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2 www.iitp.kr * 김민정 ㈜에이비씨솔루션 차장 2016년 증강현실(AR)을 활용한 게임 포켓몬고의 등장으로 전 세계가 들썩였다. 이러한 AR/VR (가상현실) 기술은 가트너 핵심 미래 기술로 선정되었고, 2022년까지 1,784.7억 달러 규모의 시장으로 성장할 것으로 예상되며 주목을 받고 있다. 본 고에서는 소비자에게 직접적으로 영향을 미치는 콘텐츠 분야를 중심으로, 콘텐츠에 영향을 미치는 외부와 콘텐츠를 주체적으로 제작 및 생산하는 내부로 구분하여 시장 환경과 소비자에 대한 동향을 살펴본 후, 콘텐츠 설계 및 제작하는 비즈니스 영역과 모델 측면에서 AR/VR 콘텐츠 동향을 살펴본다. I. 서론 증강현실(AR)/가상현실(VR)은 디지털과 아날로그 경계에서 상호 작용을 통해 소비자 접점에서 새로운 경험을 제공한다는 면에서 Digital Transformation의 어떤 기술과도 융합이 가능하고, 소비 자에게 직접적으로 영향을 미치는 기술 중 대표적인 촉매 기술이다. Gartner가 발표한 Top 10 Strategy Technology 2018에서는 AR/VR 기술을 Digital Transformation을 통한 비즈니스 생태계 조성을 위한 핵심 기술로서 선정했다[1]. [그림 1]을 보면, VR 기술은 초기 성숙기, AR 기술은 성장기 단계로 성장하고 있으며, 현재 2~3세대 제품을 기반으로 수익모델 창출을 위한 노력 을 계속하고 있다[2]. 수익모델을 창출하기 위해서는 CPND 측면에서 콘텐츠와 플랫폼이 직접적으 로 영향을 미치는 분야이며, 특히 콘텐츠 분야는 소비자의 감성을 자극하며, 소비자의 해결하고 싶은 이슈를 해소해주는 핵심 분야이다. AR/VR 콘텐츠 분야의 현황을 살펴보면, 앱토피아에 등록 된 ARKit 앱의 등록이 감소함에 따라 비즈니스에 최적화된 AR 앱을 만드는 데는 시간이 더 필요한 것으로 판단되었다[3]. VR을 몰입감 있게 체험할 수 있는 콘텐츠가 매우 부족하며, 각 분야에 최적 * 본 내용은 김민정 차장([email protected])에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. AR/VR 콘텐츠 동향

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주간기술동향 2019. 2. 6.

*

김민정

㈜에이비씨솔루션 차장

2016년 증강현실(AR)을 활용한 게임 포켓몬고의 등장으로 전 세계가 들썩였다. 이러한 AR/VR

(가상현실) 기술은 가트너 핵심 미래 기술로 선정되었고, 2022년까지 1,784.7억 달러 규모의

시장으로 성장할 것으로 예상되며 주목을 받고 있다. 본 고에서는 소비자에게 직접적으로 영향을

미치는 콘텐츠 분야를 중심으로, 콘텐츠에 영향을 미치는 외부와 콘텐츠를 주체적으로 제작 및

생산하는 내부로 구분하여 시장 환경과 소비자에 대한 동향을 살펴본 후, 콘텐츠 설계 및

제작하는 비즈니스 영역과 모델 측면에서 AR/VR 콘텐츠 동향을 살펴본다.

I. 서론

증강현실(AR)/가상현실(VR)은 디지털과 아날로그 경계에서 상호 작용을 통해 소비자 접점에서

새로운 경험을 제공한다는 면에서 Digital Transformation의 어떤 기술과도 융합이 가능하고, 소비

자에게 직접적으로 영향을 미치는 기술 중 대표적인 촉매 기술이다. Gartner가 발표한 Top 10

Strategy Technology 2018에서는 AR/VR 기술을 Digital Transformation을 통한 비즈니스

생태계 조성을 위한 핵심 기술로서 선정했다[1]. [그림 1]을 보면, VR 기술은 초기 성숙기, AR

기술은 성장기 단계로 성장하고 있으며, 현재 2~3세대 제품을 기반으로 수익모델 창출을 위한 노력

을 계속하고 있다[2]. 수익모델을 창출하기 위해서는 CPND 측면에서 콘텐츠와 플랫폼이 직접적으

로 영향을 미치는 분야이며, 특히 콘텐츠 분야는 소비자의 감성을 자극하며, 소비자의 해결하고

싶은 이슈를 해소해주는 핵심 분야이다. AR/VR 콘텐츠 분야의 현황을 살펴보면, 앱토피아에 등록

된 ARKit 앱의 등록이 감소함에 따라 비즈니스에 최적화된 AR 앱을 만드는 데는 시간이 더 필요한

것으로 판단되었다[3]. VR을 몰입감 있게 체험할 수 있는 콘텐츠가 매우 부족하며, 각 분야에 최적

* 본 내용은 김민정 차장([email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

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화된 콘텐츠 확대가 필요함이 제언되었다[4]. 이에 AR/VR 콘텐츠를 중심으로 콘텐츠에 영향을

미치는 외부 동향은 시장과 소비자, 콘텐츠를 직접 제작, 생산하는 내부 동향은 비즈니스 영역과

모델 측면에서 논하고자 한다. II장에서는 콘텐츠 시장에 대한 정부 지원 및 규제, 콘텐츠 생산 인력

수요의 외부 환경을 확인하고, 직접 콘텐츠를 소비하는 일반 소비자와 기업 소비자의 설문 결과를

통해 소비자의 니즈(Needs)를 가늠해본다. III장에서는 콘텐츠 시장을 주도하는 비즈니스 영역의

동향을 살펴보고, 생산자와 소비자의 접점을 설계하는 관점에서의 비즈니스 모델 동향을 확인한다.

IV장에서는 결론 및 시사점을 제시한다.

II. AR/VR 콘텐츠에 대한 시장 및 소비자 동향

1. AR/VR 콘텐츠 시장 동향

AR/VR 산업 진흥 정책에 따른 예산 지원, 혁신 지구 조성 및 지원 센터 마련이 AR/VR 콘텐츠

시장에는 정책적으로 긍정적인 영향을 주고 있다. 정부는 구조조정지역, 업종추가지원을 위한 일반

회계 목적예비비 1,654억 원 지출안을 의결하고, 이를 통해 대체일감 발굴 연구개발(R&D), AR/

<자료> Gartner, 연도별 Hype Cycle for Emerging Technology 재편집

[그림 1] 가트너 하이퍼사이클(2014-2017)

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VR 제작지원센터 구축 등 지역 대체 및 보완산업 육성과 퇴직자 재취업 지원에 239억 원을 지원함

으로써 AR/VR에 대한 지원이 확대되었다[5]. 경기도는 광명/시흥, 구리/남양주, 안산, 안양, 양주,

일산에 미래산업 혁신지구를 조성하고, 영국, 캐나다, 중국, 일본, 두바이와 글로벌 협력 플랫폼을

구축하는 한편, 구글, HTC, 한국전자통신연구원, KT와 협력하여 민·관 거버넌스 산업 육성·확장을

시도, AR/VR 창조오디션 프로젝트 등으로 산업을 육성한다는 계획을 발표했다. 기존 제조·서비스

산업과 VR·AR의 서비스 경험을 융합하여 4차 산업혁명을 주도한다는 계획인 것이다[6]. 전라남도

와 나주시는 2017년 6월 “지역 거점형 콘텐츠기업 육성센터 조성” 공모 사업을 통해 전남 콘텐츠기

업육성센터를 설립했고, 콘텐츠 타운 기반조성, 콘텐츠 분야 스타기업 발굴과 육성을 수행하고 있다

[7]. AR/VR 투자를 위한 예산을 확보하고, 핵심 지구를 선정하여 7개의 거점을 기반으로 산업

확대의 기반을 마련하고자 했다. 콘텐츠진흥원과 더불어 전남콘텐츠기업육성센터를 통해 기업 육성

을 지원한다.

AR/VR 서비스의 등장에 따라 소비자 보호를 위한 규제 및 가이드라인이 구체화되고 있다. 정부

는 VR 게임물 등급분류 기준을 신설할 계획이며, 기존의 아케이드 게임물 등급분류 기준에 따른

“전체 이용”과 “18세 이상 이용”에서 벗어나서, VR 게임 특성을 반영하여 온라인게임 등급 분류처

럼 이용 가능 연령을 세분화하고, 게임 몰입도와 위험도에 따른 기준을 마련한다는 것이다[8]. 안전

성에 민감한 의료 분야에 AR/VR을 적용하기 위해 식품의약품안전처는 AR/VR 기술을 적용한 기기

와 소프트웨어 중 의료기기 해당 제품 정의 및 구분 기준을 담은 “AR/VR이 적용된 의료기기 허가

및 심사 가이드라인”을 발간했는데, 종양 위치와 크기를 파악하기 위해 CT, MRI로 촬영한 영상을

AR이 가능한 컴퓨터에 입력하여 환자 수술에 적용하는 기기, 뇌파, 근전도의 생체신호와 헤드 마운

트 디스플레이(HMD)를 활용하여 재활치료를 도와주는 기기, CT, MRI로 획득한 환자의 영상 정보

를 통해 치료 방법을 수립하거나 수술을 시뮬레이션하는 제품 등이 해당된다[9].

AR/VR 콘텐츠 시장에 있어서 콘텐츠를 설계·제작·개발하는 인력 확보는 핵심 요인이다. AR/

VR 콘텐츠에 대한 인력의 수요와 공급에 대해 살펴본다. 세계 AR/VR SW 시장 규모는 2018년

41.6억 달러로 추정되고 있으며, 2022년까지 1,784.7억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되고,

이에 따라 소프트웨어정책연구소에서는 AR/VR 콘텐츠 제작을 위한 설계, 그래픽 디자인, 3D 모델

러, 렌더링, 스캐닝 외에도 콘텐츠 플랫폼, 콘텐츠 큐레이터 기술의 직업 수요가 늘어날 것으로

전망하였다[10]. 2018년 AR/VR SW인력 수요는 483명으로 조사되었으며, 시장규모 성장률을

고려할 경우 2022년까지 총 19,847명의 SW 인력이 필요할 것으로 전망되고, 이 중 4년제 대졸급

의 중급 인력 수요 비중이 47%인 9,328명으로 가장 많을 것으로 예상되고 있다. 또한, 향후 5년간

AR/VR 분야에서 1,120명의 AR/VR SW 인력이 배출되고, 인력 분포로 보면 고급 445명, 중급

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674명이 배출될 전망이다.

이러한 AR/VR 기술 인력의 수요에 대비한 인재를 양성하기 위해 관련 교육과정을 개설하고

있는 해외 대학으로는 웨스트잉글랜드대학교 Virtual Reality, 런던대학교 유니버시티칼리지런던

Virtual Environments, Imaging and Visualisation, Virtual Reality, 런던예술대학, 미 해군대

학원 등이 있으며, 국내 대학으로서는 남서울대학교 일반대학원 가상증강현실학과, 대경대학교

AR/VR과, 영산대학교 가상현실콘텐츠전공, 한국기술교육대 융합학과 등이 있다. 코세라에서도

Google, Unity, 연세대학교, 런던대학교의 교육 과정을 들을 수 있다. 4차 산업혁명, SW중심사회

의 패러다임에 따라 기존의 컴퓨터공학과, 정보통신학과, 디자인학과, 게임학과에서도 AR/VR에

대한 관심을 갖고 교과목, 프로젝트를 통해 교육을 진행하고 있다. 정부기관으로서는 경기콘텐츠진

흥원, 한국전파진흥원, 창조경제혁신센터 등이 관련 협회로서는 한국가상증강현실산업협회, 한국가

상현실전문가협회 등에서 AR/VR 교육 과정을 진행하고 있으며, 유니티 게임엔진사에서 제공하는

유니티 러닝센터 교육과정을 통해서도 교육을 받을 수 있다.

전술한 바와 같이, 본 장에서는 AR/VR 콘텐츠 시장에 직접적인 영향을 주는 외부 시장 환경으로,

정부에 대한 예산의 추가 지원, 혁신 지구 조성, 지원센터의 육성 등 AR/VR 진흥 정책과 VR 게임

등급 분류 기준의 신설, AR/VR이 접목된 의료기기 허가, 심사 가이드라인을 통한 규제의 개선

등을 살펴보았으며, 원활한 AR/VR의 콘텐츠 제작을 위한 인력의 수요와 인재 양성 동향에 대해서

도 살펴보았다.

2. AR/VR 콘텐츠에 대한 소비자 동향

기존에는 주로 오프라인과 인터넷에서 콘텐츠를 소비했지만 모바일기기의 발달과 5G의 등장으로

모바일을 통한 소비가 증가하고 있다. 이와 함께 모루밍, O2O, 옴니채널 서비스가 대두되고 있다.

물리 공간과 디지털 공간의 경계에서 AR/VR을 통해서 제품과 서비스를 체험할 수 있는 체험형

소비가 가능해졌다. AR/VR 콘텐츠를 소비하는 주체, 일반 소비자와 기업 소비자의 설문 결과를

통해 소비자의 니즈를 살펴본다.

넥슨컴퓨터박물관과 한국 IDG Tech Survey의 설문 결과를 확인한 결과, 일반 소비자는 AR/VR

에 대한 이해가 높아졌으며, 게임 콘텐츠를 주목하고 있는 것으로 나타났다. 넥슨컴퓨터박물관이

방문객 및 SNS를 통해 2017년 5월 23일부터 36일간, 총480명을 대상으로 실시한 설문 결과,

전체 응답자 중 83%가 AR/VR/MR에 대해 들어본 적이 있고, 가장 기억에 남는 콘텐츠로 게임을

꼽았으며, 가장 기대하는 콘텐츠로도 게임을 꼽은 것으로 나타났다[11].

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한국 IDG Tech Survey를 통해 2017년 1월 12일부터 3주간, 총 310명이 참여한 2017년

AR/VR 사용 현황 조사 결과, 81%의 응답자가 최소한 한번 이상 AR/VR 기기를 사용해 보았으며,

61%가 가장 경험하고 싶은 콘텐츠로 영상과 게임 콘텐츠를 꼽은 것으로 나타났다[12].

직급과 업무 분야로 세분화해 보면, 최고관리자와 중간관리자는 영화와 드라마 영상, 사원대리급

은 게임 콘텐츠에 관심이 높았고, 비IT 분야에서는 특히 교육 콘텐츠에 대한 관심이 높았다.

소비자 관점에서 AR을 업무에 도입한 성과에 대해 살펴본다. ‘AWE Europe 2018(AR 월드

엑스포 유럽 2018)’에서 PTC는 AR 트렌드를 소개하고, 기업들의 도입 사례를 통해 일하는 방법을

변화시키고 제품의 제조, 판매, 운영과 서비스 제공 방식을 재구성하는 AR 기술의 잠재력에 대해

설명했다. 서비스 관리 분야 AR 현황을 살펴보면, AR 기술을 사용하는 조직이 고객유지율, 고객만

족도, 매출향상, 시간절감 측면에서 AR 기술을 사용하지 않는 조직보다 더 나은 성과를 보여줬다.

컴플라이언스 관리와 SLA 준수의 성과 측정에서는 최고 수준의 기업들이 다른 기업들에 비해 25%

가장 기억에 남는 VR 콘텐츠는 어떤 것인가요? 앞으로 가장 기대하는 가상현실(VR) 콘텐츠는 어떤 것인가요?

게임

새로운 체험

없음

여행

영화/드라마

동영상 콘텐츠

실생활에 도움되는 콘텐츠

놀이기구

게임

여행

영화/드라마

없음

음악(콘서트, 뮤직비디오)

새로운 체험

교육

실생활에 도움되는 콘텐츠

동영상 콘텐츠

가장 기억에 남는 AR 콘텐츠는 어떤 것인가요? 앞으로 가장 기대하는 증강현실(AR) 콘텐츠는 어떤 것인가요?

게임여행없음영화/드라마새로운 체험실생활에 도움되는 콘텐츠음악교육동영상 콘텐츠포켓몬 고홀로그램

게임

여행

영화/드라마

없음

음악(콘서트, 뮤직비디오)

실생활에 도움되는 콘텐츠

교육

동영상

항공기 부품 생산년도 관련

<자료> ⓒ 넥슨컴퓨터박물관, 디스이즈게임

[그림 2] 2017년 AR/VR/MR 현황 조사 “기억에 남는 콘텐츠”, “가장 기대하는 콘텐츠”

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더 나은 결과를 보여준 것으로 나타났다. 그 중 AR 기술이 적용된 훈련을 활용하는 곳이 34%,

현장 지도에 이용하는 곳이 31%, AR 기술을 기반으로 지식을 공유하는 곳이 25%였다[13].

전술한 것처럼, AR/VR 콘텐츠를 소비하는 주체로서 일반 소비자는 AR/VR에 대한 이해가 더욱

깊어졌으며, 게임, 영화 및 드라마 영상, 교육 콘텐츠에 관심이 높았으며, 기업 소비자의 경우는

AR 기술을 사용하는 조직이 사용하지 않는 조직에 비해 훨씬 성과가 높았으며 훈련, 현장 지도,

지식 공유에 활용하고 있는 것으로 나타났다.

<자료> ⓒ 한국IDG Survey

[그림 3] 2017년 AR/VR 사용 현황 조사 “가장 경험하고 싶은 콘텐츠”

AR 사용자비사용 그룹

고객 유지율 비교 고객 만족도 비교 매출 향상 비교 관리 업무에 사용되는 시간 절감 효과 비교

<자료> ⓒ Aberdeen, PTC

[그림 4] 2018년 서비스 관리 AR 현황 및 성과

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III. AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 영역 및 모델 동향

1. AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 영역 동향

과학기술정보통신부가 초실감 융합 콘텐츠 산업 육성 정책을 위해 개최한 산·학·연· 전문가 간담

회에서, 방송통신 분야에서는 AR/VR 게임, 방송 등 다양한 비즈니스 모델, 국방 분야에서는 AR/

VR 전술훈련과 정비체계 도입, 의료 분야에서는 AR을 통한 수술보조 기술과 VR을 활용한 치매

및 중독치료, 교육 분야에서는 실감교육을 활성화하기 위한 디지털 교과서와 각종 직업교육훈련과

연계한 정부의 시범사업 확대 등의 필요성이 각각 제기되었다[14]. 이하에서는 AR/VR 콘텐츠 활성

[표 1] 산업 분야 관점 AR/VR 콘텐츠 동향

산업 분야 주체 콘텐츠 동향

방송

SK브로드밴드“살아있는 동화” 서비스 캐리소프트와 공동 마케팅살아있는 동화 서비스는 AR을 활용해서 아이가 동화 속 주인공이 되도록 하는 신개념 북 서비스로, 재미와 교육효과 실감형 서비스 제공[15]

LG유플러스U+아이돌라이브에 무대부터 관객석을 360도 회전하며 감상할 수 있고, VR 기기를 이용하여 실감나게 보는 기능 업그레이드[16]

미디어

영화 KT바른손, 한국가상증강현실산업협회와 실감미디어 콘텐츠 공모전 진행VR 영화부문 수상작 4편을 부산국제영화제에서 상영[17]

도서/웹툰

이창민 작가

전 국회의장 정세균, 민주평화통일자문회의 수석부의장 김덕룡, 모델 한현민, 러시아 방송인 안젤리나 다닐로바, 머슬퀸 이연화, 치어리더 박기량 등 자신의 꿈을 펼치기 위해 노력하는 국내외 각계각층의 234명의 인물들과 소통하여 360도 AR을 통해 인터뷰 시도[18]

네이버 웹툰

‘폰령’에서는 AR을 접목해 현실 세계에서 공포를 전달하도록 노력 하일권 작가의 ‘마주쳤다’에서는 AR, 360도 파노라마, 얼굴인식의 기술을 접목하였는데,

독자의 사진을 통해 얼굴을 인식한 후 웹툰 이미지로 전환하여 웹툰의 남자 주인공으로

등장시키고, 독자의 이름을 입력해서 여자 주인공이 본인의 이름을 직접 부르게 하였으

며, 여자 주인공을 AR로 독자의 실제 세계로 불러와서 함께 사진을 찍을 수 있음[19]

게임

네시삼십삼분

자회사 산하 넥스트에이지와 소니 픽쳐스 엔터테인먼트 AR 위치기반 모바일 게임 공동 개발150개국 안드로이드, iOS로 “고스트버스터즈 월드” 출시영화 IP 기반으로 제작하여 영화 속 세계 각지 유령 출동[20]

네오라마“로보트 태권브이-리얼리티”를 어트랙션 버전 출품태권브이가 지구를 침공한 적의 공격에 대응하는 내용으로 언리얼 엔진을 바탕으로 제작되었고, 지포스 GTX1080 기반 윈도 PC, 삼성 오디세이 HMD 사용[21]

CJ ENM초등학생 인기 애니메이션인 신비아파트 고스트헌터를 라이센스 체결 후 AR을 적용하여 주인공들과 같이 귀신을 잡고, 위험에 빠진 사람은 구해주는 스토리를 바탕으로 모바일 게임 제작[22]

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커머셜

VR스토어

이베이호주 마이어백화점과 제휴해 호주에 VR 백화점 구축삼성기어, 구글카드보드 착용 후 백화점을 돌아다니듯 제품 체험 및 구매[27]

현대백화점

2016년 8월 자사 온라인몰 더현대닷컴에 VR 기술을 적용한 ‘VR스토어’ 오픈현대백화점 판교점 내 캐나다구스, 파라점퍼스, 노비스, 나이키, 아디다스 등의 브랜드 매장을 VR 기기와 모바일 앱을 통해 360도 확인VR 기기로 접속하면 실제 매장에 방문한 것처럼 3차원 쇼핑 가능한데, VR 기기의 화면에서 화살표를 바라보면 가상의 매장을 둘러보며 선호하는 제품에 대해 상품 정보 확인 가능함[28]

빈폴액세서리2016년 가을과 겨울 시즌에는 360 VR 영상을 통해 여러 각도로 수지의 방을 생생하게 둘러보는 경험 제공[27]

리복부산 광복 리복 플래그십 매장에 VR 적용하여 스토어 오픈오프라인 실제 매장을 재현해서 직접 매장에서 쇼핑하는 경험 제공[27]

T커머스

현대홈쇼핑 3D 아바타로 T커머스채널에서 패션 상품을 가상 체험하는 ‘VR 피팅’ 제공[29]

롯데홈쇼핑 ‘AR뷰’로 원하는 실제 위치에 구매하고자 하는 상품을 가상으로 배치[30]

NS홈쇼핑/K쇼핑

스마트폰을 통해 리빙, 패션, 가전에서 영상으로 구현된 AR마켓 구축매장을 360도 AR 화면으로 살펴보며 상품 쇼핑 가능[30]

가상피팅

에이알컴모바일 웹 AR 쇼핑 플랫폼을 제시하였는데, 스마트폰에서 원하는 선글라스를 선택한 뒤 자신의 얼굴을 촬영하면, 선글라스를 실제 착용한 것처럼 보여주는 AR 피팅 서비스 적용[31]

가상메이크업

현대백화점중국 '메이투'와 제휴를 통해 ‘더현대닷컴’에 가상 메이크업 제공 서비스 도입에스티로더, 슈에무라의 화장품 브랜드에 서비스를 도입하고 확대 계획색상 비교가 필요한 아이섀도우, 블러셔, 립스틱 품목별 다양한 색상 제시[32]

에프엑스기어

화장품 제품을 RGB 색상으로 실제 피부에 도포되었을 때 발색 표현글리터, 매트, 글로시의 질감과 두께감을 얼굴 움직임, 굴곡에 따라 표현거울을 보는 것처럼 초당 최대 100 프레임 트래킹 속도로 자연스럽게 가상으로 메이크업을 제공함으로써 직접 얼굴에 화장품을 바르고, 지우지 않고 간편하게 AR을 통해 화장품을 체험하고 구매 가능[33]

산업 분야 주체 콘텐츠 동향

교육

수업 예술이음학교수업 방식 혁신을 위해 예술 감성과 협력교육에 대한 교수 및 학습모델 개발미술 감상 수업에 맞게 VR 콘텐츠를 제작하고 비전공 교사도 예술 분야를 다양하게 조합하여 수업하도록 원격 콘텐츠 개발[23]

직업체험

마블러스

VR 기기로 실감형 영어 교육 콘텐츠를 개발해외 여행을 하면서 원어민을 만나 대화할 수 있는 콘텐츠 제공자유학기제 프로그램으로 선정되어 44개 학교에 드론운항관리사, 로봇컨설턴트 직업 체험 제공[24]

언어교육

프론텍

비클립과 비캠 앱을 통해 잠들기 전 언어교육을 제공하는 서비스스토리카드 놀이를 통해 멀티미디어 콘텐츠를 제공하여 취학 전 아동의 개념발달에 대한 교육 서비스 제공스마트폰에 장착하여 스토리 필름의 내용을 천정과 벽에 영사 가능앱으로 전문 성우의 더빙과 스크립트를 보며 부모와 아이 교감 가능[25]

플레이존

제이토드

1,600㎡의 규모의 대형 인터랙티브 키즈파크를 운영사인 ㈜아이바와 함께 구축AR, VR, MR 등의 첨단 IT 융복합 콘텐츠 기술을 적용하여 단순 놀이시설 위주의 키즈카페가 아니라 플레이존별 각종 센서 기술로 비접촉 방식의 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 아이들에게 교육적인 내용과 함께 신체활동의 즐거움을 체험하게 함[26]

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화를 주도하는 방송, 미디어, 교육, 커머셜, 산업, 관광 비즈니스 영역의 동향을 살펴본다.

[표 1]과 같이, AR/VR 콘텐츠 동향을 살펴본 결과, AR 기술은 위치 정보 및 서비스, 모바일

디바이스와 접목한 비즈니스 영역에서 콘텐츠 활용이 두드러지고, VR 기술은 몰입 및 실감형 체험의

비즈니스 영역에서 콘텐츠 활용이 부각될 것으로 전망된다. 4차 산업혁명과 Digital Transformation

을 주도하는 AI, Blockchain, Cloud, Big Data, Mobility 기술과의 융합과 접목도 필수적이다.

이러한 비즈니스 영역에 AR/VR 콘텐츠를 적용하기 위해 제작 주체는 비즈니스 모델에 대해 고려해

야 할 것이다.

산업 분야 주체 콘텐츠 동향

산업

금융

Westpac 신용/직불 카드를 비추면 결제 금액 및 거래 내역 제시[34]

CBRE부동산 현지 답사와 유사한 체험 제공[34]

실제 매물의 매매, 대출 관련 정보 제공

신한은행VR웰스라운지에서 시각화된 자료와 직원의 음성안내를 통해 자산 현황, 금융상품

정보 확인[34]

하나은행하나멤버스 회원이 관계사 영업점, 쿠폰 제휴사 매장 근처에서 방문 시 터치하여 쿠폰

지급, 올림픽 경기장 방문 고객들에게 경품 쿠폰 지급[34]

전력 한국전력

송·배전 분야 설비관리시스템에 AR을 적용하여 한전 전력연구원 주관으로 현장 시연

하여 전력 현장에 도입 가능성을 확인

한전 전북지역본부의 지중송전선로 일부 구간을 AR로 구현하여 전력설비의 위치,

전력 속성 정보, 설계 내역을 언제 어디서든 상시 확인 가능[35]

오토 기아자동차

고객이 차량 구매부터 운행 유지관리, 중고차 처분까지 전 과정을 스마트폰으로 관

리할 수 있는 모바일 앱 “KIA VIK” 출시

차량 이미지 인식으로 AR/VR을 통해 고객이 선택한 기능, 부품에 대한 상세 설명,

작동법 제공[36]

의료

메디컬리얼리티 360도 수술 현장 영상, 수술 관련 해부 영상 VR Anatomy 콘텐츠 제공[37]

분당서울대병원 환자의 신체 상 암의 위치, 크기를 AR로 구현하여 골종양 수술 성공[37]

BravemindPTSD, 비행공포증, 고소공포증 치료 콘텐츠, 장비, 교육 프로그램 미국 내 50개 병원 채택[37]

헬스아바타서울대병원, 백병원, 중앙대병원, 건국대병원, 강원대병원에서 아바타를 통해 개인 맞춤, 예방, 참여의학 돕는 플랫폼 구현 중[37]

관광

역사체험

김해시AR/VR을 활용하여 가야문화를 주제로 역사체험 콘텐츠 구상스마트 모빌리티로 관광객에게 편의를 제공하여 “스마트 역사문화도시” 조성 계획[38]

위치안내

CJ제일제당

골프 경기장 내 코스, 갤러리플라자, 엑스포존에 비비고 컨세션 부스인 “비비고 테이스티로드” 운영AR 기술을 적용한 모바일 앱 “스마트 테이스티로드”로 부스를 쉽게 찾을 수 있도록 경기장 내 비비고 컨세션과 라운지의 위치를 안내하고, 선택 가능한 메뉴 확인 가능[39]

<자료> [15]~[39] 출처 자료 작성자 재편집

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2. AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 모델 동향

본 장에서는 비즈니스 모델 관점에서 비즈니스 모델, 수익구조, 사업 진출 전략에 대해 살펴본다.

AR/VR을 통한 비즈니스 모델은 AR/VR 콘텐츠를 제작하는 모델, 콘텐츠 거래를 촉진하고 중계하

는 유통 모델, 디바이스 렌탈 및 구매하는 모델, AR/VR 공간에 대한 경험을 제공하는 오프라인

체험 모델, AR/VR 가상공간을 임대 받아 제품을 판매하거나 서비스를 제공하는 모델, AR/VR

공간에 광고, 마케팅을 수행하는 모델로 세분화할 수 있다.

수익 구조는 비즈니스 모델과 수익 대상에 따라 달라질 수 있으며, AR/VR 서비스를 이용하는

소비자를 대상으로 인앱 구매, 구독, 프리미엄, B2B로 세분화할 수 있다[40]. AR/VR의 콘텐츠

제작 비용 외에도 실감형 멀티미디어를 제공하기 때문에 데이터 송수신 트래픽, 데이터 저장의 운영

및 관리에 대한 비용도 함께 고려해야 한다.

사업 진출 전략은 초기 단계에서는 오큘러스와 매직리프 등과 같은 선도적 기술력을 가진 스타트

업들이 부상했으며, 이 후 초기 생태계 구축을 위해 기업 간 합종연횡이 적극적으로 이루어졌다.

MS는 오픈 소스 전략으로 홀로렌즈 SDK를 공개하고, 에이서, 에이수스, AMD, 델, HP, 인텔, MSI,

레노버, 퀄컴에 홀로렌즈를 제공하는 디바이스를 개발하도록 하면서 생태계를 구축했다. 구글은

AR/VR 콘텐츠 구동이 가능한 안드로이드 개발을 공표하고, 스마트폰 제조사와 협력해서 개발 계획

을 발표했으며, 현재는 AR/VR 활성화를 위해 콘텐츠와 디바이스에 집중하고 있다. 구글은 익스페

디션 프로젝트를 통해 VR 체험학습에 대한 대중적 관심을 제고하고 있으며, 종이와 렌즈로 구성된

구글 카드보드로 VR 디바이스 경험 장벽을 낮추고 있다[41]. 다양한 비즈니스 영역에서 소비자에게

제공하는 경험을 차별화하기 위해 AR/VR 기술의 도입 및 적용을 통해 많은 시도를 하고 있다.

비즈니스 모델에 맞춰 개발 단계에서는 소비자의 니즈에 맞는 콘텐츠 및 서비스 목표를 수립하고,

콘텐츠 및 서비스의 공간과 핵심 기능을 설계한다. AR 기술은 마커 기반, 위치 기반을 어떻게 적용

할지 선택하여 HCI와 상호작용을 계획하고, VR 기술은 눈 초점, 모션, 제어의 HCI와 상호작용을

어떻게 적용할 지 계획한다. 기존 프로세스가 이미 있는 경우에는 연계 지점, 연계 데이터, 연계 방식

을 설계하고, 기존에 프로세스가 없는 경우에는 신규 프로세스를 설계한다. AI, Bigdata, Blockchain

의 기술과 접목이 필요한 경우에는 어떻게 적용할 지 구체적인 기술 검토가 필요하며, 콘텐츠 및

서비스의 Gamification과 같은 지속 가능 요소의 설계도 함께 고려해야 한다. 이후 환경/플랫폼/디

바이스를 선정하고, 개발도구 선정 및 개발환경 수립을 통해 개발하고 알파, 베타 등 테스트를 통해

런칭하게 된다. 이후에는 그로스해킹 등을 통해 AR/VR 콘텐츠 및 서비스를 지속적으로 관리할

수 있다.

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주간기술동향 2019. 2. 6.

IV. 결론 및 시사점

본 고에서는 AR/VR 산업의 활성화를 위해 집중하고 있는 콘텐츠 분야에 대한 동향을 살펴보았

다. 콘텐츠에 영향을 미치는 외부 환경을 살펴보면, 진흥 정책이 수립되고, 예산이 확대되고, 규제가

구체화되면서 긍정적인 영향을 주고 있으며, 인력에 대한 수요가 높아 인재 양성을 위해 노력하고

있으나 규제와 인재 양성 측면에서 보완해야 할 점이 있다.

VR 게임등급 분류 기준이 신설되었지만, 등급심사를 받지 않고 2018년 5월 인천 송도의 VR

테마파크에 VR 콘텐츠가 유통되었다. 또한, 해외 플랫폼을 통해 국내 유통되는 게임은 국내 법

적용이 어렵고, 한글 언어를 지원하지 않은 경우 등급 심사 대상에 포함되지 않는 문제점도 노출되었

다[42]. 규제 샌드박스를 통해 정부에서는 실증 결과를 바탕으로 최적 규제안을 도출하여 법령 정비

및 가이드라인 작성을 시급히 완료할 필요가 있으며, 기업은 실제 환경에서 실증 테스트를 함으로써

AR/VR 기술 도입에 따른 불확실성을 낮추도록 하고, 생명과 안전에 미치는 영향을 검토하고 대응

해야 한다. 이를 통해 소비자는 안전하게 AR/VR 콘텐츠 서비스를 제공 받으면서 선택권이 더욱

넓어질 것이다[43].

AR/VR 콘텐츠 제작 및 개발을 위한 인재 양성을 위해 정부, 협회, 게임엔진사, 사설 교육기관,

대학 등에서 교육이 이루어지고 있지만 기술에 대한 이해와 초급 과정에 치중되어 있다는 점이

한계이다. 지속적이고 체계적인 교육 과정과 실무형 프로젝트를 통해 고급 전문가로 성장할 수 있는

교육제도, 산·학·연 협력의 인재 Pool 확보, 업계 종사자들의 지속적인 교류 및 협업을 위한 커뮤니

티 조성을 위한 생태계 구축이 시급하다.

비즈니스 영역과 비즈니스 모델 관점에서 방송, 미디어, 교육, 커머셜, 산업 분야에서 다양한 시도

가 이루어지고 있다. AR/VR 콘텐츠 제작 시, 소비자 관점에서 소비자의 니즈를 파악해서 콘텐츠와

서비스의 목적에 맞는 공간과 상호작용에 대한 핵심 기능 설계와 Gamification 접목을 통해 소비자

에게 필요한 서비스, 소비자가 미처 알지 못했지만 공감할 수 있는 서비스를 통해 MoT를 전해야

할 것이다. 소비자에게 제공하는 경험을 차별화하기 위해 기존의 서비스와 연계하여 AR/VR 콘텐츠

로 재설계 및 새롭게 설계를 하고 있다. 실제 세계와 가상 세계를 잇는 소비자 경험을 차별화 하고

일상생활을 디지털화함으로써 편의성, 감성 자극, Fun을 가미하여 실제 소비자의 일상에 가치를

제공하는 AR/VR 콘텐츠 제작 및 서비스 출시가 더욱 활성화되기를 기대한다.

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기획시리즈 – AR·VR·MR

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[8] 양종석, “정부, 통신판매업 신고제 폐지·VR 게임물 등급분류 신설 등 규제혁신”, 전자신문, 2018. 10. 18.

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[10] 이동현 외 2명, “유망 SW분야의 미래일자리 전망”, 소프트웨어정책연구소, Issue Report 2018-001호,

2018. 4. 23, pp.11-13.

[11] 디스이즈게임, “넥슨컴퓨터박물관 VR, AR, MR 관련 설문조사”, 2017. 7. 10.

[12] IDG Korea, “2017년 AR/VR 사용 현황 조사I”, DG Survey, 2017. 2. 22, p.7.

[13] 전자신문, “제조·서비스 기업, AR 도입 효과 ‘기대 이상’”, 2018. 10. 25.

[14] 전자신문, “과기정통부, 초실감 융합콘텐츠 산업육성 착수”, 2018. 10. 7.

[15] 전자신문, “SK브로드밴드-캐리소프트, ‘살아있는 동화’ 공동 마케팅”, 2018. 10. 22.

[16] 전자신문, “LG유플러스 ‘U+아이돌라이브’ 공개···좋아하는 멤버만 골라본다”, 2018. 10. 18.

[17] 전자신문, “KT, 부산국제영화제에서 VR영화 선보여”, 2018. 10. 4.

[18] 전자신문, “이창민 SNS작가, ‘믿어줘서 고마워’ 신책 출간…증강현실로 만난 234명 인터뷰”, 2018. 11. 1.

[19] 앱스토리 매거진, “독자가 주인공이 되는 네이버 인터렉션 웹툰, ‘마주쳤다’”, 2018. 1. 12.

[20] 전자신문, “모바일 AR게임 ‘고스트버스터즈 월드’, 글로벌 서비스 시작”, 2018. 10. 25.

[21] 전자신문, “네오라마”, 2018. 10. 7.

[22] 전자신문, “증강현실 모바일 게임 ‘신비아파트 고스트헌터' 출시”, 2018. 10. 31.

[23] 전자신문, “‘예술이음학교’ 운영·원격 콘텐츠도 개발…교육부, 예술교육 중장기계획 수립”, 2018. 11. 8.

[24] 전자신문, “마블러스, 음성인식·AI 이용한 실감형 영어학습 콘텐츠 출시”, 2018. 10. 16.

[25] 전자신문, “프론텍, 유아교육전에서 신제품 에듀테인먼트 ‘bcam’ 선보인다”, 2018. 10. 30.

[26] 전자신문, “제이토드, 복합현실 인터렉티브 키즈 스포츠 테마파크 ‘플레이티카’ 소개 예정”, 2018. 10. 23.

[27] 패션서울, “AR쇼핑, 쇼핑 패러다임을 바꾸다”, 2017. 6. 9.

[28] 한국경제, “현대백화점, 백화점 매장 그대로 옮겨놓은 VR스토어”, 2018. 11. 7.

[29] 서울경제, “AR·VR로 모바일 쇼핑...직접 매장 간 듯”, 2018. 7. 21.

[30] 스포츠동아, “360도 증강현실 쇼핑 ‘진짜 매장 같아요’”, 2018. 09. 7.

[31] 전자신문, “에이알컴, 모바일 웹 기반 AR 쇼핑 플랫폼 선봬”, 2018. 11. 6.

[32] 연합뉴스, “현대百 ‘증강현실 메이크업’ 서비스 도입…"리테일테크 가속화”, 2018. 5. 13.

[33] 전자신문, “가상으로 화장을” 에프엑스메이크업 공개 2018. 10. 24.

[34] 김회민, KB지식비타민, KB금융지주경영연구소, “AR/VR 기술을 활용한 차세대 금융 서비스 사례”, 2018-15

호, 2018. 02. 21, pp.3-7.

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주간기술동향 2019. 2. 6.

[35] 전자신문, “AR가 여는 4차 전력산업 시대”, 2018. 10. 17.

[36] 전자신문, “기아차, 차량 구매부터 관리까지 한번에 관리하는 앱 ‘VIK’ 출시”, 2018. 11. 5.

[37] 이슈리포트, NIPA, “VR 콘텐츠에 의한 의료 서비스 혁신”, 2018-제9호, 2018. 2. 26, pp.6-10.

[38] 전자신문, “지역 특화 스마트시티 나온다... 국토부, 4개 지역 마스터플랜 지원”, 2018. 6. 14.

[39] 전자신문, “비비고, ‘더 CJ컵’ 공식 후원,글로벌 대표 ‘K-Food’ 브랜드로 주목”, 2018. 9. 27.

[40] Tim Merel, Techcrunch, “The reality of AR/VR business models”, 2016. 4. 5.

[41] 전해영, “국내외 AR/VR 산업 현황 및 시사점”, 현대경제연구원, VIP리포트, 통권687호, 2017. 4. 3, pp.12-14.

[42] 전자신문, “VR 체험존 등급심사 안 거친 게임 범람…조훈현 ‘전수조사’ 요구”, 2018. 10. 18.

[43] 전자신문, “혁신 아이디어 산실 ‘규제 샌드박스’”, 2018. 11. 4.