Aula terrain
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Projeto de jogos RAD:Terrenos
Augusto Bülow
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Unity3D
• Terrenos: • Malha com diferentes alturas• Height Map (mapa de alturas)
• Cenários orgânicos, naturais : terrenos
• Unity : Terrain Engine• Alta qualidade (boa performance)• Edição e texturização em real-time• Shaders + vegetação (otimizada)
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Unity3D
• Criando:• Terrain -> New Terrain
• Terrenos não podem ter rotação / Fixa
• Parametros gerais do terreno (tamanho, resolução)• Terrain -> Set Resolution
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Unity3D
• Terrain -> Set Resolution
• Tamanho geral
• Altura máxima
• BMAPs controle• Maior resolução
• Maior detalhes
• Maior peso*
• Textura final = composição de layers
• Textura base + detalhes + splashs + (layers / texturas adicionais)
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Unity3D
• Edição do Terreno ->alturas
• Escolha Brush (pincel)
• Escolha do tamanho
• Opacity = suavidade
• Click botão esquerdo:• Terreno sobe
• Desenho do brush
• Tamanho escolhido
• Suavidade edição = opacity
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Unity3D
• Fixar altura • baixar ou subir altura fixa (max)
• Brush, tamanho e opacidade
• Determina altura desejada
• Click botão esquerdo:• Terreno sobe /desce para altura
correta (escolhida)
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Unity3D
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Unity3D
• Smooth = suavizar diferenças de altura
• Diminuir quebras bruscas
• Aproxima alturas da área selecionada
• Uso de brush, tamanho e opacidade
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Unity3D
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Unity3D
• Texturas – possibilidade de combinar várias, e misturá-las (blend)
• Splash maps
• Texturas livres: preferencialmente em múltiplos de quatro, para maior performance (4-8-12)
• Necessário atribuir texturas ao terreno para poder usá-las:
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Unity3D
• Tile: número de repetições dela sobre todo o terreno = tamanho da textura (scale)
• Pintar texturas sobre terreno• Brushs
• Tamanho
• Opacidade
• Primeira textura – automaticamente como base geral
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Unity3D
• Navegação no terreno:• Mouse sobre a área desejada, e tecla F
• Centraliza visão no ponto do terreno
• Necessidade de luz para boa visualização• Luz Sol = Direcional
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Unity3D
• Mapa de luz e sombra / Lightmap
• Luz calculada automaticamente
• Gerar lightmap = melhor resolução + performance
• Lightmap = baseado em luz direcional (pos do sol)
• Terrain -> Create Lightmap
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Unity3D
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Unity3D
• Árvores: colocadas direto no terreno
• Prefabs (modelo + definições)
• Shaders de alta performance (centenas de árvores)
• Transforma em 2D (billboard) quando distante• LOD (level of detail – pela distancia da câmera)
• Modelos árvores específicos (shader / Unity)• Mesh simples
• Dois materiais
• Maximo de 2000 triângulos
• Usar shaders Nature / Occlusion
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Unity3D
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Unity3D
• Inserir arvores no terreno:
• Edit trees -> Add Trees (Palm)
• Pintar (colocar) no terreno
• Definições• Tamanho do brush
• Densidade de arvores
• Variações básicas tamanho
• Variações básicas cor
• Apagar = mouse + shift
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Unity3D
• Grass = grama, flores, etc
• Textura 2D (com transparência alpha)
• Inserir texturas grama no terreno:• Edit Details -> Add Grass Texture
• Definições de • Tamanho
• Variação de cor• Health = meio do brush
• Dry = extremidades do brush
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Unity3D
• Pintar grama no terreno
• Definições de • Brush
• Tamanho
• Opacidade
• Força / quantidade
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Unity3D
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Unity3D
• Detail Meshes: outros itens estáticos, 3D
• Modelos 3D (low-poly)
• Pedras, e outros (de alta repetição)
• Pequenos • Em textura
• Em vértices
• Objetos leves
• Render mode: • Vertex lit (pedras)
• Grass (grama)
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Unity3D
• Configurações gerais do terreno
• Performance• Distancias para detalhes
• Maximo de árvores visíveis
• Inicio para billboards (2D)
• Vento -> Shader grama e arvores• Movimento automático
• Shader pronto