BAB 2 LANDASAN TEORI · menambah bagian ekstra untuk adegan keramaian, ... Untuk menciptakan ilusi...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI · menambah bagian ekstra untuk adegan keramaian, ... Untuk menciptakan ilusi...
1
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Perancangan
2.1.1 Tinjauan Data
Data-data ini diperoleh dari berbagai macam media, seperti buku, internet,
survei, video edukasi dan video yang berhubungan langsung dengan tema yang
diangkat oleh penulis. Sumber ini merupakan materi yang membantu memperkuat
data data teori, cerita maupun referensi visual dalam pembuatan serial animasi ini.
•••• Buku
Dot Dot Dash (Robert Klanten, Matthias Hubner),
Illustration Now! (Julius Wiedemann) ,
A Cup of Chicken Soup for the Soul (Jack Canfield, Mark Victor Hansen, Barry
Spilchuk),
The Animator’s Survival Kit (Richard Williams)
The Kite Runner (Khaled Hosseini)
Dan lain-lain.
•••• Internet
Untuk acuan visual maupun data yang penulis ambil dari internet melalui
beberapa situs berikut, yaitu:
visualartspdsf.blogspot.com/2012/01/elements-of-art-and-principles-of.html
xiaolink.wordpress.com/2009/12/12/prinsip-prinsip-dasar-desain/
www.filmsite.org/romancefilms.html
web.calstatela.edu/faculty/sfischo/media3.html
Dan masih banyak lagi
2
2.1.2 Tinjauan Teori
2.1.2.1 Animasi
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan
hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada
awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang
kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan
komputer dan grafik, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada
film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan
ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang
kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog
dan ilustrasi musik.(satriamultimedia.com, "Teori Animasi")
2.1.2.2 Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara
konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana
yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan
untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses
konvensional. Menurut Tom Cardon (1997) seorang animator yang pernah
menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara
konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital
hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit." Dalam pengisian suara sebuah
film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing
dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi
Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
3
Animasi komputer, atau CGI animasi, adalah proses yang digunakan untuk
menghasilkan gambar animasi dengan menggunakan komputer grafis. The computer-
generated imagery (CGI) merupakan istilah yang lebih umum meliputi baik adegan
statis dan gambar dinamis saat animasi komputer hanya mengacu pada gambar
bergerak.
Gambar 2.1 Contoh CGI Animation
(4.bp.blogspot.com/-z0vBOSMlcaA/UOlDq3XdcPI/AAAAAAAAAwg/4-
gTmtyEdOY/s1600/cgi_horse.gif)
Animasi komputer modern biasanya menggunakan grafis 3D, meskipun grafis 2D
masih digunakan untuk style, bandwidth yang lebih rendah, dan lebih cepat
melakukan rendering real-time. (www.siggraph.org, "Introduction to Computer
Animation")
Animasi komputer pada dasarnya adalah penerus digital dengan teknik stop
motion yang digunakan dalam animasi tradisional dengan model 3D dan frame-by-
frame animasi 2D ilustrasi. Animasi komputer yang dihasilkan lebih terkendali
didasarkan secara fisik lainnya, seperti membangun miniatur untuk efek gambar atau
menambah bagian ekstra untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan
penciptaan gambar yang sulit dikerjakan apabila menggunakan teknologi lainnya.
Hal ini juga dapat memungkinkan seorang designer grafis tunggal untuk
4
menghasilkan konten tersebut tanpa menggunakan aktor, set yang mahal, atau alat
peraga.
Untuk menciptakan ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada monitor
komputer dan berulang kali diganti dengan gambar baru yang mirip dengan gambar
sebelumnya (biasanya sekitar 24 atau 30 frame / detik). Teknik ini identik dengan
bagaimana ilusi gerakan dicapai dengan televisi dan film.
Gambar 2.2 Contoh gerakan frame by frame saat melompat
(p0.so.qhimg.com/bdr/_240_/t01d5fc9950fb40b25a.jpg)
Untuk animasi 3D, objek (model) yang dibangun di monitor komputer
(model) dan angka 3D dibuatkan tulang (rigging) dengan kerangka virtual. Untuk
animasi 2D, benda-benda yang terpisah (ilustrasi) dan lapisan transparan yang
terpisah digunakan dengan atau tanpa kerangka virtual. Kemudian anggota badan,
mata, mulut, pakaian, dll gambar digerakkan oleh animator pada suatu keyframe.
Perbedaan dalam penampilan antara keyframe secara otomatis dihitung oleh
komputer dalam proses yang dikenal sebagai tweening atau morphing. Akhirnya,
animasi kemudian akan menuju proses yang disebut render.
Untuk animasi 3D, semua frame harus diberikan setelah pemodelan selesai.
Untuk vektor animasi 2D, proses rendering adalah kunci dari tahap illustrasi,
sedangkan frame in between tersebut dirender sesuai kebutuhan. Untuk pra-rekaman
presentasi, frame yang dirender ditransfer ke format yang berbeda atau medium,
seperti film atau video digital. Frame juga dapat diberikan secara real time seperti
yang disampaikan kepada khalayak pengguna akhir. Animasi bandwidth rendah
ditransmisikan melalui internet (misalnya 2D Flash, X3D) sering menggunakan
perangkat lunak pada komputer pengguna akhir untuk membuat secara real time
sebagai alternatif streaming atau pre-loaded animasi bandwidth tinggi.
(www.justdisney.com, "The Animation Process")
5
2.1.2.3 Prinsip dasar desain
Gambar 2.3 Prinsip-prinsip desain
(http://www.kimutaka.com/wp-content/uploads/2015/08/principles-of-design-art-
with-principles-of-design-075-on-art-and-design-146x146.jpg)
Menurut Millman (2008) dalam dunia desain, kita harus memperhatikan banyak
prinsip dasar, seperti:
a. Keseimbangan (balance)
Cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak
berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris
yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata
letak yang sama.
6
b. Kontras (contrast)
Maksud prinsip kontras adalah menghindari elemen desain dalam halaman yg
tampak serupa. Apabila elemen (jenis tulisan, warna, ukuran, tebal tulisan, spasi, etc)
tidak diingkan serupa maka buat elemen desain tersebut saling membedakan.
Kadang, dalam sebuah halaman, kontras menjadi visualisasi yg paling menarik
perhatian
c. Dominasi (dominance)
Dominasi memberikan sebuah nilai dalam suatu karya, menangkal
kebingungan dan tak terlihat monoton. Dominasi dapat diterapkan ke satu atau lebih
elemen untuk memberikan penekanan
d. Penekanan (emphasis)
Frank Jeffkin menyebutkan bahwa: “all emphasis is no emphasis” bila semua
ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya
penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan
monoton.
e. Gerakan (movement)
Sebuah karya yang terlihat diam, dapat saja seakan-akan terlihat bergerak
karena ada prinsip movement. Hal yang dapat diambil contoh misalnya gambar
orang mengayuh sepeda, didalam gambar diam tersebut, kita dapat melihat adanya
gerakan yang dilakukan oleh orang yang mengayuh sepeda itu
f. Repetisi (repetition)
Elemen visual yg berulang dalam sebuah desain. Kamu dapat mengulang
ulang warna, bentuk, teksture, ketebalan garis, jenis tulisan, ukuran, konsep grapis,
etc. Pengulangan elemen visual ini mengembangkan komposisi dan memperkuat
desain dalam kesatuan komposisi.
7
g. Ritme/irama (rhythm)
Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang
nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya
terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi
tekanan atau aksen.
h. subordinasi (subordination)
Membangun center of interest yang fokus kepada perhatian dari yang
melihat. Karena bila semua gambar memiliki bobot yang sama, maka emphasis akan
hilang
i. Keberagaman (variety)
Bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu
diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai.
j. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsru
desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam
sebuah media.
(visualartspdsf.blogspot.com, "Visual Arts")
8
2.1.2.4 Teori Prinsip Dasar Animasi
12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti
untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang animator profesional
sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan. (oprekzone.com, "12 prinsip animasi")
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston (1984) memberikan 12 prinsip
animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. (Thomas, Disney
animation: the illusion of life, 1984). Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan
untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar
dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Gambar 2.4 Solid Drawing
(http://daryl-rhystaylor.blogspot.com/2007_12_01_archive.html)
9
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan
sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak).
Gambar 2.5 Timing dan Spacing
(http://listhyakumalaa.blogspot.com/2014_08_31_archive.html)
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati
(misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
10
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal
ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Gambar 2.6 Squash and Stretch
(http://listhyakumalaa.blogspot.com/2014_08_31_archive.html)
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat
Gambar 2.7 Anticipation
(http://listhyakumalaa.blogspot.com/2014_08_31_archive.html)
11
5. Slow In and Slow Out
Slow in dan slow out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow in dan slow out
Gambar 2.8 Slow in Gambar 2.9 Slow out
(http://listhyakumalaa.blogspot.com/2014_08_31_archive.html)
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Gambar 2.10 Arcs
(http://listhyakumalaa.blogspot.com/2014_08_31_archive.html)
12
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan
atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan penekanan untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berjalan. Contoh lain digambar dibawah ini, saat mobil berjalan melewati
polisi tidur, barang bawaannya akan sedikit terpelanting keatas yang menunjukkan
secondary action dari mobil tersebut
Gambar 2.11 Secondary Action
(http://listhyakumalaa.blogspot.com/2014_08_31_archive.html)
13
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
Gambar 2.12 Jubah belakang merupakan contoh Follow Through
(http://listhyakumalaa.blogspot.com/2014_08_31_archive.html)
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah straight ahead action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan
yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah pose to pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri
animasi.
14
Gambar 2.13 Straight forward dan Pose to Pose
(http://listhyakumalaa.blogspot.com/2014_08_31_archive.html)
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan
scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera
bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat
karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat
karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Gambar 2.14 Bad Staging dan Good Staging, dengan staging yang baik akan
memberikan siluet yang lebih jelas apa yang sedang dilakukan
(http://www.ejezeta.cl/wp-content/uploads/2013/11/Staging_Example.jpg).
15
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Appeal
dapat juga diartikan sebagai daya Tarik yang dapat dilihat dari suatu karakter
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga
visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Gambar 2.15 Appeal
(https://arifgunawan.files.wordpress.com/2009/01/berbagai-
karakter.jpg?w=300&h=128)
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat
sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan
komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti
Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Gambar 2.16 gambar actual (kiri) dan gambar dengan excegerration (kanan)
(http://listhyakumalaa.blogspot.com/2014_08_31_archive.html)
16
2.1.2.5 Legenda
Legenda adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh yang mempunyai
cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karena itu, legenda sering kali
dianggap sebagai "sejarah" kolektif (folk history). Walaupun demikian, karena tidak
tertulis, maka kisah tersebut telah mengalami distorsi sehingga sering kali jauh
berbeda dengan kisah aslinya. Oleh karena itu, jika legenda hendak dipergunakan
sebagai bahan untuk merekonstruksi sejarah, maka legenda harus dibersihkan
terlebih dahulu bagian-bagiannya dari yang mengandung sifat-sifat folklore.
Menurut Buku Sari Kata Bahasa Indonesia (2010), Legenda adalah cerita
rakyat zaman dahulu berkaitan dengan peristiwa dan asal usul terjadinya suatu
tempat. Contohnya: Sangkuriang dan Batu Menangis
Menurut Pudentia (2008), Legenda adalah cerita yang dipercaya oleh
beberapa penduduk setempat benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci atau
sakral yang juga membedakannya dengan mitos. Dalam KBBI (2005), legenda
adalah cerita rakyat pada zaman dahulu yang ada hubungannya dengan peristiwa
sejarah. Menurut Emeis (2008), legenda adalah cerita kuno yang setengah
berdasarkan sejarah dan yang setengah lagi berdasarkan angan-angan. Menurut
William R. Bascom (1954), legenda adalah cerita yang mempunyai ciri-ciri yang
mirip dengan mitos, yaitu dianggap benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci.
Menurut Hooykaas (1957),legenda adalah dongeng tentang hal-hal yang berdasarkan
sejarah yang mengandung sesuatu hal yang ajaib atau kejadian yang menandakan
kesaktian.(myths.e2bn.org, "Myths and Legends")
2.1.2.6 Film Pendek
Film dibagi menjadi dua, film pendek dan film panjang. Dalam hal ini.
penulis lebih membahas pengertian film pendek fiksi naratif. Film pendek sendiri
memiliki pengertian salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks. Di
awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie
Chaplin. Film pendek ialah film fiksi termasuk sebuah karya animasi yang memiliki
durasi tayang tidak lebih dari 60 menit.
17
film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau
sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Film
pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film
cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih
mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang
gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya.
Fiksi (fiction) menurut The Grolier International Dictionary (1981) berarti:
“A literary work whose content is produced by the imagination and is not
necessarily base on fact. The category of literature comprising works of this kind,
including novels,short stories and plays.” (Sebuah karya sastra yang isinya
diproduksi oleh imajinasi dan belum tentu mendasarkan pada fakta. Kategori sastra
yang terdiri dari karya-karya semacam ini, termasuk novel, cerita pendek dan
drama.)
Slomith Rimmon - Kenan (1983) dalam bukunya Narrative Fiction, yang
membahas sastra dengan titik pusat fiksi, selalu menggandengkan kata fiction dengan
kata narrative: narrative fiction. Dalam wacana kesastraan, penggandengan dua kata
yang dilakukan Rimmon-Kenan itu sangat tepat. Sebab selama ini orang hanya
mengatakan kata fiksi saja. Padahal, tidak semua fiksi itu terkait dan berarti jenis
karya sastra. Di lain pihak, kata narrative (narasi) juga tidak selalu terkait dengan
sastra. Narration (cerita) tidak selalu terkait dengan sastra. Sebab memang banyak
cerita, kisah yang tidak tergolong karya sastra.
Lalu apa yang dimaksud narrative fiction menurut Slomith Rimmon-Kenan
itu? Ia bilang,”By narrative fiction I mean the narration of a succession of fictional
events “(Melalui fiksi naratif sebuah narasi menjadi salah satu kesuksesaan dalam
cerita atau kejadian fiksi). Jadi pengertian film pendek fiksi naratif adalah sebuah
film yang berdurasi dibawah 60 menit yang diiringi oleh narasi dimana yang
menceritakan sebuah kejadian fiksi. (Kenan, Narrative fiction: contemporary poetics,
1983)
18
2.1.2.7 Film Romantis
Film Romantis adalah kisah cinta romantis tercatat dalam media visual untuk
siaran di bioskop dan televisi yang berfokus pada semangat, emosi, dan keterlibatan
romantis kasih sayang dari karakter utama dan perjalanan yang mereka benar-benar
kuat, benar dan cinta murni yang dibawa mereka melalui kencan, pacaran atau
pernikahan. Film romantis membuat kisah cinta romantis atau mencari cinta yang
kuat dan murni dan asmara fokus plot utama. Kadang-kadang, pecinta asmara
menghadapi rintangan seperti keuangan, penyakit fisik, berbagai bentuk diskriminasi,
hambatan psikologis atau keluarga yang mengancam untuk memutuskan hubungan
cinta mereka. Seperti dalam semua hubungan romantis cukup kuat, mendalam, dan
dekat, ketegangan sehari-hari hidup, godaan (perselingkuhan), dan perbedaan dalam
kompatibilitas masuk ke dalam plot film romantis. (www.filmsite.org, "Romance
Films")
Film romantis sering mengeksplorasi tema penting dari cinta pada pandangan
pertama, muda dengan cinta yang lebih tua, cinta romantis tak berbalas, cinta obsesif,
cinta sentimental, cinta spiritual, cinta / asmara terlarang, cinta platonis, cinta seksual
dan gairah, cinta pengorbanan cinta peledak dan merusak , dan cinta yang tragis.
Film romantis melayani fantasi untuk pemirsa, terutama jika dua orang akhirnya
mengatasi kesulitan mereka, menyatakan cinta mereka, dan pengalaman hidup
"bahagia selamanya", tersirat oleh reuni dan ciuman akhir. Dalam serial televisi
romantis, pengembangan hubungan romantis tersebut dapat memainkan lebih banyak
episode, dan karakter yang berbeda dapat menjadi terjalin dalam busur romantis yang
berbeda.
Subgenre:
1. Romantic drama side of love. Plot biasanya berkisar kendala yang mencegah cinta
romantis yang mendalam dan sejati antara dua orang. Musik sering digunakan untuk
menunjukkan suasana hati emosional, menciptakan suasana isolasi yang lebih besar
bagi pasangan. Kesimpulan dari drama romantis biasanya tidak menunjukkan apakah
pernikahan akan terjadi. Beberapa contoh romantis drama film adalah The Bridges of
Madison County, The English Patient, Falling in Love, Casablanca, Jab Tak Hai
Jaan, Last Tango in Paris, Water for Elephants dan A Walk to Remember
19
2. Chick Flick adalah istilah yang sering dikaitkan dengan film percintaan karena
banyak yang ditargetkan untuk penonton wanita. Meskipun banyak film percintaan
dapat ditargetkan pada perempuan, ini bukan ciri khas film roman dan film cewek
tidak belum tentu memiliki cinta sebagai tema sentral, berkisar pada keterlibatan
romantis karakter atau bahkan mengandung hubungan romantis. Dengan demikian,
istilah tidak dapat digunakan secara bergantian. Film genre ini termasuk Dirty
Dancing, The Notebook, Dear John, A Walk to Remember, dan Romeo + Juliet.
3. Komedi romantis adalah film-film dengan plot lines ringan, lucu, berpusat pada
cita-cita romantis seperti bahwa cinta sejati adalah mampu mengatasi sebagian besar
hambatan. Humor dalam film seperti cenderung dari lisan, atau situasional, sebagai
lawan slapstick. Film dalam genre ini contohny Love Actually, Moonstruck, As Good
as It Gets, Something's Gotta Give, It Happened One Night, When Harry Met Sally...,
The Family Stone, It's Complicated, Three to Tango, 27 Dresses, and The Holiday.
4.Komedi aksi romantis adalah film-film yang berbaur komedi romantis dan action.
Contohnya termasuk Killers, Knight and Day, Mr & Mrs Smith, This Means War dan
The Bounty Hunter.
5.Romantic thriller adalah genre film yang memiliki alur cerita yang
menggabungkan elemen dari film roman dan genre film thriller. Beberapa contoh
romantis film thriller film yang The Adjustment Bureau, The Phantom of the Opera,
The Tourist, Bodyguard The, Unfaithful, dan Wicker Park.
(www.thecreativepenn.com, "20 Tips for Writing Lovable Romance Novel Heroes")
2.1.2.8 Tips Membuat Cerita Komedi
Tips Menulis Cerita Komedi dan Membangun Karakter Komedian Unsur
komedi bisa dikatakan hampir muncul dalam setiap film apalagi film hollywood.
Meskipun genre film tersebut tidak berhubungan dengan komedi tetap saja bumbu
komedi disisipkan, mengapa demikian? Layaknya ketika menikmati sebuah
masakan, jika tidak mengunakan garam dan bumbu dapur lainnya, maka rasa
masakan itu akan hambar begitu juga dengan film, adegan komedi merupakan hal
yang wajib disisipi untuk memberikan gradasi emosi pada film.
20
Sering kali produser film di tanah air maminta kepada penulis skenario untuk
memunculkan seorang tokoh / karakter komedian di naskah. Beberapa penulis
(penulis berpengalaman) mungkin tidak kesulitan dalam membuat cerita komedi,
seringkali penulis baru mengalami kesulitan dalam memunculkan cerita dan karakter
komedi di naskahnya, ditambah lagi harus menjaga mood dan emosi dari jalan cerita
yang telah dibangun.
Membuat adegan komedi sebenarnya gampang gampang susah. Sebuah
naskah yang biasa saja akan menjadi lucu jika dibawakan oleh aktor komedi
profesional, begitu juga sebaliknya, naskah yg lucu dan mengelitik perut akan terasa
hambar jika si aktor tidak mampu memvisualisasikan adegan dengan baik, jadi bagi
anda penulis skenario tidak perlu cemas dan khawatir dalam pembuatan naskah.
Mengapa sebuah adegan dapat membuat penonton tertawa?
Jika harus menjawab pertanyaan ini maka jawabannya akan sangat beragam
dan panjang sekali. Seorang penata musik akan mengatakan karena musik yang ia
munculkan membuat penonton tertawa. Seorang penata artistik akan mengatakan,
karena properti yang diguanakan yg menyebabkan penonton terbahak-bahak, dan
setiap departemen di film memiliki alasan masing-masing
Cerita komedi = realitas yang dilebih-lebihkan.
Untuk membuat sebuah penulis harus sadar bahwa adegan komedi itu muncul
karena unsur realitas dilebih-lebihkan atau dipelesetkan. Jika menonton film Caplin,
maka dapat Anda lihat setiap adegan dalam film caplin sering kali diluar dari
kebiasaan realita hidup. Selain itu adegan / karakter yang dibawakannya juga
mendukung. Perhatikan kostum yang dipakai Caplin, dapat dikatakan sangat tidak
wajar sekali. Atau bagi anda yg tidak mengenal tokoh Caplin dapat melihat badut
sirkus, amati busana yang mereka (badut sirkus) gunakan!! Lihat segala pernak
pernik yang mereka pakai, semua diluar kewajaran / dilebih-lebihkan.
(www.writersstore.com, "Romantic Comedy Writing Secrets")
21
2.2 Analisa Perancangan
2.2.1 Analisa SWOT
Strength:
- Cerita bergenre romance comedy
merupakan cerita yang mudah
dibuat dan dikembangkan untuk
short movie
- Ceritanya ringan dan tidak
memakai banyak karakter, tetapi
masih dapat menghibur penonton
- Cerita ini kaya akan referensi dan
sumber data yang dapat dipakai
- Cerita ini dapat dengan mudah
dikembangkan dari cerita aslinya
Weakness:
- Mengerjakan sendirian tugas akhir
merupakan hal yang berat bagi
penulis, terlebih penulis bukan
seorang generalist
- Waktu pengerjaan dan deadline yang
boleh dibilang sangat ketat.
- Kemungkinan mengalami kesulitan
dalam teknik pengerjaannya,
terutama simulasi benang
Opportunities:
- Cerita legenda yang sudah ada,
sehingga dapat menjadi patokan
pengerjaan
- Peminat dari film bergenre
romantic dan comedy yang cukup
banyak
- Genre Romance cukup populer
bagi para remaja
- Di Indonesia masih belum ada
yang mengemas cerita dengan latar
belakang seperti ini
- Media internet dapat dengan
mudah menjadi sarana
mennyebarkan film ini.
Threat:
- Beberapa hal teknis dibutuhkan
dalam pengerjaan ini. Misalnya
simulasi benang, rambut, dll
- Bukan merupakan legenda asli
Indonesia
- Mengingat banyaknya cerita yang
pernah mengangkat cerita tentang
Benang Merah, baik secara selingan
cerita , ide utama , ataupun Referensi
terutama oleh anime jepang,
mungkin saja membuat beberapa
orang akan merasa bahwa cerita ini
memiliki alur yang sama dengan
cerita lain dan memungkinkan saja
mereka akan merasa bosan
- Membuat Setting keramaian yang
harusnya menggambarkan Indonesia
lewat 3D
Tabel 2.1 Analisa SWOT
22
2.3 Data Cerita
(https://s-media-cache-
ak0.pinimg.com/236x/e2/47/cb/e247cb4db16d7303d8ec384401b940ff.jpg)
Cerita legenda asli ini menceritakan tentang seorang anak laki-laki yang
sedang berjalan pulang di suatu malam. Ia terhenti sejenak saat melihat seorang
kakek tua yang duduk membelakangi pagar dan dibawah terangnya sinar rembulan.
Kakek itu duduk beserta tas besar disampingnya, sambil membalik setiap halaman
buku.
“Apa yang kakek baca?” kata anak itu. "Ini adalah buku pernikahan,"
jawabnya, "Penulis hanya perlu menggunakan salah satu benang merah dalam tas ini
untuk mengikat dua orang bersama-sama dan mereka akan ditakdirkan untuk
menikah." . Anak itu tidak percaya begitu saja dengan orang tua itu, dan
membawanya ke desa. Sang kakek menunjukkan gadis muda yang ditakdirkan untuk
menjadi istrinya sang anak kecil itu. Karena masih muda dan tak berencana akan
menikah, ia mengambil batu dan melemparkannya pada gadis itu dan berlari secepat
yang ia bisa.
Beberapa tahun kemudian orang tua anak itu mengatur pernikahan untuk anaknya
yang sudah beranjak dewasa. Ia dipertemukan dengan wanita yang menjadi
pasangannya tersebut. wanita itu menggunakan kerudung untuk menutupi wajahnya.
Dengan gugup pria itu mengangkat kerudung yang menutupi wajah calon istrinya itu.
Gambar 2.17 Sang Kakek (Yue Xia Lao- 月下老)
23
Dia ternyata senang karena wanita itu adalah salah satu wanita paling cantik
di desa. Tapi dia juga menyadari bahwa ia mengenakan hiasan yang tidak biasa pada
alisnya dan bertanya kepadanya tentang hal itu karena penasaran. Karena
kebingungan, wanita itu membuka hiasan itu dan mengungkapkan bahwa ia memiliki
bekas luka. Dia menjelaskan bahwa ketika ia masih sangat muda seseorang telah
melemparkan batu padanya dan mengenai wajahnya tepat di atas mata. Dalam
sekejap, ia kembali teringat oleh omongan kakek tua saat ia masih anak-anak, dan
kejadian ia melemparkan batu saat kakek itu menunjuk bahwa gadis itu adalah
jodohnya.
(anitasnotebook.com, "Red string of fate")
2.3.1 Sinopsis Cerita
Cerita ini diangkat dari sebuah legenda cina yang menceritakan bahwa jodoh
kita terikat dengan benang merah yang tak terlihat. Walaupun kita pergi jauh, benang
tersebut tidak akan putus. Dan suatu saat nanti, nasib akan menghubungkan kedua
orang itu untuk saling mencintai.
Cerita ini menceritakan tentang seorang lelaki bernama Fidel yang ingin
berkenalan dengan cinta pada pandangan pertamanya. Ia pertama kali melihat wanita
itu saat sedang menunggu bus di halte untuk pergi bekerja di pagi hari. Ia terpana dan
berfikir bahwa wanita itu adalah jodohnya kelak. Beberapa kali bertemu dengan
wanita tersebut membuatnya tahu betul jam berapa saja wanita itu biasa naik. Ia
ingin berkenalan, tetapi ia begitu malu untuk berbicara langsung dengannya,
sehingga ia butuh waktu untuk mengumpulkan keberanian. Tetapi disaat hari yang ia
nanti-nantikan tiba, ia malahan kesiangan. Akhirnya ia terburu-buru bangun dan
bersiap-siap ke kantor. Di tengah perjalanan, ada saja masalah yang membuatnya
semakin terlambat, tetapi Fidel tak pantang menyerah terus berlari hingga ia
mencapai halte bus itu. Perlahan-lahan, Ia mulai kelelahan dan berhenti sejenak
beberapa meter dari halte tersebut. tepat didepannya , ia melihat bus itu sedang
menunggu di halte. Dan wanita yang disukainya sudah masuk terlebih dahulu ke
dalam bus.
Melihat adegan itu terjadi, Fidel tak mau menyia-nyiakan peluang tersebut.
Rasa letihnya mendadakpun hilang. Ia mulai berlari lagi, tetapi bus itu sudah mulai
berjalan sehingga ia berusaha untuk mengejarnya. Cukup lama Fidel mengejar bus
24
itu, hingga akhirnya bus tersebut berhenti di suatu tempat. Fidel yang merasa
memiliki harapan kembali, mencoba mengejar bus itu untuk masuk ke dalam. Akan
tetapi karena ia terlalu terburu-buru, ia tak sengaja menabrak gadis lain yang baru
keluar dari bus. Sempat ia mengacuhkan gadis yang terjatuh itu, dan lebih terfokus
pada wanita yang dikejarnya. Tetapi ia merasa bersalah dan mencoba melihat gadis
yang terjatuh tersebut. Sempat terjadi peperangan batin di dalam dirinya, tetapi
akhirnya Fidel lebih memilih untuk menolong gadis itu.
Fidel kemudian membantu wanita itu berdiri dan mencarikan kacamatanya.
Wanita itu berterima kasih dan melihat pakaian Fidel begitu kusut. Ia mencoba
merapikan dasi yang dikenakan Fidel. Setelah itu, Fidel pun tersenyum dan
membalikkan badannya untuk pergi menjauh. Tetapi ia tersendak saat dasi tersebut
menahannya. Ternyata benang berwarna merah dari dasi yang dikenakan fidel terikat
oleh jari wanita itu. Fidel memanggil wanita itu dan mereka berdua tersenyum malu-
malu. Fidel sadar bahwa benang merahnya yang terikat di tangan wanita itu mungkin
merupakan jodohnya kelak. Maka akhirnya Fidel memberanikan diri untuk
berkenalan.
2.3.2 Media Lain yang Menggunakan Referensi dari Cerita Asli
Seperti yang kita ketahui, banyak media yang menggunakan legenda cerita
benang merah untuk diangkat baik sebagai selingan cerita , ide utama , ataupun
Referensi dalam medianya. Cerita-cerita ini kebanyakan dari Negara Jepang, Cina,
Taiwan, dan Korea. Beberapa media yang pernah mengangkat legenda ini adalah:
Dalam Film
• Sayonara (Jepang, 1957)
• Wool 100% (Jepang, 2006)
• Touch (Television Series)
• Ashurajou no Hitomi (Jepang, 2005)
• Akai Ito ( Television Series di Jepang, 2008)
• 愛無限 / Endless Love (Taiwan , 2010)
• 신사의 품격 / A Gentleman's Dignity (Korsel, 2012)
25
Dalam musik
- Makka Na Ito - Plastic Tree - Just be friends – Vocaloid
- Lucy Kaplansky - The Red Thread - One Red Thread - Blind Pilot
- Choose Me - Hyadain. - Dive Bar - The Tower and The Fool
- Akai Ito - Koshi Inaba literally translating to "Red string"
Dalam Manga / Anime Jepang:
- Kekkaishi - Fruits Basket
- Loveless - Bound Beauty
- Nana - xxxHolic Negima: Spring OVA
- Kuroshitsuji - Hell Girl
- The Vision of Escaflowne - Yu Yu Hakusho
- Detective Conan - Otomen
- InuYasha - Ranma 1/2
- Bleach - Aki Sora
- Tenchi Muyo - Cross Game
- Toradora - Naruto
- Sailor Moon, - Ai Yori Aoshi
- Oreimo - Mawaru Penguindrum
- Tenchi in Tokyo - Guilty Crown
- Case Closed: The Time Bombed Skyscraper
Dalam video games
- Shadow Hearts: Covenant (2004)
- Pokémon
- Legend of Zelda: Skyward Sword
26
2.4 Survei dan Target Penonton
2.4.1 Target Penonton
2.4.1.1 Target Primer
Demografi : Laki-laki / Perempuan, mulai dari remaja hingga dewasa awal yaitu
sekitar 17-25 tahun, status ekonomi sosial B-A
Psikografi : Penggemar film Animasi, Memiliki selera humor yang tinggi,
Pencinta film-film percintaan
Geografi : Kota-kota besar.
2.4.1.2 Target Sekunder
Demografi : Laki-laki / perempuan, yang sudah dewasa dan diatas 25 tahun,
maupun anak-anak yang baru beranjak remaja sekitar 11-17 tahun,
status ekonomi sosial C-A
Psikografi : Memiliki banyak waktu luang, Terbuka untuk menonton film
animasi
Geografi : Selain kota-kota besar.
2.4.1.3 Alasan Pemilihan Target
Penulis memilih target primer yaitu anak remaja hingga dewasa awal karena secara
ketertarikan terhadap suatu film, remaja hingga dewasa awal-lah yang paling
menyukai film bergenre romantic dibandingkan ketika masih kecil maupun sudah
dewasa akhir. Hal ini disebabkan karena dalam tahap mereka, mereka mulai
memiliki ketertarikan kepada lawan jenis yang paling menonjol
27
2.4.2 Hasil Survei
Penulis mencari data-data survei mengenai genre terfavorit, khususnya remaja yang
tinggal di Indonesia. Penulis mendapatkan data survei di forum indowebster yang
membahas tentang genre film, baik drama maupun film lainnya. Dari sana didapat
hasil survei seperti yang dibawah ini:
Grafik 2.1 Survei genre favorit remaja
(Sumber : http://forum.indowebster.com/showthread.php?t=251553)
28
Grafik 2.2 Genre Terfavorit berdasarkan jenis kelamin
(Sumber : http://forum.indowebster.com/showthread.php?t=251553)
Penulis juga mendapat hasil survei ketertarikan genre film berdasarkan jenis
kelamin. Dapat dilihat bahwa laki-laki paling suka dengan film komedi, sedangkan
wanita lebih menyukai film romance. Akan tetapi, kedua film ini merupakan kedua
genre yang paling disukai remaja.
29
Untuk Tambahan, Penulis juga mencari survei film favorite yang diambil oleh situs
lain. Penulis mendapatkan genre film favorit berdasarkan jenis kelamin di wilayah
timur tengah. Hasilnya adalah sebagai berikut:
Grafik 2.11 Top 3 genre film favorit menurut orang timur tengah
(Sumber: mideastmedia.org/film/favorite-film-genres.html)
Jika dilihat, Film comedy merupakan salah satu film favorit yang disukai baik laki-
laki maupun perempuan. Sedangkan film romantis menduduki peringkat ketiga film
favorit perempuan.
2.4.3 Analisa Hasil Survei
Analisa dirujukan kepada remaja hingga dewasa awal yang memang rata-rata
memiliki daya Tarik yang lebih terhadap menonton film. Dari survei diatas, dilihat
bahwa sebagian responden lebih tertarik film komedi, dibandingkan dengan film
romantis. Akan tetapi, responden merasa bahwa jika menggabungkan kedua genre
tersebut akan menghasilkan suatu karya yang menarik ketimbang hanya satu genre
saja. Umumnya mereka lebih menyukai film yang dibuat sendiri daripada adaptasi
legenda atau cerita rakyat. Dan mereka merasa untuk film romantic comedy, mereka
lebih memilih memakai dialog dengan Bahasa gaul, atau tidak perlu memakai dialog
(kedua jawaban memiliki jumlah responden yang sama).
30
2.4.4 Wawancara
Penulis mewawancara seorang teman Penulis bernama Chan Yong Kang, dia adalah
seorang Chinese-Singaporean yang berprofesi sebagai animator, sekaligus dalam
bukunya yang berjudul Fearless Passion. Penulis merasa dia merupakan sosok orang
yang mengerti banyak tentang cerita, maupun animasi, selain itu ia juga dekat
dengan legenda Tionghoa karena Yong Kang sendiri merupakan keturunan Tionghoa
di Singapore.
1. Do you think people still believe in legend?
(Apa menurutmu orang-orang masing percaya kepada legenda?)
Yes, to a certain extent. I think people believe the lessons behind the legend more
than the facts.
(Ya, dalam batasan tertentu. Saya rasa orang masih percaya kepada pelajaran/moral
dibalik legenda itu dibandingkan dengan fakta dari ceritanya)
2. Do you ever heard about chinese legend called "red thread of fate”?
(Apa kamu pernah mendengar legenda cina yang bernama “benang merah”?
Yes. (Ya)
3. How do you think if i remake that story into my style and mix it up with some
indonesian content?
(Bagaimana pendapatmu jika penulis membuat ulang cerita tersebut dan mencampur
nya dengan beberapa konten Indonesia?)
I think it would be great to remake that story!
(Saya rasa itu ide yang bagus jika ingin membuat ulang cerita itu)
31
4. What do you think the most important part for making a short movie?
(Apa yang paling penting menurutmu dalam membuat film pendek?)
The opening scene must capture and intrigue the audience. A short movie needs to
focus on a single, simple idea and tell the story as clearly as possible within the
allocated duration.
(Scene pembuka harus dapat menangkap dan mengintrik para penonton. Film pendek
membutuhkan fokus ke satu ide yang simpel dan menceritakan cerita tersebut sejelas
mungkin dengan waktu yang sudah dialokasikan)
5. How do you think about romantic comedy short movie for teenager?
(Apa yang kamu pikirkan tentang genre komedi romantis untuk remaja?)
Romantic comedy would be a great genre for teenager.
(Komedi romantis akan menjadi genre yang disukai/cocok bagi remaja)
6. Any tips to remake legend into our own story?
(Apakah ada tips untuk membuat ulang legenda menjadi cerita kita sendiri?)
Take the main essence of the legend and remove the details. Change the context to
your own.
(Ambil esensi utama dari legenda tersebut, dan hilangkan detail dari cerita itu. Detail
itu kemudian diganti dengan ceritamu sendiri)
7. if we want to make a romantic comedy genre, which one better between using
dialogue or without dialogue?
(Kalau ingin membuat film komedi romantis, apakah lebih baik menggunakan dialog
atau tanpa dialog?)
I think both works. The important thing is to be able to sell the genre through
performance. See Paperman video (no dialogue, but the performance is awesome):
(Saya rasa keduanya bagus. Yang penting adalah bagaimana kita dapat menjual
genre tersebut lewat performancenya. Coba liat film Paperman, tanpa dialog, tetapi
dapat memberikan performance yang sangat baik)
32
2.5 Study Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi dari novel grafis,
animasi pendek. Yang nantinya akan digunakan sebagai refensi, baik secara
cerita, karakter, Background, maupun tone warna
2.5.1 Study Cerita
Dalam mengemas cerita ini, penulis melakukan beberapa penelitian dan
mencari referensi dari cerita yang akan dibuat. Cerita ini mengambil referensi cerita
dari beberapa short movie romantic comedy yang sudah Penulis jadikan referensi
sebelumnya. Diantaranya ada “Jinxy Jenkins, Lucky Lou”, “Paperman”, “Brain
divided”, dan “Cupidon”. Semua film pendek ini memiliki genre yang sama, dengan
jalan cerita yang diselipi unsur komedi. Biasanya, film ini memiliki alur maju yang
standart, dan diakhiri dengan happy ending. Penulis akan membahas cerita referensi
ini satu persatu.
Jinxy Jenkins, Lucky Lou
Gambar 2.18 Jinxy Jenkins, Lucky Lou
(https://www.youtube.com/watch?v=V1W-OC7MTCY&spfreload=10)
Film ini mengisahkan tentang dua orang yang memiliki hidup yang
bertentangan. Jinxy Jenkins, merupakan seorang pria yang selalu tertimpa masalah
dan kena sial, sedangkan Lucky Lou merupakan wanita yang selalu
mujur dan beruntung.
Karena suatu kejadian, bertemulah mereka pada satu tempat. Lucky Lou
terlihat terpesona terhadap Jinxy Jenkins, tetapi Jinxy yang merasa minder malah
berlari menjauhinya. Namun, tak sengaja Jinxy Jenkins jatuh ke gerobak eskrim
33
bersama Lucky Lou dan gerobak eskrim itu berjalan tanpa berhenti menuruni turunan
jalan. Disanalah petualangan mereka dimulai menghadapi bahaya yang mengancam.
Menurut penulis, film ini menggambarkan kisah cinta yang penuh dengan
imajinasi dan kebetulan yang tidak masuk akal. Film ini tidak terlalu menekankan
pada alur cerita yang kompleks. Meski begitu, cerita yang simple ini dibumbuhi
dengan visual yang menarik. Meskipun ceritanya terkesan memaksa, tetapi para
penonton terasa terhibur dengan cara pembawaan ceritanya yang menghibur
Paperman
Gambar 2.19 Paperman
(http://images.moviefanatic.com/iu/t_medium/v1364991572/paperman-still-man-
and-woman.jpg)
Paperman adalah salah satu film pendek buatan walt Disney. Film ini mengisahkan
tentang seorang lelaki yang bertemu dengan seorang perempuan saat menunggu
kereta. Dan tak sengaja karena angin saat kereta melaju, membuat kertas yang ada di
tangan lelaki itu terbang dan menempel di wajah wanita tersebut. Lelaki itu buru-
buru mengambil kertas tersebut dan wanita itu tertawa karena terdapat bekas lipstick
pada kertas itu. merekapun tertawa sejenak dan wanita itu masuk ke kereta terlebih
dahulu meninggalkan si lelaki.
Karena hal itu, lelaki itu menjadi lesu saat bekerja, namun secara kebetulan,
ia melihat wanita itu sedang interview , tepat di seberang gedungnya. Dengan segala
34
cara ia membuat pesawat kertas untuk menarik perhatian wanita itu. akan tetapi,
pesawat itu selalu tak berhasil sampai ke gedung seberang sampai wanita itu akan
meninggalkan gedung itu. Sang lelaki turun ke bawah untuk mengejar wanita itu
dengan meninggalkan pekerjaannya, tetapi ia sudah kehilangan jejak. Ia pun terlihat
menyesal. Akan tetapi, tiba-tiba pesawat kertas itu terlihat seperti hidup dan
mempertemukan mereka kembali.
Menurut penulis, Cerita paperman ini juga lebih menitik beratkan pada visual
style yang dibuat dengan warna hitam putih yang menjadi terlihat “Classy”. Alur dari
cerita ini juga terlihat lebih mengandalkan imajinasi dibandingkan realita. Cerita ini
lebih menggambarkan tentang pengorbanan dan usaha lelaki yang menyukai wanita
yang baru saja ditemuinya. Endingnya pun sebenarnya mudah ditebak, hanya saja
sang pembuat film ini pintar memainkan emosi penonton saat pesawat-pesawat itu
bergerak sendiri. Ditambah dengan Background Music yang sesuai dengan tempo
cerita, membuat adegan film ini terasa begitu membawa hati penonton
Brain divided
Gambar 2.20 Brain divided
(http://ilarge.lisimg.com/image/6090363/968full-brain-divided-poster.jpg )
Me, Myself & Scarlet atau yang lebih dikenal dengan judul Brain divided pada versi
youtubenya merupakan film yang menceritakan tentang lelaki yang mengajak
35
seorang wanita untuk kencan. Di dalam pikirannya, terjadi perkelahian antara
belahan otak kiri yang teratur, dan otak kanan yang kreatif. Kedua belahan otak itu
berusaha mencari cara agar menarik perhatian wanita itu. tetapi wanita tersebut
malah merasa jijik karena tingkah laku lelaki itu yang aneh dan plin-plan. Lalu sang
wanita pergi begitu saja.
Kedua belahan otak itu merasa khawatir dan panic. Maka mereka mencoba
untuk bekerja sama merangkai kata minta maaf kepada wanita itu. wanita itu
akhirnya luluh dan memaafkan lelaki itu. Akan tetapi ternyata otak wanita tersebut
juga terbagi kiri dan kanan, dan secara tak sadar wanita tersebut mengajak lelaki
tersebut untuk langsung menikah.
Menurut Penulis, ide cerita ini sangatlah unik, dimana otak yang
mengendalikan kita ternyata juga dapat saling memperebutkan pendapatnya. Hal itu
kadang terjadi pada diri manusia, dimana kadang keinginan kita berbenturan dengan
keinginan lainnya. Dari ide dasar ini, sang pembuat film ini mengembangkan cerita
ini dengan menarik dan diberikan tambahan unsur komedi yang lucu saat terjadi
perpindahan kepribadian. Mereka memang hanya memakai background yang sama,
tetapi itu tidak membuat cerita ini terlihat monoton karena mereka dapat
memaksimalkan backgroundnya dengan maksimal
Cupidon
Gambar 2.21 Cupidon
(https://www.youtube.com/watch?v=Hxa3_36cvDo&spfreload=10)
36
Cupidon adalah seorang malaikat yang bertugas untuk menjodohkan pasangan. Ia
menjodohkan pasangan dengan menggunakan panah yang ditembakkan ke masing-
masing pasangan. Suatu hari, Ia mendapatkan sebuah tugas untuk menjodohkan
seorang lelaki dengan seorang wanita.
Namun karena kelalainnya, tanpa sengaja ia menembakkan kedua panah
kepada seorang lelaki itu. hasilnya sang lelaki malah mencintai dirinya sendiri.
Cupidon mencari segala cara hingga ia hampir putus asa. Akhirnya ia dapat
mencabut salah satu panah itu, tetapi pasangannya sudah hilang entah kemana.
Cupidon kemudian menembakkan panah yang lain itu ke gadis terdekat yang
ditemuinya. Tetapi Cupidon kembali melakukan kesalahan karena tugas selanjutnya
ia harus menjodohkan gadis itu dengan pria lain.
Menurut penulis, film ini juga memiliki cerita yang unik, mereka mampu
menggarap sebuah cerita menjadi problem yang cukup rumit untuk diselesaikan sang
cupidon itu. Hingga saat ia mencoba menyelesaikannya, muncul masalah lain. Film
ini memiliki twist yang sangat menghibur dan tak ditebak. Visual nya pun digarap
dengan kualitas yang baik.
Dari keempat referensi film ini, penulis merasa cukup untuk dapat
mengeksplor bagaimana membuat suatu cerita bergenre romantic comedy. Tak hanya
cerita saja, tetapi penulis dapat mengambil referensi dan intisari lain dari keempat
film tersebut, contohnya saja bagaimana desain karakter yang menarik dan sesuai
dengan cerita. Cerita benang merah ini pada awalnya terinspirasi dari film
“Paperman” dimana ia bertemu dengan seorang wanita yang ia sukai dan ingin
berkenalan dengan wanita itu. Alurnya film ini hanya alur maju dan memiliki ending
yang bahagia. akan tetapi, penulis mencoba melakukan twist pada endingnya, seperti
cerita Cupidon. dimana ia tidak bersama wanita yang ia sukai, malah ia dijodohkan
dengan wanita lain.
37
2.5.1 Studi Bentuk Karakter
Bentuk karakter kemungkinan besar penulis mengambil style semi realis.
Pada mulanya, style tersebut terinspirasi dari graphic novel berjudul "The Kite
Runner” karya Khaled Hosseini yang diilustrasi oleh Fabio Celoni dan Mirka
Andolfo
Gambar 2.22 Cover buku The Kite Runner (kiri) dan isinya (kanan)
(Hosseini, The kite runner: the graphic novel, 2011)
Dari referensi ini, kemudian penulis mencari referensi semi-realis lain dalam media
3D. Dari beberapa referensi yang penulis kumpulkan, Penulis mendapat beberapa
cerita yang memiliki genre yang sama, dan dengan karakter yang sesuai dengan
keinginan penulis. Untuk itu, penulis akan membahas masing-masing karakter dan
referensinya. (Hosseini, The kite runner: the graphic novel, 2011)
38
2.5.2.1 Fidel
Fidel merupakan karakter utama dalam cerita ini. Perawakannya kurus dan
acak-acakan. Fidel memiliki kepribadian yang ceroboh, tak sabaran, mudah panik,
tapi tak mengenal putus asa dan selalu mengejar impiannya. Dari hal inilah yang
kemudian akan membentuk karakter yang mewarnai cerita dengan penuh
kecerobohan dan harapan.
Referensi Karakter Fidel ada dari beberapa genre serupa, yaitu:
Gambar 2.23 (a) Gambar 2.24 (b)
Gambar 2.25 (c) Gambar 2.26 (d)
Keterangan Gambar:
(a) Jinxy Jenkins, Lucky Lou
(https://www.youtube.com/watch?v=V1W-OC7MTCY&spfreload=10)
(b) Brain divided
(https://www.youtube.com/watch?v=JuyB7NO0EYY&spfreload=10)
(c) Paperman (https://www.youtube.com/watch?v=HSxJkKiHXbw&spfreload=10)
(d) Cupidon (https://www.youtube.com/watch?v=Hxa3_36cvDo&spfreload=10)
39
2.5.2.2 Maya
Maya merupakan salah satu dari 2 karakter wanita dalam film ini. Maya adalah
wanita yang rendah hati, dan pemalu serta lebih sering membaca buku saat memiliki
waktu luang. Ciri-ciri fisiknya adalah terlihat Innocent, memakai kacamata ,
berpakaian rapi dan tertutup, Referensi karakter Maya yaitu:
Gambar 2.27 (a)
Gambar 2.28 (b) Gambar 2.29 (c)
Keterangan Gambar :
(a) Ladybug
(https://www.youtube.com/watch?v=nFT-lPzuOr0&spfreload=10)
(b) Cupidon (https://www.youtube.com/watch?v=Hxa3_36cvDo&spfreload=10)
(c) Jinxy Jenkins, Lucky Lou
(https://www.youtube.com/watch?v=V1W-OC7MTCY&spfreload=10)
40
2.5.2.3 Alice
Alice merupakan Karakter yang disukai Fidel. Ia selalu datang pagi-pagi dan
menunggu di halte bus untuk bekerja. Ia merupakan sosok wanita karir. Ciri-ciri
fisiknya adalah cantik, Memakai Make up, dan berpakaian anggun. Referensi
karakter untuk Alice adalah:
Gambar 2.30 (a)
Gambar 2.31 (b) Gambar 2.32 (c)
Keterangan Gambar
(a) Brain divided
(https://www.youtube.com/watch?v=JuyB7NO0EYY&spfreload=10)
(b) 3D Model Karya Carlos Ortega Elizalde
(http://a398.idata.over-blog.com/0/24/05/45/0-PINUP/04/Carlos-Ortega-
Elizalde02.jpg)
(c) Paperman (https://www.youtube.com/watch?v=HSxJkKiHXbw&spfreload=10)
41
2.5.3 Study Background dan Environment
Study background dan environment pada umumnya memakai background
jaman sekarang, dan terletak di Indonesia. Untuk referensi utama dari study
background ini, penulis memakai referensi film berjudul " Tekkon Kinkreet”. Film
garapan Jepang ini menggabungkan kota Jepang dengan beberapa kota Negara
lainnya seperti Thailand dan China. sehingga tampak bentuk kota yang Hybrid.
Bentuk Background yang dibuat bukanlah background yang indah dan penuh
fantasy, melainkan menggambarkan keruwetan dan kepadatan suatu kota. Tetapi dari
situlah justru letak detail dan terlihat lebih apa adanya. Sehingga background seperti
ini juga cocok digambarkan untuk gambaran Indonesia.
Gambar 2.33 Referensi background dari Tekkon Kinkreet
(https://www.youtube.com/watch?v=6FfXWg7_AGI&spfreload=10)
42
2.5.3.1 Kamar
Gambar 2.34 Referensi Kamar
(http://4.bp.blogspot.com/-R_MCnGPVgVY/U7QZXR-Q0jI/
AAAAAAAABYI/VJZecS1B9hQ/s1600/desain-kamar-tidur-anak-laki-laki-3.jpg)
Kamar merupakan adegan awal di cerita ini, dimulai saat Fidel sedang tertidur
hingga ia siap berangkat ke kantor. Kamar yang ia miliki yaitu kamar normal pada
umumnya, dan cukup terlihat sumpek dan berantakan.
2.5.3.2 Jalanan
Gambar 2.35 Referensi Jalanan dari Tekkon Kinkreet
(http://data1.whicdn.com/images/64270693/large.jpg)
43
Jalanan yang di film ini lebih terinspirasi dari film-film tekkon kinkreet dengan
bentuk yang lebih disederhanakan. Jalanan dipakai dalam adegan mulai Fidel keluar
dari rumahnya, hingga Halte bus tempat ia biasa menunggu bus. Penulis tertarik
dengan background dalam film Tekkon Kinkreet yang terlihat sungguh natural, dan
walaupun terlihat berantakan, tetapi backgroundnya tetap menarik dan indah.
2.5.3.3 Halte Bus
Gambar 2.36 Referensi Halte Bus
(http://www.gambargratis.com/gambar/foto-halte-bus)
Halte bus yang digunakan penulis dalam cerita ini merupakan adaptasi dari halte bus
yang ada di luar negeri, tetapi dengan nuansa Indonesia. Oleh karena itu, penulis
mengambil referensi halte bus dari luar negeri yang nantinya akan dimodifikasi
44
2.5.4 Study Tone Warna
Teknik pewarnaan dan tone dalam film ini rencananya cenderung menggunakan
warna yang soft dan pastel. Warna pastel adalah keluarga warna yang bila dijelaskan
dalam ruang warna HSV(Hue-Saturation-Value), memiliki value yang tinggi, tetapi
tingkat saturasinya renda. Warna ini berasal dari media warna yang sering digunakan
pelukis yang biasa disebut pastel. Warna keluarga ini biasanya digambarkan
memiliki arti "menenangkan", "lembut", "mendekati netral", "seperti susu", "luntur",
"desaturated", dan “harmonis”. warna ini kurang memiliki konten berwarna
chromatic.
Grafik 2.11 Contoh warna Pastel
(http://www.boucaroulounge.com/img/2014/6/wonderful-feeling-the-pastel-this-
summer-on-the-hunt-for-pastelcolored-618x394.jpg)
Dalam memudahkan pemilihan tone warna, penulis mencari beberapa website yang
dapat dijadikan referensi untuk mencari template tone warna pastel. Salah satu
website yang populer adalah color.adobe.com website ini menyediakan banyak
sekali pilihan dan bahkan kita juga dapat membuat color palette sendiri.
45
Warna dengan tone pastel menurut penulis lebih cocok digunakan dalam short movie
penulis. Hal ini disebabkan untuk membuat film romantic, warna pastel dapat
mendukung mood yang memberikan kesan tenang dan lembut. Texture yang dibuat
dalam film ini lebih mengarah pada cartoony style dibandingkan ke realis. Untuk itu,
penulis mengumpulkan data referensi tone warna, yaitu dari film:
Gambar 2.37A Place for Us
(https://www.youtube.com/watch?v=IW9CTT6Ric8&spfreload=10)
Gambar 2.38 Jinxy Jenkins, Lucky Lou
(https://www.youtube.com/watch?v=V1W-OC7MTCY&spfreload=10)
Kembali melihat referensi sebelumnya, Jinxy Jenkins, Lucky Lou, film ini memiliki
karakteristik background yang mirip dengan tekkon kinkreet, hanya saja lebih
sederhana dan tak terlihat berlatar belakang Indonesia. Ini dapat dijadikan
pertimbangan penulis untuk mencampur, dimana tingkat kesederhanaan seperti film
Jinxy Jenkins, Lucky Lou, tetapi dengan konten seperti Tekkon Kinkreet.
46
47