Assing PBL
description
Transcript of Assing PBL
AKTIVITI BERMAIN DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN
KESIHATAN
Oleh
Puan Aggria
Sekolah Kebangsaan Lubok Pelaie, Sungai Pasai, Sibu
A. REFLEKSI
Daripada apa yang telah dibaca mengenai artikel yang diberikan, secara keseluruhannya,
artikel ini banyak menceritakan bagaimana kaedah mengajar melalui cara bermain dapat
diaplikasikan sepanjang P&P dijalankan dalam membantu proses pembelajaran menjadi lebih
efektif. Sebagai seorang guru, saya perlu berperanan sebagai pengamal reflektif bagi
membuat pengubahsuaian kaedah agar bersesuaian dengan keadaan murid. Saya telah belajar
cara untuk mengendalikan pengajaran dan pembelajaran murid-murid dengan lebih kreatif
lagi.
Artikel bermain sambil belajar dirasakan satu cabang cara dalam usaha membantu
meningkatkan minat, penglibatan dan pencapaian murid dalam proses pembelajaran mata
pelajaran apa sekalipun. Melalui artikel ini, saya belajar untuk menguasai kemahiran
komunikasi yang berkesan. Selain itu, saya akan cuba menerapkan unsur permainan dalam
sesi pengajaran terutamanya dalam langkah aplikasi bagi ‘Model 5 Fasa Needham’.
Disamping itu, saya perlu merancang permainan yang bersesuaian dengan peruntukan masa.
Sebagai cadangan penambahbaikan, mungkin saya boleh merancang aktiviti permainan di
luar bilik darjah agar murid membuat penerokaan terhadap alam sekitar dan membekalkan
ruang yang mencukupi untuk bergerak demi keselamatan. Saya boleh menerapkan sorakan
kumpulan dalam permainan bagi meningkatkan motivasi dalam kalangan ahli kumpulan,
sekaligus meningkatkan penglibatan murid. Saya ingin melanjutkan kajian bagi mengkaji
kesan penggunaan kaedah bermain sambil belajar ke atas kawalan tingkah laku murid.
Pengubahsuaian kaedah dilakukan mengikut tahap dan kesesuaian murid.
B. Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM)
1.0 Pengenalan
Pembelajaran merupakan kaedah memperoleh ilmu pengetahuan atau kemahiran melalui
pengalaman, amalan yang dipelajari atau yang diajarkan. Pembelajaran secara tradisional
seperti yang diamalkan oleh kebanyakan pelajar adalah pembelajaran yang pasif. Mereka
menghabiskan kebanyakan masa persekolahannya dalam suasana pembelajaran yang pasif
dengan menghafal semua maklumat yang disampaikan oleh guru secara syarahan tanpa ada
penglibatan pelajar dalam pembelajaran. Pelajar hanya mendengar syarahan dan mengingati
fakta yang diberikan oleh guru. Kaedah ini lebih pada pembelajaran berpusatkan guru
(Elizabeth et al., 2002).
Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu pengajaran di pusat-pusat
persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga
merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. Sekaligus ianya boleh
dianggap sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti pengajaran dapat digunakan
dengan lebih berkesan, guru-guru juga perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam
pengajaran:
Salah satu aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang boleh digunakan Pembelajaran
Berasaskan Masalah atau dikenali sebagai ”Problem Based Learning” dan singkatan yang
sering digunakan adalah PBL. PBL lebih sinonim penggunaannya memandangkan para
akademik telah maklum ia merujuk pada Pembelajaran Berasaskan Masalah atau ”Problem
Based Learning”. Pembelajaran berasaskan masalah adalah merupakan satu pendekatan
pembelajaran yang digunakan bersandarkan kepada penyelesaian masalah yang akan
diberikan oleh guru kepada pelajar.
Permasalahan yang akan diberi kepada pelajar akan dirangka dan dirancang terlebih dahulu
agar setiap strategi yang diambil oleh pelajar untuk menyelesaikan masalah tersebut akan
dapat meliputi keseluruhan kurikulum yang ada. Pembelajaran berasaskan masalah adalah
disokong oleh konsep pembelajaran secara kendiri bagi memudahkan para pensyarah dan
pelajar melalui proses pembelajaran yang lebih berkesan dan efaktif. Pembelajaran
berasaskan masalah adalah merangkumi cabaran kepada keadaan penyelesaian masalah
sebenar berkaitan topik yang dibincangkan, melibatkan peggunaan akal dan fikiran yang
kritikal dan sepenuhnya, kemahiran meyelesaikan pemasalahan yang berkaitan, memenuhi
keperluan dan disiplin kerja atau tugasan, pembelajaran yang kendiri, gerak kerja berpasukan
dan menguasai kemahiran komunikasi, serta bertanggungjawab dan gigih dalam
menyelesaikan sebarang masalah yang berkaitan.
Rajah 1 : Proses pembelajaran PBL
2.0 Bermain
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan
kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan
kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga
kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan
bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.
Menurut Mak Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran, main
merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid melakukan
sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran dan pembelajaran
di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil bermain. Aktiviti bermain adalah kerja
kanak-kanak.
Menurut Buku Panduan Guru (Pusat Perkembangan Kurikulum), belajar melalui bermain
adalah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid
belajar dalam suasana yang bebas dan selamat, menggembirakan dan bermakna. Permainan
merupakan saluran yang boleh mengembangkan perkembangan kanak-kanak ke tahap yang
optima. Oleh kerana permainan merupakan sesuatu kekuatan dan pengalaman yang penting
menjadi asas dalam model pendidikan awal kanak-kanak.
Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang
memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan apakah
hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak bermain bukan kerana ingin akan
sesuatu atau mencapai tujuan tertentu.Bermain dianggap sebagai satu pekerjaan bagi kanak-
kanak, tetapi bukanlah pekerjaan yang memerlukan hasil akhiran atau tujuan tertentu.
Bermain juga bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi
kanak-kanak (Kraus, 1990). Lazimnya apabila sesuatu tugasan itu dianggap mudah, tugasan
tersebut sering dirujuk sebagai mainan kanak-kanak memandangkan tidak wujudnya
komplikasi dan merupakan nilai yang paling berharga buat perkembangan kanak-kanak.
Carr, dalam teori nya menyatakan, main adalah penting kepada kanak-kanak kerana main
menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan pendapat masing-masing
(Kraus, 1990). Mengikut Carr, main merupakan pengalaman katartik, memberi peluang
kepada kanak-kanak untuk meluahkan emosi yang negatif. Sebagai contoh kanak-kanak yang
berusia empat tahun yang baru sahaja mendapat adik baru akan mengalami pengalaman
negatif seperti penolakan kasih sayang dan perasaan permusuhan terhadap adik tersebut.
Untuk perihal ini, main dikatakan dapat menyuarakan perasaan kecewa tersebut.
Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu penting bagi perkembagan kekuatan
sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di samping dapat
memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang murid.
Dari aspek psikoanalisis, mengikut Freud pula, main memberi peluang kepada
kanak-kanak untuk memperolehi perasaan dapat mengawal keadaan yang dikatakan dapat
membantu kanak-kanak untuk berurusan dengan realiti sebenar (Kraua, 1990).
Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka
sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala
peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak
melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian
dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).
Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan
kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara. Di antara permainan
lazim yang dimainkan dalam bilik darjah teka-teki, teka silang kata, kad-kad nombor, kad-
kad bergambar, catur dan sebagainya. Selain itu bermain adalah satu bentuk kesenian kanak-
kanak. Ia merupakan saluran untuk melahirkan perasaan dan punca untuk mendapatkan
kegembiraan dan keseronokan.
Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang dibuat di
negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh
meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka
dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka bermain, konsep-konsep
pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa
tekanan. Dengan belajar melalui bermain murid-murid tidak akan cepat bosan mempelajari
sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar.
3.0 Aplikasi aktiviti bermain dalam mata pelajaran Pendidikan Kesihatan.
Dalam mata pelajaran Pendidikan Kesihatan, ada sesetengah tajuk boleh digunapakai untuk
mengisi masa lapang murid-murid berdasarkan kepada kurikulum. Dalam konteks pendidikan
di Malaysia, khususnya dari perspektif kurikulum, main atau bermain itu bukanlah main yang
bebas tanpa perancangan tetapi main yang mempunyai unsur seperti:
i.main yang terancang
ii. main yang berstruktur
iii. main yang fleksibel
iv. memenuhi keperluan kognitif, psikomotor dan afektif
Untuk itu dalam perancangan dan pelaksanaan bermain sambil belajar, main merupakan
perkara penting dalam merealisasikan objektif pengajaran tercapai dalam Pendidikan
Kesihatan, disamping membantu perkembangan kanak-kanak dan ianya tidak akan bermakna
tanpa perancangan yang teratur.
Terdapat banyak lagi kepentingan main. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai
alat bermain dan bukan alat pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam
proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan yang
penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan
pembelajaran optima kepada kanak-kanak
4.0 Contoh Rancangan Pengajaran Harian mengaplikasikan aktiviti bermain.
Berikut adalah salah satu rancangan pengajaran harian yang telah digunakan semasa
pengajaran dengan mengaplikasikan cara bermain.Semasa proses P&P, murid akan
diperlihatkan dengan tayangan video berkaitan dengan kesan negatif penyalahgunaan bahan,
seperti rokok, alkohol dan dadah. Kemudian, murid akan ditunjukkan 3 jenis gambar
penyalahgunaan bahan, cikgu bertanya soalan berdasarkan video. Seterusnya, murid
dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Murid membuat lembaran kerja di dalam
kumpulan. Setiap kumpulan membincangkan jawapan dalam lembaran kerja. Murid akan
bermain kotak beracun di mana kumpulan yang kena akan menghantar seorang wakil untuk
memadankan jawapan dalam slaid.
Contoh rancangan mengajar adalah seperti berikut,
Rancangan Pengajaran Harian
Mata Pelajaran : Pendidikan Kesihatan Kelas : Tahun 2
Hari / Tarikh : Khamis
Masa : 1 jam
Tema : Modul 1 (Kesihatan Fizikal)
Tajuk : Penyalahgunaan Bahan
SK : 1.4 Mengetahui jenis dan kesan penyalahgunaan bahan serta berkemahiran
menangani situasi berisiko terhadap diri, keluarga, dan masyarakat.
SP : 1.4.1Mengenali jenis bahan ketagihan iaitu rokok, dadah dan alkohol.
1.4.2 Menceritakan kesan negatif merokok, mengambil dadah dan alkohol terhadap
kesihatan diri serta orang lain.
Objektif Pembelajaran : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat;
1. Menyatakan secara lisan dengan betul tentang sesuatu perkara yang boleh mendatangkan
kesan yang buruk kepada diri sendiri.
2. Memahami dan dapat menerapkan apa yang dipelajari dalam kehidupan harian.
Media Pembelajaran
( slaid, video dan lembaran kerja)
EMK: Teknologi Maklumat dan Teknologi
Pengetahuan Sedia Ada : Murid pernah melihat iklan dan gambar di dalam media.
Nilai Murni : Kasih Sayang, bersyukur
INDIKATOR AMALAN AKTIVITI CATATAN
Fasa Persediaan (F1)
1. Memahami dengan cara
melihat keseluruhan video
yang ditayangkan.
Set Induksi
Murid ditunjukkan gambar berkaitan
kesan penyalahgunaan bahan terhadap
2. Pemerhatian secara
terperinci berkenaan salah
guna bahan (DADAH).
manusia.
Permainan bola beracun, siapa yang
pegang bola akan ditanya berkaitan
gambar.
Tayangan video berkaitan dengan
kesan negatif penyalahgunaan bahan –
rokok, alkohol dan dadah
Lampiran
Fasa Imaginasi (F2)
1. Mencari hubungkait,
gabung jalinan atau
maklumat yang berkaitan.
Langkah 1
Tunjukkan 3 jenis gambar
penyalahgunaan bahan.
cikgu menanyakan soalan berdasarkan
video.
Murid diminta berbincang dan cuba
mengambil bahagian di dalam sesi
soal jawab dengan cara bermain ( Pak
Ali Berkata).
Siapa yang salah buat perlu menjawab
soalan yang ditanya.
Lampiran
Fasa Perkembangan (F3)
1. Penerangan dan
pengkosian idea dan
pendapat tentang tajuk.
Langkah 2
Murid dibahagikan kepada beberapa
kumpulan.
lembaran kerja diagihkan kepada
setiap kumpulan.s
setiap kumpulan membincangkan
jawapan dalam lembaran kerja
Bimbingan diberikan sepanjang
tempoh pengajaran.
Lampiran
Fasa Tindakan (F4)
1. Peka dan prihatin dengan
pengajaran yang diajar.
Langkah 3
Murid berbincang di dalam kumpulan
kesan dan contoh penyalahgunaan
bahan seperti yang telah diajar.
Menamakan bahan-bahan yang
disalahgunakan.
Bersyukur kepada Tuhan kerana kita
sihat dan tidak terlibat dengan
penyalahgunaan bahan.
Setiap kumpulan menghantar seorang
wakil untuk memadankan jawapan
dalam slaid. (TMK)
Penutup
Menyanyikan lagu Hitam Putih Kehidupan
Lampiran
Lampiran
Refleksi / Impak :____________________________________________________________
Peringkat 1: Topik Pengenalan
Daripada pengalaman saya dalam bidang mengajar, didapati bahawa kebanyakan murid
berprestasi rendah dalam mata pelajaran Pendidikan Kesihatan. Hal ini menyebabkan murid
kurang berminat dan berkelakuan pasif semasa P&P. Dengan itu, pelbagai strategi telah
dijalankan bagi set induksi agar dapat menarik minat murid. Hasilnya, agak
memberangsangkan kerana murid menunggu kedatangan waktu PK dan secara tidak langsung
telah meningkatkan minat dan motivasi murid dalam mata pelajaran Pendidikan Kesihatan.
Dalam tempoh mengajar, strategi yang sama digunakan kepada murid sebelum strategi PBL
dilaksanakan. Namun, melalui pemerhatian saya, strategi itu semakin kurang berkesan. Selain
itu, murid-murid masih kurang menguasai atau mengaplikasikan konsep Pendidikan
Kesihatan yang dipelajari setelah melalui aktiviti berkumpulan yang berbentuk “hands-on”.
Ini dapat dikesan melalui hasil lembaran kerja murid.
Ini dapat dibuktikan melalui lembaran kerja yang menunjukkan murid sukar untuk
menguasai, mengingat, dan mengaplikasikan konsep Pendidikan Kesihatan yang telah
dipelajari. Saya telah menjalankan tinjauan awal terhadap peserta kajian saya melalui teknik
pengumpulan data dan pemerhatian serta analisis dokumen. Jadual 1, dan 2 menunjukkan
analisis respon peserta terhadap item yang terdapat dalam borang soal selidik.
Respons Murid Kekerapan Peratusan
Ya 6 37.5
Tidak 10 62.5
Jadual 1 Minat Murid Untuk Mempelajari Pendidikan Kesihatan
Respons Murid Kekerapan Peratusan
Tidak faham apa yang guru ajar dalam kelas 1 10.0
Membosankan 1 10.0
Tidak suka membuat kerja/ tugasan/ latihan Sains 0 0
Keputusan PK lemah 1 10.0
Tidak suka cara guru mengajar 2 20.0
Tidak Berminat dengan mata pelajaran 5 50.0
Lain-Lain 0 0
Jadual 2 Faktor Yang Menyebabkan Murid Tidak Berminat Pendidikan Kesihatan
Analisis data Jadual 1.0 dan 2.0 menunjukkan 50 % peserta kajian tidak berminat untuk
mempelajari Pendidikan Kesihatan, di mana tidak minat kepada mata pelajaran menjadi
faktor utamanya. Selain itu, faktor guru juga banyak mempengaruhi minat murid terhadap
pembelajaran Pendidikan Kesihatan. Kebanyakan murid lebih suka belajar mata pelajaran
Pendidikan Kesihatan yang di dalamnya ada berbentuk permainan. Oleh sebab itulah kajian
mengenai masalah ini dilakukan, ianya bertujuan :
Meningkatkan minat murid dalam mata pelajaran ini melalui kaedah bermain sambil
belajar.
Meningkatkan penglibatan murid dalam proses pembelajaran ini melalui kaedah
bermain sambil belajar.
Meningkatkan pencapaian murid dalam mata pelajaran ini melalui kaedah bermain
sambil belajar.
Peringkat 2 : Pernyataan Masalah
Kini telah banyak bukti yang menyatakan bahawa permasalahan dalam dunia yang nyata dan
aktiviti pembelajaran yang berpusatkan pelajar lebih bernilai daripada pembelajaran
tradisional yang lebih berpusatkan guru. Matlamat pembelajaran berdasarkan masalah
menyediakan pelajar untuk pembelajaran sepanjang hayat dengan melibatkan mereka dengan
aktiviti pembelajaran kerana pelajar bertanggungjawab untuk mendapatkan fakta dan konsep
(Newman, 2003).
Di sekolah ini masih lagi menggunakan kaedah tradisional iaitu kaedah pembelajaran
berdasarkan syarahan. Kaedah pembelajaran berdasarkan syarahan amat pasif, tiada
penglibatan pelajar dalam pembelajaran. Pelajar hanya mendengar syarahan dan mengingati
fakta yang diberikan oleh guru. Kaedah ini lebih pada pembelajaran berpusatkan guru. Guru
tidak berusaha untuk menggalakkan pelajar berbincang sesama mereka, malah guru lebih
tergesa-gesa memberikan maklumat demi maklumat melalui syarahan.
Secara amnya hanya sedikit sahaja penekanan tentang menganalisis maklumat secara kritis,
pembelajaran secara kendiri atau menyelesaikan masalah dilakukan oleh pelajar dalam
pembelajarannya (Elizabeth et al., 2002). Mengikut Dochy et al. (2003) pelajar yang
mengikuti pembelajaran secara tradisional tidak dapat mengekalkan ingatan fakta dalam masa
yang lama, amat pasif kerana tiada interaksi dengan teman-teman dalam kumpulan untuk
berbincang mengenai pelajaran dan pemikiran tidak kritis kerana semua fakta diberi oleh
guru.
Dalam kajian ini, dikenalpasti bahawa kebanyakan murid dalam kelas mempunyai
pencapaian yang kurang memberangsangkan dalam mata pelajaran Pendidikan Kesihatan.
Murid kelihatan kurang berminat semasa proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan
Kesihatan. Selain itu, mereka juga kurang melibatkan diri sepanjang proses pengajaran dan
pembelajaran. Hal ini menjejaskan pencapaian objektif pengajaran dan hasil pembelajaran
yang telah ditetapkan.Mengikut maklumat yang terdapat pada rekod akademik pelajar,
didapati pencapaian akademik juga tidak memuaskan. Peratus kelulusan dalam peperiksaan
akhir setiap semester tidak mencapai piawai yang telah ditetapkan iaitu 85.
Peringkat 3 : Hipotesis
Kajian ini penting supaya dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah berikut:
Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan minat murid dalam
mempelajari mata pelajaran Pendidikan Kesihatan?
Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan penglibatan murid dalam
mempelajari mata pelajaran Pendidikan Kesihatan?
Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan pencapaian murid dalam
pembelajaran mata pelajaran ini?
Persoalan kajian 1 hingga 3 dijawab melalui pengujian hipotesis berikut :
Ho1: Tidak terdapat perbezaan yang signifikan tahap kebergunaan kaedah pembelajaran
berdasarkan masalah dengan peningkatan minat murid terhadap mata pelajaran ini.
Ho2: Tidak terdapat perbezaan yang signifikan tahap kebergunaan kaedah pembelajaran
berdasarkan masalah dengan penglibatan murid di dalam mata pelajaran ini.
Ho3: Tidak terdapat perbezaan yang signifikan tahap kebergunaan secara keseluruhan
kaedah pembelajaran dengan peningkatan pencapaian murid dalam mata pelajaran ini.
Peringkat 4 : Penyelidikan
Kajian ini telah dijalankan di sebuah sekolah rendah di Sibu dan melibatkan semua murid
daripada kelas Tahun 5 dan 6. Kedua-dua kelas digabungkan kerana mempunyai bilangan
murid yang kurang iaitu 16 orang murid, di mana 4 orang murid perempuan dan 12 orang
murid lelaki. Kebanyakan murid dalam Kelas terdiri daripada golongan yang mempunyai
keputusan yang sederhana. Menurut Roberts dan Schumm (1971) melalui Nur Fatin (2012),
permainan merupakan sumber pengayaan yang boleh mempercepatkan kadar pembelajaran
murid sederhana sambil mendalami pengalaman murid yang cerdas.
Temu Bual
Saya menjalankan temu bual terhadap beberapa peserta kajian yang terdiri daripada golongan
cemerlang, baik, sederhana dan lemah untuk mengumpul data mengenai minat dan tahap
pencapaian peserta kajian terhadap pembelajaran Pendidikan Kesihatan. Dalam kajian, saya
menggunakan temu bual jenis berstruktur yang menerapkan soalan tertutup dan terbuka
dalam pembinaan soalan untuk tujuan temu bual. Saya telah mengendalikan sesi temu bual
dalam dua fasa, iaitu sebelum dan selepas penggunaan kaedah bermain sambil belajar dalam
pembelajaran Sains. Hal ini adalah untuk membolehkan saya membuat perbandingan minat
dan tahap pencapaian murid terhadap pembelajaran Sains dalam dua fasa tersebut.
Pemerhatian
Saya menggunakan nota lapangan yang disokong oleh gambar untuk mengumpul data
mengenai minat peserta kajian terhadap pembelajaran Pendidikan Kesihatan. Saya juga
menggunakan borang senarai semak, dan gambar untuk mengumpulkan data pemerhatian
mengenai penglibatan murid tanpa dan dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar.
Gambar diambil sebagai bahan sokongan kepada data borang senarai semak.
Ujian / Lembaran Kerja
Ujian pra dan pos atau lembaran kerja diberikan kepada pelajar sebelum dan selepas
menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Kertas ujian yang disediakan mengandungi
soalan yang menguji tahap kefahaman murid terhadap isi pelajaran yang dipelajari. Maka,
topik yang saya fokuskan dalam kajian ini adalah topik ‘Penyalahhgunaan Bahan’ bagi ke
dua-dua tahun yang merangkumi soalan objektif dan soalan struktur.
Analisis Kandungan
Analisis kandungan digunakan untuk menganalisis data kualitatif dan kuantitatif, seperti data
temu bual, nota lapangan dan gambar. Bagi langkah analisis kandungan data temu bual secara
kualitatif dan kuantitatif, saya memberi tumpuan kepada maklumat penting dalam transkrip
temu bual. Kemudian, maklumat penting dikategorikan bagi membentuk tema untuk
menjawab soalan kajian. Selepas itu, saya menyusun data. Penentuan isu berasaskan
persoalan kajian dilakukan dan seterusnya diikuti dengan aktiviti kajian susulan untuk
membuat penambahbaikan tindakan intervensi yang dijalankan. Langkah sama digunakan
untuk membuat analisis kandungan nota lapangan secara kualitatif.
Peringkat 5 : Membentangkan Keputusan
Mohd Azhar Abdul Hamid (2003) menyatakan bahawa keempat-empat peringkat di atas
hanya terkandung dalam peringkat perancangan. Selepas penentuan alternatif jalan
penyelesaian, ianya perlu dilaksanakan dengan teknik yang betul dan tepat. Ini juga
membantu penyelesaian masalah bagi mengorganisasikan proses pelaksanaan dan menguji
sama ada hasil yang dijangka dapat dijana atau tidak.
Mengenai analisis data bagi temu bual, minat murid dalam mata pelajaran ini berjaya
ditingkatkan selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Saya mendapati bahawa
terdapatnya murid yang berminat dan tidak berminat dalam mata pelajaran ini sebelum
menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Murid yang berminat dalam mata pelajaran
Pendidikan Kesihatan berkait rapat dengan penguasaan murid serta strategi pengajaran dan
pembelajaran. Mereka yang tidak berminat pula berkait rapat dengan ingatan dan penguasaan
murid yang lemah serta faktor murid sendiri yang tidak suka membuat aktiviti. Selepas
menggunakan kaedah bermain sambil belajar, saya mendapati semua peserta kajian dalam
temu bual menjadi berminat dalam mata pelajaran Pendidikan Kesihatan. Minat murid
meningkat bergantung kepada aktiviti permainan berbentuk kumpulan dan juga aktiviti
‘hands-on’ seperti pembuatan model. Peningkatan dari segi ingatan dan penguasaan murid
dalam konsep Sains juga menyebabkan murid lebih berminat dalam pembelajaran mata
pelajaran Sains.
Daripada analisis data lapangan, ia jelas menunjukkan minat murid berjaya ditingkatkan
melalui kaedah bermain sambil belajar. Sepanjang proses permainan, murid kelihatan
gembira dan seronok. Selain itu, mereka juga kelihatan bersemangat dan menunjukkan daya
usaha dalam permainan. Keberkesanan kaedah bermain sambil belajar juga membantu
meningkatkan penglibatan murid dalam proses pembelajaran Sains. Ini adalah selaras dengan
dapatan kajian lepas daripada Nur Hidayah Ibrahim et al. (2010) bahawa penglibatan murid
meningkat semasa pelaksanaan permainan berbentuk kaedah simulasi berbanding semasa
pelaksanaan kaedah tradisional. Selain itu, kajian lepas daripada Siti Hajar (1996), juga
mendapati bahawa permainan boleh meningkatkan penyertaan murid sehingga membantu
mereka untuk memahami pelajaran. Sehubungan itu, apabila permainan dijalankan, murid
kelihatan aktif dalam kumpulan dan saling berinteraksi antara satu sama lain. Ini
menunjukkan penglibatan murid yang aktif dalam proses pembelajaran Sains.
ujian pra; 75.8ujian pos; 98.5
Rajah 1
Terdapat peningkatan peratus min keputusan ujian pos (98.5%) berbanding ujian pra (75.8%),
iaitu meningkat sebanyak 22.7%. Ini telah menunjukkan keberkesanan kaedah bermain
sambil belajar dalam meningkatkan pencapaian murid dalam proses pembelajaran Sains.
Selain itu, saya juga menjalankan temu bual terhadap lapan orang murid yang terdiri daripada
golongan cemerlang, baik, sederhana dan lemah bagi mengkaji kesan penggunaan kaedah
bermain sambil belajar dalam meningkatkan pencapaian murid dalam pembelajaran Sains
5.0 Penilaian dan Maklum balas
Secara amnya, kaedah PBL banyak menekankan dan menitikberatkan cara pelajar
menganalisis masalah dan menyelesaikannya. Kemahiran ini adalah penting bagi melahirkan
dan mendidik bakal-bakal pemimpin yang bertanggungjawab dan berkeyakinan dalam
menyelesaikan masalah dan mampu untuk membuat keputusan yang tepat dan adil. Kaedah
PBL ini juga boleh dijadikan salah satu pendekatan dan latihan yang berkesan untuk
melahirkan pemimpin-pemimpin yang mempunyai jati diri yang kuat, berwawasan tinggi,
mengamalkan cara komunikasi yang betul, dan berkemahiran membuat keputusan dan
menyelesaikan masalah dengan tepat. Ciri-ciri tersebut merupakan ciri-ciri yang perlu ada
dalam diri seseorang pemimpin yang disenangi dan disukai oleh pengikut-pengikutnya. Oleh
hal yang demikian, orang-orang yang dipimpin akan lebih menghormati dan berasa selamat
di bawah jagaannya.
Proses pembelajaran dan pengajaran secara PBL adalah lebih realistik di dalam dunia
pendidikan di mana pelajar dapat bekerja secara berkumpulan untuk menyelesaikan masalah
yang diberi, pelajar dapat memperkembangkan pemikiran mereka kearah pemikiran yang
lebih kreatif dan kritis juga kompleksiti masalah mendorong proses pembelajaran. Tiada lagi
suapan daripada pengajar dan ini mendorong semangat dan motivasi pelajar untuk terus
berjaya di dalam bidang mereka.
Malahan, dengan cara ini sedikit sebanyak dapat membantu mereka untuk lebih berjaya di
dalam pembelajaran mereka. Di samping membantu pelajar untuk lebih berusaha di dalam
pembelajaran, proses kendiri untuk Berjaya juga tinggi dan tidak lagi hanya bergantung
kepada guru semata-mata. Bukan itu sahaja, proses pembelajaran sebegini sesuai juga
diimplimentasikan kepada pelajar yang dewasa dan matang.
Bibliografi
Mok Son Sang (2006). Nota Pengurusan Pengajaran-Pembelajaran: Mutimedia-ES
Resources Sdn Bhd
Onn-Seng Tan, Ph.D. (2003) Problem-based Learning Usinf Problems to Power Learning in
the 21th century:Thomson Asia Pte Ltd
Maggi Savin-Baden and Claire Howell Major (2004) Foundations of Problem-based Learning
: Society for Research into Hagher Education & Open University Press
Dr. Ee Ah Meng (2003) Ilmu Pendidikan Pengetahuan dan Ketrampilan Ikhtisas (Semester
1): Penerbit Fajar Bakti Sdn Bhd
Baharom Mohamad, Ahmad Esa, Husin Jusoh (2007) Psikologi Pendidikan dalam PTV:
Penerbit UTHM
Nor Ratna Masrom. (2005) Kertas Kerja Perbentangan “Problem Solving Skill in ICT and
Multimedia Application”.
Ramaiah A. L. (1999). ”Kepimpinan Pendidikan, Cabaran Masa Kini. Kuala Lumpur: IBSB
Buku Sdn. Bhd.
Saifullizam Puteh. (2006). “Pengurusan Kokurikulum”. Johor: Kolej Universiti Teknologi
Tun Hussien Onn Malaysia (KUiTTHO).
Smith, S. (1997). “ Solve That Problem: Readymade Tools for Continuous Improvement”.
London: Kogen Page Limiten.
Suhaimi Makminin (2005). Kertas Kerja Pembentangan “Pembelajaran berasaskan Masalah
dalam Kursus Kimia Diploma: Pengelaman Pertama di KUiTTHO”.
Tse, W.L. & Chan. W. L.(2003) “Application of Problem-Based Learning in an Engineering
Course Department of Electrical Engineering, Hong Kong Polytechnic University”. Hong
Kong: Int. J. Engng Ed. Vol. 19, No. 5, pp. 747-753.
Widad Othman, et al. (2003). “EDUE 2015: Perancangan Kurikulum Pendidikan Teknik dan
Vokasional”. Kuala Lumpur: Univision Press Sdn. Bhd.