BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-2-00889-IF...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-2-00889-IF...
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-Teori Umum
Untuk menganalisis dan merancang suatu aplikasi, diperlukan beberapa
pertimbangan yang dilandasi berbagai landasan teori yang terkenal secara umum.
Beberapa landasan teori umum tersebut diuraikan di bawah ini.
2.1.1 Pengertian Kendaraan Bermotor
Kendaraan bermotor adalah setiap kendaraan yang digerakkan oleh
peralatan mekanik berupa mesin selain kendaraan yang berjalan di atas rel (PP No.
44 Tahun 1993).
Jenis-jenis kendaraan bermotor menurut Peraturan Pemerintah Republik
Indonesia Nomor 44 Tahun 1993, yaitu:
a. Sepeda motor adalah kendaraan bermotor beroda dua, atau tiga tanpa
rumah-rumah baik dengan atau tanpa kereta samping.
b. Mobil penumpang adalah kendaraan bermotor beroda empat yang
dilengkapi sebanyak-banyaknya 8 (delapan) tempat duduk, tidak
termasuk tempat duduk pengemudi, baik dengan maupun tanpa
perlengkapan pengangkutan bagasi.
c. Mobil bus adalah setiap kendaraan bermotor yang dilengkapi lebih
dari 8 (delapan) tempat duduk tidak termasuk tempat duduk
pengemudi, baik dengan maupun tanpa perlengkapan bagasi.
10
d. Mobil barang adalah setiap kendaraan bermotor selain dari yang
termasuk dalam sepeda motor, mobil penumpang, dan mobil bus.
e. Kendaraan khusus adalah kendaraan bermotor selain dari kendaraan
bermotor untuk penumpang dan kendaraan bermotor untuk barang,
yang penggunaannya untuk keperluan khusus atau mengangkut
barang-barang khusus.
f. Kendaraan umum adalah kendaraan bermotor yang disediakan untuk
dipergunakan oleh umum dengan dipungut bayaran.
2.1.2 Pengertian Jalan
Jalan adalah prasarana transportasi darat yang meliputi segala bagian
jalan, termasuk bangunan pelengkap dan perlengkapannya yang diperuntukkan
bagi lalu lintas, yang berada pada permukaan tanah, di bawah permukaan tanah
dan/ atau air, serta di atas permukaan air, kecuali jalan kereta api, jalan lori, dan
jalan kabel (PP No. 34 Tahun 2006).
Kelas jalan dikelompokkan berdasarkan penggunaan jalan dan kelancaran
lalu lintas dan angkutan jalan, serta spesifikasi penyedia prasana jalan. Kelas jalan
berdasarkan spesifikasi penyedia prasana jalan dikelompokkan atas.
1. Jalan bebas hambatan meliputi pengendalian jalan masuk secara
penuh, tidak ada persimpangan sebidang, dilengkapi pagar ruang
milik jalan, dilengkapi dengan median, paling sedikit mempunyai 2
lajur setiap arah, lebar jalur paling sedikit 3,5 meter.
11
2. Jalan raya adalah jalan umum untuk lalu lintas secara menerus
dengan pengendalian jalan masuk secara terbatas dan dilengkapi
dengan median, paling sedikit 2 lajur setiap arah, lebar lajur paling
sedikit 3,5 meter.
3. Jalan sedang adalah jalan umum dengan lalu lintas jarak sedang
dengan pengendalian jalan masuk tidak dibatasi, paling sedikit 2 lajur
untuk 2 arah dengan lebar jalur paling sedikit 7 meter.
4. Jalan kecil adalah jalan umum untuk melayani lalu lintas setempat,
paling sedikit 2 lajur untuk 2 arah dengan lebar jalur paling sedikit
5,5 meter.
2.1.3 Layanan Kendaraan Bermotor
Layanan adalah kegiatan yang diarahkan untuk memastikan bahwa
produk ditangani atau diperbaiki untuk memperoleh kemampuan maksimal
(Armistead, 1996). Layanan Kendaraan Bermotor adalah sesuatu yang diarahkan
untuk memastikan produk kendaraan bermotor (sepeda motor, mobil, dan
kendaraan jenis lainnya) ditangani atau diperbaiki untuk memperoleh kemampuan
maksimal performa kendaraan bermotor tersebut.
Macam-macam Layanan Kendaran Bermotor diantaranya:
a. Tambal Ban
Tambal menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah memperbaiki
sesuatu (rumah, ban, dsb.) yang tidak menyeluruh (hanya bagian
yang rusak). Sedangkan ban berarti benda bulat dari karet yang
dipasang melingkar pada roda (sepeda, mobil, dsb).
12
Ban terdiri dari 3 macam, diantaranya:
a. Ban dalam adalah ban yang berada di dalam lebih tipis, tempat
udara dipompakan.
b. Ban luar adalah ban yang berada di luar, tebal dan keras sebagai
lapis penutup (pelindung) ban dalam.
c. Ban tanpa tube Tubeless adalah ban yang dirancang tanpa
menggunakan ban dalam. Yang memiliki tulang rusuk terus
menerus dibentuk secara integral ke dalam manik ban sehingga
mereka dipaksa oleh tekanan udara di dalam ban untuk menutup
dengan flensa (bibir bagian terluar lingkar velg yang menahan
duduknya ban pada tempatnya) dari velg roda logam.
Tambal ban adalah kegiatan memperbaiki ban yang tidak menyeluruh
hanya pada bagian ban yang bocor.
Jenis-jenis tambal ban diantaranya yaitu:
a. Tambal Ban Tip-Top
Digunakan pada ban yang masih menggunakan ban dalam,
dengan cara menempel bahan tambal ban tip-top kemudian
dilakukan pengepresan agar merekat dengan ban dalam.
b. Tambal Ban Bakar
Memanasi dengan sejenis bahan karet dengan dilem, ditempel
pada permukaan yang bocor, serta di-press dengan tujuan agar
bahan karet tersebut menyatu dengan ban dalam.
13
c. Tambal Ban Cacing
Khusus digunakan untuk ban tubeless, dengan cara membuat
lubang yang lebih besar pada permukaan ban yang bocor,
kemudian dengan campuran lem pada karet tambal ban cacing,
dipaksakan untuk dimasukkan ke dalam lubang yang sudah
diperbesar tersebut dengan kait, kemudian dicabut sehingga
“karet cacing” tersebut tertinggal dan menutupi kebocoran.
b. Bengkel
Merupakan bengkel umum yang berfungsi untuk membetulkan,
memperbaiki, dan merawat kendaraan bermotor agar tetap memenuhi
persyaratan teknis dan layak jalan (PP No. 44 Tahun 1993).
c. Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum (SPBU)
Merupakan prasarana umum yang disediakan oleh PT. Pertamina
untuk masyarakat luas guna memenuhi kebutuhan bahan bakar. Pada
umumnya, SPBU menjual bahan bakar jenis Premium, Solar,
Pertamax, dan Pertamax Plus (PT. Pertamina, 2009).
2.1.4 Waterfall Model
Waterfall model sering disebut dengan “classic life cycle” karena model
ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun
software yang dimulai dengan communication, planing, modeling, construction,
14
dan deployment (Pressman, 2010, p39). Berikut penjelasan dari tahapan waterfall
model adalah :
1. Communication
Pada tahap ini akan diberlakukan project initiation yaitu
menganalisis permasalahan dan mencari solusi yang berpotensial untuk
mengatasi permasalahan tersebut. Kemudian dilakukan requirements
gathering yaitu mengumpulkan kebutuhan dari pihak-pihak yang terlibat.
2. Planning
Pada tahap ini akan dilakukan estimating mengenai kebutuhan yang
diperlukan, kemudian scheduling untuk menentukan proses pengerjaan dan
tracking.
3. Modeling
Pada tahap ini akan dilakukan analysis terhadap design yang akan
diimplementasikan pada kebutuhan yang telah disebutkan diatas. Design
dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
4. Construction
Pada tahap ini akan dilakukan penerjemahan pada design yang telah
dibuat menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam
bahasa pemrograman melalui proses coding. Setelah itu agar software
terbebas dari error makan dilakukan testing secara keseluruhan.
5. Deployment
Setelah proses coding dan testing selesai maka dilakukan delivery
yang menyediakan pengguna perkembangan operational software beserta
fungsi dan fitur-fitur yang dapat digunakan, kemudia adanya support
15
(pendukung), dan feedback (respon). Selain itu, dilakukan juga pemeliharaan
dan pengembangan agar sistem tersebut tetap berjalan dengan baik.
2.1.5 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka
(Shneiderman, 2010, p88-p89), yaitu :
1. Konsisten
Dalam merancang antarmuka aturan ini yang paling sering dilanggar,
konsistensi harus dijaga dalam melakukan tugas yang serupa dan juga
dalam tampilan (penggunaan istilah, urutan aksi, warna, layout, menu,
bantuan, jenis huruf, kapitalisasi, dan lain-lain. Dengan tampilan yang
konsisten akan membantu user untuk merasa tetap berada dalam aplikasi
yang sama walaupun telah berpindah halaman.
2. Memenuhi kebutuhan universal
Ialah memahami kebutuhan user yang bermacam-macam dan membuat
desain yang fleksibel yang mendukung perubahan dalam konten. Dan juga
perbedaan Novice-Expert, kecacatan fisik, umur, serta beragam teknologi
masing-masing merupakan syarat yang harus menjadi pertimbangan dalam
desain.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
16
Umpan balik (feedback) harus ada dalam setiap aksi user. Untuk aksi kecil
yang sering dilakukan, tanggapan dibuat dengan sederhana. Sedangkan
untuk aksi besar dan jarang dilakukan, respon dibuat lebih tegas dan
informatif agar user dapat mengerti dengan jelas.
4. Dialog untuk keadaan akhir
Harus terdapat tanda dan disusun menjadi kategori awal, tengah, dan
akhir. Kemudian terdapat penjelasan yang informatif pada setiap
perpindahan proses.
5. Pencegahan kesalahan
Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar user tidak dapat membuat
kesalahan yang serius. Contohnya tidak memperbolehkan karakter alfabet
pada kotak entry nomor. Interface harus dapat mendeteksi kesalahan dan
memberikan instruksi yang mudah dimengerti, membangun, dan jelas
untuk memperbaikinya, jika user membuat kesalahan.
6. Pembalikan aksi yang sederhana
Pada setiap aksi harus terdapat pembalikan aksi, sehingga user tidak takut
melakukan kesalahan. Fitur ini dapat memperkecil kesalahan, karena user
tahu bahwa aksi bisa dibatalkan. Pembalikan bisa saja atas satu aksi
seperti saat memasukkan data, atau serangkaian aksi.
7. Mendukung pusat kendali internal
17
User yang telah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya ingin memiliki
kendali atas antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Aksi antarmuka yang
tidak seperti biasanya, tidak bisa atau sulit mendapatkan informasi yang
dibutuhkan, dan ketidakmampuan sistem menghasilkan aksi yang
diinginkan dapat menimbulkan ketidakpuasan user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka pendek,
sehingga diusahakan agar tampilan dibuat sesederhana mungkin. Dan dibutuhkan
tampilan yang ringan, penggabungan halaman-halaman, pengurangan frekuensi
pergerakan antar jendela sehingga mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.1.6 Smartphone
Merupakan sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan sebuah
komunikasi (telepon atau sms) juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal
Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya komputer. Dalam
perkembangan awal hanya ada Handphone dan PDA. Handphone pada umumnya
digunakan untuk komunikasi seperti telepon, sedangkan PDA digunakan sebagai
asisten pribadi dan organizer. PDA dapat menyimpan data contact, to-do-list
sampai sinkronisasi antara komputer dan PDA. Perkembangan selanjutnya PDA
mendapatkan kemampuan lain yaitu fitur wireless, sehingga mampu menerima dan
mengirim e-mail melalui koneksi internet, dan seiring dengan itu Handphone
mendapatkan penambahan fitur untuk mengirim pesan.
18
Pada akhirnya PDA menambahkan fungsi Handphone pada device-nya,
sedangkan Handphone diberikan fitur PDA yang lebih banyak di dalamnya,
sehingga hasilnya adalah Smartphone. Ciri utama sebuah Smartphone adalah
memiliki sistem operasi yang di dalamnya memungkinkan untuk menjalankan
berbagai aplikasi, misalnya Android, Windows Mobile, Sistem Operasi
Blackberry, ataupun Symbian (Warta Warga Universitas Gunadarma, 2010).
2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik yang Dibahas
2.2.1 Sistem Informasi Geografis (SIG)
2.2.1.1 Definisi
Sistem Informasi Geografis merupakan gabungan tiga unsur
pokok, yaitu : sistem, infromasi, dan geografis. Dengan unsur-unsur
tersebut, maka Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu
Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi yang
digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali,
mengolah, menganalisis, dan menghasilkan data bereferensi geografis
atau data geospatial, untuk mendukung keputusan dalam perencanaan
dan pengelolaan penggunaan lahan (Wahyudi, 2008, p116).
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian
dari Sistem Informasi Geografis adalah suatu sistem informasi yang
berfungsi untuk mengumpulkan, menyimpan, mengolah, menganalisis,
men-transform, dan menghasilkan data bereferensi geografis atau data
19
geospatial dari dunia nyata untuk berbagai kebutuhan dan tujuan
tertentu.
2.2.1.2 Komponen Sistem Informasi Geografis
1. Perangkat Keras ( Hardware )
Banyak sekali platform perangkat keras yang digunakan
pada SIG mulai dari Personal Computer (PC), desktop, hingga
multi user host yang dapat digunakan dalam suatu jaringan.
Adapun perangkat keras yang sering digunakan SIG adalah :
i. CPU
Pusat proses data yang terhubung dengan media dengan
ruang yang cukup besar dengan sejumlah perangkat
lainnya.
ii. Memory
Sebuah komponen yang mampu menampung data dalam
jumlah besar ketika aplikasi melakukan proses analisis.
iii. Hard disk
Sebuah komponen yang berguna menyediakan ruang
untuk penyimpanan data.
iv. Printer/ Plotter
Digunakan untuk mencetak hasil data yang telah diolah.
v. Scanner
20
Alat input data yang bertugas mendeteksi cahaya yang
kemudian mengkonversikan peta kertas menjadi peta
digital.
vi. VDU (Virtual Display Unit)
Merupakan layar monitor berwarna dengan kualitas baik
dan resolusi tinggi yang digunakan untuk memudahkan
user dalam mengontrol komputer dan perangkat–perangkat
lain.
2. Perangkat Lunak ( Software )
Perangkat lunak dalam SIG haruslah mampu
menyediakan fungsi dan tool yang mampu melakukan
penyimpanan data, analisis, dan menampilkan informasi
geografi. Dengan demikian, elemen yang harus terdapat
dalam komponen perangkat lunak SIG adalah:
1. Tool untuk melakukan input dan transformasi data
geografi.
2. Sistem Manajemen Basis Data ( DBMS ).
3. Tool yang mendukung query geografis, analisa, dan
visaulisasi.
4. Graphical User Interface ( GUI ) untuk memudahkan
akses pada tool geografi.
21
Ada banyak perangkat lunak SIG yang dapat kita
gunakan, diantaranya adalah Arc GIS, ArcInfo, ArcView,
MapInfo, dan masih banyak lainnya.
3. Data
Di dalam Sistem Informasi Geografis ada 2 jenis
data, yaitu :
a. Data Spasial
i. Titik
Titik dapat mewakili objek – objek tertentu
berdasarkan skala yang ditentukan, misalnya : letak
bangunan, kota, dan lain – lain.
ii. Garis
Garis adalah bentuk linear yang akan
menghubungkan paling sedikit dua titik dan
digunakan untuk mempresentasikan objek – objek
satu dimensi. Batas- batas polygon merupakan
garis – garis, demikian pula dengan jalan, sungai,
dan lain – lain.
iii. Poligon
Poligon digunakan untuk mempresentasikan objek
– objek dua dimensi. Suatu danau, batas propinsi,
batas kota, batas – batas persil tanah milik adalah
tipe – tipe entity yang pada umumnya
dipresentasikan sebagai poligon. Suatu poligon
22
paling sedikit dibatasi oleh tiga garis yang saling
terhubung diantara ketiga titik tersebut.
b. Data Non – spasial ( Atribut )
Data atribut adalah data yang mendeskripsikan
karateristik atau fenomena yang dikandung pada suatu
objek data dalam peta dan tidak mempunyai hubungan
dengan posisi geografi. Contoh : data atribut suatu
universitas berupa mahasiswa, dosen, agama, jenis
kelamin, NIM, dan yang lainnya.
4. Metode
Diperlukan rancangan yang matang dengan menggunakan
metodologi yang benar untuk menghasilkan SIG sesuai yang
diinginkan. SIG yang baik memiliki keserasian antara rencana
desain yang baik dan aturan dunia nyata, yaitu metode, model,
dan implementasi akan berbeda – beda untuk setiap
permasalahan.
5. Manusia
Diperlukan SDM ( Sumber Daya Manusia ) yang
berkualitas agar dapat mendefinisikan, menganalisa,
menoperasikan, serta menyimpulkan masalah, yang sedang
dihadapi dalam pembuatan SIG. Karena tanpa adanya SDM,
SIG tidak bermanfaat sama sekali. Ada beberapa tingkatan
untuk para pemakai ( user ) dari tingkatan spesialis teknis
23
yang mendesain dan memelihara sistem sampai pada
pengguna yang menggunakan SIG untuk membantu pekerjaan
sehari – hari.
2.2.2 Android
Menurut Susrini (2009, p99) Android adalah platform untuk sistem
operasi di perangkat mobile yang bersifat sumber terbuka, berbasis kernel Linux.
Platform ini memungkinkan pengembang membuat program dalam bahasa
pemrograman Java, pengaturan perangkat melalui Java Libraries Google. Platform
ini mendukung sejumlah teknologi penghubung termasuk GSM/EDGE, CDMA,
EV-DO, UMTS, Bluetooth, dan Wi-Fi.
Android dibeli Google pada juli 2005 dari sebuah perusahaan kecil asal
Palo Alto, California. Hal ini memunculkan spekulasi bahwa Google akan
meluncurkan telepon seluler. Spekulasi tersebut dipatahkan dengan
diumumkannya Open Handset Alliance – aliansi 34 perusahaan perangkat lunak,
perangkat keras, dan telekomunikasi seperti Google, HTC, Motorola, Qualcomm,
T-Mobile, Sprint Nextel, dan NVIDIA, yang bertujuan mengembangkan standar
terbuka untuk perangkat mobile. Aliansi ini lalu mengumumkan produk pertama
mereka, Android. Pada Oktober 2008, telepon seluler pertama menjalankan
Android adalah T-Mobile G1, dengan sistem operasi Android 1.0. Oktober 2008,
jumlah anggota Open Handset Alliance bertambah dengan bergabungnya 14
anggota baru, yang terdiri dari beberapa perusahaan pembuat telepon seluler,
operator telekomunikasi, sampai produsen chip. Sejumlah nama perusahaan
24
ternama yang turut bergabung di antaranya Sony Ericsson, ARM, Asustek,
Garmin, Huawei Technologies, Toshiba, dan Vodafone.
Infoworld memberitakan, High Tech Computer (HTC) tengah
mengembangkan telepon berbasis Android, bernama “Dream”. Samsung juga
tengah menyiapkan telepon seluler berbasis Android untuk diluncurkan pada
kuartal kedua 2009. Dengan fitur Google Map, G-Talk, G-Mail dan Google Search
di dalamnya serta fitur layar sentuh, produk tersebut disiapkan Samsung sebagai
pesaing Apple iPhone. Begitu juga Sony Ericsson (SE), mengaku tengah
menyiapkan produk telepon berbasis Andorid yang memiliki lebih banyak fitur
dari produk-produk yang sudah lebih dulu rilis. SE dan HTC akan sama-sama
meluncurkan produknya pada tahun 2009.
Sebagaimana telah disebutkan di atas, Android adalah sistem operasi
yang berbasis linux atau open source. Dimana, sistem perangkat lunak Android
sebenarnya merupakan sebuah stack atau tumpukan yang terdiri atas beberapa
lapisan dari yang paling dekat dengan perangkat keras sampai yang berinteraksi
langsung dengan pengguna. Jadi, dapat dikatakan bahwa Android bukan sekedar
suatu framework yang berdiri di atas suatu sistem saja, tapi Android merupakan
sistem itu sendiri yang tersusun atas berbagai lapisan perangkat lunak. Pada
Gambar 2.1 berikut akan digambarkan arsitektur Android yang merupakan lapisan
sistem perangkat lunak Android.
25
Gambar 2.1 Arsitektur Android
(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)
Di bawah ini akan dijabarkan masing-masing lapisan pada arsitektur
sistem operasi Android mulai dari yang paling dekat dengan perangkat keras.
Gambar 2.2 Lapisan Kernel Linux
(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)
26
Lapisan kernel Linux ini adalah lapisan di mana inti dari sistem operasi
Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing,
memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Pada
Gambar 2.2 di atas ditampilkan semua pustaka yang ada pada lapisan kernel Linux
pada Android.
Gambar 2.3 Lapisan Libraries
(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)
Lapisan Libraries ini adalah di mana fitur-fitur Android berada, biasanya
para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
Berjalan di atas kernel, lapisan ini meliputi berbagai library inti seperti Libc dan
SSL, serta mendukung untuk pemutaran media audio, video dan grafis bersama
dengan database lokal (SQLite). Pada Gambar 2.3 di atas ditampilkan semua
pustaka yang ada pada lapisan Libraries pada Android.
Di bawah lapisan Libraries ini terdapat lapisan Android Run Time, di
mana lapisan ini yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dan dalam
prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM)
27
merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam
Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu, Core Libraries yang
merupakan aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik
sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah
libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh
Core Libraries. Sedangkan, Dalvik Virtual Machine adalah virtual mesin berbasis
register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di
mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk
melakukan threading dan manajemen tingkat rendah. Berikut Gambar 2.4 yang
menggambarkan lapisan Android Run Time.
Gambar 2.4 Lapisan Android Run Time
(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)
Bagian Application Framework menyediakan banyak layanan lapisan atas
dalam bentuk class Java. Berikut Gambar 2.5 yang menggambarkan lapisan
Application Framework.
28
Gambar 2.5 Lapisan Application Framework
(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)
Lapisan teratas dari perangkat lunak Android adalah lapisan Application.
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.6, terdapat beberapa aplikasi standar yang
sudah disediakan oleh Android.
Gambar 2.6 Lapisan Application
(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)
Dalam pembuatan aplikasi, diperlukan beberapa instalasi software yang
mendukung yaitu:
a. Java Platform Standard Edition (Java SE)
Banyak digunakan pada platform untuk pemrograman di Bahasa
Java. Java platform ini digunakan untuk menyebarkan aplikasi
portable untuk penggunaan umum. Dalam prakteknya, Java SE
29
terdiri dari virtual machine, yang mana harus digunakan untuk
menjalankan program Java, bersama dengan satu paket library
(package) diperlukan untuk memungkinkan penggunaan sistem
file, jaringan, antarmuka grafis, dan sebagainya, dari dalam
program-program tersebut (Wikipedia, 2011).
b. Android SDK (Software Development Kit)
Menurut Safaat, 2011, Android SDK adalah tools API
(Application Programming Interface) yang diperlukan untuk
mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan
Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan
bahasa pemrograman Java.
c. Eclipse
Mengacu pada Wikipedia, 2011, Eclipse adalah sebuah IDE
(Integrated Development Environment) untuk mengembangkan
perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah
satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti
setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak
ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
30
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna
dengan komponen yang dinamakan plug-in.
d. ADT (Android Develompment Tool)
Menurut Safaat, 2011, ADT adalah plug-in yang membuat Eclipse
dapat membuat project berbasis Android. ADT harus di-install,
karena sebagai penghubung antara Android SDK dengan IDE
Eclipse yang akan digunakan sebagai tempat coding aplikasi
Android nantinya.
2.2.2.1 Sejarah Android 2.2 (Froyo)
Pada bulan mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android
ini yang sekarang sangat banyak beredar dipasaran, salah satunya adalah di
pakai di samsung FX tab yang sudah ada di pasaran (Safaat, 2011, p3).
Fitur yang disediakan di android versi ini sudah kompleks di antaranya
adalah:
a. Kerangka aplikasi memungkinkan pengguna dan penghapusan
komponen yg tersedia
b. Dalvik Virtual Machine di optimalkan untuk perangkat mobile
c. Grafik: grafik di 2D dan grafik 3D berdasarkan libraries OpneGL.
d. SQLite: untuk menyimpan data
e. Mendukung media: audio,video, dan berbagai format gambar
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
31
f. GSM,Bluetooth,EDGE,3G,dan Wifi(handware independent)
g. kamera,Global positioning system(GPS),kompas, dan
accelerometer(tergantung hardware)
h. GSM,Bluetooth,EDGE,3G,dan Wifi(hardware independent)
2.2.3 Location Based Service (LBS)
Menurut Safaat (2011, p226), Location Based Service (LBS) yaitu service
yang berfungsi untuk mencari dengan teknologi GPS dan Google’s cell-based
location. Maps dan layanan berbasis lokasi menggunakan lintang dan bujur untuk
menentukan lokasi geografis, namun sebagai user, dibutuhkan alamat atau posisi
realtime, bukan nilai lintang dan bujur. Android menyediakan gecoder yang
mendukung forward dan reverse geocoding. Dengan geocoder, dapat
mengkonversi nilai lintang bujur menjadi alamat dunia nyata atau sebaliknya. LBS
mempunyai dua unsur utama, yaitu:
i. Location Manager (API Maps)
Menyediakan tools/source untuk LBS, Application Programming
Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan,
memanipulasi maps/peta beserta fitur-fitur lainnya seperti tampilan
satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada
com.google.android.maps.
ii. Location Providers (API Location)
Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh
device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global
32
Positioning System) dan data lokasi realtime. API Location berapa pada
paket Android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location
Manager, user dapat menentukan lokasi user saat ini, Track
gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan
mendeteksi perpindahan.
2.2.4 Global Positioning System (GPS)
GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan
penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini
didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi
mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan
cuaca, bagi banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak digunakan
orang di seluruh dunia dalam berbagai bidang aplikasi yang menuntut informasi
tentang posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang teliti. GPS dapat
memberikan informasi posisi dengan ketelitian bervariasi dari beberapa millimeter
(orde nol) sampai dengan puluhan meter (K.K. Geodesi ITB, 2012).
GPS Tracker atau GPS Tracking adalah suatu sistem yang menentukan
posisi kendaraan, armada, maupun personal secara realtime. GPS tracking ini
memanfaatkan teknologi GSM dan GPS untuk menentukan titik kordinat dan
menterjemahkannya ke dalam bentuk peta seperti google maps atau lainnya
(Apaitu GPS Tracker, n.d).
Berikut adalah contoh gambar proses bagaimana GPS Tracker atau GPS
Tracking berjalan.
33
Gambar 2.7 Skema proses GPS Tracker atau GPS Tracking
(Sumber: Apa itu GPS Tracker. (n.d). Apa itu GPS Tracker. Diperoleh 03-15-
2012 dari http://gpstracker.co.id.)
2.2.5 Web Server
Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari world
wide web (www). Web server menunggu permintaan dari client yang
menggunakan browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozilla, dan
program browser lainnya. Jika ada permintaan dari browser, maka web server
akan memproses permintaan itu kemudian memberikan hasil prosesnya berupa
data yang diinginkan kembali ke browser. Data ini mempunyai format yang
standar, disebut dengan format SGML (Standard Generalized Markup Language).
Data yang berupa format ini kemudian akan ditampilkan oleh browser sesuai
dengan kemampuan browser tersebut. Contohnya, bila data yang dikirim berupa
34
gambar, browser yang hanya mampu menampilkan teks (misalnya lynx) tidak
akan mampu menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akan menampilkan
alternatifnya saja. Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web
browser) mempunyai protokol sendiri, yaitu HTTP (hypertext transfer protocol).
Dengan protokol ini, komunikasi antar web server dengan client-nya dapat saling
dimengerti dan lebih seperti telah dijelaskan diatas, format data pada world wide
web adalah SGML. Tapi para pengguna internet saat ini lebih banyak
menggunakan format HTML (hypertext markup language) karena penggunaannya
lebih sederhana dan mudah Kata HyperText mempunyai arti bahwa seorang
pengguna internet dengan web browser-nya dapat membuka dan membaca
dokumen-dokumen yang ada dalam komputernya atau bahkan jauh tempatnya
sekalipun. Hal ini memberikan cita rasa dari suatu proses yang tridimensional,
artinya pengguna internet dapat membaca dari satu dokumen ke dokumen yang
lain hanya dengan mengklik beberapa bagian dari halaman-halaman dokumen
(web) itu. Proses yang dimulai dari permintaan web client (browser), diterima web
server, diproses, dan dikembalikan hasil prosesnya oleh web server ke web client
lagi dilakukan secara transparan. Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui
apa yang terjadi pada tiap-tiap proses. Secara garis besarnya web server hanya
memproses semua masukan yang diperolehnya dari web client-nya (Effendi,
2009).
35
2.2.6 PHP dan MySQL
2.2.6.1 Sejarah PHP dan MySQL
Menurut Peraninangin (2006, p2), PHP diciptakan pertama kali oleh
Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat
jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada homepagenya.
Sebuah website yang dibuat hanya dengan tag-tag HTML bersifat statis.
Dengan adanya PHP ini dapat dibuat suatu website yang dinamis bahkan
interaktif. Sedangkan Menurut Haris ( 2003, p2), MySql dikembangkan oleh
sebuah perusahaan Swedia yang bernama MySQL AB yang mempunyai
tujuan untuk mengembangkan aplikasi web yang dimiliki kliennya. MySql
merupakan database server dimana pemrosesan data terjadi di server dan
client hanya mengirim data dan meminta data.
2.2.6.2 Keunggulan PHP
Beberapa keunggulan penting PHP dibandingkan dengan bahasa
scripting lainnya adalah sebagai berikut:
1. PHP mendukung banyak sistem basis data, seperti MySQL,
PostgreSQL, Oracle, Informix, Interbase, dan lain-lain.
2. PHP bersifat cross platform, artinya dapat dipakai di hampir semua
web server seperti Apache, AOL Server, dan Microsoft Internet
Information Service. Selain itu, PHP juga dapat dijalankan pada
berbagai sistem operasi, seperti LINUX, UNIX, maupun di berbagai
versi dari Microsoft Windows.
36
3. PHP adalah program yang bersifat open source sehingga siapapun
dapat mengubah maupun menambahkan fungsi-fungsi baru secara
bebas. Oleh karena itu, PHP memiliki siklus hidup yang sangat singkat
(selalu up to date) mengikuti perkembangan teknologi internet.
2.2.7 Database Design
Perancangan suatu basis data terdiri dari tiga fase utama, yaitu
perancangan basis data konseptual (Conceptual Database Design),
perancangan basis data logikal (Logical Database Design), dan perancangan
basis data fisikal (Physical Database Design) (Connolly, 2010, p322).
2.2.7.1 Perancangan Basis Data Konseptual
Perancangan basis data konseptual adalah proses membangun
sebuah model informasi yang digunakan di perusahaan, yang
terlepas dari semua pertimbangan-pertimbangan fisik.
Langkah 1 : Perancangan Sistem Basis Data Konseptual.
Perancangan basis data konseptual secara keseluruhan terbebas
dari penerapannya, secara Database Management System
(DBMS) software, aplikasi program, programming language,
hardware platform atau pertimbangan fisik lainnya.
Tahapan-tahapan yang dilakukan pada perancangan konseptual :
37
1. Identifikasi tipe entitas
Mendefinisikan objek-objek utama user yang merupakan tipe-
tipe entitas untuk model tersebut. Salah satu metode untuk
menentukan identitas adalah dengan memeriksa spesifikasi
kebutuhan user dengan mengidentifikasikan kata benda.
Contoh tipe entitas adalah user, news, dan reservation.
2. Identifikasi tipe relationship
Mengidentikasikan relasi-relasi penting yang ada diantara tipe
entitas yang sudah diidentifikasikan. Setelah
mengidentifikasikan relasi, langkah selanjutnya adalah
menentukan multiplicity setiap relasi. Batasan multiply
digunakan untuk memeriksa dan memelihara kualitas data.
Adapun langkah-langkah dalam mengidentifikasi tipe relasi
adalah sebagai berikut :
a. Gunakan Entity-Relationship (ER) Diagram
Hal yang sering terjadi adalah anda akan lebih cepat
mengerti suatu perancangan basis data yang
tervisualisasikan dibanding dengan perancangan basis
dara yang dituliskan dalam bentuk tekstual. Anda dapat
menggunakan Entity Relationship (ER) diagram untuk
mempresentasikan entity dan bagaimana relasi antar
38
entity. Anda disarankan menggunakan Entity-
Relationship (ER) diagram untuk membantu anda
membuat gambaran besar dari perancangan basis data
yang sedang dikembangkan.
b. Tentukan Pembatas Multiplicity dari Tipe Relasi
Setelah anda mempunyai relasi antara entity maka
langkah selanjutnya adalah dapat menentukan multiplicity
setiap relasi. Jika memang ada suatu nilai yang spesifik
dari suatu multiplicity maka akan lebih baik apabila
didokumentasikan.
c. Memeriksa Fan dan Chasm Traps
Setelah mendefinisikan relasi yang dibutuhkan antar
entity maka langkah berikutnya adalah dapat memeriksa
fan dan chasm traps. Definisi dari fan traps adalah suatu
model yang merepresentasikan suatu relasi antara entity.
Tetapi alur relasinya memperlihatkan ambiguitas.
Definisi dari chasm traps adalah suatu model di mana ada
hubungan antara entity yang satu dengan entity yang lain,
tetapi tidak ada relasi antara kedua entity yang utama.
d. Memeriksa Setiap Entity Mempunyai Relasi Minimal Satu
39
Pada saat membuat Entity Relationship (ER)
diagram, pastikan setiap entity mempunyai minimal satu
relasi dengan entity yang lain. Jika memang ada entity
yang sudah mempunyai minimal satu relasi dengan entity
yang lain maka langkah berikutnya adalah perhatikan
kamus datanya. Apabila memang sudah mempunyai
relasi semua, maka berarti telah membuat setiap entity
mempunyai relasi.
3. Menentukan dan menghubungkan atribut dengan entitas atau
tipe relationship
Menentukan atribut-atribut yang terdapat dalam suatu entitas.
Biasanya berupa kata benda atau frasa kata benda dari
spesifikasi kebutuhan user. Ada 3 jenis atribut, yaitu : simple
atau composite attribute, single atau multivalue atribute, dan
derived attribute.
4. Menentukan atribut domain
Domain adalah kumpulan nilai-nilai yang diizinkan untuk
satu atau lebih atribut. Sebuah model data yang baik
menspesifikasikan domain untuk setiap atribut, yaitu
kumpulan nilai-nilai yang diizinkan untuk atribut serta ukuran
dan format atribut. Tahap ini bertujuan untuk menentukan
batasan atribut di model data konseptual lokal.
40
5. Menentukan atribut candidate key dan primary key
Candidate key adalah kunci yang unik atau tidak mungkin
kembar atau berbeda dengan yang lain, dapat dipakai untuk
mengidentifikasi satu baris dalam tipe entitas, sedangkan
primary key adalah candidate key yang dipilih sebagai kunci
primer untuk mengidentifikasikan setiap entitas.
6. Mempertimbangkan penggunaan enchanced modeling
concepts
Mempertimbangkan perlu tidaknya menggunakan konsep
model specialization atau generalization, aggregation, dan
composition. Jika memilih pendekatan specialization,
usahakan untuk memperhatikan perbedaan antara entitas
dengan mendefinisikan satu atau lebih subclass dari sebuah
entitas superclass. Jika memilih menggunakan pendekatan
generalization, usahakan untuk mengidentifikasikan fitur-fitur
umum antar entitas untuk mendefinisikan sebuah entitas
superclass generalisasi. Pendekatan aggregation digunakan
untuk mempresentasikan hubungan “mempunyai sesuatu”
atau “bagian dari” antara tipe-tipe entitas, dimana yang satu
mempresentasikan “keseluruhan” dan yang lain sebagai
“bagiannya”. Pendekatan composition digunakan untuk
mempresentasikan sebuah asosiasi antara tipe-tipe entitas
41
dimana terdapat kepemilikan yang kuat dan keterhubungan
antara “keseluruhan” dan “bagiannya”.
7. Cek model untuk redudansi
Tahap ini bertujuan untuk memeriksa, apakah masih ada
redudansi pada model. Ada dua aktivitas yang harus
dilakukan, yaitu :
a. Memeriksa relasi one to one (1:1)
Sering kali kita menemukan dua entitas yang
merepresentasikan objek yang sama pada perusahaan.
Untuk kejadian ini kedua entitas tersebut harus
digabungkan. Jika primary key berbeda, pilih salah satu
primary key dan biarkan yang lain menjadi alternate key.
b. Menghilangkan relasi yang redudansi
Data model yang baik sangat diharapkan untuk tidak
memiliki relasi yang redudan. Suatu relasi dikatakan
redudansi jika terdapat informasi yang sama yang
diperbolehkan oleh relasi lain.
c. Validasi model konseptual lokal dengan transaksi user
Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa model
konseptual mendukung kebutuhan transaksi yang
42
diperlukan bagi view. Ada dua pendekatan yang dapat
dilakukan pada tahap ini :
1. Mendeskripsikan transaksi
Memeriksa apakah semua informasi (entitas, relasi,
dan atributnya) yang dibutuhkan oleh setiap transaksi
telah disediakan oleh model, dengan
mendokumentasikan sebuah deskripsi dari kebutuhan
transaksi.
2. Menggunakan jalur transaksi
Melakukan validasi model data terhadap transaksi
yang dibutuhkan yang melibatkan diagram yang
merepresentasikan jalur setiap transaksi dalam
diagram ER.
d. Review model data konseptual lokal dengan user
Pada langkah ini, user akan meninjau ulang data
konseptual lokal. Jika terjadi anomali pada model data,
maka harus dilakukan perubahan yang mungkin
memerlukan pengulangan langkah-langkah sebelumnya.
Proses ini akan terus diulang sampai model data benar-
benar menjadi representasi aktual dari perusahaan.
43
2.2.7.2 Perancangan Basis Data Logikal
Tujuan perancangan basis data logikal adalah untuk
menerjemahkan konseptual data model ke logikal data model dari
basis data yang meliputi perancangan relasi-relasi untuk kemudian
melakukan validasi apakah sudah terstruktur dengan benar dan
mampu mendukung keperluan transaksi (Connolly, 2010, p323).
Perancangan basis data logikal adalah suatu proses membangun
sebuah model informasi yang digunakan di perusahaan berdasarkan
sebuah model data spesifik. Tetapi terlepas dari DBMS dan
pertimbangan fisik lain.
Tahapan yang dilakukan dalam perancangan basis data logikal
adalah sebagai berikut :
Langkah 2: Membangun dan Memvalidasi Model Data Logikal
untuk Setiap View
Tahap ini bertujuan untuk membangun model data logikal dari
model data konseptual, yang telah didapatkan pada tahap
sebelumnya, yang merepresentasikan view tertentu untuk menjamin
agar strukturnya benar dan mendukung transaksi perusahaan.
1. Menurunkan relasi untuk model data logikal
44
Tahapan ini bertujuan untuk membentuk relasi dari model data
logikal untuk merepresentasikan relasi antar entitas dengan
atribut yang telah diidentifikasikan. Cara-cara yang dapat
dilakukan untuk mendapatkan relasi dari data model yang ada
adalah sebagai berikut : tipe entitas kuat, tipe entitas lemah,
relasi binary one to one, relasi binary one to many, relasi
rekursif, tipe relasi superclass/subclass, relasi binary many-yo-
many, tipe relasi kompleks, atribut multi-valued.
2. Validasi relasi-relasi menggunakan normalisasi
Normalisasi digunakan untuk meningkatkan model yang telah
terbentuk agar duplikasi data yang tidak diperlukan dapat
dihindari. Proses normalisasi terdiri dari UNF, 1NF, 2NF,3NF.
3. Validasi relasi-relasi dengan transaksi user
Memeriksa relasi yang telah mendukung transaksi bagi view,
untuk sebelumnya apakah mendukung transaksi bagi view,
untuk memastikan tidak ada kesalahan yang dibuat selama
membuat relasi-relasi. Validasi transaksi seperti ini sudah
dilakukan pada tahap 1., namun dilakukan kembali untuk
memeriksa relasi-relasi yang diciptakan pada rencangan
logikal.
4. Memeriksa Integrity Constraint
45
Integrity Constraint adalah batasan-batasan yang harus
ditentukan untuk melindungi basis data agar tetap konsisten.
Ada 5 tipe integrity constraint, yaitu :
a. Required data (Data atau nilai yang valid).
b. Batasan domain atribut.
c. Multiplicity.
d. Integritas referensial, adalah jika foreign key berisi sebuah
nilai yang nilainya harus menunjukkan baris yang ada pada
relasi induknya.
e. General Constraint.
5. Meninjau kembali model data logikal dengan user
Tahapan ini memastikan bahwa model data logikal lokal yang
terbentuk merupakan representasi dari user view.
6. Menggabungkan model data logikal ke dalam model global
(optional step)
Tahapan ini bertujuan untuk menggabungkan model data
logikal ke dalam single global logical data model yang
menampilkan semua user views dari basis data.
Langkah ini memiliki tiga tahapan, yaitu :
46
a. Menggabungkan model data logikal lokal ke dalam model
global
b. Validasi model data logikal global
c. Memeriksa kembali model data logikal global dengan user
7. Memeriksa perkembangan di masa depan
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menentukan apakah ada
perubahan yang berarti di masa depan dan untuk
memperkirakan apakah model data logikal bisa
mengakomodasi perubahan tersebut.
2.2.7.3 Perancangan Basis Data Fisikal
Perancangan basis data fisikal adalah proses untuk
menghasilkan penjelasan dari pengimplementasian suatu basis data
pada media penyimpanan kedua. Kemudian juga menjelaskan relasi
dasar, pengaturan file, dan indeks yang digunakan untuk mencapai
akses data yang efisian, integritas, constraint, serta ukuran
keamanan (Connolly, 2010, p324).
Langkah 3 : Menerjemahkan Model Data Logikal Global untuk
Target DBMS
Bertujuan untuk menghasilkan skema basis data relational dari
model data logikal global yang dapat diimplemantasikan pada
DBMS pilihan. Bagian pertama dari proses ini memerlukan
47
perbandingan informasi yang dikumpulkan selama perancangann
sistem basis dara logikal, sedangkan bagian kedua dari proses ini
menggunakan informasi tersebut untuk menghasilkan desain relasi
dasar. Proses ini memerlukan pengetahuan yang mendalam
mengenai fungsionalitas yang ditawarkan oleh DBMS pilihan.
1. Merancang relasi dasar
Menentukan bagaimana mempresentasikan beberapan derived
data dalam model data logikal global ke dalam DBMS.
2. Merancang representasi dari derived data
Menentukan bagaimana mempresentasikan beberapa derived
data dalam model data logikal global ke dalam DBMS.
3. Merancang general constraint
Perubahan terhadap data dapat dibatasi oleh general constraint
yang mengatur transaksi dalam “dunia nyata”. Perancangan
batasan ini tergantung pada pemilihan DBMS yang akan
digunakan. Beberapa DBMS menyediakan fasilitas ini, namun
ada juga yang tidak menyediakannya, sehingga untuk
menentukan batasan harus dilakukan pada program aplikasi.
48
Langkah 4 : Merancang Representasi Fisikal
Bertujuan untuk menentukan optimal organisasi file untuk
menyimpan relasi dasar dan indeks yang dibutuhkan untuk
mencapai hasil yang baik, yaitu dengan cara dimana relasi dan baris
atau basis data akan dipegang di tempat penyimpanan akhir
sekunder.
1. Menganalisis transaksi
Analisis transaksi berfungsi untuk memahami fungsi dari
transaksi yang akan dijalankan pada basis data dan untuk
menganalisis transaksi yang penting.
2. Memilih organisasi file yang akan digunakan
Bertujuan untuk menentukan organisasi file yang efisien untuk
setiap relasi dasar. Ada lima tipe organisasi file, antara lain :
heap, hash, indexed sequential access mode (ISAM), b-tree, dan
cluster.
3. Memilih indeks yang digunakan
Memutuskan apakah dengan menggunakan indeks akan
meningkatkan peforma dari sistem.
49
4. Memperkirakan disk space yang diperlukan
Memperkirakan disk storage yang diperlukan menggunakan
sistem basis data. Disk storage yang dimaksud adalah secondary
storage.
Langkah 5 : Mendesign User View
Mendesain user view yang telah diidentifikasi.
Langkah 6 : Mendesain Pengukuran Keamanan (Security)
Membatasi pengaksesan basis data oleh user yang tidak berhak dan
menspesifikasikan basis data yang dapat diakses oleh user.
Langkah 7 : Mempertimbangkan Petunjuk Controlled
Redudancy
Melakukan normalisasi agar dapat meningkatkan performa dari
sistem dan menghilangkan redudansi.
Langkah 8 : Memonitor dan Memperbaiki Sistem Operasional.
Memonitor dan Meningkatkan performa dari sistem dengan
memperbaiki desain yang tidak sesuai atau perubahan kebutuhan.
50
2.2.8 Unified Modeling Language (UML)
UML adalah pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan sebuah
sistem piranti lunak yang terkait dengan objek (Whitten, 2007, p371). UML terdiri
dari beberapa tipe diagram antara lain :
1. Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara
sistem, eksternal sistem, dan pengguna. Diagram ini menyediakan
informasi mengenai siapa saja yang akan menggunakan sistem tersebut dan
bagaimana cara untuk menggunakannya (Whitten, 2007, p246).
Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram
51
a. Use Cases
Use-case modeling mengidentifikasi serta mendeskripsikan fungsi dari
sebuah sistem dengan menggunakan peralatan yang dinamakan use
cases. Use cases juga mendeskripsikan fungsi sistem tersebut dilihat
dari sisi perspektif pengguna luar yang dimengerti oleh mereka
(Whitten, 2007, p246).
Gambar 2.9 Contoh symbol proses di dalam Use Case Diagram
a. Actors
Actors merupakan sesuatu yang berinteraksi dengan sistem untuk saling
bertukar informasi. Actors tidak harus berupa manusia, tetapi dapat
berupa suatu organisasi atau sistem informasi (Whitten, 2007, p247).
Gambar 2.10 Contoh symbol Actor di dalam Use Case Diagram
52
b. Relationships
Menurut Whitten (2007, p278), relationship digambarkan sebagai garis
antara dua simbol pada use case diagram. Arti dari setiap relationship
berbeda tergantung dari bagaimana garis tersebut ditarik dan jenis
simbol yang terhubung. Berikut ini adalah jenis relationship yang
ditemukan pada use case diagram, yaitu :
i. Associations
Hubungan antara actor dan use case terjadi apabila use case
tersebut mendeskripsikan interaksi antara kedua belah pihak.
Hubungan ini ditunjukkan sebagai sebuah association. Association
ditandai dengan tebal antara actor dan use case, association yang
mempunyai mata panah di ujungnya menandakan bahwa use case
telah diimitasi oleh actor di tabel lainya. Apabila association tidak
memiliki mata panah di ujungnya menandakan interaksi antara use
case dan external server. Association juga dapat diartikan sebagai
lebih dari satu arah (bidirectional) atau satu arah (unirectional).
ii. Extends
Hubungan yang terjadi antara extention use case dan use case yang
berkembang dinamakan extends relationship. Sebuah use case
diperbolehkan untuk mempunyai banyak extends relationship,
tetapi extension use case hanya dapat dilakukan apabila bersama
53
dengan use case yang sedang berkembang. Extends relationship
ditunjukkan dengan garis yang mempunyai mat apanah diujungnya
(garis tebal atau garis putus-putus). Bermula dari extension use case
dan menunjuk kepada use case yang berkembang.
iii. Uses (or Includes)
Sebuah use case abstrak dapat digunakan oleh use case yang
membutuhkan fungsionalitas dari use case abstrak tersebut.
Hubungan antara use case abstrak dan use case tersebut dapat
diartikan sebagai uses relationship. Uses relationship dapat
ditunjukkan dengan garis yang mempunyai mata panah di ujungnya
(garis tebal atau garis putus-putus). Bermula dari original use case
dan menunjuk ke use case yang digunakan. Setiap garis mempunyai
label dibawahnya.
iv. Depends on
Dengan menggunakan bank sebagai contoh, use case pengambilan
atau penarikan uang tidak dapat dilakukan sampai use case deposit
telah selesai dilakukan terlebih dahulu, serta use case deposit juga
tidak dapat dilakukan sebelum use case konfirmasi account bank
dipastikan. Depends-on relationship ditunjukkan dengan garis yang
mempunyai mata panah di ujungnya (garis tebal atau garis putus-
putus). Bermula dari satu use case dan menunjuk ke use case yang
lain. Depends-on relationship mempunyai label dibawahnya.
54
v. Inheritance
Ketika dua atau lebih actor mempunyai peraturan yang sama dalam
kata lain dapat menginisiasi use case yang sama, ada baiknya untuk
memperkirakan kemungkinan dari kesamaan peraturan ini dan
menunjuknya sebagai abstract actor yang baru dengan tujuan untuk
mengurangi redudansi komunikasi antar sistem.
2. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan sebuah gambaran yang menjelaskan
mengenai interaksi antara actor dengan sistem yang digunakan dalam
skenario use case yang sedang berlangsung. Diagram ini menggambarkan
bagaimana pesan dikirim dan diterima antar objek dan urutannya (Whitten,
2007, p394).
55
Gambar 3.11 Contoh Sequence Diagram
3. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran berurutan dari sebuah proses use
case atau business process. Selain itu, dapat juga digunakan untuk logika
model dengan sistem taitu, menggambarkan tindakan (action) yang akan
dijalankan ketika suatu proses sedang berjalan dan beserta hasil dari proses
yang dijalankan tersebut.
56
Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram
Berikut ini merupakan komponen-komponen dalam activity diagram
(Whitten, 2007, p391), yaitu :
a. Initial node
Bentuk lingkaran berisi penuh melambangkan awal dari suatu proses.
b. Actions
Bentuk persegi panjang yang mempunyai ujung lingkaran yang
melambangkan tahap-tahap per individu. Sequance dari actions
menunjukan total dari aktivitas yang dilihat dari diagram.
57
c. Flow
Panah pada diagram mengindikasikan kemajuan (progress) dari sebuah
actions. Kebanyakan flow tidak membutuhkan kata untuk
mengidentifikasikan mereka kecuali kata tersebut keluar dari decision.
d. Decision
Bentuk wajib dengan satu flow yang masuk beserta dua atau lebih flow
yang keluar. Flow yang keluar ditandai untuk mengindikasikan beberapa
kondisi.
e. Merge
Bentuk wajib dengan dua atau lebih flow yang masuk beserta satu flow
yang keluar. Kombinasi flow ini sebelumnya dipisahkan oleh decision.
Proses akan berlanjut dengan adanya satu flow yang menuju ke merge.
f. Fork
Satu bar hitam dengan satu flow yang masuk beserta dua atau lebih flow
yang keluar. Actions dengan flow pararel di bawah fork dapat terjadi
dengan adanya urutan secara bersamaan.
58
g. Join
Satu bar hitam dengan dua atau lebih flow yang masuk beserta satu flow
yang keluar, tercatat pada akhir dari proses secara bersamaan. Semua
actions yang menuju join harus lengkap sebelum proses dapat berlanjut.
h. Activity final
Bentuk lingkaran berisi penuh yang berada di dalam lingkaran kosong,
melambangkan akhir dari sebuah proses.
i. Subactivity indicator
Simbol seperti sisir terbalik yang berada pada actions mengindikasikan
bahwa actions telah keluar menuju activity diagram yang lain. Hal ini
dapat membantu activity diagram agar tidak menjadi terlalu kompleks.
j. Connector
Huruf yang berada di dalam lingkaran dan memberikan alat untuk
mengarut kompleksitas. Flow yang menuju connector melompati flow
yang keluar dari connector dengan huruf yang sama.