BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

26
19 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian yang disusun secara sistematis Pertimbangan dalam memilih algoritma adalah algoritma memiliki nilai benar, memiliki efisiensi yang artinya algoritma dipakai karena dapat memberikan nilai benar dengan cepat (Asnurul Isroqmi, 2017,59 dan 63). Algoritma memiliki kaidah diantaranya: (Asmurul Isroqmi, 2017, 64) 1. Algoritma tidak bergantung kepada bahasa pemrogaman manapun. 2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemgrograman. 3. Apapun bahasa pemrogramanya output yang dikeluarkan sama karena algoritmanya sama. Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma divide and conquer. Algoritma divide and conquer merupakan penyelesaian masalah dengan membagi menjadi beberapa sub-masalah yang lebih kecil, lalu menggabungkan hasilnya untuk menghasilkan solusi atas masalah aslinya (I Gede Wira Kusuma, Ida Bagus Nyoman Wijana Mnuaba, Kadek Ryan Wijaya dkk, 2020, 48). Contoh kasus dalam perhitungan matematika sederhana yang diselesaikan dengan algoritma divide and conquer. Dalam memecahkan perhitungan matematika tersebut langkah pertama adalah menurunkan masalah utamanya menjadi masalah yang lebih kecil yaitu minimal 2 masalah atau lebih ( divide). Lalu dengan metode algoritma short masalah-masalah tersebut di urutkan. Pada langkah terakhir penyelesaian, seluruh masalah yang telah dibagi tersebut disatukan menjadi satu kembali dan menjadi solusi bagi masalah utama ( conquer).

Transcript of BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

Page 1: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

19

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

1.1 ALGORITMA

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian yang disusun

secara sistematis Pertimbangan dalam memilih algoritma adalah algoritma

memiliki nilai benar, memiliki efisiensi yang artinya algoritma dipakai karena

dapat memberikan nilai benar dengan cepat (Asnurul Isroqmi, 2017,59 dan 63).

Algoritma memiliki kaidah diantaranya: (Asmurul Isroqmi, 2017, 64)

1. Algoritma tidak bergantung kepada bahasa pemrogaman manapun.

2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa

pemgrograman.

3. Apapun bahasa pemrogramanya output yang dikeluarkan sama karena

algoritmanya sama.

Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma divide and

conquer. Algoritma divide and conquer merupakan penyelesaian masalah dengan

membagi menjadi beberapa sub-masalah yang lebih kecil, lalu menggabungkan

hasilnya untuk menghasilkan solusi atas masalah aslinya (I Gede Wira Kusuma,

Ida Bagus Nyoman Wijana Mnuaba, Kadek Ryan Wijaya dkk, 2020, 48).

Contoh kasus dalam perhitungan matematika sederhana yang diselesaikan

dengan algoritma divide and conquer. Dalam memecahkan perhitungan

matematika tersebut langkah pertama adalah menurunkan masalah utamanya

menjadi masalah yang lebih kecil yaitu minimal 2 masalah atau lebih (divide).

Lalu dengan metode algoritma short masalah-masalah tersebut di urutkan. Pada

langkah terakhir penyelesaian, seluruh masalah yang telah dibagi tersebut

disatukan menjadi satu kembali dan menjadi solusi bagi masalah utama (conquer).

Page 2: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

20

Contoh kasus perhitungan matematika sederhana:

4 2 7 3 8 6 1 5

Divide:

4 2 7 3

8 6 1 5

Short:

2 3 4 7

1 5 6 8

Conquer:

1 2 3 4 5 6 7 8

Untuk menerapkan algoritma divide and conquer dalam penelitian ini, maka

perlu ditentukan masalah utama dalam penelitian. Masalah utama dalam

penelitian ini adalah peneliti ingin game visual novel Pemuda Covid dapat

menjadikan remaja patuh terhadap protokol kesehatan.

Page 3: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

21

Gambar :1.8 Flowchart yang dihasilkan dari metode divide and conquer

1.2 METODE MENDAPATKAN IDE PENELITIAN

Ide penelitian dapat muncul dari membaca buku, membaca jurnal ilmiah,

berdiskusi, menghadiri seminar ilmiah, mengamati fenomena di masyarakat

(observasi), atau berasal dari sumber lainya (Muhammad Farid, 2017, 2). Seorang

peneliti dapat menjadikan pengalaman pribadi yang relevan dengan topik dan

bidang penelitian yang digeluti (Lester dan Lester Jr, 2012).

Dalam penelitian ini, peneliti mendapatkan ide melalui metode observasi.

Peneliti mendapatkan data bahwa kesadaran masyarakat kususnya para remaja

untuk mematuhi protokol kesehatan disaat wabah virus Covid-19 di Ponorogo

kususnya, semakin menurun.

Page 4: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

22

Gambar :1.9 Remaja yang tidak memakai masker, bersumber dari dokumen

pribadi peneliti diambil pada tanggal 15 Maret 2021

1.3 DESAIN PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif.

Metode penelitian kualitatif merupakan suatu cara yang digunakan untuk

menjawab masalah penelitian yang berkaitan dengan data berupa narasi yang

bersumber dari aktivitas wawancara, pengamatan, dan pengalian dokumen

(Wahidmurni, 2017, 1). Penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian

dimana hasil dari penelitianya berupa angka (Sugiyono, 2015, 20).

Alasan peneliti memilih penelitian kualitatif adalah sebagai metode untuk

melakukan pendekatan kepada responden, dimana dari kedekatan tersebut peneliti

akan menggunakan metode pengambilan data kuantitatif dan kualitatif.

Page 5: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

23

1.4 RANCANGAN PENGAMBILAN DATA

Teknik pengambilan data pada penelitian kualitatif adalah wawancara,

observasi atau pengamatan, dan dokumen, sedangkan pengambilan data

kuantitatif lebih kepada jejak pendapat (kuisioner) (Wahidmurni, 2017, 1) dengan

penjelasan sebagai berikut:

1. Wawancara.

Wawancara atau interview adalah kaidah mengumpulkan data yang

melibatkan subjek kajian (responden atau narasumber) dan peneliti yang

bertatap muka untuk mendapatkan informasi bagi keperluan data primer

penelitian. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi yang

berhubungan dengan fakta, kepercayaan, perasaan, keinginan, dan sebagainya

yang diperlukan untuk memenuhi tujuan penelitian (Mita Rosaliza, 2015, 71)

Dalam melakukan wawancara penelitian ini, peneliti menggunakan

variabel-variabel etika dalam berwawancara yang meliputi: (Mita Rosaliza,

2015, 77)

1. Peneliti memperkenalkan diri terlebih dahulu.

2. Peneliti harus sopan dan sabar.

3. Peneliti harus menghormati jawaban responden atau narasumber.

4. Bersifat jujur walau menghadapi kesulitan dalam penelitian.

Dalam melakukan wawancara, peneliti akan memberikan pertanyaan-

pertanyaan yang bersumber dari tujuan penelitian. Wawancara sendiri

dibedakan menjadi 2 yaitu wawancara langsung dan wawancara tidak

langsung. Wawancara langsung merupakan wawancara yang dilakukan oleh

pewawancara dan narasumber tanpa perantara, sedangkan wawancara tidak

langsung adalah wawancara yang dilakukan oleh pewawancara kepada

narasumber melalui perantara sehingga antara pewawancara dan narasumber

tidak bertemu secara langsung (Zaenal Arifin, 2012, 233).

Page 6: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

24

Wawancara diutamakan dilakukan secara tidak langsung yaitu melalui

media video call atau panggilan suara dengan mempertimbangkan

kenyamanan narasumber. Hal ini bertujuan untuk menghindari penyebaran

virus Covid-19 di Indonesia dan mematuhi peraturan pemerintah yaitu

Keputusan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor HK.01.07/

MENKES/382/2020 untuk tidak berkerumun (Terawan Agus Putranto, 2020,

7) dimana hasil wawancara akan direkam sebagai bahan dokumentasi.

Wawancara dilakukan dengan 4 narasumber berusia remaja dari latar belakang

yang berbeda dan dari 3 kelurahan berbeda di Ponorogo.

Apabila wawancara dimungkinkan dapat dilakukan secara langsung

dengan menimbang bahwasanya:

1. Lingkungan narasumber tidak memiliki kasus penyebaran virus Covid-

19.

2. Lingkungan narasumber tidak diluar kota Ponorogo.

Metode wawancara yang digunakan adalah wawancara bebas (kasdmkw).

Meskipun metode wawancara yang digunakan adalah metode wawancara

bebas, namun pertanyaan yang diajukan tidak boleh keluar dari tujuan

penelitian. Dari penjelasan tersebut, maka poin pertanyaanya meliputi:

1. Menurut narasumber, apakah virus Covid-19 itu ada?

2. Menurut narasumber, apakah virus Covid-19 itu?

3. Menurut narasumber, apakah game visual novel Pemuda Covid ini

menarik untuk dimainkan?

4. Menurut narasumber, apakah wawasan narasumber tentang virus

Covid-19 bertambah setelah memainkan game visual novel Pemuda

Covid?

5. Tolong sebutkan apa yang narasumber dapatkan setelah memainkan

game visual nove Pemuda Covid ini.

6. Setelah memainkan game visual nove Pemuda Covid ini apakah

narasumber mau mematuhi protokol kesehatan yang diterapkan oleh

pemerintah dengan lebih disiplin lagi?

Page 7: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

25

Dalam menjalankan wawancara, perlu untuk memiliki pedoman

wawancara agar dapat menjalankan wawancara dengan efektif dan efisien.

Pedoman wawancara tersebut meliputi:

Tabel 2: Pedoman wawancara.

NO PEDOMAN WAWANCARA

1 Kenyamanan narasumber merupakan prioritas utama.

2 Menjalankan etika wawancara.

3 Menentukan jadwal wawancara sesuai kesanggupan narasumber.

4 Bersikap netral.

2. Observasi atau Pengamatan.

Observasi adalah pengumpulan data atau keterangan yang harus dijalankan

dengan melakukan usaha-usaha pengamatan secara langsung ke tempat yang

akan diselidiki (Arikunto, 2006,124). Sedangkan menurut Hadi dan

Nurkancana (2010,9) Observasi merupakan metode pengumpulan data yang

dilakukan dengan pengamatan atau pencatatan secara sistematis baik secara

langsung maupun tidak langsung pada tempat yang diamati.

Dari pengamatan atau observasi tersebut, akan mendapatkan data tentang

suatu masalah atau kejadian, sehingga diperoleh keterangan yang diperoleh

sebelumnya atau pada sesi wawancara (Nana Syaodih, 2013, 220).pemahaman

atau alat re-checking atau pembuktian terhadap informasi atau

Pada metode observasi ini, harus memiliki langkah-langkah yang

sistematis yang dapat dijadikan pedoman observasi agar dapat mencapai hasil

dari observasi yang maksimal. Langkah-langkah tersebut diantaranya adalah:

(Kiki Joesyiana, 2018, 79)

1. Peneliti mencari gambaran atau informasi tentang objek penelitian

melalui indera.

2. Peneliti melakukan observasi dilakukan melalui pengamatan,

pendengaran, pengecapan, perabaan, penciuman.

3. Dapat menggunakan alat bantu bila dibutuhkan.

Page 8: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

26

4. Peneliti membuat data setelah melakukan pengamatan.

5. Data yang telah didapat disajikan dalam laporan.

Dalam penelitian ini, observasi akan dilakukan mulai dari penentuan

narasumber, proses wawancara berlangsung serta sampai pada proses

pembuktian keabsahan data.

3. Dokumentasi.

Dokumentasi merupakan objek nyata atau objek maya yang

didokumentasikan menjadi objek nyata atau digital lainya atau objek nyata

yang baru. Dokumentasi merupakan langkah penciptaan pengetahuan.

Dokumen sebagai objek diletekan sebagai pusat perhatian dan ditinjau serta

dipelajari secara komprehensif dari berbagai arah dengan menerapkan

berbagai disiplin keilmuan (Blasius Sudarsono, 2017, 62-63).

Menurut Yeni Pebrianti (2016, 78-81) yang mengutip dari Kamus Besar

Bahasa Indonesia (KBBI) mengungkapkan bahwa dokumen diartikan sebagai

surat yang tertulis atau tercetak yang dapat dipakai sebagai bukti keterangan,

barang cetakan atau naskah karangan yang dikirim melalui pos, dan rekaman

suara, gambar dalam film, dan sebagainya yang dapat dijadikan bukti

keterangan.

Dokumentasi dalam penelitian ini terdiri atas data yang bersumber dari

narasumber atau responden yang didapat melalui proses wawancara dan

observasi yang dapat berupa catatan tertulis atau gambar atau video atau

rekaman suara.

Adapun pedoman untuk menjalankan metode dokumentasi meliputi:

Tabel 3: Pedoman dokumentasi.

NO PEDOMAN DOKUMENTASI

1 Dokumentasi hanya diambil dari hasil wawancara dan observasi.

2 Dokumentasi dapat berupa audio, video, gambar, atau catatan.

3 Dokumentasi harus disimpan di dalam instrument penelitian.

4 Data yang tidak perlu harus direduksi.

Page 9: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

27

5 Dokumen yang telah direduksi dapat digunakan sebagai laporan

penelitian.

4. Kuisioner

Teknik pengumpulan data dengan cara peneliti memberikan daftar pertanyaan

secara tertulis atau melalui alat bantu untuk dijawab oleh responden (Sugiyono,

2014, 213).

1.5 INSTRUMEN PENELITIAN

Instrumen artinya adalah alat. Instrumen penelitian dapat berarti alat yang

dibuat dan disusun mengikuti prosedur langkah-langkah pengembangan

instrument berdasarkan teori serta kebutuhan penelitian lalu digunakan untuk

mengumpulkan data penelitian atau singkatnya instrument penelitian adalah alat

pengumpul data (Helen Sabera Adib,2017, 139).

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen penelitian pada 3

teknik pengambilan data yaitu pada wawancara, observasi, dan dokumentasi. Dari

masing-masing teknik pengambilan data tersebut, peneliti menggunakan 2

instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan yang terdiri dari perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software).

Perangkat keras (hardware) adalah komponen-komponen yang membentuk

suatu sistem komputer, sehingga memungkinkan komputer dapat melakukan

tugasnya. Perangkat lunak (software) adalah komponen didalam sistem komputer

berupa program untuk mengatur hubungan antara hardware dan pengguna

(brainware) serta mengawasi seluruh kegiatan didalam CPU (Budi Aprianto, 2013,

59).

Page 10: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

28

Tabel 4: Teknik pengambilan data, instrumen penelitian, dan fungsinya

NO PENGAMBILAN

DATA

INSTRUMEN PENELITIAN

HARDWARE FUNGSI SOFTWARE FUNGSI

1 Wawancara Smartphone

Sony Xperia

Z3 Compact

D5803.

Media

komunikasi,

media

pengambilan

dan

menyimpan

hasil

wawancara.

Kamera. Merekam

proses

wawancara.

Google Keep

– Catatan

dan Daftar.

Membuat

catatan yang

diperlukan

saat

wawancara.

WhatsApp

Messenger

Media

komunikasi

sebelum,

saat, dan

sesudah

wawancara.

Screen

Recorder.

Dokumentasi

dalam

bentuk

video.

Perekam

Suara Plus

Dokumentasi

dalam

bentuk

audio.

2 Observasi Smartphone

Sony Xperia

Z3 Compact.

Media untuk

menyimpan

hasil

observasi.

Google Keep

– Catatan

dan Daftar.

Menyimpan

informasi

yang didapat

saat proses

observasi.

3 Dokumentasi Smartphone

Sony Xperia

Z3 Compact

D5803.

Menyimpan

hasil dari

wawancara

dan

observasi

yang dapat

dijadikan

sebagai

dokumen

pendukung

penelitian.

Microsoft

Office Word

2007.

Mengolah

dokumen

yang didapat

ke dalam

laporan

penelitian.

Page 11: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

29

Laptop

Lenovo G40-

70 tipe 80DX.

Media

penyimpanan

sekunder

untuk

dokumen

dan media

untuk

memproses

dokumen ke

dalam

laporan

penelitian.

Dari tabel di atas dapat diketahui instrumen yang digunakan dalam penelitian.

Untuk memperdalam pembahasan maka perlu memberikan informasi detail

tentang instrument tersebut sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang meluas.

1. Smartphone Sony Xperia Z3Compact D5803.

Menurut informasi yang didapat peneliti, Sony Xperia Z3 Compact yang

digunakan untuk penelitian ini memiliki IMEI (international mobile equipment

identity) dengan nomor 357887062753446. Setelah ditelusuri melalui laman Detail

IMEI: 357887062753446 - IMEI.info. Didapatkan informasi berikut:

Page 12: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

30

Gambar :2.0 Informasi yang didapat dari nomor IMEI smartphone Sony

Xperia Z3 Compact.

2. Kamera.

Software kamera merupakan software bawaan dari smartphone Sony Xperia

Z3 Compact D5803 terintegrasi dengan perangkat keras dari kamera depan dan

belakang smartphone Sony Xperia Z3 Compact D5803.

3. Google Keep-Catatan dan Daftar.

Menurut Playstore, software Google Keep-Catatan dan Daftar dibuat oleh

Google LLC. Software ini dapat digunakan untuk menambahkan catatan, daftar,

dan foto ke dalam Google Keep-Catatan dan Daftar.

4. WhatsApp Messenger.

WhatsApp Messenger merupakan software buatan WhatsApp LLC yang

ditujukan untuk saling mengirim pesan dan panggilan video gratis (Google Play,

WhatsApp Messenger - Aplikasi di Google Play).

5. Microsoft Office Word 2007.

Microsoft Office Word 2007 merupakan program pengolah kata buatan

Microsoft yang dirancang untuk bekerja dengan teks, sehingga memudahkan

untuk membuat dan mengedit surat, laporan, tabel atau komunikasi lainya yang

menggunakan kata-kata ( Nirsal, 2011, 35-36).

Page 13: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

31

6. Laptop Lenovo G40-70 tipe 80DX.

Dengan menggunakan metode deteksi nomor seri melalui website resmi

Lenovo (https://pcsupport.lenovo.com/) diketahui bahwa laptop yang digunakan

untuk penelitian ini memiliki nomor seri YB08257487 dan merupakan merk

laptop Lenovo G40-70 tipe 80DX.

Spesifikasi dari laptop yang digunakan peneltian ini dapat diketahui dengan

mengakses system sehingga diketahui informasi sebagai berikut:

Gambar: 2.1 Tampilan system dari laptop Lenovo G40-70 tipe 80DX.

1.6 SUMBER DATA DAN TEKNIK PENGAMBILAN DATA

Sumber data dari penelitian terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data

sekunder. Sumber data primer merupakan sumber data utama dalam penilitian

kualitatif. Data primer didapat dari hasil wawancara dan dokumentasi. Data

sekunder merupakan sumber data pelengkap yang terdiri dokumentasi penelitian.

Data sekunder ini memiliki fungsi sebagai bahan pembanding dengan data primer

dalam pengambilan kesimpulan.

Jenis sumber data dalam penelitian ini meliputi tulisan, gambar, dan rekaman.

Dalam penelitian ini, peneliti mengedepankan kenyamanan narasumber atau

Page 14: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

32

responden sehingga jenis data yang didapat peneliti dimungkinkan dapat memiliki

perbedaan antara satu narasumber dengan narasumber lainya.

Narasumber atau responden yang akan diteliti harus memiliki kriteria sebagai

berikut:

1. Berusia 11-24dengan diutamakan usia 20-24 tahun yaitu masuk dalam

kategori usia remaja.

2. Tidak bekerja diluar negri atau berdomisili di Indonesia kususnya

Kabupaten Ponorogo.

3. Sehat jasmani dan rohani.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode pengambilan sampel Non

Probability Sampling yaitu puspose sampling. Non probability sampling

merupakan teknik pengambilan sampel yang telah direncanakan oleh peneliti,

tidak bersifat acak. Sedangkan purposive sampling adalah pemilihan didasarkan

pada karakteristik yang sesuai penelitian. Contohnya pada penilitian ini adalah

sample harus berusia berkisar 11-24 tahun, berdomisili di Ponorogo, dan sehat

jasmani serta rohani.

1.7 WAKTU PENELITIAN

Dalam penelitian ini, waktu penelitianya meliputi:

1. Tanggal 27 Juni 2021-16 Juli 2021.

2. Peneliti akan melakukan observasi terlebih dahulu mulai tanggal 27 Juni

2021-16 Juli 2021.

3. Wawancara dilakukan sesuai dengan kesanggupan narasumber dengan

catatan setelah tanggal 27 Juni 2021 dan jauh sebelum tanggal 16 Juli

2021.

Page 15: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

33

1.8 PROSES PENGAMBILAN DATA

Terdapat beberapa metode pengumpulan data dalam penelitian kualitatif.

Wawancara merupakan salah satu cara yang paling sering digunakan (Imami Nur

Rachmawati, 2017, 35). Menurut Arikunto (2006, 124 metode pengambilan data

kuantitatif berupa kuisioner.

Dalam proses pengambilan data, peneliti menggunakan tiga metode

pengambilan data dalam penelitian kualitatif yaitu wawancara, observasi, dan

dokumentasi.

1. Proses pengambilan data dengan metode wawancara yaitu dengan bantuan

penyebaran angket.

Untuk mengambil data saat wawancara berlangsung, peneliti

menggunakan alat bantu dari instrumen penelitian dengan tujuan untuk dapat

menyimpan hasil wawancara sebagai data yang berguna sebagai pelengkap

dokumen. Wawancara dalam penelitian ini menggunakan bantuan form online

yang disebar kepada responden atau narasumber.

Dalam proses pengambilan data wawancara peneliti mengikuti variabel-

variabel berikut:

Tabel 5: Variabel wawancara.

NO VARIABEL WAWANCARA HASIL

1 Menentukan calon responden atau narasumber

yang sesuai dengan kriteria penelitian.

2 Melakukan komunikasi dengan calon

responden atau narasumber dan menanyakan

kebersediaan menjadi responden atau

narasumber.

3 Wawancara selesai.

Untuk melengkapi data dan hasil penelitian, memungkinkan peneliti untuk

melakukan wawancara kembali dengan narasumber atau responden yang

telah diwawancarai sebelumnya. Hal ini dimaksudkan untuk mendukung hasil

wawancara dan keabsahan data.

Page 16: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

34

2. Proses pengambilan data dengan kuisioner

Dalam proses pengambilan data dengan metode kuisioner, peneliti

menggunakan dan menyebarkan kuisioner berisi pertanyaan yang akan

dijawab oleh responden. Kuisioner ini disebarkan melalui online kepada

responden, yaitu menggunakan google form.

3. Proses pengambilan data dengan metode dokumentasi.

Dalam pengambilan data dengan metode dokumentasi, peneliti

menggunakan alat bantu dari instrumen penelitian. Hal ini dikarenakan

instrumen penelitian tersebut digunakan sebagai media menyimpan data yang

dapat dijadikan sebagai dokumentasi oleh peneliti. Dokumentasi bersumber

dari hasil wawancara, kuisioner, dan analisis data yang disajikan dalam

penyajian laporan

1.9 TEKNIK ANALISIS DATA

Neong Muhadjir (1998, 104), mengatakan bahwa analisis data merupakan

upaya mencari dan menata secara sistematis catatan hasil observasi, waancara,

dan hal penunjuang lainya yang memiliki tujuan untuk meningkatkan pemahaman

peneliti terhadap penelitianya serta dapat digunakan oleh orang lain. Pengertian

ini didukung oleh penelitian dari Ahmad Rijai (2018, 84).

Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif.

Teknik analisis data deskriptif merupakan teknik analisis data dengan cara

mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul (Sugiyono,

2010, 29). Data yang telah terkumpul akan dikaji oleh peneliti dan dianalisa

dengan melakukan reduksi data, lalu disajikan dalam laporan untuk selanjutnya

ditarik kesimpulan berdasarkan data-data yang telah diperoleh.

Page 17: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

35

Gambar: 2.2 Proses analisis data deskriptif dari penelitian kualitatif (Ahmad

Rijali, 2018, 83)

Selain menggunakan analisis data deskriptif kualitatif, penelitian juga

menyajikan hasil analisis data deskriptif kuantitatif. Dimana pada setiap variabel

penelitian bisa dilihat nilai mean, maksimum, minimum, dan standar deviasinya.

(Sugiyono, 2014)

Analisis data memerlukan proses yang terdiri dari tahap pengumpulan data,

tahap reduksi data, tahap penyajian data, dan perhitungan analisis data deskriptif

kuantitatif serta tahap penarikan kesimpulan atau verifikasi.

1. Pengumpulan data

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengumpulan atau

pengambilan data dari metode penelitian kualitatif dan kuantitatif yang

meliputi wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Lebih detail pembahasan ini

telah terangkum dalam rancangan pengambilan data.

2. Reduksi data.

Proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan,

pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan disebut

sebagai reduksi data. Pengumpulan data dan reduksi data saling berinteraksi,

tidak memiliki sifat sekali jadi, namun secara bolak-balik berkesinambungan

selama penelitian dilakukan (Ahmad Rijali, 2018, 91).

Page 18: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

36

Dalam proses pengambilan data, peneliti akan memilah data yang

dianggap sesuai dengan tujuan dan maksud penelitian dan tidak menyertakan

data diluar tujuan penelitian. Dengan ini diharapkan penelitian akan lebih

terfokus, mudah dimengerti, dan memiliki hasil yang sesuai dengan tujuan

dari penelitian.

3. Penyajian data.

Pada tahap penyajian data, peneliti mengambil data yang telah direduksi

sebelumnya lalu dibentuk dalam sebuah laporan. Dalam menyajikan data

peneliti menggunakan metode analisis deskriptif dan pendekatan logis yang

bertujuan untuk mencapai kesimpulan. Dalam tahap ini, data harus sudah

memiliki kejelasan dan dapat memperlihatkan hasil yang bisa dilaporkan.

4. Analisa statistik deskriptif kuantitatif.

Pada tahap analisis kuantitatif statistik deskriptif, peneliti menyajikan data

dalam bentuk visual baik diagram lingkaran atau kurva ataupun dalam bentuk

chart yang bersumber dari perhitungan data, mean, modus, min, max, varian,

dan standar deviasi (Ali Muhson, 2017, 2).

5. Analisa korelatif.

Analisa deskriptif korelatif merupakan analisis data dimana hasil dari

analisis ini dapat mendekati kesimpulan dan hasil penelitian dengan cara

mencari hubungan atau pengaruh antara 2 variabel utama dalam suatu

penelitian (Ali Muhson, 2017, 2).

6. Penarikan Kesimpulan.

Penarikan kesimpulan, peneliti menyajikan intepretasi dari peneliti sendiri.

Interpretasi peneliti ini merupakan hasil dari proses analisis data deskriptif

dan logis yang bersumber dari analisa kualitatif dan kuantitatif. Selama

jenjang waktu penelitian, hasil kesimpulan dapat diverifikasi oleh peneliti

yang dimaksudkan untuk mendapatkan hasil kesimpulan yang objektif dan

mewakili pengembangan dari data yang diperoleh.

Page 19: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

37

1.10 VERIFIKASI KEABSAHAN DATA DAN HASIL DATA

Dalam metode penelitian kualitatif diketahui memiliki beberapa metode

untuk menentukan keabsahan data. Teknik atau metode tersebut diantaranya

adalah perpanjangan pengamatan, triangulasi, dan ketekunan pengamatan

(Sumasno Hadi, 2020, 75).

Verifikasi keabsahan data bertujuan untuk mengetahui bahwa data yang

diperoleh adalah data yang sesuai dengan tujuan penelitian secara penuh.

Sehingga tidak menimbulkan keraguan bagi penelitian. Selain itu, untuk

memberikan hasil yang lebih memuaskan bagi penelitian, maka hasil dari

penelitian juga memakai analisis kuantitatif deskriptif.

1. Reduksi Data

Reduksi data merupakan pengambilan data yang sesuai dengan penelitian.

Reduksi data dilakukan semenjak awal penelitian sampai dengan penyajian

data. Reduksi data berfungsi sebagai indikator utama setiap input bagi

penelitian bahwasanya harus melalui reduksi yang bersumber dari kriteria

penelitian dan tujuan dari penelitian ini.

2. Perpanjangan pengamatan.

Dalam metode perpanjangan pengamatan, peneliti melakukan observasi

baik sebelum maupun sesudah penelitian. Hal ini bertujuan untuk

menciptakan kecocokan antara hasil kuisioner dengan realita responden

(triangulasi).

3. Metode Triangulasi

Metode triangulasi digunakan untuk melakukan verifikasi terhadap data

yang diperoleh dengan hasil data yang didapat melalui perhitungan analisis

data kuantitatif. Metode triangulasi juga dapat digunakan untuk melakukan

verifikasi terhadap data kualitatif dengan cara mencocokan data primer

dengan data observasi.

Page 20: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

38

1.11 METODE PEMBUATAN GAME VISUAL NOVEL

Dalam pembuatan game visual novel yang peneliti beri nama “Pemuda Covid”

ini, peneliti menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC).

Metode MDLC merupakan metode pembuatan game dengan enam tahapan yaitu

konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi

(Mustika Eka, Prasetya Adhy, Maissy Pratiwi, 2017, 122).

1. Konsep.

Pada tahap konsep, peneliti harus menentukan pengonsepan yang

diantaranya: (Mustika Eka, Prasetya Adhy, Maissy Pratiwi, 2017, 122)

1. Tujuan dan manfaat aplikasi.

2. Siapa pengguna aplikasi.

3. Mendeskripsikan aplikasi.

Tujuan dari game visual novel Pemuda Covid ini adalah memberikan

wawasan kepada pengguna tentang virus Covid-19 dan memberikan

percakapan-percakapan yang menghibur dengan bahasa-bahasa keseharian

yang sederhana, sehingga dengan bermain game yang menghibur diharapkan

wawasan akan bahaya dari virus Covid-19 lebih mudah untuk diingat pemain.

Manfaat dari game visual novel Pemuda Covid ini meliputi bertambahnya

wawasan pengguna terkait virus Covid-19. Game visual novel Pemuda Covid

ini ditujukan untuk masyarakat umum, khususnya adalah para remaja.

Game visual novel Pemuda Covid ini merupakan game yang dapat

dimainkan di operating system Windows dan juga Android. Game ini

menceritakan tentang kisah seorang mahasiswa yang terjebak di salah satu

kota di Indonesia. Disaat masa semester telah usai dan tepat pada hari libur.

Mahasiswa tersebut terancam tidak dapat pulang ke kampung halaman

dikarenakan daerah tempat dia tinggal tersebut telah terkena lockdown

diakibatkan virus Covid-19. Padahal dia memerlukan dana untuk membayar

Page 21: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

39

uang kos, uang kuliah, dan uang saku yang biasanya diberikan saat

mahasiswa itu pulang kampung.

2. Perancangan.

Perancangan game visual novel ini menggunakan beberapa instrument

diantaranya:

1. Smartphone Sony Xperia Z3 Compact.

Smarphone Sony Xperia Z3 Compact akan digunakan sebagai

media untuk mengambil gambar dan pengujian, dimana gambar ini

nanti akan digunakan sebagai karakter dan juga latar belakang tempat.

2. Kamera.

Kamera merupakan software bawaan dari smartphone Sony Xperia

Z3 Compact. Software ini berfungsi sebagai penampil gambar yang

ditangkap oleh perangkat keras dari Sony Xperia Z3 Compact yaitu

kamera.

3. TyranoBuilder.

TyranoBuilder merupakan software merupakan aplikasi yang

dibuat oleh STRIKEWORKS dan dijual di dalam platform penyedia

game yaitu STEAM. TyranoBuilder berfungsi sebagai engine dari

game visual novel Pemuda Covid. TyranoBuilder tidak memiliki

memakai bahasa programming dan memakai metode drag and drops.

Beberapa fungsi yang tersedia pada TyranoBuilder mengharuskan

menggunakan script atau bahasa pengkodean milik TyranoBuilder

sendiri yang disebut sebagai Tyranoscript.

4. Adobe Photoshop CS 6.

Adobe Photoshop CS 6 merupakan software untuk mengedit

gambar yang dibuat oleh Adobe Systems. Adobe Photoshop CS 6

berfungsi sebagai software untuk melakukan editing hasil pemotretan

Page 22: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

40

dari Sony Xperia Z3 Compact untuk selanjutnya digunakan sebagai

bahan yang siap digunakan di dalam TyranoBuilder.

5. Snapchat.

Snapchat merupakan aplikasi untuk berkirim pesan sekaligus

editing foto. Snapchat merupakan software yang dibuat oleh Snap inc.

Fungsi dari snapchat adalah melakukan editing pada foto dengan

menggunakan filter anime. Foto yang telah difilter tersebut nantinya

akan digunakan juga didalam TyranoBuilder.

6. FL Studio 20.

FL Studio 20 merupakan software untuk membuat musik. FL

Studio 20 digunakan sebagai instrumen untuk membuat music yang

dijadikan sebagai latar belakang musik dari game visual novel Pemuda

Covid.

3. Pengumpulan Bahan.

Dalam pengumpulan bahan, peneliti menggunakan metode observasi atau

pengamatan. Pengamatan yang dilakukan adalah mencari latar tempat yang

disesuakian dengan alur cerita serta foto manusia yang cocok untuk

digunakan sebagai karakter. Foto manusia ini bersumber dari dokumen

pribadi peneliti atau karya foto yang tidak memiliki hak cipta dan

diperbolehkan untuk dipergunakan.

Dalam pengumpulan bahan ini peneliti menggunakan alat bantu yaitu

smartphone Sony Xperia Z3 Compact yang digunakan sebagai media

pengambil bahan dan penyimpan bahan.

4. Pembuatan.

Pada tahap pembuatan, bahan-bahan yang telah didapatkan dan telah

melalui proses editing dimasukan ke dalam aplikasi TyranoBuilder. Dalam

pembuatan game visual novel Pemuda Covid ini menggunakan teknik drag

Page 23: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

41

and drop yaitu metode pemilihan fungsi dengan pointer mause untuk di

masukan ke dalam lembar kerja.

5. Pengujian.

Pada tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan

dengan menjalankan aplikasi serta melakukan evaluasi apakah ditemukan

kesalahan pada aplikasi (Mustika Eka, Prasetya Adhy Sugara, Maissy Pratiwi,

2017, 123)

Pada tahap pengujian ini peneliti menggunakan alat bantu yaitu

smartphone Sony Xperia Z3 Compact dan laptop Lenovo G40-70 tipe 80DX.

Sony Xperia Z3 Compact akan digunakan sebagai media pengujian game

visual novel Pemuda Covid untuk android dan laptop Lenovo G40-70 tipe

80DX sebagai media pengujian game visual novel Pemuda Covid untuk

Windows.

6. Distribusi.

Tahap ini merupakan tahapa dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan (Mustika Eka, Prasetya Adhy Sugara, Maissy Pratiwi, 2017,

123). Didalam tahap ini juga dapat dilakukan evaluasi dari pemain. Pada

tahap ini, aplikasi telah selesai dan bisa dijalankan.

3.12 WAKTU PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL

Waktu perancangan game visual novel ialah dari tanggal 28 Juli 2021- 16 Juli

2021. Dengan pembagian waktu sebagai berikut:

Tabel 9: Waktu yang dibutuhkan dalam pembuatan game visual novel

NO INDIKATOR RENTANG WAKTU

1 Penentuan konsep Telah selesai.

2 Perancangan 1 hari

3 Pengumpulan

bahan

3 hari

4 Pembuatan 5 hari

5 Pengujian 2 hari

6 Distribusi Menyesuaikan.

Page 24: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

42

Tabel diatas merupakan rentang waktu yang direncanakan peneliti. Pada

kenyataanya dapat selesai lebih cepat atau lebih lama.

3.13 Algoritma Game Visual Novel

Algoritma merupakan langkah sistematis untuk menyelesaikan suatu

masalah (Asnurul Isroqmi, 2017,59 dan 63). Dalam memainkan game visual

novel “Pemuda Covid” ini, memiliki alur atau langkah sistematis yang

digambarkan pada flowchart berikut:

Load game

new game

Gambar 2.3: Algoritma game Pemuda Covid

Memulai

New game

atau load

game

Title screen

Tampilan scene game:

1. Backround image.

2. Gambar karakter.

3. Text box.

4. Audio.

5. Scripth.

Selesai

Page 25: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

43

3.12 Gambaran Game Visual Novel

Gambaran tampilan visual dari game visual novel adalah sebagai berikut:

Gambar 2.4: Gambaran game visual novel

1. Nama karakter.

Nama karakter merupakan identitas dari karakter yang sedang berinteraksi

dengan pemain atau non playable character (NPC).

2. Teks percakapan.

Teks percakapan merupakan serangkaian kalimat yang disusun dalam text

box, berisi tentang percakapan antara pemain dengan NPC atau NPC dengan

NPC.

3. Latar belakang (background).

Latar belakang atau background merupakan latar tempat dari kejadian

spesifik saat scene berjalan. Latar belakang berupa format gambar (jpeg atau

PNG).

Page 26: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 1.1 ALGORITMA

44

4. Karakter.

Karakter merupakan tampilan visual dari NPC yang sedang berinteraksi

dengan player atau sesame NPC. Karakter memakai format gambar PNG.

5. Pilihan jawaban.

Pilihan jawaban merupakan text box yang dapat dipilih salah satunya oleh

pemain. Pilihan jawaban akan menentukan reaksi dari NPC, informasi yang

didapat, dan rasa permainan yang didapatkan pemain.