Apostila 3D Studio Max Basico Ao Avançado
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5/21/2018 Apostila 3D Studio Max Basico Ao Avanado
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1.0 - 3D Studio Max Interface Pag. 02
2.0 - Primitivas Pag. 10
3.0 - Primitivas Complexas Pag. 15
4.0 - Shapes Pag. 19
5.0 - Luzes Pag. 22
6.0 - Lathe Pag. 29
7.0 - Edit Spline Pag. 33
8.0 - Bevel e Bevel Profile Pag. 38
9.0 - Bend, Taper, Twist e Noise Pag. 41
10.0 - Edit Mesh - Vertex Pag. 46
11.0 - Edit Mesh - Face / Polygon / Element Pag. 51
12.0 - Edit Mesh - Edge Pag. 57
13.0 - Free From Deform ( FFD ) Pag. 60
14.0 - Affect Region, Cap Holes, Lattice, Optimize, Relax, Ripple, Skew, Spherify,
Stretch, Vol Select e Wave Pag. 63
15.0 - Inserindo uma imagem ou AVI de fundo Pag. 68
16.0 - Material Editor 1 - Configuraes Bsicas e aplic. de textura Pag. 70
17.0 - Material Editor 2 - Criando salincias e reflexos planos Pag. 78
18.0 - Material Editor 3 - Materiais Cromados Pag. 82
19.0 - Material Editor 4 - Lentes e tcnicas de texturizao Pag. 86
20.0 - Material Editor 5 - Alambrados, Grades e Mat. Perfurados Pag. 92
21.0 - Materiais Mult/Sub-Object Pag. 99
22.0 - Efeito de combusto e exploso Pag. 101
23.0 - Material/Map Browser 01 Pag. 104
24.0 - Material/Map Browser 02 Pag. 113
25.0 - Cu animado Pag. 120
26.0 - Depth of Field Pag. 124
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1.0 - 3D Studio Max Interface
Muitos leitores me pedem a algum tempo um tutorial bem bsico,mostrando toda a interface do 3D Studio Max, pois muita gente no sabeonde esta o Edit Mesh quando falo dele, no sabe onde est os deflectorsquando usamos ele em algum tutorial, no sabe onde esta o track view, ovideo post, ou no sabe para que servem muitos paineis e botes na tela
do 3DS Max, neste tutorial vamos ver em detalhes as janelas maisimportantes do 3D Studio Max, mesmo usurios medianos no conhecemmuitas funes simples e teis no dia a dia com o soft, aqui vamos podeestudar melhor isto ambm. Para comear vamos ver o painel Creat, que
deve ser o mais importante junto com o painel Modify, o creat o primeiropainel que aparece a direita quando abre o Max , nele podemos criar muitcoisa, o primeiro Icone dele o Geometry, nele esto as primitivas, que s
cubo, esfera, cone, cilindro, tubo, plano entre outros.
Na lista que tem neste painel vc encontra outras opes de crio, e muitoplugins de criao aparece nesta lista, como por exemplo o Meta Reyes
que esta listado na imagem ao lado do meu 3D Studio Max. Nesta lista vaencontrar Extend Primitives onde tem outros objetos que o max cria
automaticamente, em Compound Object tem comandos para criao de
objetos compostos como Connect, Loft, Morph entre outros, em ParticleSystems vc encontra sistemas de partculas para criar diversos efeitos, em
Patch Grides vc tem uma surface controlada por vertices Bezier, umoutro tipo de modelagem, em Nurbs Surfaces vc encontras os dois tipos d
surface Nurbs que podem ser criadas, em Dynamics Objects vc encontraobjetos para ser usados em animao dynamica, onde o Max calcula asforas fsicas na cena e cria a animao para vc, por exemplo uma mola,
em Doors e Windows o Max cria portas e janelas diversas, mas a verso 3 a ltima a ter este tipo de elemento como defalt no Max, o max 4 e
superiores no tem este parmetro e no aceitam cenas que contenhaportas ou janelas deste tipo, estes objetos tem que ser trasnformado emMesh no Max 3.1 para poder abrir no Max 4 ou superior. Leia os tutoriais
Primitivas Simples e Primitivas complexas para ver em detalhes estes
elementos, tambm os tutoriais Connect, Scatter, Shape Merge, Loft Scalda parte de Compound objects e tambm dois tutoriais sobre Nurbs e otutorial Parray e Spray sobre partculas.
Ao lado do icone Creat temos o icone Shapes, nele temos os objetos decriao de linhas e formas 2D diversas que muitas vezes usamos de base
para gerar o objeto em 3D, na lista que tem neste painel vc encontra aopo de Curvas Nurbs para criao de linhas neste sistema de
modelagem. Leia o tutorial Shapes para conhecer em detalhes esteselementos.
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Ao lado temos o icone para criao de luzes diversas, temos luzes free,que no tem foco, e luzes com foco, onde podemos controlar exatamente
ponto onde a luz est apontada. Os plugins que trabalham com luzesaparecem aqui ou na lista que tem neste painel, na imagem ao lado aparec
por exemplo o itm CylinderLight que faz parte do plugin Brunch ofVolumes da Cebas. Para conhecer em detalhes os parmetros das luzes
leia o tutorial Luzes e o tutorial Projeo na Trs D1.
No icone Camera vc encontra as duas cmeras do 3D Studio Max, a freecomo nas luzes no tem foco e a outra tem o foco (target) que vc pode
controlar exatamente onde a cmera esta apontada.
No icone Helpers encontramos diversos objetos de ajuda, por exemplogrid, onde se pode criar um grid seu na posio que desejar para
modelagem, ou o Tape que mede distncias para vc, ou o Dummy queajuda em animao de objetos compostos.
Na lista que tem dentro deste painel ainda encontramos muitas outrasutilidades, em Atmosphere Apparatus temos gizmos (armaes) que
usamos para aplicar efeitos como fogo ou fog por exemplo, em Cameramatch temos os comandos para alinhar uma cmera real a uma cmera
virtual, e nos itens VRML temos os objetos de criao em VRML, a discreej informou que nas prximas verses do Max esses comandos de VRML
no iro mais fazer parte do 3D Studio Max. Na imagem ao lado mostratambm o itm Shag Hair que do plugin que crio de cabelos da
Digimation. Veja como usar gizmos na criao de fogo no tutorial Fogo eExploso, temos tambm um tutorial sobre VRML.
No icone Space Waraps encontramos objetos tipo "campos de fora", soobjetos que de uma forma ou outra deformam o objeto Mesh definido,
estes Space Waraps no aparecem no render, so apenas foras, comoBomb que explode o Mesh, ou um Wave que cria ondas no Mesh, ou o
Conform que aplica um objeto na superfcie de outro.
Na lista dentro deste painel temos diversos outros itns que usamos emanimaes dinmicas e/ou de partculas, estes objetos informam ao max aforas que esto agindo na cena para que ele calcule a animao para vcEm Particles & Dynamics temos objetos como Gravity que cria gravidadeou o Wind que cria vento, em Modifier Based encontra-se comandos comnomes de modificadores como Noise, Taper, Bend entre outros, mas aqu
eles so para ser usados como foras na cena, em Particles Only vcencontra objetos para interao de partculas com objetos, por exemplo uDeflector que vai refletir as partculas como pode ser visto em detalhes no
tutorial Spray na Trs D1, e em Dynamics Interface temos objetos quefazem a mesma coisa mas alm disto atribuem propriedades dinmicas a
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como descrito em detalhes no tutorial Dynaflect na Trs D1.
No ltimo icone chamado Systems temos o sistema de Bones para criade animao de objetos com juntas assim como de personagens, temos o
Ring Array para animao de matrizes polares eo sistema deposicionamento global do 3DS Max para que possa colocar o sol na
posio exata de uma obra arquitetnica por exemplo. Na imagem ao ladoaparece tambm o boto Biped do plugin Character Studio para animao
de personagens. Para conhecer melhor o funcionamento do sistema Boneleia o tutorial de mesmo nome na Trs D1.
Ao lado do painel Creat temos o painel Modify, neste painel que editamostodas as propriedades de qualquer objeto no 3D Studio Max, deve ser o
painel que mais usamos no programa. Ele contm botes com osprincipais modificadores, estes modificadores tem funes diversas, por
exemplo o Twist torce um objeto, o Bend curva o objeto e por ai vai, leia otutoriais Lathe, Edit Spline, Bevel/Bevel Profile, Bend taper twist noise, Ed
Mesh Vertex, Edit Mesh Face/Polygon, Edit Mesh Edge, FFD, VriosModifiers e Displace onde falamos em detalhes sobre todos estes
modificadores.
Os modificadores que no esto disponveis nos botes do painel Modifyso encontrados no boto More logo no incio do painel. Clicando sobre e
abre a janela Modifiers com todos os modificadores disponveis paraaquele tipo de objeto no Max, por exemplo se uma linha est selecionada vc clica no More aparece na lista os comandos que podem ser usados comlinhas, se esta com uma sphere selecionada e clica no boto More aparec
os comandos possveis para objetos Mesh, no aparece por exemplo oLathe que um comando usado apenas em linhas.
Ao lado do painel Modify temos o painel Hierarchy, neste painel a gentecontrola o Pivot do objeto, que aquele eixo de coordenadas que todo
objeto tem e as modificaes so feitas com base nele, clicando em AffecPivot Only por exemplo vc pode mover o pivot para qualquer lugar,
clicando em Center to Object o pivot alinhado no centro do objeto.
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temos tambm o boto IK onde controlamos as juntas dos Bones, porexemplo podemos definir o quanto o Bone (osso) de um brao vai
rotacionar, para no dar uma volta completa, que seria ireal para um serhumando, leia o tutorial Bones 1 para maiores detahes.
E no boto Link Info vc controla a informao de link dos Bones, definindque tipo de movimento ele pode fazer, por exemplo se ele pode ou no
rotacionar, ou se ele s pode mover mas no girar, leia o tutorial Bones 1para maiores detalhes sobre o sistema Bones.
No painel Motion temos os controladores de animao, onde podemos poexemplo attribuir um controlador Noise a uma luz para ela ficar piscando
ou um controlador Path a uma linha para que um objeto percorra estecaminho como ensina o tutorial Path Controller na Trs D1.
Em Trajectories vc tem os controles sobre o caminho que o objeto fazdurante a animao, muito til para editar ou criar um caminho para
animao, principalmente no caso de animao de passeios de cmeraspor uma cena arquitetnica.
No painel Display vc tem os controles para desligar ou ligar objetos nacena, muito teis no trabalho, por exemplo vc pode desligar todos os
objetos de uma cena e ficar s com o objeto que esta trabalhando, que esttexturizando no momento sem ter um monte de coisas na frente. Em HideSelected vc desliga o objeto selecionado e em Unhide All vc liga todos osobjetos que esto desligados. Nas opes de Freeze vc pode desabilitar a
seleo do objeto na cena, mas ele continua l, s que cinza.
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E no ltimo painel o Utilities temos os comandos utilitrios gerais comocontador de poligonos, o Collapse que veio para substituir o problemticoBoolean entre outros, um dos principais itns deste painel o Dynamicsonde podemos definir as propriedades e definir as animaes dinmicas
como ensina o tutorial Dynamics e DynaFlect na Trs D1 .
Muitos dos utilitrios no esto diponveis nos botes principais do paineUtilities, clicando no boto More vc encontra a lista com os outros
utilitrios que esto disponveis, muitos plugins colocam comandos nestlista como o Meta Reyes ensinado no tutorial de mesmo nome na Trs D1
Na barra de icones principais do Max temos muitos comandos teis no dia dia, primeiro temos o Help que clicando nele e em qualquer comando do
Max ele abre o help para vc daquele comando, e os conhecidos Undo eRedo.
Ao lado temos os icones que usamos para linkar, deslinkar ou linkar umspace waraps a um objeto, por exemplo pode lincar uma esfera a um boxquando animar o box a esfera acompanha ele, ou linkar um Gravity a umsistema de partculas para que as particulas emitidas por ele sofram o
efeito de gravidade na cena como ensina o tutorial Dynaflect na Trs D1.
Depois temos os comandos de seleo, a setinha Select para selecionaum objeto, ao lado onde tem um quadrado pontilhado pode escolher o tip
de janela de seleo, por exemplo um crculo ou lao poligonal, na lista Apode escolher que tipos de objetos podem ser selecionados nas viewporte no icone Select by Name pode abrir uma janela onde aparece todos os
objetos da cena para facilitar a seleo.
Na janela Select Objects vc tem no quadro os objetos da sua cena paraselecionar pelo nome, nos controles a direita pode filtrar oque aparece
nesta janela, por exemplo desligando Lights nem uma luz aparece listada
mesmo que tenha na cena.
Nos icones Move, Rotate e Scale podemos mover, rotacionar e escalonarproporcional e desproporcionalmente um objeto. Clicando com o boto
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com numeros precisos para as transformaes, podendo por exemplomover um objeto exatamente em 10 unidades para esquerda.
Na lista View podemos definir em que plano vai funcionar ostransformadores Rotate, Move e Scale, por exemplo em View ele se baseina vista selecionada, em Grid se baseia no grid de modelagem, e assim podiante. Ao lado no icone Use Pivot Point Center vc pode definir os pontos
pivots que sero usados nas modificaes.
Nos icones X, Y, Z e XY podemos filtrar as coordenadas para usar ostransformadores Move, Rotate e Scale, por exemplo se clicar em Move e
depois em X s vai pode mover o objeto em X, para mover de novo em XYdever clicar em XY.
Depois temos o icone IK, onde definimos o sistema de animao de Boneque estaremos trabalhando se vai ser em cinemtica direta, onde os Bonepais controlam os Bones filhos na estrutura hierarquica, ou em cinemtic
inversa onde os Bones Pais so controlados pelos Bones filhos. Emseguida temos icones importantes, como o mirror para espelhar objetos oparte deles, Array para criar matrizes cartesianas e polares e o Align para
alinharmos objetos, luzes e cameras entre si.
Na lista em branco ao lado podemos criar grupos de seleo, por exemplovc pode selecionar um grupo de objetos e colocar qualquer nome nestalista, sempre que desejar selecionar o mesmo grupo de objetos bastavoltar a esta lista e escolher o nome da seleo que deseja recuperar.
No icone Track View temos a janela de Track View onde realmente criamoe controlamos as animaes no 3D Stdudio, ela mostra a esquerda uma
lista hierarquicade todos os objetos e propriedades e a direita as linhas dtempo da animao onde podemos controlar exatamente os Key Framesque criamos para animar qualquer coisa no Max. Leia o tutorial Out Of
Ranges para conhecer um pouco do Track View.
Ao lado no icone Schematic View vc tem uma nova janela que foiintroduzida no 3DS Max 3 para facilitar a visualizao hierarquica dos
objetos e modificadores na cena, muito til por exemplo na animao depersonagens ou de sistemas Bones onde pode ver em detalhes as
propriedades da hierarquia.
O icone das bolinhas coloridas do Material Editor, onde criamos osmaterias que vamos aplicar no objeto, aqui que podemos tornar um
objeto real mesmo, pois as texturas que vo dar o visual e criar e sensade realidade. Leia os tutoriais Material Editor 1, Material Editor 2, Materia
Editor 3, Material Editor 4, Material Editor 5, Mult/Sub-Object, Opacity, Mat
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materiais.
Uma janela muito importante no Material Editor a Material/Map Browserque aparece quando clica no icone Get Material, o primeiro a esquerda com
uma esfera azul e uma setinha preta, nesta janela temos os materiais emapas possiveis no 3D Studio Max, os Materiais aparecem com um iconeazul e os Mapas com um icone verde. Os materias so a base do materiaque vamos criar, pode ser uma material normal (standard) ou um materia
composto como o Mult/Sub-Objetc como explica nos tutoriais da Trs D1,os mapas so geralmente aplicados nos canais disponveis nos materiais
por exemplo se for colocar uma imagem de madeira no seu material vaiaplicar um mapa Bitmap no canal Difusse do material como explica os
tutoriais de Material Editor. Leia o tutorial Material/Map Browser para termais detalhes sobre essa janela to importante do 3D Studio Max.
Em seguida temos os icones de render, o primeiro abre a janela de
configurao do render, onde temos todos os controles de render, porexemplo podemos render apenas um quadro da animao em Single, outoda a animao emCurrent Time Segment, podemos abaixo definir a
resoluo, escolhendo o tamanho da imagem em pixeis que desejamos,podemos escolher na lista Custom o padro de vdeo que vamos render,
mais abaixo podemos definir onde vai salvar o render da animaoclicando no boto File, e ainda mais abaixo podemos definir controles de
Motion Blur, de Ant-Aliasing, de Ray Trace entre outros. Nos icones ao laddo icone que abre a janela do render temos os Quick Render, ele renderizusando as configuraes que esto na janela de render, na lista View ao
lado vc pode definir se deseja render a cena toda, ou s uma parte dela, oapenas o objeto selecionado e assim por diante, j o ltimo icone mostra
ltimo render feito na cena.
Temos tambm a barra de menus superior onde temos diversos controlesdesde importao e exportao em File, como visualizao, agrupamentoem Group, onde podemos selecionar um grupo de objetos e clicando emGroup>Group agrupamos estes objetos para serem tratados como um spelo Max, podemos abrir o Track View e o Schematic View por este menu
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podemos acessar a janela de render j explicada como tambm outrosefeittos de render, como o famoso Video Post como mostra a segunda
imagem ao lado, no Video Post podemos criar efeitos pos-render, como umglow (brilho) em um objeto, ou um efeito de Lens Flare, ou mesmo um cu
estrelado.
No icone Add Image Filter Event podemos escolher o filtro que vamoscolocar na cena, na lista desta janela aparecem os que esto disponveis
no boto Setup podemos configura-lo como explicam os tutoriais LensEffect Glow, Lens Effect Flare e Lens Effect Focus.
No menu Rendering encontra-se tambm a janela Environment, nestajanela podemos aplicar efeitos de ambiente na cena, como fogo, fog ou lu
volumtrica, quando aparecem os fachos de luz, leia os tutoriais Fogo eExploso, Volume Light e Projeo na Trs D1 para conhecer melhor este
efeitos.
Tambm temos a nova janela Effects que esta disponvel no Max 3 ousuperior, nesta janela podemos criar diversos efeitos direto no render,
como Glow (Brilho) em uma luz, ou Contrast a imagem final, defocus dacmera, balano de cores entre outros. Leia o tutorial Render Lens Effects
na Trs D1 para saber como usar o Efeito de Lens Effects.
No canto inferiro esquerdo da janela do Max temos a barra de frames, eladesliza da esquerda para a direita na tela para poder posicionar a anima
no quadro desejado.
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Logo abaixo temos uma pequena janela onde podemos escrever scripts omodificar durante o uso, nova tambm e aparece nas verses do Max 3
ou superior. Ao lado dela temos a barra de status onde o Max informaopes, tempo de render, selees entre outras coisas.
Em seguida temos os controles de wire, seleco e snap, o primeiro iconecontrola atalhos pelo teclado, o segundo com o quadrado pontilhado
define se a janela de seleo poder selecionar tudo que cruza a linha da
janela ou somente oque estiver dentro da janela de seleo, o icone docubo ao lado define se a viewport em shade vai mostra o objeto em shadequando move-lo ou se vai mostrar em wire frame (armao de arame), se mquina for fraca mesmo estando em Shade o Max pode mostrar em Wire
E depois temos os icones de snap onde podemos por exemplo fazer ocursor sempre pular nos pontos do grid, ou nos vrtices de um objeto e
assim por diante.
Temos tambm os controles de animao, onde podemos controlar oquadro em que estamos trabalhando, podemos animar, podemos definir o
tempo e durao das animaes entre outras coisas. Para acessar asconfiguraes basta clicar com o boto direito sobre qualquer um dos
controles de animao.
Por fim temos os controles de visualizao, neles podemos tanto dar zoomou tirar zoom como girar a vista da viewport em Arc Rotate, aumentar aviewport para tela cheia ou voltar para 4 viewports em Min/Max Toggle,
podemos dar zoom apenas no objeto selecionado ou em todas asviewports com Zoom Extends All ou podemos controlar a vista de umacmera com os icones Orbit Camera, Roll Camera, Perspective e Dolly
Camera que aparecem apenas com a vista de Cmera selecionada.
Tutorial 3D Studio MAX
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2.0 - Primitivas
Depois de vrios pedidos resolvi em fim fazer um grupo de tutoriais bsicospara pessoas iniciantes. Neste primeiro tutorial sobre assuntos bsicos irei
explicar a criao de primitivas, parece muito simples, mas podemos chegar muitas formas diferentes apenas alterando seus parmetros, e
principalmente muito til conhecer bem as primitivas quando tiver que criarobjetos por operaes Booleanas.
As primitivas esto no menu Creat, e so acessadas no icone Geometry, oprimeiro, assim como mostra a imagem ao lado. No Max 3 a primitiva Prismno esta mais neste menu, esta junto das primiivas complexas em Extended
Primitives, mas com o msmo funcionamento, e foi acrescentado no lugar dela primitiva simples Plane.
Clique em box em seguida clique e arraste na vista Top para formar oretngulo, clique novamente, agora arraste para formar a altura, clicando
novamente para que o box aparea na tela, no se preocupe com asdimenses. Selecione o Box agora, ele deve ficar branco nas vistas, e comuma caixa envolvente na vista Perspective, v ao menu Modify, ao lado domenu Creat. Neste menu vc pode modificar todos os parmetros do box,
quando este estiver selecionado.
Arraste o menu para cima, assim vc tem acesso a todos os parmetros dobox. Em Length, Width e Heigth vc define numericamente as dimenses doseu box, e em Length Segs, Width Segs, e Heith Segs voc pode definir a
quantidade de faces 3D que formaro o objeto. Isso muito importante, poistudos os objetos so formados por faces 3D, e quanto maior o numero delasem uma cena, mais demora o render, ento devemos economizar ao mximopor outro lado, um objeto com menas faces do que deveria ter fica ruim, fica
facetado, com arestas onde no deveria ter, e com poucas faces no podemousar os modificadores nos objetos, por exemplo, se formos torcer este box,usriamos o modificador Twist, mas se no aumentarmos as faces do box oTwist no ir funcionar direito porque ele no ter vrtices suficientes para
torcer. Portanto devemos saber o que iremos fazer, antes de criar um objeto, ter muita propriedade na hora de definir o numero de faces 3D dele. A opo
Generate Mapping Coords comum a todas as primitivas, serve para gerar acoordenadas de mapeamento do objeto para quando formos aplicar um map
de textura, mas normalmente no usamos, pois prefervel usar depois omodificador UVW Map para isso, assim temos mais controle do mapeamento
brevemente veremos este modificador em detalhes.
A primitiva Cone tem os parametros um pouco diferente dos parmetros doBox.
Em Radius1 voc define o raio da base, e no Radius2 vc define o raio do topose o Radius2 for 0 o cone fica pontudo como o numero 1, se o raio for maiorque 0 o topo do cone parece cortado como o numero 3, caso o Radius2 sejamaior que o Radius 1 o cone parecer invertido. Em Heigth vc define a alturado cone, e em Heigth Segments e Cap Segments vc define o numero de face3D para a altura e para a base, caso venha a usar transformadores nele, e em
Sides vc define o numero de segmentos laterais, este bem til quandoqueremos fazer um cone sestavado como o numero 3 onde usei o valor 8 emsides, mas para poder ver as faces bem definidas vc deve desmarcar a opo
Smooth.
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Abilitando Slice On vc pode definir um corte no cone, colocando em grausapartir de onde o corte comea (Slice From) at onde ele termina (Slice To)
No menu Primitives encontramos tmbm dois tipos de esferas, a Sphere ecomposta de faces triangulares onde duas faces triangulares so coplanaresformando uma face quadrada, enquanto a esfera Geodsica composta porfaces triangulares no coplanares, dispostas em exagonos, que possibilitam
uma melhor apicao de modificadores.
Os parmetros das duas so muito parecidos, na GeoSphere tem a mais asopes de formao das faces triangulares.
Nos parmetros vc pode modificar o raio e quantidade de segmentos, podecriar uma esfera facetada desabilitando a opo Smooth.
Na opo Hemisphere vc pode definir um corte na esfera para criar umaparabola. Este parametro aceita valores de 0 at 1, o valor 0,5 corta a esfera a
meio.
Nas opes Chop e Squash vc pode escolher como deve se comportar aquantidade de segmentos quando a esfera estiver em corte. Em Chop a
parabola criada fica apenas com os segmentos que j tinha, e em Squash aparabola fica com o total de segmentos definidos para a esfera.
Nas imagens ao lado vcs podem ver na primeira a esfera cortada comHemisphere em 0,5
Na segunda vc pode ver a parabola da esfera com a opo Chop ligada, e naultima imagem vc pode ver a parabola com a opo Squash ligada.
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Em Cylinder vc pode criar cilindros e poligonos em geral, os parmetros soum pouco diferentes dos demais, em Radius vc define o raio do cilindro em
Heigth vc define a altura. Nas opes de segments vc define a quantidade defaces que formam o objeto, como em todos os outros. E nas opes Side,Smooth e Slice funcionam como em todas as outras primitivas.
Veja na imagem ao lado que diminuindo o numero de Sides vc pode criar umpoligono como o numero 2 onde user o valor 6 para Sides, no numero 3 vcpode ver o cilindro com a opo Slice On, com 180 em Slice From e 270 em
Slice To.
O Tube tem parmetros identicos ao do cone, a diferena e que o Radius2define o raio interno do tubo.
Veja na imagem o Tube numero 2 onde usei o valor 6 para Sides e desabilitei opo Smooth, no Tube numero 3 eu coloquei um valor menor em Radius2, e
nos Tubes 4 e 5 onde usei a opo Slice On.
A primitiva Torus um objeto similar a uma argola. Em Radius1 vc define o
raio da argola e em Radius2 vc define o raio da circunferncia que forma aargola. Em Rotation vc pode definir em graus um valor para rotacionar a
circunferncia que forma a argola, enquanto que em Twist vc define em grauum valor para torcer os segmentos que formam a argola.
As opes de Smooth so um pouco diferente nesta primitiva, com Allselecionado todos os segmentos do Torus so suavisados, marcando Nonenem um segmento suavisado, no caso de marcar a opo Sides, apenas os
segmentos que foram definidos em Sides sero suavisados, e se abilitar aopo Segments apenas os segmentos que foram definidos em Segments
sero suavisados.
Veja na imagem ao lado o Torus numero 2 onde usei Segments = 6 e SmoothSegments, no Torus 3 eu usei Sides = 6 e Smooth Sides, no Torus 4 eu useiSegments = 8, Sides = 6 e Smooth None, no Torus 6 eu usei Segments = 24,
Sides = 12, Smooth Sides e Twist = 360, no Torus 7 eu usei a opo Slice On
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Os parmetros da primitiva Piramid vc pode criar primitivas como as daimagem ao lado, os parmetros so bem simples, onde apenas define-se as
dimenses da base e a altura, assim como os segmentos que formam oobjeto.
Teapot uma primitiva em forma de bule, este tipo de primitiva muitocomum em programas de computao grfica tridimensional para que
possamos testar materiais, texturas e efeitos.
A criao bastante simples, bastando clicar e arrastar na vista Top, nosparmetros vc pode tambm alterar a quantidade de faces que formam o
objeto.
Em Teapot Parts vc pode excluir a criao de certas partes do Teapot comomostra a imagem ao lado. O numero 1 est com todas as opes ligadas, o
numero 2 est com Handle e Spout desabilitado, o numero 3 est apenas comSpout desabilitado, o numero 4 est apenas com a opo Body abilitada,enquanto que o numero 5 est apenas com Lid Abilitado.
A primitiva Prism permite a criao de um poligono em forma de prisma commostra a imagem ao lado, os parmetros so bastante simples onde vc defin
a dimenso dos lados, a altura do prisma e a quantidade se segmentos queformam o objeto. No Max 3 esta primitiva se encontra no menu Extended
Primitives e no lugar dele no menu Standard Primitives esta o Plane, muito tna modelagem, onde antes seria preciso criar um Box e deletar os lados delepara ficar s com o de cima, formamdo um plano. Seus parmetros de criaso bem simples podendo definir comprimento e largura, assim como tamb
a quantidade de segmentos.
Lembrem-se que todos esses parmetros de criao de todas essas primitivaso perfeitamente animveis, criando efeitos interessantes.
Tutorial 3D Studio MAX
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3.0 - Primitivas Complexas
Continuando o tutorial anterior, agora vamos ver melhor as primitivascomplexas, muito til saber trabalhar bem e aproveitar ao mximo o uso deprimitivas, pois so objetos que para o max calcular mais rpido do que o
mesmo objeto construido por vc usando diversas ferramentas, principalmentpara quem queira usar o Max para criar grficos para jogos, quanto mais lev
for o modelo melhor. No Max 3 temos 2 novas primitivas complexas, o RingWave e o Prism que veremos no final deste tutorial.
Para acessar as Extended Primitives, vc precisa clicar na lista suspensa quefica logo abaixo dos botes do menu Creat Geometry, e escolher a segunda
opo, assim como mostra a imagem ao lado.
Selecione Hedra, clique e arraste na viewport Top para criar o objeto, noimporta o tamanho, com o objeto selecionado, mude para o menu Modify. Vejno inicio dos parmetros do menu em Family que vc tem 5 opes diferentes
de Extended Primitives.
Na imagem 1 ao lado vc pode ver os objetos criados quando se abilitam asoutras opes, o objeto A criado pela opo Tetra, o objeto B criado pelopela opo Cube/Octa, o objeto C um Dodec/Icos, a Star 1 o objeto D e a
Star2 o objeto E.
Na opo defalt Tetra vc tem um tipo de pndulo, abilite a opo seginteCube/Octa, veja que vc tem um novo objeto, um Octaedro, vamos ver os
parmetros com esse objeto, pois o mesmo se aplica a todas as opes. Em
Family Parameters vc encontra P e Q, que seria o mesmo que X e Y, Alterando valor de P vc muda a distncia dos vrtices em X e alterando o valor de Q vmuda a distncia entre os vrtices em Y, os valores podem ser de 0 at 1, e asoma de P e Q no pode ser maior que 1. Veja na imagem numero 2 ao lado,
quanto muda o objeto com pequenas alteraes .
Da mesma forma que os parmetros em Family Parameters atuam igualmentem todas as opes de Hedra, os parmetros abaixo intitulado Axis Scalingtambm. Estes parmetros se referem ao controle dos pontos mdios dos 3
tipos possveis de faces que criam uma Hedra, P, Q e R. Com o valor em 100
ponto mdio fica alinhado com os vrtices que criam as faces, se o valor formenor que 100 os vrtices so movidos para dentro criando cavidades, caso valor for maior que 100 o ponto mdio movido para fora criando pontas, vejna imagem 3 ao lado o quanto muda um Octaedro quando modificamos esse
parmetros.
Pode deletar sua Hedra, vamos ver a prxima Extended Primitives.
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Volte ao menu Creat Geometry e selecione agora Chanfer Box, clique e arrastna viewport Top para criar o objeto. Os parmetros so bem simples, vc poddefinir o comprimento, largura e altura,e em Fillet vc pode definir o Chanfro
em torno do Box.
Voc tambm pode aumentar o numero de segmentos do objeto, logo abaixono mesmo menu, com um numero maior de segmentor vc pode abilitar a
opo Smooth, essa opo faz com que os cantos sejam Filetados,arredondados e no chanfrado como vc pode ver na imagem ao lado.
A prxima Extend Primitives a Oil Tank, para cria-lo vc j sabe, clique noboto, e depois clique e arraste na vista Top.
Os parmetros so bem simples tambm, vc define o raio e a altura e Radius Heigth, e em Cap Heigth vc define a altura das parabotas que formam o topodo cilindro. Em Overall e Center vc muda apenas o ponto que usado para
calcular a altura. O parmetro Blend serve para arredondar os cantos, quantomaior o valor, mais arredondado (filetado) fica. No parmetro sides vc define numero de lados, quanto maior, mais arredondado fica o cilindro, em Height
Segs vc pode aumentar o numero de segmentos nas parabolas que formam
topo do cilindro, normalmente aumentamos esse valor quando usamos oparmtro Blend para arredondar os cantos. Abaixo vc tem ainda a opoSmooth que quando est desabilitada deixa o objeto todo facetado, e ainda a
opo Slice que comum a muitas primitivas, ele serve para fazermos umcorte no objeto, para isso vc abilita a opo Slice On e depois define um valo
em graus em Slice From e Slice To. Assim como vc pode ver na imagem aolado.
A prxima Extend Primitives o Spindle, que nada mais que um cilindro
onde o topo formado por um cone criando um objeto tipo fuso, osparmetros de criao so idnticos ao do Oil Tank. Veja na imagem ao lado
um exemplo de Spindle.
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A prxima Extend Primitives o Gengon, um poligono prismtico, como umpoligono com os cantos chanfrados, assim como mostra a imagem ao lado.Os parmetros so bem simples, onde vc define o numero de lados, o raio, o
tamanho do chanfro, e a altura, em Segs vc pode definir o numero desegmentos do objeto.
A Extend Primitives Torus Knot um objeto em forma de tubo retorcido, ouseja um Torus com n.
Nos parmetros vc pode definir logo de inicio se deseja um Knot como os daimagem 1 ao lado, ou um Circle como os da imagem 2. Em Radius vc define raio do Torus, e em Segments o numero de segmentos dele, P e Q s ficam
disponveis se a opo Knot for escolhida, e definem como as curvas seformam para gerar o n, e Warp Count e Warp Height s ficam disponiveis se
Circle tiver sido escolhido, o primeiro define o numero de ptalas da estrelaplana e o segundo define a altura dessas ptalas em relao ao centro.
Abaixo em Cross Section vc pode ajustar os parmetros das secestransversais. O raio e a quantidade de lados primeiramente. Em Eccentricity vpode mudar o aspecto de tubo para o de uma fita, aumentando ou diminuind
o valor defalt que 1. E em Twist vc pode torcer essa fita. e por fim noparametro Lumps vc pode criar irregularidades ao longo do Torus, fazem com
que fiquem mais grossos nas pontas e mais finos no centro. Vc controla aaltura em Lumps Height e tambm pode mudar a local da protuberncia em
Lumps Off Set.
Abaixo vc ainda encontra a opo Smooth, onde vc pode abilitar a suavizaem todo o Torus, apenas nas faces laterais ou em nem uma das faces.
E por ltimo tem os parmetros de mapeamento, devido ao Torus Knot seruma forma muito complexa para se mapear normalmente ele tem seus
prprios parmetros, onde vc pode definir o distnciamento da textura em U V no campo Off Set, e tambm pode mudar o ladrilhamento da textura no
campo Tilling.
A outra Extended Primitives que se encontra no menu Creat Geometry Chamfer Cyl, que um cilindro com Chanfro, assim como mostra a imagem alado, os parmetros so bem simples definindo primeiramente Raio, altura etamanho do chanfro, abaixo como nos outros cilindros vc pode aumentar o
numero de segmentos, ou diminuir formando um poligono chanfrado como vpode ver ao lado.
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Ainda temos a Extend Primitives Capsule, muito parecido com Oil Tank,inclusive nos parmetros, mas a Capsule mais arredondada, assim como v
pode ver na imagem ao lado.
Abaixotemos as primitivas L-Ext e C-Ext, que apenas criam paredes em formde L ou em forma de C, como vc pode ver na imagem ao lado. Nos parmetro
vc pode alterar as medidas dos lados e da altura, assim como tambm aquantidade de segmentos.
Por fim no Max 3 temos as novas primitivas complexas Ring Wave e Prism questo ao lado, o Prism j existia no Max 2, mas estava entre as primitivas
simples, seus parmetros de criao so normais como as demais primitivaso Ring Wave tem diversos parmetros que podem ser ajustados paramudar a
forma que ele criado.
Lembrem-se que todos esses parmetros de criao dessas primitivas soperfeitamente animveis, criando efeitos interessantes.
Tutorial 3D Studio MAX
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4.0 - Shapes
Neste tutorial iremos conhecer melhor o menu Shapes, pois ele muitoimportante, em muitos casos usamos linhas para modelagem, como Loft, ou
usando linhas renderizaveis para cabos, arames e similares, alm de criartextos neste painel tambm.
Clique em Line para ver, em seguida cliqe na vista top, dando cliques com omouse vc vai indicando onde sso os vertices e o max vai craindo uma linhapoligonal, caso vc clique e arraste quando indicar o local de algum vrtice a
linha se torna tipo Bezier, que so linhas onde podemos controlar a curvaturamas isso pode ser feito depois.
Termine a linha apenas com cliques, para poder fazer linhas retas, depois v a
menu Modify e ligue Sub-Object em Modifier Stack, assim os vrtices ficamdisponveis para edio, sendo assim vc pode desenhar um esboopoligonalmente, e depois sim ir editando os vrtices para conseguir a forma
desejada, para mudar o tipo de vrtice s clicar sobre ele com o boto direite escolher no menu entre Smooth, que deixa todos com curvaturas suaves,
Corner, que deixa todos retos, Bezier que faz aparecer os pontos de controledo vrtice para que vc possa editar a curvatura do segmento, e por fim BezieCorner, que permite o mesmo tipo de ajuste mas em cada lado do segmentoseparadamente. Lembre-se de sempre desligar o Sub-Object depois de editar
os vrtices, caso contrrio vc no ir conseguir selecionar mais nada, poisapenas os vrtices ficam ativos. No Max 3 o menu pop-up que aparece quandse clica com o boto direio do mouse sobre a linha para escolher Smooth um
pouco diferente, mas estas opes so as mesmas.
Desligando Sub-Object ainda no menu Modify vc v abaixo o parmetroRendering, clicando em Renderable vc abilita a opo de a linha ser
renderizada, muito til para fazer cabos, arames, fechos, portes, etc... vc podindicar a grossura em Thickness, e abilitando Generate Mapping Coords, as
coordenadas de mapeamente so geradas caso queira aplicar um material commapa de texturas. No Max 3 a opo Renderable est logo no inicio do painel
com os parmetros de Line no Modify, dentro do menu rolante General.
Agora clique em Rectangle, e na vista Top clique e arraste para criar oretangulo, veja nos parmetros, que podem ser acessados e modificados no
menu Modify, que vc pode atribuir um valor para arredondar os cantos doretngulo, em Corner Radius
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Depois temos circulo, elipse e arco, que so bem simples de criar, bastandoclicar e arrastar para peder criar estes objetos, em seguida temos Donut, estecria dois circulos concntricos, como mostra a imagem ao lado, quando
extrudido ele forma um tubo.
Temos em seguida NGon, que cria poligonos de diversos lados, para isto bast
indicar o numero de lados em Sides e pode tambm atribuir cantosarredondados adicionando valores em Corner Radius
Temos depois Star, este comando cria uma estrela de vrias pontas, podemudar o numero de pontas mudando o valor em Points, e pode ainda mudar adireo das pontas em Distortion, e por fim ainda pode arredondar os cantos
internos e externos das pontas em Fillet Radius 1 e Fillet Radius 2.
No boto Text acessamos as propriedades de criao de texto, nos parmetrovc pode mudar de fonte, de justificao, de tamnho, entre outras configuraenormais para texto, depois basta digitar o texto na caixaText, com o texto
digitado clique na vista onde ele ser inserido.
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A Spline Helix uma linha curva em forma helicoidal, muito til pra fazer molae caminhos para animao, nos seus parmetros vc pode indicar os raios
iniciais e finais para a helix, caso sejam estes raios diferentes, a Helix ficarcnica, como na imagem ao lado com a Helix azul, pode atribuir um valor para
altura dela, e ainda atribuir o numero de voltas dela em Turns, e em Bias vcpode mudar a igualdade da distribuio das curvas, assim como mostra a
imagem ao lado com as Helix vermelhas, em CCW e CW vc define se as vltasso no sentido horrio ou anti-horrio.
Por fim temos Section, que cria um plano de corte que permite depoisextrairmos a linha de interseco deste plano em um objeto. Por exemplo crie
umTeapot, depois crie um Plano Section, mova este plano para interseccionarTeapot, vc vai ver uma linha amarela no local da interseco, no menu Modifyvc acessa os parmtros de Section, clique em Creat Shape e ser mostrado
uma janela para que vc escolha o nome dessa shape que ser criada, basta daOK, ai vc tem uma linha formada pela interseco do Section com o Teapot,
assim como mostram as imagens ao lado.
Tutorial 3D Studio MAX
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5.0 - Luzes
Neste tutorial iremos conhecer um pouco sobre luzes e iluminao no Max, digoum pouco, pois irei explicar o principal do contedo do menu Lights, projetores e
simulao de sombras est explicado no tutorial Max Avanado Projetores eSombras Simuladas, e no tutorial Max Avanado Volume Light, iluminar bem umacena depende de muita prtica, eu considero uma das coisas mais dificeis de se
fazer bem no Max, a iluminao muito importante para ambientar adequadamenta cena, mas no vemos em tempo real, temos que renderizar pra saber se esta
ficando bom, oque depende de uma boa mquina ou muito tempo e pacincia paresperar os renders, um pequeno ajuste modifica drasticamente a cena, por isso
muitas cenas so iluminadas de qualquer maneira, tirando muitas veses a belezados modelos e das texturas. Conhecer de iluminao real para fotografia o
filmagem ajuda muito, pois algumas das tcnicas podem ser empregadas, muitocomum usar mais de uma luz virtual no Max para simular a ao te uma unica luzreal, no Max 3 com o parmetro Density permite que vc atenue a sombra sem ter
que usar outra luz.
Para comearmos crie uma cena qualquer com alguns objetos pra podermos fazenossos testes.
No painel lateral Creat, escolha o cone Lights, e escolha a luz Spot Target,coloque-a na cena como mostra a imagem ao lado,a luz apontando para os objeto
a um ngulo em torno de 60 graus.
Existem no menu Lights 3 tipos de luzes Spot, Omni e Direct, a Spot e a Direct emopo Target e Free, a primeira mais usada pois possibilita que se modifique os
focos independentemente da posio da luz, j a Free no possibilita essamodificao, pois o foco e a luz uma coisa s.
A luz Spot, a mais usada, cria raios de luz divergentes a partir do ponto de luz emdireo ao foco, j a luz Direct cria raios de luz paralelos do ponto de luz em
direo ao foco, usada para simular o sol, em cenas externas, por fim a Omni
uma luz em que os raios so divergentes, saindo do ponto de luz em todas asdirees, como acontece numa lmpada comum.
Com a Spot criada vc pode renderizar a cena, esta j estara sendo iluminada pelaSpot, mas sem sombras ainda. Assim que vc cria uma luz o Max desliga as duasluzes que ele aplica na cena para que tudo no fique preto at que vc crie suasluzes, por isso a cena acaba ficando mais escura que sem luz alguma, comumusarmos uma luz Omni sem projeo de sombras para ajudar a iluminar a cena etambem atenuar a sombra criada pela Spot, portanto crie uma luz Omni mais altaque a Spot e a um angulo cerca de 45 graus da Spot, provavelmente agora a cena
vai parecer clara demais, depois ajustamos isso..
Com a Spot selecionada clique no Menu Modify para acessarmos os parmetros d
configurao da luz. O primeiro tem o quadradinho ON, vc liga e desliga a luznele, e ao lado no quadrado de cor vc pode definir a cor desta luz, para luzesnormais brancas o tom de cinza defalt perfeito, pois se colocar branco fica muitclara, isso no Max 2x, no 3D Studio Max 3x ou superior a luz vem com a cor Brancmesmo, para deixar mais clara tem que aumentar o Multipler, usando preto comse a luz estivesse apagada, e animando essa cor que podemos fazer a animao
de uma luz acender, apagar ou piscar, animando a transio do tom de cinza oubranco para o preto e vice versa.
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Veja na imagem ao lado no meio, a cena renderizada com o tom defalt de cinza, aabaixo a imagem do render usando um tom de azul na cor da luz.
Abaixo no menu vc encontra os parmetros da cor na escala RGB e na escala HSVmas para alterar no preciso fazer pelo valor, basta clicar no quadrado de cor e
escolher a cor desejada no espectro.
Logo abaixo vc encontra o parmetro Multipler, nele ns podemos ajustar aintensidade da luz, normalmente usamos uma luz Omni para atenuar a sombra
gerada pela Spot e tb para ajudar a iluminar a cena, como a Omni que criamos noincio, e que deixou a cena muito iluminada, ento selecione-a e mude o parmetr
Multipler dela para 0,5, isto mantm o tom da cor mas diminui a intensidade destaluz, deixando-a mais fraca.
No Max 3 o comando Miltipler esta tambm logo abaixo do parametro de cores, j Contrast e Soften Dif. Edge esto tambm logo abaixo no item Affect Surfaces
como mostra a imagem ao lado escrito Max 3 em vermelho, as funes efuncionamento so os mesmos.
Veja na imagem ao lado o render com a luz Spot com o Multipler em 3, oque deixaluz muito forte.
Em Contrast vc pode fazer com que a diferena entre a rea escura e a rea claraseja mais forte, aumentando o valor de Contrast, e em Soften Diff. Edge vc pode
fazer com que a transio entre a rea clara e a rea escura seja mais suave,aumentando esse valor. Por fim em Affect Diffuse e Affect Specular vc abilita oudesabilita a ao da luz na cor difusa (pintura ou textura do objeto) e na corespecular, ou seja, onde acontece o brilho, normalmente no alteramos isto.
Com a Spot selecionada, vamos agora mais abaixo no menu para ligarmos aprojeo de sombras, encontre o Menu Shadows Parameters.
No Max 3 o menu Shadows Parameters mudou um pouco, agora para ligar aprojeo de sombras vc abilita a opo ON e na lista escolhe o tipo de sombra,
Shadow Map ou Ray Traced Shadows. Abaixo a uma nova funo bem til mas deuso muito delicado, pois pode criar efeitos que fogem a realidade, o parmetroColor, com ele vc pode definir a cor da sombra para todos os objetos iluminados
por esta luz, veja que diferente do parmetro Filter nas propriedades dosmateriais no Material Editor, a cor Filter define a cor de sombra projetada para
todos os objetos que receberem aquele material, independente da cor da luz, tipara objetos transparentes coloridos, que vo projetar sombra colorida, h
tambm o novo parmetro Dens. de Density para vc definir o densidade da sombrtil pois em muitos casos no precisa mais colocar uma outra luz mais fraca do
lado oposto para atenuar a sombra da luz principal, mas deve ser usado com muitcuidado, pois pode tambm criar efeitos fora da realidade, j o Light Affect
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cor da sombra dos objetos, oque acontece mesmo na realidade e tinhamos queusar de subterfgios para simular isso no Max 2.
Abilitando a opo Cast Shadows no Max 2 ou ON no Max 3 a luz passa a projetasombras, mas tem dois tipos de sombras que a luz pode projetar, abilitando aopo Use Shadows Maps a luz cria uma sombra mais tenue, como em dias
nublados, a borda da sombra mais esfumaceada, este tipo de sombra bem marpido de renderizar, pois o Max gera um mapa desta sombra e aplica na imagem
mas esta sombra no muito precisa, e no convm us-la quando tiver objetostrasparentes na cena, pois esta sombra slida, no respeitando o grau detransparncia do objeto, como mostrado na imagem ao lado no meio.
Abilitando a opo Use Ray Traced Shadows a sombra criada por traamentos draios, oque possibilita uma sombra bem definida e perfeita em preciso, alm de
reconhecer perfeitamente a sombra de objetos transparentes, como vc pode ver nimagem ao lado a baixo, mas este tipo de sombra torna o render mais lento, devid
aos clculos do traamento de raios.
Abaixo vc ainda encontra alguns parmetros para o perfeito ajuste das sombras,
estou falando do Map Bias e do Ray Trace Bias, o primeiro refere-se a luz quandoabilitado Use Shadows Maps, e o segundo se refere a luz quando abilitado Use RaTreced Shadows. Estes dois parmetros se referem a projeo da sombra,
normalmente no precisamos alterar estes valores, mas quando notarmos defeitona sombra aqui que podemos soluciona-los, pois estes parmetros definem
apartir de que ponto a sombra seja projetada, por exemplo em Ray Trace Bias, ovalor defalt 0,2, ou seja a sombra Ray traced ser criada a 0,2 unidades do objetoisto no parece bem, mas , pois no caso de vc colocar o valor 0 o modelo tem questar perfeito pq qualquer defeitinho ser mostrado pelas sombras, j usando 0,2
essas pequenas falhas ou distncias entre faces no ser percebido, veja nasimagens ao lado onde eu exagerei no valor de Bias colocando 20 para que possa
ser notado o efeito de distnciamento da projeo das sombras, na primeiraimagem com Ray Traced e na segunda com Shadows Maps.
No Max 3 o ultimo parmetro do menu Spot Light muda conforme o tipo de sombrque vc escolher, escolhendo Shadow Map aparece o menu rolante Shadow Map
Params nele esto os mesmos parmetros que havia no Max 2, apenasorganizados de forma diferente, e o Map Bias passou a se chamar somente Bias
Mudando a sombra para Ray Traced Shadows aparece o menu rolante Ray TracedShadows Params, nele voc encontra o Bias com o mesmo funcionamento queantes no Max 2, e encontra ainda o Max Quadtree Depth, que no Max 2 esta na
janela de render, bem no final a direita, este parmetro define o quo preciso sertraamento de raios para criar as sombras, ele pode ser muito til em alguns casopara aumentar a velocidade do render, se no tiver reflexos e refraes calculada
por ray trace vc pode diminuir para 5 , fazendo com que a cena renderize maisdevagar, mas veja bem, dependendo o caso isso pode tornar o render mais lentoO valor mximo 10, criando sombras o mais precisa possvel, mas aumentando
bem o tempo de render
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Acima no menu vc encontra o menu rolante Spotlight Paremeters, no caso de umluz Direct tudo igual, apenas o nome Directional Parameters. Neste menu vc
pode configurar a abertura do foco de luz. Aumentando o valor em HotSpot o conou facho de luz vica maior, ou mais aberto, dependendo se Spot ou Direct, veja
que automaticamente o valor Falloff aumentado tb, pois este nunca pode sermenor que HotSpot, o parmetro HotSpot define o facho de luz que realmenteilumina e gera sombras na cena, e o parmetro Falloff define a distncia entre ofacho de luz e a parte escura, sem a iluminao ao redor do facho de luz, se a
diferena for pequena a borda entre a parte iluminada e a parte no iluminada bem distinta e bem definida, como mostra a primeira imagem do render ao lado, jna segunda imagem vc pode ver como essa diviso fica bem mais tenue quando
diferena entre HotSpot e Falloff maior.
No Max 3 tudo idntico, esta tudo no mesmo lugar, apenas organizado de formadiferente.
Abaixo vc encontra o parmetro Overshoot, que faz com que toda a cena sejailuminada pela luz, mas apenas gere sombra onde esta o HotSpot, muito usado
para quando usamos uma Direct para iluminar uma cena externa, simulando o soabilitando esse parmetro podemos definir o foco e o tamanho do HotSpot sobreuma casa por exemplo, que o objeto principal de nossa cena, onde queremos
sombras, mas mesmo assim toda a cena ao redor e ao fundo recebem iluminaopara no ficar com o contorno escuro que define o fim da ao do HotSpot, assim
como vc pode ver na ltima imagem ao lado.
Para vermos melhor a ao do parmetro Attenuation crie mais uma luz Omni nacena, mas posicione-a bem mais baixa, prxima ao piso e aos objetos, coloque a
cor Azul nela, e ento v mais abaixo no menu at encontrar os parmetrosAttenuation.
No Max 3 as funes de atenuao esto dentro do menu rolante AttenuationParameters, tudo como no Max 2, apenas organizado de forma diferente, agora o
decay esta dentro de uma lista e vc pode configurar a distncia a partir da qual elcomea a acontecer, assim como faz com a atenuao, oque no permitido no
Max 2.
Neste parmetro podemos atenuar a ao da luz, definindo onde ela comea a agicaso no queira que ela comee do centro do ponto de luz, para isso basta abilita
a opo Use abaixo de Near, e ajustando o valor de Start e End, onde o primeirodefine quando a luz comea a agir, e o segundo onde a luz estar totalmente
atuante, menos usado, pois normalmente queremos que a luz comece agir apartido ponto de luz mesmo, mas ao lado no parmetro Far podemos tb definir at ond
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abaixo de Far, e ajuste os valores de Start e End, no primeiro vc define at onde aluz realmente estar iluminado, e no segundo onde ela realmente para de ilumina
vc ir ver duas esferas ao redor da luz que indicam visualmente at onde a luzestar atuando, a esfera de tom mais escuro se refere ao valor End, e a esfera de
tom mais claro se refere ao valor Start.
Veja na imagem de um render ao lado onde o valor de Start e End foram ajustadopara que apenas a escada e o tubo de vidro sofressem a ao da luz Omni azul,
assim o cubo de tijolo um pouco mais distante no recebe a iluminao azulada.
Neste mesmo menu ainda vc encontra as opes referentes a Decay, aqui nspodemos diminuir a ao da luz para simularmos cenas noturnas, ou em
ambientes escuros, a opo Inverse diminue bem a ao da luz, dando um aspectmais escurecido, ainda podendo ver bem definidamente todos os objetos, e umasombra bem tnue,como mostra a imagem ao lado a cima, j na opo InverseSquare o ambiente escurecido mais ainda, todos os objetos podem ser vistosainda com boa definio, mas suas partes escuras j ficam com pouca definio
dos detalhes e a sombra j no mais percebida, como mostra a imagem ao lado baixo.
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No incio do menu de qualquer uma das luzes vc deve ter reparado no botoExclude, com ele ns podemos excluir alguns objetos da ao de uma luz, isto
muito til pois muitas vezes usamos vrias luzes virtuais para simular umailuminao de uma luz real, da mesma forma que ns criamos uma Omni paraajudar a Spot a iluminar a cena, o problema que algumas vezes essas luzes
auxiliares iluminam objetos que no queremos, neste caso podemos excluir esteobjeto da ao desta luz.
No Max 3 o Exclude esta logo ao lado da cor da luz no inicio do painel no menurolante General Parameters. As funes e funcionamento so os mesmos.
Para isto clique no boto exclude q na janela que se abre vc pode escolher osobjetos que esto na cena, mostrados do lado esquerdo da janela, com estesobjetos selecionados, clique na setinha no centro da janela para passar esses
objetos para o lado direito, ento estes objetos no sero mais ilumindos por estaluz. Veja na imagem ao lado onde eu exclui o box de tijolo da iluminao da Omn
auxiliar que criamos no inicio do tutorial.
A iluminao de uma cena esta ligada a cor do Ambiente definida no menuRendering > Environment, como mostra a imagem ao lado acima. Normalmente n
mudamos essa cor, e quando mudamos mantemos um tom de cinza, pois secolocar amarelo por exemplo, toda cena ficar amarelada.
Esta cor til quando queremos amenizar mais as sombras ou ento clarear ouescurecer mais a cena, por exemplo na imagem ao lado abaixo eu coloquei um tom
de cinza bem mais claro neste parmetro, com isso toda a cena ficou bem maisclara e as sombras bem mais tnue.
Por fim queria dar mais algumas dicas desse assunto complexo que iluminao
de uma cena em 3D.
A cor definida no Material Editor no campo Filter de um material transparentedefine a cor da sombra gerada por ele, obviamente a prpria cor do objeto tb
alterada, assim como vc pode ver na imagem ao lado. No Max 3 a cor de Filter noesta junto com Diffuse, Ambient e Specular no Material Editor como no Max 2, ela
esta dentro do menu rolante Extended Parameters, tambm no Material Editor.
comum usar uma luz Spot com Cast Shadows abilitado, e mais uma ou duasluzes Spot ou Omni sem Cast Shadows para atenuar as sombras da Spot com Cas
Shadows e para ajudar a iluminar a cena, normalmente usamos uma Omni a 60graus da Spot, e a cmera entre as duas.
Luz com Ray Trace costuma aumentar bem o tempo de render, potanto tomecuidado em quantas luzes com Ray Trace vc ir colocar na sua cena.
Usar apenas luzes com Shadows Maps pode criar um problema quando a luzestiver quase perpendicular ao objeto, criando um efeito de degrad, onde pode
ser visto perfeitamente a transio do degrad, deixando a cena ruim, para resolveisso, pelo menos uma luz Ray Traced deve ser criada.
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possibilidade de erro, e uma iluminao errada "mata" uma cena, estude esseassunto com cuidado e com calma, e vale muito observar o real para tentar simula
no virtual.
Tutorial 3D Studio MAX
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6.0 - Lathe
Neste tutorial iremos comear a conhecer os modificadores do 3D Studio Max.Com eles podemos modelar, aplicar efeitos, fazer animaes, entre muitas outra
coisas. Para comear com eles vamos ver o modificador Lathe, muito til paramodelagem de objetos por revoluo, como os que esto na imagem ao lado po
exemplo.
Para usar o Lathe vc tem que construir um perfil com uma linha do objeto quedeseja modelar, vamos tentar modelar uma taa para este tutorial.
Abra o menu Creat, escolha o icone Shapes, clique em Line e na vista quedesejar, v clicando para formar um perfil de um como como o da imagem aolado. Veja que vc no deve tentar fazer o perfil corretamente emquanto cria osvrtices, faa com cliques apenas, criando linhas retas que se apreximam da
forma do objeto desejado, no se preucupe caso algum vrtice esteja em localerrado, faa o controno completo at dar a volta e se encontrar com o ponto
inicial.
Com a linha fechada v ao menu Modify e clique em Sub-Object, com isso vc temacesso aos vrtices da linha, selecione todos menos o da parte interna do
pedestal da taa e o da parte de paixo do p da taa, clique com o boto direitodo mouse sobre eles e no menu pop up que aparece escolha Smooth, assim
todos eles ficam com curvas suaves em vez de vrtices com canto vivo, depois s vc ir editando os vrtices, movendo, deletando os que estiverem a mais, ou
colocando caso precise, usando o Refine que esta no menu Sub-Object Vertex aseu lado.
No Max 3 o menu pop-up que acessado quando se clica com o boto direito do
mouse sobre a spline um pouco diferente, mas as opes de vertices so asmesmas.
Edite cuidadosamente, pois a perfeio deste perfil que vai proporcionar um bomresultado, veja que na parte do copo em si vc deve deixar as linhas internas e
externas prximas, j no pedestal um poico mais distante, para dar a grossura dmesmo quando revolucionado, deixe estes vrtices tambm como Corner, paraque fiquem retos, pois o meio do copo, assim como mostra a imagem ao lado
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Com o perfil pronto, clique no menu Modify com a linha selecionada e escolha oboto Lathe, que agora estar ligado.
Assim que clicar no boto Lathe ser criada uma revoluo do objeto pelo eixocentral dele, oque nem sempre d o resultado desejado. Como no exemplo da
nossa taa, o objeto formado como o da imagem ao lado.
Mas no se desespere, esta tudo correto, apenas temos que ajustar a direo doeixo e o alinhamento, veja mais abaixo no menu do Lathe os parmetros de
Direction, que contm 3 botes com os eixos X, Y e Z, clicando neles o eixo doobjeto alterado, as vezes formando os objetos mais estranhos, veja por
exemplo na primeira imagem ao lado como ficou usando o eixo X, o eixo Z ficacomo um circulo achatado, no nosso caso o eixo correto mesmo o Y, mas o
objeto no esta como desejamos.
Isso porque a localizao do eixo de revoluo no esta correto, ento vejaabaixo nos parmetos Align os botes Min, Center e Max, onde podemos definio eixo de revoluo para ficar na parte externa da linha de perfil usando o botoMin, para ficar no centro dela usando o boto Center e para ficar na parte intern
da linha de perfil usando o boto Max, que nosso caso, pois usando o eixocomo Min vai se obter o objeto ao contrrio como mostra na segunda imagem a
lado.
Usando o eixo Y e o alinhamento em Max vc obtm o copo conforme o perfil qudesenhamos, mas ele pode parecer ainda meio facetado, meio exagonal.
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Veja no incio do menu Lathe que tem o parmetro Segments, o valor defalt 16aumentando esse valor vc consegue um objeto mais arredondado, cuidado para
no aumentar de mais, pois isso eleva muito o numero de faces no objeto,pessando no render.
Veja ainda nos parmetros no inicio do menu a opo Degrees, o defalt 360, scolocar um valor menor a revoluo no ser mais completa, criando objetos
cortados como mostra a imagem ao lado. Neste caso o Max cria uma malha partampar a abertura do corte, caso no queira essa tampa desabilite as opes Ca
Start e Cap End, a primeira referindo-se ao inicio e a segunda ao fim darevoluo. A opo Weld Core funde os vrtices que estiverem sobrando nocentro do objeto, e a opo Flip Normals inverte a visualizao das faces do
objeto, use quando o objeto estiver certo mas parecer do avesso, isso se deve amalha de faces poligonais ter sido gerada com a face visvel para dentro.
Ainda tem um parmetro muito importante para criarmos alguns tipos de objetos
como um anel, para testa-lo vamos fazer um perfil com uma linha como o daimagem ao lado.
Assim que aplicar o Lathe ele no vai dar o formato desejado do anel, e ficarcom a forma mostrada na imagem ao lado.
Ento acione o boto Sub-Object, e vc ter acesso ao parmetro Axis, que nadamais faz doque possibilidar que vc coloque o eixo manualmente em qualquer
lugar.
Ento arraste o eixo distnciando-o para formar o nosso anel como na imagem alado. Pois com o Align em Max ainda no seria suficiente para gerar o anel, o eix
teria que estar bem mais distante do Align Max para poder dar o formato quequeriamos.
Veja que vc pode at rotacionar o eixo para gerar os mais diversos objetos porrevoluo, e no se esquea de desligar o Sub-Object para poder continuar
trabalhando na sua cena.
Por fim queria apenas explicar que no fim do menu ainda tem os parmetrosOutput, com ele vc pode transformar qualquer objeto feito com o Lathe em umaSurface Nurbs ou em uma malha Patch, para poder continuar a edio do objeto
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gerao de coordenadas de mapeamento, que nem sempre necessrio, poisusamos o UVW Map, que possibilita total controle do mapeamento e veremos
num prximo tutorial, e a opo de abilitar a gerao de IDs, que soidentificadores de faces para podermos aplicar mais de um material no mesmo
objeto como explicado no tutorial Material Mult/Sub-Object, no menu MaxAvanado.
Tutorial 3D Studio MAX
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7.0 - Edit Spline
Neste tutorial iremos ver o funcionamento do Modificador Edit Spline, ele muitoimportante, j esta contido no comando Line, mas pode ser aplicado a qualquer
Shape para que vc possa edit-la, no caso de Line, basta acessar o painel Modifyque os parmetros de Edit Spline j sero mostrados, no caso de uma Shape
qualquer como um retngulo, vc deve clicar no boto Edit Spline para aplic-lo oento clicar com o boto direito sobre o boto Edit Stack no inicio dos parmetrodo painel Modify e escolher Edit Spline, pode ainda clicar com o boto direito do
mouse sobre a shape e escolher a opo Convert to Editable Spline no menu pop-que aparece.
Para comearmos crie duas formas fechadas qualquer com o comando Line assimcomo mostra a imagem ao lado.
Selecione uma delas e v ao painel Modify, os parmetros bsicos de Line j foramexplicados no tutorial Shapes, aqui neste painl apenas iremos ver o boto Attach
Em Attach ou Attach Multiple vc pode adicionar outras formas a sua Line para podedit-las como sendo uma s, isso importante para usar os comandos de Boolea
que veremos mais abaixo, portanto clique em Attach e escolha a outra linha que vdesenhou.
No Max 3 o Attach esta no menu rolante Geometry mais abaixo no painel com osparmetros de Edit Spline, assim como mostra a imagem escrito Max 3 em vermel
ao lado.
Aps ter anexado a sugunda linha clique no boto Sub-Object e escolha Vertex nlista.
Os vrtices iro ficar disponiveis para edio e no painel Modify vooc vai encontr
os comandos de edio de vrtices, selecione um dos vrtices clique em Break, isir abrir a linha, desconectando o vrtice que vc clicou, arraste-o para ver, agora
com ele j distante do outro como mostra a imagem abaixo, deixando uma abertuna linha, clique em Connect, clique no vertice e arraste at o outro, ao soltar a
abertura ser fechada. Agora clique em Refine e clique sobre a linha, cada clique vadiciona mais um vrtice a linha, para refinar a edio. Insert faz a mesma coisa,mas ele mantm o vxtice preso ao mouse. Agora clique em um vrtice qualquer
depois clique em Make First, veja que o vrtice selecionado toma a forma quadradisso significa que ele se tornou o primeiro vrtice da linha, ou seja, a linha come
ali. Por fim temos Weld, que significa soldar, ou seja unir, quando dois vrticesestiverem abertos mas um sobre o outro, como aconteceu no comando Break, vcpode selecionar com uma janela os dois e clicar em Weld que eles sero unidos
abaixo no campo numrico vc pode definir a tolerncia da distncia entre eles que
Weld ir agir, caso no consiga unir dois vrtices com Weld, aumente esse valor
No Max 3 todos estes parmetros esto l, apenas organizados de forma diferentealguns com novos nomes, eles se encontram dentro do menu rolante Geometry, O
Break esta logo no inicio deste menu, mais abaixo esta o Refine, em seguida o Welogo depois o Connect, o Insert e o Make First, j o Delete esta bem mais abaixo
junto com o Hide e o Unhide all.
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Fuse permite que vc selecione vertices e coloque-os no mesmo ponto, um sobre outro, mas no soldados, o Cyrcle permite vc ir mudando de vertices pela Spline e
sentido anti-horario. O CrossInsert cria um vertice na interseco entre duasSplines, o Fillet arredonda um canto vivo, e o chanfer cria um chanfo em um cantvivo, bastando para isso clicar e arrastar o mouse spbre eles ou adicionar um valo
numerico nos campos a frente deles. Mais abaixo o parmetro Blind permite a vccolocar facilmente um vertice no ponto mdio de um segmento, e as opes junt
de refine permite que linhas sejam criadas unindo os vertices que vc criar.
Agora selecione na lista de Sub-Object o itm Segment, voc vai ter acesso aosparmetros de segment. Break faz o mesmo que no caso de Vertex, clique nele e
clique sobre um segmento que ele sera dividido, arraste-o para ver, ele estardesconectado, daixando uma abertura na forma.Refine tambm igual, clique e e
seguida clique sobre o segmento que ele ser dividido em 2 mas no serdesconectado. Em Dettach o segmento selecionado ser desanexado ou
desconectado da forma inicial, mas vc pode abilitar as caixas a frente dele paracontrolar como isso ir ocorrer. Se no abilitar nada ser mostrado uma caixa de
dilogo pra vc definir o nome da nova forma, pois este segmento ir ser desanexada forma inicial, abilitando Same Shape este segmento apenas ser desconectadda forma inicial, mas ainda estar anexado a forma, vc poder mov-lo que ele nestara mais conectado, abilitando Reorient o segmento desanexado ser movido
rotacionado para se alinhar conforme na sua criao, abilitando Copy estesegmento continuar no mesmo local, e ser criado outro idntico no mesmo locaestara anexado a forma caso Same Shape esteja abilitado, ou se no ser mostraduma caixa de dilogo para que defina o nome da nova forma, veja na ltima image
ao lado um exemplo de um segmento que foi desanexado com a opo Copy.
No Max 3 vc pode apenas clicar no boto Segment logo no inicio do painel paramudar para o modo de edio de segmentos. Como mostra a imagem ao lado
escrito Max 3 em vermelho.
Os comandos Break e Refine esto no mesmo local que estavam no modo de edide vertices descritos nos tens acima, e o comando Detach esta no final do menu
rolante Geometry abaixo de Delete, Hide e Unhide All.
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Ainda temos nos parmetros de Segment o boto Divide, que cria divises em umsegmento, clique em um segmento qualquer e coloque no campo numrico em
quantos segmentos vc deseja dividir, em seguida clique em Divide que essesegmento ser dividido conforme o numero atribuido. Abaixo temos Insert, que teo mesmo funcionamento que no parmetro Vertex, ele adiciona mais segmentos
um segmento, mas mantm o vertice preso ao mouse.
Da mesma forma que no modo de edio de vertices no Max 3, os comandos Divid
Insert e Delete esto no mesmo local, dentro do menu rolante Geometry, Divide eDelete esto bem no final do menu, prximos a Hide e Unhide All, j o Insert estaprximo de Weld, Connect e Fuse.
Selecione agora na lista Sub-Object o itm Spline, com isso os comandos de edida spline ficaro disponveis. O primeiro, Close apenas fecha uma forma que esteaberta, por exemplo veja a imagem ao lado de uma forma aberta, selecionando-a
clicando em Close ser criado uma linha fechando a abertura da forma. Depoisencontramos Outline, selecione a linha e clique em Outline, clique sobre a linha
novamente e arraste que ser criado uma linha para dentro ou para fora conformeposio que vc arrastar, no caso de abilitar a opo center, as duas linhas sero
movidas durante a criao, que ser feita a partir do centro. Ainda temos o campnumrico onde vc pode definir um nmero preciso, clicar em Outline e em seguid
na linha que ser criado a outra na distncia definida no campo numrico.
No Max 3 basta clicar no boto Spline logo no inicio do painel para acessar a edide spline, todos os parmetros so os mesmos do Max 2, apenas muda a forma
como foram organizados, todos esto dentro do menu rolante Geometry, o Closeest ao lado do Delete no fim do menu, j o Outline esta no meio do menu abaixo d
funo Fillet e Chanfer, que para este modo de edio esto desligados. No Max 3parmetro Outline Width no esta nomeado, existe apenas o campo a frente deOutline, a funo a mesma.
Depois temos o comando Boolean, foi para usar este comando que no iniciocriamos duas formas e usamos o Attach para anexa-las, ento selecione a linha
maior como mostra a imagem ao lado, selecione o primeiro icone abaixo do botoBoolean, que o de Union, em seguida clique em Boolean e clique na forma meno
na viewport, com isso as duas formas sero unidas, sumindo as linhasdesnecessrias e transformando tudo em uma nica forma fechada, como mostra
imagem ao lado.
No Max 3 o Boolean est tambm dentro do menu Geometry, logo abaixo de Outlintantos os icones como as funes so as mesmas.
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Agora d um Undo para voltar atras, com as duas formas iniciais novamente nasviewports, selecione a maior, clique no segundo icone abaixo do boto Boolean,que o do Subtract, clique em Boolean e na forma menor na viewport, com isso
ser a forma menor excluida da forma maior, criando uma terceira forma fechadacomo mostra a imagem ao lado.
Agora d um Undo para voltar atras, com as duas formas iniciais novamente nasviewports, selecione a maior, clique no terceiro icone abaixo do boto Boolean, qu o do Intersect, clique em Boolean e na forma menor na viewport, com isso ser aduas formas excluidas e ir ficar uma terceira forma fechada que representa a re
de interseco das duas formas iniciais.
Temos agora o comando Mirror, ele como o nome j diz, espelha uma forma, paraisso selecione uma das formas, escolha a posio do Mirror nos botes abaixo d
boto Mirror, em seguida clique em Mirror e a forma ser espelhada conforme oicone selecionado.
No Max 3 o parmetro Mirror est logo abaixo de Boolean dentro do menu rolanteGeometry, tanto os icones como as funes so as mesmas.
Por fim temos ainda o boto Detach, que tem um funcionamento igual ao doSegment, onde vc seleciona a linha, clica em Detach e esta sera desanexada da
forma inicial, podendo usar a opo Copy para que ser desanexada apenas umacpia da linha. Em Reverse vc apenas inverte a direo da curva, pode ser visto
numa forma aberta onde depois do Reverse o primeiro vrtice passa a ser o ltimovice versa, Insert tem um funcionamento idntico a todos os outros, onde vai se
inserindo vrtices mantendo ele preso ao mouse para definir sua localizao.
Da mesma forma que nos outros modos de edio de sub-objetos da spline, no Ma3 o Detach esta com as mesmas funes que no Max 2, ele esta no final do menurolante Geometry, j o reverse est mais acima ao lado de Cyrcle, abaixo de Make
First, que aqui vo estar desligados, o Insert est logo acima ao lado de Connect, o Delete est no mesmo local que nos outros modos de edio, no final do menu
Geometry, acima de Detach.
Tutorial 3D Studio MAX
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8.0 - Bevel e Bevel Profile
Neste tutorial iremos ver o funcionamento do Modificador Bevel e do ModificadoBevel Profile. Eles so usados para podermos fazer objetos chanfrados e
arredondados de diversas formas, j o Bevel Profile permite que vc use uma formpara estrudir por um caminho. So muito usados para criao de textos.
Para comear crie um texto qualquer ou uma forma qualquer, como mostrado naimagem ao lado.
Com a forma ou texto selecionado v ao menu Modify e clique no boto More logono inicio do painel. Na janela que se abre escolha Bevel, como mostra a imagem a
lado.
Assim que acessar os parmetros de Bevel no menu Modify, arraste o painel paraencontrar os parmetros Bevel Values.
Veja que vc tem 3 nveis de extruso, mas o nvel 2 e 3 esto desabilitados. Abiliteos, em seguida atribua valores no campo Height, vc vai ver que a forma ou texto
ser extrudido nos 3 nveis. assim como mostrado na imagem ao lado.
No nosso exemplo usei 2 para os 3 nveis de extruso.
Agora atribua o valor 2 ao campo Outline do nvel 1, este valor depende dotamanho da sua forma ou texto. Caso contrrio pode distorcer a forma ou texto.
Esse valor estando correto vai fazer o nvel 2 e 3 sairem 2 unidades para fora.
Agora no campo Outline do nvel 3 atribua 0 mesmo valor que atribuiu no nvel 1mas negativo. Com isso o nvel 3 ser contraido as mesmas 2 unidades para
dentro, criando as bordas chanfradas como mostra a imagem ao lado.
Para testar faamos o seguinte. Mude agora o valor de Outline para 0, no nivel 1,no nivel 2 coloque o valor -2, e no nvel 3 coloque 0 tambm. Com isso o nvel 1 smantm reto, o nvel 2 contraido 2 unidades para dentro e o nvel 3 se mantm
reto tambm, criando um chanfrado diferente, como na imagem ao lado.
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Ainda testando mude o valor de Outline do nvel 1 para -2, o valor do nvel 2 para e o valor do nvel 3 para -2 tambm.. Isto deve proporcionar um chanfro diferentemas se usou um textu com fontes finas como no meu exemplo vai ocasionar umproblema distorcendo as faces, pois a contrao foi maior do que poderia com 2nveis com o valor -2, para resolver esses problemas temos acima o parmetro
Start Outline, ele faz com que vc possa aumentar ou diminuir a espessura da formou texto original, no nosso exemplo, atribuindo o mesmo valor, mas com sinalpositivo, no caso 2, o problema resolvido, isso pode acontecer ao contrrio,
quando a forma ou texto for muito espessa e se interpor na extruso, use valoresnegativos em Start Outline.
Outro problema que pode ocorrer a abertura de certas faces de fontes maiscomplexas, ou de acentos como mostra a primeira imagem ao lado.
Veja acima dos parmetros de Bevel Values a seo Intersections, abilitando-a e
atribuindo um valor correto no campo separations e problema resolvido.
Assim como mostrado na segunda imagem ao lado.
Agora vejamos mais acima na seo Surfaces os parmetros para arredondar asbordas.
Abilite a opo Smooth Across Levels, isso vai tentar criar uma borda suave, masno vai ficar bom, como mostrado na primeira imagem ao lado, pois no h
segmentos o suficiente para isso, ento aumente o valor acima no campoSegments para vc ver que agora a borda arredondada corretamente, assim com
mostrado na segunda imagem ao lado, para ficar melhor ainda abilite acima aopo Curved Sides, assim o arredondamento fica perfeito.
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Veja acima que ainda temos as opes Cap Start e Cap End, com elas nspodemos definir se as malhas que tampam a extruso em cima e em baixo sero
visiveis.
Veja na primeira imagem ao lado o objeto original.
Desabilitando a opo Cap End a malha superior eliminada como mostrado nasegunda imagem ao lado.
Desabilitando tambm a opo Cap Satrt a malha inferior eliminada ficandoapenas a borda, como mostrado na terceira imagem ao lado.
Temos ainda abaixo da opo Smooth Across Levels a opo de abilitar a criaode coordenadas de mapeamento, ou seja, a gerao de IDs para as faces inferioresuperiores e das bordas. Com isso vc pode criar um Mult/Sub-Object material, no
Material Editor, e atribuir o numero de 3 materiais a ele, o material 1 ser aplicado face superior, o material 2 ser aplicado na face inferior e o material 3 ser
aplicado as bordas, como mostra a imagem ao lado.
Vamos neste tutorial ver ainda o Modificador Bevel Profile, assim fica fcil, pois apoucas opes dele so idnticas as opes de Bevel, a diferena que este no
tem nveis de extruso, ele usa uma forma desenhada por vc para estrudir por umcaminho tambm criado por vc, possibilitando qualquer tipo de chanfrado e muitoobjetos tambm.
Para us-lo crie uma duas formas qualquer, abertas ou fechadas, tanto faz, no meexemplo vamos fazer um balco, ento criei a forma do perfil do balco, em azulmarinho na imagem ao lado, e a forma para servir como caminho, em marrom.
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Selecione a forma que servir como caminho e v no menu Modify, clique em More na janela que se abre escolha Bevel Profile na lista. Assim como mostram as
imagens ao lado.
Assim que aparecer o painel com os parmetros de Bevel Profile clique no botoPick Profile e em seguida clique na forma criada para ser o perfil do balco.
Com isso criado uma extruso deste perfil do balco pelo caminho que tinha sidselecionado, formando o objeto assim como mostrado na imagem ao lado.
As outras opes dentro do menu de Bevel Profile so idnticas as j explicadaspara o comando Bevel.
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9.0 - Bend, Taper, Twist e Noise
Neste tutorial iremos ver o funcionamento dos Modificadores Bend, Taper, Twist eNoise, com eles podemos curvar, afunilar, torcer e enrrugar um objeto, sendo todos
os seus parmetros animveis podemos criar efeitos interessantes de animao comestes modificadore.
Para comear crie um Box, e aumente bastante o numero de segmentos, pois osmodificadores usam os vrtices do objeto que vo modificar, se no tiver uma boaquantidade de vrtices o modificador no vai agir, ou ento no ter bom resultado
Com o Box pronto v ao menu Modify e clique no boto Bend, que deve ser oprimeiro da lista por defalt.
Os parmetros do modificador Blend iro aparecer no painel Modify logo abaixo dosbotes, o primeiro campo se refere ao ngulo de curvatura, o segundo se refere a
direo dessa curvatura.
Atribua um valor de 60 graus no campo Angle e vc ver o seu Box se curvar para adireita num ngulo de 60 graus como mostra a primeira imagem ao lado.
Agora atibua um valor de 45 graus a Direction, e vc ver que essa curvatura ira vira45 graus como mostra a segunda imagem ao lado. Veja que vc pode perfeitamenteanimar esses parmetros criando efeitos interessantes, podendo fazer o objeto se
curvar gradativamente e girar essa curvatura durante a animao.
Abaixo vc encontra os parmetros de Bend Axis, onde vc pode definir em que eixo oBend vai atuar, veja na terceira imagem ao lado como ficou o Box usando o eixo Y, e
por fim na ltima imagem ao lado como ficou o Box usando o eixo X.
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Alguns modificadores possuem o parmetro Limit, ele funciona igual para todos osmodificadores que o possuem, com ele vc pode limitar a ao do Modificador a uma
parte do objeto.
Abilite a opo Limit Effect e vc ver que o Box fica reto novamente como se notivesse aplicado o modificador, ai cabe a vc atribuir a partir de que ponto o objeto
ser modificado, para isso vc deve saber as dimenses do objeto, no meu exemplo Box tem 80 unidades de altura, com isso atribui o valor 40 em Upper Limit fazendo
que o modificador atue at metade do box e o restante no sofra a ao do Bend,continuando reto como mostra a imagem ao lado, esses parmetros de Limit tambm
podem ser animados.
A maioria dos modificadores atuam sobre o objeto usando uma extrutura chamadaGizmo, na verdade o modificador deforma essa estrutura, e ela deforma o objeto
conforme o numero de vrtices nele. Vc pode ainda modificar a posio do Gizmomudando a forma que ele vai modificar o objeto, para isso acessar o Gizmo vc deveclicar no boto Sub-Object, com isso a extrutura do Gizmo fica amarela e vc pode
mover, rotacionar e escalonar, modificando o resultado final do objeto. Esse Gizmotambm pode ser animado suas modificaes, criando efeitos interessantes.
Agora delete este modificador para testarmos o Taper, para deletar o Modificadorantigo basta clicar no cone com a latinha de lixo logo acima de Sub-Object no Edit
Stack
Com o Box normal novamente clique no boto Taper no painel Modify. O primeiroparmetro se refere ao valor do afunilamento, o segundo parmetro se refere acurvatura do afunilamento.
Atribua o valor -0,5 no campo Amount e vc ver o seu box afunilar no topo, comomostra a primeira imagem ao lado. Veja que este parmetro muito sensvel, usevalores baixos, se colocar o valor positivo o topo em vez de afunilar ir aumentar.
Agora atribua o valor 3 no campo Curve, e vc ver que o Box ir ter suas lateriascurvadas para fora, como mostra a sugunda imagem ao lado. Caso atribua um valor
negativo essa curvatura sera para dentro, como vc pode ver na ltima imagem aolado.
Estes parmetros so perfeitamente animveis, podendo criar efeitos interessantes. assim como no Bend vc pode alterar o Gizmo separadamente acionando o boto Sub
Object.
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Abaixo no menu com os parmetros de Taper vc encontra os itens Taper Axis, onde
vc pode definir em quais eixos o Taper vai atuar.
Em Primary vc define o eixo principal em que o Taper ser aplicado, podendoescolher entre X, Y e Z, veja na primeira imagem ao lado como muda a ao do
modificador usando o eixo Y, e na segunda imagem ao lado mostra como fica usando eixo X.
Abaixo temos a definio do eixo que o efeito ir atuar, por exemplo, usando XY queo defalt o taper ser simtrico, aplicando o afunilamento em X e Y.
Esses eixos mudam conforme o eixo escolhido no campo Primary, pois se vc atribuo efeito em Z no Primary poder permitir o efeito em XY, ou s em X, ou s em Y, mase atribuir em Primary o eixo Y, podera permitir o efeito em ZX, ou somente em Z, ou
somente em X.
Veja na terceira imagem ao lado como fica atribuindo o Effect apenas a um eixo.
Vc pode ainda forar a simetricidade do afunilamento caso os eixos escolhidosdeixem o objeto assimtrico, para isso basta abilitar a opo Symmetry logo abaixo
Veja na quarta imagem ao lado como esta o objeto escolhendo em Primary o eixo Y em Effect o eixo Z, abilitando a opo Symmetry o objeto forado a ficar simtrico
tendo a aparncia como a da ltima imagem ao lado.
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Ainda temos o parmetro Limit para Taper que funciona como o do Bend, podendolimitar a ao do modificador a uma parte do objeto, no caso atribui o valor 40 emUpper Limit, sendo que o meu Box tem 80 unidades de altura, o valor 40 em UpperLimit faz com que o Taper atue apenas at a metade o objeto, e da unidade 40 para
cima ele no atua mais, mantendo o objeto reto.
Delete novamente o modificador clicando na latinha de lixo no Edit Stack, com isso Box volta ao normal.
Clique ento no boto Twist, este modificador torce os objetos que ele aplicado. Oprimeiro parmetro se refere ao angulo de toro, que pode passar a vontade de 360
oque ir ocasionar mais de uma volta de toro.
Atribua o valor 360 no campo Angle para termos uma volta completa. A baixo temos campo Bias que define a distoro desta toro fazendo com que a toro seja maio
em baixo ou em cima, como vc pode ver na segunda imagem ao lado.
Esses parmetros podem ser animados perfeitamente, criando efeitos interessantesde toro no decorrer da animao. Se quiser testar, atribua valor 0 em Angle e Biasdepois clique no boto Animate, arraste a linha de frames abaixo das viewports parao frame 100, agora atribua o valor 360 no campo Angle, e desligue o boto Animateclique em play e veja o box se torcendo. Mas se a mquina for fraca o Max no vai
conseguir te mostrar a animao em tempo real na viewport.
Temos como nos outros o parmetro Limit para definir uma limitao a ao domodificador no objeto.
Veja na imagem ao lado onde limitei o incio e o final, permitindo que o modificadoratue apenas no meio do Box.
No meu exemplo o Box tem 80 unidades de altura, com isso atribui o valor 20 emLower Limit, e o valor 60 em Upper Limit, isso faz com que apenas entre as unidade
20 e 60 o modificador atue.
Delete novamente o modificador clicando na latinha de lixo no Edit Stack.
Aplique agora o modificador Noise, clicando no seu boto no menu Modify, este
modificador muito importante, pois com ele podemos criar efeitos de rugosidade ede superfcies irregulares como solo e gua, tendo animar sua frequencia emovimentao vc pode simular gua com grande naturalidade, entre muitas outras
coisas.
O primeiro campo Seed se refere ao exemplo de noise que ser aplicado, use-o paramudar a forma do Noise, podendo aplicar qualquer valor, que o noise ser aplicado
de outra forma. Em Scale vc define o tamanho do Noise como vc pode ver na segund
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