BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA
Transcript of BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA
19
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
1.1 ALGORITMA
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian yang disusun
secara sistematis Pertimbangan dalam memilih algoritma adalah algoritma
memiliki nilai benar, memiliki efisiensi yang artinya algoritma dipakai karena
dapat memberikan nilai benar dengan cepat (Asnurul Isroqmi, 2017,59 dan 63).
Algoritma memiliki kaidah diantaranya: (Asmurul Isroqmi, 2017, 64)
1. Algoritma tidak bergantung kepada bahasa pemrogaman manapun.
2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa
pemgrograman.
3. Apapun bahasa pemrogramanya output yang dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.
Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma divide and
conquer. Algoritma divide and conquer merupakan penyelesaian masalah dengan
membagi menjadi beberapa sub-masalah yang lebih kecil, lalu menggabungkan
hasilnya untuk menghasilkan solusi atas masalah aslinya (I Gede Wira Kusuma,
Ida Bagus Nyoman Wijana Mnuaba, Kadek Ryan Wijaya dkk, 2020, 48).
Contoh kasus dalam perhitungan matematika sederhana yang diselesaikan
dengan algoritma divide and conquer. Dalam memecahkan perhitungan
matematika tersebut langkah pertama adalah menurunkan masalah utamanya
menjadi masalah yang lebih kecil yaitu minimal 2 masalah atau lebih (divide).
Lalu dengan metode algoritma short masalah-masalah tersebut di urutkan. Pada
langkah terakhir penyelesaian, seluruh masalah yang telah dibagi tersebut
disatukan menjadi satu kembali dan menjadi solusi bagi masalah utama (conquer).
20
Contoh kasus perhitungan matematika sederhana:
4 2 7 3 8 6 1 5
Divide:
4 2 7 3
8 6 1 5
Short:
2 3 4 7
1 5 6 8
Conquer:
1 2 3 4 5 6 7 8
Untuk menerapkan algoritma divide and conquer dalam penelitian ini, maka
perlu ditentukan masalah utama dalam penelitian. Masalah utama dalam
penelitian ini adalah peneliti ingin game visual novel Pemuda Covid dapat
menjadikan remaja patuh terhadap protokol kesehatan.
21
Gambar :1.8 Flowchart yang dihasilkan dari metode divide and conquer
1.2 METODE MENDAPATKAN IDE PENELITIAN
Ide penelitian dapat muncul dari membaca buku, membaca jurnal ilmiah,
berdiskusi, menghadiri seminar ilmiah, mengamati fenomena di masyarakat
(observasi), atau berasal dari sumber lainya (Muhammad Farid, 2017, 2). Seorang
peneliti dapat menjadikan pengalaman pribadi yang relevan dengan topik dan
bidang penelitian yang digeluti (Lester dan Lester Jr, 2012).
Dalam penelitian ini, peneliti mendapatkan ide melalui metode observasi.
Peneliti mendapatkan data bahwa kesadaran masyarakat kususnya para remaja
untuk mematuhi protokol kesehatan disaat wabah virus Covid-19 di Ponorogo
kususnya, semakin menurun.
22
Gambar :1.9 Remaja yang tidak memakai masker, bersumber dari dokumen
pribadi peneliti diambil pada tanggal 15 Maret 2021
1.3 DESAIN PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif.
Metode penelitian kualitatif merupakan suatu cara yang digunakan untuk
menjawab masalah penelitian yang berkaitan dengan data berupa narasi yang
bersumber dari aktivitas wawancara, pengamatan, dan pengalian dokumen
(Wahidmurni, 2017, 1). Penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian
dimana hasil dari penelitianya berupa angka (Sugiyono, 2015, 20).
Alasan peneliti memilih penelitian kualitatif adalah sebagai metode untuk
melakukan pendekatan kepada responden, dimana dari kedekatan tersebut peneliti
akan menggunakan metode pengambilan data kuantitatif dan kualitatif.
23
1.4 RANCANGAN PENGAMBILAN DATA
Teknik pengambilan data pada penelitian kualitatif adalah wawancara,
observasi atau pengamatan, dan dokumen, sedangkan pengambilan data
kuantitatif lebih kepada jejak pendapat (kuisioner) (Wahidmurni, 2017, 1) dengan
penjelasan sebagai berikut:
1. Wawancara.
Wawancara atau interview adalah kaidah mengumpulkan data yang
melibatkan subjek kajian (responden atau narasumber) dan peneliti yang
bertatap muka untuk mendapatkan informasi bagi keperluan data primer
penelitian. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi yang
berhubungan dengan fakta, kepercayaan, perasaan, keinginan, dan sebagainya
yang diperlukan untuk memenuhi tujuan penelitian (Mita Rosaliza, 2015, 71)
Dalam melakukan wawancara penelitian ini, peneliti menggunakan
variabel-variabel etika dalam berwawancara yang meliputi: (Mita Rosaliza,
2015, 77)
1. Peneliti memperkenalkan diri terlebih dahulu.
2. Peneliti harus sopan dan sabar.
3. Peneliti harus menghormati jawaban responden atau narasumber.
4. Bersifat jujur walau menghadapi kesulitan dalam penelitian.
Dalam melakukan wawancara, peneliti akan memberikan pertanyaan-
pertanyaan yang bersumber dari tujuan penelitian. Wawancara sendiri
dibedakan menjadi 2 yaitu wawancara langsung dan wawancara tidak
langsung. Wawancara langsung merupakan wawancara yang dilakukan oleh
pewawancara dan narasumber tanpa perantara, sedangkan wawancara tidak
langsung adalah wawancara yang dilakukan oleh pewawancara kepada
narasumber melalui perantara sehingga antara pewawancara dan narasumber
tidak bertemu secara langsung (Zaenal Arifin, 2012, 233).
24
Wawancara diutamakan dilakukan secara tidak langsung yaitu melalui
media video call atau panggilan suara dengan mempertimbangkan
kenyamanan narasumber. Hal ini bertujuan untuk menghindari penyebaran
virus Covid-19 di Indonesia dan mematuhi peraturan pemerintah yaitu
Keputusan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor HK.01.07/
MENKES/382/2020 untuk tidak berkerumun (Terawan Agus Putranto, 2020,
7) dimana hasil wawancara akan direkam sebagai bahan dokumentasi.
Wawancara dilakukan dengan 4 narasumber berusia remaja dari latar belakang
yang berbeda dan dari 3 kelurahan berbeda di Ponorogo.
Apabila wawancara dimungkinkan dapat dilakukan secara langsung
dengan menimbang bahwasanya:
1. Lingkungan narasumber tidak memiliki kasus penyebaran virus Covid-
19.
2. Lingkungan narasumber tidak diluar kota Ponorogo.
Metode wawancara yang digunakan adalah wawancara bebas (kasdmkw).
Meskipun metode wawancara yang digunakan adalah metode wawancara
bebas, namun pertanyaan yang diajukan tidak boleh keluar dari tujuan
penelitian. Dari penjelasan tersebut, maka poin pertanyaanya meliputi:
1. Menurut narasumber, apakah virus Covid-19 itu ada?
2. Menurut narasumber, apakah virus Covid-19 itu?
3. Menurut narasumber, apakah game visual novel Pemuda Covid ini
menarik untuk dimainkan?
4. Menurut narasumber, apakah wawasan narasumber tentang virus
Covid-19 bertambah setelah memainkan game visual novel Pemuda
Covid?
5. Tolong sebutkan apa yang narasumber dapatkan setelah memainkan
game visual nove Pemuda Covid ini.
6. Setelah memainkan game visual nove Pemuda Covid ini apakah
narasumber mau mematuhi protokol kesehatan yang diterapkan oleh
pemerintah dengan lebih disiplin lagi?
25
Dalam menjalankan wawancara, perlu untuk memiliki pedoman
wawancara agar dapat menjalankan wawancara dengan efektif dan efisien.
Pedoman wawancara tersebut meliputi:
Tabel 2: Pedoman wawancara.
NO PEDOMAN WAWANCARA
1 Kenyamanan narasumber merupakan prioritas utama.
2 Menjalankan etika wawancara.
3 Menentukan jadwal wawancara sesuai kesanggupan narasumber.
4 Bersikap netral.
2. Observasi atau Pengamatan.
Observasi adalah pengumpulan data atau keterangan yang harus dijalankan
dengan melakukan usaha-usaha pengamatan secara langsung ke tempat yang
akan diselidiki (Arikunto, 2006,124). Sedangkan menurut Hadi dan
Nurkancana (2010,9) Observasi merupakan metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan pengamatan atau pencatatan secara sistematis baik secara
langsung maupun tidak langsung pada tempat yang diamati.
Dari pengamatan atau observasi tersebut, akan mendapatkan data tentang
suatu masalah atau kejadian, sehingga diperoleh keterangan yang diperoleh
sebelumnya atau pada sesi wawancara (Nana Syaodih, 2013, 220).pemahaman
atau alat re-checking atau pembuktian terhadap informasi atau
Pada metode observasi ini, harus memiliki langkah-langkah yang
sistematis yang dapat dijadikan pedoman observasi agar dapat mencapai hasil
dari observasi yang maksimal. Langkah-langkah tersebut diantaranya adalah:
(Kiki Joesyiana, 2018, 79)
1. Peneliti mencari gambaran atau informasi tentang objek penelitian
melalui indera.
2. Peneliti melakukan observasi dilakukan melalui pengamatan,
pendengaran, pengecapan, perabaan, penciuman.
3. Dapat menggunakan alat bantu bila dibutuhkan.
26
4. Peneliti membuat data setelah melakukan pengamatan.
5. Data yang telah didapat disajikan dalam laporan.
Dalam penelitian ini, observasi akan dilakukan mulai dari penentuan
narasumber, proses wawancara berlangsung serta sampai pada proses
pembuktian keabsahan data.
3. Dokumentasi.
Dokumentasi merupakan objek nyata atau objek maya yang
didokumentasikan menjadi objek nyata atau digital lainya atau objek nyata
yang baru. Dokumentasi merupakan langkah penciptaan pengetahuan.
Dokumen sebagai objek diletekan sebagai pusat perhatian dan ditinjau serta
dipelajari secara komprehensif dari berbagai arah dengan menerapkan
berbagai disiplin keilmuan (Blasius Sudarsono, 2017, 62-63).
Menurut Yeni Pebrianti (2016, 78-81) yang mengutip dari Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI) mengungkapkan bahwa dokumen diartikan sebagai
surat yang tertulis atau tercetak yang dapat dipakai sebagai bukti keterangan,
barang cetakan atau naskah karangan yang dikirim melalui pos, dan rekaman
suara, gambar dalam film, dan sebagainya yang dapat dijadikan bukti
keterangan.
Dokumentasi dalam penelitian ini terdiri atas data yang bersumber dari
narasumber atau responden yang didapat melalui proses wawancara dan
observasi yang dapat berupa catatan tertulis atau gambar atau video atau
rekaman suara.
Adapun pedoman untuk menjalankan metode dokumentasi meliputi:
Tabel 3: Pedoman dokumentasi.
NO PEDOMAN DOKUMENTASI
1 Dokumentasi hanya diambil dari hasil wawancara dan observasi.
2 Dokumentasi dapat berupa audio, video, gambar, atau catatan.
3 Dokumentasi harus disimpan di dalam instrument penelitian.
4 Data yang tidak perlu harus direduksi.
27
5 Dokumen yang telah direduksi dapat digunakan sebagai laporan
penelitian.
4. Kuisioner
Teknik pengumpulan data dengan cara peneliti memberikan daftar pertanyaan
secara tertulis atau melalui alat bantu untuk dijawab oleh responden (Sugiyono,
2014, 213).
1.5 INSTRUMEN PENELITIAN
Instrumen artinya adalah alat. Instrumen penelitian dapat berarti alat yang
dibuat dan disusun mengikuti prosedur langkah-langkah pengembangan
instrument berdasarkan teori serta kebutuhan penelitian lalu digunakan untuk
mengumpulkan data penelitian atau singkatnya instrument penelitian adalah alat
pengumpul data (Helen Sabera Adib,2017, 139).
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen penelitian pada 3
teknik pengambilan data yaitu pada wawancara, observasi, dan dokumentasi. Dari
masing-masing teknik pengambilan data tersebut, peneliti menggunakan 2
instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan yang terdiri dari perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software).
Perangkat keras (hardware) adalah komponen-komponen yang membentuk
suatu sistem komputer, sehingga memungkinkan komputer dapat melakukan
tugasnya. Perangkat lunak (software) adalah komponen didalam sistem komputer
berupa program untuk mengatur hubungan antara hardware dan pengguna
(brainware) serta mengawasi seluruh kegiatan didalam CPU (Budi Aprianto, 2013,
59).
28
Tabel 4: Teknik pengambilan data, instrumen penelitian, dan fungsinya
NO PENGAMBILAN
DATA
INSTRUMEN PENELITIAN
HARDWARE FUNGSI SOFTWARE FUNGSI
1 Wawancara Smartphone
Sony Xperia
Z3 Compact
D5803.
Media
komunikasi,
media
pengambilan
dan
menyimpan
hasil
wawancara.
Kamera. Merekam
proses
wawancara.
Google Keep
– Catatan
dan Daftar.
Membuat
catatan yang
diperlukan
saat
wawancara.
Messenger
Media
komunikasi
sebelum,
saat, dan
sesudah
wawancara.
Screen
Recorder.
Dokumentasi
dalam
bentuk
video.
Perekam
Suara Plus
Dokumentasi
dalam
bentuk
audio.
2 Observasi Smartphone
Sony Xperia
Z3 Compact.
Media untuk
menyimpan
hasil
observasi.
Google Keep
– Catatan
dan Daftar.
Menyimpan
informasi
yang didapat
saat proses
observasi.
3 Dokumentasi Smartphone
Sony Xperia
Z3 Compact
D5803.
Menyimpan
hasil dari
wawancara
dan
observasi
yang dapat
dijadikan
sebagai
dokumen
pendukung
penelitian.
Microsoft
Office Word
2007.
Mengolah
dokumen
yang didapat
ke dalam
laporan
penelitian.
29
Laptop
Lenovo G40-
70 tipe 80DX.
Media
penyimpanan
sekunder
untuk
dokumen
dan media
untuk
memproses
dokumen ke
dalam
laporan
penelitian.
Dari tabel di atas dapat diketahui instrumen yang digunakan dalam penelitian.
Untuk memperdalam pembahasan maka perlu memberikan informasi detail
tentang instrument tersebut sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang meluas.
1. Smartphone Sony Xperia Z3Compact D5803.
Menurut informasi yang didapat peneliti, Sony Xperia Z3 Compact yang
digunakan untuk penelitian ini memiliki IMEI (international mobile equipment
identity) dengan nomor 357887062753446. Setelah ditelusuri melalui laman Detail
IMEI: 357887062753446 - IMEI.info. Didapatkan informasi berikut:
30
Gambar :2.0 Informasi yang didapat dari nomor IMEI smartphone Sony
Xperia Z3 Compact.
2. Kamera.
Software kamera merupakan software bawaan dari smartphone Sony Xperia
Z3 Compact D5803 terintegrasi dengan perangkat keras dari kamera depan dan
belakang smartphone Sony Xperia Z3 Compact D5803.
3. Google Keep-Catatan dan Daftar.
Menurut Playstore, software Google Keep-Catatan dan Daftar dibuat oleh
Google LLC. Software ini dapat digunakan untuk menambahkan catatan, daftar,
dan foto ke dalam Google Keep-Catatan dan Daftar.
4. WhatsApp Messenger.
WhatsApp Messenger merupakan software buatan WhatsApp LLC yang
ditujukan untuk saling mengirim pesan dan panggilan video gratis (Google Play,
WhatsApp Messenger - Aplikasi di Google Play).
5. Microsoft Office Word 2007.
Microsoft Office Word 2007 merupakan program pengolah kata buatan
Microsoft yang dirancang untuk bekerja dengan teks, sehingga memudahkan
untuk membuat dan mengedit surat, laporan, tabel atau komunikasi lainya yang
menggunakan kata-kata ( Nirsal, 2011, 35-36).
31
6. Laptop Lenovo G40-70 tipe 80DX.
Dengan menggunakan metode deteksi nomor seri melalui website resmi
Lenovo (https://pcsupport.lenovo.com/) diketahui bahwa laptop yang digunakan
untuk penelitian ini memiliki nomor seri YB08257487 dan merupakan merk
laptop Lenovo G40-70 tipe 80DX.
Spesifikasi dari laptop yang digunakan peneltian ini dapat diketahui dengan
mengakses system sehingga diketahui informasi sebagai berikut:
Gambar: 2.1 Tampilan system dari laptop Lenovo G40-70 tipe 80DX.
1.6 SUMBER DATA DAN TEKNIK PENGAMBILAN DATA
Sumber data dari penelitian terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data
sekunder. Sumber data primer merupakan sumber data utama dalam penilitian
kualitatif. Data primer didapat dari hasil wawancara dan dokumentasi. Data
sekunder merupakan sumber data pelengkap yang terdiri dokumentasi penelitian.
Data sekunder ini memiliki fungsi sebagai bahan pembanding dengan data primer
dalam pengambilan kesimpulan.
Jenis sumber data dalam penelitian ini meliputi tulisan, gambar, dan rekaman.
Dalam penelitian ini, peneliti mengedepankan kenyamanan narasumber atau
32
responden sehingga jenis data yang didapat peneliti dimungkinkan dapat memiliki
perbedaan antara satu narasumber dengan narasumber lainya.
Narasumber atau responden yang akan diteliti harus memiliki kriteria sebagai
berikut:
1. Berusia 11-24dengan diutamakan usia 20-24 tahun yaitu masuk dalam
kategori usia remaja.
2. Tidak bekerja diluar negri atau berdomisili di Indonesia kususnya
Kabupaten Ponorogo.
3. Sehat jasmani dan rohani.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode pengambilan sampel Non
Probability Sampling yaitu puspose sampling. Non probability sampling
merupakan teknik pengambilan sampel yang telah direncanakan oleh peneliti,
tidak bersifat acak. Sedangkan purposive sampling adalah pemilihan didasarkan
pada karakteristik yang sesuai penelitian. Contohnya pada penilitian ini adalah
sample harus berusia berkisar 11-24 tahun, berdomisili di Ponorogo, dan sehat
jasmani serta rohani.
1.7 WAKTU PENELITIAN
Dalam penelitian ini, waktu penelitianya meliputi:
1. Tanggal 27 Juni 2021-16 Juli 2021.
2. Peneliti akan melakukan observasi terlebih dahulu mulai tanggal 27 Juni
2021-16 Juli 2021.
3. Wawancara dilakukan sesuai dengan kesanggupan narasumber dengan
catatan setelah tanggal 27 Juni 2021 dan jauh sebelum tanggal 16 Juli
2021.
33
1.8 PROSES PENGAMBILAN DATA
Terdapat beberapa metode pengumpulan data dalam penelitian kualitatif.
Wawancara merupakan salah satu cara yang paling sering digunakan (Imami Nur
Rachmawati, 2017, 35). Menurut Arikunto (2006, 124 metode pengambilan data
kuantitatif berupa kuisioner.
Dalam proses pengambilan data, peneliti menggunakan tiga metode
pengambilan data dalam penelitian kualitatif yaitu wawancara, observasi, dan
dokumentasi.
1. Proses pengambilan data dengan metode wawancara yaitu dengan bantuan
penyebaran angket.
Untuk mengambil data saat wawancara berlangsung, peneliti
menggunakan alat bantu dari instrumen penelitian dengan tujuan untuk dapat
menyimpan hasil wawancara sebagai data yang berguna sebagai pelengkap
dokumen. Wawancara dalam penelitian ini menggunakan bantuan form online
yang disebar kepada responden atau narasumber.
Dalam proses pengambilan data wawancara peneliti mengikuti variabel-
variabel berikut:
Tabel 5: Variabel wawancara.
NO VARIABEL WAWANCARA HASIL
1 Menentukan calon responden atau narasumber
yang sesuai dengan kriteria penelitian.
2 Melakukan komunikasi dengan calon
responden atau narasumber dan menanyakan
kebersediaan menjadi responden atau
narasumber.
3 Wawancara selesai.
Untuk melengkapi data dan hasil penelitian, memungkinkan peneliti untuk
melakukan wawancara kembali dengan narasumber atau responden yang
telah diwawancarai sebelumnya. Hal ini dimaksudkan untuk mendukung hasil
wawancara dan keabsahan data.
34
2. Proses pengambilan data dengan kuisioner
Dalam proses pengambilan data dengan metode kuisioner, peneliti
menggunakan dan menyebarkan kuisioner berisi pertanyaan yang akan
dijawab oleh responden. Kuisioner ini disebarkan melalui online kepada
responden, yaitu menggunakan google form.
3. Proses pengambilan data dengan metode dokumentasi.
Dalam pengambilan data dengan metode dokumentasi, peneliti
menggunakan alat bantu dari instrumen penelitian. Hal ini dikarenakan
instrumen penelitian tersebut digunakan sebagai media menyimpan data yang
dapat dijadikan sebagai dokumentasi oleh peneliti. Dokumentasi bersumber
dari hasil wawancara, kuisioner, dan analisis data yang disajikan dalam
penyajian laporan
1.9 TEKNIK ANALISIS DATA
Neong Muhadjir (1998, 104), mengatakan bahwa analisis data merupakan
upaya mencari dan menata secara sistematis catatan hasil observasi, waancara,
dan hal penunjuang lainya yang memiliki tujuan untuk meningkatkan pemahaman
peneliti terhadap penelitianya serta dapat digunakan oleh orang lain. Pengertian
ini didukung oleh penelitian dari Ahmad Rijai (2018, 84).
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif.
Teknik analisis data deskriptif merupakan teknik analisis data dengan cara
mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul (Sugiyono,
2010, 29). Data yang telah terkumpul akan dikaji oleh peneliti dan dianalisa
dengan melakukan reduksi data, lalu disajikan dalam laporan untuk selanjutnya
ditarik kesimpulan berdasarkan data-data yang telah diperoleh.
35
Gambar: 2.2 Proses analisis data deskriptif dari penelitian kualitatif (Ahmad
Rijali, 2018, 83)
Selain menggunakan analisis data deskriptif kualitatif, penelitian juga
menyajikan hasil analisis data deskriptif kuantitatif. Dimana pada setiap variabel
penelitian bisa dilihat nilai mean, maksimum, minimum, dan standar deviasinya.
(Sugiyono, 2014)
Analisis data memerlukan proses yang terdiri dari tahap pengumpulan data,
tahap reduksi data, tahap penyajian data, dan perhitungan analisis data deskriptif
kuantitatif serta tahap penarikan kesimpulan atau verifikasi.
1. Pengumpulan data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengumpulan atau
pengambilan data dari metode penelitian kualitatif dan kuantitatif yang
meliputi wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Lebih detail pembahasan ini
telah terangkum dalam rancangan pengambilan data.
2. Reduksi data.
Proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan,
pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan disebut
sebagai reduksi data. Pengumpulan data dan reduksi data saling berinteraksi,
tidak memiliki sifat sekali jadi, namun secara bolak-balik berkesinambungan
selama penelitian dilakukan (Ahmad Rijali, 2018, 91).
36
Dalam proses pengambilan data, peneliti akan memilah data yang
dianggap sesuai dengan tujuan dan maksud penelitian dan tidak menyertakan
data diluar tujuan penelitian. Dengan ini diharapkan penelitian akan lebih
terfokus, mudah dimengerti, dan memiliki hasil yang sesuai dengan tujuan
dari penelitian.
3. Penyajian data.
Pada tahap penyajian data, peneliti mengambil data yang telah direduksi
sebelumnya lalu dibentuk dalam sebuah laporan. Dalam menyajikan data
peneliti menggunakan metode analisis deskriptif dan pendekatan logis yang
bertujuan untuk mencapai kesimpulan. Dalam tahap ini, data harus sudah
memiliki kejelasan dan dapat memperlihatkan hasil yang bisa dilaporkan.
4. Analisa statistik deskriptif kuantitatif.
Pada tahap analisis kuantitatif statistik deskriptif, peneliti menyajikan data
dalam bentuk visual baik diagram lingkaran atau kurva ataupun dalam bentuk
chart yang bersumber dari perhitungan data, mean, modus, min, max, varian,
dan standar deviasi (Ali Muhson, 2017, 2).
5. Analisa korelatif.
Analisa deskriptif korelatif merupakan analisis data dimana hasil dari
analisis ini dapat mendekati kesimpulan dan hasil penelitian dengan cara
mencari hubungan atau pengaruh antara 2 variabel utama dalam suatu
penelitian (Ali Muhson, 2017, 2).
6. Penarikan Kesimpulan.
Penarikan kesimpulan, peneliti menyajikan intepretasi dari peneliti sendiri.
Interpretasi peneliti ini merupakan hasil dari proses analisis data deskriptif
dan logis yang bersumber dari analisa kualitatif dan kuantitatif. Selama
jenjang waktu penelitian, hasil kesimpulan dapat diverifikasi oleh peneliti
yang dimaksudkan untuk mendapatkan hasil kesimpulan yang objektif dan
mewakili pengembangan dari data yang diperoleh.
37
1.10 VERIFIKASI KEABSAHAN DATA DAN HASIL DATA
Dalam metode penelitian kualitatif diketahui memiliki beberapa metode
untuk menentukan keabsahan data. Teknik atau metode tersebut diantaranya
adalah perpanjangan pengamatan, triangulasi, dan ketekunan pengamatan
(Sumasno Hadi, 2020, 75).
Verifikasi keabsahan data bertujuan untuk mengetahui bahwa data yang
diperoleh adalah data yang sesuai dengan tujuan penelitian secara penuh.
Sehingga tidak menimbulkan keraguan bagi penelitian. Selain itu, untuk
memberikan hasil yang lebih memuaskan bagi penelitian, maka hasil dari
penelitian juga memakai analisis kuantitatif deskriptif.
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan pengambilan data yang sesuai dengan penelitian.
Reduksi data dilakukan semenjak awal penelitian sampai dengan penyajian
data. Reduksi data berfungsi sebagai indikator utama setiap input bagi
penelitian bahwasanya harus melalui reduksi yang bersumber dari kriteria
penelitian dan tujuan dari penelitian ini.
2. Perpanjangan pengamatan.
Dalam metode perpanjangan pengamatan, peneliti melakukan observasi
baik sebelum maupun sesudah penelitian. Hal ini bertujuan untuk
menciptakan kecocokan antara hasil kuisioner dengan realita responden
(triangulasi).
3. Metode Triangulasi
Metode triangulasi digunakan untuk melakukan verifikasi terhadap data
yang diperoleh dengan hasil data yang didapat melalui perhitungan analisis
data kuantitatif. Metode triangulasi juga dapat digunakan untuk melakukan
verifikasi terhadap data kualitatif dengan cara mencocokan data primer
dengan data observasi.
38
1.11 METODE PEMBUATAN GAME VISUAL NOVEL
Dalam pembuatan game visual novel yang peneliti beri nama “Pemuda Covid”
ini, peneliti menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC).
Metode MDLC merupakan metode pembuatan game dengan enam tahapan yaitu
konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi
(Mustika Eka, Prasetya Adhy, Maissy Pratiwi, 2017, 122).
1. Konsep.
Pada tahap konsep, peneliti harus menentukan pengonsepan yang
diantaranya: (Mustika Eka, Prasetya Adhy, Maissy Pratiwi, 2017, 122)
1. Tujuan dan manfaat aplikasi.
2. Siapa pengguna aplikasi.
3. Mendeskripsikan aplikasi.
Tujuan dari game visual novel Pemuda Covid ini adalah memberikan
wawasan kepada pengguna tentang virus Covid-19 dan memberikan
percakapan-percakapan yang menghibur dengan bahasa-bahasa keseharian
yang sederhana, sehingga dengan bermain game yang menghibur diharapkan
wawasan akan bahaya dari virus Covid-19 lebih mudah untuk diingat pemain.
Manfaat dari game visual novel Pemuda Covid ini meliputi bertambahnya
wawasan pengguna terkait virus Covid-19. Game visual novel Pemuda Covid
ini ditujukan untuk masyarakat umum, khususnya adalah para remaja.
Game visual novel Pemuda Covid ini merupakan game yang dapat
dimainkan di operating system Windows dan juga Android. Game ini
menceritakan tentang kisah seorang mahasiswa yang terjebak di salah satu
kota di Indonesia. Disaat masa semester telah usai dan tepat pada hari libur.
Mahasiswa tersebut terancam tidak dapat pulang ke kampung halaman
dikarenakan daerah tempat dia tinggal tersebut telah terkena lockdown
diakibatkan virus Covid-19. Padahal dia memerlukan dana untuk membayar
39
uang kos, uang kuliah, dan uang saku yang biasanya diberikan saat
mahasiswa itu pulang kampung.
2. Perancangan.
Perancangan game visual novel ini menggunakan beberapa instrument
diantaranya:
1. Smartphone Sony Xperia Z3 Compact.
Smarphone Sony Xperia Z3 Compact akan digunakan sebagai
media untuk mengambil gambar dan pengujian, dimana gambar ini
nanti akan digunakan sebagai karakter dan juga latar belakang tempat.
2. Kamera.
Kamera merupakan software bawaan dari smartphone Sony Xperia
Z3 Compact. Software ini berfungsi sebagai penampil gambar yang
ditangkap oleh perangkat keras dari Sony Xperia Z3 Compact yaitu
kamera.
3. TyranoBuilder.
TyranoBuilder merupakan software merupakan aplikasi yang
dibuat oleh STRIKEWORKS dan dijual di dalam platform penyedia
game yaitu STEAM. TyranoBuilder berfungsi sebagai engine dari
game visual novel Pemuda Covid. TyranoBuilder tidak memiliki
memakai bahasa programming dan memakai metode drag and drops.
Beberapa fungsi yang tersedia pada TyranoBuilder mengharuskan
menggunakan script atau bahasa pengkodean milik TyranoBuilder
sendiri yang disebut sebagai Tyranoscript.
4. Adobe Photoshop CS 6.
Adobe Photoshop CS 6 merupakan software untuk mengedit
gambar yang dibuat oleh Adobe Systems. Adobe Photoshop CS 6
berfungsi sebagai software untuk melakukan editing hasil pemotretan
40
dari Sony Xperia Z3 Compact untuk selanjutnya digunakan sebagai
bahan yang siap digunakan di dalam TyranoBuilder.
5. Snapchat.
Snapchat merupakan aplikasi untuk berkirim pesan sekaligus
editing foto. Snapchat merupakan software yang dibuat oleh Snap inc.
Fungsi dari snapchat adalah melakukan editing pada foto dengan
menggunakan filter anime. Foto yang telah difilter tersebut nantinya
akan digunakan juga didalam TyranoBuilder.
6. FL Studio 20.
FL Studio 20 merupakan software untuk membuat musik. FL
Studio 20 digunakan sebagai instrumen untuk membuat music yang
dijadikan sebagai latar belakang musik dari game visual novel Pemuda
Covid.
3. Pengumpulan Bahan.
Dalam pengumpulan bahan, peneliti menggunakan metode observasi atau
pengamatan. Pengamatan yang dilakukan adalah mencari latar tempat yang
disesuakian dengan alur cerita serta foto manusia yang cocok untuk
digunakan sebagai karakter. Foto manusia ini bersumber dari dokumen
pribadi peneliti atau karya foto yang tidak memiliki hak cipta dan
diperbolehkan untuk dipergunakan.
Dalam pengumpulan bahan ini peneliti menggunakan alat bantu yaitu
smartphone Sony Xperia Z3 Compact yang digunakan sebagai media
pengambil bahan dan penyimpan bahan.
4. Pembuatan.
Pada tahap pembuatan, bahan-bahan yang telah didapatkan dan telah
melalui proses editing dimasukan ke dalam aplikasi TyranoBuilder. Dalam
pembuatan game visual novel Pemuda Covid ini menggunakan teknik drag
41
and drop yaitu metode pemilihan fungsi dengan pointer mause untuk di
masukan ke dalam lembar kerja.
5. Pengujian.
Pada tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
dengan menjalankan aplikasi serta melakukan evaluasi apakah ditemukan
kesalahan pada aplikasi (Mustika Eka, Prasetya Adhy Sugara, Maissy Pratiwi,
2017, 123)
Pada tahap pengujian ini peneliti menggunakan alat bantu yaitu
smartphone Sony Xperia Z3 Compact dan laptop Lenovo G40-70 tipe 80DX.
Sony Xperia Z3 Compact akan digunakan sebagai media pengujian game
visual novel Pemuda Covid untuk android dan laptop Lenovo G40-70 tipe
80DX sebagai media pengujian game visual novel Pemuda Covid untuk
Windows.
6. Distribusi.
Tahap ini merupakan tahapa dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan (Mustika Eka, Prasetya Adhy Sugara, Maissy Pratiwi, 2017,
123). Didalam tahap ini juga dapat dilakukan evaluasi dari pemain. Pada
tahap ini, aplikasi telah selesai dan bisa dijalankan.
3.12 WAKTU PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL
Waktu perancangan game visual novel ialah dari tanggal 28 Juli 2021- 16 Juli
2021. Dengan pembagian waktu sebagai berikut:
Tabel 9: Waktu yang dibutuhkan dalam pembuatan game visual novel
NO INDIKATOR RENTANG WAKTU
1 Penentuan konsep Telah selesai.
2 Perancangan 1 hari
3 Pengumpulan
bahan
3 hari
4 Pembuatan 5 hari
5 Pengujian 2 hari
6 Distribusi Menyesuaikan.
42
Tabel diatas merupakan rentang waktu yang direncanakan peneliti. Pada
kenyataanya dapat selesai lebih cepat atau lebih lama.
3.13 Algoritma Game Visual Novel
Algoritma merupakan langkah sistematis untuk menyelesaikan suatu
masalah (Asnurul Isroqmi, 2017,59 dan 63). Dalam memainkan game visual
novel “Pemuda Covid” ini, memiliki alur atau langkah sistematis yang
digambarkan pada flowchart berikut:
Load game
new game
Gambar 2.3: Algoritma game Pemuda Covid
Memulai
New game
atau load
game
Title screen
Tampilan scene game:
1. Backround image.
2. Gambar karakter.
3. Text box.
4. Audio.
5. Scripth.
Selesai
43
3.12 Gambaran Game Visual Novel
Gambaran tampilan visual dari game visual novel adalah sebagai berikut:
Gambar 2.4: Gambaran game visual novel
1. Nama karakter.
Nama karakter merupakan identitas dari karakter yang sedang berinteraksi
dengan pemain atau non playable character (NPC).
2. Teks percakapan.
Teks percakapan merupakan serangkaian kalimat yang disusun dalam text
box, berisi tentang percakapan antara pemain dengan NPC atau NPC dengan
NPC.
3. Latar belakang (background).
Latar belakang atau background merupakan latar tempat dari kejadian
spesifik saat scene berjalan. Latar belakang berupa format gambar (jpeg atau
PNG).
44
4. Karakter.
Karakter merupakan tampilan visual dari NPC yang sedang berinteraksi
dengan player atau sesame NPC. Karakter memakai format gambar PNG.
5. Pilihan jawaban.
Pilihan jawaban merupakan text box yang dapat dipilih salah satunya oleh
pemain. Pilihan jawaban akan menentukan reaksi dari NPC, informasi yang
didapat, dan rasa permainan yang didapatkan pemain.