APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

12
Jurnal TIPS : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu Volume VIII, No.1, Januari - Juni 2018, h. 11-22 Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 11 APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR Ali Subhan Afrizal NIDN.0202048501 Program Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu Email :[email protected] ABSTRAK Pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Perhitungan dalam matematika biasanya diajarkan oleh guru menggunakan media seperti lidi dan sempoa, namun hal tersebut memiliki kekurangan, diantaranya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu soal perhitungan lebih lama dan membuat siswa mudah jenuh, selain dari media tersebut siswa terkadang menggunakan kalkulator sebagai media hitung. Kalkulator mempunyai dampak negatif terhadap siswa, seperti rasa ketergantungan terhadap alat yang lama. Maka dari itu penulis bermaksud membuat aplikasi jarimatika interaktif berbasis multimedia dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, dan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang tahapannya meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, distribusi. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membuat media alternatif pembelajaran metode perhitungan matematika. Aplikasi ini dapat mempermudah siswa dalam belajar perhitungan matematika, dan untuk guru dapat mempermudah proses pengajaran berhitung matematika. Kata Kunci :Aplikasi, Multimedia, Jarimatika, MDLC (Multimedia Development Life Cycle) I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam membangun masyarakat yang terdidik dan cerdas, maka langkah yang dilakukan adalah merubah paradigma dan sistem pendidikan.Khusunya untuk mata pelajaran matematika.Matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Pada umunya guru sekolah dasar mengajarkan matematika kepada siswanya dengan menggunakan lidi dan sempoa. Penggunaan lidi sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika mempunyai kelemahan seperti daya tarik dari metode tersebut kurang, membuat siswa terlalu repot, proses penyelesaian masalah membutuhkan waktu yang lama, dan membuat siswa cepat jenuh, sedangkan penggunaan sempoa sebagai alat bantu juga mempunyai kelemahan seperti jumlah nilai yang terbatas, membutuhkan waktu lama dalam menyelesaikan permasalahan aritmatika, tapi penggunaan sempoa lebih baik daripada dengan menggunakan lidi. Perkembangan teknologi juga mempunyai peran penting dalam pendidikan, sebagai contoh kalkulator. Kalkulator adalah teknologi yang digunakan sebagai alat bantu hitung aritmatika. Hasil dari perhitungan kalkulator sangat akurat, penggunaannya membutuhkan waktu yang singkat, tapi dibalik semua kelebihan yang dimiliki, kalkulator juga mempunyai dampak negatif untuk siswa, seperti menyebabkan ketergantungan dengan alat bantu dalam waktu yang lama, sehingga daya pikir eksplorasi dari siswa tidak dapat terbentuk. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah metode yang baru, yaitu jarimatika dimana metode tersebut menggunakan jari sebagai media berhitung operasi matematika. Penggunaan media sebagai pendamping dalam proses pembelajaran dibutuhkan untuk mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses

Transcript of APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Page 1: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu

Volume VIII, No.1, Januari - Juni 2018, h. 11-22

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 11

APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS

MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

Ali Subhan Afrizal

NIDN.0202048501

Program Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu

Email :[email protected]

ABSTRAK

Pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi

untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta

kemampuan bekerjasama. Perhitungan dalam matematika biasanya diajarkan oleh guru menggunakan media

seperti lidi dan sempoa, namun hal tersebut memiliki kekurangan, diantaranya waktu yang dibutuhkan untuk

menyelesaikan suatu soal perhitungan lebih lama dan membuat siswa mudah jenuh, selain dari media tersebut

siswa terkadang menggunakan kalkulator sebagai media hitung. Kalkulator mempunyai dampak negatif

terhadap siswa, seperti rasa ketergantungan terhadap alat yang lama. Maka dari itu penulis bermaksud membuat aplikasi jarimatika interaktif berbasis multimedia dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, dan metode

MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang tahapannya meliputi konsep, desain, pengumpulan materi,

pembuatan, pengujian, distribusi. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membuat media alternatif

pembelajaran metode perhitungan matematika. Aplikasi ini dapat mempermudah siswa dalam belajar

perhitungan matematika, dan untuk guru dapat mempermudah proses pengajaran berhitung matematika.

Kata Kunci :Aplikasi, Multimedia, Jarimatika, MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam membangun masyarakat yang

terdidik dan cerdas, maka langkah yang dilakukan

adalah merubah paradigma dan sistem

pendidikan.Khusunya untuk mata pelajaran

matematika.Matematika perlu diberikan kepada

semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai

perguruan tinggi untuk membekali mereka dengan

kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis,

kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.

Pada umunya guru sekolah dasar

mengajarkan matematika kepada siswanya dengan

menggunakan lidi dan sempoa. Penggunaan lidi

sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika

mempunyai kelemahan seperti daya tarik dari

metode tersebut kurang, membuat siswa terlalu

repot, proses penyelesaian masalah membutuhkan

waktu yang lama, dan membuat siswa cepat jenuh,

sedangkan penggunaan sempoa sebagai alat bantu

juga mempunyai kelemahan seperti jumlah nilai

yang terbatas, membutuhkan waktu lama dalam

menyelesaikan permasalahan aritmatika, tapi

penggunaan sempoa lebih baik daripada dengan

menggunakan lidi. Perkembangan teknologi juga

mempunyai peran penting dalam pendidikan,

sebagai contoh kalkulator. Kalkulator adalah

teknologi yang digunakan sebagai alat bantu hitung

aritmatika. Hasil dari perhitungan kalkulator sangat

akurat, penggunaannya membutuhkan waktu yang

singkat, tapi dibalik semua kelebihan yang dimiliki,

kalkulator juga mempunyai dampak negatif untuk

siswa, seperti menyebabkan ketergantungan dengan

alat bantu dalam waktu yang lama, sehingga daya

pikir eksplorasi dari siswa tidak dapat terbentuk.

Oleh karena itu dibutuhkan sebuah metode yang

baru, yaitu jarimatika dimana metode tersebut

menggunakan jari sebagai media berhitung operasi

matematika.

Penggunaan media sebagai pendamping

dalam proses pembelajaran dibutuhkan untuk

mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses

Page 2: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 12

pembelajaran karena keterbatasan waktu, tempat,

dan benda. Seiring dengan kemajuan

perkembangan teknologi komunikasi dan informasi

telah memberikan dampak kemajuan terhadap

dunia pendidikan, salah satu contohnya adalah

dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai

alat bantu pembelajaran berupa aplikasi

pembelajaran yang mengacu pada teknologi

berbasis multimedia.

Multimedia berkembang dengan pesat

seiring dengan perkembangan teknologi.Dengan

multimedia media pembelajaran dapat dibuat lebih

menarik dan interaktif karena tidak hanya teks

statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara

serta video.Kelebihan multimedia adalah menarik

indera dan menarik minat karena multimedia

menggabungkan antara pandangan, suara, dan

gerakan.Tentu hal ini mendukung sebuah metode

pembelajaran yang menarik dan efektif.

Hal inilah yang melatar belakangi penulis

membuat penelitian ini dengan judul “Aplikasi

Pembelajaran Jarimatika Interaktif berbasis

Multimedia Untuk Pendidikan Sekolah Dasar”.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat

membantu guru dalam memberikan materi,

membantu belajar siswa-siswi untuk mempelajari

metode jarimatika lebih mudah, serta meningkatkan

minat siswa-siswi dalam belajar, mengingat dan

memahami materi.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka

dapat diidentifikasi beberapa masalah yang terjadi

yaitu :

1) Kesulitan siswa sekolah dasar belajar

matematika, karena tidak mengetahui alur

penyelesaian dan prinsip dari operasi dalam

matematika, khusunya perkalian.

2) Metode pembelajaran operasi matematika yang

kurang efisien, karena dapat membuat siswa

bergantung pada alat peraga.

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan sistem pakar

mendiagnosa penyakit mata pada manusia berbasis

mobile ini maka agar permasalahan lebih terarah

dan tidak menyimpang dari pokok permasalahan

yang ada, batasan masalahnya adalah sebagai

berikut:

1) Materi yang dibahas dalam aplikasi ini adalah

materi perkalian 6 – 9.

2) Metode ini hanya bisa digunakan untuk

bilangan bulat.

3) Terdapat 20 soal materi jarimatika dan soal

tersebut tidak diacak.

4) Aplikasi ini dikhususkan untuk tingkat

pendidikan Sekolah Dasar kelas II.

5) Aplikasi ini dibuat dengan softwareAdobe Flash

Professional CS6, GIMP 2.8.14, Audacity dan

beberapa software lain yang menunjang

pembuatan aplikasi pembelajaran.

6) Aplikasi ini berbasis Desktop.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang

dan membuat aplikasi pembelajaran jarimatika

interaktif berbasis multimedia untuk dijadikan

media alternatif dalam menerapkan metode

perhitungan matematika.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1) Menjadi media pembelajaran elektronik yang

mempermudah guru dalam proses belajar

mengajar sehingga lebih menarik dan efisien

2) Meningkatkan kualitas media pembelajaran

yang lebih interaktif

Page 3: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 13

3) Meningkatkan minat siswa untuk mempelajari

matematika.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam perancangan aplikasi jarimatika

interaktif yang digunakan yaituMDLC(Multimedia

Development Life Cycle). Tahapan-tahapan yang

terdapat dalam metodeMDLC(Multimedia

Development Life Cycle)dapat dilihat pada gambar

1.1 sebagai berikut:

Gambar 1.1MDLCModel

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Aplikasi

Menurut Dhanta (2009:32) Aplikasi

(application) adalah software yang dibuat oleh

suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan

tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word,

Microsoft Excel.

Sedangkan menurut Hendrayudi (2009,

p.143) Aplikasi adalah kumpulan perintah program

yang di buat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan

tertentu (khusus).

2.2 Media Pembelajaran

Menurut Rosyada (2008, p.8) media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

menyampaikan dan menyalurkan pesan dari

sumber secara terencana sehingga tercipta

lingkungan belajar yang kondusif dimana

penerimanya dapat melakukan proses belajar secara

efisien dan efektif.

2.3 Media Interaktif

Media interaktif merupakan cara seseorang

menyajikan penjelasan terhadap data, uraian

proses, maupun pembelajaran, baik disajikan

dimuka audience dengan bantuan alat peraga

berupa slide show, program aplikasi yang

menyajikan informasi interaktif yang dapat diakses

personal, maupun presentasi dalam bentuk cetakan

yang dibagikan kepada semua penerima informasi

(Kusrianto, 2007 : 1).

2.4 Berhitung

Menurut William Tanuwidjaja (2009: 16)

berhitung adalah alat yang utama untuk

mengembangkan bakat dan kejeniusan seseorang,

serta berhitung adalah basis dari kecerdasan

finansial.

2.5 Jarimatika

Menurut Septi Peni Wulandani (2008 : 5),

jarimatika adalah salah satu metode berhitung

(operasi Kali-Bagi- Tambah-Kurang) dengan

menggunakan jari-jari tangan.

Sedangkan menurut Lisa Puspitasari (2010:

4) menjelaskan bahwa kelebihan metode jarimatika

ini dibandingkan dengan metode lain adalah

jarimatika lebih menekankan pada penguasaan

konsep terlebih dahulu baru ke cara cepatnya,

sehingga anak-anak menguasai ilmu secara matang.

2.6 Konsep Dasar Perkalian dengan Jarimatika

Menurut Septi Peni Wulandani (2008: 11),

formasi jari tangan untuk metode perkalian

jarimatika 6 sampai 10 adalah sebagai berikut:

Page 4: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 14

Gambar 2.1 Formasi angka jarimatika perkalian 6 sd 10

Dalam penyelesaian soal perkalian 6 sd 10

dengan jarimatika menggunakan rumus. Adapun

rumus yang digunakan adalah (T1+T2) + (B1*B2).

Rumus diatas menjelaskan tata cara

penyelesaian perkalian dengan jarimatika dimana

T1 adalah jari tangan kanan yang ditutup (puluhan),

T2 adalah jari tangan kiri yang ditutup (puluhan),

B1 adalah jari tangan kanan yang dibuka (satuan),

dan B2 adalah jari tangan kiri yang dibuka (satuan).

Dari rumus tersebut siswa diharuskan terlebih

dahulu harus menguasai perkalian 1 – 5, karena

aturan dalam jarimatika adalah setiap tahapan

perkalian, harus menguasai perkalian dibawahnya,

misalnya jika ingin menguasai perkalian 11-15,

maka siswa harus menguasai metode perkalian 6-

10 terlebih dahulu, dan jika ingin menguasai

perkalian 16-20, maka siswa harus menguasai

metode perkalian 11-15 terlebih dahulu. Jadi dapat

diibaratkan semakin tinggi level metode, maka

diharuskan memahami level sebelumnya atau hafal

perkalian tersebut.

Berikut contoh penyelesaian perkalian 7 x 8

dengan metode jarimatika:

Gambar 2.3Penyelesaian perkalian 7 x 8 dengan Jarimatika

Dari gambar tersebut dapat diuraikan

berdasarkan rumus penyelesaiannya. Adapun

uraian dari gambar diatas adalah sebagai berikut:

7 x 8 = (T1 + T2) + (B1 x B2)

= (20 + 30) + (3 x 2)

= 50 + 6 = 56

Hasil tersebut adalah benar dan jika siswa dapat

menguasai level yang tinggi, maka perkalian yang

sifatnya ratusan dapat diselesaikan dengan mudah.

2.7 Multimedia

Menurut Juhaeri (2013: 1) multimedia

secara umum merupakan kombinasi tiga elemen

yaitu suara, gambar, dan teks atau gabungan video,

grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat

berbasis komputer yang dialami secara interaktif.

Menurut Zeembry (2008: 1) multimedia

merupakan kombinasi dari data text, audio,

gambar, animasi, video, dan interaksi, sedangkan

multimedia (sebagai kata sifat) adalah media

elektronik untuk menyampaikan dan menampilkan

data-data multimedia.

2.8 Flash

Menurut Susanto (2013, p.54), Flash

merupakan software yang memiliki kemampuan

menggambar sekaligus menganimasikannya, serta

mudah dipelajari flash tidak hanya digunakan

dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman

sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk

keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,

presentasi, membangun web, animasi

pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film

2.9 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash CS6 merupakan sebuah

software yang didesain khusus oleh adobe dan

program aplikasi standar authoringtool professional

yang digunakan untuk membuat animasi dan

bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

Page 5: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 15

pembangunan situs web yang interaktif dan

dinamis. AdobeFlashCS6 menyediakan berbagai

macam fitur yang akan sangat membantu para

animator untuk membuat animasi menjadi semakin

mudah dan menarik. AdobeFlashCS6 telah mampu

membuat dan mengolah teks maupun objek dengan

efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih

menarik.

Flash didesain dengan kemampuan untuk

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan

ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada

website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu

software ini juga dapat digunakan untuk membuat

animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi

pada situs website atau blog, tombol animasi,

banner, menu interaktif, interaktif formisian, e-

card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi

website lainnya.

2.10 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Menurut Santoso (2009, p. 3) Interaksi

Manusia dan Komputer (IMK) merupakan salah

satu bidang ilmu yang menitik beratkan kajiannya

ke berbagai interaksi yang terajadi antara manusia

dengan komputer.Interkasi manusia dan komputer

muncul ketika seorang pengguna menggunakan

komputer. Pengguna melakukan perintah input

yang selanjutnya diterima dan diproses oleh

komputer. Perintah input ini menghasilkan berbagai

macam hasil interaksi sesuai dengan perintah input

yang dilakukan pengguna. Hasil interaksi dalam

bentuk output menandakan terjadi interaksi balasan

yang dilakukan semenjak pengguna mengirimkan

perintah dari perangkat input komputer. Kegiatan

ini dilakukan secara terus-menerus dan membentuk

sebuah dialog antara manusia dengan komputer.

2.11 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Brigida (2013) “Unified Modeling

Language (UML) merupakan salah satu alat bantu

yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman

yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai

menjadi standar masa depan bagi industri

pengembangan sistem/perangkat lunak yang

berorientasi objek sebab pada dasarnya UML

digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti

IBM, Microsoft, dan sebagainya.

2.12 UsecaseDiagram

Menurut Safaat (2015:177)

UsecaseDiagram merupakan suatu aktivitas yang

menggambarkan urutan interaksi antar satu atau

lebih aktor dan sistem.

Menurut Zuliansyah (2014:20) Usecase

diagram merupakan inti dari pemodelan tingkah

laku (behavior) sistem, subsistem, ataupun kelas.

Setiap model menampilkan serangkaian kasus

penggunaan dan akotr dan juga hubungan antara

mereka.

2.13 Activity Diagram

Menurut Safaat (2015:193) Activity diagram

merupakan alur kerja pada setiap usecase.

Menurut Zuliansyah (2014:22) Activity

diagram dapat digunakan untuk memodelkan suatu

aspek yang dinamis dari sebuah sistem seperti

dimana alur sistem itu berawal, decision atau

pilihan yang mungkin terjadi, dan bagaimana

merka berakhir.

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Perancangan Use Case Diagram

Berdasarkan perancangan yang akan

diterapkan pada aplikasi pembelajaran jarimatika

interaktif, maka Use Case Diagram proses kerja

aplikasi adalah sebagai berikut:

Page 6: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 16

Gambar 3.1Use Case Diagram Aplikasi

Pembelajaran Jarimatika Interaktif

3.2 Perancangan Activity Diagram

Berdasarkan perancangan yang akan

diterapkan Berdasarkan perencanaan perancanan

yang akan dierapkan pada aplikasi pembelajaran

jarimatika interaktif. Maka Activity Diagram proses

kerja aplikasi adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Belajar

Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Latihan

Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Tentang

Page 7: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 17

3.3 Perancangan Antarmuka (User Interface)

Gambar 3.5 Antarmuka Halaman Intro Aplikasi

Berdasarkan gambar tersebut diatas

pengguna dapat melewati halaman intro aplikasi

dengan cara mengklik tombol skip dan aplikasi

otomatis akan menampilkan menu utama.

Pengguna juga dapat menghidupkan atau

mematikan suara aplikasi dengan mengklik tombol

suara (pojok kiri bawah).

Gambar 3.6 Antarmuka Menu Utama

Berdasarkan gambar tersebut pengguna

dapat memilih belajar, latihan, tentang, intro, dan

keluar.Tombol belajar berfungsi untuk

menampilkan antarmuka menu belajar, tomobl

latihan berfungsi untuk menampilkan antarmuka

menu latihan, tombol tentang untuk menampilkan

tentang aplikasi, tombol intro untuk menampilkan

kembali intro aplikasi, dan tombol keluar untuk

keluar dari aplikasi.

Gambar 3.7 Antarmuka Menu Belajar

Berdasrakan gambar tersebut pengguna

dapat memilih formasi jari atau langsung melihat

penyelesaian soal perkalian 6 (enam) sampai 15

dengan menggunakan tombol formasi jari atau

perkalian 6-15.

Gambar 3.8 Antarmuka Menu Formasi Jari

Pada menu ini pengguna dikenalkan dengan

formasi angka pada jarimatika baik untuk tangan

kanan, maupun tangan kiri.

Gambar 3.9 Antarmuka Menu Perkalian

Berdasarkan gambar tersebut pengguna

dapat mengetahui penggunaan jarimatika dalam

pemecahan masalah perkalian 6 (enam) sampai 9

Page 8: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 18

(sembilan) dengan mengklik tombol perkalian yang

diinginkan, dan aplikasi akan menampilkan animasi

setelah tombol perkalian yang diinginkan ditekan.

Gambar 3.10 Antarmuka input nama user

Pada bagian ini, user diharuskan mengisi

nama user dan kemudian memilih menu mulai

untuk melakukan latihan pembelajaran jarimatika.

Gambar 3.11 Antarmuka Menu Latihan

Berdasarkan gambar tersebut pengguna

dapat menguji tingkat kepahamannya mengenai

jarimatika, pengguna akan dihadapkan pada soal-

soal formasi perkalian jarimatika dan pilihan

jawaban adalah hasil operasi dari formasi jari yang

ditampilkan.

Gambar 3.12 Antarmuka Animasi Jawaban Benar

Gambar 3.12 Antarmuka Animasi Jawaban Salah

Gambar 3.13 Antarmuka Hasil Latihan

Berdasarkan gambar tersebut pengguna

dapat mengetahui berapa hasil yang

didapat.Pengguna dianggap berhasil memahami

jarimatika jika nilai yang didapat lebih dari 70

(tujuh puluh) dan sebaliknya.

Page 9: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 19

Gambar 3.14 Antarmuka Konfirmasi Keluar Aplikasi

Antarmuka ini akan ditampilkan oleh

aplikasi, jika pengguna menekan tombol keluar

(pojok kanan atas). Aplikasi akan keluar ketika

pengguna menekantombol ya dan jika pengguna

menekan tombol tidak, maka aplikasi akan kembali

ke menu sebelumnya.

IV. IMPLEMENTASI

Media pembelajaran jarimatika interaktif

berbasis multimedia berisikan beberapa objek

multimedia diantaranya teks, gambar, suara dan

animasi.Objek gambar seperti karakter Bejo dan

gambar-gambar yang digunakan pada setiap

animasi dibuat atau dimodifikasi menggunakan

GIMP 2.8.14.Setiap tombol, menu, pertanyaan

pada latihan soal, animasi dan simulasi penjelasan

materi dilengkapi dengan suara penjelasan

berdasarkan kalimat atau kata pada objek tersebut.

Objek suara di rekam kemudian di edit

menggunakan Audacity 2, tetapi ada beberapa suara

yang tidak melalui proses perekaman melainkan

diambil dari beberapa website seperti efek suara

menekan tombol dan sebagainya. Aplikasi ini

dibangun dengan pemograman Action Script 2.0.

Kemudian dalam pembuatan setiap animasi

dan simulasi materi, animasi pengenalan karakter,

latihan soal per-materi dan halaman intro dipisah

dengan file tersendiri dalam format file (.swf).

Tetapi untuk animasi dan simulasi materi dan

pengenalan karakter format file (.swf) kemudian di

convert kedalam format file (.flv). Setelah semua

komponen dari program ini selesai dibuat, maka

tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen.

Penggabungan komponen dilakukan dengan

menambah file utama untuk memanggil file-file

dalam format (.swf) dan (.flv). File induk dipublish

dalam file ber-ekstensi (.exe).

File utama memiliki beberapa halaman

untuk memanggil file-file lainnya dan setiap

halaman terhubung satu sama lain. Berikut

merupakan beberapa tampilan halaman hasil dari

aplikasi matematika interaktif berbasis multimedia

:

4.1. Halaman Intro

Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan

maka akan muncul halaman intro. Setelah animasi

halaman intro selesai maka otomatis akan menuju

halaman berikutnya.

4.2. Halaman Pengenalan Karakter

Pada ini berisi pengenalan karakter, yaitu

bejo. Karakter tersebut akan memperkenalkan diri

serta menyampaikan uraian singkat mengenai

jarimatika.

Gambar 4.1Halaman Pengenalan Karakter

4.3. Halaman Menu Utama

Pada ini ini berisi menu-menu yang

digunakan pada aplikasi ini, yaitu home (untuk

kembali ke menu utama), intro (melihat kembali

halaman intro), keluar (untuk keluar aplikasi),

Belajar (untuk mengakses menu belajar), Latihan

Page 10: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 20

(untuk menampilkan halaman latihan), dan Tentang

(untuk melihat tentang aplikasi).

Gambar 4.2Halaman Menu Utama

4.3.1. Menu Belajar

Jika pengguna mengakses menu belajar,

maka yang ditampilkan adalah tentang

pendahuluan mengenai jarimatika, serta saran

untuk pengguna yang baru kenal akan jarimatika.

Gambar 4.3Halaman Menu Belajar

4.4. Halaman Menu Formasi Jarimatika

Pada halaman ini ditampilkan formasi yang

digunakan dalam jarimatika.

Gambar 4.4Halaman Menu Formasi Jari

4.5. Halaman Menu Perkalian 6-9

Halaman ini menguraikan penyelesaian

perkalian 6-9 dengan metode jarimatika.

Gambar 4.5Halaman Menu Perkalian 6-9

4.6. Halaman Input Nama dan User

Pada halaman ini user menginput nama user,

lalu memulai latihan pembelajaran jarimatika

dengan memilih tombol mulai.

Gambar 4.6Halaman Input Nama User

4.7. Halaman Menu Latihan

Halaman ini memuat soal-soal latihan

mengenai jarimatika, baik itu perkalian, maupun

formasi jarimatika.

Gambar 4.7 Halaman Menu Latihan

Page 11: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 21

4.8. Halaman Menu Animasi Jawaban Benar

Jika pengguna aplikasi menjawab soal

latihan dengan benar, maka muncul animasi berupa

notifikasi bahwa jawaban yang dipilih benar.

Gambar 4.8 Halaman Animasi Benar

4.9. Halaman Menu Animasi Jawaban Salah

Jika pengguna aplikasi menjawab soal

latihan dengan salah, maka muncul animasi berupa

notifikasi bahwa jawaban yang dipilih salah.

Gambar 4.9 Halaman Animasi Salah

4.10. Halaman Hasil Latihan

Pada halaman ini pengguna akan

mengetahui seberapa tinggi skor yang dihasilkan

dalam latihan yang sudah dilakukan.

Gambar 4.10 Halaman Hasil Latihan

4.11. Halaman Konfirmasi Keluar

Pada halaman ini pengguna yang ingin

keluar aplikasi, disajikan konfirmasi apakah

pengguna benar-benar ingin keluar aplikasi atau

tidak.

Gambar 4.11 Halaman Konfirmasi Keluar

V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penjelasan pada bab-bab

sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan

sebagai berikut :

1) Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah

aplikasi pembelajaran jarimatika interaktif

berbasis multimedia untuk pendidikan sekolah

dasar.

2) Aplikasi jarimatika digunakan dengan bantuan

seperangkat komputer.

3) Aplikasi pembelajaran jarimatika dilengkapi

dengan soal berupa pilihan ganda yang dapat

membantu dalam mengingat metode

perhitungan jarimatika.

5.2 Saran

Adapun saran yang dapat penulis sampaikan

untuk pengembangan dan perbaikan lebih lanjut

adalah sebagai berikut:

1) Aplikasi ini sebaiknya di lengkapi dengan

game-game yang berkaitan dengan

pembelajaran jarimatika agar siswa bisa belajar

sambil bermain.

2) Aplikasi ini sebaiknnya ditambah lagu seperti

yel-yel jarimatika dengan suara yang bagus dan

Page 12: APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...

Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 22

sebagainya untuk menambah kenyamanan

dalam belajar jarimatika

3) Menggunakan media perekam yang lebih bagus

sehingga dapat meningkatkan kualitas suara.

DAFTAR PUSTAKA

Brigida Arie,2013, Pengertian UML,

http://informatika.web.id/pengertian-

uml.htm. [3 februari 2018]

Dhanta, R 2009, Pengantar Ilmu Komputer. Indah,

Surabaya

Hendrayudi. 2009. VB 2008 untuk Berbagai

Keperluan Programming. Jakarta: PTElex

Media Komputindo

Juhaeri. 2013. Pembelajaran Multimedia Bagian 1.

[Online]

Tersedia:https://www.ilmukomputer.com/.

[23 Februari 2018]

Kusrianto, Adi. 2007. Presentasi Sukses Dengan

Powerpoint. Jakarta: PT Elex Media

Komputindo

Lisa Puspitasari, 2010, Penggunaan metode

Jarimatika dalam peningkatan kemampuan

berhitung penjumlahan pada anak autis,

Surakarta, UNS

Rosyada, Dede. 2008. Media Pembelajaran.

Jakarta: Gaung Persada Press

Safaat,NH 2015, Android Pemrograman Aplikasi

Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis

Android, Informatika Bandung, Bandung.

Santoso, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer,

Andi Offset, Yogyakarta

Susanto J. 2013. Belajar Media Interaktif Dengan

Adobe Flash Part 1. [Online] Tersedia:

https://www.ilmukomputer.com/ [22 Februari 2018]

Tanuwidjaja, William. 2009. 8 Intisari Kecerdasan

Finansial. Yogyakarta: Med Press

Wulandani, Septi Peni. 2008. Jarimatika Perkalian

dan Pembagian. Jakarta: Kawan Pustaka

Zeembry.2008. Pengertian Multimedia Interaktif.

[Online] Tersedia:

http://belajar.dedeyahya.co.id/ [23 Februari 2018]

Zuliansyah, B 2014, Rancang bangun aplikasi

pembelajaran bahasa inggris berbasis

android, Politeknik Sekayu. Sekayu.