek-objek
dasar yang mempunyai hubungan atau relasi antara objek-objek tersebut”.
1. Komponen Enterprise Relationship Diagram
a.Entitas
Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata
(eksistensinya) dan dapat dibedakan dari suatu yang lain. Sekelompok
entitas yang sejenis dan berada dalam lingkup yang sama membentuk
sebuah himpunan entitas (entity-sets). Sederhananya entitas menunjuk
pada individu suatu objek, sedangkan himpunan entitas menunjuk pada
rumpun (family) dari individu tersebut.
b.Relasi
Relasi menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang
berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Kumpulan semua relasi di
antara entitas-entitas yang terdapat pada himpunan entitas, himpunan
entitas tersebut membentuk himpunan relasi (relationship sets). Istilah
himpunan relasi jarang sekali digunakan dan lebih disingkat dengan
istilah relasi.
c.Atribut
Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik
dari entitas tersebut penentuan/pemilihan atribut-atribut yang relevan bagi
19
sebuah entitas merupakan hal penting lainnya dalam pembentukan model
data. Penetapan atribut sebuah entitas umumnya memang didasarkan pada
fakta yang ada.
d.Relationship
Derajat Relationship menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat
berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Derajat
Relationship yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalnya A dan
B) dapat berupa:
1) Satu ke Satu (One to One)
Artinya setiap pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu juga
sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan
paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
Sumber: (Fathansyah, 2007:32)
Gambar II.2.
Derajat Relationship One to One
A
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 1
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
B
20
2) Satu ke Banyak (One to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan
dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya
dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan
paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
Sumber: Fathansyah (2007:32)
Gambar II.3.
Derajat Relationship One to Many
3) Banyak ke Satu (Many to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan
paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak
sebaliknya dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan
dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.
A B
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 1
Entitas 4
Entitas 2Entitas 3
Entitas 5
21
Sumber: (Fathansyah, 2007:33)
Gambar II.4.
Derajat Relationship Many to One
4) Banyak ke Banyak (Many to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan
dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga
sebaliknya dimana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat
berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.
Sumber: (Fathansyah, 2007:34)
Gambar II.5.
Derajat Relationship Many to Many
A B
Entitas 1Entitas 2Entitas 3Entitas 4Entitas 5
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 1Entitas 2Entitas 3Entitas 4
Entitas 1Entitas 2Entitas 3Entitas 4
A B
22
B. Unified Modelling Language
Pada perkembangan teknik pemrograman bahasa berorientasi
objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk
pembangunan perangkat lunak yang dibangun denga menggunakan teknik
pemrograman berorientasi objek yaitu Unified Modelling Language
(UML). Menurut (Rossa, Shalahuddin (2014:137) menyatakan bahwa
“UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi
mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks
pendukung, UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual
untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi
dari sistem”.
1. Activity Diagram
Menurut Rossa, Shalahuddin (2014:161) menyatakan bahwa “activity
diagram ialah menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau menu pada perangkat lunak bukan
menggambarkan apa yang dilakukan actor yaitu aktivitas yang dapat
dilakukan oleh sistem.”
Berikut adalah simbol-simbol pada diagram aktivitas :
23
Sumber: Rossa, Shalahuddin (2014:162)
Gambar II.6.
Simbol Activity Diagram
2. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk behavior (kelakuan)
sistem informasi yang akan dibuat, use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atu lebih actor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Menurut Rossa, Shalahuddin (2014:155) menyatakan
bahwa “use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada
24
di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi itu”.
Syarat penamaan pada use case adalah didefinisikan sesimple mungkin
dan dapat dipahami, Ada 2 hal utama pada use case yaitu :
a. Aktor
Merupakan proses, sistem atau orang yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang
akan dibuat, walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi
aktor belum tentu merupakan orang
b. Use Case
Merupakan fungsional yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan atar unit atau aktor.
Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram use cace :
25
Sumber: (Rossa & Shalahuddin 2014:156)
Gambar II.7.
Simbol Use Case Diagram
3. Class Diagram
Menurut Rossa, Shalahuddin (2014:141) menyatakan bahwa “Class
diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem, kelas memiliki apa
yang disebut atribut dan metode atau operasi”.
a. Atribut
Merupakan variable-variable yang dimiliki oleh suatu kelas.
26
b. Operasi Atau Metode
Fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
4. Sequence Diagram
Menurut (Rossa, Shalahuddin (2014:165) menyatakan bahwa
“Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada user case
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang
dikirimkan dan diterima antar objek”. Oleh karena itu untuk
menggambar diagram sekuen harus diketahui objek-objek yang terlibat
dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas
menjadi objek itu.
Berikut adalah simbol-simbol pada diagram sekuen :
Sumber: (Rossa & Shalahuddin 2014:166)
Gambar II.8.
Simbol Use Case Diagram
27
5. Logical Relational Structure (LRS)
Menurut Rossa, Shalahuddin (2014:235) LRS adalah “Representasi
dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil
relasi antar himpunan entitas”. Menentukan Kardinalitas, Jumlah Tabel
dan Foreign Key sebagai berikut:
a. One to One : Relasi 1:1 akan membentuk 2 tabel.
b. One to Many : Relasi 1:M akan membentuk 2 tabel.
c. Many to Many : Relasi M:N akan membentuk 3 tabel.
C. Pengujian Program
Menurut Rosa, Shalahuddin (2011:213) menyatakan bahwa “Black
box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program”. Jadi dianalogikan
seperti kita melihat suatu kotak hitam, yang hanya bisa melihat
penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitamnya.
Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan
luarnya (interfacenya), fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa
sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui
input dan output).