BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2011), multimedia merupakan gabungan dari
teks, gambar, suara, animasi, dan video yang didistribusikan melalui
komputer atau perangkat elektronik lainnya yang dapat dimanipulasi
secara digital.
Menurut Vaughan (2011), multimedia terdiri dari beberapa
elemen, antara lain :
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia untuk menyampaikan
informasi secara jelas dan langsung. Teks dapat digunakan untuk
penulisan judul, menu, navigasi, dan isi sebuah informasi.
Teks mempunyai dua elemen penting, yaitu typeface dan font.
Typeface adalah sekumpulan karakter yang memiliki berbagai macam
style dan size. Sedangkan font merupakan kumpulan karakter yang
memiliki satu jenis style dan size yang merupakan bagian dari typeface
tertentu.
Typeface dapat dikategorikan menjadi dua macam, yaitu serif dan
sans serif. Serif merupakan teks yang memiliki dekorasi atau lekukan
8
pada ujung goresan teks. Sedangkan sans serif merupakan teks yang tidak
memiliki dekorasi atau lekukan pada ujung goresannya. Serif lebih baik
digunakan pada media cetak karena dapat memudahkan pembaca dalam
membaca sebuah tulisan. Sedangkan sans serif lebih baik digunakan pada
layar monitor karena ukuran teks sans serif yang kecil lebih terbaca
dibandingkan dengan serif.
2. Gambar
Gambar merupakan elemen multimedia untuk menyampaikan
informasi dalam bentuk grafik. Gambar yang dihasilkan oleh komputer
dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu bitmap dan vektor. Bitmap
merupakan matriks sederhana dari titik-titik yang membentuk gambar.
Vektor merupakan sebuah garis yang dideskripsikan oleh lokasi ujung
kedua titiknya. Dalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar
vektor dideskripsikan pada sumbu x dan y. Dalam gambar tiga dimensi,
ditambahkan koordinat yang menentukan kedalaman titik, sehingga
terdapat sumbu x, y, dan z.
Bitmap digunakan pada gambar photo-realistic dan gambar
kompleks yang memerlukan detail yang baik. Sedangkan Vektor
digunakan untuk gambar objek seperti garis, kotak, lingkaran, poligon,
dan bentuk lainnya yang dapat diekspresikan melalui persamaan
matematika.
3. Suara
Suara merupakan getaran yang merambat melalui udara dan
menghasilkan tekanan. Tekanan suara diukur dengan satuan desibel.
9
4. Animasi
Animasi merupakan pergantian suatu gambar ke gambar lainnya
secara cepat sehingga terlihat seperti gambar bergerak. Animasi
dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu :
1. Animasi 2D
Animasi dijalankan pada dua sumbu koordinat kartesian,
yatu sumbu x dan y.
2. Animasi 2 2
1D
Animasi dijalankan pada dua sumbu koordinat kartesian,
yaitu sumbu x dan y. Pada animasi ini ditambahkan bayangan dan
pencahayaan pada gambar sehingga objek animasi seolah-olah
terlihat timbul.
3. Animasi 3D
Animasi dijalankan pada tiga sumbu koordinat kartesian,
yaitu sumbu x,y, dan z. Pada animasi 3D, objek animasi memiliki
sisi tampak depan, samping, belakang, atas, dan bawah.
5. Video
Video merupakan pergantian gambar ke gambar lainnya secara
cepat sehingga terlihat seperti gambar yang bergerak di mana gambar
diperoleh dari cahaya yang dikonversi menjadi sinyal elektronik oleh
sebuah sensor yang dinamakan charge-couple device.
10
2.1.2 Lima faktor manusia terukur
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), ada lima faktor yang
dapat dijadikan evaluasi terhadap perancangan suatu sistem perangkat
lunak, antara lain :
1. Waktu belajar
Waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari bagaimana
melakukan aksi yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah tugas.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan pengguna untuk menyelesaikan sebuah
tugas.
3. Tingkat kesalahan
Jumlah dan jenis kesalahan yang dilakukan pengguna ketika
mengerjakan sebuah tugas.
4. Daya ingat
Kemampuan pengguna untuk mengingat aksi-aksi yang dilakukan
untuk menyelesaikan sebuah tugas.
5. Kepuasan subjektif
Tingkat kepuasan pengguna terhadap antarmuka sebuah sistem.
11
2.1.3 Delapan aturan emas
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), terdapat delapan
aturan emas yang menjadi acuan dalam perancangan antarmuka, antara
lain :
1. Berusaha konsisten
Perancangan antarmuka harus bersifat konsisten. Hal ini dapat
diwujudkan dengan penggunaan istilah kata, jenis tulisan, warna layar,
dan komponen antarmuka secara konsisten.
2. Menyediakan penggunaan universal
Kenali keperluan pengguna yang terdiri dari berbagai macam
karakteristik. Sediakan tutorial bagi pengguna pemula dan shortcut bagi
pengguna ahli.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap aksi yang dilakukan pengguna harus mendapatkan umpan
balik dari sistem. Untuk aksi minor yang sering dilakukan, umpan balik
yang diberikan dapat berupa umpan balik yang sederhana. Untuk aksi
yang jarang dilakukan dan penting, umpan balik yang diberikan harus
menarik dan memberikan kesan kuat bagi pengguna.
4. Mendesain dialog yang memberikan penutupan
Serangkaian aksi yang dilakukan pengguna sebaiknya
dikelompokkan menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik
yang informatif pada akhir aksi yang dilakukan memberikan kepuasan
dan perencanaan untuk langkah selanjutnya kepada pengguna.
12
5. Mencegah terjadinya kesalahan
Perancangan antarmuka harus efektif mencegah kesalahan fatal
yang dilakukan oleh pengguna. Apabila pengguna melakukan kesalahan,
sistem harus memberikan informasi yang jelas dan sederhana kepada
pengguna untuk membimbing pengguna melakukan aksi yang benar.
6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah
Sistem sebaiknya menyediakan fasilitas yang dapat membatalkan
aksi yang telah dilakukan pengguna dengan mudah. Fasilitas ini dapat
mengurangi kekhawatiran pengguna terhadap kesalahan yang telah
dilakukan.
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna suatu sistem yang berpengalaman menginginkan
sebuah kondisi di mana pengguna tersebut memiliki kendali atas sistem
dan mendapatkan umpan balik terhadap setiap aksi yang dilakukan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Sistem yang dirancang sebaiknya tidak membebani ingatan jangka
pendek penggunanya. Oleh karena itu, tampilan antarmuka sistem harus
didesain secara sederhana, tampilan informasi yang terdiri dari beberapa
halaman sebaiknya disatukan, dan waktu latihan yang diberikan kepada
pengguna harus cukup untuk mengingatkan serangkaian aksi yang
kompleks.
13
2.1.4 Storyboard
Menurut Dastbaz (2003), storyboard merupakan suatu teknik
untuk visualisasi antarmuka dari sebuah sistem interaksi multimedia
sebelum implementasi sistem dilakukan.
2.1.5 Database
Menurut Whitten dan Bentley (2007), database merupakan
kumpulan file yang saling berhubungan. Hal ini berarti record yang
terdapat pada sebuah file dapat berhubungan dengan record pada file
lainnya. Dalam lingkungan database, aplikasi dibangun dengan
menggunakan database sebagai pusat. Oleh karena itu, database tidak
bergantung terhadap aplikasi yang menggunakannya.
2.1.6 Kamus data
Menurut O’Brien dan Marakas (2011), kamus data merupakan
katalog pengaturan database atau tempat yang berisi metadata. Metadata
merupakan penjelasan data. Sebuah kamus data mengandalkan software
untuk mengatur sebuah tempat yang berisi sebuah metadata mengenai
struktur, elemen data, dan karakteristik sebuah database.
14
2.1.7 Waterfall model
Menurut Sommerville (2011), waterfall model merupakan model
pengembangan software yang berbasis perencanaan, di mana semua
aktivitas pengembangan yang akan dilakukan telah direncanakan dan
dijadwalkan sebelumnya. Model ini memiliki tahapan kegiatan sebagai
berikut :
1. Requirement analysis and defintion
Mendefinisikan fitur, batasan, dan tujuan sistem yang didapatkan
melalui interaksi dengan calon pengguna sistem. Definisi sistem yang
telah dibuat kemudian diperinci dan dijadikan sebagai spesifikasi sistem.
2. System and software design
Proses desain sistem mengalokasikan keperluan hardware atau
software dengan membangun arsitektur sistem secara keseluruhan.
Perancangan desain software melibatkan indentifikasi dan penjelasan
abstraksi sistem software dan relasinya.
3. Implementation and unit testing
Merealisasikan desain software dengan membangun unit program.
Masing-masing unit program yang dikembangkan akan diuji apakah telah
sesuai dengan spesifikasinya.
4. Integration and system testing
Mengintegrasikan unit-unit program yang telah dikembangkan
menjadi satu kesatuan sistem dan menguji kesatuan sistem tersebut
apakah telah sesuai dengan spesifikasi. Apabila sistem telah sesuai
dengan spesifikasi, sistem akan diberikan kepada pengguna.
15
5. Operation and maintenance
Pada umumnya, tahap ini merupakan siklus hidup software yang
paling panjang. Sistem akan diinstalasi dan siap untuk digunakan.
Pemeliharaan dilakukan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi pada
sistem.
Gambar 2.1 Waterfall Model
(Sommervile, 2011, p30)
2.1.8 Unified modeling language (UML)
Menurut Whitten dan Bentley (2007), UML merupakan
serangkaian kesepakatan pemodelan yang digunakan untuk menentukan
dan menggambarkan sistem suatu perangkat lunak dalam kaitannya
dengan objek.
16
Menurut Whitten dan Bentley (2007), UML terdiri dari beberapa
diagram sebagai berikut:
1. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan sistem yang terdiri dari
use case, aktor, dan relationship antara use case dengan aktor.
Diagram ini mengkomunikasikan secara garis besar cakupan
kejadian yang harus diproses oleh sistem.
Gambar 2. 2 Gambar Use case Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007, p246)
Use case merupakan penjelasan fungsi sebuah sistem dari
sudut pandang pengguna dengan cara dan istilah yang dapat
dimengerti oleh pengguna. Sebuah use case merepresentasikan
sebuah tujuan sistem dan mendeskripsikan serangkaian kegiatan
yang dilakukan pengguna dalam mencapai tujuan.
Aktor merupakan pihak yang memulai kegiatan dalam
sistem, dijelaskan oleh use case, dalam mencapai tujuan. Terdapat
empat jenis aktor, antara lain :
17
1. Primary business actor
Pihak utama yang mendapatkan keuntungan dari
eksekusi sebuah use case, yaitu dengan menerima sesuatu
dengan nilai yang dapat diukur. Aktor jenis ini tidak perlu
memulai aktivitas dalam use case untuk mendapatkan
keuntungan.
2. Primary system actor
Pihak yang secara langsung terhubung dengan
sistem untuk memulai suatu peristiwa dalam sistem.
3. External server actor
Pihak yang merespon permintaan dari sebuah use
case.
4. External receiver actor
Pihak yang bukan merupakan aktor utama tetapi
menerima sesuatu yang memiliki nilai yang dapat diukur
dari sebuah use case.
Relationship digambarkan sebagai garis antara simbol use
case dengan aktor. Makna dari relationship dapat berbeda-beda
tergantung bagaimana garis digambarkan dan simbol yang
dihubungkan oleh garis. Jenis relationship yang dapat ditemukan
dalam use case diagram antara lain:
18
1. Associations
Associations merupakan hubungan antara aktor dan
use case yang muncul ketika ada interaksi antara aktor
dengan use case. Association digambarkan sebagai garis
sambung yang menghubungkan aktor dengan use case.
Association yang memiliki tanda panah dengan ujung
panah yang menyentuh use case menunjukkan use case
tersebut dimulai oleh aktor yang terhubung pada ujung
lainnya pada garis tersebut. Association yang tidak
memiliki tanda panah menunjukkan interaksi antara use
case dengan aktor external server atau receiver. Ketika
aktor berkomunikasi dengan use case, association dapat
berupa garis dua arah atau garis satu arah.
Gambar 2. 3 Association relationship
(Whitten dan Bentley, 2007, p248)
2. Extends
Sebuah use case yang mengandung fungsionalitas
yang kompleks yang terdiri dari beberapa langkah dapat
dipecah menjadi beberapa use case sederhana. Pemecahan
19
ini menghasilkan use case sederhana yang memperluas
fungsionalitas dari use case aslinya. Hubungan use case
yang memperluas dan use case yang diperluas disebut
extends relationship. Sebuah use case dapat diperluas
beberapa use case. Namun, sebuah use case hanya dapat
memperluas sebuah use case lainnya. Hubungan ekstensi
digambarkan sebagai garis yang memiliki tanda panah
yang dimulai dari use case yang memperluas menunjuk
use case yang diperluas. Garis hubungan ekstensi
memiliki label <<extends>>.
Gambar 2. 4 Extend Relationship
(Whitten dan Bentley, 2007, p249)
3. Uses / included
Beberapa use case yang melakukan fungsi yang
identik dapat diekstraksi menjadi sebuah use case
tersendiri yang disebut sebagai abstract use case. Sebuah
abstract use case merupakan alat yang bagus untuk
mengurangi redundansi di antara use case dan dapat
menjadi referensi oleh beberapa use case lainnya yang
20
memerlukan fungsionalitasnya. Hubungan antara abstract
use case dengan use case yang menggunakan abstract use
case disebut sebagai uses relationship. Hubungan ini
digambarkan sebagai garis tanda panah yang dimulai dari
use case yang menggunakan abstract use case menunjuk
abstract use case. Garis hubungan use case memiliki label
<<uses>>.
Gambar 2. 5 Uses Relationship
(Whitten dan Bentley, 2007, p249)
4. Depends on
Hubungan depends on menunjukkan adanya use
case yang dapat dilaksanakan apabila terdapat use case
lain yang telah dilaksanakan. Hubungan ini digambarkan
sebagai garis tanda panah dimulai dari use case yang dapat
dilaksanakan jika use case lainnya yang ditunjuk oleh
tanda panah telah dilaksanakan. Garis hubungan depends
on memililki label <<depends on>>.
21
Gambar 2. 6 Depends on Relationship
(Whitten dan Bentley, 2007, p250)
Use case narrative digunakan untuk menjelaskan secara
tekstual masing-masing peristiwa yang ada dalam sistem dan
menjelaskan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem
pada saat peristiwa tersebut.
2. Activity diagram
Activity diagram menggambarkan urutan alur dari
aktivitas yang terdapat dalam use case. Diagram ini dapat
digunakan untuk menggambarkan logika yang terdapat dalam
sebuah sistem. Beberapa notasi yang terdapat pada activity
diagram, antara lain :
1. Initial node
Lingkaran padat yang merepresentasikan awal
sebuah proses.
2. Action
Persegi panjang dengan sudut bulat
merepresentasikan langkah-langkah individual.
22
3. Flow
Tanda panah pada diagram yang menunjukkan
perkembangan melalui action. Sebagian besar flow tidak
memerlukan penjelasan tekstual kecuali flow berasal dari
decision.
4. Decision
Bentuk wajik dengan satu flow sebagai masukan
dan dua flow atau lebih sebagai keluaran. Flow yang
keluar dari decision ditandai dengan penjelasan tekstual
untuk mengindikasikan kondisi.
5. Merge
Bentuk wajik dengan dua flow atau lebih sebagai
masukan dan satu flow sebagai keluaran. Notasi ini
menyatukan flow yang sebelumnya terpisah dari decision.
6. Fork
Sebuah bar hitam dengan satu flow sebagai
masukan dan dua flow atau lebih sebagai keluaran. Fork
menandakan flow yang berada di bawahnya merupakan
aksi paralel.
7. Join
Sebuah bar hitam dengan dua flow atau lebih
sebagai masukan dan satu flow sebagai keluaran. Notasi
ini menandakan berakhirnya proses aksi secara paralel.
23
Semua aksi yang masuk ke join harus telah selesai
dilakukan sebelum aksi selanjutnya bisa dilaksanakan.
8. Activity final
Lingkaran padat yang berada dalam lingkaran
berongga yang merepresentasikan berakhirnya sebuah
proses.
Gambar 2. 7 Activity diagram Tanpa Partisi
(Whitten dan Bentley, 2007, p392, dengan modifikasi)
24
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa partisi
yang menunjukkan aksi yang dilakukan oleh aktor atau class
tertentu. Partisi ini dinamakan swim lanes karena partisi ini
menyerupai jalur yang digunakan dalam kontes renang. Dalam
activity diagram, terdapat dua fitur tambahan, antara lain :
1. Subactivity indicator
Simbol penggaruk dalam action yang
mengindikasikan aksi ini dipecah dalam activity diagram
lainnya secara terpisah.
2. Connector
Sebuah huruf dalam lingkaran yang
memungkinkan sebuah flow yang masuk ke dalam suatu
connector pindah ke flow yang menjadi keluaran
connector yang memiliki huruf yang sama.
25
Gambar 2. 8 Activity diagram dengan Partisi
(Whitten dan Bentley, 2007, p393, dengan modifikasi)
26
3. Class diagram
Class diagram menggambarkan struktur object dari
sebuah sistem. Diagram ini menunjukkan object class yang
menyusun sistem tersebut dan bagaimana relasi di antara object
class.
Object merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat,
disentuh, diraba, dan tentang di mana pengguna menyimpan data
dan memiliki behavior. Attribute merupakan data yang
merepresentasikan karakteristik dari sebuah object. Behavior
merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh object. Behavior
pada umumnya disebut sebagai methods. Object instance
merupakan masing-masing orang, tempat, barang, atau peristiwa
maupun nilai atribut object. Object instance pada umumnya
disebut sebagai object. Object class merupakan serangkaian dari
object instance yang memiliki attribute dan behavior yang sama.
Object class pada umumnya disebut sebagai class. Penggabungan
attributes dan behavior menjadi sebuah kesatuan disebut sebagai
encapsulation.
27
Gambar 2. 9 Class dalam UML
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p374, dengan modifikasi)
Dalam class diagram, terdapat pendekatan untuk
menemukan kesamaan di antara class yang disebut generalization
atau specialization. Pendekatan ini merupakan teknik di mana
attributes dan behavior yang memiliki kesamaan di antara class,
disatukan dan dibuat menjadi class tersendiri, yang dinamakan
supertypes. Attributes dan Behavior dari supertypes kemudian
diwariskan kepada class lainnya, yang dinamakan subtypes.
Pewarisan atau inheritance merupakan konsep di mana attributes
dan method yang didefinisikan dalam sebuah class dapat
digunakan kembali oleh class lainnya.
28
Gambar 2. 10 Hubungan Generalization atau Specialization
menggunakan UML
(Whitten dan Bentley, 2007, p376)
Dalam class diagram, terdapat tingkat visibilitas attribute
dan method. Tingkat visibilitas tersebut adalah public, protected,
dan private. Attribute dan method yang bersifat public dapat
diakses oleh class lainnya dan digambarkan dengan simbol ‘+’ .
Attribute dan method yang bersifat protected hanya dapat diakses
oleh subclass dari class tersebut dan digambarkan dengan simbol
‘#’. Attribute dan method yang bersifat private hanya dapat
diakses dalam class tersebut dan dilambangkan dengan simbol ‘-’.
Secara konseptual, class yang ada dalam sebuah sistem
tidak terisolasi dengan class lainnya. Class yang ada dalam sistem
saling berhubungan dan digambarkan sebagai sebuah garis yang
dinamakan association. Dalam hubungan antar class, terdapat
29
multiplicity yang menyatakan tingkat minimum dan maksimum
kejadian hubungan antar class. Selain itu, terdapat kata kerja yang
menjelaskan association.
Gambar 2. 11 Notasi Asossiation dengan Multiplicity
(Whitten dan Bentley, 2007, p377)
Dalam class diagram, relasi object yang terbentuk dari
object lainnya dapat berupa aggregation atau composistion.
Aggregation merupakan relasi di mana terdapat class yang
mengandung class lainnya yang lebih kecil. Composition
30
merupakan relasi di mana terdapat class induk yang tersusun atas
class lainnya di mana class induk berpengaruh terhadap eksistensi
class penyusunnya. Composition digambarkan sebagai bentuk
wajik yang berisi. Dalam UML 2.0, notasi aggregation tidak
dipergunakan lagi karena aggregation sering tidak jelas
perbedaannya dengan association dalam pemrogramman.
Gambar 2. 12 Notasi Composition
(Whitten dan Bentley,2007, p379, dengan modifikasi)
31
Dalam sebuah sistem, terdapat beberapa object yang
berbeda namun memiliki method yang sama. Meskipun memiliki
method yang sama, pelaksanaan method masing-masing object
dapat berbeda. Hal ini disebut sebagai polymorphism. Dalam
polymorphism, terdapat teknik override, di mana subtype
memiliki attributes atau method sendiri yang berbeda dengan
attributes atau method yang diwariskan oleh supertype.
Gambar 2. 13 Override Method
(Whitten dan Bentley, 2007, p381)
32
2.2 Teori khusus
2.2.1 Game
2.2.1.1 Pengertian
Menurut Adams (2010), game merupakan suatu jenis
kegiatan bermain yang dilakukan dalam konteks lingkungan
buatan, di mana pemain berusaha mencapai paling sedikit satu
tujuan dan usaha tersebut dilakukan berdasarkan aturan yang
ada.
2.2.1.2 Komponen game
Menurut Schell (2008), game terdiri dari beberapa
komponen sebagai berikut :
1. Mechanics
Mechanics merupakan serangkaian prosedur dan aturan
yang ada dalam game. Mechanic menjelaskan tujuan dari
sebuah game, bagaimana pemain game dapat mencapai tujuan
tersebut, dan apa yang akan terjadi apabila pemain game
mencoba untuk mencapai tujuan tersebut.
2. Story
Story merupakan serangkaian peristiwa yang dipaparkan
dalam sebuah game. Story dapat dipaparkan secara linear dan
bercabang. Story bersifat linear berarti serangkaian peristiwa
dipaparkan secara berurutan dari awal hingga akhir. Story yang
33
bercabang berarti peristiwa yang ada dalam game dipaparkan
berdasarkan pilihan dari pemain game. Dalam story yang
bercabang, pilihan yang diambil oleh pemain game
mempengaruhi jalan cerita yang akan dipaparkan dalam game.
3. Aesthetics
Aesthetics merupakan bagaimana game dilihat, didengar,
dan dirasakan oleh pemain game. Aesthetic merupakan
komponen yang penting dalam perancangan game karena faktor
ini berhubungan langsung dengan pengalaman pemain game.
4. Technology
Technology merupakan setiap material yang dapat
digunakan untuk memainkan sebuah game. Teknologi yang
dipilih untuk memainkan sebuah game memungkinkan pemain
game melakukan tindakan atau tidak. Teknologi merupakan
medium di mana aesthetic akan diekspresikan, mechanics akan
dimunculkan, dan story akan dipaparkan.
2.2.1.3 Klasifikasi game
Menurut Adams (2010), game dapat dibedakan
berdasarkan gameplay-nya dan diklasifikasikan menjadi
beberapa jenis, antara lain :
1. Action games
Action games adalah game di mana sebagian besar
tantangan yang ada berupa tantangan terhadap kemampuan fisik
34
dan koordinasi pemain. Oleh karena itu, dalam bermain game
action diperlukan koordinasi yang baik antara tangan dengan
mata dan juga reaksi yang cepat dari pemain. Game genre ini
memiliki core mechanic dan gameplay yang sederhana.
2. Strategy games
Strategy games adalah game di mana sebagian besar
tantangan yang ada berupa tantangan adu strategi dan pemain
dapat memilih berbagai macam langkah untuk diambil dalam
game. Kemenangan pemain ditentukan oleh adanya
perencanaan yang lebih baik dan langkah optimal yang diambil.
Faktor keberuntungan dan tantangan koordinasi fisik tidak
berperan besar dalam game jenis ini.
3. Role-playing games
Role-playing games adalah game yang memungkinkan
pemainnya mengontrol satu atau lebih karakter yang ada untuk
menyelesaikan misi yang terdapat dalam game. Kemenangan
didapatkan dengan menyelesaikan misi tersebut. Fitur utama
dalam game jenis ini adalah pertumbuhan kekuatan dan
kemampuan karakter dalam game. Tantangan kemampuan fisik
jarang ditemukan dalam game jenis ini.
4. Sports games
Sports games mensimulasikan beberapa aspek nyata atau
imajiner dari olahraga, baik berupa pertandingan, manajemen
tim, maupun keduanya. Dalam permainan pertandingan,
35
terdapat tantangan fisik dan strategi. Sedangkan dalam
permainan manajemen tim, terdapat tantangan manajemen
ekonomi.
5. Vehicle simulations
Sebuah game vehicle simulation menciptakan suasana
kepada pemain seolah-olah sedang mengemudikan kendaraan,
baik dalam keadaan nyata atau imajiner.
6. Construction and management simulations
Sebuah game construction and management simulations
adalah game yang memiliki tantangan utama berupa tantangan
mengelola ekonomi dan pertumbuhan. Aktivitas utama dari
game jenis ini adalah konstruksi. Game jenis ini jarang terdapat
melibatkan aktivitas yang memerlukan kemampuan fisik.
7. Adventure games
Adventure games merupakan suatu cerita interaktif
tentang seorang karakter protagonis yang dimainkan oleh
pemain. Elemen penting dalam game adventure adalah
eksplorasi dan penuturan cerita game. Dalam game jenis ini,
jarang terdapat ekonomi internal dan hal-hal yang bersifat
numerik.
8. Artificial life and puzzle games
Game artificial life merupakan game yang bertema
kehidupan di bumi dalam konteks buatan. Game artificial life
berfokus pada pemeliharaan dan pertumbuhan suatu populasi
36
organisme tertentu. Puzzle game merupakan game di mana
aktivitas utama dalam game tersebut adalah menyelesaikan
teka-teki. Jenis teka-teki yang ditawarkan dapat berupa
pengenalan pola, pengambilan keputusan secara logis, dan
pemahaman sebuah proses.
2.2.1.4 Game design
Menurut Schell (2008), game design merupakan
kegiatan memutuskan bagaimana bentuk sebuah game. Game
designer membuat beberapa keputusan dalam mendesain sebuah
game. Pada umumnya, game designer menuliskan keputusan
apa saja yang telah diambil dalam mendesain sebuah game.
2.2.1.5 Game balancing
Menurut Schell (2008), game balancing merupakan
penyeimbangan elemen-elemen dalam sebuah game yang saling
terkait. Game balancing dapat muncul dalam beberapa bentuk
yang berbeda. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan kondisi
dalam masing-masing game yang perlu diseimbangkan.
Beberapa jenis game balancing antara lain :
1. Fairness
Sumber daya dan kekuatan yang seimbang
untuk pemain game.
37
2. Challenge vs success
Kesuksesan pemain game dalam
menyelesaikan tantangan game akan menimbulkan
tantangan game berikutnya yang lebih susah.
Penyeimbangan ini dibuat supaya pemain game tidak
merasa frustasi atau bosan terhadap tingkat kesulitan
tantangan game.
3. Meaningful choice
Keputusan pemain dalam mengambil sebuah
keputusan dalam game akan berdampak jelas kepada
pemain.
4. Skill vs chance
Kesuksesan bermain game harus disesuaikan
apakah berasal dari faktor keahlian pemain game
atau keberuntungan.
5. Head vs hands
Tantangan dalam game harus disesuaikan
dengan jenis game, apakah lebih menekankan
tantangan fisik atau berpikir.
6. Competition vs cooperation
Game dapat berbentuk kompetisi atau kerja
sama antar pemain.
38
7. Short vs long
Durasi gameplay sebuah game, apakah
singkat atau lama.
8. Rewards
Pemberian penghargaan kepada pemain game
sesuai dengan tantangan yang diselesaikan.
9. Punishment
Penyesuaian hukuman yang diberikan kepada
pemain apabila gagal menyelesaikan tantangan
dalam game.
10. Freedom vs controlled experience
Penyesuaian lingkungan game, apakah
pemain dapat bebas mengontrol lingkungan game
atau bermain sesuai dengan lingkungan yang telah
ditentukan.
11. Simple vs complex
Penyesuaian kompleksitas game. Game yang
bersifat simple dapat menimbulkan kesan elegan atau
membosankan. Game bersifat kompleks dapat
menimbulkan kesan kaya akan kerumitan atau
membingungkan.
12. Detail vs imagination
39
Penyeimbangan tingkat perincian dalam
sebuah game. Game yang bersifat tidak terlalu rinci
memberikan kesempatan kepada pemain game untuk
berimaginasi.
2.2.1.6 Tingkat kepuasan pemain game
Menurut Hawkins, Nesbitt, dan Brown (2012), pemain
game yang menyukai tantangan dalam game akan merasa puas
jika mendapatkan penghargaan yang besar ketika menyelesaikan
suatu tantangan dalam game. Sebaliknya pemain game yang
cenderung menghindari tantangan dalam game akan merasa
puas walaupun hanya mendapatkan penghargaan yang kecil
ketika menyelesaikan tantangan dalam game.
2.2.1.7 Fitur Kustomisasi
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Turkay dan
Adinolf (2010), fitur kustomisasi dalam game mempengaruhi
tingkat kepuasan pemain game dalam skala yang sedang sampai
besar. Sebagian besar pemain game memilih fitur kustomisasi
sebagai fitur yang dapat memberikan kepuasan dalam bermain
game dibandingkan fitur musik maupun grafik.
40
2.2.2 Android
2.2.3.1 Pengertian Android
Android merupakan sistem operasi mobile yang berbasis
Linux kernel versi 2.6 dan tersedia secara gratis baik untuk
penggunaan komersil maupun non-komersil (Zechner, 2011).
2.2.3.2 Arsitektur Android
Android terdiri dari beberapa komponen utama, antara
lain (Zechner, 2011) :
1. Application
Suatu aplikasi, baik yang memiliki antar muka maupun
tidak, dapat berkomunikasi dengan aplikasi lainnya.
Komunikasi ini memungkinkan sebuah aplikasi untuk
menggunakan kembali komponen yang terdapat pada aplikasi
lainnya.
2. Application framework
Application framework menggabungkan libraries dan
Android runtime untuk menyediakan kerangka yang digunakan
dalam operasi suatu aplikasi.
3. Libraries
Dalam sistem operasi Android terdapat serangkaian
library C/C++ yang digunakan sebagai dasar untuk membangun
application framework.
41
4. Android runtime
Android runtime dibangun di atas kernel yang berfungsi
untuk menjalankan aplikasi. Aplikasi Android dijalankan
dengan proses yang berbeda dengan aplikasi lainnya pada
Dalvik Virtual Machine (DVM). DVM berinteraksi dengan core
libraries yang menyediakan fungsi dasar yang terdapat pada
bahasa pemrograman Java.
5. Linux kernel
Linux kernel menyediakan driver dasar untuk komponen
hardware. Kernel menyediakan beberapa fungsi dasar seperti
pengaturan memori, proses, dan jaringan.
Gambar 2. 14 Arsitektur Android
(Zechner, 2011, p8)
42
2.2.3.3 Komponen Aplikasi
Sebuah aplikasi Android terdiri dari satu atau lebih
komponen aplikasi. Komponen aplikasi merupakan bagian
penting dalam penyusunan aplikasi Android. Terdapat empat
jenis komponen aplikasi, antara lain (Developers, 2012) :
1. Activities
Activities merepresentasikan sebuah tampilan layar
dengan sebuah antarmuka. Sebuah activity bersifat tidak
bergantung kepada activity lainnya.
2. Services
Services merupakan komponen yang berada di balik
layar untuk melaksanakan operasi jangka panjang dan tidak
memiliki antarmuka.
3. Content providers
Content providers mengatur akses terhadap pusat
penyimpanan data.
4. Broadcast receivers
Broadcast receivers merupakan komponen yang
merespon pengumuman yang disebarkan oleh sistem operasi
Android.
43
2.2.3 Eclipse Platform
Eclipse platform merupakan integrated development environment
(IDE) yang dapat bekerja dengan beberapa jenis resource seperti Java, C,
HTML,dan JSP dengan cara yang umum. Plug-ins dapat ditambahkan ke
Eclipse platform untuk memperdalam fungsionalitas Eclipse platform
dalam bekerja dengan resource jenis tertentu (Eclipse, 2012).
2.2.4 Android Development Tool (ADT)
ADT merupakan sebuah plugin untuk Eclipse IDE yang
memungkinkan pengembang aplikasi memiliki environment yang kuat
dan terintegrasi dalam mengembangkan aplikasi Android. ADT
memperluas kemampuan Eclipse yang memungkinkan pengembang
aplikasi secara cepat mempersiapkan sebuah projek Android baru,
menambahkan packages berdasarkan application framework API, debug
aplikasi menggunakan peralatan Android SDK, dan mengekspor aplikasi
ke dalam file .apk untuk didistribusikan (Developer Android, 2012).
2.2.5 SQLite
SQLite merupakan sebuah process library yang
mengimplementasikan SQL database engine yang bersifat mandiri, tidak
menggunakan server, zero configuration, dan transaksional. SQLite dapat
bekerja dengan baik dalam lingkungan yang memiliki memory yang kecil
(SQLite, 2012).
44
2.2.6 Accelerometer
Accelerometer merupakan sensor yang mengukur gaya percepatan
yang terjadi pada suatu perangkat, termasuk gaya gravitasi. Pada
umumnya, accelerometer merupakan sensor yang baik untuk mendeteksi
pergerakan perangkat. Hampir semua perangkat yang menggunakan
sistem operasi Android memiliki Accelerometer. Sensor ini memerlukan
daya sepuluh kali lebih kecil dibandingkan dengan sensor pendeteksi
pergerakan perangkat lainnya. Accelerometer menggunakan sistem
koordinat yang dapat dilihat pada gambar 2.17.
Gambar 2. 15 Sistem Koordinat Smartphone Android
(Developers, 2012)
Percepatan sumbu x bernilai positif apabila bagian kiri
smartphone ditekan. Nilai Percepatan sumbu y bernilai positif apabila
bagian bawah smartphone ditekan. Nilai percepatan sumbu z sesuai
45
dengan percepatan pergerakan smartphone ke arah langit. (Developers,
2012).
2.2.7 Javascript Object Notation (JSON)
JSON merupakan format pertukaran data yang ringan yang mudah
diuraikan maupun dihasilkan mesin. Format tekstual JSON tidak
bergantung pada bahasa pemrograman. JSON dibangun di atas dua
struktur: sebuah koleksi dari pasangan nama dengan nilai dan serangkaian
daftar nilai yang berurutan. (Anonim, n.d.).