Bab I Pendahuluan
-
Upload
aldila-sakinah-putri -
Category
Documents
-
view
274 -
download
0
description
Transcript of Bab I Pendahuluan
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
SMA Negeri 1 Lumajang adalah salah satu sekolah terfavorit dan disegani
di kota Lumajang. Selain karena guru-guru pengajar yang berkualitas, ruang
belajar dan ruang laboratorium yang nyaman serta fasilitas yang lainnya turut
menunjang proses belajar mengajar guna menciptakan sumber daya manusia yang
berkualitas untuk kemajuan bangsa Indonesia. Guna menyongsong sukses Ujian
Akhir Nasional, program sekolah dengan rajin menerapkan les intensif kepada
siswa dengan menambahkan jam diluar jam pelajaran. Kenyataannya siswa tak
sama rajinnya dengan program les intensif dari sekolah. Siswa masih saja malas
belajar dan lebih senang bermain. Maka dari itu pengajar dituntut untuk
melakukan suatu inovasi baru dalam kegiatan pembelajaran agar siswa tertarik
dan mempunyai minat yang besar untuk belajar matematika. Salah satunya adalah
menerapkan media pembelajaran matematika berbasis game.
Pemrograman multimedia adalah salah satu contoh cabang ilmu
matematika yang merupakan aplikasi untuk membuat suatu media pembelajaran
matematika yang lebih menarik dan interaktif. Bagian terpenting dari
pemrograman multimedia adalah bagaimana menerjemahkan permasalahan model
matematis agar siswa lebih memahami maksud dan tujuan dari suatu presentasi
matematika. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman multimedia adalah
penguasaan ilmu matematika dan ilmu pemrograman, selain itu diperlukan
kekreatifitasan pembuat untuk membuat media pembelajaran matematika yang
interaktif bagi pengguna. Banyak program-program komputer yang dapat
digunakan untuk membuat suatu media pembelajaran matematika yang interaktif
yaitu Microsoft Power Point. Seiring dengan perkembangan jaman, program-
program pembuatan media pembelajaran semakin maju dan modern dengan
menambahkan unsur game di dalamnya agar siswa lebih tertarik. Salah satunya
menggunakan program Adobe Director 11.5 yang lebih canggih dari Adobe Flash.
Metode penggunaan Macromedia Flash MX Professional 2004 telah dikaji pada
laporan PKL dengan penulis Izmi Handayani yang berjudul “Pengembangan
2
Media Pembelajaran E-Learning pada Materi Bentuk Akar dan Pangkat Tingkat
SMA” dan juga pada laporan skripsi kependidikan dengan penulis Mayang
Dintarini yang berjudul “Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Komputer
pada Materi Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel untuk Siswa
Kelas VII SMP”.
Oleh karena itu pemilihan judul dalam laporan ini adalah “Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Game pada Mata Pelajaran Matematika Materi
Ujian Akhir Nasional di SMA Negeri 1 Lumajang” dengan menggunakan
software Adobe Director 11.5, agar latihan pengerjaan soal-soal matematika
dalam Ujian Akhir Nasional tidak dipandang sebagai sesuatu yang menyeramkan
namun lebih dipandang sebagai sebuah game yang menyenangkan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka permasalahan yang
diangkat adalah media pembelajaran berbasis game seperti apakah yang dapat
meningkatkan minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika materi
ujian akhir nasional?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran berbasis game yang dapat meningkatkan minat siswa dalam
mempelajari mata pelajaran matematika materi ujian akhir nasional.
D. Manfaat
Manfaat yang ingin diperoleh dari pelaksanaa Praktek Kerja Lapangan ini
antara lain:
1. Bagi Sekolah dan Guru Pengajar
a. Memberikan alternatif media pembelajaran pada siswa yang kurang suka
dengan metode ceramah di kelas dengan menggunakan metode berbantuan
komputer berbasis game yang lebih menarik dan interaktif
b. Meningkatkan kekreatifitasan guru dalam proses penyampaian materi pada
siswa
3
2. Bagi Siswa
a. Meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika
b. Meningkatkan kreatifitas, kemandirian dan kemampuan siswa dalam
proses belajar matematika
3. Bagi Mahasiswa
a. Mampu mengaplikasikan disiplin ilmu yang telah diperoleh dan dimiliki
baik di dalam maupun di luar pendidikan formal
b. Memperdalam dan meningkatkan kualitas keterampilan kerja serta
kekreatifitasan yang sesuai dengan ilmu yang dimiliki
c. Menambah wawasan, pengetahuan dan pengalaman mahasiswa untuk siap
terjun langsung di masyarakat
E. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, batasan masalah
dalam penulisan laporan Prakter Kerja Lapangan ini adalah hanya pada mata
pelajaran matematika materi ujian akhir nasional dengan menggunakan Adobe
Director 11.5 dan penyebaran validasi pengguna hanya ditujukan untuk siswa
kelas XII IPA di SMA Negeri 1 Lumajang.
F. Definisi Istilah
Beberapa istilah yang terkait dengan laporan Praktek Kerja Lapangan ini
akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Flowchart
Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir (flow) di dalam
program atau prosedur sistem secara logika.
2. Frame
Frame merupakan tempat objek-objek diletakkan untuk ditampilkan
sesuai urutan dan sesuai script yang diperintahkan.
3. Member
Member adalah suatu objek pada cast member yang ditampilkan dalam
frame suatu sprite. Member mempunyai sifat-sifat khusus dan script tertentu
juga ditampilkan dalam frame yang terbatas pula.
4
4. Script
Script adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk melakukan
suatu perintah pada program yang akan dijalankan.
5. Sprite
Sprite adalah suatu layer yang terdapat pada window score. Satu sprite
bisa terdiri atas beberapa member. Pemberian script pada sprite berfungsi
untuk memberi perintah pada objek (member-member) yang terdapat pada satu
baris.
6. Variabel
Variabel adalah pendeklarasian sebuah symbol pada script yang
digunakan sebagai media penyimpanan data sehingga dapat dipanggil oleh
program berulang-ulang kali.