BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00053-SI...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00053-SI...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem
“Sistem adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling
berhubungan yang saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas untuk mencapai
suatu tujuan”(Williams dan Sawyer, 2007 : 552). Sistem (O'Brian dan Marakas,
2009 : 24) adalah kumpulan komponen yang saling berhubungan dengan batasan
yang jelas, dan bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input dan
menghasilkan output dalam suatu proses transformasi yang terorganisasi. Dalam
sistem terdapat 3 komponen dasar yang terdapat didalamnya (O'Brian dan Marakas,
2009 : 24), seperti:
1. Input, memasukkan elemen-elemen (data mentah) yang akan diproses.
2. Process, proses transformasi input menjadi output.
3. Output, mengirimkan elemen-elemen (data mentah) yang telah diproses ke
tujuannya.
Jadi, sistem adalah sekumpulan komponen yang saling terkait dan bekerja
sama melakukan suatu tugas untuk mencapai suatu tujuan.
2.2 Pengertian Informasi
Informasi (Bali, 2009 : 5) adalah data yang telah disusun menjadi pola yang
bermakna, sehingga data yang dimiliki dapat menghasilkan nilai yang relevan dan
sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
Informasi adalah data yang telah dirangkum atau dimanipulasi dalam bentuk
lain dengan tujuan untuk mengambil keputusan, misalnya : jumlah suara untuk setiap
8
kandidat yang digunakan dalam menentukan pemenang pemilu (Williams dan
Sawyer, 2007 : 40).
Jadi, informasi adalah sekumpulan data yang dirangkum dan dimanipulasi
sesuai dengan tujuan yang diinginkan untuk mengambil suatu keputusan bagi
pemakai akhir.
2.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem Informasi (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 7) adalah sekumpulan
komponen terpisah yang berfungsi untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan,
dan menyediakan tugas-tugas dalam bisnis.
Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur apapun dari orang-orang,
hardware, software, jaringan komputer, dan sumber daya data yang mengumpulkan,
mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisai.
Jadi, sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terkait yang
berfungsi untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menyediakan output
untuk mencapai tujuan tertentu dalam suatu organisasi.
2.4 Web Programming
Web Programming merupakan bahasa program yang digunakan untuk
membuat sebuah situs web (Wikipedia, 2013). Dan dibawah ini merupukan contoh
bahasa pemograman yang digunakan dalam membuat sebuah situs web, yaitu :
1. HTML (HyperText Markup Language)
Sebuah sistem yang digunakan untuk menandai atau menandakan
sebuah dokumen, shingga dapat dipublikasikan dalam web. Dimana, HTML
mendefinisikan apa yang pada umumnya ditransmisikan di antara node dalam
jaringan (Connolly dan Begg, 2010 : 1031). Sebuah file HTML ditulis
menggunakan tag-tag dasar HTML yang terdiri dari <html></html>,
9
<head></head>, dan <body></body> untuk membentuk sebuah halaman
HTML.
2. AJAX (Asynchronous Java Script and XML)
AJAX merupakan sekelompok teknik pengembangan web yang saling
terkait, dimana digunakan pada client untuk menciptakan aplikasi web yang
interaktif (Surhone, Tennoe, dan Henssonow, 2011: 3).
3. JavaScript
Bahasa pemograman yang sangat sederhana yang memungkinkan
halaman HTML untuk memasukkan fungsi dan skrip yang dapat mengenali
dan menanggapi peristiwa pengguna, seperti : klik mouse, input user, dan
navigasi halaman (Connolly dan Begg, 2010: 1041).
4. CSS (Cascanding Style Sheet)
CSS adalah bahasa sederhana yang mendefinisikan konstruksi style,
seperti : tulisan, warna, dan posisi, yang digunakan untuk menjelaskan
bagaimana pada informasi pada halaman web yang diformat dan ditampilkan
(Meloni, 2012 : 46).
CSS memiliki sifat dalam berbagai style yang digunakan untuk
mengontrol tulisan, warna, keselarasan, dan margin (Meloni, 2012 : 52).
Properti style dalam CSS secara umum dapat dikelompokkan dalam dua
kategori utama, yaitu :
1. Layout properties, yaitu terdiri dari beberapa sifat yang
mempengaruhi posisi elemen pada halaman web, seperti : margin,
padding, keselarasan dan sebagainya.
10
2. Formatting properties, yaitu terdiri dari beberapa sifat yang
mempengaruhi tampilan secara visual dari elemen dalam sebuah web,
seperti: jenis tulisan, ukuran, warna, dan sebagainya.
2.4.1 Internet
“ Internet adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan
ratusan bahkan ribuan jaringan yang lebih kecil” (Williams dan Sawyer, 2007 : 17).
Internet adalah sebuah jaringan web tertutup yang dapat diakses oleh semua
orang dan anggota organisasi untuk saling bertukar informasi (Connolly dan Begg,
2010 : 1026).
Jadi, Internet adalah jaringan komputer yang menghubungkan berbagai
jaringan nirkabel yang dapat diakses oleh semua orang untuk saling bertukar
informasi dan sebagai teknologi komunikasi.
2.4.2 URL (Uniform Resource Locator)
URL (Uniform Resource Locator) adalah kumpulan karakter yang menunjuk
pada sebuah potongan informasi khusus pada bagian web (Williams dan Sawyer,
2007 : 66).
Sebuah URL terdiri dari protokol web, nama domain atau web server,
direktori (folder) pada server, dan file yang terdapat pada direktori. Contoh URL
untuk situs web, yaitu : http://www.nps.gov/yose/home.htm. Maka dapat dijelaskan
karakter-karakter yang dimiliki oleh URL, yaitu :
1. Protokol : http:// adalah sekumpulan aturan komunikasi untuk bertukar
informasi. HTTP (HyperText Transfer Protocol) merupakan aturan
komunikasi yang memungkinkan browser untuk tersambung ke server web.
2. Nama domain (nama web server) : www.nps.gov/ merupakan suatu domain
yang menjelaskan suatu lokasi di Internet, yaitu di web server tertentu.
11
3. Nama direktori : yose/ adalah nama direktori atau folder di server tempat
browser mengambil file.
4. Nama file dan ekstensi : home.htm, file merupakan halaman atau dokumen
tertentu yang user cari.
2.5 Database
Data (Bali, 2009 : 5) adalah serangkaian peristiwa diskrit, observasi,
pengukuran atau fakta yang diambil dalam bentuk angka, suara dan gambar. Dimana,
data-data yang dikumpulkan tersebut memiliki hubungan yang saling terkait, dan
diatur secara logis, dirancang serta dibangun untuk mencapai tujuan khusus yang
diinginkan (Williams dan Sawyer, 2007 : 416).
2.6 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Object Oriented Analysis (OOA) mendefinisikan bahwa semua jenis objek
yang melakukan pekerjaan dalam suatu sistem dan menunjukkan interaksi dari
pengguna yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas (Satzinger, Jackson, dan
Burd, 2010: 60). Object Oriented Design (OOD) didefinisikan bahwa semua tipe
objek dari objek yang diperlukan untuk dapat melakukan komunikasi dengan orang
dan perangkat yang ada di dalam sistem, untuk menggambarkan bagaimana objek
dapat berinteraksi dalam menyelesaikan tugas serta menyesuaikan dan
menyempurnakan masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan
dengan bahasa tertentu (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 60).
2.7 Unified Model Language (UML)
Unified Model Language (UML) merupakan serangkaian standar konstruksi
model dan notasi yang secara khusus dirancang untuk pengembangan object-oriented
(Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 240). Model dari komponen sistem yang
menggunakan UML, meliputi :
12
1. Activity Diagram
2. Event Table
3. Use Case Diagram
4. Use Case Description
5. Sequence Diagram
6. Updated Class Diagram
7. Communication Diagram
8. User Interface
2.7.1 Activity Diagram
Activity diagram adalah sebuah bentuk workflow diagram yang menjelaskan
berbagai aktivitas user (sistem) dan user yang melakukan kegiatan (Satzinger,
Jackson, dan Burd, 2010: 141). Activity diagram digunakan untuk menggambarkan
proses pengembangan serta menggambarkan urutan dari proses bisnis dari sebuah
organisasi (Bennet, McRobb, dan Farmer, 2010 : 113).
Gambar 2.1 Contoh Activity Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 252)
13
2.7.2 Event Table
Event Table adalah sebuah katalog dari use case yang memuat kejadian
dalam baris dan bagian penting dari informasi yang mengenai masing-masing
kejadian dalam kolom (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 168). Event table terdiri
dari event, trigger, source, use case, response, dan destination.
Pada Gambar 3 yang terdapat pada halaman lampiran menjelaskan kegiatan
yang terjadi pada event table, seperti : Event adalah sebuah kejadian pada suatu
waktu dan tempat yang spesifik dan dapat digambarkan serta mudah untuk diingat.
Trigger adalah sebuah tanda yang memberitahu sistem mengenai suatu kejadian yang
terjadi pada saat data dibutuhkan. Source adalah user eksternal yang menyuplai data
ke sistem. Response adalah sebuah output yang dihasilkan oleh sistem untuk
mencapai sebuah tujuan. Destination adalah user eksternal yang menerima data dari
sistem (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 169).
Event table digambarkan dalam bentuk tabel yang berisi kolom dan baris,
yang menjelaskan kejadian beserta dengan masing-masing detilnya.
Gambar 2.2 Contoh Event Table Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 170)
2.7.3 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran
user dan bagaimana cara user berinteraksi dengan sistem. Pada gambar 4 yang
14
terdapat pada halaman lampiran menunjukkan use case diagram terdapat komponen-
komponen sederhana yang menjelaskan bahwa yang melakukan interaksi dengan
sistem dapat dikatakan sebagai actor, sedangkan untuk mengidentifikasi berbagai
proses yang dilakukan oleh user dengan sistem baru merupakan use case, dan actor
akan dihubungkan dengan use case menggunakan connecting actor-use case
(Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010: 242).
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 244)
2.7.4 Fully Developed Description
Fully Developed Description merupakan metode formal yang digunakan
untuk mendokumentasikan suatu use case. Metode yang dimaksud bertujuan untuk
mendefinisikan alur dari kegiatan use case, dan memungkinkan user untuk
memahami alur proses bisnis dan bagaimana sistem harus mendukung (Satzinger,
Jackson, dan Burd, 2010:173).
15
Gambar 2.4 Contoh Fully Developed Description Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 250)
2.7.5 Updated Design Class Diagram
Updated design class diagram merupakan pengembangan dari first-cut class
diagram. Pada updated design class diagram ini, informasi metode dapat
ditambahkan ke dalam class dan dilakukan pembaharuan arah panah navigasi yang
didapat dari sequence diagram yang telah dibuat sebelumnya (Satzinger, Jackson,
dan Burd, 2010: 457).
16
Gambar 2.5 Contoh Updated Class Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 458)
2.7.6 Sequence Diagram
Sequence diagram atau interaction sequence diagram, menampilkan sebuah
interaksi antara objek-objek yang disusun dalam sebuah urutan waktu. Sequence
diagram diambil pada tingkat detil yang berbeda dan memenuhi tujuan yang berbeda
pada beberapa tahapan dalam siklus pengembangan (Bennet, McRobb, dan Farmer,
2006: 253).
Dimensi vertikal mempresentasikan waktu dan objek yang terlibat dalam
interaksi secara horizontal yang melintasi diagram. Dimana, setiap objek dalam
sequence diagram yang dipresentasikan dengan lifeline. Lifeline ini merupakan garis
putus-putus vertikal dengan sebuah simbol objek yang terdapat di bagian atas.
Message diperlihatkan dengan sebuah tanda panah horizontal padat dari satu lifeline
ke lifeline lainnya dan diberikan label dengan nama messege. Dengan periode waktu
17
selama berjalannya operasi dinamakan dengan blok persegi panjang yang diletakkan
di sepanjang lifeline (Bennet, McRobb, dan Farmer, 2006: 253).
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram
Sumber : (Bennet, McRobb, dan Farmer, 2006 : 254)
2.7.7 Communication Diagram
Communication diagram berguna untuk menunjukkan pandangan yang
berbeda dari use case. Communication diagram juga lebih mudah digunakan untuk
memberikan gambaran ide-ide dalam rapat, karena mudah untuk diubah (Satzinger,
Jackson, dan Burd, 2010: 454).
Simbol yang digunakan pada communication diagram sama dengan simbol
yang ada pada sequence diagram, seperti : aktor, objek, dan pesan. Tetapi, simbol
lifeline dan activation lifeline yang terdapat pada sequence diagram tidak digunakan
pada communication diagram.
18
Gambar 2.7 Contoh Communication Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010 : 456)
2.7.8 User Interface
User interface (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010:531) adalah sebuah
sistem yang saling berhubungan secara langsung dengan user. Pada saat User
menggunakan sistem tersebut, user memiliki tiga aspek user interface, yaitu:
1. Aspek Fisik User Interface
Sebuah user interface yang termasuk perangkat-perangkat yang dapat
disentuh secara langsung oleh user, termasuk keyboard, mouse, touch screen,
atau keypad. Dan beberapa bagian fisik lain dari sebuah user interface yaitu
referensi dokumen yang tercetak, form entry data, dan lainnya yang dapat
digunakan oleh user untuk menyelesaikan tugasnya.
2. Aspek Perseptual User Interface
Sebuah user interface yang dapat dilihat, didengar, maupun disentuh (tidak
secara fisik) oleh end user. Yang dapat dilihat termasuk data dan instruksi
19
yang ditampilkan pada layar, termasuk bentuk-bentuk, garis, nomor, dan
kata-kata.
3. Aspek Konseptual User Interface
User interface yang diketahui oleh end user mengenai penggunaan sistem,
termasuk dalam hal-hal yang terjadi di dalam problem domain pada sistem
yang dimanipulasi oleh user, operasi-operasi yang dapat dijalankan, dan
prosedur-prosedur yang ditaati dalam menjalankan operasi.
2.7.8.1 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang bertujuan
untuk digunakan oleh manusia. Tujuan dari interaksi manusia dan komputer adalah
untuk membangun atau merancang suatu sistem yang aman, efektif dan efisien, serta
dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan (Shneiderman dan Plaisant, 2010 : 22).
Interaksi manusia dan komputer dapat meningkatkan kualitas user interface
dan menu dengan cara beradaptasi terhadap pola pikir manusia serta mempelajari
pengaruh jangka panjang komputer terhadap manusia (Williams dan Sawyer, 2007 :
122).
2.7.8.2 Delapan aturan Emas Perancangan Antarmuka
Dalam perancangan suatu situs web yang baik harus sesuai dengan aturan
yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design atau delapan aturan
emas perancangan antarmuka (Shneiderman dan Plaisant, 2010 : 88), yaitu :
1. Berusaha keras untuk konsisten
Beberapa bentuk konsistensi yang harus diperhatikan adalah konsistensi
dalam pengunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna dalam tulisan,
background, pembuatan layout, dan penggunaan terminology.
20
2. Memungkinakan user menggunakan shortcut
Pada umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi, akan
menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. Maka,
tingkat interaksi yang dibutuhkan lebih pendek atau singkat dan dapat
langsung menunjuk pada fungsi, sehingga diperlukan fasilitas shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user yang
sesuai dengan aksi yang dilakukan. User akan mengetahui aksi apa yang telah
dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik pada
umumnya berupa konfirmasi atau informasi dari suatu aksi.
4. Merancang dialog yang menghasilkan nilai akhir
Urutan tindakan harus diatur sesuai dengan bagian awal, tengah, dan akhir
suatu grup. Dimana, umpan balik penyelesaian suatu aksi yang informatif
menunjukkan aktivitas user yang telah selesai dan sukses.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem dirancang dengan mudah dan sederhana sehingga dapat mencegah
user dalam melakukan kesalahan yang serius. Apabila terjadi suatu
kesalahan, maka sistem harus mampu mendeteksi kesalahan tersebut dengan
memberikan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti.
6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah
Terkadang, user mungkin akan melakukan sebuah aksi yang tidak diinginkan
tanpa disengaja. Oleh sebab itu, sebisa mungkin aksi harus dapat diulang
sehingga dapat mengurangi kecemasan user dalam melakukan kesalahan.
Dan user dapat mengijinkan pilihan-pilihan lain yang tidak dikenal.
21
7. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri (internal focus of control)
User yang berpengalaman sangat menginginkan pengontrolan yang kuat pada
sistem yang digunakan, sehingga user dapat menguasai sistem tersebut.
8. Mengurangi beban ingatan jangka panjang
Ingatan yang dimiliki manusia terbatas untuk jangka panjang. Oleh karena
itu, tampilan sistem harus sederhana. Sehingga user tidak perlu melakukan
proses penyimpanan memori.
2.7.8.3 Empat pilar perancangan Interface
Untuk merancang sebuah user interface harus memperhatikan empat pilar
utama (Shneiderman dan Plaisant, 2010 : 121), yaitu :
1. User Interface Requirements
Menentukan user requirements secara jelas merupakan kunci utama untuk
sukses dalam segala aktivitas pengembangan. Segala kebutuhan mengenai
user interface seperti input atau output device, functionality, interfaces, dan
rage of users harus disampaikan secara spesifik dan disetujui bersama.
2. Guidline Document and Proceses
a. Pada tahap proses perancangan, arsitektur user-interface perlu
dibangun atau dibuat sebuah petunjuk kerja.
b. Setiap proyek memerlukan kebutuhan yang berbeda, namun petunjuk
kerja yang dibuat harus memperhatikan :
- Words, icon dan graphics (terminology, character set, icons,
backgrounds).
- Screen-layout issues (menu selection, form fill in, margins,
data entry).
- Alat input dan output (response time, keyboard, display).
22
- Aksi sekuensial (direct-manipulation clicking, commond
syntax, programmed function keys, recovery procedures).
- Pelatihan (online help and tutorial, training and reference
material).
3. User-Interface Software Tools
Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah customer dan
user yang tidak memiliki ide yang jelas dalam bentuk sebuah sistem yang
ingin dibuat. Masalah seperti ini dapat diatasi dengan membuat suatu
prototype dari tampilan sistem yang akan dibuat.
4. Expert Reviews and Usability Testing
Setelah suatu sistem selesai dibuat, maka yang harus dilakukan berikutnya
adalah mengandalkan pilot testing dari seluruh komponen sistem sebelum
diberikan kepada customer.
2.8 Knowledge Management
Knowledge Management merupakan kegiatan organisasi dalam mengelola
pengetahuan sebagai aset, yang diperlukan upaya penyaluran pengetahuan yang tepat
kepada orang yang tepat dan dalam waktu yang cepat, sehingga mereka dapat saling
berinteraksi, berbagi pengetahuan dan mengaplikasikannya dalam pekerjaan sehari-
hari untuk meningkatkan kinerja organisasi (Prabowo, 2010: 411).
Knowledge Management memiliki tujuan untuk mencapai tujuan organisasi
dengan menggunakan strategi yang didorong dengan motivasi dan knowledge untuk
mengembangkan, meningkatkan dan menggunakan kemampuan untuk menafsirkan
data dan informasi (dengan menggunakan sumber-sumber yang tersedia, seperti:
informasi, pengalaman, dan ketrampilan) melalui proses pemberian data dan
informasi. Proses Knowledge Management tersebut dapat dikategorikan ke dalam
23
penciptaan knowledge, validasi knowledge, presentasi knowledge, distribusi
knowledge dan kegiatan aplikasi knowledge (Moteleb dan Woodman, 2007 : 58).
2.8.1 Knowledge Management System
Knowledge Management System (KMSs) merupakan alat-alat yang
mendukung knowledge management, sebagai kegiatan yang melibatkan alat dan
teknologi untuk menciptakan suatu knowledge dalam rangka untuk mencapai tujuan
bersama (Dalkir, 2011 : 207). KMS digunakan untuk mengelola pembelajaran
organisasi dan tujuan dari KMS itu sendiri untuk membantu “knowledge workers”
dalam membuat, mengatur, dan membuat knowledge yang dibutuhkan user dapat
tersedia dimanapun dan kapanpun (O'Brian dan Marakas, 2009 : 64). Alat-alat yang
mendukung pada KMSs terdapat pada karakteristik utama, yaitu:
Tabel 2.1 Karakteristik utama dalam mendukung KMS Sumber : (Dalkir, 2011 : 207)
Karakteristik Utama Fitur 1. Komunikasi antar user E-mail dan Forum
2. Koordinasi aktivitas pengguna Kalender dan daftar tugas
3. Gabungan antar kelompok user pada creating, modifikasi, dan penyebaran informasi
Download
4. Mengontrol proses untuk memastikan intgritas dan melacak kemajuan proyek
Admin
5. Memperoleh, mengindex, menangkap, dan pengarsipan Searching
6. Menemukan dan mengakses Wiki 7. Membuat dan pencatatan Upload
8. Menggabungkan, mengumpulkan, dan memodifikasi Post Comment 9. Penelusuran Tracking
2.8.2 Proses knowledge untuk menghasilkan nilai yang tinggi
Ada empat tahapan dalam memperoleh informasi knowledge, untuk
memperoleh knowledge yang bernilai tinggi (Bali, 2009 : 5). Dan apa yang
digambarkan pada Gambar 2.8 menjelaskan masing-masing empat tahapan tersebut.
24
Gambar 2.8 Proses knowledge untuk menghasilkan nilai yang tinggi Sumber : (Bali, 2009 : 5)
1. Untuk penjelasan data dan informasi dapat dilihat pada halaman 4 dan 8
2. Knowledge adalah gabungan dari berbagai pengalaman, nilai, informasi
kontekstual, dan wawasan dari para ahli yang memberikan sebuah kerangka
untuk mengevaluasi dan menggabungkan berbagai pengalaman dan informasi
baru .
3. Wisdom adalah sebuah proses dimana kita mampu untuk membedakan atau
menilai antara benar atau salah serta baik atau buruk.
Hirarki pada data-informasi-knowledge-wisdom sering digunakan secara
implisit dalam mendefinisikan data, informasi dan knowledge, dimana hirarki ini
digunakan untuk mengkontekstualisasikan data, informasi, knowledge dan terkadang
wisdom yang saling berhubungan satu dengan lainnya (Jennifer, 2007 : 163). Untuk
mendefinisikan dan menggambarkan proses yang terlibat dalam transformasi hirarki
tersebut, pada tingkat lebih rendah (data) ke entitas tingkat yang lebih tinggi
(informasi), maka asumsi implisit adalah data dapat digunakan untuk membuat
informasi, sehingga informasi dapat digunakan untuk menciptakan knoweldge, dan
knowledge dapat digunakan untuk membuat wisdom (Jennifer, 2007 : 164).
25
2.8.3 Jenis-jenis Knowledge
Tobing (2007: 21) menjelaskan bahwa knowledge terdiri dari dua jenis yaitu
tacit knowledge dan explicit knowledge. Tacit knowledge merupakan knowledge yang
terletak dalam benak manusia dalam bentuk intuisi, skill, judgement, dan value yang
sulit untuk dibagikan ke orang lain. Sedangkan explicit knowledge merupakan
knowledge yang sudah terbentuk dalam dokumen atau wujud lainnya sehingga dapat
dengan mudah ditransfer dan didistribusikan dengan berbagai media yang dapat
berupa video dan audio, spesifikasi produk atau manual.
Menurut Polanyi yang dikutip oleh Dalkir (2011 : 9) menjelaskan bahwa ada
dua jenis knowledge yaitu :
- Tacit Knowledge adalah bentuk pengetahuan yang sulit untuk diartikan ke
dalam kata, teks maupun gambar.
- Explicit Knolwedge adalah representasi yang ditangkap dari berbagai sumber.
Tabel 2.2 Perbedaan antaran Tacit Knowledge dengan Explicit Knowledge
Sumber : (Dalkir, 2011 : 10)
Tacit Knowledge Explicit Knowledge
Kemampuan untuk beradaptasi, mampu menghadapi situasi baru.
Kemampuan untuk menyebarkan, menggandakan, mengakses dan menerapkan ke seluruh organisasi.
Keahlian, know-how, know-why, dan care-why Kemampuan untuk mengajar dan melatih Kemampuan untuk mengkolaborasikan, berbagi visi, untuk mentransmisikan budaya
Kemampuan untuk mengatur, melakukan sistematisasi, menerjemahkan visi ke dalam pernyataan misi utuk menjadi pedoman operasional.
Proses pelatihan dan pengawasan untuk mentransfer pengetahuan dari sebuah pengalaman
Mentransfer pengetahuan melalui produk, pelayanan, dan proses dokumentasi
2.8.4 Proses Terbentuknya Knowledge Management
Proses konversi antara tacit knowledge dan explicit knowledge, melalui
sosialisasi, eksternalisasi, kombinasi dan internalisasi disebut dengan SECI process
(S: Socialization, E: Externalization, C: Combination, I: Internalization) seperti pada
26
Tacit Knowledge
dari
Explicit Knowledge
Sosialisasi Eksternalisasi
Internalisasi Kombinasi
ke Explicit Knowledge Tacit Knowledge
gambar 2.10 yang menjelaskan empat model konversi knowledge (Tobing, 2007 :
21), yaitu :
Gambar 2.9 Model Knowledge konversi Sumber : (Nonaka dan Takeuchi,1995)
1. Sosialisasi merupakan proses sharing dan penciptaan tacit knowledge melalui
interaksi dan pengalaman langsung, sehingga tercipta knowledge langsung.
Contoh: seseorang yang bekerja di dalam sebuah organisasi, dan memiliki
user masing-masing yang dengan atau tidak sendirinya ia akan mendapatkan
knowledge yang dimiliki oleh user-nya.
2. Eksternalisasi merupakan pengartikulasian tacit knowledge menjadi explicit
knowledge melalui proses dialog dan refleksi dengan adanya pertemuan yang
kemudian hasil dari pertemuan tersebut dipublikasikan kepada pihak yang
berkepentingan.
3. Kombinasi merupakan proses kombinasi explicit knowledge menjadi explicit
knowledge yang baru melalui sistemisasi. Contoh: seseorang mengumpulkan
informasi yang sudah ada dan kemudian informasi tersebut dikombinasikan
untuk menghasilkan suatu explicit knowledge yang baru.
4. Internalisasi merupakan proses pembelajaran dan akuisisi knowledge yang
dilakukan oleh anggota organisasi terhadap explicit knowledge yang
27
dilakukan oleh anggota organisasi melalui pengalaman tiap individu sehingga
menjadi tacit knowledge. Contoh aktivitas yang dilakukan, seperti :
pembelajaran, pemecahan masalah, penelitian, dan pembelajaran dari
pengalaman.
Pada fase sosialisasi tacit knowledge diubah menjadi tacit knowledge dengan
berbagi pengalaman, dimana sosialisasi membangun bidang interaksi yang
memfasilitasi berbagai pengalaman. Pada fase eksternalisasi tacit knowledge diubah
menjadi explicit knowledge yang dinyatakan dalam bentuk bahasa atau simbol yang
dapat mudah diakses, dipahami, berbagi dan digunakan kembal, jika knowledge tidak
memiliki bentuk explicit maka akan sulit untuk di distribusikan di seluruh organisasi.
Pada fase kombinasi explicit knowledge diubah menjadi explicit knowledge, pada
kedua konsep tersebut dihasilkan melalui eksternalisasi dan explicit knowledge sudah
diatur dalam struktur pengetahuan yang sistematik, dimana explicit knowledge dapat
dikumpulkan baik dari dalam maupun luar organisasi. Pada tahap akhir yaitu
internalisasi yang explicit knowledge diubah menjadi tacit knowledge yang pada
proses ini difasilitasi oleh dokumen yang divisualisasikan, manual yang dihasilkan
dari kombinasi dan ketika sebagian besar anggota organisasi memiliki tacit
knowledge tertentu akan menjagi bagian dari budaya organisasi (Tan, Lye, Ng, dan
Lim, 2010 : 190).
2.8.5 Knowledge Spiral
Organisasi knowledge dimulai dari level individual, dengan pemikiran atau
pemahaman (internalisasi). Knowledge bergerak ke atas melalui sosialisasi, di mana
individu berdialog dengan tim mereka. Kemudian ide-ide tersebut diartikulasikan
(eksternalisasi) sehingga menjadi lebih luas melalui difusi explicit knowledge
28
(kombinasi). Ketika Knowledge bergerak naik, maka pengetahuan spiral lebih
tersebar luas dan knowledge menjadi lebih luas (Skyrme, 2011).
Gambar 2.10 Knowledge Spiral Sumber : (Skyrme, 2011)
2.8.6 Knowledge Goal
Knowledge goal (Probst, Raub, dan Romhardt, 2000 : 33) merupakan hasil
dari proses pengendalian sumber-sumber knowledge, dimana merupakan proses yang
sangat penting dalam mencapai kesuksesan jangka panjang dari KM. Knowledge
goal memiliki tingkat yang berbeda (Probst, Raub, dan Romhardt, 2000 : 57), yaitu :
1. Normative
Berhubungan dengan visi umum dari kebijakan perusahaan dan semua aspek
dari kebudayaan perusahaan. Normative knowledge goal menawarkan
kesempatan bagi manajer untuk menciptakan budaya perusahaan yang
knowledge friendly.
2. Strategic
Menciptakan program jangka panjang untuk merealisasikan visi perusahaan
yang mencakup rencana pertumbuhan strategis dari sturktur perusahaan dan
sistem manajemen yang dibutuhkan. Strategic knowledge goal dapat di
selaraskan dengan perencanaan strategic tradisional dengan menyediakan
29
gambaran kapabilitas yang akan dibutuhkan di masa depan dan keperluan
atas pengamanan aset knowledge perusahaan.
3. Operational
Membantu menjamin bahwa program-program strategis telah
diimplementasikan dalam kegiatan perusahaan. Operational knowledge goal
dimaksudkan untuk membawa KM pada tingkat staf dan manajemen, untuk
memastikan agar tidak merugikan kegiatan operational.
Sehingga knowledge goals yang memiliki perbedaan tingkat harus
diseimbangkan untuk merealisasikan tujuan yang ingin dicapai. Identifikasi
knowledge berdasarkan pada knowledge goals terdapat pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Knowledge goals pada level yang berbeda Sumber : (Probst, Raub, dan Romhardt, 2000 : 45)
30
2.8.7 Integrated KM Cycle
Proses KM terjadi pada awalnya knowledge diambil untuk berbagi dan
penyebaran pengetahuan yang akan dinilai, karena knowledge ini akan dibuat sebagai
kontekstual agar dapat mudah dipahami dan digunakan. Dan pada tahap ini akan
kembali ke tahap yang pertama dalam rangka untuk memperbaharui knowledge
(Dalkir, 2011 : 53).
Pengambilan knowledge mengacu pada tahap identifikasi dan penyusunan
pada knowledge internal dan knowledge dalam organisasi dan atau knowledge dari
eksternal lingkungan.
Gambar 2.11 Integrated KM Cycle Sumber : (Dalkir, 2011 : 54)
2.8.8 The Inukshuk KM Model
The Inukshuk KM Model (Girard, 2004) merupakan kerangka kerja yang
disempurnakan dari model SECI dengan penambahan komponen berupa technology,
culture, leadership, dan measurement. Komponen-komponen tersebut di
kelompokkan ke dalam dua bagian, yaitu foundation (technology, culture, dan
leadership) dan process (model SECI).
Knowledge capture and/or creation
Knowledge sharing and dissemination
Knowledge acquisition and application
Asses
Contextualize
Update
31
Cara melakukan pengukuran yaitu dengan menganalisis keseimbangan antara
technology, culture, dan leadership. Apabila technology, culture, dan leadership
sudah seimbang dan dapat mendukung satu sama lain, maka pengukuran dapat
dilanjutkan dengan model SECI untuk membuat dan berbagi knowledge. Lingkungan
knowledge dapat dikatakan sukses, apabila mengandung unsur tacit dan explicit yang
sesuai.
Gambar 2.12 The Inukshuk KM Model Sumber : (Girard, 2004 : 21)
Tabel 2.4 Penjelasan Komponen The Inukshuk KM Model Sumber : (Girard, 2004)
Komponen Penjelasan Contoh Technology Teknologi yang mendukung
sebuah knowledge management. Website, jaringan
Culture
Budaya yang dimiliki oleh setiap organisasi dalam melakukan sharing knowledge.
Kebiasaan dalam berbagi knowledge, yang dapat berupa komunikasi melalui chatting, forum ataupun dengan sebuah pertemuan.
Leadership
Bagaiman seorang pemimpin memimpin sebuah organisasi sehingga dapat mendukung knowledge management yang dimiliki.
Pemimpin mengatur knowledge-knowledge apa saja yang dapat diperoleh dan apa saja yang dapat di sharing.
SECI Dapat dilihat pada halaman 26 Fitur-fitur yang digunakan untuk
mendukung knowledge.
32
Measurement
Fungsi secara menyeluruh untuk mengukur kegunaan knowledge management yang telah dibangun.
Pengukuran yang dilakukan dari tahap technology hingga SECI, apakah Knowledge yang terdapat dalam organisasi sesuai dengan yang diinginkan atau tidak.
2.8.9 KM untuk Individu, Komunitas, dan Organisasi
Knowledge Management (Dalkir, 2011 : 25) menyediakan keuntungan-
keuntungan bagi individu, komunitas dan organisasi, yaitu :
1. Knowledge Management bagi individual
- Membantu setiap individu dalam pekerjaannya dan menghemat waktu
melalui pengambilan keputusan serta memcahkan masalah.
- Membangun ikatan komunitas dalam suatu organisasi
- Membantu setiap individu untuk tetap up to date
- Menyediakan kesempatan dan peluang untuk berkontribusi
2. Knowledge Management bagi komunitas
- Membangun kemampuan-kemampuan yang profesional
- Meningkatkan proses belajar mengajar
- Memfasilitasi jaringan dengan efektif dan berkolaborasi
- Mengembangkan kode etik profesi untuk dipatuhi para anggota
3. Knowledge Management bagi organisasi
- Membantu dalam menjalankan strategi
- Membantu memecahkan masalah dengan cepat
- Menjalankan kerja praktek yang terbaik
- Meningkatkan pengetahuan yang tertanam dalam produk dan
pelayanan
- Menciptakan ide dan meningkatkan inovasi serta peluang
33
- Memungkinkan organisasi untuk menjadi lebih baik dalam
menghadapi persaingan
- Membangun memori organisasi
2.9 Radiologi
Radiologi (Patel, 2005 : 2) merupakan ilmu kedokteran yang digunakan untuk
melihat bagian tubuh manusia yang menggunakan pancaran atau radiasi gelombang
elektromagnetik maupun gelombang mekanik. Modalitas pencitraan merupakan
istilah dari alat-alat yang digunakan dalam bidang radiologi untuk melakukan
diagnosa terhadap penyakit kanker. Berikut ini alat-alat dan bidang radiologi yang
paling sering digunakan dalam medis, yaitu:
1. Radiodiagnostik
Bagian dari cabang ilmu radiologi yang memanfaatkan sinar pengion untuk
membantu diagnosa dalam bentuk foto yang dapat didokumentasikan.
2. Ultrasonografi
Penggunaan gelombang suara frekuensi yang sangat tinggi dengan ultrasonik
(3,5- 12MHz) untuk membantu diagnosis.
3. MRI
Teknik diagnosa yang memanfaatkan medan magnet dan gelombang
frekuensi radio, dimana pemeriksaan ini tidak menimbulkan radiasi ionisasi,
dan dapat memperoleh hasil berupa penampang dari berbagai arah.
4. Fluoroskopi
Fluoroskopi digunakan untuk observasi obyek dalam tubuh real time,
sehingga dapat mengamati gerakan berbagai organ dengan menggunakan
tabung intensifikasi pencitraan (image intensifyer, II), yang memiliki
komponen detektor layar fluoresensi.
34
5. Digital radiologi
Dinyatakan dalam bentuk matriks piksel (citra 2 dimensi, 2D) dan voxel
(untuk citra 3 dimensi, 3D). Nilai pada piksel menjadi representasi tingkat
keabuan atau warna citra. Informasi pada layar dimanipulasi melalui
komputer dan citra ditampilkan pada monitor, sehingga bagian radiologi tidak
akan menggunakan film sama sekali.
6. CT (computed tomography)
Penggunaan pancaran sinar-X terkolimasi pada pasien untuk mendapatkan
citra potongan yang tipis dari kepala dan tubuh pasien. Citra pada CT
mengandung sebuah matriks elemen gambar (pixel), ketebalan potongan
menggambarkan komponen volume (voxel). Setiap voxel menggambarkan
nilai penguatan pancaran sinar-X pada titik tubuh tertentu.
7. Mammogram/ Mammografi
Pemeriksaan radiologi khusus yang menggunakan sinar-X dosis rendah untuk
mendeteksi kelainan pada payudara, bahkan sebelum adanya gejala yang
terlihat pada payudara seperti benjolan yang dapat dirasakan.
Radiologi merupakan salah satu alat diagnostik yang utama bagi berbagai
penyakit yang memiliki peran penting dalam memantau pengobatan dan
memprediksi hasil dan pada kemajuan teknologi dalam modalitas pencitraan juga
dapat memungkinkan gambar yang dihasilkan menjadi pasca yang diproses,
dimanipulasi dan juga dapat menular dengan cepat di seluruh dunia untuk melihat
secara bersamaan dengan pusat transmisi (McCall, 2010).
Dari hasil pancaran radiasi alat radiologi, maka gambaran bagian tubuh
manusia dapat dilihat dengan hasil Foto Rontgen (Masudi, 2011) yang merupakan
suatu sinar rontgen atau sinar-X yang memiliki daya tembus dalam tubuh manusia
35
yang besar dan dapat menghitamkan film. Dengan sinar rontgen dapat dibuat foto
rontgen atau foto sinar-X . Rontgen (Latief, 2009) mengambil fotografi sinar-X
pertama dari bagian dalam obyek logam dan tulang, sehingga untuk gambar yang
berwarna putih dikarenakan adanya sesuatu yang menghalang sinar-X, maka akan
memberikan gambaran putih. Sedangkan untuk gambar yang berwarna hitam
dikarenakan adanya sesuatu yang ditembus oleh sinar-X, sehingga memberikan
gambaran hitam.
Gambar 2.13Contoh Gambar Foto Rontgen Sumber : Arsip Rumah Sakit Dharmais
2.10 Model TAM2 (Technology Acceptance Model 2)
Kerangka pada penelitian berdasarkan Technology Acceptance Model 2
(TAM2) (Wu, Chou, Weng, dan Huang, 2011: 4), untuk mengidentifikasi faktor
yang mempengaruhi intention pengadopsian teknologi, seperti faktor-faktor
subjective norm, image, result demostrability, perceived risk, perceived ease of use,
perceived usefulness. Pada Gambar 2.14 menjelaskan mengenai bagaimana
penerimaan user terhadap sistem informasi yang didasari oleh persepsi user dan
bertujuan untuk memberikan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan secara
umum, mampu menjelaskan tingkah langku pengguna secara luas, pengguna akhir
teknologi komputer dan populasi user pada saat yang sama.
36
Gambar 2.14 Model Technology Acceptance Model 2 (TAM 2) Sumber : (Holden dan Karsh, 2010 : 161)
Tabel 2.4 Variabel penelitian pada Model TAM 2 Sumber : (Wu, Chou, Weng, dan Huang, 2011)
Variabel Definisi
Subjective Norms Kepercayaan user dalam mengadopsi atau tidak mengadopsi teknologi.
Images Tingkat dimana user dapat merasakan peningkatan status atau image seseorang.
Job Relevance Persepsi setiap user mengenai sejauh man teknologi dapat membantu kinerjanya.
Output Quality Tingkat setiap user mempercayai bahwa teknologi dapat melakukan tugas-tugas dengan baik.
Result Demonstrability Hasil yang berwujud dari sebuah inovasi Perceived Ease of Use Tingkat dimana teknologi dapat dirasakan mudah untuk
dimengerti atau dipahami dan digunakan. Perceived Usefulness Tingkat dimana user mempercayai bahwa menggunakan
teknologi dapat meningkatkan kinerja mereka. Behavioral Intention to Use Tingkat dimana keinginan user dalam menggunakan
teknologi Actual Use Bagaimana respon user dalam menggunakan teknologi
Pada Gambar 2.15 merupakan salah satu contoh hasil dari pengukuran TAM,
di mana dari hasil perhitungan tersebut menyimpulkan bahwa variabel gaji atau upah
dapat dikategorikan buruk, dengan nilai mean dari masing-masing indikator hanya di
tingkat 2,5417 dan 2,5833. Hal ini menunjukkan bahwa karyawan merasa gaji yang
saat ini diterima masi kurang memuaskan bagi mereka.
37
Gambar 2.15 Contoh hasil dari perhitungan TAM Sumber : (Kartika dan Kaihatu, 2010 : 110)