AR Semakan en Sazli
-
Upload
mohd-hafizi-pijie -
Category
Documents
-
view
197 -
download
5
Transcript of AR Semakan en Sazli
1. PENDAHULUAN
Secara umumnya murid – murid di dalam sesebuah kelas mempunyai perbezaan daripada
segi latar belakang keluarga, kecerdasan, kebolehan, fizikal, minat, bakat dan sebagainya.
Kebiasaannya, murid – murid yang sentiasa menghadapi masalah pembelajaran adalah terdiri
daripada murid – murid yang mempunyai tahap “Intelligent Quotient” (IQ) yang rendah. Namun,
kekurangan ini tidak wajar dijadikan alasan untuk guru mengabaikan dan meminggirkan mereka.
Setiap murid mempunyai hak dan peluang untuk berjaya.
Pengajaran dan pembelajaran yang menarik khususnya dalam kajian ini iaitu pembelajaran
subjek sains, dipercayai dapat menarik minat murid – murid untuk mempelajari subjek ini secara
optimum. Hasrat ini boleh disemai melalui pendidikan di sekolah dengan pelaksanaan strategi –
strategi pembelajaran yang berkesan. Terdapat pelbagai pendekatan, kaedah, strategi dan teknik
yang boleh diaplikasikan dalam pengajaran untuk menjadikan pengajaran tersebut lebih menarik.
Berdasarkan Spesifikasi Kurikulum Sains, Penggunaan pelbagai kaedah pengajaran dan
pembelajaran meningkatkan minat murid terhadap sains. Pelajaran Sains yang tidak menarik
tidak akan merangsang pelajar untuk belajar dan seterusnya memberi kesan kepada tingkahlaku
mereka. Pemilihan kaedah pengajaran mestilah berdasarkan kandungan kurikulum, kebolehan
dan kepelbagaian jenis kecerdasan murid serta sumber prasarana yang ada.
Pelbagai aktiviti pengajaran dan pembelajaran harus dirancang untuk membekalkan murid
dengan pelbagai cara pembelajaran dan kecerdasan. Simulasi yang dilaksanakan dalam bentuk
permainan merupakan salah satu yang dicadangkan dalam spesifikasi kurikulum ini.
Bahan bantu mengajar juga merupakan bahan yang dapat membantu dalam meningkatkan
pengajaran dan pembelajaran sains secara optimum. Penggunaan bahan bantu mengajar dalam
sesi pengajaran dan pembelajaran akan membantu seseorang guru untuk menyampaikan
pengajaran yang lebih berkesan. Guru juga boleh mempelbagaikan bahan bantu mengajar dengan
strategi atau teknik pengajaran yang sesuai untuk membantu murid memahami dan mengingati
konsep atau fakta Sains dengan lebih jelas.
1
1.1 Refleksi Pengajaran Dan Pembelajaran
Pengkaji mengajar murid – murid seramai tiga puluh tujuh orang murid daripada kelas
tahun tiga Al Farabi untuk subjek Dunia Sains Dan Teknologi (DST) yang berteraskan KSSR
pada praktikum fasa tiga, kali ini.
Kelas ini merupakan kelas pertama daripada empat buah kelas tahun 3. Walau bagaimanapun,
disebabkan oleh sistem kurikulum KSSR yang tidak memisahkan antara pelajar lemah dan
pelajar pandai, ia menyebabkan kelas ini mempunyai pelbagai peringkat murid – murid, iaitu
murid cemerlang, sederhana dan lemah.
Sepanjang minggu pertama memasuki kelas ini, pengkaji berasa hairan apabila melihat
sesetengah murid seakan hilang tumpuan semasa semasa sesi pengajaran dan pembelajaran
dijalankan. Ada di antara mereka yang suka melihat keluar bilik darjah, menggangu rakan
sekelas, terutamanya murid yang berada di belakang kelas.
Mereka seakan–akan kurang daya tumpuan dan minat terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran
yang sedang berlangsung dihadapan kelas. Ketika latihan diberikan pula, sebahagian kecil
pelajar akan berjalan dari tempat duduk mereka, bermain sesama mereka.
Ini menyebabkan latihan yang diberikan oleh guru tidak dapat disiapkan tepat pada waktunya.
Pengkaji mendapati kebanyakkan murid – murid yang menimbulkan masalah ini merupakan
murid – murid yang boleh dikategorikan sebagai sederhana dan lemah.
Topik Tabiat Makan Haiwan yang diajarkan oleh pengkaji pada minggu ke empat dan juga
hanya dipelajari secara sambil lewa. Apabila ujian topikal diberikan, hanya sebahagian kecil
sahaja yang berjaya menjawab semua soalan dengan betul sedangkan soalan – soalan yang
diberikan untuk menguji mereka adalah mudah dan pada aras rendah.
Pengkaji berpendapat keadaan ini berlaku kerana pengajaran pengkaji yang gagal menarik minat
murid – murid untuk belajar. Pengkaji juga pada waktu itu hanya mengadakan sesi pengajaran
dan pembelajaran menggunakan buku teks dan tidak menggunakan bahan bantu mengajar seperti
kad imbasan untuk topik Tabiat Makan Haiwan ini.
2
Apabila lembaran kerja diberikan, pengkaji melihat sesetengah murid tidak menyelesaikan
latihan yang diberi dan sebahagian kecil daripada mereka menulis jawapan yang salah walaupun
topik ini telah diajar. Apabila ditanya, murid – murid ini mengatakan mereka memahami apa
yang diajar tetapi mudah lupa dan kurang berminat membuat kerja yang diberikan oleh guru.
Keadaan ini berlaku mungkin kerana pengkaji beranggapan mereka mudah faham dan mudah
mengingati apabila belajar berpandukan buku teks sahaja tetapi keadaan yang sebaliknya
berlaku. Pengkaji agak kesal kerana memandang remeh akan topik ini, yang dianggap terlalu
mudah difahami dalam skop orang dewasa.
Berdasarkan ujian yang diberi, pengkaji mendapati murid tidak dapat mengingati istilah dan
mengkelaskan haiwan berdasarkan ciri – ciri pemakanannya, seperti herbivor, karnivor, dan
omnivor, terutamanya apabila melibatkan haiwan yang jarang mereka dengari dan lihat.
Contohnya katak. Pengkaji mendapati ramai murid mengatakan katak memakan tumbuhan.
Apabila ditanya dengan lebih lanjut, mereka mengatakan bahawa mereka tidak pernah atau
jarang melihat katak makan.
Sesetengah murid gagal untuk mengingati istilah bagi pengkelasan haiwan seperti Karnivor,
Omnivor dan Herbivor dan juga gagal untuk mengenal haiwan yang dicatatkan pada soalan
ujian. Ini berkemungkinan kerana pengkaji mengajar mereka dengan memberikan contoh nama –
nama haiwan dan menunjukkan gambar haiwan yang hanya terdapat dalam buku teks sahaja.
Pengkaji yakin topik ini signifikan kepada murid – murid supaya mereka memahami bagaimana
proses – proses yang berlaku secara semulajadi di sekeliling mereka. Akhirnya, pengkaji dapat
merumuskan bahawa kaedah pengajaran adalah aspek yang sangat penting dalam pembelajaran
murid – murid terutamanya bagi murid – murid yang lemah.
Justeru, pengkaji merancang kaedah lain dan mempelbagaikan bahan – bahan bantu mengajar
yang boleh meningkatkan daya ingatan dan seterusnya menarik minat murid – murid dalam topik
Kegigian Haiwan
3
1.2 Sorotan Literatur
Bahagian ini menerangkan mengenai beberapa teori dan kajian berkaitan yang diperolehi
daripada beberapa sumber hasil bacaan pengkaji
1.2.1 Teori – Teori Berkaitan Daya Ingatan
Sejak tahun 1885, bidang ingatan telah dikaji oleh pakar – pakar psikologi. Mereka telah
mencipta teknik – teknik yang dapat menajamkan daya ingatan dalam masa 100 tahun itu.
Menurut Asmah Suboh (2005) ingatan adalah proses mental yang menyimpan perkara – perkara
yang dipelajari dan kemudiannya mengeluarkan kembali sebagai tindakbalas dalam situasi yang
diperlukan seperti menyelesaikan masalah dan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang
selanjutnya. Katanya, daya ingatan boleh diperkuatkan dari semasa ke semasa dan banyak teknik
yang boleh digunakan untuk memperkukuhkan ingatan
Penggunaan papan dam yang bergambar dalam permainan ini juga boleh membantu
meningkatkan daya kefahaman dan daya ingatan murid – murid dengan lebih kukuh. Permainan
ini lebih menekankan daya pengamatan dan pengulangan untuk mengingati tabiat makan haiwan.
Ini disokong oleh para penyelidik teori pembelajaran dalam Azri Aziz (1994) bahawa sebanyak
85% daripada apa yang kita ingat dan pelajari datangnya daripada penglihatan kita. Semakin
kerap murid melihat sesuatu benda semakin mudah untuk mereka mengingati. Merujuk kepada
buku Mohd Sahandri Gani (2010) iaitu Confucius, seorang pujangga dan ahli falsafah China pula
mengatakan “apa yang saya dengar, saya lupa. Apa yang saya lihat, saya ingat dan apa yang saya
buat saya faham”.
Azri Aziz (1994) mengatakan latihan dan kecekapan mengulang boleh menyebabkan sesuatu
yang sukar menjadi senang dan konsep ini perlu diterapkan dalam aktiviti pembelajaran aktiviti
pembelajaran untuk memperoleh daya ingatan yang mahir dan terlatih. Konsep pengulangan ini
disokong oleh R.C.F. Krueger (1994) iaitu beliau mengatakan apabila individu mahu menghafal
4
sesuatu maklumat, dia terus mengulang – ulang apa yang sudah dihafalnya supaya betul – betul
ingat walaupun sudah dihafal.
Muhamad Kamil Abdul Samad (2001) juga bersetuju dengan mengatakan jika seorang pelajar
berusaha menggunakan kaedah mengulang kembali dan memperdengarkan kepada diri sendiri
bahan maklumat, yang sedang dipelajari akan membantu hafalan, menguasai pelajaran dan
mengekalkan dalam fikirannya dalam satu jangka masa yang lebih lama. Beliau juga mengatakan
pelbagai latihan dan praktikal yang berbeza mempunyai kesan yang jelas terhadap hafalan yang
telah dihasilkan, mengukuhkan kemantapan fakta dalam kotak pemikiran dan tidak mudah lupa.
1.2.1.1 Teori – Teori Berkaitan Dengan Teknik Permainan
Pendekatan, kaedah, teknik dan strategi merupakan kemahiran – kemahiran yang
diperlukan untuk menyampaikan pengajaran. Menurut Kheru (2006) yang merujuk kepada
Chambers Encycopedic English Dictionary pendekatan bermaksud cara untuk mendekati atau
menghampiri sesuatu seperti pendekatan konkrit kepada abstrak.
Kaedah pula merujuk kepada cara teratur kemas dan sistematik manakala daripada kaedah pula
membentuk teknik contohnya teknik bercerita dan bermain. Pembelajaran yang berkesan dan
dapat mencapai hasil pembelajaran yang optimum seharusnya mempunyai sekurang – kurangnya
salah satu kemahiran ini.
Sandra Smidt (1998) mengatakan murid – murid belajar dengan mengembangkan apa yang
mereka sudah tahu dan apa yang telah dialami, dan mereka memerlukan pengalaman yang lebih
banyak dalam konteks biasa dan yang bermakna untuk membantu mereka.
Permainan dan bermain adalah dua aspek yang mengembirakan dan menggalakkan penglibatan
kanak – kanak. John Dewey (1998) dalam Nanu Meneon (2008) mengatakan aspek keseronokan
adalah hak setiap kanak – kanak. Oleh itu, wajar kiranya bermain diintegrasikan ke dalam proses
pengajaran dan pembelajaran (PdP) supaya murid – murid dapat melibatkan diri secara aktif
5
dalam kelas. Jean Piaget (1962) dalam Mok Soon Sang (2011) mengatakan bahawa tujuan main
ialah menggerakkan perkembangan kognitif kanak – kanak, di samping memperkukuhkan
pembelajaran baru yang diadakan serta membenarkan pembelajaran baru dijalankan dalam
suasana santai.
Mariani Md. Nor (2003) menyatakan main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan
sebagai sebarang aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak – kanak
tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Namun begitu, beliau mengulas bahawa main
dalam konteks kurikulum bukanlah main yang bebas tetapi mempunyai unsur – unsur terancang,
bestruktur, fleksible dan memenuhi keperluan kognitif, psikomotor serta afektif. Justeru, dengan
perancangan permaianan yang teratur serta objektif pembelajaran yang disediakan, secara tidak
langsung permainan tersebut menjadi sebuah permainan yang bermakna untuk murid – murid.
Teknik permainan Dam ini merupakan permainan yang menggunakan simbol dan soalan, yang
memerlukan murid berfikir tentang fakta yang betul berdasarkan pembayang yang telah diberi.
David Jerner Martin (2001) menyatakan manusia memperoleh dan memproses maklumat
menggunakan tiga cara iaitu membuat pemerhatian, mendengar dan secara kinestetik. Menurut
beliau, pembelajaran menggunakan rangsangan merupakan pembelajaran terbaik untuk kanak –
kanak yang belajar melalui pemerhatian seperti gambar, lukisan, video, cerita, carta, model serta
bahan maujud.
Permainan yang menggunakan sumber bahan bantu mengajar seperti gambar dan pergerakan
(dam) bertujuan untuk mendedahkan lebih banyak pengetahuan dan pengalaman tentang haiwan
yang hidup disekitar kita kepada murid – murid. Margaret Donaldson (1978) seorang teoris yang
banyak mencipta teori – teori terkini mengatakan pembelajaran secara abstrak yang banyak
dijalankan di sekolah sebenarnya adalah sukar untuk murid – murid yang baru belajar. Mereka
memerlukan pengalaman yang lepas dan penggunaan alat praktikal serta aktiviti untuk
membantu mereka memahami apa yang mereka lakukan atau pelajar
6
1.2.2 Teori – Teori Berkaitan Dengan Minat
Azri Aziz (1994) juga mengatakan salah satu faktor utama untuk mengingati fakta atau
maklumat sasaran dengan baik ialah minat. Minat akan merangsang individu memperuntukkan
masa dan dedikasi dalam aspek yang diminati itu. Noraini Ahmad (1993) juga mengatakan
sesuatu subjek atau perkara yang diminati adalah lebih mudah untuk diingati.
Menurut Hasyim (2000) dalam Abdul Rahim Hamdan (2006), minat secara keseluruhan sebagai
pembolehubah-pembolehubah motivasi. Minat pelajar amat penting kepada pembelajaran kerana
minat boleh menghasilkan motivasi untuk menggalakkan pelajar dalam pembelajaran dalam bilik
darjah.
Manakala, Mohd. Daud Hamzah (2009) dalam kajian oleh pelajar dan pensyarah Fakulti Seni
dan Muzik UPSI, minat pelajar boleh mendorong pelajar untuk berusaha bersunguh – sungguh
mempelajari subjek yang diminati. Katanya, ilmu yang diperolehi merangsang minat dan naluri
dalam diri untuk menambah ilmu yang lain seterusnya akan terbentuk satu sikap dalam bilik
darjah.
1.2.3 Kajian – Kajian Berkaitan Dengan Daya Ingatan
Kajian oleh Swanson dan Ransby (1994), Hulma dan Mackenzie (1992) dalam Mohd.
Aris bin Othman (2007) membuktikan bahawa masalah utama yang dihadapi oleh murid – murid
berpencapaian rendah ialah untuk mengingat kembali maklumat yang penting.
Bertitik tolak daripada perkara ini, banyak kajian yang dijalankan dari semasa ke semasa
menggunakan pendekatan, kaedah, teknik dan strategi yang pelbagai yang bertujuan untuk
meningkatkan kefahaman, ingatan, penguasaan dan pencapaian murid – murid dalam subjek
Sains.
Kajian oleh Lim Carol (2012) juga membuktikan daya ingatan responden meningkat dengan
menggunakan kad permainan. Bagi kajian ini, 58% responden mengatakan mereka lebih
7
memahami topik penyesuaian tumbuhan terhadap cuaca melampau apabila guru menggunakan
kad permainan, manakala 67% pula mengatakan mereka boleh mengingat fakta Sains dengan
lebih mudah menggunakan kad permainan.
Kajian oleh Kartika John Budiman dan Lau Mee Hsia (2010) iaitu peningkatan
kemahiran daya ingatan di kalangan pelajar tahap dua turut menggunakan alat permainan roda
impian sebagai intervensi. Kajian ini menggunakan 33 orang responden tahun 4 bijak yang
terdiri daripada murid – murid lemah terutamanya subjek sains.
Dapatan kajian menunjukkan peningkatan keputusan dalam ujian yang dijalankan.
Bilangan murid gagal berkurang daripada 51.5% kepada 39.4% manakala bilangan murid yang
berjaya meningkatkan gred bertambah. Alat permainan roda impian dibuktikan dapat
meningkatkan kemahiran daya ingatan murid – murid
8
2.0 FOKUS KAJIAN / ISU KEPRIHATINAN
Bahagian ini akan membincangkan tentang tinjauan masalah dan analisis tinjauan masalah yang
telah dilakukan oleh pengkaji dalam kajian ini
2.1 Tinjauan Masalah
Ketika mengajar topik Tabiat Makan Haiwan ini, pengkaji dapat mengenalpasti beberapa
masalah yang dihadapi oleh murid – murid. Antaranya tidak memahami istilah dalam sains, tidak
bersemangat untuk belajar, hilang daya tumpuan dan tidak menunjukkan minat dalam aktiviti
pembelajaran.
Sebahagian daripada mereka sangat lemah dalam mengingati tabiat pemakanan haiwan,
terutamanya haiwan yang jarang dilihat oleh mereka sama ada secara sebenar mahupun secara
dokumentari. Juga terdapat dalam kalangan mereka yang masih tidak mengetahui tentang
kewujudan haiwan – haiwan seperti penguin, dugong dan platypus.
Masalah – masalah ini adalah antara aspek – aspek yang menggangu pembelajaran di
dalam kelas. Aspek minat misalnya, jika tiada dalam diri seseorang murid, kuranglah
kecenderungan murid itu untuk belajar. Minat juga sedikit sebanyak mempengaruhi tumpuan
bagi seseorang murid itu untuk belajar. Jika tumpuan dan kecenderungan tiada, semakin sukarlah
murid itu untuk memahami dan mengingati konsep dan fakta yang dipelajari.
Walau bagaimanapun, kajian ini menjurus kepada mengkaji masalah daya ingatan murid
– murid lemah. Sebahagian murid mudah lupa tabiat pemakanan haiwan yang betul bagi jenis
pemakanan haiwan yang telah diajar. Hal ini memberi kesan kepada pencapaian murid dalam
subjek sains.
Ini kerana topik pembelajaran ini berasaskan fakta yang perlu diingati dan difahami.
Pengkaji meninjau masalah ini dengan lebih mendalam menggunakan beberapa instrumen kajian
seperti analisis dokumen, ujian topikal, ujian pra dan soal selidik.
9
2.1.1 Pemerhatian
Pengkaji melakukan pemerhatian untuk mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh
responden. Temubual ini dilakukan secara berstruktur dan bertujuan mengesan masalah yang
terdapat pada responden – responden tersebut.
2.1.2 Ujian Pra
Ujian pra dijalankan juga bertujuan untuk menentukan pencapaian murid dalam topik
kegigian haiwan ini. Soalan ujian ini terdiri daripada enam soalan objektif dan 3 soalan subjektif,
iaitu bahagian A dan bahagian B. Bahagian A berbentuk soalan objektif yang merangkumi topik
tabiat makan haiwan manakala dalam bahagian B, murid perlu membuat pengkategorian dan
pengelasan haiwan berdasarkan tabiat makan bagi haiwan tersebut
2.1.3 Soal Selidik
Pengkaji menggunakan soal selidik untuk mengkaji minat murid – murid dalam subjek
sains dan topik tabiat makan haiwan. Soal selidik merupakan soal selidik tertutup yang terdiri
daripada sepuluh soalan yang merangkumi minat terhadap topik tabiat makan haiwan dan subjek
sains. Selain itu, beberapa soalan lain pula menjurus kepada minat terhadap cara pembelajaran
dan aktiviti di dalam kelas sains.
2.2 Analisis Tinjauan Masalah
Bagi menganalisis masalah yang mungkin berlaku dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran, pengkaji telah melakukan beberapa tindakan iaitu menganalisis markah pra-ujian,
menjalankan pemerhatian ke atas responden – responden yang telah dikenalpasti, dan melakukan
temubual bersama guru subjuk Dunia Sains dan Teknologi dan juga responden – responden yang
terlibat
10
Berikut merupakan analisis pengkaji ke atas masalah yang telah dikenalpasti melalui
instrumen pengumpulan data yang telah digunakan.
2.2.1 Analisis Ujian Pra
Berdasarkan analisis soalan pra-ujian, daripada 37 orang murid kelas 3 Al – Farabi,
sebanyak 4 orang murid telah gagal melepasi markah minimum lulus ujian, iaitu mendapat
kurang daripada 10 markah. Kesemua responden tersebut adalah pelajar perempuan. Markah
yang terendah adalah 6 manakala yang tertinggi adalah 32 markah. Markah penuh untuk ujian ini
adalah 40 markah
Analisis terhadap 36 set kertas soalan pra-ujian, pengkaji mendapati hampir 80 peratus murid
kelas ini memberikan jawapan yang salah bagi soalan objektif yang ke – 6 ( rajah 1 ), iaitu soalan
yang memerlukan murid memilih jawapan yang tepat dalam pengkelasan haiwan herbivor,
omnivor dan karnivor. Berbanding jawapan yang sebenar iaitu Lembu, Kucing dan Helang,
murid – murid lebih cenderung untuk memilih jawapan C yang meletakan Arnab, Ayam dan
Tikus. Majoriti 27 orang pelajar telah memilih jawapan C, manakala selebihnya memilih
jawapan yang lain.
Manakala bagi bagi soalan objektif nombor 3 pula, hampir semua murid memilih
jawapan yang betul iaitu seramai 33 orang. Manakala 3 orang murid lagi memilih jawapan lain,
walhal soalan ini berada pada aras yang rendah dan senang iaitu pelajar perlu memilih jawapan
yang betul bagi haiwan yang makan rumput di antara harimau, ular dan kuda.
Selain itu, pada bahagian subjektif, pengkaji mendapati bahawa tiada seorang pun murid dari
kelas 3 Al Farabi dapat menjawab soalan subjektif A (suaikan gambar haiwan dengan kategori
tabiat makan – Rajah 2 ) dengan kesemuanya betul. Bahagian ini mempunyai 8 soalan dan
markah tertinggi yang direkodkan pada bahagian ini adalah hanya 7 soalan yang dijawab dengan
betul.
Melalui analisis ini, pengkaji telah mengenalpasti responden – responden yang akan terlibat
dalam kajian tindakan ini.
11
Rajah 1 : Mengkategorikan tabiat makan haiwan
Rajah 2 : Menyesuaikan gambar haiwan dengan cara pemakanannya
12
2.2.2 PEMERHATIAN
Melalui pemerhatian yang dibuat terhadap kelas 3 Al Farabi pula, kelas ini mengandungi
pelajar dari pelbagai kategori dari pelajar bijak, sederhana dan lemah. Namun, kebanyakan murid
– murid yang belajar dikelas Al Farabi adalah pelajar yang pintar. Oleh itu, secara umumnya,
kelas ini boleh dikategorikan sebagai kelas yang cemerlang di antara tahun 3 yang lain.
Pelajar kelas 3 Al Farabi mempunyai sedikit sifat malas dan suka bermain – main ketika sesi
pengajaran dan pembelajaran berlaku. Sikap ini merupakan punca yang menyebabkan mereka
tidak dapat fokus ketika didalam kelas. Jika pengkaji dapat melibatkan semua murid dalam
sesuatu aktiviti yang menyeronokkan, ini mungkin boleh memotivasikan mereka untuk berasa
bersemangat dan lebih fokus dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.
Pengkaji mendapati bahawa mereka mempunyai minat dalam mata pelajaran Sains, namun
adakalanya terlalu banyak fakta yang perlu mereka ingat membuatkan mereka kurang dapat
memberi perhatian ketika di dalam kelas, termasuk ketika mempelajari topik Kegigian Haiwan.
Apabila ditanya tentang pengelasan pula ada diantara mereka tahu jawapannya tetapi tidak tahu
bagaimana harus menjawab soalan itu. Apabila ditanya dengan lebih lanjut mengenai
pengelasan, mereka mengatakan bahawa mereka tahu apa itu pengelasan. Namun apabila
pengkaji meminta mereka menghuraikan dengan lebih jelas, mereka tidak dapat menerangkan
apa yang mereka tahu mengenai pengelasan.
2.2.3 SOAL SELIDIK
Berdasarkan jadual 1, hasil analisis mendapati kebanyakkan murid – murid tidak meminati
subjek Dunia Sains Teknologi dan mengatakan subjek ini sukar. Begitu juga dengan topik
kegigian haiwan ini dikatakan membosankan kerana murid tidak pernah memerhatikan haiwan
liar makan dan kurang diminati oleh murid – murid. Respon juga mengatakan hanya 50% murid
– murid ini berasa seronok dengan cara pengajaran guru di dalam kelas dan 50% lagi mungkin
berasa bosan atau tidak meminati gaya guru
13
Jadual 1
SOAL SELIDIK SEBELUM KAJIAN
Soalan Sebelum Kajian %
Ya Tidak
1 Adakah anda meminati mata pelajaran DST? 40 60
2 Adakah anda seronok mempelajari DST? 30 70
3 Adakah anda rasa mata pelajaran DST Sukar? 90 10
4 Adakah anda meminati topik Tabiat Makan Haiwan dalam
mata pelajaran DST?25 75
5 Adakah anda berasa seronok dengan cara guru anda mengajar
topik Tabiat Makan Haiwan ini?50 50
6 Adakah anda sentiasa menunggu-nunggu pembelajaran mata
pelajaran DST di sekolah?12 88
7 Adakah anda suka melibatkan diri dalam aktiviti kelas DST? 40 60
8 Adakah anda mudah mengingati tabiat makan haiwan dengan
cara sekarang?25 75
9 Adakah anda berasa seronok mempelajari pengetahuan / fakta
baru dalam topic tabiat makan haiwan ini?30 70
10 Adakah aktiviti dalam kelas sains hari ini dapat meningkatkan
minat saya dalam matapelajaran DST? 30 70
Jadual 1: Borang soal selidik sebelum kajian
14
3.0 OBJEKTIF KAJIAN / SOALAN KAJIAN
Bahagian ini akan membincangkan objektif dan persoalan kajian yang telah ditetapkan oleh
pengkaji berdasarkan tinjauan dan analisis masalah yang telah dilakukan. Bahagian ini
mengandungi objektif khusus dan objektif umum
3.1 Objektif Umum
Tujuan kajian ini adalah untuk membantu meningkatkan daya ingatan murid – murid tentang
tabiat makan yang betul bagi pelbagai haiwan.
3.2 Objektif Khusus
i. Membantu meningkatkan daya ingatan murid dalam mengingati cara tumbuh – tumbuhan
membiak melalui teknik permainan Dam Raja Rimba
ii. Membantu meningkatkan daya tumpuan murid menggunakan teknik permainan Dam Raja
Rimba
iii. Membantu meningkatkan minat murid bagi topic tabiat makan haiwan dan subjek sains
menggunakan teknik permainan Dam Raja Rimba
3.2.2 Soalan Kajian
i. Adakah penggunaan teknik permainan dam ini dapat membantu meningkatkan daya
ingatan murid tentang cara – cara tabiat makan haiwan yang berbeza
ii. Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba dapat membantu meningkatkan
pencapaian (skor markah) murid bagi topic cara pemakanan haiwan
iii. Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba dapat membantu meningkatkan
minat murid bagi topic tabiat pemakanan haiwan dan subjek sains?
15
3.3 Kepentingan Kajian
Antara kepentingan kajian ini ialah dapat membantu murid tahun 3 untuk mengingati dan
membezakan antara haiwan yang memakan tumbuhan, haiwan yang memakan daging dan
haiwan yang memakan kedua – duanya sekali, khasnya dalam topik tabiat makan haiwan.
Terdapat banyak haiwan dan istilah yang mengelirukan yang perlu diingat oleh murid
memandangkan skop topik ini melibatkan fakta.
Selain daripada itu, ia dapat meningkatkan kemahiran pengelasan murid dalam subjek Dunia
Sains dan Teknologi, khasnya bagi topik ini serta bagi topik – topik yang lain, memandangkan
soalan berbentuk pengelasan selalu ditanya dalam soalan peperiksaan. Kajian ini dapat dan
menguji samada penggunaan permainan sambil belajar dalam sesi pengajaran dan pembelajaran
dapat membantu murid mengekalkan tumpuan mereka di dalam kelas
Apabila murid dapat mengusai topik tabiat makan haiwan dan kemahiran pengelasan disamping
dapat mengekalkan tumpuan mereka ketika mempelajari matapelajaran Dunia Sains Teknologi,
ini dapat membantu melancarkan proses pengajaran dan pembelajaran guru, sekaligus membantu
murid untuk meningkatkan prestasi mereka dalam matapelajaran DST
3.4 Definisi Operasional
Beberapa definisi dan istilah – istilah yang digunakan dalam kajian ini akan diterangkan dengan
lebih jelas menggunakan sumber – sumber lain.
3.4.1 Meningkatkan
Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) meningkatkan membawa maksud bertambah
banyak. Bagi konteks ini, responden dapat menyenaraikan cara – cara tabiat makan haiwan yang
dipelajari dan diingati dengan lebih banyak
16
3.4.2 Daya
Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) daya membawa maksud kekuatan, tenaga,
keupayaan, kemampuan. Bagi konteks kajian ini, daya merujuk kepada keupayaan atau
kemampuan responden dalam mengingati cara – cara pembiakan tumbuhan yang telah dipelajari
3.4.3 Ingatan
Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) Ingatan pula membawa maksud sesuatu yang
diingat ataupun kuasa untuk mengingat sesuatu sama ada yang didengar, dipelajari, dibaca,
dilihat dan lain – lain. Manakala, menurut Kamus Am ingatan membawa maksud apa yang
diingat, teringat atau apa yang terbayang dalam fikiran. Bagi konteks kajian ini, ingatan merujuk
kepada cara – cara tabiat pemakanan haiwan yang diingati setelah menggunakan teknik
permainan DAM RAJA RIMBA apabila menjawab ujian
3.4.4 Teknik Permainan Dam
Berdasarkan Kamus Dewan Edisi Keempat (2007), teknik membawa maksud kaedah mencipta
sesuatu hasil seni samada muzik, karang – mengarang dan lain – lain. Dalam konteks kajian ini,
teknik permainan dam merujuk kepada sebuah permainan yang menggunakan papan permainan
dam ular yang diubahsuai supaya bersesuaian dengan topic tabiat makan haiwan dan
menggalakkan murid berfikir serta mengingati fakta.
Permainan ini diselitkan soalan – soalan yang menggalakkan murid berfikir dan setiap jawapan
yang betul membolehkan murid mendapat bonus. Jika murid dapat menjawab dengan betul dia
akan mendapat bonus mara ke hadapan dan jika gagal menjawab soalan, mereka akan mundur
beberapa langkah ke belakang
17
3.4.5 Ingatan
Mohd Azhar (2007) memberi takrifan ingatan sebagai kebolehan mengingat kembali
perkara – perkara lepas. Spender A. Rathus (1990; seperti dinyatakan dalam mohd Azhar, 2007)
pula menyatakan ingatan adalah perkara yang digambarkan berdasarkan pengalaman lalu bagi
menggunakan pengalaman tersebut pada masa kini.
Secara umum, psikologi kognitif telah mengenalpasti bahawa terdapat tiga operasi memori iaitu
merekodkan, menyimpan dan mengembalikan di mana terdapat dua jenis ingatan iaitu ingatan
jangka pendek dan jangka panjang.
Manakala dalam konteks kajian ini, ingatan membawa maksud responden dapat mengingat
kembali jenis – jenis tabiat makan haiwan mengikut cara kategorinya apabila ditanya oleh
pengkaji selepas menjalani intervensi menggunakan dam
3.5 Batasan Kajian
Kajian ini terbatas kepada lapan orang murid iaitu semuanya terdiri daripada murid
perempuan Tahun 3 Al Farabi di Sekolah Kebangsaan Seri Nilam, Kuala Terengganu. Pemilihan
mereka adalah berdasarkan kepada markah mereka didalam ujian pra yang rendah dan tidak
melepasi standard markah minimum lulus yang perlu dicapai, berbanding dengan murid–murid
yang lain di dalam kelas.
Sesetengah dari murid ini didapati gagal dalam ujian ini. Teknik permainan ini dirancang khas
untuk murid – murid yang terpilih ini sahaja yang bertujuan membantu meningkatkan daya
ingatan mereka tentang pelbagai tabiat pemakanan haiwan serta objektif yang digariskan sahaja.
Jesteru, dapatan kajian ini adalah digeneralisasikan untuk responden kajian ini sahaja.
Kajian ini menggunakan model kajian tindakan Kurt Lewin (1948). Pengkaji menggunakan tiga
instrumen kutipan data iaitu ujian pra dan pos, soal selidik menggunakan senarai semak dan
temu bual
18
4.0 KUMPULAN SASARAN
Kajian ini dijalankan di Sekolah Kebangsaan Seri Nilam, Kuala Terengganu. Pengkaji
memilih untuk menjalankan kajian ke atas murid – murid Tahun 3 Al-Farabi memandangkan
pengkaji mengajar subjek sains untuk kelas ini dan telah mengenalpasti masalah yang dihadapi
oleh mereka. Kelas ini mempunyai 37 orang murid yang terdiri daripada 17 orang pelajar lelaki
dan 20 orang pelajar perempuan.
Walau bagaimanapun, masalah yang dikenalpasti melibatkan empat orang murid sebagai
responden iaitu terdiri daripada kesemuanya murid perempuan. Pengkaji mengumpulkan mereka
ke dalam sebuah kumpulan yang bertindak sebagai responden dalam kajian ini kerana murid –
murid ini lemah dalam mengingati cara – cara tabiat makan haiwan yang betul bagi tumbuhan
dan menunjukkan minat yang kurang semasa pembelajaran berbanding dengan murid – murid
yang lain.
Selain itu, pencapaian mereka juga adalah yang terendah di dalam kelas. Pemilihan ini dibuat
berdasarkan tinjauan dan anallisis masalah yang telah dijalankan terhadap mereka.
19
5.0 CADANGAN TINDAKAN
Bahagian ini akan menerangkan tindakan yang telah dijalankan oleh pengkaji sepanjang
menjalankan kajian tindakan ini dan instrumen–instrumen yang digunakan untuk mengutip data
5.1 Tindakan Yang Dijalankan
Model penyelidikan tindakan yang telah dipilih oleh pengkaji untuk dijadikan sebagai
rujukan dalam kajian ini adalah Model Kurt Lewin (1948). Kurt Lewin merupakan seorang
pengasas kepada penyelidikan tindakan. Lewin menerangkan bahawa dalam satu lingkaran
terdiri daripada empat peringkat iaitu merancang, bertindak, memerhati dan merefleksi.
Model Kurt Lewin ini biasanya digunakan apabila masalah atau isu kajian telah dapat
dikenalpasti dan satu pengesahan diperlukan supaya dapat merancang satu perancangan yang
tepat.
Dalam kajian ini, pengkaji memilih model Kurt Lewin kerana masalah kajian telah dikenalpasti
oleh pengkaji, iaitu pelajar tidak dapat menumpukan perhatian terhadap proses Pengajaran dan
Pembelajaran.
Dalam model ini, Lewin telah menjelaskan bahawa dalam satu penyelidikan tindakan, terdapat
satu lingkaran yang terdiri daripada empat peringkat iaitu refleksi, merancang, bertindak dan
memerhati, seterusnya kembali kepada refleksi semula dan seterusnya.
20
Rajah 3 : Model Kurt Lewin 1948
5.1.1 Perancangan
Pengkaji telah merancang untuk menjalankan intervensi kitaran pertama dengan
menggunakan kaedah belajar sambil bermain. Mengikut Vygotsky (1967) “Main membantu
perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan
simbol dan alat, ia juga membantu dalam pembentukan ini” (Spodek et al. 1987, p. 181).
Berdasarkan pembacaaan, apa yang disimpulkan adalah murid – murid ataupun responden akan
mudah mengingat jika mereka dalam keadaan yang berminat dan gembira, kerana kanak – kanak
akan berada di tahap pembelajaran maksimum apabila mereka seronok melakukan sesuatu
aktiviti dan ini akan mendorong mereka untuk lebih fokus.
Penyelidik telah memilih tajuk “Tabiat Makan Haiwan” dalam mata pelajaran Dunia Sains dan
Teknologi tahun 3 bagi tahun 3 Al Farabi kerana berdasar tinjauan awal melalui temu bual dan
pemerhatian, kekerapan murid untuk hilang tumpuan adalah paling tinggi semasa mengikuti
topik ini. Tambahan pula, Dunia Sains dan Teknologi (Sains) merupakan mata pelajaran major
penyelidik. Jadi, penyelidik telah merancang menggunakan strategi belajar sambil bermain.
21
Perancangan
Tindakan
Pemerhatian
Refleksi
Oleh itu, pengkaji telah menetapkan untuk merancang satu alat belajar dalam bentuk
permainan, iaitu permainan seakan - akan dam ular yang diubahsuati cara permainananya supaya
sesuai dijadikan alat bantu pembelajaran bagi murid – murid lemah dan mudah hilang tumpuan.
Pengkaji berpendapat alat ini sesuai untuk digunakan oleh responden ketika fasa aplikasi idea, di
mana ia akan menguji ingatan dan kefahaman murid terhadap apa yang diajar oleh pengkaji
ketika pada fasa pencetusan idea dan penstrukturan semula idea.
Ini akan memberikan keseronokan kerana responden akan cuba untuk memenangi permainan.
Pelajaran sains adalah tidak bermakna jika murid hanya pasif mendengar sahaja apa yang
dikatakan oleh guru.
Bagi prosedur pengumpulan data, cara yang dipilih adalah ujian pra dan pos, pemerhatian
menggunakan senarai semak dan temubual berstruktur. Ini bertujuan supaya pengkaji dapat
melihat kemajuan responden apabila menjalani intervensi ini dan juga dapat menguji sejauh
mana keberkesanan alat bantu belajar tersebut.
5.1.2 Tindakan
Setelah selesai membuat perancangan, langkah pertama yang perlu diambil oleh pengkaji
adalah membina satu alat bantu belajar berdasarkan ciri – ciri yang telah pengkaji tetapkan ketika
perancangan yang dibuat sebelum ini. Dalam langkah ini, pengkaji harus mengambil kira aspek
jenis maklumat / input yang perlu dimasukkan ke dalam alat bantu belajar, berdasarkan ujian pra
dan ujian pos yang telah dijalankan oleh pengkaji terhadap kelas tersebut.
Ini bagi memastikan semua pengetahuan yang sukar ingat dalam topik tersebut (tabiat makan
haiwan) dimasukkan ke dalam alat bantu belajar tersebut. Tujuan ini dilakukan adalah supaya
responden dapat menerokai pengetahuan - pengetahuan tersebut, sekaligus membantu mereka
mengingat dan menyimpan dalam kotak memori bagi satu tempoh yang lama. Permainan Dam
“Raja Rimba” ini akan digunakan sebagai satu bentuk kaedah pemulihan untuk membantu
pelajar – pelajar yang lemah dan mudah hilang fokus terhadap guru.
22
Intervensi ini dijalankan secara berkumpulan, dimana boleh dimainkan oleh empat orang
responden sekali gus. Ia menggalakkan interaksi sesama responden, sikap bersaing dan menjana
kerjasama antara responden.
Cara permainan ini dimainkan adalah sama dengan permainan dam ular, tetapi diubahsuai
dengan meletakkan beberapa haiwan lain lagi selain daripada ular dan dam ini tidak diletakkan
tangga, tetapi perlu menjawab soalan.
Selain itu, petak itu akan dimuatkan dengan dengan soalan pada petak yang tertentu, dimana jika
pelajar dapat menjawab soalan itu, mereka akan mendapat satu lagi peluang untuk membaling
dadu dan bergerak. Responden yang pertama sampai ke garisan penamat dikira sebagai
pemenang dan digelar sebagai Raja Rimba
Semasa sesi ini berlangsung, pengkaji akan bertindak sebagai pemerhati dan pemudah cara untuk
merangsang murid untuk berfikir dan mengingat. Pengkaji juga bertindak menerangkan cara
permainan dijalankan dan peraturan-peraturan yang perlu dipatuhi dalam permainan ini.
Intervensi ini diulang beberapa kali untuk mengukuhkan ingatan murid dengan jenis – jenis
haiwan dan tabiat makan haiwan tersebut.
5.4.1 Pemerhatian
Berdasarkan pemerhatian yang telah dibuat, didapati murid-murid dapat mengesuaikan
diri dengan permainan tersebut dengan baik sekali dan kelihatan amat gembira bermain
permainan Dam Raja Rimba. Aktiviti yang dijalankan bermula dari aktiviti penerangan daripada
guru kepada aktiviti menjawab lembaran kerja pada akhir aktiviti
Dalam perlaksanaan intervensi ini, pemerhatian juga difokuskan ke atas murid yang sedang
bermain dan perlu menjawab soalan yang tertulis pada petak dam tersebut.
Pada mulanya dalam kitaran pertama, mereka kelihatan sedikit kekok untuk menjawab soalan-
soalan dalam petak dam tersebut dan sentiasa perlu diberi rangsangan oleh pengkaji untuk
menjawab dengan betul. Ujian pos yang diadakan selepas itu juga didapati kurang memuaskan
kerana masih melakukan kesilapan pada soalan yang dikategorikan sebagai mudah.
23
Namun dalam sesi kitaran kedua, pengkaji telah melakukan sedikit penambahbaikkan dalam
permainan Dam Raja Rimba ini dan hasilnya sangat memberangsangkan. Responden didapati
dapat menjawab soalan dengan baik dan yakin serta menunjukkan reaksi wajah yang gembira.
Lama – kelamaan mereka dilihat semakin menguasai ilmu yang ingin diterapkan kepada mereka.
Dalam ujian pos yang dijalankan untuk kitaran kedua ini, setelah diteliti oleh pengkaji,
responden menunjukkan peningkatan markah yang memberangsangkan dan berjaya mencapai
markah yang ditetapkan oleh pengkaji.
Dengan itu, suasana pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas menjadi lebih
memberangsangkan dan tidak membosankan. Murid – murid juga didapati berlumba – berlumba
antara satu sama lain untuk menjawab soalan yang dikemukan oleh pengkaji, sekali gus
menunjukkan penguasaan pada topik yang dikaji.
Hasil pemerhatian dicatatkan dalam borang pemerhatian (rujuk lampiran 2.0)
5.1.1 Refleksi
Kitaran Pertama
Refleksi telah dibuat oleh penyelidik berdasarkan keputusan ujian, pemerhatian dan
lembaran kerja dalam kalangan responden dari tahun 3 Al-Farabi. Dari segi kekuatan, murid –
murid telah memberi tumpuan apabila permainan Dam Raja Rimba digunakan. Mereka lebih
tertarik dengan kemeriahan warna-warni permainan ini dan cara permainan yang
menyeronokkan. Soalan-soalan yang disertakan dalam permainan ini juga memotivasikan murid
– murid untuk menjawab soalan.
Dari segi kelemahan, permainan ini masih belum dapat sepenuhnya membantu responden
mengingat tabiat makan haiwan dengan lebih baik dan cepat. Responden mengambil masa terlalu
lama untuk menjawab soalan dan mudah berputus asa. Oleh itu lama – kelamaan responden akan
menjadi bosan. Bagi mengurangkan masalah ini, penyelidik telah memberi ransangan dan
pembayang yang wajar kepada murid agar dapat menjawab soalan.
24
Secara keseluruhan, kitaran pertama yang dijalankan memberi kesedaran kepada penyelidik
tentang kekuatan dan kelemahan intervensi yang telah dijalankan. Merujuk kepada keputusan
kajian, sebanyak 2 dari 4 orang responden masih lemah dalam menguasai topik ini, iaitu tabiat
makan haiwan. Oleh itu, penyelidik bercadang untuk menambahbaik permainan ini dengan
menanambah item-item dan peraturan baru seperti menambah nota kecil dalam permainan Dam
Raja Rimba agar kesemua responden yang dipilih berjaya menguasai topik ini dan melepasi
markah yang disasarkan dalam ujian seterusnya.
Kitaran Kedua
Selepas kitaran kedua dijalankan, pengkaji mendapati responden menunjukkan keputusan
lebih positif selepas melakukan penambahbaikan pada alat intervensi. Ini dapat dibuktikan
dengan keputusan yang diperolehi oleh responden selepas sesi ujian Pasca 2 dijalankan, yang
menunjukkan peningkatan yang memberangsangkan berbanding ujian Pasca 1. Dari segi
pemerhatian yang dibuat, responden kelihatan gembira bermain permainan Dam ini dan dapat
menjawab soalan yang terdapat pada permainan dengan baik sekali.
Secara keseluruhan, kitaran kedua yang dijalankan menunjukkan kejayaan dalam mengatasi
masalah yang dikesan dalam kitaran pertama. Merujuk kepada keputusan kajian, sebanyak 3 dari
4 orang responden telah berjaya melepasi markah minimum yang ditetapkan oleh penyelidik
dalam ujian pasca 2.
5.2 Perancangan Pengumpulan Data
Untuk menjalankan kajian ini, pengkaji telah memilih tiga instrumen pengumpulan data iaitu pra
dan pos, temubual berstruktur dan soal selidik secara senarai senarai semak. Pengkaji telah
memilih kaedah triangulasi sebagai hasil cantuman beberapa kaedah dalam satu penyelidikan
sama ada penyelidikan bersifat kuatitatif mahupun kualitatif
25
5.2.1 Ujian Pra dan Pos
Ujian diagnostic iaitu ujian pra dan pos dipilih sebagai instrument untuk mengumpul data
kajian. Menurut Hafizi Zaini (2009) ujian diagnostik bertujuan untuk mengenalpasti sesuatu
perkara atau masalah yang berlaku dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) dan menentukan
punca – punca yang menyebabkan masalah berkenaan berlaku. Ia juga bertujuan untuk
mengenalpasti sebab – sebab berlakunya kelemahan murid dalam pembelajarannya serta
merancang dan memulihkan keadaan yang berlaku.
Sebelum intervensi dilakukan, satu ujian pra akan dijalankan terhadap responden – responden
yang telah dipilih. Ujian pra ini adalah bertujuan untuk menilai sejauh mana kefahaman dan
penguasaan responden terhadap topik tabiat makan haiwan yang telah diajar oleh pengkaji
sebelum ini. Ujian ini akan menjadi ukuran terhadap keberkesanan intervensi yang akan
dijalankan kelak, iaitu permainan dam Raja Rimba.
Setelah selesai menjalankan sesi intervensi, pengkaji akan menjalankan pula ujian pos terhadap
responden bagi mengesan sejauh mana keberkesanan permainan Raja Rimba telah membantu
responden dalam menguasai topik ini. Ujian pra dan pos ini menggunakan set soalan yang sama.
5.2.2 Pemerhatian
Pemerhatian dijalankan semasa sesi intervensi menggunakan permainan raja rimba
berlangsung. Temubual ini bertujuan untuk melihat kesan secara menyeluruh dan terperinci
daripada responden yang terlibat mengenai sejauh mana penggunaan permainan Raja Rimba
dapat membantu mereka mengingati dan menguasai kegigian haiwan.
Pemerhatian dijalankan dalam bentuk berstruktur dan turut memfokuskan tingkahlaku responden
terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran dan penggunaan alat bantu belajar sebagai intervensi.
26
5.2.3 Soal Selidik
Pengkaji turut memilih soal selidik sebagai instrument untuk mengumpul data tentang
murid – murid. Borang soal selidik ini diedarkan untuk melihat respon murid – murid sebelum
kajian dan selepas kajian dijalankan. Borang soal selidik ini juga turut diedarkan kepada guru
sains untuk mengkaji pendapat dan pandangan tersendiri mereka terhadap pengajaran berasaskan
permainan menggunakan permainan dam Raja Rimba
5.3 Perancangan Cara Analisis Data
Bagi memudahkan aliran proses pengumpulan data yang lebih jelas, pengkaji telah
menyusun langkah – langkah pengumpulan data.
Pada permulaan, pengkaji akan menjalankan ujian diagnostic iaitu ujian pra terhadap responden
– responden pada langkah pertama. Tujuannya adalah untuk melihat sejauh mana pengusaan dan
kefahaman mereka terhadap topik tabiat makan haiwan. Markah ujian ini akan dibandingkan
dengan markah ujian pos yang akan dijalani oleh responden setelah selesai menjalani sesi
intervensi bagi mengukur tahap keberkesanan sejauh mana kaedah intervensi tersebut.
Pada langkah kedua, pengkaji akan melakukan dan menjalankan intervensi ke atas responden –
responden secara individu. Ketika intervensi berjalan, pengkaji memerhatikan dan merekodkan
tingkahlaku responden dengan menggunakan borang pemerhatian senarai semak
Setelah sesi intervensi dijalankan, pengkaji akan menjalankan ujian pos terhadap responden pada
langkah ketiga. Soalan ujian pos adalah sama dengan soalan ujian pra sebelum ini.
Langkah terakhir ialah pengkaji menjalankan temu bual bersama responden. Temubual ini
diadakan secara individu dan tujuannya ialah untuk mendapatkan maklum balas daripada
responden secara lebih menyeluruh dan terperinci mengenai intervensi yang telah dijalankan.
Temubual ini adalah berbentuk berstruktur.
Setelah semua data telah direkodkan dengan menggunakan instrument – instrument yang telah
ditentukan, pengkaji akan mula melakukan analisis data. Ujian pra dan pos, boring pemerhatian
senarai semak dan transkrip temubual telah dilampirkan di bahagian lampiran.
27
6.0 Instrumen Pengumpulan Data
Pengumpulan data telah dilakukan oleh penyelidik untuk mendapatkan maklumat yang
lebih terperinci berkenaan masalah tumpuan pelajaran dan daya ingatan subjek kajian.
Penyelidik telah memilih tiga cara dan instrumen pengumpulan data. Hasil daripada data yang
diperolehi ini, penyelidik menganalisisnya berdasarkan tiga aspek kaedah pengumpulan data
yang digunakan oleh penyelidik iaitu pemerhatian, ujian dan rekod soalselidik
6.1 Pemerhatian
Penyelidik telah melaksanakan pemerhatian ke atas subjek kajian semasa subjek kajian
mengikuti sesi pembelajaran dan pengajaran pada kitaran pertama dan kedua. Pemerhatian ini
bertujuan untuk memerhati tahap tumpuan dan daya ingatan subjek kajian dalam bilik darjah
semasa kaedah belajar sambil bermain diaplikasikan. Instrumen yang diguna pakai dalam
melaksanakan pemerhatian penyelidik ialah borang senarai semak.
Hasil dapatan daripada borang senarai semak telah dikaji dan dianalisis supaya penyelidik dapat
mengesan kelemahan paling ketara pada item-item yang telah ditetapkan. Penyelidik telah
menyediakan satu borang pemerhatian berstruktur dengan mencatatkan kekerapan tingkahlaku
yang telah disenaraikan dalam borang tersebut. Kekerapan akan dianalisis dan dirumuskan untuk
mendapatkan jawapan bagi persoalan kajian yang dikaji.
6.2 Ujian
Ujian Pra dan Ujian Pasca
Bagi mengukuhkan lagi kajian yang dijalankan, penyelidik telah memilih instrumen
kedua iaitu dengan melaksanakan ujian pra (rujuk lampiran 1 pada muka surat 53) dan ujian
pasca (rujuk lampiran 1.1 pada muka surat 54 ) ke atas subjek kajian.
Soalan yang terdapat dalam ujian pra dan ujian pasca tidak sama tapi merangkumi topik yang
sama iaitu tabiat makan haiwan. Ujian pra merupakan ujian awal yang dilaksanakan sebelum
28
melaksanakan tindakan intervensi bagi mengesan kekerapan kesalahan murid dengan lebih
terperinci.
Manakala ujian pasca pula dilaksanakan selepas selesai tindakan intervensi untuk melihat
peningkatan pencapaian subjek kajian dalam kemahiran mengeja.
Ujian yang dilaksanakan mengikut tema berdasarkan modul Kurikulum Standard Sekolah
Rendah (KSSR) tahun 3 iaitu “Kegigian Haiwan”. Dalam ujian ini, penyelidik telah
membahagikan ujian kepada tiga bahagian iaitu bahagian A, B dan C. Bahagian A terdiri
daripada 10 soalan, bahagian B terdiri daripada 5 soalan dan C terdiri daripada 5 soalan. Jumlah
soalan terdiri daripada 20 soalan.
Data yang dikumpul dari ujian pra dan ujian pasca dianalisis berdasarkan skema pemarkahan
analitik. Menurut Maznah (2006), skema pemarkahan analitik bertujuan untuk menentukan
keberkesanan penggunaan sesuatu kaedah dalam pembelajaran dan pengajaran melalui peratusan
(%).
Berikut merupakan pecahan skor pemarkahan skor pemarkahan analitik yang digunakan oleh
penyelidik dalam kajian ini (rajah 2)
Skor Pemarkahan Analitik
Gred Peratusan Markah (%) Tahap Keberkesanan
A 76 – 100 Cemerlang
B 51 – 75 Baik
C 26 – 50 Sederhana
D 1 – 25 Gagal
Jadual 2: Skor Pemarkahan Analitik
Oleh itu, skor pemarkahan yang diperoleh pada peringkat awal dan ujian akhir ( ujian pra dan
pasca) kajian ini dapat menunjukkan kepada penyelidik berkenaan sejauh mana pencapaian
murid.
29
Kemudian selepas menganalisis data secara peratusan, hasil dapatan tersebut digunakan oleh
penyelidik untuk membuat perbandingan pencapaian murid dengan murid yang lain dalam
bentuk carta. Kelemahan dan kesalahan murid sewaktu menjawab soalan di dalam ujian juga
akan dibincangkan oleh penyelidik secara terperinci.
Secara tidak langsung, penyelidik turut dapat menilai keberkesanan kaedah main sambil belajar
dalam meningkatkan penguasaan daya ingat dan tumpuan subjek. Melalui ujian pasca,
penyelidik dapat mengetahui sama ada penyelidikan tindakan yang dijalankan adalah Berjaya
atau belum Berjaya dengan melihat perubahan peratusan (%) selepas melaksanakan kitaran
kedua.
6.3 Soal Selidik
Pengkaji menjalankan soal selidik menggunakan borang soal selidik tertutup iaitu hanya
mempunyai dua pilihan jawapan sama ada “Ya” atau “Tidak”. Pengkaji menjalankan soal selidik
pada sebelum dan selepas intervensi diimplimentasikan kepada responden untuk mengetahui
sejauh mana penggunaan permainan dam Raja Rimba dapat meningkatkan minat responden
dalam topik Kegigian Haiwan dan juga subjek sains.
Keputusan soal selidik akan dianalisis dan dipaparkan dalam bentuk yang mudah diinterpretasi
supaya pengkaji dapat menilai dengan teliti setiap kekuatan dan kelemahan yang berlaku dalam
kajian, serta menentukan jawapan bagi persoalan kajian yang timbul.
7.0 Analisis Dan Intepretasi Data
30
Bahagian ini akan melaporkan keputusan kajian daripada analisis data yang telah
dilakukan dan mengandungi huraian tentang keputusan kajian dalam penyelidikan tindakan oleh
penyelidik
Bahagian ini juga akan menjawab persoalan kajian yang telah dinyatakan oleh penyelidik pada
awal kajian yang telah dijalankan.
7.1 Ujian
Dua jenis ujian telah digunakan untuk melihat aras pencapaian murid sebelum dan selepas
intervensi dijalankan. Ujian berkenaan adalah ujian Pra dan ujian Pasca.
7.1.1 Ujian Pra
Dalam bahagian ini, ujian ini dijalankan sebelum intervensi dilaksanakan untuk
mengesan dan mengesahkan pelajar yang benar-benar lemah dalam subjek Dunia Sains dan
Teknologi (DST) kelas 3 Al-Farabi, untuk dijadikan responden dalam kajian ini, seterusnya
dipilih untuk menjalani intervensi.
Ujian ini dijalankan dalam kelas selepas sesi P&P dan data yang telah dikumpul serta
keputusannya telah dipaparkan dalam jadual 3
Aras Pencapaian / Peratus
markah (%)
Bilangan Murid Peratus Bilangan Murid
(%)
Cemerlang (76 – 100) 2 5/37 = 14.2
Baik (51 – 75) 17 12/37 = 32.4
Sederhana (26 – 50) 14 16/37 = 43.2
Lemah (1 – 25) 4 4/37 = 10.8
Jumlah 37 100
Jadual 3: Keputusan Ujian Pra
31
Jadual 3 diatas menunjukkan keputusan ujian pra berlandaskan pencapaian murid iaitu
cemerlang, baik, sederhana dan lemah. Keputusan dalam jadual diatas mencatatkan bahawa
majoriti murid berada dalam kategori baik dan hanya dua orang murid yang berjaya mencecah
aras pencapaian cemerlang.
Dalam Ujian Pra ini, murid yang berjaya mencapai aras cemerlang adalah murid yang tiada
masalah dalam proses pembelajaran dan pengajaran serta mampu menguasai isi pelajaran dengan
mudah. Bagi murid yang mencapai aras baik, iaitu peratusan tertinggi yang dicapai oleh pelajar
kalas 3 Al-Farabi, pelajar aras ini boleh dianggap masih menguasai topik ini namun melakukan
sedikit kesilapan.
Untuk pelajar aras sederhana pula, pelajar masih menguasai isi pelajaran namun memerlukan
bimbingan untuk menjawab dengan betul, dan mempunyai masalah pelajaran tapi masih boleh
dikawal. Bagi pelajar yang berada dikategori lemah, mereka mempunyai masalah dalam proses
pembelajaran dan pengajaran, tidak mampu menguasai isi pelajaran serta memerlukan
bimbingan penuh dari guru.
Berdasarkan keputusan ujian dalam jadual 3, seramai 4 ( 10.8% ) orang murid masih berada
ditahap kategori lemah dalam sub topik tabiat makan haiwan dalam subjek DST tahun 3, iaitu
memahami dan mengenalpasti haiwan Herbivor, Karnivor dan Omnivor. Oleh itu, empat orang
murid ini akan dipilih sebagai sebagai subjek kajian (responden) untuk menjalani sesi intervensi
bagi meningkatkan aras pencapaian dan penguasaan dalam sub topik ini.
7.1.2 Ujian Pasca
Keputusan Ujian Pasca Kitaran pertama
Subjek Kajian Ujian Pra (%) Ujian Pasca (%) Perbezaan
R1 20 32 12
R2 20 28 8
R3 32 38 6
R4 38 46 8
Jadual 4 : Perbandingan keputusan markah ujian bagi ujian Pra dan Pasca
32
Rajah 4 menunjukkan keputusan yang diperoleh untuk ujian pasca dan perbezaan markah dengan
ujian pra. Ujian Pasca ini dijalankan setelah selesai dijalankan intervensi pada kitaran pertama.
Ujian pasca ini hanya melibatkan responden atau subjek kajian sahaja dan tidak melibatkan
seluruh kelas 3 Al-Farabi.
Empat orang responden yang dipilih daripada keputusan ujian pra, iaitu yang mencatatkan
keputusan tercorot dalam ujian pra, diminta menjalani intervensi dibilik khas. Selepas selesai sesi
intervensi dijalankan, mereka diberi set soalan ujian pasca untuk mengesan keberkesanan sesi
intervensi yang dijalankan.
Berdasarkan rajah 4, R1 menunjukkan peningkatan yang paling memberangsangkan dengan
mencatatkan peningkatan sebanyak 12% berbanding dari ujian pra yang terdahulu, iaitu
mendapat 20% dalam ujian pra dan mendapat 32% dalam ujian pasca.
Manakala R3 pula merupakan responden yang mempunyai peningkatan paling rendah iaitu
sebanyak 6% berbanding dengan responden yang lain iaitu mendapat 32% markah dalam ujian
pra dan meningkat kepada 38% markah dalam ujian pasca kitaran pertama.
Untuk responden R2 dan R4 pula, mereka mencatat peningkatan markah yang sama iaitu
sebanyak 8% peningkatan. Responden R2 mendapat 20% pada ujian pra dan mendapat 28% pada
ujian pasca. Manakala responden R4 mendapat 38% dalam ujian pra dan meningkat kepada 46%
pada ujian pasca yang seterusnya.
Rumusan yang boleh dilakukan pada sesi intervensi kitaran pertama ini adalah responden yang
dipilih menunjukkan peningkatan tetapi masih dibawah tahap yang tidak memuaskan kerana
hanya seorang responden sahaja berjaya melepasi sasaran markah yang ditetapkan iaitu 40%.
33
7.1.3 Ujian Pasca Kitaran Kedua
Keputusan Ujian Pasca Kitaran Kedua
Subjek Kajian Ujian Pasca Kitaran
Pertama (%)
Ujian Pasca Kitaran
Kedua (%)
Perbezaan (%)
R1 32 48 16
R2 28 36 8
R3 38 48 10
R4 46 60 14
Jadual 5: Perbandingan keputusan markah ujian bagi ujian Pasca kitaran pertama dan ujian pasca
kitaran kedua
Jadual 5 di atas menunjukkan markah yang diperoleh oleh responden untuk ujian pasca kitaran
pertama dan kitaran kedua. Ujian pasca ini dijalankan selepas selesai sesi intervensi pada kitaran
kedua. Ujian pasca pada kitaran pertama boleh dianggap sebagai ujian pra untuk Kitaran kedua
dalam kajian ini.
Dalam kitaran kedua ini, responden R1 terus menunjukkan peningkatan yang
memberangsangkan dengan peningkatan markah sebanyak 16% iaitu mendapat markah sebanyak
48%. R2 pula dilihat menunjukkan peningkatan yang paling rendah iaitu sebanyak 8% sahaja
dengan mendapat markah pada ujian pasca kitaran kedua ini sebanyak 36%, iaitu masih gagal
melepasi tahap minimum yang ditetapkan oleh pengkaji sebanyak 40%.
R3 pula menunjukkan peningkatan sebanyak 10% dari ujian pasca yang lalu dengan mendapat
markah sebanyak 48%, iaitu berjaya melepasi nilai markah minimum yang ditetapkan. Manakala
bagi responden R4, responden ini terus menunjukkan peningkatan markah yang baik dan
memberangsangkan dengan memperoleh markah sebanyak 60%, jauh melepasi markah
minimum yang ditetapkan oleh pengkaji.
34
R1 R2 R3 R40.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
60.00%
70.00%
Ujian PraUjian Pasca 1Ujian Pasca 2
Rajah 4: Perbandingan Peratusan Markah Bagi Ujian Pra, Ujian Pasca 1 dan Ujian Pasca 2
Berdasarkan rajah 4, R4 mempunyai peningkatan markah yang tertinggi dicatatkan, bermula dari
ujian pra, ujian pasca 1 dan seterusnya ujian pasca 2 yang menunjukkan peningkatan mendadak
sehingga mencatatkan pemerolehan markah sebanyak 60%.
Manakala dalam kajian ini, R2 merupakan responden yang menunjukkan peningkatan paling
perlahan dan rendah, dengan memperolehi markah yang masih tidak melepasi markah minimum
yang telah ditetapkan oleh penyelidik sebanyak 40% markah.
Kesimpulan yang boleh dirumuskan adalah kesemua responden yang terlibat dalam
intervensi ni menunjukkan peningkatan dalam penguasaan subjek yang dikaji oleh pengkaji. Ini
menunjukkan sesi intervensi yang dijalankan oleh penyelidik telah berjaya untuk memberi impak
yang positif kepada responden.
35
7.2 Pemerhatian
Dalam kajian ini, jenis item telah diperhatikan secara terperinci oleh pengkaji, iaitu minat
responden terhadap mata pelajaran dunia sains dan teknologi.
Pemerhatian ini bertujuan untuk memerhati tahap minat subjek kajian dalam bilik darjah semasa
kaedah belajar sambil bermain diaplikasikan. Instrumen yang diguna pakai dalam melaksanakan
pemerhatian penyelidik ialah borang senarai semak.
Pemerhatian ini dijalankan sebelum dan selepas intervensi dijalankan. Terdapat sembilan jenis
item telah diperhatikan oleh penyelidik didalam kajian ini.
Bil Aspek Yang Diperhatikan Kekerapan Peratusan
1Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam
kelas//// /// 8 13.1
2Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang
diberikan oleh guru//// / 6 9.8
3Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran
dan pembelajaran sedang berlangsung//// //// 9 14.7
4 Menguap semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung
//// // 7 11.4
5Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi
Pengajaran dan Pembelajaran/// 3 4.9
6Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan
pembelajaran berlangsung//// //// 10 16.3
7Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan
soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari0 0
8Berkhayal ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung //// //// /// 13 21.3
9Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan
pembelajaran dijalankan//// 5 8.2
Jumlah 61 100.00%
Jadual 6: Keputusan pemerhatian kitaran pertama
36
Berdasarkan Jadual 6 di atas, setelah dianalisis mengikut kekerapan dan peratusan yang
diperolehi oleh murid, pengkaji dapat mengenalpasti dan melihat bagaimana minat murid
terhadap mata pelajaran Dunia Sains dan Teknologi. Analisis menunjukkan murid paling kerap
untuk hilang tumpuan dengan berkhayal semasa proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung, dengan peratusan kekerapan mencapai 21.3%.
Diikuti oleh “Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung”
iaitu dengan sebanyak 16.3%. Dalam pemerhatian yang dijalankan pada kitaran pertama ini,
tiada kejadian direkod bagi perkara “Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan
soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari”.
37
Bil Aspek Yang Diperhatikan Kekerapan Peratusan
1Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam kelas
//// / 6 15
2Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru
0 0
3Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung
//// 5 12.5
4Menguap semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung
//// 4 10
5Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran
//// //// 9 22.5
6Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung
/ 1 2.5
7Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari
/// 3 7.5
8Berkhayal ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung
// 2 5
9Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan
//// //// 10 25
Jumlah 40 100.00%
Jadual 7: Keputusan pemerhatian kitaran kedua
38
Berdasarkan jadual 7, keputusan analisis menunjukkan perubahan minat murid terhadap proses pengajaran dan pembelajaran menjadi positif selepas sesi intervensi dijalankan.
Menurut hasil analisis data yang dibuat, pemerhatian terhadap aspek “Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan” berjaya mencapai peratusan sehingga 25%, diikuti pula dengan aspek “Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran” yang mencapai peratusan sebanyak 22.5%.
Nilai aspek negatif pula berjaya dikurangkan sehingga 0% iaitu “Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru”. Ini menunjukkan pencapaian yang sangat baik kerana ia menunjukkan permainan raja rimba ini telah menarik perhatian mereka sepenuhnya.
39
Analisis perbandingan pemerhatian kitaran pertama dan kedua
Item Aspek Pemerhatian Kitaran
1
(%)
Kitaran
2
(%)
Perbezaan
(%)
S1 Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di
dalam kelas
13.1 15 +1.9
S2 Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti
yang diberikan oleh guru
9.8 0 -0.9
S3 Memandang ke arah luar kelas ketika proses
pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung
14.7 12.5 -2.2
S4 Menguap semasa proses pengajaran dan
pembelajaran berlangsung
11.4 10 -1.4
S5 Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti
ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran
4.9 22.5 +17.6
S6 Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan
pembelajaran berlangsung
16.3 2.5 -13.8
S7 Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan
mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik
yang dipelajari
0 7.5 -7.5
S8 Berkhayal ketika proses pengajaran dan
pembelajaran sedang berlangsung
21.3 5 -16.3
S9 Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan
pembelajaran dijalankan
8.2 25 +16.8
Jadual 8 : Perbandingan data mengenai minat murid terhadap DST sebelum dan selepas
intervensi
Melalui pemerhatian yang dijalankan, terdapat perubahan tingkahlaku yang ditunjukkan
oleh murid. Semasa pengajaran secara tradisional dilaksanakan, murid cenderung untuk
menunjukkan tingkah laku negatif berbanding tingkah laku positif.
40
Namun begitu, perubahan tingkah laku yang agak ketara dapat diperhatikan setelah permainan
Dam Raja Rimba diperkenalkan ke atas murid. Contohnya, bagi aspek “Murid kelihatan gembira
ketika sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan”, perubahan tingkah laku positif dengan
drastik dengan peningkatan 16.8%, dari 8.2% kepada 25% pada kitaran kedua.
Menurut Amir Hassan Dawi (2002), penggunaan kaedah yang pelbagai akan menjadikan sesuatu
pengajaran itu menarik dan akan memberi ruang untuk membolehkan pelajar terlibat secara aktif
dan bergiat sepanjang sesi P&P tanpa merasa jemu dan bosan.
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S90
5
10
15
20
25
30
Kitaran 1Kitaran 2
Rajah 5 : Perbandingan permerhatian pada kitaran 1 dan kitaran 2
7.3 Soal Selidik
Pengkaji memilih untuk menggunakan borang soal selidik tertutup iaitu hanya mempunyai dua
pilihan jawapan sama ada “Ya” atau “Tidak”. Pengkaji menjalankan soal selidik pada sebelum
dan selepas intervensi diimplimentasikan kepada responden untuk mengetahui sejauh mana
penggunaan permainan dam Raja Rimba dapat meningkatkan minat responden dalam topik
Kegigian Haiwan dan juga subjek sains.
41
SoalanSebelum Kajian
%
Selepas Kajian
%
%
Peningkatan
Ya Tidak Ya Tidak
1 Adakah anda meminati mata
pelajaran DST?40 60 100 0 60
2 Adakah anda seronok mempelajari
DST?30 70 100 0 70
3 Adakah anda rasa mata pelajaran
DST Sukar?90 10 25 75 60
4 Adakah anda meminati topik
Kegigian Haiwan dalam mata
pelajaran DST?
25 75 100 0 75
5 Adakah anda berasa seronok dengan
cara guru anda mengajar topik
Kegigian Haiwan ini?
50 50100
0 50
6 Adakah anda sentiasa menunggu-
nunggu pembelajaran mata pelajaran
DST di sekolah?
12 88 75 25 63
7 Adakah anda suka melibatkan diri
dalam aktiviti kelas DST?40 60 75 25 35
8 Adakah anda mudah mengingati
kegigian haiwan dengan cara
sekarang?
25 75 100 0 75
9 Adakah anda berasa seronok
mempelajari pengetahuan / fakta
baru dalam topic tabiat makan
haiwan ini?
30 70 100 0 70
10 Adakah aktiviti dalam kelas sains
hari ini dapat meningkatkan minat
saya dalam matapelajaran DST?30 70 100 0 70
Jadual 9 : Temubual terhadap murid pada kitaran 1 dan kitaran 2
42
Berdasarkan jadual 9, bagi soalan 1, sebelum kajian hanya 40% daripada responden yang
meminati subjek DST tetapi setelah permainan dan Raja Rimba dijalankan, pengkaji berjaya
menarik minat responden 100% untuk meminati subjek ini. Bagi soalan 2, hanya 30% responden
seronok mempelajari DST sebelum permainan Dam Raja Rimba diimplimentasi. Menerusi
permainan ini, 100% responden berasa seronok mempelajari subjek DST berjaya dicapai.
Bagi soalan 3, 90% daripada murid-murid merasakan subjek DST adalah sukar, namun selepas
intervensi diaplikasikan, perasaan ini berjaya diturunkan kepada 25% sahaja setelah dianalisis.
Bagi soalan 4, hanya 25% murid berminat dengan topik kegigian haiwan sebelum sesi intervensi
dan minat murid ini berjaya dipertingkatkan sehingga 100% selepas sesi intervensi dilaksanakan.
Bagi soalan 5, sebelum kajian hanya 50% responden seronok dengan cara pengkaji mengajar
topik kegigian haiwan in tetapi setelah permainan Dam Raja Rimba (DRR) diimplimentasi,
bilangan responden yang seronok untuk belajar topik ini berjaya dipertingkatkan sebanyak
100%. Bagi soalan 6, hanya 12% responden yang menungu-nunggu pembelajaran subjek sains
dijalankan tetapi setelah permainan dam raja rimba diaplikasi, 75% responden mengatakan
sentiasa menunggu-nunggu pembelajaran subjek sains.
Bagi soalan 7, sebelum kajian 40% responden suka untuk melibatkan diri dalam aktiviti kelas
Dunia Sains dan Teknologi tetapi setelah sesi intervensi dijalankan 75% responden mengatakan
suka terlibat dalam aktiviti dunia sains dan teknologi. Bagi soalan 8, sebanyak 75% responden
tidak mudah untuk mengingati cara pembiakan tumbuhan dengan cara belajar yang biasa tetapi
setelah permainan Dam Raja Rimba (DRR) digunapakai 100% responden lebih mudah
mengingati dengan teknik ini.
Bagi soalan 9, sebelum kajian hanya 30% responden seronok mempelajari fakta baru sains tetapi
setelah permainan Dam Raja Rimba diimplimentasi 100% responden mengatakan seronok
mempelajari fakta baru sains. Bagi soalan 10, sebelum kajian hanya 30% orang responden
mengatakan aktiviti sains dalam kelas dapat meningkatkan minat mereka dalam subjek sains,
namun setelah permainan Dam Raja Rimba (DRR) dijalankan, 100% responden bersetuju
dengan teknik ini dapat meningkatkan minat mereka dalam subjek Dunia Sains dan Teknologi.
43
8.0 Rumusan Dapatan Dan Refleksi Selepas Kajian
Bahagian ini mengandungi huraian rumusan dapatan dan refleksi selepas kajian dalam
penyelidikan tindakan.
8.1 Dapatan Kajian
8.1.1 Adakah penggunaan teknik permainan dam Raja Rimba ini dapat membantu
meningkatkan daya ingatan murid tentang cara – cara tabiat makan haiwan yang
berbeza?
Bagi menjawab persoalan kajian ini, data ujian pra dan pasca telah digunakan. Sebelum
tindakan intervensi dijalankan, terdapat beberapa orang murid tahun 3 Al-Farabi tidak dapat
mengingati perkataan dan makna bagi perkataan “Herbivor”, “Karnivor” dan “Omnivor”.
Masalah ini dapat dikesan apabila penyelidik membuat soal jawab secara lisan dan dapat
dibuktikan apabila penyelidik menjalankan ujian pra ke atas 37 orang murid iaitu mereka
dikehendaki menjawab satu set soalan yang merangkumi soalan dari topik kegigian haiwan yang
mengandungi terma – terma tabiat makan haiwan seperti Herbivor, Karnivor dan Omnivor.
Daripada data yang dikumpul, didapati majoriti murid masih lemah dalam sub topik ini dan
terdapat empat orang didapati gagal menguasai sub topik ini. Mereka didapati tidak dapat
menumpukan perhatian dan kelihatan bosan belajar sub topik ini. Oleh itu, pendekatan belajar
sambil bermain telah dirancang dan dilaksanakan untuk membantu murid – murid yang gagal,
untuk menguasai sub topik ini.
Dalam kitaran pertama, walaupun daya ingatan murid dalam mengingati haiwan herbivor,
karnivor dan omnivor telah dipertingkatkan berbanding dengan sebelum tindakan intervensi
dijalankan, tetapi peningkatan itu tidak ketara iaitu hanya seorang responden sahaja yang berjaya
melepasi markah minimum yang telah ditetapkan oleh penyelidik sebanyak 40%.
Ujian yang sama telah dijalankan pada kitaran kedua dan keputusan kajian yang diperolehi
adalah sangat memberangsangkan dengan 3 orang responden berjaya melepasi markah minimum
40% dengan salah seorang daripadanya mencapai aras baik kerana berjaya mendapat 60%.
44
Hanya seorang murid sahaja yang masih gagal melepasi markah minimum yang ditetapkan
dengan memperoleh 38% markah.
Lantaran itu, dapatan kajian dalam kitaran pertama dan kedua jelas menunjukkan bahawa
pendekatan pembelajaran sambil bermain memang dapat membantu murid dalam meningkatkan
perhatian dan daya ingatan.
Dapatan kajian ini selaras dengan kajian yang dijalankan oleh Kumar & Harizuka,1998:
Lieberman, 1977 dan Gardner 1993. Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan,
kemahiran kesediaan, dan memori. Ini adalah kerana dalam kajian beliau, beliau mendapati
terdapat perhubungan positif antara main dan pembelajaran kanak – kanak.
Keputusan ujian paca 1 dan pasca 2 telah menunjukkan persoalan kajian 2 penyelidik terjawab.
Graf bar yang ditunjukkan telah memaparkan peningkatan markah responden yang diperolehi
dari setiap ujian yang dijalankan.
Jika diteliti perbezaan markah di antara ujian pra, pasca 1 dan pasca 2, responden yang terlibat
dalam kajian ini menunjukkan peningkatan dari masa ke semasa, selari dengan sesi intervensi
yang dijalankan.
Data analisis perbincangan bersama – sama guru juga telah menunjukkan kekuatan penggunaan
alat bantu mengajar yang digunakan oleh penyelidik iaitu Dam Raja Rimba dalam meningkatkan
daya ingatan murid. Keputusan perbincangan telah menyatakan tentang daya ingatan merupakan
masalah utama untuk murid mengingati terma – terma sains dan isi pelajaran dalam subjek ini.
Permainan ini telah membantu murid meningkatkan daya ingatan dengan lebih mudah. Dalam
perbincangan keberkesanannya telah dibincangkan dan terbukti telah menjawab soalan kajian
ini.
Secara kesimpulannya, persoalan kajian pertama dan kedua dapat dijawab dengan
menggunakan data yang diperoleh daripada instrument pengumpulan data. Kajian ini telah
berjaya dilaksanakan dan mencapai objektif yang telah ditetapkan.
45
8.1.2 Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba (DRR) dapat membantu
meningkatkan daya tumpuan murid bagi topik cara pemakanan haiwan?
Bagi menjawab persoalan ini, saya telah menggunakan instrument pemerhatian untuk
mengambil data. Data ini dicatat semasa sesi intervensi dijalankan.
Keputusan bagi pemerhatian berstruktur telah menyatakan bahawa terdapat perbezaan minat
murid sebelum dan selepas intervensi dijalankan. Hasil dapatan telah menunjukkan minat murid
terhadap subjek Dunia Sains dan Teknologi telah meningkat selepas intervensi dijalankan.
Keberkesanan proses intervensi terhadap minat murid boleh dinilai melalui aspek – aspek
perubahan sikap murid ketika menjalankan proses pembelajaran dan pengajaran. Responden
kelihatan gembira dan menunjukkan komitmen serta minat yang tinggi terhadap sesi yang
dijalankan.
Selain dapat mengurangkan tingkah laku yang negatif semasa sesi pengajaran dan pembelajaran,
intervensi yang dijalankan didapati berjaya mengekalkan tumpuan murid untuk tempoh waktu
yang lama berbanding sebelum intervensi dibuat. Ini menunjukkan intervensi telah berjaya
meningkatkan daya tumpuan murid
8.1.3 Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba (DRR) dapat membantu
meningkatkan minat murid bagi topik tabiat pemakanan haiwan dan subjek sains?
Bagi menjawab persoalan ini, data soal selidik telah digunakan . Data ini dikumpul sebelum dan
selepas sesi intervensi dijalankan.
Bagi penggunaan instrumen soal selidik, hasil data menunjukkan keputusan yang positif dengan
kesemua responden menyatakan minat mereka terhadap mata pelajaran Dunia Sains dan
teknologi kerana telah merasa seronok dengan intervensi yang dijalanakan. Sebagai contoh, data
soal selidik yang dijalankan sebelum intervensi dilakukan menunjukkan minat murid terhadap
subjek dunia sains dan teknologi hanya sekitar 40% peratus sahaja, namun selepas intervensi
dijalankan, data soal selidik menunjukkan minat murid terhadap subjek DST ini meningkat
kepada 100%.
46
8.2 Refleksi selepas kajian
Penyelidik berharap hasil dapatan kajian ini dapat memberikan manfaat kepada guru,
individu, serta diri sendiri pada masa hadapan untuk meningkatkan minat dan daya ingatan murid
terhadap subjek ini. Kajian ini dapat dijadikan sebagai panduan kepada penyelidik untuk
membuktikan bahawa penggunaan kaedah belajar sambil bermain dapat membantu dalam
meningkatkan minat dan daya ingatan murid.
Sebelum intervensi dilaksanakan, penyelidik telah mengajar murid topik kegigian haiwan
berdasarkan tabiat makannya dengan kaedah pengajaran tradisional. Didapati murid – murid
tidak dapat mengikuti pengajaran dan menganggap topik kegigian haiwan adalah topik yang
membosankan dan sukar untuk diingati.
Tambahan pula, komunikasi hanya berlaku satu hala berlaku antara guru dan murid iaitu murid –
murid tidak bertanya soalan apabila tidak faham dan kelihatan mengantuk serta kurang memberi
respons, di samping muka yang bosan.
Namun, selepas kaedah belajar sambil bermain digunakan untuk mengajar topik kegigian
haiwan, murid – murid kelihatan lebih menumpukan perhatian dan berminat terhadap aktiviti
yang dilakukan. Responden yang terlibat adalah sangat aktif semasa berada di kitaran kedua.
Mereka juga dapat memberi respons positif terhadap bahan pengajaran yang telah dibuat.
Contohnya, apabila responden perlu menjawab soalan yang terdapat dalam permainan, mereka
kelihatan berebut – rebut untuk menjawab soalan yang dikemukakan. Selain itu, semasa
pendekatan pembelajaran main sambil belajar diaplikasikan, murid – murid dapat menyesuaikan
diri dan menimba input daripada informasi yang diterapkan dalam permainan tersebut.
47
9.0 Cadangan Kajian Seterusnya
Kajian tindakan yang telah saya jalankan menunjukkan peningkatan yang baik dari segi
pencapaian daya ingatan dan minat murid terhadap topik kegigian haiwan dalam subjek Dunia
Sains dan Teknologi (DST).
Dapatan kajian menunjukkan peningkatan daya ingatan murid setiap kali intervesi dijalankan.
Kaedah pembelajaran belajar sambil bermain yang digunakan ini, telah menunjukkan
keberkesananya menerusi pencapaian yang telah ditujukkan oleh responden dalam kedua – dua
ujian pasca yang telah diberikan.
Penyelidik berpendapat perlaksanaan kaedah belajar sambil bermain ini sesuai dijalankan
terhadap murid yang lemah dari segi daya ingatan dan mudah hilang daya tumpuan terhadap
proses pembelajaran dan pengajaran.
Mengikut Rabven (1977) apabila murid-murid tidak berminat dalam sesuatu mata pelajaran
tertentu dan guru pula tidak berusaha menarik minat mereka, maka murid-murid itu akan hilang
semangat belajar dan akan melakukan apa sahaja yang terlintas di dalam hati mereka.
Jadi, penyelidik berpendapat bahawa penggunaan teknik belajar sambil bermain akan dapat
mengekalkan minat dan tumpuan murid, seterusnya membantu meningkatkan daya ingatan
murid dengan berkesan.
Walau bagaimanapun, intervensi yang telah dilaksanakan masih boleh dimurnikan lagi dengan
mengaplikasikannya pada kitaran kedua. Sebagai contoh, untuk mengatasi kelemahan dalam
intervensi peringkat pertama, penyelidik bercadang untuk mengubahsuai dan menambahbaik
permainan dengan menampal nota pada permainan dan mengubahsuai cara permainan.
Pedekatan ini bertujuan menambah daya ingatan murid dengan lebih mudah tentang isi pelajaran
yang diajar pada sesi intervensi.
Pada kajian seterusnya penyelidik ingin mengusulkan beberapa cadangan yang boleh
dikemukakan untuk meningkatkan lagi tahap penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba ini
untuk kajian-kajian lanjutan.
48
i. Menggunakan instrumen pengujian secara lisan untuk menguji daya ingatan untuk
meningkatkan kesahan dan kebolehpercayaan kajian
ii. Teknik permainan Dam Raja Rimba ini boleh digunakan untuk diubahsuai untuk topik
sains lain ataupun subjek lain.
iii. Teknik permainan juga boleh diimplementasi untuk murid-murid lain selain daripada
murid tahun 3
iv. Menggunakan bahan-bahan yang lebih menarik dan tahan lasak supaya keberkesanan
teknik permainan ini lebih menyeluruh.
49
10.0 Rumusan
Secara keseluruhannya, kesemua objektif yang dirancang oleh pengkaji telah tercapai.
Begitu juga dengan soalan kajian yang diutarakan telah terjawab berdasarkan pengumpulan data
dan analisis yang telah dijalankan oleh pengkaji.
Justeru, pengkaji berharap supaya konsep belajar sambil bermain seperti teknik permainan Dam
Raja Rimba ini boleh diterapkan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) sains supaya
dapat mencapai hasil pembelajaran yang lebih optimum di samping dapat mengukuhkan daya
ingatan.
Belajar sambil bermain juga dapat meningkatkan minat dan motivasi mereka supaya belajar
dengan lebih aktif di dalam kelas
50
Rujukan
Asmah Suboh (2005), Aplikasi Kognitif Dalam Pendidikan, Pahang, PTS Professional Publishing Sdn Bhd.
Azri Aziz (1994), Teknik Ingatan Untuk Pelajar. Kuala Lumpur: Quantum Learning
Mohd Mohd Sahandri Gani (2010), Karakter guru: ilmu diagung, guru disanjung, Utusan Publications & Distributors.
Muhamad Kamil Abdul Samad (2001), Psikologi Belajar: Bagaimana Anda Boleh Berjaya Dan Cemerlang. Selangor : Intel Multimedia And Publication
Kheru (2006), Apa Dia Pendekatan, Kaedah, Teknik dan Strategi Pengajaran? Diperolehi Mac 4, 2012, daripada http://kheru2006.webs.com/pedagogi/pendekatan_strategi.htm
Sandra Smith (1998), A Guide to Early Years Practice (2nd Edition). London, RoutledgeFalmer.
John Dewey (1998), Constructing Early Childhood Science. United State of America, Thompson Learning Inc
Nani Maneon (2008), Permainan, Lagu & Puisi Kanak – Kanak, Kuala Lumpur: PTS Professional publishing Sdn Bhd.
Mok Song Sang (2011), Bimbingan dan Kaunseling Kanak – Kanak, Selangor : Penerbitan Multimedia Sdn Bhd
Mariani Md. Nor (2003 ) & Mohd Sofian Fauzee (Eds), Pendidikan Awal Kanak-Kanak: Trend dan Isu Dalam Main dan Peluahan Kreatif Kanak-Kanak: Perspektif Asia. Pearson Publication.
David Jerner Martin (2001), ELEMENTARY SCIENCE METHODS: A CONSTRUCTIVIST APPROACH, Fifth Edition, United State of America, Thompson Learning Inc
Margaret Donaldson. (1998), Children’s Minds, London: Fontana
Hasyim Andimori (2000), Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Pemilihan Jurusan Kejuruteraan Awam Di Kalangan Pelajar UTM. Projek Sarjana Muda UTM. Tidak Diterbitkan
51
R.C.F. Krueger (1994), Focus Groups: A Practical guide for Applied Research, Thousand Oaks, CA: Sage Publications
Amir Hassan Dawi (2002), Penteorian sosiologi dan pendidikan, Perpustakaan Sultanah Zanariah, Universiti Teknologi Malaysia
Abdul Rahim Hamdan, A.Johari Sihes, Jamaluddin Ramli, Musa Ismail, (2006) Tahap minat, Pengetahuan Dan Kemahiran, Latihan Guru Dan Beban Tugas Guru Program Pemulihan Khas Sekolah Kebangsaan Daerah Pontian Johor.
Mohd. Daud Hamzah, (2009): Emosi dalam pembelajaran, Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka
Mohd Aris Othman, (2007), Keberkesanan Kaedah Pengajaran Berbantukan Komputer Dikalangan Pelajar Pencapaian Akademik Rendah Bagi Mata Pelajaran Geografi Tingkatan 4 Di Negeri Sembilan. Thesis Ijazah Doktor Falsafah Universiti Sains Malaysia
Carol Lim (2012), Perbandingan Kaedah Menggunakan Kad Permainan Dan Buku Besar Bagi Meningkatkan Pencapaian Murid Tahun 4 Dalam Topik PenyusaianTumbuhan Terhadap Cuaca Melampau. Thesis Ijazah Sarjana Muda, Institut Pendidikan Guru Kampus Tuanku Bainun
Kartika John Budiman & Lau M.S. (2010), Peningkatan Kemahiran Daya Ingatan Di Kalangan Pelajar Tahap Dua (Tahun 4): Sains diperolehi Ogos 2, 2013 daripada http://docstoc.com/docs/335678/peningkatandayaingatan
Amira Husna (2012), Meningkatkan Daya Ingatan Murid Tahun 4 Bagi Topik Pembiakan Tumbuhan Menggunakan Teknik Permainan “GO&Win”, IPG Kampus Dato Razali Ismail
Nur Nadiah Binti Romeli,(2012) Penggunaan Puzzle Haiwan Membiak (‘PA-HAM’) dapat meningkatkan Ingatan Murid Tahun 4 Beta Dalam Topik Haiwan Membiak, , Institut Pendidikan Guru, Kampus Razali Haji Ismail, Kuala Terengganu
Nur Farhanah Bt Mohd Amin, (2011) keberkesanan kaedah nyanyian dalam meningkatkan ingatan murid tahun 5 bagi tajuk ’kitaran air’, institut pendidikan guru, kampus razali haji ismail, kuala terengganu
Dewan Bahasa dan Pustaka, (2007). Kamus Dewan. (Edisi Keempat). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka
Rosinah Edinin Ph.D (2012) Penyelidikan Tindakan; Kaedah Dan Penulisan. Kuala Lumpur: Freemind Horizons
Lampiran
52
1.0 Dam Raja Rimba
2.0 Ujian Pasca 1 & 2
53
Nama :
Kelas :
Bahagian A
1. Haiwan yang makan tumbuh-tumbuhan sahaja dipanggil sebagaiA Herbivor
B Omnivor
C Karnivor
2. Ayam dikelaskan dalam kumpulan ______________.A Herbivor
B Omnivor
C Karnivor
3. Haiwan ini ialah ______________, ia sukan makan rumput dan dagingA Beruang
B Harimau
C Kancil
4. Haiwan ini dikelaskan dalam kumpulan Karnivor. Antara berikut yang manakah merupakan haiwan ini?A Buaya
B Kucing
C Lembu
54
5. Antara ciri-ciri berikut, yang manakah dipunyai oleh haiwan karnivor?A Boleh berlari dengan pantas
B Mempunyai tanduk di kepala
C Mempunyai gigi taring yang tajam dan kuku yang panjang
6. Kambing mempunyai ______________ di atas kepalanyaA Gading
B Tanduk
C Belalai
7. Siput mempunyai cengkerang keras dan tidak mempunyai ________.
A kaki
B mulut
C badan
8. Haiwan-haiwan di atas mempunyai _____________.
A empat kaki
B sisik
C sayap
55
9. Antara berikut yang manakah jawapan yang betul bagi makanan yang dimakan oleh haiwan Herbivor
A rumput, tikus dan sayuran
B rumput, sayuran dan buahan
C rumput, ikan dan buahan
10. Suzana telah melihat haiwan di zoo. Dia menyatakan sifat bagi haiwan seperti di bawah:
berbulu tebal makan haiwan lain 2 pasang kaki dan mempunyai kuku mencengkam
Apakah haiwan ini ?
A kuda
B gajah
C harimau
Bahagian B
56
1. Berikan maksud bagi setiap perkataan dalam ruang yang disediakan dibawah :
Herbivor : _________________________________________________________________________________________________________________
Karvivor : __________________________________________________________________________________________________________________
Omnivor : _________________________________________________________________________________________________________________
2. Sila berikan 3 contoh haiwan bagi setiap tabiat makanan yang telah ditetapkan dalam petak dibawah :
Herbivor Omnivor Karnivor
1.
2.
3.
1.
2.
3.
1.
2.
3.
3.0 Borang Pemerhatian
57
Borang Pemerhatian
Tarikh :
Kelas :
items Aspek Berfikir Tally Rank
1Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam kelas
2Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru
3Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung
4Menguap semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung
5Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran
6Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung
7Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari
8Berkhayal ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung
9Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan
4.0 Borang Soal Selidik
58
SOAL SELIDIK
Soalan Tanda “/”
Ya Tidak
1 Adakah anda meminati mata pelajaran DST?
2 Adakah anda seronok mempelajari DST?
3 Adakah anda rasa mata pelajaran DST Sukar?
4 Adakah anda meminati topik Tabiat Makan Haiwan dalam
mata pelajaran DST?
5 Adakah anda berasa seronok dengan cara guru anda mengajar
topik Tabiat Makan Haiwan ini?
6 Adakah anda sentiasa menunggu-nunggu pembelajaran mata
pelajaran DST di sekolah?
7 Adakah anda suka melibatkan diri dalam aktiviti kelas DST?
8 Adakah anda mudah mengingati tabiat makan haiwan dengan
cara sekarang?
9 Adakah anda berasa seronok mempelajari pengetahuan / fakta
baru dalam topic tabiat makan haiwan ini?
10 Adakah aktiviti dalam kelas sains hari ini dapat meningkatkan
minat saya dalam matapelajaran DST?
59
60