ATPS ProntoFundamentos de Análise Orientada a Objeto
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ANHANGUERA UNIBAN OSASCO
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS FUNDAMENTOS DE ANÁLISE
ORIENTADA A OBJETO.
ANHANGUERA UNIBAN OSASCO
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Alan Steve Galvão RA-1299564973Fabiano Germano dos Santos RA-1299309398Gildelson Alves Silva RA-7098532245Reginaldo dos Santos RA-6056474524Vagner Epifânio RA-1299544325Vitor da Silva RA-1299564996Victor Sechler de Almeida RA-1299256228
FUNDAMENTOS DE ANÁLISE ORIENTADA A OBJETO
Atividades Práticas Supervisionadas apresentado á banca examinadora da Faculdade de Sistema da Informação Anhanguera Educacional , como requisito parcial à obtenção do Grau de Bacharel em Sistema da Informação sob Orientação da professora Mestre Prof.º José Ricardo Marques.Orientador: Prof.º Marcio Galvão.
OSASCO - SP2014
Alan Steve Galvão RA-1299564973Fabiano Germano dos Santos RA-1299309398Gildelson Alves Silva RA-7098532245Reginaldo dos Santos RA-6056474524Vagner Epifânio RA-1299544325Vitor da Silva RA-1299564996Victor Sechler de Almeida RA-1299256228
SISTEMAS DE BANCOS DE DADOS.
Aprovada em de de .
BANCA EXAMINADORA
_______________________________
Prof. Dr.
Anhanguera Educacional Ltda.
Atividades Supervisionadas Práticas
apresentado á banca examinadora da
Faculdade de Sistema da Informação
Anhanguera Educacional, como
requisito parcial à obtenção do Grau
de Bacharel em Sistema da
Informação sob Orientação da
professora Mestre Prof.º Marcio
Galvão.
RESUMO
Com a constante evolução das empresas, as regras de negocio se tornaram
variáveis, a produção de software para se conservar o padrão de qualidade exige a
adoção de métodos de desenvolvimento que atendam essa dinâmica do mercado. A
orientação a objeto é um dos métodos mais utilizado, oferece recurso para
desenvolver software com qualidade e com a utilização de seus conceitos pode-se
interagir com o mundo real e transformar suas características para o mundo
computacional.
Palavras-chave: Regras, Variáveis, Métodos, Orientação, Objeto, Desenvolver.
ABSTRACT
With the constant development of enterprises, the rules of business have become
variables, producing software to retain quality standard requires the adoption of
development methods that meet this dynamic market. Object orientation is one of the
most used methods, provides a resource to develop quality software and the use of
its concepts can interact with the real world and transform their characteristics into
the computer world.
Keywords: Rules, Variables, Methods, Orientation, Object, Develop
Sumário
Introdução........................................................................................................... 06
Justificativa....................................................................................................... 07
Conceitos........................................................................................................... 08
Conceitos Gerais .............................................................................................. 09
Métodos (Operações e Comportamentos......................................................... 10
Características ................................................................................................. 11
Resolução de Problemas ................................................................................ 12
Respostas dos Problemas................................................................................ 13
Problemas resolvidos....................................................................................... 14
Problemas resolvidos........................................................................................ 15
Problemas resolvidos ....................................................................................... 16
Problemas resolvidos ........................................................................................ 17
Problemas resolvidos ........................................................................................ 18
Problemas resolvidos ........................................................................................ 19
Problemas resolvidos ........................................................................................ 20
Problemas resolvidos ........................................................................................ 21
Problemas resolvidos ........................................................................................ 22
Problemas resolvidos ........................................................................................ 23
Conclusão.......................................................................................................... 24
Referências Biográficas .................................................................................... 25
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Introdução
Nos do Grupo, fizemos uma pesquisa sobre Fundamentos Orientação a Objeto constamos que é muito importe o aprendizado neste disciplina, que envolve muita dedicação ..
7
Justificativa
Este trabalho tem como objetivo orientar como foi realizar o estudo sobre o
Fundamentos de Análise Orientada, Conceitos e resolução de problemas, com o
intuito de uma aprendizagem mais complexa e dinâmica.
.
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1- Conceitos de Fundamentos de Orientação a Objetos
Histórico
Orientação a Objetos (OO) nasceu na década de 60 com a finalidade de ajudar a
diminuir a complicação de construção e manutenção de software, destacando
fortemente: unidades discretas de programação lógica e reutilização de software.
Simula foi a primeira linguagem de programação a colocar tais conceitos que
ganharam grande destaque na década 90 através da linguagem C++ e pela
crescente popularidade das interfaces gráficas. Já na última década ganhou mais
cartaz devido a popularização da linguagem Java, especialmente, pelo fato desta ser
multiplataforma.
O que é OO?
É um paradigma utilizado para incremento de software que baseia-se na utilização
de componentes individuais denominados objetos que colaboram entre si para
levantar sistemas complexos. A colaboração entre os objetos é feita através do
envio de mensagens. Analogamente, significa organizar o mundo real como uma
coleção de objetos que incorporam dados e operações que manipulam estes dados.
Benefícios
Os modelos refletem o mundo real de maneira mais próxima;
São mais fáceis de entender, manter e evoluir; Possibilitam a reutilização de código;
Redução das linhas de código programadas; Auxiliam e propiciam a separação de
responsabilidades; Ajudam na modularização e componentização da solução;
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2- Conceitos Gerais
Classe
Define características abstratas dos objetos;
Define os atributos (informações) e métodos (comportamentos) dos objetos;
É a “planta” que define como serão os objetos.
Objeto
Um objeto possui um estado (atributos), exibe um comportamento (operações) bem-
definido e possui uma identidade única (referência).
Atributo
São características de um objeto, basicamente a estrutura de dados que vai
representar a classe. Exemplos:
1. Classe Funcionário : nome, endereço, telefone, CPF;
2. Classe Carro : nome, marca, ano, cor;
3. Classe Livro : autor, editora, ano.
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3 - Método (operações/comportamentos)
Define os comportamentos dos objetos.
Por exemplo, Spartacus é uma instância da classe Cachorro e portanto tem
habilidade para latir, definida através do método latir().
Este comportamento somente ocorre quando o método é invocado através do
objeto, no caso Spartacus. Latir().
Programaticamente a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em
particular, pois todos cachorros podem latir, mas queremos que apenas Spartacus
dê o latido.
Mensagem
É a chamada de um método de um objeto com o objetivo de ativar um determinado
comportamento descrito pela classe deste objeto.
Uma mensagem pode ser enviada para um método de um objeto ou de uma classe,
neste último caso ele é chamado de método estático.
Abstração
É operação pela qual o espírito considera separadamente coisas inseparáveis na
natureza e resulta no processo mental em que as idéias estão distanciadas dos
objetos por meio de uma operação intelectual que isola os generalizemos teóricos
dos problemas concretos, para que estes sejam resolvidos
Trata-se de um mecanismo essencial em disciplinas filosóficas e científicas, pois traz
consigo a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto
qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais.
Em OO, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio de um
sistema de software.
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Características
Encapsulamento
Consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto.
É um mecanismo amplamente utilizado para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados.
Por exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo, pois a carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável (os botões, o monofone e os sinais de tom).
Herança
Herança é um mecanismo da OO que permite criar novas classes a partir de classes já existentes, aproveitando-se das características existentes na classe a ser extendida.
Este mecanismo promove reuso e reaproveitamento de código além de possibilitar a criação de classes derivadas (subclasses) a partir de classes bases (superclasses).
As subclasses são mais especializadas do que as suas superclasses, mais genéricas, e todas herdam todas as características de suas superclasses, como seus atributos e métodos.
Polimorfismo
É a capacidade de um objeto ser referenciado de várias formas o que quer dizer que a referência ao objeto se transforma, ou fica se transformando ao longo do tempo.
Vale ressaltar que um objeto nasce e morre sendo de um mesmo tipoe o que muda ou transforma-se é a maneira de como nos referenciamos a ele. Por exemplo: um gerente financeiro pode ser tratado (referenciado) como gerente financeiro, gerente ou funcionário quando estamos em um contexto de uma empresa. Se ampliarmos este contexto também podemos dizer que um gerente financeiro pode ser tratado (referenciado) como pessoa física, por exemplo.
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Resolução de Problemas
1) Uma empresa de vendas oferece para seus clientes, um desconto que é função do valor da compra do cliente. Este desconto é de 20%, se o valor da compra for maior ou igual a R$ 5.000,00 e 15%, se for menor. Faça um algoritmo para imprimir o valor da compra e o desconto obtido por um determinado cliente.
2) Um vendedor tem seu salário calculado em função do valor total de suas vendas. Este cálculo é feito de acordo com o seguinte critério: se o valor total de suas vendas for maior que R$ 20.000,00, o vendedor receberá como salário, 10% do valor das vendas. Caso contrário, receberá apenas 7,5% do valor das vendas. Escrever um algoritmo que determine o valor ganho pelo vendedor.
3) Uma empresa de vendas tem três corretores. A empresa paga ao corretor, uma comissão calculada de acordo com o valor de suas vendas. Se o valor total da venda de um corretor for maior que R$ 5.000,00, a comissão será de 12% do valor vendido. Se o valor da venda do corretor estiver entre R$ 30.000,00 e R$ 50.000,00 (incluindo extremos), a comissão será de 9,5%. Qualquer outro caso, a comissão será de 7%. Escreva um algoritmo que gere um relatório contendo nome, valor da venda e comissão de cada um dos corretores. O relatório deve mostrar também, o total de vendas da empresa.
4) Construa um algoritmo que exiba números inteiros de 0 a 1000 em ordem crescente.
5) Construa um algoritmo que, tome como entrada um número inteiro positivo, e mostre uma mensagem dizendo se este número é par ou ímpar.
6) Construa uma algoritmo, que tendo como dados de entrada a altura (h) e o sexo de uma pessoa mostre seu peso ideal de acordo com as fórmulas abaixo: HOMENS: peso ideal=72,7*h-58 / MULHERES: peso ideal=62,1*h-44,7
7) Crie um Boletim escolar que informe a média, e a frequência de um estudante e que no campo situação informe se um estudante está aprovado, reprovado ou em exame de acordo com as seguintes instruções:
Se média for maior ou igual a 7 e a frequência for maior ou igual a 75%, o estudante estará aprovado; Mas se a média for menor do que 5,0 ou a frequência menor do que 75%, então o estudante estará reprovado;
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Respostas dos Problemas
1) Problema:
Código:
Saída: Este desconto é de 20%, se o valor da compra for maior ou igual a R$ 5.000,00
15%, se for menor. Faça um algoritmo para imprimir o valor da compra e o desconto obtido por um determinado cliente.
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2-Problema:
Código:
Saída: se o valor total de suas vendas for maior que R$ 20.000,00, o vendedor receberá como salário, 10% do valor das vendas
15
Caso contrário, receberá apenas 7,5% do valor das vendas. Escrever um algoritmo que determine o valor ganho pelo vendedor.
3-Problema:
Código:
17
Saída: um algoritmo que exiba números inteiros de 0 a 1000 em ordem crescente.
5- Problema
Código:
18
Saída: mostre uma mensagem dizendo se este número é par.
mostre uma mensagem dizendo se este número é impar.
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CONCLUSÃO
A orientação a objetos vem sendo utilizado amplamente para o desenvolvimento de
software, por ser um paradigma que traz uma facilidade maior ao desenvolvedor na
hora de dar manutenção nos softwares desenvolvidos, o que está nesse artigo é o
básico existem diversos conceitos que cercam o desenvolvimento orientado a
objetos isto com o tempo será passado para todos da comunidade..