Arquitectura del CourseWare Maestría en Informática Aplicada a la Educación.
-
Upload
aracelis-laguardia -
Category
Documents
-
view
216 -
download
0
Transcript of Arquitectura del CourseWare Maestría en Informática Aplicada a la Educación.
Arquitectura del CourseWare
Maestría en Informática Aplicada a la
Educación
Contenido
1. EQUIPO DE DESARROLLO
2. POBLACIÓN OBJETIVO
3. CONTENIDO DEL CURSO
4. ORGANIZACIÓN DEL CURSO
5. DEL CONDUCTISMO AL CONSTRUCTIVISMO
6. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
1. El equipo de desarrollo
El núcleo de un equipo de desarrollo de cursos en línea pudiera abarcar como
mínimo cinco roles claves:
1. experto en la materia o autor,
2. diseñador gráfico,
3. desarrollador Web,
4. programador y
5. diseñador de la instrucción.
1.1. Experto en la materia
Un experto en la materia asegura que los contenidos del curso en línea sean una alternativa
apropiada al contenido de las conferencias que normalmente se dictan en un curso Tradicional
• Identificar o crear libros de texto, lecturas y recursos didácticos
• Asegurar la articulación pedagógica entre los objetivos del curso, los contenidos, los
ejercicios, las tareas y los exámenes.
• Identificar los materiales que requieren autorización de derechos de autor y proporcionar al
diseñador de la instrucción la información necesaria al respecto.
• Proporcionar a los demás miembros del equipo una copia legible de cualquier material escrito
que se elabore.
1.2. Diseñador de la instrucción
Si bien existen cientos de modelos para el diseño de la instrucción,
algunos procesos genéricos pueden extraerse de sus rasgos comunes
(Seels & Glasgow, 1998). Dichos procesos se describen a
continuación:
• Análisis – el proceso de definir qué es lo que va a ser aprendido
• Diseño – el proceso de especificar cómo va a ocurrir el aprendizaje
• Desarrollo – el proceso de autoría y producción de materiales
didácticos
• Implementación – el proceso de incorporación del curso en el
mundo real
Continuación…
Evaluación – el proceso de medir el impacto del aprendizaje. En
términos prácticos, el diseñador de la instrucción:
• Ayuda a que el experto en la materia sea consciente acerca de las opciones y
estrategias pedagógicas apropiadas para el aprendizaje en línea
• Ayuda a determinar, crear y adaptar recursos didácticos
• Aconseja acerca de la mejor forma para presentar la información al estudiante
• Redacta enunciados de resultados del aprendizaje
Continuación…
Evaluación – el proceso de medir el impacto del aprendizaje. En términos prácticos,
el diseñador de la instrucción:
• Secuencia los resultados del aprendizaje
• Secuencia las actividades didácticas
• Evalúa la calidad de la instrucción
• Organiza la producción técnica y los servicios
• A menudo se desempeña como director de proyecto
1.3. El desarrollador web
Los desarrolladores Web deben presentar al profesorado ejemplos de
materiales didácticos en línea que ilustren los diferentes tipos de
opciones de contenidos y de interacciones que estarán disponibles
para ellos.
Otros roles del desarrollador Web incluyen:
• Ayudar al experto en la materia o al instructor a utilizar
adecuadamente las herramientas para crear las páginas Web del
curso y para mantener el curso cuando esté completo
1.3. El desarrollador web
• Ayudar al instructor o al tutor a utilizar las herramientas necesarias, tales
como las utilidades de correo electrónico y conversación, con el fin de
hacer interactivo el curso
• Trabajar con el diseñador gráfico para conceptualizar las pantallas,
fondos, botones, marcos de ventanas y elementos de texto incluidos en el
programa
• Incorporar la interactividad y determinar la vista y funcionalidad de las
interfaces
• Crear los guiones gráficos de diseño
1.3. El desarrollador web
• El diseño visual para cursos electrónicos o las mejoras digitales
opcionales para cursos basados en documentos impresos, incluye
la creación y el desarrollo de plantillas genéricas o hechas a
medida, íconos de navegación, íconos o imágenes que ayudan a
reconocer la posición dentro de una presentación no lineal de
materiales y ayudas visuales o gráficas para mejorar contenidos
textuales (Athabasca University, 2007).
1.3. El desarrollador web
• Los contenidos visuales que los estudiantes encuentran
en un curso en línea (especialmente en el caso de
aquellos que se enfrentan por primera vez a esta clase de
cursos), a menudo fijan el tono para su experiencia de
aprendizaje completa
1.4. Programador y autor multimedia
El programador responde por la funcionalidad del programa. El programador utiliza
herramientas de software especializadas para posibilitar la interactividad que es
recomendable y deseada en los cursos en línea.
1.4. Programador y autor multimedia
A continuación se presenta una lista parcial de los tipos de aplicaciones con las que
los programadores trabajan típicamente en un curso basado en la Web. Los
lenguajes de programación de código abierto incluyen:
• HyperText Markup Language (HTML)
• Java
• Javascript
• Perl
• eXtensible Markup Language (XML)
• PHP
• MySQL
1.4. Programador y autor multimedia
Los paquetes de software propietarios para desarrollo de interfaces
gráficas de usuario (GUI) en la Web incluyen:
• Macromedia Dreamweaver®, Flash®, Director®, Authorware®
• Microsoft .NET®, Visual Basic®
• Adobe GoLive®, Photoshop®, Illustrator®
2. Población Objetivo
El sistema de motivación y de comunicación depende de quienes son los
futuros beneficiarios o usuarios del curso. Para identificar y caracterizar la
población se pueden contestar las siguientes preguntas:
• ¿Cuál es el nivel de escolaridad?
• ¿Cuál es la Edad promedio de la población?
• Cuáles son las Expectativas del grupo al que se quiere orientar?
• Cuáles son las Experiencias previas que tienen los participantes del cursos con
respecto al contenido del curso y a las herramientas computaciones?
2. Población Objetivo
• Cuáles son las aptitudes que deben tener para el desarrollo del curso?
• Se tiene acceso a un computador e Internet?
• Cuál es la Experiencia en navegación por la Red?
• Cuál es la Experiencia que se tiene con el Correo Electrónico?
• Cuál es la Experiencia que se tiene en los foros virtuales?
• Cuál es la Experiencia que se tiene en bajar y subir archivos de la Red?
3. Contenido del curso
El curso debe segmentarse por unidades temáticas así:
MODULO X (número): Nombre del Modulo
Introducción
Ubicación dentro del curso
Objetivos, competencias y logros por alcanzar
Población objetivo
Contenido del modulo
Distribución de Temas UNIDADESCAPITULOS
TEMAS SUBTEMAS
Dinámica de utilización de herramientas de comunicación
Evaluación: Evaluación diagnostica, Parcial, Final.
Esta evaluación se aplica dependiendo de las necesidades educativas al principio de cada unidad, al finalizar cada tema, al finalizar la unidad y al finalizar el curso.
Plan del módulo
Distribución de actividades, material del curso, recursos, criterios de evaluación por cada una de las unidades del módulo
Prácticas y Actividades
Las practicas y actividades se asignan por cada unidad, y por cada tema o subtema
Bibliografía
Refuerzos
Glosario
4. Organización del curso
El curso debe ser flexible y obedecer a las diferentes propuestas de los
tutores de contenidos. Existen varias
estructuras de curso que se puede utilizar:
Tipo Árbol : Jerarquización del conocimiento por unidades temáticas
En Red: Enlaces hipertextuales , no existe la jerarquía
En espiral: de lo simple a lo complejo
4. Organización del curso
Por competencias
Demostración
Guiar o explicar
Ejecutar
Evaluar
4. Organización del curso
Por problemasPresentación del
problema
Análisis
Alternativa 1
Alternativa n
Solución del problema
4. Organización del curso
Estudio de casosNombre del proceso
Caso 1 Caso 2
Comprobación de datos
Resultados de la comprobación
Caso del resultado 2
Pasos a seguir
Proceso generado del caso 2
Caso del resultado 1
Recursos disponibles
El diseño de cursos virtuales debe contar con los presupuestos y
recursos tecnológicos adecuados para garantizar su desarrollo, por
eso es preciso:
• Contar con la infraestructura tecnológica para el desarrollo del
curso
• Personal previamente capacitado en entornos virtuales
Recursos disponibles
• Contar con un adecuado ancho de banda para el envió de videos,
sonidos, archivos, comunicación on-line entre otros.
• Establecer un Cronograma de Actividades del curso mediante la
propuesta de guía de cátedra o carta de navegación que plantee
cada tutor o facilitador.
Diseño de la instrucción
• Este es uno de los pasos fundamentales para garantizar el
proceso de formación y autoformación por parte del estudiante,
para esto se debe:
• Establecer un cronograma de actividades on-line y off-line
• Establecer que contenidos estarán en la red •Establecer cómo
será la participación y moderación en los foros
5. DEL CONDUCTIVISMO AL CONSTRUCTIVISMO
Las teorías sobre el diseño instructivo constituyen una especie de enlace, de
puente entre las teorías sobre el aprendizaje y las teorías sobre la
enseñanza.
Las teorías sobre el aprendizaje intentan dar cuenta de los procesos
internos sucedidos cuando aprendemos, son teorías de tipo descriptivo.
En cambio, las teorías sobre la enseñanza tienen un carácter prescriptivo
ya que tratan de orientar sobre cómo debe intervenirse para lograr un
aprendizaje.
5. DEL CONDUCTIVISMO AL CONSTRUCTIVISMO
Las teorías conductistas sobre el aprendizaje
sirvieron de base al diseño de teorías
instructivas que fueron aplicadas en los
primeros programas informáticos.
6. DISEÑO INSTRUCCIONAL
La primera generación del Diseño Instruccional (ID), fue
basado casi en su totalidad en las teorías de Gagné, para
esta nueva formulación se han contemplado las nuevas
tecnologías y las tendencias contemporáneas de la
Educación.
6. DISEÑO INSTRUCCIONAL
La segunda generación del Diseño Instruccional (ID2): Con ID2 se puede:
• Analizar, representar y dirigir una metodología de instrucción para la enseñanza
integrada de conocimientos y habilidades por medio de un sistema.
• Producir las prescripciones pedagógicas para la selección de estrategias
educacionales interactivas y la selección de un orden de transacciones educacionales
fijas.
• Incorporar nuevo conocimiento sobre la enseñanza y el aprendizaje y la aplicación de
estos a diseño de procesos.
• Integrar estas fases al diseño instruccional.
Campus Virtuales
Así, la enseñanza a través de las redes se configura y toma forma a través de los
campus virtuales, esta denominación ha sido normalmente establecida por las
instituciones universitarias para referirse a entornos virtuales, ubicados
normalmente en ámbitos de educación formal, y más concretamente en la
enseñanza universitaria (la denominación “campus virtual” se utiliza también en
algunas de las plataformas de formación que crean las empresas)
Campus Virtuales
Así, la enseñanza a través de las redes se configura y toma forma a través de los
campus virtuales, esta denominación ha sido normalmente establecida por las
instituciones universitarias para referirse a entornos virtuales, ubicados
normalmente en ámbitos de educación formal, y más concretamente en la
enseñanza universitaria (la denominación “campus virtual” se utiliza también en
algunas de las plataformas de formación que crean las empresas)
Existen multitud de términos relacionados con el campus virtual que han ido
evolucionando los últimos años, aquí exponemos algunos de ellos:
• IMS: son las siglas de Instruccional Management System. Según Gómez,
García y Martínez (2004, p.246), un IMS es “un software que
generalmente se ejecuta como un servidor que distribuye contenidos
educativos o de formación a estudiantes a través de una red, apoya
la colaboración entre estudiantes y profesores, y registra la
información relativa a los resultados académicos de los estudiantes”.
• Plataforma LMS. Learning Management System. Es un sistema de gestión del
aprendizaje en el que se pueden organizar y distribuir los materiales de un curso,
desarrollar foros de discusión, realizar tutorás, seguimiento y evaluación de los alumno
(Farley, 2007).
• EVEA. Se refiere a Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje. También se le llama
EVA Entorno Virtual de Aprendizaje o AVA Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
Estos conceptos aparecen identificados con el concepto de LMS o plataforma de
telenseñanza.
Todos estos conceptos vienen a denominar sistemas de gestión de aprendizaje, normalmente
aplicaciones de software que sirven para gestionar usuarios, recursos y aspectos formativos.
Una plataforma virtual está constituida por tres elementos funcionales
(Roldán, Ferrando, Busquets, y Mengod, 2006):
• LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los
usuarios de la plataforma (profesores y estudiantes,
fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los
cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.
• LCMS (Learning Content Management System): engloba aspectos
directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación
de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la
generación de los contenidos de los cursos.
• Herramientas de comunicación: puesto que la comunicación entre el
profesor y el estudiante pasa a ser virtual, deben proporcionarse los
mecanismos necesarios para ello. Dentro de este grupo se incluyen
Chat, foros, correo electrónico,intercambio de ficheros, etc.