BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Matematikarepository.ump.ac.id/3478/3/BAB II.pdf · 10 BAB II KAJIAN...
Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Matematikarepository.ump.ac.id/3478/3/BAB II.pdf · 10 BAB II KAJIAN...
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Matematika
Matematika merupakan disiplin ilmu yang mempunyai sifat khas
apabila dibandingkan dengan ilmu yang lain. Matematika seringkali
dipahami sebagai mata pelajaran yang terkait dengan angka, rumus dan
hitung menghitung.
Menurut Russeffendi dalam Suwangsih (2006: 3) “kata matematika
berasal dari perkataan Latin yang mulanya diambil dari perkataan Yunani
mathematike yang berarti mempelajari. Makna itu mempunyai asal
katanya mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge,
science). Kata mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang
hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar
(berpikir)”. Jadi, berdasarkan asal katanya, maka perkataan matematika
berarti ilmu pengetahuan yang didapat dengan berpikir (bernalar).
Kemudian terdapat pula beberapa definisi para ahli mengenai matematika
dalam Suwangsih (2006: 4) antara lain:
1. Russeffendi
Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak
didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma dan dalil-dalil
dimana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara
umum, karena itulah matematika sering disebut ilmu deduktif.
10
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
11
2. James dan James
Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk,
susunan besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan
lainnya. Matematika terbagi dalam tiga bagian besar yaitu aljabar,
analisis, dan geometri. Tetapi ada pendapat yang mengatakan bahwa
matematika terbagi dalam empat bagian yaitu aritmatika, aljabar,
geometris dan analisis dengan aritmatika mencakup teori bilangan
dan statistika.
3. Johnson dan Rising
Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan,
pembuktian yang logis, matematika itu adalah bahasa yang
menggunakan istilah yang didefiniskan dengan cermat, jelas dan
akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa
simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi. Matematika adalah
pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifat-sifat dalam teori-teori
dibuat secara deduktif berdasarkan kepada unsur yang tidak
didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan
kebenarannya adalah ilmu tentang keteraturan pola atau ide, dan
matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada
keterurutan dan keharmonisannya.
4. Reys – dkk
Matematika adalah suatu telaahan tentang pola dan hubungan,
suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
12
5. Kline
Matematika itu bukan pengetahuan menyendiri yang dapat
sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu
terutama untuk membantu manusia dalammemahami dan menguasai
permasalahan sosial, ekonomi, dan alam”.
Menurut Hujodo (1979: 96) “bahwa hakekat matematika berkenaan
dengan ide-ide, struktur-struktur dan hubungan-hubungannya yang diatur
menurut urutan yang logis. Jadi matematika berkenaan dengan konsep-
konsep yang abstrak”.
Matematika menurut Ruseffendi dalam Heruman (2010: 1)
“matematika adalah bahasa simbol ilmu deduktif yang tidak menerima
pembuktian secara induktif, ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur
yang terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak di defenisikan, ke aksioma
atau postulat, dan akhirnya ke dalil”. Menurut Soedjadi dalam Heruman
(2010: 1) “matematika yaitu memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada
kesepakatan, dan pola pikir yang deduktif”.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, pada dasarnya matematika
merupakan suatu ilmu pengetahuan yang didalamnya terdapat berbagai
konsep, teori, dalil-dalil yang bersifat abstrak yang tersusun secara hirarkis
dan penalarannya deduktif. Selain itu, matematika merupakan suatu ilmu
pengetahuan yang sangat membantu ilmu-ilmu pengetahuan lain, karena
matematika merupakan ilmu pengetahuan yang mendasari disetiap ilmu
pengetahuan yang ada.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
13
B. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah
Ibtidaiyah (MI) menurut KTSP 2006
Mata pelajaran matematika merupakan ilmu yang mendasari
perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam
berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat
di bidang teknologi informasi dan komonikasi dewasa ini dilandasi oleh
perkembangan matematika dibidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori
peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan mencipta teknologi
di masa depan diperlukan pernguasaan matematika yang kuat sejak dini.
Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa
mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan
berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif, serta kemampuan
bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki
kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk
bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan
kompetitif. Standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika dalam
dokumen ini disusun sebagai landasan pembelajaran untuk
mengembangkan kemampuan tersebut diatas. Selain itu dimaksudkan pula
untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam
pemecahan masalah dan mengkomonikasikan ide atau gagasan dengan
menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain.
Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam
pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
14
tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tinggal, dan masalah dengan
berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan
memecahkan masalah perlu dikembangkan keterampilan memahami
masalah, membuat model matematika, menyelesaikan masalah, dan
menafsirkan solusinya. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran
matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai
dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah
kontekstual, siswa secara bertahap dibimbing menguasai konsep
matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah
diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komonikasi seperti
komputer, alat peraga, atau media lainnya.
C. Tujuan Mata Pelajaran Matematika
Setiap mata pelajaran di SD mempunyai tujuan yang hendak dicapai
begitu pula dengan mata pelajaran matematika. Adapun tujuan mata
pelajaran matematika khususnya di SD atau Madrasah Ibtidaiyah (MI)
menurut Susanto (2015: 190) agar peserta didik memiliki kemampuan
sebagai berikut:
1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan manipulasi
antar konsep dan mengaplikasi konsep alogaritma, secara luwes,
akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
15
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami
masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan
menafsirkan solusi yang diperoleh.
4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau
media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,
yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam
pemecahan masalah.
Berdasarkan tujuan mata pelajaran matematika diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa tujuan dari pembelajaran matematika agar setiap
peserta didik dapat memahami konsep-konsep, menjelaskan konsep, serta
menggunakan penalarannya dalam memecahkan masalah matematika dan
dapat mengomonikasikan gagasannya untuk menerapkan konsep
matematika dalam kehidupan sehari-hari.
D. Tahap Penguasaan Matematika
Pada mata pelajaran matematika terdapat tahap-tahap penguasaan
matematika. Menurut Tim Direktorat Pembinaan SD (2011: 1) terdapat
empat tahapan aktivitas dalam rangka penguasaan materi pelajaran
matematika di dalam pembelajaran, yaitu:
1. Tahap penanaman konsep, merupakan tahap pengenalan awal
tentang konsep yang akan dipelajari siswa. Pada tahap ini pengajaran
memerlukan penggunaan benda konkret sebagai alat peraga.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
16
2. Tahap pemahaman konsep, merupakan tahap lanjutan setelah konsep
ditanamkan. Pada tahap ini penggunaan alat peraga mulai dikurangi
dan bentuknya semi konkret sampai pada akhirnya tidak diperlukan
lagi.
3. Tahap pembinaan keterampilan, merupakan tahap yang tidak boleh
dilupakan dalam rangka membina pengetahuan siap bagi siswa.
Tahap ini diwarnai dengan latihan-latihan seperti mencongak dan
berlomba. Pada tahap pengajaran ini alat peraga sudah tidak boleh
digunakan lagi.
4. Tahap penerapan konsep, yaitu penerapan konsep yang sudah
dipelajari ke dalam bentuk soal-soal terapan (cerita) yang berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari. Tahap ini disebut juga sebagai
pembinaan ketrampilan memecahkan masalah.
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat diartikan bahwa tahapan
penguasaan matematika terdiri dari empat tahapan, yaitu: 1) penanaman
konsep; 2) pemahaman konsep; 3) pembinaan keterampilan; dan 4)
penerapan konsep. Dimana disetiap tahapan terdapat ciri khas dari setiap
tahapan-tahapan tersebut. Tahap pertama yaitu penanaman konsep, pada
tahap ini dalam pembelajaran menggunakan benda konkret sebagai alat
peraga. Pada tahap pemahaman konsep merupakan tahapan yang bertujuan
agar siswa lebih memahami suatu konsep, sehingga alat peraga yang
digunakan bentuknya semi konkret sampai pada akhirnya tidak
dipergunakan lagi. Pada tahap pembinaan keterampilan, diharapkan siswa
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
17
dapat lebih terampil dalam penggunaan berbagai konsep ketrampilan.
Disamping itu, pada tahapan ini alat peraga sudah tidak boleh
dipergunakan lagi. Pada tahapan yang terakhir penerapan konsep, dalam
pembelajaran sudah mulai mempelajari soal-soal cerita yang berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari.
E. Pengertian Media Pembelajaran
Kegiatan belajar mengajar di kelas, merupakan interaksi atau
hubungan antara guru dengan siswa yang saling terkait dalam pelaksanaan
yang telah direncanakan oleh guru. Supaya lebih memudahkan kegiatan
belajar mengajar dalam kelas dapat digunakan media pembelajaran untuk
menyampaikan konsep atau materi pelajaran agar lebih mudah dipahami
oleh siswa. Adapun pengertian media pembelajaran menurut beberapa ahli
adalah sebagai berikut:
Menurut Thiagarajan (1920: 67) mengemukakan bahwa “the term
“media” means different things to different people. In its broadest sense, it
denotes any means of transmitting information”. Hal tersebut berarti
bahwa media bagi setiap orang berbeda-beda. Setiap orang mempunyai
tujuan dan cara pandangan yang berbeda, sehingga hal tersebut yang
membedakan penggunaan media. Selain itu¸ media juga merupakan sarana
pemindahan informasi.
Menurut Susilana (2011: 6)“ kata media berasal dari kata lain,
merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah kata tersebut
mempunyai arti perantara atau pengantar”. Kemudian telah banyak pakar
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
18
dan juga organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media
dalam Susilana (2011: 6). Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa
media adalah sebagai berikut:
1. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluaan pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru.
2. National Education Asociatiation (NEA) memberikan batasan
bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak
maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
3. Briggs berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan
perangsangan bagi siswa supaya terjadi proses belajar.
4. Asociation of Education Comunication Technology (AECT)
memberikan batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan
saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.
5. Gagne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.
Menurut Sadiman (2011: 7) menjelaskan bahwa “media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
belajar terjadi”.
“Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan
atau informasi yang bertujuan instruksional atau mendukung maksud-
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
19
maksud pengajaran” (Arsyad, 2006: 4). Menurut Sudjana (2005: 1) “media
pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar ada dalam komponen
metodologi, sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh guru”.
Menurut Daryanto (2013: 5) “media pendidikan saja yakni media yang
digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran”.
“Media merupakan alat bantu yang sangat bermanfaat bagi para
siswa dan pendidik dalam proses belajar dan mengajar” (Indriana, 2011:
15). Menurut Hamalik (1986: 23) “media pendidikan adalah alat, metode,
dan tehnik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektipkan
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan
dan pengajaran di sekolah”. Menurut Estiningsih dalam Sukayati (2009: 6)
mengemukakan bahwa “alat peraga merupakan media pembelajaran yang
mengandung atau membawakan ciri-ciri konsep yang dipelajari”.
Menurut Sanjaya (2012: 57) “media dalam pembelajaran merupakan
segala sesuatu seperti alat, lingkungan dan segala bentuk kegiatan yang
dikondisikan untuk menambah pengetahuan, mengubah sikap atau
menanamkan ketrampilan pada setiap orang yang memanfaatkannya”.
Menurut Sundayana (2014: 6) menjelaskan bahwa
“media sebagai suatu alat atau sejenisnya yang dapat
dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan
pembelajaran. Pesan yang dimaksud adalah materi pelajaran,
dimana keberadaan media tersebut dimaksudkan agar pesan
dapat lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh siswa”.
Berdasarkan berbagai pengertian di atas, media merupakan seluruh
bahan atau alat yang digunakan oleh guru atau pendidik untuk
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
20
mempermudah penyampaian informasi kepada siswa sehingga siswa lebih
mudah untuk memahami maksud dan tujuan dari guru. Dikarenakan
konsep-konsep pembelajran matematika yang bersifat abstrak, sedangkan
pada umumnya siswa berpikir dari hal-hal yang konkret menuju hal-hal
yang abstrak. Maka salah satu jembatannya agar siswa mampu berpikir
abstrak tentang matematika adalah dengan menggunakan media atau alat
peraga.
Penggunaan media dan alat peraga bertujuan agar memperjelas apa
yang disampaikan oleh guru sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti
oleh siswa. Dengan menggunakan media diharapkan dapat memperlancar
pembelajaran, sehingga menurunkan keabstrakan dari suatu konsep agar
siswa mampu menangkap arti sebenarnya dari konsep yang dipelajari.
F. Ciri-ciri Media Pembelajaran
Setiap media pembelajran memiliki ciri-ciri yang berbeda sesuai
dengan tujuan dan maksud pengelompokan dari media tersebut. Menurut
Gerlach dan Ely dalam Sundayana (2014: 17) mengemukakan tiga ciri
media pendidikan antara lain:
1. Ciri Fiksatif
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa
atau obyek. Suatu peristiwa atau obyek dapat diurut dan disusun
kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket komputer
dan film. Suatu obyek yang telah diambil gambarnya (direkam)
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
21
dengan kamera dapat dengan mudah diproduksi kapan saja
diperlukan.
2. Ciri Manipulatif
Ciri manipulatif yaitu dimana suatu kejadian yang memakan
waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau
tiga menit dengan teknik pengmbilan gambar time lapse recording.
3. Ciri Distributif
Ciri distributif yaitu suatu ciri dimana dimungkinkannya suatu
objek ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan
stimulus pengalaman yang relatif lama mengenai kejadian ini.
Menurut Arsyad (2006: 12) media pembelajaran memiliki tiga ciri
sebagai berikut:
1. Ciri Fiksatif (Fixative Property), menggambarkan kemampuan
media merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu
peristiwa atau objek.
2. Ciri Manipulatif (Manipulative Property), berarti media harus
memiliki kemampuan dalammemanipulasi objek atau kejadian.
3. Ciri Distributif (Distributive Property), berarti media harus mampu
untuk disebarluaskan dan diproduksi dalam jumlah yang besar.
Berdasarkan pendapat di atas, maka ciri-ciri media pendidikan ada
tiga meliputi ciri fiksatif, ciri manipulatif, dan ciri distributif. Ciri fiksatif
merupakan ciri media yang dapat menggambarkan kemampuan media
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
22
untuk menyimpan suatu peristiwa, ciri manipulatif merupakan ciri media
untuk dapat memanipulasi suatu kejadian atau peristiwa. Pada ciri
distributif merupakan ciri media yang mampu untuk diadakan dalam
jumlah atau kapasitas yang besar.
G. Faktor-faktor yang Menentukan Ketepatan Penggunaan Media
Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan sesuai sangat
mempengaruhi dalam proses pencapaian tujuan pembelajaran. Menurut
Indriana (2011: 28-31), beberapa faktor yang sangat menentukan tepat atau
tidaknya sesuatu dijadikan media pengajaran dan pembelajaran antara lain:
1. Kesesuaian dengan tujuan pengajaran
Kesesuaian dengan tujuan pengajaran adalah menyesuaikan
media pengajaran dengan tujuan instruksional umum atau khusus
yang ada dalam setiap mata pelajaran. Bisa juga disesuaikan dengan
tujuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Atau, bahkan kita bisa
menyesuaikan dengan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan
berbagai indikatornya.
2. Kesesuaian dengan materi yang diajarkan (instructional content)
Media pengajaran harus disesuaikan dengan materi yang
diajarkan, yakni bahan atau yang akan disampaikan dalam proses
belajar dan mengajar. Selain itu, juga harus memperhatikan dan
menyesuaikan dengan tingkat kedalaman yang akan dicapai dalam
proses pembelajaran.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
23
3. Kesesuaian dengan fasilitas pendukung, kondisi lingkungan dan
waktu
Fasilitas pendukung, lingkungan, dan waktu yang tersedia
merupakan faktor yang sangat penting dalam efektivitas dan
efesiensi penggunaan media pembelajaran. Betapa pun bagusnya
media yang digunakan, apabila lingkungan dan fasilitas pendukung
serta waktu yang ada tidak mendukung, maka tujuan pembelajaran
menggunakan media tersebut tidak akan tercapai dengan baik.
4. Kesesuaian dengan karakteristik siswa
Sebuah media bisa sesuai dan cocok dengan karakteristik siswa
tertentu, tapi adakalanya tidak cocok dengan siswa yang lain. Karena
itu, pendidik harus mengetahui karakteristik siswa untuk bisa
disesuaikan dengan media yang akan digunakan dalam proses belajar
dan mengajar.
5. Kesesuaian dengan gaya belajar siswa
Gaya belajar siswa juga sangat mempengaruhi efektivitas
penggunaan media pengajaran. Siswa yang memiliki gaya belajar
tipe visual akan dengan mudah memahami materi jika media yang
digunakan adalah media visual seperti televisi, video, grafis, dan lain
semacamnya. Siswa yang memiliki gaya belajar auditif akan sangat
merespon dengan baik media pembelajaran yang menggunakan
media auditoris. Ia akan lebih responsif dengan mendengarkan
daripada melihat tayangan atau menulis. Gaya belajar siswa yang
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
24
kinestetik lebih suka melakukan dibandingkan membaca atau
mendengarkan, sehingga media pengajaran yang sifatnya langsung
melakukan atau praktik langsung akan lebih disukai oleh siswa
kinestetik ini.
6. Kesesuaian dengan teori yang digunakan
Teori sangat menentukan dalam pemilihan media. Teori
menjadi faktor penting digunakannya sebuah media. Penggunaan
media tidak boleh dilakukan dengan hanya merujuk pada pilihan dari
seorang guru, sehingga mengabaikan teori yang memang sudah tepat
digunakan dalam pengajaran. Ketidaksesuaian antara media dengan
teori yang digunakan akan berakibat fatal. Mungkin saja, tujuan
pembelajaran bisa dicapai, akan tetapi hal itu tidak akan efektif dan
efisien, serta kurang memuaskan berkaitan dengan tujuan
pembelajaran.
Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat diartikan bahwa terdapat
berbagai faktor yang menentukan ketepatan penggunaan media
pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan
tujuan pembelajaran, sesuai dengan materi yang diajarkan, sesuai dengan
lingkungan dan kondisi yang ada. Sebab apabila media yang digunakan
sesuai dan tepat maka penggunaan media pun dapat secara maksimal.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
25
H. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai fungsi penting dalam kegiatan
belajar mengajar. Menurut Sudjana dan Rivai dalam Sundayana (2014: 8)
terdapat enam pokok fungsi media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar yaitu:
1. Sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang
efektif
2. Media pengajaran merupakan bagian yang integral dari keseluruhan
situasi mengajar. Ini merupakan salah satu unsur yang harus
dikembangkan oleh seorang guru.
3. Dalam pemakaian media pengajaran harus melihat tujuan dan bahan
pelajaran.
4. Media pengajaran bukan sebagai alat hiburan, akan tetapi alat ini
dijadikan untuk melengkapi proses belajar mengajar supaya lebih
menarik perhatian peserta didik.
5. Diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajarserta dapat
membantu siswa dalam menangkap pengertian yang disampaikan
oleh guru
6. Penggunaan alat ini diutamakan untuk meningkatkan mutu belajar
mengajar.
Adapun fungsi media pembelajaran menurut Susilana (2011: 10)
yaitu:
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
26
1. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan,
tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk
mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.
2. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan
proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media
pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri
tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka
menciptakan situasi belajar yang diharapkan.
3. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan
kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri.
Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan media
pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan
ajar.
4. Media pembelajran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan
demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedar
untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata.
5. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses
belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media
pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih
mudah dan lebih cepat.
6. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses
belajar-mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
27
menggunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap
sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.
7. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk
berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit
verbalisme.
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan
bahwa pada dasarnya fungsi media merupakan alat untuk membantu
menciptakan pembelajaran yang lebih efektif sehingga semakin
memudahkan siswa dalam memahami materi.
I. Kriteria Media Pembelajaran
Media yang digunakan dalam pembelajaran hendaknya sesuai
dengan kriteria-kriteria yang mendukung keberhasilan proses
pembelajaran. Menurut Sudjana (2005: 4) dan Sundayana (2014: 17)
dalam memilih media terdapat kriteria-kriteria sebagai berikut:
1. Ketepatan dengan tujuan pengajaran, artinya media pengajaran
dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
2. Dukungan terhadap isi bahan pengajaran, artinya bahan pelajaran
yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat
memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami oleh siswa.
3. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan
mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada
waktu mengajar.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
28
4. Ketrampilan guru dalam menggunakannya, apapun jenis media yang
diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam
proses pengajaran.
5. Tersedianya waktu untuk menggunakannya, sehingga media tersebut
dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
6. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, memilih media untuk pendidikan
dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa, sehingga
makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para
siswa.
Berdasarkan pendapat di atas, pada dasarnya untuk menentukan
penggunaan media terdapat beberapa kriteria-kriteria pemilihan yang harus
diperhatikan. Media tersebut hendaknya sesuai dengan tujuan, konsep dan
bahan pelajaran. Selain itu, keterampilan guru menjadi faktor yang penting
dalam menggunakan media pembelajaran. Hal tersebut harus diperhatikan
dalam pemilihan media, kerena akan menjadi sia-sia jika sebagus dan
sebaik apapun media pembelajaran namun guru tersebut tidak bisa
menggunakan media secara maksimal.
J. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran yang digunakan mempunyai nilai dan
manfaat yang berbeda, sesuai dengan tujuan penggunaan media dalam
proses belajar mengajar. Menurut Susilana (2011: 10) media pembelajaran
juga memiliki nilai dan manfaat sebagai berikut:
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
29
1. Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang
dirasakan masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung
kepada siswa bisa dikonkritkan atau disederhanakan melalui
pemanfaatan media pembelajaran.
2. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar
didapatkan ke dalam lingkungan belajar.
3. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil.
4. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan
menggunakan teknik gerakan lambat (slow motion) dalam media
film bisa memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatkan anak
panah, atau memperlihatkan suatu ledakan.
Berdasarkan pendapat tersebut, pada dasarnya nilai dan manfaat
media pembelajaran adalah untuk memudahkan menyalurkan objek atau
sesuatu yang abstrak, menjadi sesuatu yang konkrit dan menampilkan
objek yang terlalu besar atau kecil.
K. Media dalam Pembelajaran Matematika SD
Pada pembelajaran matematika SD, agar bahan atau materi yang
disampaikan menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa, diperlukan alat
bantu pembelajaran, yaitu media. “Media adalah alat bantu pembelajaran
yang secara sengaja dan terencana disiapkan atau disediakan guru
mempresentasikan dan/atau menjelaskan bahan pelajaran, serta digunakan
siswa untuk dapat terlibat langsung dengan pembelajaran matematika”
(Muhsetyo, 2008: 2.3).
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
30
“Thus, concrete objects, semi-concrete materials (pictures,
illustrations, video tapes, computers and other related
technology), as well as the abstract must become an inherent
part of the teaching and learning process in mathematics.
Inappropriate selection of materials of instruction hinder pupil
achievement. Then too, the methods of instruction need careful
attention” (Ediger: 2013)
Berdasarkan pendapat Ediger tersebut, dapat diartikan bahwa benda-
benda konkret, bahan semi-beton (gambar, ilustrasi, kaset video, komputer
dan teknologi terkait lainnya), serta abstrak harus menjadi bagian yang
melekat dari proses mengajar dan belajar matematika. Pemilihan bahan
atau media yang tidak pantas atau tidak tepat dapat menghambat prestasi
murid. Kemudian juga, metode pengajaran perlu perhatian dalam
pembelajaran matematika. Pada jurnal penelitian lain, Ediger (2013) juga
mengemukakan bahwa
“In all situations in teaching mathematics, pupils need to
experience interesting activities to achieve vital objectives of
instruction. They also need to perceive purpose or reasons for
acquiring important knowledge and skills”.
Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam mengajar matematika,
siswa harus mengalami kegiatan yang menarik untuk mencapai tujuan
penting dari pembelajaran. Siswa juga perlu memahami tujuan atau alasan
untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang penting dan yang
dipelajari tersebut. Melalui media pembelajaran sirkuit pintar ini peneliti
bertujuan untuk membuat siswa tertarik belajar matematika dan
diharapkan siswa dapat memahami tujuan pembelajaran menggunakan
media pembelajaran.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
31
Menurut Muhsetyo (2008: 2.3) juga menjelaskan bahwa
“media dalam pembelajaran matematika relatif sama dengan
media dalam pembelajaran bidang yang lain, yaitu dapat
dikelompokkan berupa media: (1) sederhana, misalnya papan
tulis, papan grafik; (2) cetak, misalnya buku, modul, LKS,
petunjuk praktik atau praktikum; (3) media elektronik,
misalnya OHT (Over Head Transparency) atau OHP (Over
Head Projector), audio (radio, tape), audio & video (TV,
VCD, DVD), kalkulator, komputer, dan internet.
Pengelompokan diatas dapat saja diganti berdasarkan alasan
tertentu, misalnya media sederhana dan media modern
(berbasis elektronik), media cetak dan media non-cetak, media
proyeksi dan media non-proyeksi, dan sebagainya”.
Berdasarkan pendapat tersebut, pada dasarnya penggunaan media
pembelajaran dalammatematika hampir sama dengan mata pelajaran
lainnya. Penggunaan media pembelajaran matematika disesuaikan dengan
materi, tujuan dan kriteria siswa sehingga penggunaan media pembelajaran
matematika dapat secara maksimal. Menurut Muhsetyo (2008: 2.16) juga
mengemukakan bahwa
“banyak macam media pembelajaran, tetapi guru perlu
memilih media yang sesuai berdasarkan karakteristik
audiens/siswa, karakteristik materi/bahan matematika,
ketersediaan media, biaya yang tersedia, serta kemampuan
mengoperasikan alat (termasuk ketersediaan operator).
Keterbatasan-keterbatasan dalammemilih sesuai kriteria perlu
diperhatikan sehingga tidak ada usaha untuk memaksakan
keinginan yang pada akhirnya juga akan merugikan banyak hal
dan banyak pihak (waktu, biaya, tenaga). Perlu juga
diperhatikan bahwa masing-masing media tentu mempunyai
dampak positif, sehingga pertimbangan dalam penggunaan
media menjadi lebih mendalam”.
Berdasarkan pendapat tersebut, pada dasarnya di jaman seperti ini
guru hendaknya mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran
yang tepat, atau bahkan guru perlu merancang dan membuat suatu media
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
32
yang inovatif agar pendidikan di Indonesia juga semakin maju. Mengingat
pula perkembangan teknologi komonikasi dan informasi yang akhir-akhir
ini terus berkembang pesat.
L. Pengertian Sirkuit Pintar Matematika
Menurut Kak Seto dalam Yusuf (2011: 3) menjelaskan bahwa dunia
anak adalah dunia bermain dan penuh keceriaan. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa siswa lebih suka suasana bebas tanpa adanya tekanan.
Terdapat banyak cara dalam proses belajar siswa untuk menghafalkan
sebuah rumus, bersumber hal tersebut dengan diciptakannya suatu media
pembelajaran sirkuit pintar matematika. Menurut Yusuf (2011: 21) “media
sirkuit pintar merupakan hasil pengembangan dari permainan ular tangga
yang sudah familiar bagi siswa. Sirkuit pintar tersebut merupakan sebuah
media permainan yang bernilai edukatif, produktif, menyenangkan dan
diharapkan dapat memberi manfaat lebih dalam pembelajaran”.
Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat dikatakan bahwa media
sirkuit pintar bernilai edukatif karena dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran dan menjadikan siswa terampil dan kreatif. Sirkuit pintar
matematika dapat diterapkan pada materi-materi yang membutuhkan daya
ingat terhadap rumus dan konsep. Pada sirkuit pintar matematika terdiri
dari delapan komponen yaitu papan permainan, dadu, bidak, kartu bengkel
soal, indeks kartu, kantongku, aturan permainan, dan kotak kayu.
Papan permainan berfungsi sebagai lintasan sirkuit si pemain, dadu
berfungsi untuk menunjukan tempat pemain melangkah, bidak berfungsi
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
33
sebagai penunjuk posisi pemain. Bidak pada media sirkuit pintar
matematika diganti dengan mobil-mobilan yang bertujuan agar
penggunaan sirkuit pintar matematika bermain layaknya dalam sebuah
pertandingan balap mobil diatas lintasan sirkuit, kartu bengkel soal
merupakan soal pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain, kantongku
berfungsi untuk meletakkan jawaban pemain. Indeks kartu merupakan
petunjuk khusus dari kartu bengkel soal, aturan permainan berisikan
aturan-aturan yang harus dipatuhi oleh pemain, dan kotak kayu berfungsi
untuk mengemas seluruh komponen dari media permainan sirkuit pintar
matematika.
M. Kelebihan dan Kekurangan Sirkuit Pintar Matematika
Media sirkuit pintar matematika mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Adapun kelebihan sirkuit pintar matematika yaitu:
1. Menjadikan suasana yang menyenangkan.
2. Meningkatkan interaksi antar pemain dalam bersaing menjadi yang
terbaik. Mereka saling mengoreksi, mengingatkan, berdiskusi,
bermain dengan jujur dan saling menghormati satu sama lain.
3. Meningkatkan konsentrasi penuh.
4. Meningkatkan keterampilan dan kreatifitas pemain.
Adapun kekurangan sirkuit matematika yaitu:
1. Membutuhkan waktu dalam proses pembuatan dan proses pemakaian
yang cukup panjang.
2. Bisa jadi siswa tidak paham dengan aturan permainan.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
34
3. Keterbatasan materi yang digunakan dalam permainan.
N. Langkah-langkah Permainan Sirkuit Pintar Matematika
Media sirkuit pintar matematika merupakan pengembangan dari
permainan ular tangga. Media sirkuit pintar matematika terdiri dari
delapan komponen, yaitu: papan permainan, dadu, bidak, kartu bengkel
soal, indeks kartu, kantongku, kotak kayu, dan aturan permainan. Adapun
langkah-langkah permainan sirkuit pintar matematika adalah sebagai
berikut:
1. Buka kotak kayu.
2. Siapkan papan permainan, bidak, dan dadu.
3. Semua bidak berada pada kotak start.
4. Letakkan dadu ditengah papan permainan.
5. Siapkan kantongku yang berisi kertas untuk menjawab soal.
6. Letakkan kartu bengkel soal mengelilingi papan permainan secara
tertutup dan berurutan sesuai dengan nomor.
7. Letakkan indeks kartu disamping kartu bengkel soal.
8. Permainan siap dimulai.
O. Materi Bangun Datar Kelas 5 Semester 2
Tabel 2.1Materi Bangun Datar
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
6. Memahami sifat-sifat bangun
dan hubungan antar bangun
6. 1 Mengidentifikasi sifat-sifat
bangun datar
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
35
Sifat-Sifat Bangun Datar
1) Bangun Datar Persegi
a) Jumlah titik sudut ada empat
b) Jumlah sisi ada empat
c) Keempat titik sudut berupa sudut siku-siku
d) Keempat sisinya sama panjang
2) Bangun Datar Persegi Panjang
a) Jumlah titik sudut ada empat
b) Banyak sisi yang sejajar ada dua pasang
c) Pasangan sisi yang sejajar sama panjang
d) Persegi panjang merupakan bangun segi empat
3) Bangun Datar Segitiga
a) Jumlah sudut-sudut segitiga 180º
b) Jumlah sisi ada tiga
c) Jumlah titik sudut ada tiga
4) Bangun Datar Trapesium
a) Mempunyai sepasang sisi yang sejajar
b) Jumlah keempat sudutnya 360º
c) Jumlah sudut yang berdekatan antara sisi sejajar 180º
5) Bangun Datar Jajargenjang
a) Sisi-sisi yang berhadapan dan sama panjang
b) Sudut-sudut yang berhadapan sama besar
c) Keempat sudutnya tidak siku-siku
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
36
d) Jumlah sudut yang berdekatan 180º
e) Kedua diagonalnya saling membagi dua ruas garis sama
panjang
6) Bangun Datar Layang-layang
a) Mempunyai satu sumbu simetri
b) Mempunyai dua sisi yang sama panjang
c) Mempunyai sepasang sudut berhadapan yang sama besar
7) Bangun Datar Lingkaran
a) Jarak setiap titik pada sisinya dengan pusat lingkaran selalu
sama
b) Tidak mempunyai titik sudut
c) Tidak mempunyai sisi
8) Bangun Datar Belah Ketupat
a) Panjang keempat sisinya sama
b) Kedua diagonal berpotongan tegak lurus dan saling membagi
dua sama panjang
c) Sudut-sudut yang berhadapan sama besar
d) Kedua diagonalnya merupakan sumbu simetri
P. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang telah dilakukan oleh Yulio Rudi (2013: 1)
merupakan penelitian pengembangan dengan judul Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD. Penelitian ini
membuktikan bahwa dengan adanya media pembelajaran dapat
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
37
memudahkan siswa dan meningkatkan prestasi belajar siswa. Berangkat
dari penelitian di atas, maka dalam hal ini peneliti akan mengembangkan
media pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah
media pembelajaran sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar
kelas V SD.
Q. Kerangka Berpikir
Pada pembelajaran matematika di SD sebagian besar guru belum
menggunakan media pembelajaran dan masih bersifat teacher center pada
saat pembelajaran. Tidak adanya penggunaan media pembelajaran dapat
menjadi penghambat dalam proses belajar mengajar. Padahal dengan
adanya media pembelajaran dapat memudahkan siswa untuk memahami
konsep atau materi pelajaran. Salah satu tugas guru sebagai pendidik
adalah menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, efektif dan dapat
memotivasi siswa untuk bersemangat dalam belajar. Oleh karena itu, guru
harus memiliki kemampuan dalam memilih metode pembelajaran dan
kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran yang tepat dan sesuai
dengan karakteristik siswa sehingga siswa akan lebih memahami materi
pelajaran.
Tahap berpikir siswa SD usia tujuh sampai dua belas tahun adalah
tahap operasional kongkret, sehingga logika berpikir siswa merupakan
manipulasi dari objek atau benda konkret. Selain itu, berdasarkan kerucut
pengalaman Edgar Dale siswa akan lebih mengingat pelajaran apabila
siswa tersebut melakukan sesuatu (what they do). Media pembelajaran
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
38
matematika ini melibatkan peran aktif siswa, sehingga diharapkan siswa
akan lebih memahami materi yang disampaikan.
Bersumber dari observasi dan wawancara terhadap guru kelas dan
siswa kelas V SD Negeri Pakunden diperoleh keterangan bahwa dalam
melakukan pembelajaran matematika guru belum optimal dalam
menggunakan media pembelajaran. Beberapa siswa juga menyampaikan
bahwa kurang menyukai dan cepat merasa bosan terhadap mata pelajaran
matematika. Kemudian berdasarkan hasil analisis peneliti bersama guru
terhadap media pembelajaran pada buku, dapat disimpulkan bahwa media
sudah sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran, namun peneliti akan
lebih mengembangkan bentuk, tampilan, dan materi pada media permainan
sirkuit pintar matematika yang merupakan pengembangan dari permainan
ular tangga.
Pada pengembangan media permainan matematika terdapat proses
revisi oleh para pakar yang bertujuan untuk memvalidasikan atau menilai
produk yang dikembangkan oleh peneliti. Produk media tersebut direvisi
sampai dinyatakan valid atau layak sehingga dapat digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar. Bagan kerangka berpikir penelitian adalah
sebagai berikut:
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
39
Bagan 2.1 Kerangka Berpikir
Hasil observasi dan wawancara
di SD N Pakunden
Hasil analisis peneliti bersama
guru terhadap media
pembelajaran
1. Penggunaan media kurang optimal
2. Belajar sambil melakukan
3. Tahap berpikir siswa operasional konkret
Revisi
Pengembangan media
sirkuit pintar matematika
Belum
Layak
Sudah
Layak
Digunakan
dlm
pembelajaran
1. Pembelajaran menarik dan meningkatkan
prestasi siswa
2. Respon guru positif
3. Respon siswa positif
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015
40
R. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, dirumuskan
hipotesis sebagai berikut:
1. Bentuk pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika
pada materi bangun datar baik.
2. Pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika pada
materi bangun datar layak.
3. Respon guru terhadap media permainan sirkuit pintar matematika
pada materi bangun datar baik.
4. Respon siswa terhadap pengembangan media permainan sirkuit
pintar matematika pada materi bangun datar baik.
5. Penggunaan pengembangan media permainan sirkuit pintar
matematika berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.
Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015