BAB 2 LANDASAN TEORI 2 -...

36
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.6.1 Definisi Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga dapat diartikan sebagai kombinasi antara elemen-elemen teks/tulisan, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasikan secara digital (Vaughan, 2011, p.1). Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan program-program komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media. Meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen, sudah dikatakan sebagai multimedia (Septiana, 2011). 2.6.2 Elemen-Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2011, p.19) multimedia dibagi menjadi lima elemen, yaitu : 1. Teks Kata-kata dan simbol dalam bentuk lisan maupun tulisan adalah sistem yang paling umum digunakan dalam berkomunikasi. Keduanya memberikan pengertian yang dapat dimengerti secara luas, akurat dan terperinci. Karena hal ini, teks adalah elemen yang wajib disertakan dalam menu multimedia, sistem navigasi dan konten. (Vaughan, 2011, p.20). 2. Suara Suara merupakan salah satu elemen yang memiliki pengaruh yang kuat dalam multimedia. Berdasarkan metode penggunaan elemen suara, kekuatan suara dapat memberikan nuansa presentasi multimedia yang profesional. (Vaughan, 2011, p.104). 3. Gambar

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2 -...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

5

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.6.1 Definisi Multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi

berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu

alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga dapat diartikan

sebagai kombinasi antara elemen-elemen teks/tulisan, gambar, suara, animasi

dan video yang dimanipulasikan secara digital (Vaughan, 2011, p.1).

Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan

program-program komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media.

Meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen, sudah dikatakan

sebagai multimedia (Septiana, 2011).

2.6.2 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p.19) multimedia dibagi menjadi lima

elemen, yaitu :

1. Teks

Kata-kata dan simbol dalam bentuk lisan maupun tulisan

adalah sistem yang paling umum digunakan dalam berkomunikasi.

Keduanya memberikan pengertian yang dapat dimengerti secara luas,

akurat dan terperinci. Karena hal ini, teks adalah elemen yang wajib

disertakan dalam menu multimedia, sistem navigasi dan konten.

(Vaughan, 2011, p.20).

2. Suara

Suara merupakan salah satu elemen yang memiliki pengaruh

yang kuat dalam multimedia. Berdasarkan metode penggunaan

elemen suara, kekuatan suara dapat memberikan nuansa presentasi

multimedia yang profesional. (Vaughan, 2011, p.104).

3. Gambar

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

6

Elemen gambar pada umumnya dapat diatur ke dalam ukuran,

warna atau pola atau transparansi yang berbeda, diposisikan di depan

atau di belakang objek atau dapat dibuat terlihat maupun tidak terlihat.

Kolaborasi elemen, pemilihan warna dan jenis tulisan merupakan 10

bagian yang digunakan untuk menarik perhatian mata. Penggunaan

tools adalah kemampuan, talenta, pengetahuan dan kreativitas yang

disatukan sebagai komponen penting dalam menarik perhatian siapa

pun yang melihatnya. (Vaughan, 2011, p.68)

4. Animasi

Animasi merupakan sumber utama dalam pergerakan dinamis

dalam presentasi multimedia yang selalu berubah secara visual dari

waktu ke waktu. Animasi membuat sebuah presentasi yang statis

terlihat lebih dinamis dan nyata. (Vaughan, 2011, p.140)

5. Video

Di antara semua elemen multimedia lainnya, video memiliki

tuntutan performa dan memori yang tinggi pada komputer. Dengan

menggunakan elemen video, sebuah presentasi multimedia dapat

membuat pihak yang melihat mengerti lebih banyak objek yang

tampak. (Vaughan, 2011, p.164).

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Snheiderman dan Plaisan (2010, p.22-23) Interaksi Manusia dan

Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan,

evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan

manusia, serta studi yang berhubungan.

Penerapan IMK dikatakan berhasil apabila pengguna dari SIA ini

benar-benar dapat berinteraksi dengan sistem informasi ini, sehingga terjadi

peningkatan kinerja dari seluruh personal yang terlibat dalam kegiatan bidang

akademik ini (Syafri,2014).

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

7

2.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Shneiderman dan Plaisant (2010, p.32) menyatakan ada lima

faktor yang menjadi pusat perancangan IMK, yaitu :

1. Waktu untuk belajar

Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk mempelajari

dan mengerti bagaimana mengoperasikan perintah-perintah yang

terdapat di dalam aplikasi.

2. Kecepatan Kinerja

Lamanya waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan

tugas sesuai perintah yang diberikan.

3. Tingkat Kesalahan

Seberapa banyak dan seperti apakah kesalahan yang mungkin

terjadi ketika pengguna melakukan tugas tersebut

4. Daya Ingat

Bagaimana pengguna mengolah pengetahuan setelah beberapa

waktu mengunakan aplikasi. Waktu belajar dan frekuensi penggunaan

dapat mempengaruhi daya ingat yang dimiliki pengguna.

5. Kepuasan Subjektif

Seberapa besar pengguna menyukai penggunaan bermacam-

macam aspek antarmuka. Hasilnya dapat diperoleh melalui feedback

dari pengguna dengan cara wawancara atau survei.

2.2.2 Eight Golden Rules

Untuk mendesain sebuah User Interface yang baik maka akan

digunakan konsep Eight Golden Rules (Shneiderman, 2005, p74)

yaitu :

1. Strive for consistency

Konsistensi memiliki berbagai macam bentuk. Konsistensi

dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan

pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Cater to universal usability.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

8

Untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan

kecepatan interaksi bagi pengguna. Singkatan, tombol fungsi, perintah

tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna

yang sudah ahli.

3. Offer informative feedback

Untuk setiap tindakan operator, harus ada sistem umpan balik.

Untuk tindakan yang sering dan minor, respon dapat dibuat sederhana,

sedangkan untuk tindakan jarang terjadi dan besar, respon harus lebih

substansial.

4. Design dialog to yield closure.

Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal,

tengah, dan akhir. Umpan balik yang diberikan oleh sebuah grup ke

operator memberikan operator kepuasan, kelegaan, sinyal untuk

melanjutkan rencana dan pilihan di kepala mereka, dan tanda untuk

melanjutkan ke kegiatan berikutnya

5. Offer simple error handling.

Sebisa mungkin, desainlah sistem sehingga pengguna tidak

dapat membuat kesalahan serius. Jika melakukan kesalahan, sistem

harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan bantuan.

6. Permit easy reversal of actions.

Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa

kesalahan dapat dibatalkan.sehingga mendorong eksplorasi pilihan

yang asing bagi mereka.

7. Support internal locus of control

User yang berpengalaman sangat menginginkan kondisi

dimana mereka bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem

merespon tindakan mereka. Desainlah sistem untuk membuat

pengguna menjadi penggagas tindakan daripada responden.

8. Reduce short-term memory load.

Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori

jangka pendek mengharuskan tampilan interface ditampilkan secara

sederhana, 12 beberapa halaman digabungkan, frekuensi window-

motion dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk kode,

mnemonik, dan urutan tindakan.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

9

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

10

2.3 Database

2.3.1 Pengertian Database

Menurut Thomas Conolly (2013, p.4), database adalah sekumpulan

data terbagi yang terkait secara logis beserta penjelasannya, serta dirancang

untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Database

merupakan tempat penyimpanan data yang besar yang dapat digunakan

secara bersamaan oleh beberapa departemen dan pengguna. Semua nilai data

terintegrasi dengan jumlah dupikasi yang minimal, lebih baik daripada data

yang tidak terhubung dengan pengulangan nilai data lebih banyak. Database

tidak lagi dimiliki oleh satu departemen, namun merupakan sumber daya

terbagi bagi sebuah perusahaan atau korporasi. Selain itu, database tidak

hanya menyimpan data operasional dari sebuah organisasi, namun juga

penjelasan dari data itu sendiri. Oleh sebab itu database juga disebut sebagai

sekumpulan rekaman yang terintegrasi yang bersifat “self-describing”.

2.3.2 Database Management System(DBMS)

DBMS, menurut Thomas Conolly (2013, p.16), adalah sebuah sistem

perangkat lunak yang memampukan pengguna untuk mendefinisikan,

menciptakan, mengatur, dan mengkontrol akses pada database. Dalam

pengertian lain, DBMS adalah perangkat lunak ang berinteraksi dengan

program aplikasi pengguna dan database.

2.3.3 Komponen DBMS

DBMS memiliki 5 komponen utama dalam lingkungannya :

hardware, software, data, prosedur, dan manusia.

1. Hardware

Sebuah DBMS dan aplikasi membutuhkan hardware dalam

pengoperasiannya. Hardware dapat berupa Personal Computer (PC)

sampai sebuah mainframe atau jaringan computer.

2. Software

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

11

Komponen software terdiri dari software dari DBMS itu sendiri dan

program aplikasi, bersama dengan sistem operasi, termasuk software

jaringan apabila sebuah DBMS digunakan pada sebuah jaringan.

3. Data

Mungkin komponen terpenting dari sebuah lingkungan DBMS apabila

dilihat dari sudut pandang end-user adalah data. Data menjadi jembatan

yang menghubungkan komponen mesin dengan komponen manusia.

Database berisi data operasional dan juga meta-data, “data dari sebuah

data”.

4. Prosedur

Prosedur mengacu pada perintah dan peraturan yang mengatur

perancangan dan penggunaan database. Pengguna sistem serta pegawai

yang mengatur database membutuhkan dokumentasi prosedur mengenai

cara menggunakan atau menjalankan sistem.

5. Manusia

Komponen terakhir adalah manusia yang terlibat di dalam sistem.

2.4 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Whitten & Bentley (2007, p.381), UML layaknya blueprint

ketika ingin membangun sebuah rumah. Blueprint tersebut memberikan

beberapa gambaran 16 mengenai masalah saluran air, listrik, atau AC. Pada

perancangan aplikasi, UML memberikan beberapa perspektif bagi para tim

pengembang.

Jenis-jenis UML

Menurut Whitten & Bentley (2004, p.381), UML terdiri atas sembilan

diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan sudut

pandangnya, yaitu:

1. Use-Case Model Diagram

”Use case diagram” menggambarkan interaksi antara sistem dengan

luar sistem dengan user. Dengan kata lain use case diagram secara

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

12

grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan

dalam cara apa user ingin berinteraksi dengan sistem.

2. Static Structure Diagram

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari

sistem informasi, yaitu:

a. Class Diagram

Melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini

digambarkan objek class yang membangun sistem beserta

hubungan antar class.

b. Object Diagram

Serupa dengan class diagram tetapi disamping

menggambarkan objek class, digambarkan juga objek instance

yang menampilkan nilai atribut dari instance. 16 Diagram ini

dapat digunakan untuk membantu tim pengembang untuk

memahami struktur sistem lebih baik.

3. Interaction Diagram

Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri dari

sekumpulan objek, hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar objek

tersebut. Diagram ini memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML

ini memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:

a. Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling

berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau

melaksanakan use case.

b. Collaboration Diagram

Serupa dengan sequence diagram, tetapi yang difokuskan

disini bukanlah urutan (sequence) melainkan interaksi antar

objek dalam format jaringan.

4. State Diagram

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

13

State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem UML

memiiliki diagram untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek

dan diagram untuk memodelkan perilaku dari use case. Diagram

tersebut yaitu:

a. Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan urutan

aktivitas secara berurutan dari proses bisnis atau use case.

b. Implementation Diagram

Implementation diagram juga memodelkan struktur dari

sistem informasi. Diagram yang termasuk dalam

implementation diagram yaitu:

1. Component Diagram

Digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem

dan ketergantungan dari komponen perangkat lunak dalam

sistem. Componen diagram. Dapat juga digunakan untuk

menunjukkan bagaimana kode program dibagi menjadi

modul-modul.

2. Deployment Diagram

Deployment diagram mendeskripsikan arsitek fisik dalam

‘node’ untuk hardware dan software dalam sistem. Disini

digambarkan konfigurasi dari komponen software, processor,

dan peralatan lain yang membangun arsitek sistem secara

run-time.

2.4.1. Use Case Diagram

Whitten & Bentley (2007, p.381) menyatakan bahwa use case

diagram memberikan gambar mengenai interaksi antara user dan sistem luar

dengan sistem. Dengan kata lain, use case diagram memberikan gambaran

mengenai pengguna yang akan menggunakan sistem dan cara interaksi

antara pengguna dengan sistem.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

14

Gambar 2.1 Contoh Ilustrasi Use Case Diagram

(Whitten & Bentley, 2007, p.384)

Aktor adalah pemeran atau pengguna yang berinteraksi langsung

dengan sistem, ditunjukkan dengan gambar manusia berbentuk stickman.

Gambar 2.2 Aktor dalam Use Case Diagram

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

15

Communication Line adalah penghubung/penanda interaksi antara

pengguna/pengoperasi sistem dengan aktifitas didalam sistem yang ada.

Gambar 2.3 Communication Lines dalam Use Case Diagram

System Boundaries merupakan pembatas yang membatasi

ruang lingkup sistem yang bekerja bersama ataupun tidak.

Gambar 2.4 System Boundary pada Use Case Diagram.

2.4.2. Activity Diagram

Whitten & Bentley (2007, p.390) menyatakan bahwa sebuah

activity diagram memberikan penggambaran mengenai aktivitas yang

dilakukan di dalam sistem. Activity Diagram mampu menggambarkan

alur yang berurutan dari sebuah aktivitas bisnis proses atau use case.

Salah satu keistimewaan yang dimiliki oleh activity diagram adalah

kemampuan untuk menggambarkan aktivitas parallel atau aktivitas

yang dilakukan pada waktu yang bersamaan.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

16

Tabel 2.1 Simbol Activity Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p392-393)

Nama

Simbol Gambar Keterangan

Initial

Node Menunjukkan awal mulainya sebuah proses.

Actions

Menunjukkan langkah individu, kumpulan actions beurutan

membentuk aktivitas.

Flow

Menunjuk ke langkah atau actions berikutnya, memiliki

keterangan apabila berupa keluar dari decision.

Decision

Menunjukkan adanya kondisi untuk melakukan pemilihan,

memiliki 1 flow masuk dan 2 flow keluar.

Merge

Menunjukkan proses yang berlanjut menjadi 1 flow keluar

dari 2 atau lebih flow yang dipisahkan oleh decision.

Fork

Menunjukkan adanya kegiatan paralel yang berlangsung

bersamaan, memiliki 1 flow dan 2 atau lebih flow keluar.

Join

Menunjukkan semua actions yang harus diselesaikan

sebelum belanjut ke proses selanjutnya, memiliki 2 atau

lebih flow masuk dan 1 flow keluar.

Activity

Final Menunjukkan akhir dari proses.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

17

2.4.3. Sequence Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p659), sequence diagram adalah

salah satu diagram UML yang memodelkan logika dari use case dengan

menggambarkan interaksi dari pesan antara objek dalam urutan waktu.

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p660) gambar diatas mengilustrasikan notasi sequence diagram:

Actor – Interaksi antara aktor dengan antarmuka penggunaditampilkan dengan simbol aktor use case. Kadang aktor berhenti berinteraksi demi kesederhanaan. Kadang aktor diwakili oleh kotak seperti kelas dengan sebuah notasi <<actor>>.

Gambar 2.6 Actor, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

18

Interface class – Kotak yang menunjukkan kode kelas antarmuka pengguna dengan keterangan <<interface>> sebagai penanda jenis kelas antar muka. Tanda titik dua (:) adalah notasi standar dari sequence diagram yang menunjukkan contoh kelas yang berjalan.

Gambar 2.7 Interface class, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Controller class – Setiap use case akan mempunyai satu atau lebih controller classes, digambarkan dengan notasi yang sama dengan kelas antarmuka pengguna dan juga dicatat sebagai <<controller>>.

Gambar 2.8 Controller class, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Entity classes – Kotak digunakan untuk setiap entitas yang

membutuhkan kolaborasi ke dalam urutan langkah. Tanda titik dua

(:) menunjukkan sebuah contoh objek.

Gambar 2.9 Entity classes, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Messages – Panah horizontal yang tebal menunjukkan pesan

yang masuk dikirim ke kelas. Setiap pesan memanggil method dari

kelas yang ditunjuk. Ketentuan penulisan untuk pesan adalah kata

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

19

pertama dimulai dengan huruf kecil dan menambahkan kata-kata

dengan huruf besar tanpa spasi.

Gambar 2.10 Messages, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Activation bars – Bars atau batang yang terdapat pada jalur

menunjukkan periode waktu selama setiap contoh objek ada. Activation bars

juga menunjukkan lifetime objek di RAM.

Gambar 2.11 Activation bar, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Return messages – Panah horizontal yang putus-putus menunjukkan pesan

yang kembali. Setiap behavior harus mengembalikan sesuatu, minimal sebuah pesan

benar/salah yang menunjukkan keberhasilan behavior.

Gambar 2.12 Return Messages, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Self-call – Sebuah objek yang dapat memanggil method-nya sendiri.

Gambar 2.13 Self-call, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

20

Frame – Berguna untuk menunjukkan bahwa controller butuh untuk

diulang melewati semua hal.

Gambar 2.14 Frame, Whitten dan Bentley (2007, p659)

2.4.4. Class Diagram

Whitten & Bentley (2007, p.400) menjelaskan bahwa sebuah class

diagram menggambarkan struktur objek di dalam sistem. Class diagram

menunjukan kelas-kelas objek serta hubungan antar kelas objek tersebut di

dalam sistem. Sebuah kelas diwakili oleh bentuk kotak di dalam class

diagram. Dalam bentuk paling sederhana, kotak tersebut dapt berisi nama

kelasnya saja, namun juga dapat berisi attribute dan method. Attribute adalah

sesuatu yang menjadi ciri khas sebuah objek dan method apa yang dapat

digunakan oleh kelas tersebut.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

21

Gambar 2.15 Contoh Class Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p.659)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

22

2.5 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p.259), storyboard adalah suatu ringkasan grafis

yang berguna untuk menjelaskan proyek multimedia secara detail dengan

penggunaan kata-kata dan gambaran kasar mengenai tiap-tiap tampilan gambar,

suara, pilihan navigasi, isi teks, atribut proyek, font, bentuk tombol, umpan balik

dan lain-lain. Adanya storyboard berguna untuk memvisualisasikan rancangan

user interface sebelum implementasi pada sistem dimulai. Metode storyboard

sangat sesuai digunakan untuk tim yang memerlukan pembuatan prototype.

2.6 Metodologi Penelitian

Model proses awalnya digunakan untuk membantu penyusunan pada

Software Development. Sejarah menunjukkan bahwa model-model tradisional

membawa sejumlah struktur berguna untuk pekerjaan rekayasa perangkat

lunak dan telah menyediakan peta jalan yang cukup efektif untuk tim

perangkat lunak. Menurut Pressman (2005,p78), ada beberapa cara dalam

membangun sebuah perangkat lunak. Beberapa diantaranya yaitu :

2.6.1 Waterfall Model

Menurut Pressman (2005, p.78), ada beberapa model proses

software yang umum digunakan, salah satunya adalah Model

Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “Classic Life Cycle”

atau “Waterfall Model”. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas

sebagai berikut :

1. Rekayasa dan Pemodelan

Sistem Informasi Rekayasa dan pemodelan sistem informasi

diperlukan karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari

sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun

syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset

dari kebutuhan keperangkat lunak tersebut. Perangkat lunak harus

berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat

lunak, manusia, dan database.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

23

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak.

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,

khususnya pada perangkat lunak. Untukm emahami sifat program

yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami

kebutuhan informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang

diperlukan.

3. Perancangan.

Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi

langkah yang berfokus pada empat attribute sebuah program yang

berbeda: struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi

interface, dan detail (algoritma).

4. Pengkodean.

Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca

atau dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa

pemrograman.

5. Pengujian.

Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses

pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan

bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional

yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan

dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil

aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan.

Perangkat lunak akanmengalami perubahan setelah

disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena

perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan

perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya, atau

pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja.

Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase program

sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

24

Gambar 2.16 Contoh Waterfall Model.

2.6.2 V-Model

Salah satu variasi dalam representasi dari model Waterfall

adalah V-model. Model ini menggambarkan hubungan antara

pelaksanan quality assurance (penjaminan kualitas) dengan

tindakan-tindakan yang terkait dengan komunikasi, pemodelan, dan

konstruksi awal. Dimana tim software (developer) bergerak

kebawah dari sisi kiri huruf V, menjelaskan masalah-masalah dan

kebutuhan dasar menjadi lebih detil dan teknis, serta memberikan

solusinya. Sementara tim QA (Quality Assurance), melakukan

serangkaian tes untuk memastikan setiap model yang telah dibuat

oleh tim software adalah benar. Pada kenyataannya, secara

fundamental tidak ada perbedaan antara Waterfall dengan V-model.

V-model hanya menggambarkan bagaimana proses verifikasi dan

validasi diterapkan pada perancangan perangkat lunak (Pressman,

2009, p40).

Gambar 2.17 Contoh V-Model.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

25

2.6.3 Incremental

Incremental Proccess Model berdasarkan Pressman (2010,p41)

dibagi menjadi beberapa tahap:

a. Communication

Sangat penting untuk berkomunikasi dengan customer

dan para stakeholder untuk memahami tujuan proyek dan

mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan

fitur perangkat lunak dan fungsinya.

b. Planning

Perencanaan mendefinisikan kerja rekayasa perangkat

lunak dengan menjelaskan teknik tugas yang dilakukan, resiko

yang mungkin, sumber daya yang akan diperlukan, produk

yang harus diproduksi, dan jadwal.

c. Modelling (analysis, design)

Software engineer membuat model untuk lebih

memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan

mencapai kebutuhan tersebut.

d. Construction (code, test)

Kegiatan ini menggabungkan generasi kode (baik

manual atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk

mengungkap kesalahan dalam kode.

e. Deployment (delivery, feedback)

Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau sebagai

bagian yang telah selesai) dikirim ke customer untuk

dievaluasi dan mendapatkan umpan balik berdasarkan evaluasi

tersebut

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

26

Gambar 2.18 Contoh Model Incremental

2.6.4 Prototyping

Paradigma dari metode prototyping adalah sistem informasi

yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan

datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang

lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali,

dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem

informasi yang lain bila perlu. Proses prototyping menurut Pressman

(2005,p42) memulai dengan:

1. Listen to customer

Listen to customer (requirement gathering) atau pertemuan untuk

mencari data yang dibutuhkan. Programmer atau developer

bertemu dengan user atau customer untuk membiacarakan atau

mencari data-data yang dibutuhkan dalam membangun atau

membuat proyek.

2.Build/receive mock-up

Pada tahapan ini, programmer sudah mulai membangun dan

membuat software atau aplikasi seteleh mendapat data-data yang

diinginkan atau contoh aplikasi atau tampilan yang sudah dibuat.

3.Customer test drives mock-up

Ini merupakan tahapan terakhir dimana software atau aplikasi

yang dibuat oleh Programmer sudah dibuat, dapat diuji oleh

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

27

pelanggan atau user dengan maksud apakah sudah selesai sesuai

permintaan atau masih ada kekurangan.

Gambar 2.19 Contoh Model Evolutionary Prototyping

2.6.5 Spiral Model

Pada Spiral model, langkah-langkahnya meliputi komunikasi

dengan user atau customer untuk mengetahui kebutuhan mereka,

planning (tahap perencanaan), Risk analysis (tahap menganalisa

masalah teknis dan yang mungkin terjadi), Engineering (tahap

membuat aplikasi), Construction and release (tahap untuk

mengimplementasikan aplikasi yang sudah jadi) dan yang terakhir

evaluasi dari pengguna (Pressman,2001,p36-37).

Gambar 2.20 Contoh Model Evolutionary Spiral

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

28

2.6.6 Concurrent Model

Pada model ini aktifitas kerja dilakukan secara bersamaan, setiap

proses kerja memiliki beberapa pemicu kerja dari aktifitas. Pemicu dapat

berasal dari awal proses kerja maupun dari pemicu yang lain karena setiap

pemicu akan saling berhubungan.

Gambar 2.21 Contoh Model Concurrent

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

29

2.7 Game

2.7.1 Definisi Game

Game adalah sebuah jenis aktivitas bermain dalam konteks realitas

semu di mana pihak – pihak yang berpartisipasi berusaha untuk mencapai

satu tujuan tertentu dengan bertindak sesuai dengan aturan – aturan yang

ditetapkan (Adams, 2010, p.3). Terdapat empat elemen utama yang harus ada

dalam sebuah game. Elemen – elemen tersebut antara lain adalah play,

pretending, goal dan rules (Adams, 2010, p.3).

1. Play

Play adalah sebuah bentuk partisipasi dalam hiburan di mana buku, film

dan teater adalah bentuk presentasi dari hiburan. Dalam sebuah game, pilihan

yang ditentukan oleh pihak yang berpartisipasi akan menentukan perubahan –

perubahan yang akan terjadi(Adams, 2010, p.4).

2. Pretending

Pretending adalah sebuah tindakan yang menciptakan sebuah realita

abstrak di dalam pikiran manusia. Nama lain untuk realita yang diciptakan

dengan melakukan pretending adalah magic circle (Adams, 2010, p.4).

3. Goal

Sebuah game harus memiliki goal, di mana goal dapat terdiri dari satu

jenis atau lebih(Adams, 2010, p.6). Goal dari sebuah game didefinisikan oleh

aturan – aturan di dalam game (Adams, 2010, p.6).

4. Rules

Rules atau peraturan adalah sebuah instruksi yang telah disepakati dan

diterima oleh pemain sepanjang permainan berjalan (Adams, 2010, p.8).

2.7.2. Game Design

Menurut Adams (2010, p29), game design adalah proses dari

mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana cara kerja game,

menggambarkan elemen dalam pembuatan game (konseptual, fungsional,

artistik, dan lainnya), dan pengiriman informasi kepada team yang akan

membuat game.

2.7.3 Game Design Documents

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

30

Menurut Adams (2010, p54-55), game design documents adalah

serangkaian dokumen yang berisi desain game yang dirancang. Game design

documents merupakan salah satu cara untuk mengkomunikasikan ide dan

desain game antar anggota dalam sebuah tim perancang game. Menurut

Adams (2010, p56-58), game design documents dibagi menjadi beberapa

jenis yaitu :

1. High Concept Document

High concept document adalah sebuah resume singkat tentang ide dan

tujuan game yang biasanya berisi tidak lebih dari 2 sampai 4 halaman.

2. Game Treatment Document

Sebuah dokumen sederhana yang berisi garis besar game yang akan

dirancang. Game treatment document menjadi pegangan bagi para penerbit

game saat presentasi game yang dilakukan oleh tim perancang game.

3. Character Design Document

Character design document adalah dokumen yang secara khusus mencatat

desain karakter yang ada di game. Dokumen bertujuan untuk menampilkan

latar belakang, penampilan dan semua pergerakan dari karakter game.

4. World Design Document

World design document adalah sebuah dasar untuk membangun semua

seni dan audio yang menggambarkan dunia game. Dokumen ini berisi daftar

benda yang ada di dalam dunia game.

5. Flowboard

Flowboard, persilangan antara flowchart dan storyboard. Storyboard

adalah dokumen yang saling berhubungan untuk merencanakan serangkaian

kejadian. Flowchart adalah sebuah dokumentasi algoritma. Flowboard

menggabungkan keduanya untuk mendokumentasikan struktur game.

6. Story and Level Progression Document

Story and level progression document adalah dokumen yang mencatat

cerita game secara garis besar dan perkembangan dari level game. Dokumen

ini menunjukkan bagaimana pemain mengalami cerita di dalam game melalui

berbagai unsur cerita: adegan singkat, uraian misi, dialog, dan unsur lainnya.

7. The Game Script

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

31

The game script adalah dokumen yang berisi peraturan dan prosedur dari

sebuah game. Dokumen ini menjadi dasar bagi para programmer untuk

merancang game.

2.7.4 Genre Game

Menurut Adams (2010, p392-584), game dapat dibedakan

menjadi beberapa kategori berdasarkan gameplay-nya yakni :

1. Action Games

Action games adalah game yang lebih menekankan pada keterampilan

pemain dalam mengkoordinasikan mata dan tangan serta refleks yang

cepat. Action game biasanya disajikan dengan penyelesaian teka-teki,

game tembak-menembak (shooting games), game perkelahian (fighting

games), game musik, dan lain-lain. Beberapa contoh dari action game

adalah Counter Strike, Sonic, dan Metal Slug.

2. Strategy Games

Strategy games adalah game yang lebih menekankan pada bagaimana

strategi pemain dapat mengelola sumber daya yang ada dan mengambil

keputusan yang tepat untuk memenangkan game. Beberapa contoh

adalah Age of empire, BattleRealms, Warcraft III, dan Star Craft.

3. Role Playing Games (RPG)

Role Playing Games adalah game dimana pemain mengendalikan

seorang/beberapa karakter yang dirancang oleh pemain dan memimpin

mereka dalam melakukan pencarian/penyelesaian masalah sesuai alur

cerita game tersebut. Ciri khas dari RPG adalah pengembangan karakter

dan jalan cerita yang kuat. Beberapa contoh adalah Final Fantasy, Fable,

The Elder Scrolls : Skyrim, dan Ragnarok Online.

4. Sport

Game Sport adalah game yang mensimulasikan kegiatan olahraga

yang bersifat nyata/khayalan. Pemain akan mengendalikan seorang

karakter pemain atau sebuah tim yang akan bermain di dalam sebuah

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

32

pertandingan. Beberapa contoh dari sport game adalah Winning Eleven,

Tiger Woods Pro, dan Pro Evolution Soccer.

5. Vehicle Simulation

Vehicle simulation adalah game yang mensimulasikan pemain dalam

mengendarai sebuah kendaraan (air, darat atau udara) dan memberikan

pengalaman pemain dalam berkendara. Beberapa contoh adalah Need For Speed

Series, GT Radial, dan Euro Truck Simulator.

6. Construction and Management

Simulations Construction and management simulations adalah game yang

lebih menekankan pada pertumbuhan ekonomi dan proses. Tujuan dari game ini

bukan mengalahkan musuh tetapi membangun sesuatu dalam proses yang

berkelanjutan. Beberapa contohnya adalah Sims City, Harvest Moon, dan Mall

Tycoon.

7. Adventure Games

Adventure Games adalah game dimana pemain akan mengendalikan karakter

untuk melakukan eksplorasi dan menyelesaikan petualangan. Biasanya jalan

cerita dalam adventure games bersifat linear. Beberapa contoh adalah Mad Max :

The Game, Indiana Jones, dan Pokemon.

8. Artificial Life Games

Artificial Life Games lebih menekankan bagaimana mengendalikan sebuah

objek buatan yang hidup. Objek buatan ini memiliki siklus hidup layaknya

makhluk hidup pada dunia nyata. Beberapa contohnya adalah The Sims, My

Sims, Sims Pet, dan Nintendogs.

9. Endless Run

Endless Run adalah genre game dimana karakter pemain bergerak maju tanpa

ada ujung pada dunia yang diciptakan secra prosedur. Kesederhanaan gameplay

ini membuat daya tarik tersendiri untuk platform mobile. Beberapa contoh dari

genre Endless Run ini adalah Canabalt (2009), Temple Run (2011) dan JetPack

Joyride (2011)

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

33

10. Puzzle Games

Puzzle game menekankan pada penyelesaian sebuah teka-teki. Puzzle game

memiliki level game dari yang mudah ke yang sulit. Beberapa contoh adalah

Solitare, The Electric Box, dan The Incredible Machine.

2.7.5 Game Balancing

Menurut Schell (2008), game balancing merupakan penyeimbangan

elemen-elemen dalam sebuah game yang saling terkait. Game balancing

dapat muncul dalam beberapa bentuk yang berbeda. Hal ini dikarenakan

adanya perbedaan kondisi dalam masing-masing game yang perlu

diseimbangkan. Beberapa jenis game balancing antara lain :

1. Fairness

Sumber daya dan kekuatan yang seimbang untuk pemain game.

2. Challenge vs success

Kesuksesan pemain game dalam menyelesaikan tantangan game

akan menimbulkan tantangan game berikutnya yang lebih susah.

Penyeimbangan ini dibuat supaya pemain game tidak merasa

frustasi atau bosan terhadap tingkat kesulitan tantangan game.

3. Meaningful choice

Keputusan pemain dalam mengambil sebuah keputusan dalam

game akan berdampak jelas kepada pemain.

4. Skill vs chance

Kesuksesan bermain game harus disesuaikan apakah berasal dari

faktor keahlian pemain game atau keberuntungan.

5. Head vs hands

Tantangan dalam game harus disesuaikan dengan jenis game,

apakah lebih menekankan tantangan fisik atau berpikir.

6. Competition vs cooperation

Game dapat berbentuk kompetisi atau kerja sama antar pemain.

7. Short vs long

Durasi gameplay sebuah game, apakah singkat atau lama.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

34

8. Rewards

Pemberian penghargaan kepada pemain game sesuai dengan tantangan

yang diselesaikan.

9. Punishment

Penyesuaian hukuman yang diberikan kepada pemain apabila gagal

menyelesaikan tantangan dalam game.

10. Freedom vs controlled experience

Penyesuaian lingkungan game, apakah pemain dapat bebas mengontrol

lingkungan game atau bermain sesuai dengan lingkungan yang telah

ditentukan.

11. Simple vs Complex

Game yang bersifat simple dapat menimbulkan kesan

elegan/membosankan. Game bersifat kompleks dapat menimbulkan kesan

kaya akan kerumitan atau membingungkan.

12. Detail vs imagination

Penyeimbangan tingkat perincian dalam sebuah game. Game yang

bersifat tidak terlalu rinci memberikan kesempatan kepada pemain game

untuk berimaginasi.

13. Tingkat kepuasan pemain game

Menurut Hawkins, Nesbitt, dan Brown (2012), pemain game yang

menyukai tantangan dalam game akan merasa puas jika mendapatkan

penghargaan yang besar ketika menyelesaikan suatu tantangan. Sebaliknya

pemain game yang cenderung menghindari tantangan dalam game akan

merasa puas walaupun hanya mendapatkan penghargaan yang kecil ketika

menyelesaikan tantangan dalam game

14. Fitur Kustomisasi

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Turkay dan Adinolf (2010), fitur

kustomisasi dalam game mempengaruhi tingkat kepuasan pemain game

dalam skala yang sedang sampai besar. Sebagian besar pemain game

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

35

memilih fitur kustomisasi sebagai fitur yang dapat memberikan kepuasan

dalam bermain game dibandingkan fitur musik maupun grafik.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

36

2.7.6 Mobile Game

Menurut Lam (2003, p.9), mobile game adalah game yang tidak hanya

dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun mobile game dapat

dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA,

Symbian OS dan smartphone Microsoft. Menurut Fling (2009, p79-80),

kelebihan aplikasi game pada telepon seluler yaitu:

a. Game menyediakan cara yang mudah dan sederhana untuk menciptakan

immersive experience.

b. Game bisa dihubungkan dengan berbagai alat yang berkaitan dengan

mudah.

2.7.7 Android

Android adalah salah satu sistem operasi pada smartphone. Android

pertama kali dibuat oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris

White tahun 2003 dan dibeli oleh Google tahun 2005. Dengan basis Linux,

dan ditulis dengan bahasa pemrograman Java dengan Java Core Libraries dan

menjadikan Android menjadi salah satu sistem operasi terkenal di dunia.

Selain itu, Android menjadi sebuah platform yang mempunyai sifat

generalisasi , sehingga, Android mampu menutupi semua sistem operasi dan

aplikasi yang berjalan di atasnya. Android bersifat open-source, artinya

seorang pengembang dapat menciptkana aplikasi berdasarkan kepada

keinginannya sendiri, dan mereka tidak harus membayar untuk sekumpulan

kode-kode dan untuk sebuah lisensi dari sebuah produsen (Lee, 2011, p.24)

Linux kernel merupakan sebuah kernel(inti) yang menjadi dasar bagi

Android. Layer ini berisi semua driver untuk beberapa perangkat keras dari

sebuah perangkat Android.

Libraries berisi seluruh kode yang menyediakan semua fitur utama

dari Sistem Operasi Android. Library SQLite menyediakan pendukung basis

data sehingga sebuah aplikasi dapat menggunakannya untuk menyimpan data.

Webkit Library menyediakan kegunaan untuk browsing sebuah situs.

Android runtime pada layer yang sama dengan libraries, Android

runtime menyediakan sekumpulan libraries inti yang memberikan

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

37

kemampuan pengembang untuk menciptakan aplikasi Android dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android runtime meliputi mesin

virtual Dalvik, yang memampukan sebuah aplikasi Android berjalan pada

prosesnya sendiri, dengan instance dari mesin virtual Dalvik (aplikasi

Android di kompilasi menjadi Dalvik yang dapat dieksekusi). Dalvik adalah

sebuah mesin virtual yang dirancang untuk Android secara spesifik dan

dioptimasikan untuk perangkat-perangkat bertenaga baterai yang memiliki

memory dan CPU yang terbatas.

Application framework menampakkan beberapa kemampuan dari

Sistem Operasi Android bagi para pengembang aplikasi sehingga mereka

dapat menggunakannya di dalam aplikasi mereka.

Applications pada layer atas, akan ditemukan aplikasi yang

disematkan ke dalam perangkat Android(seperti Phone, Contacts, Browser),

dan juga aplikasi yang di 25 unduh dan di install dari Android Market. Semua

aplikasi yang di tulis terletak di layer ini (Lee, 2011).

2.7.8 Unity

Unity 3D merupakan game engine / authoring tools yang dapat

mempermudah game designer dalam membuat game, bahasa pemerograman

yang bisa digunakan pada unity 3d adalah java sciprt, c# script dan boo,

pada pembuatan game dengan Unity3D, setiap level didefinisikan sebagai

sebuah scene, dimana scene tersebut merupakan area yang bisa diakses oleh

pemain ketika user memainkan game (Fauzi,2011).

Unity dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas

Francis dan Joachim Ante. Game engine ini dibangun diatas dasar

kepedulian mereka terhadap developer kecil yang tidak dapat membeli game

engine karena terlalu mahal. Unity dipublikasikan pada april 2012 dan

pengguna dari Unity terdiri dari satu juta developer yang terdaftar

menggunakan Unity. Unity menggunakan salah satu game engine yang

mudah untuk digunakan. Berikut ini adalah bagian – bagian dalam Unity3D:

1. Assets

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

38

Assets adalah tempat penyimpanan semua data, mulai dari scenes,

gambar, tekstur, objek 3D, suara, dan objek lainnya yang mendukung

dalam pembuatan game menggunakan Unity3D.

2. Scenes

Sebuah area yang berisi konten dalam game , seperti konten menu,

konten game, dan lain – lainnya.

3. Game objects

Sebuah objek yang dapat memiliki banyak komponen.

4. Components

Bagian dari game objek yang digunakan untuk mengatur game objek

itu sendiri.

5. Script

Bahasa yang digunakan pada unity terdiri dari 3 bahasa yaitu C#, Java

Script, dan Boo. f. Prefabs Tempat penyimpanan yang telah disediakan

oleh Unity.

2.8 Metodologi Testing

Menurut Black (2009 :2), test granularity mengacu pada kehalusan

atau kekasaran fokus tes. Test case yang halus mengijinkan tester untuk

memeriksa detil pada tingkat rendah, biasa pada internal sistem. Test case

yang kasar memberikan informasi tentang perilaku sistem secara umum

kepada tester. Ada tiga spektrum pada test granularity, yaitu :

a. Structural(White Box) Tests

Menurut Black (2009 :2), Structural test (atau yang biasa disebut

white-box tests dan glass-box tests) menemukan bug dalam elemen

struktur tingkat rendah seperti yang terjadi di tingkatan code , data base

scemas, chips, subassemblies dan interfaces. Pengujian struktural ini

didasarkan pada bagaimana suatu sistem beroperasi. Contohnya,

pengujian struktural akan mengungkapkan tempat penyimpanan database

masih memiliki ruang penyimpanan username sebanyak 80 karakter,

tetapi pada kenyataannya hanya memungkinkan menyimpan 40 karakter.

Pengujian struktural melibatkan pengetahuan teknis terperinci dari

sistem. Untuk menguji software, tester membuat pengujian yang paling

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

39

struktural dengan melihat kode dan struktur data itu sendiri. Untuk

pengujian hardware, tester membuat pengujian struktural untuk

membandingkan spesifikasi chip untuk pembacaan oscilloscopes atau

meter tegangan.

b. Behavioral (Black Box) Tests

Menurut Black (2009 :3), Tester menggunakan behavioral test

(disebut juga Black-Box Tests), sering digunakan untuk menemukan bug

dalam high level operations, pada tingkatan fitur, profil operasional dan

skenario customer. Tester dapat membuat pengujian fungsional black

box berdasarkan pada apa yang harus sistem lakukan. Behavioral testing

melibatkan pemahaman rinci mengenai domain aplikasi, masalah bisnis

yang dipecahkan oleh sistem dan misi yang dilakukan sistem. Behavioral

test paling baik dilakukan oleh penguji yang memahami desain sistem,

setidaknya pada tingkat yang tinggi sehingga mereka dapat secara efektif

menemukan bug umum untuk jenis desain.

Menurut Nidhra dan Dondeti (2012:1), black box testing juga

disebut functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang

merancang test case berdasarkan informasi dari spesifikasi.

c. Live Tests

Menurut Black (2009 :4), Live test mengikutsertakan customer,

content experts, early adopter, dan end user lainnya dalam pengujian

sistem. Dalam beberapa kasus, penulis mendorong tester untuk

mencoba 28 menelusuri sistem tersebut. Beta testing merupakan salah

satu bug-driven live test yang dikenal

2.9 Penelitian Terkait

Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah

keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada

dalam permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game

diambil dari kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini

dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau permasalahan menjadi lebih

menarik untuk dipecahkan. (Martono, 2011, p. 49-50)

Endless Run adalah genre game dimana karakter pemain bergerak

maju tanpa ada ujung pada dunia yang diciptakan secra prosedur.

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01558-IF Bab2001.pdf · pengertian lain, DBMS adalah ... dengan sistem, ditunjukkan dengan

40

Kesederhanaan gameplay ini membuat daya tarik tersendiri untuk platform

mobile. Beberapa contoh dari genre Endless Run ini adalah Canabalt (2009),

Temple Run (2011) dan JetPack Joyride (2011) (Rubem,2011)

Game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, yaitu

berdasarkan platform yang digunakan, dimensi, dan genre dari game

itu sendiri. Platform merupakan kombinasi spesifik dari komponen

elektronik atau perangkat keras komputer dengan perangkat lunak

yang memungkinkan game untuk beroperasi (Mahardika,2011).

Berdasarkan platform yang digunakan, game dapat dibagi menjadi

beberapa jenis, diantaranya:

1. Arcade games, yaitu game yang biasanya memiliki box atau

mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games

tertentu, bahkan memiliki fitur yang dapat membuat

pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol,

kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil.

Arcade games biasanya berada di daerah/tempat khusus,

sebagai contoh di Indonesia dikenal dengan sebutan ding-

dong.

2. PC games, yaitu game yang dimainkan menggunakan

komputer pribadi.

3. Console games, yaitu game yang dimainkan menggunakan

konsol tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX

360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di konsol

khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana

(portable), sebagai contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu game yang dapat dimainkan khusus untuk

mobile phone atau PDA.