APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...
Transcript of APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ...
Jurnal TIPS : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu
Volume VIII, No.1, Januari - Juni 2018, h. 11-22
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 11
APLIKASI PEMBELAJARAN JARIMATIKA INTERAKTIF BERBASIS
MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR
Ali Subhan Afrizal
NIDN.0202048501
Program Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu
Email :[email protected]
ABSTRAK
Pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi
untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta
kemampuan bekerjasama. Perhitungan dalam matematika biasanya diajarkan oleh guru menggunakan media
seperti lidi dan sempoa, namun hal tersebut memiliki kekurangan, diantaranya waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan suatu soal perhitungan lebih lama dan membuat siswa mudah jenuh, selain dari media tersebut
siswa terkadang menggunakan kalkulator sebagai media hitung. Kalkulator mempunyai dampak negatif
terhadap siswa, seperti rasa ketergantungan terhadap alat yang lama. Maka dari itu penulis bermaksud membuat aplikasi jarimatika interaktif berbasis multimedia dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, dan metode
MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang tahapannya meliputi konsep, desain, pengumpulan materi,
pembuatan, pengujian, distribusi. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membuat media alternatif
pembelajaran metode perhitungan matematika. Aplikasi ini dapat mempermudah siswa dalam belajar
perhitungan matematika, dan untuk guru dapat mempermudah proses pengajaran berhitung matematika.
Kata Kunci :Aplikasi, Multimedia, Jarimatika, MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam membangun masyarakat yang
terdidik dan cerdas, maka langkah yang dilakukan
adalah merubah paradigma dan sistem
pendidikan.Khusunya untuk mata pelajaran
matematika.Matematika perlu diberikan kepada
semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai
perguruan tinggi untuk membekali mereka dengan
kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis,
kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.
Pada umunya guru sekolah dasar
mengajarkan matematika kepada siswanya dengan
menggunakan lidi dan sempoa. Penggunaan lidi
sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika
mempunyai kelemahan seperti daya tarik dari
metode tersebut kurang, membuat siswa terlalu
repot, proses penyelesaian masalah membutuhkan
waktu yang lama, dan membuat siswa cepat jenuh,
sedangkan penggunaan sempoa sebagai alat bantu
juga mempunyai kelemahan seperti jumlah nilai
yang terbatas, membutuhkan waktu lama dalam
menyelesaikan permasalahan aritmatika, tapi
penggunaan sempoa lebih baik daripada dengan
menggunakan lidi. Perkembangan teknologi juga
mempunyai peran penting dalam pendidikan,
sebagai contoh kalkulator. Kalkulator adalah
teknologi yang digunakan sebagai alat bantu hitung
aritmatika. Hasil dari perhitungan kalkulator sangat
akurat, penggunaannya membutuhkan waktu yang
singkat, tapi dibalik semua kelebihan yang dimiliki,
kalkulator juga mempunyai dampak negatif untuk
siswa, seperti menyebabkan ketergantungan dengan
alat bantu dalam waktu yang lama, sehingga daya
pikir eksplorasi dari siswa tidak dapat terbentuk.
Oleh karena itu dibutuhkan sebuah metode yang
baru, yaitu jarimatika dimana metode tersebut
menggunakan jari sebagai media berhitung operasi
matematika.
Penggunaan media sebagai pendamping
dalam proses pembelajaran dibutuhkan untuk
mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 12
pembelajaran karena keterbatasan waktu, tempat,
dan benda. Seiring dengan kemajuan
perkembangan teknologi komunikasi dan informasi
telah memberikan dampak kemajuan terhadap
dunia pendidikan, salah satu contohnya adalah
dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai
alat bantu pembelajaran berupa aplikasi
pembelajaran yang mengacu pada teknologi
berbasis multimedia.
Multimedia berkembang dengan pesat
seiring dengan perkembangan teknologi.Dengan
multimedia media pembelajaran dapat dibuat lebih
menarik dan interaktif karena tidak hanya teks
statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara
serta video.Kelebihan multimedia adalah menarik
indera dan menarik minat karena multimedia
menggabungkan antara pandangan, suara, dan
gerakan.Tentu hal ini mendukung sebuah metode
pembelajaran yang menarik dan efektif.
Hal inilah yang melatar belakangi penulis
membuat penelitian ini dengan judul “Aplikasi
Pembelajaran Jarimatika Interaktif berbasis
Multimedia Untuk Pendidikan Sekolah Dasar”.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat
membantu guru dalam memberikan materi,
membantu belajar siswa-siswi untuk mempelajari
metode jarimatika lebih mudah, serta meningkatkan
minat siswa-siswi dalam belajar, mengingat dan
memahami materi.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka
dapat diidentifikasi beberapa masalah yang terjadi
yaitu :
1) Kesulitan siswa sekolah dasar belajar
matematika, karena tidak mengetahui alur
penyelesaian dan prinsip dari operasi dalam
matematika, khusunya perkalian.
2) Metode pembelajaran operasi matematika yang
kurang efisien, karena dapat membuat siswa
bergantung pada alat peraga.
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan sistem pakar
mendiagnosa penyakit mata pada manusia berbasis
mobile ini maka agar permasalahan lebih terarah
dan tidak menyimpang dari pokok permasalahan
yang ada, batasan masalahnya adalah sebagai
berikut:
1) Materi yang dibahas dalam aplikasi ini adalah
materi perkalian 6 – 9.
2) Metode ini hanya bisa digunakan untuk
bilangan bulat.
3) Terdapat 20 soal materi jarimatika dan soal
tersebut tidak diacak.
4) Aplikasi ini dikhususkan untuk tingkat
pendidikan Sekolah Dasar kelas II.
5) Aplikasi ini dibuat dengan softwareAdobe Flash
Professional CS6, GIMP 2.8.14, Audacity dan
beberapa software lain yang menunjang
pembuatan aplikasi pembelajaran.
6) Aplikasi ini berbasis Desktop.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang
dan membuat aplikasi pembelajaran jarimatika
interaktif berbasis multimedia untuk dijadikan
media alternatif dalam menerapkan metode
perhitungan matematika.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1) Menjadi media pembelajaran elektronik yang
mempermudah guru dalam proses belajar
mengajar sehingga lebih menarik dan efisien
2) Meningkatkan kualitas media pembelajaran
yang lebih interaktif
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 13
3) Meningkatkan minat siswa untuk mempelajari
matematika.
1.6 Metodologi Penelitian
Dalam perancangan aplikasi jarimatika
interaktif yang digunakan yaituMDLC(Multimedia
Development Life Cycle). Tahapan-tahapan yang
terdapat dalam metodeMDLC(Multimedia
Development Life Cycle)dapat dilihat pada gambar
1.1 sebagai berikut:
Gambar 1.1MDLCModel
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aplikasi
Menurut Dhanta (2009:32) Aplikasi
(application) adalah software yang dibuat oleh
suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan
tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word,
Microsoft Excel.
Sedangkan menurut Hendrayudi (2009,
p.143) Aplikasi adalah kumpulan perintah program
yang di buat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan
tertentu (khusus).
2.2 Media Pembelajaran
Menurut Rosyada (2008, p.8) media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
efisien dan efektif.
2.3 Media Interaktif
Media interaktif merupakan cara seseorang
menyajikan penjelasan terhadap data, uraian
proses, maupun pembelajaran, baik disajikan
dimuka audience dengan bantuan alat peraga
berupa slide show, program aplikasi yang
menyajikan informasi interaktif yang dapat diakses
personal, maupun presentasi dalam bentuk cetakan
yang dibagikan kepada semua penerima informasi
(Kusrianto, 2007 : 1).
2.4 Berhitung
Menurut William Tanuwidjaja (2009: 16)
berhitung adalah alat yang utama untuk
mengembangkan bakat dan kejeniusan seseorang,
serta berhitung adalah basis dari kecerdasan
finansial.
2.5 Jarimatika
Menurut Septi Peni Wulandani (2008 : 5),
jarimatika adalah salah satu metode berhitung
(operasi Kali-Bagi- Tambah-Kurang) dengan
menggunakan jari-jari tangan.
Sedangkan menurut Lisa Puspitasari (2010:
4) menjelaskan bahwa kelebihan metode jarimatika
ini dibandingkan dengan metode lain adalah
jarimatika lebih menekankan pada penguasaan
konsep terlebih dahulu baru ke cara cepatnya,
sehingga anak-anak menguasai ilmu secara matang.
2.6 Konsep Dasar Perkalian dengan Jarimatika
Menurut Septi Peni Wulandani (2008: 11),
formasi jari tangan untuk metode perkalian
jarimatika 6 sampai 10 adalah sebagai berikut:
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 14
Gambar 2.1 Formasi angka jarimatika perkalian 6 sd 10
Dalam penyelesaian soal perkalian 6 sd 10
dengan jarimatika menggunakan rumus. Adapun
rumus yang digunakan adalah (T1+T2) + (B1*B2).
Rumus diatas menjelaskan tata cara
penyelesaian perkalian dengan jarimatika dimana
T1 adalah jari tangan kanan yang ditutup (puluhan),
T2 adalah jari tangan kiri yang ditutup (puluhan),
B1 adalah jari tangan kanan yang dibuka (satuan),
dan B2 adalah jari tangan kiri yang dibuka (satuan).
Dari rumus tersebut siswa diharuskan terlebih
dahulu harus menguasai perkalian 1 – 5, karena
aturan dalam jarimatika adalah setiap tahapan
perkalian, harus menguasai perkalian dibawahnya,
misalnya jika ingin menguasai perkalian 11-15,
maka siswa harus menguasai metode perkalian 6-
10 terlebih dahulu, dan jika ingin menguasai
perkalian 16-20, maka siswa harus menguasai
metode perkalian 11-15 terlebih dahulu. Jadi dapat
diibaratkan semakin tinggi level metode, maka
diharuskan memahami level sebelumnya atau hafal
perkalian tersebut.
Berikut contoh penyelesaian perkalian 7 x 8
dengan metode jarimatika:
Gambar 2.3Penyelesaian perkalian 7 x 8 dengan Jarimatika
Dari gambar tersebut dapat diuraikan
berdasarkan rumus penyelesaiannya. Adapun
uraian dari gambar diatas adalah sebagai berikut:
7 x 8 = (T1 + T2) + (B1 x B2)
= (20 + 30) + (3 x 2)
= 50 + 6 = 56
Hasil tersebut adalah benar dan jika siswa dapat
menguasai level yang tinggi, maka perkalian yang
sifatnya ratusan dapat diselesaikan dengan mudah.
2.7 Multimedia
Menurut Juhaeri (2013: 1) multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen
yaitu suara, gambar, dan teks atau gabungan video,
grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat
berbasis komputer yang dialami secara interaktif.
Menurut Zeembry (2008: 1) multimedia
merupakan kombinasi dari data text, audio,
gambar, animasi, video, dan interaksi, sedangkan
multimedia (sebagai kata sifat) adalah media
elektronik untuk menyampaikan dan menampilkan
data-data multimedia.
2.8 Flash
Menurut Susanto (2013, p.54), Flash
merupakan software yang memiliki kemampuan
menggambar sekaligus menganimasikannya, serta
mudah dipelajari flash tidak hanya digunakan
dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman
sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk
keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,
presentasi, membangun web, animasi
pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film
2.9 Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash CS6 merupakan sebuah
software yang didesain khusus oleh adobe dan
program aplikasi standar authoringtool professional
yang digunakan untuk membuat animasi dan
bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 15
pembangunan situs web yang interaktif dan
dinamis. AdobeFlashCS6 menyediakan berbagai
macam fitur yang akan sangat membantu para
animator untuk membuat animasi menjadi semakin
mudah dan menarik. AdobeFlashCS6 telah mampu
membuat dan mengolah teks maupun objek dengan
efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih
menarik.
Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal dan
ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada
website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu
software ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi
pada situs website atau blog, tombol animasi,
banner, menu interaktif, interaktif formisian, e-
card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
website lainnya.
2.10 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Santoso (2009, p. 3) Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK) merupakan salah
satu bidang ilmu yang menitik beratkan kajiannya
ke berbagai interaksi yang terajadi antara manusia
dengan komputer.Interkasi manusia dan komputer
muncul ketika seorang pengguna menggunakan
komputer. Pengguna melakukan perintah input
yang selanjutnya diterima dan diproses oleh
komputer. Perintah input ini menghasilkan berbagai
macam hasil interaksi sesuai dengan perintah input
yang dilakukan pengguna. Hasil interaksi dalam
bentuk output menandakan terjadi interaksi balasan
yang dilakukan semenjak pengguna mengirimkan
perintah dari perangkat input komputer. Kegiatan
ini dilakukan secara terus-menerus dan membentuk
sebuah dialog antara manusia dengan komputer.
2.11 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Brigida (2013) “Unified Modeling
Language (UML) merupakan salah satu alat bantu
yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman
yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai
menjadi standar masa depan bagi industri
pengembangan sistem/perangkat lunak yang
berorientasi objek sebab pada dasarnya UML
digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti
IBM, Microsoft, dan sebagainya.
2.12 UsecaseDiagram
Menurut Safaat (2015:177)
UsecaseDiagram merupakan suatu aktivitas yang
menggambarkan urutan interaksi antar satu atau
lebih aktor dan sistem.
Menurut Zuliansyah (2014:20) Usecase
diagram merupakan inti dari pemodelan tingkah
laku (behavior) sistem, subsistem, ataupun kelas.
Setiap model menampilkan serangkaian kasus
penggunaan dan akotr dan juga hubungan antara
mereka.
2.13 Activity Diagram
Menurut Safaat (2015:193) Activity diagram
merupakan alur kerja pada setiap usecase.
Menurut Zuliansyah (2014:22) Activity
diagram dapat digunakan untuk memodelkan suatu
aspek yang dinamis dari sebuah sistem seperti
dimana alur sistem itu berawal, decision atau
pilihan yang mungkin terjadi, dan bagaimana
merka berakhir.
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Perancangan Use Case Diagram
Berdasarkan perancangan yang akan
diterapkan pada aplikasi pembelajaran jarimatika
interaktif, maka Use Case Diagram proses kerja
aplikasi adalah sebagai berikut:
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 16
Gambar 3.1Use Case Diagram Aplikasi
Pembelajaran Jarimatika Interaktif
3.2 Perancangan Activity Diagram
Berdasarkan perancangan yang akan
diterapkan Berdasarkan perencanaan perancanan
yang akan dierapkan pada aplikasi pembelajaran
jarimatika interaktif. Maka Activity Diagram proses
kerja aplikasi adalah sebagai berikut:
Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Belajar
Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Latihan
Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Tentang
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 17
3.3 Perancangan Antarmuka (User Interface)
Gambar 3.5 Antarmuka Halaman Intro Aplikasi
Berdasarkan gambar tersebut diatas
pengguna dapat melewati halaman intro aplikasi
dengan cara mengklik tombol skip dan aplikasi
otomatis akan menampilkan menu utama.
Pengguna juga dapat menghidupkan atau
mematikan suara aplikasi dengan mengklik tombol
suara (pojok kiri bawah).
Gambar 3.6 Antarmuka Menu Utama
Berdasarkan gambar tersebut pengguna
dapat memilih belajar, latihan, tentang, intro, dan
keluar.Tombol belajar berfungsi untuk
menampilkan antarmuka menu belajar, tomobl
latihan berfungsi untuk menampilkan antarmuka
menu latihan, tombol tentang untuk menampilkan
tentang aplikasi, tombol intro untuk menampilkan
kembali intro aplikasi, dan tombol keluar untuk
keluar dari aplikasi.
Gambar 3.7 Antarmuka Menu Belajar
Berdasrakan gambar tersebut pengguna
dapat memilih formasi jari atau langsung melihat
penyelesaian soal perkalian 6 (enam) sampai 15
dengan menggunakan tombol formasi jari atau
perkalian 6-15.
Gambar 3.8 Antarmuka Menu Formasi Jari
Pada menu ini pengguna dikenalkan dengan
formasi angka pada jarimatika baik untuk tangan
kanan, maupun tangan kiri.
Gambar 3.9 Antarmuka Menu Perkalian
Berdasarkan gambar tersebut pengguna
dapat mengetahui penggunaan jarimatika dalam
pemecahan masalah perkalian 6 (enam) sampai 9
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 18
(sembilan) dengan mengklik tombol perkalian yang
diinginkan, dan aplikasi akan menampilkan animasi
setelah tombol perkalian yang diinginkan ditekan.
Gambar 3.10 Antarmuka input nama user
Pada bagian ini, user diharuskan mengisi
nama user dan kemudian memilih menu mulai
untuk melakukan latihan pembelajaran jarimatika.
Gambar 3.11 Antarmuka Menu Latihan
Berdasarkan gambar tersebut pengguna
dapat menguji tingkat kepahamannya mengenai
jarimatika, pengguna akan dihadapkan pada soal-
soal formasi perkalian jarimatika dan pilihan
jawaban adalah hasil operasi dari formasi jari yang
ditampilkan.
Gambar 3.12 Antarmuka Animasi Jawaban Benar
Gambar 3.12 Antarmuka Animasi Jawaban Salah
Gambar 3.13 Antarmuka Hasil Latihan
Berdasarkan gambar tersebut pengguna
dapat mengetahui berapa hasil yang
didapat.Pengguna dianggap berhasil memahami
jarimatika jika nilai yang didapat lebih dari 70
(tujuh puluh) dan sebaliknya.
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 19
Gambar 3.14 Antarmuka Konfirmasi Keluar Aplikasi
Antarmuka ini akan ditampilkan oleh
aplikasi, jika pengguna menekan tombol keluar
(pojok kanan atas). Aplikasi akan keluar ketika
pengguna menekantombol ya dan jika pengguna
menekan tombol tidak, maka aplikasi akan kembali
ke menu sebelumnya.
IV. IMPLEMENTASI
Media pembelajaran jarimatika interaktif
berbasis multimedia berisikan beberapa objek
multimedia diantaranya teks, gambar, suara dan
animasi.Objek gambar seperti karakter Bejo dan
gambar-gambar yang digunakan pada setiap
animasi dibuat atau dimodifikasi menggunakan
GIMP 2.8.14.Setiap tombol, menu, pertanyaan
pada latihan soal, animasi dan simulasi penjelasan
materi dilengkapi dengan suara penjelasan
berdasarkan kalimat atau kata pada objek tersebut.
Objek suara di rekam kemudian di edit
menggunakan Audacity 2, tetapi ada beberapa suara
yang tidak melalui proses perekaman melainkan
diambil dari beberapa website seperti efek suara
menekan tombol dan sebagainya. Aplikasi ini
dibangun dengan pemograman Action Script 2.0.
Kemudian dalam pembuatan setiap animasi
dan simulasi materi, animasi pengenalan karakter,
latihan soal per-materi dan halaman intro dipisah
dengan file tersendiri dalam format file (.swf).
Tetapi untuk animasi dan simulasi materi dan
pengenalan karakter format file (.swf) kemudian di
convert kedalam format file (.flv). Setelah semua
komponen dari program ini selesai dibuat, maka
tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen.
Penggabungan komponen dilakukan dengan
menambah file utama untuk memanggil file-file
dalam format (.swf) dan (.flv). File induk dipublish
dalam file ber-ekstensi (.exe).
File utama memiliki beberapa halaman
untuk memanggil file-file lainnya dan setiap
halaman terhubung satu sama lain. Berikut
merupakan beberapa tampilan halaman hasil dari
aplikasi matematika interaktif berbasis multimedia
:
4.1. Halaman Intro
Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan
maka akan muncul halaman intro. Setelah animasi
halaman intro selesai maka otomatis akan menuju
halaman berikutnya.
4.2. Halaman Pengenalan Karakter
Pada ini berisi pengenalan karakter, yaitu
bejo. Karakter tersebut akan memperkenalkan diri
serta menyampaikan uraian singkat mengenai
jarimatika.
Gambar 4.1Halaman Pengenalan Karakter
4.3. Halaman Menu Utama
Pada ini ini berisi menu-menu yang
digunakan pada aplikasi ini, yaitu home (untuk
kembali ke menu utama), intro (melihat kembali
halaman intro), keluar (untuk keluar aplikasi),
Belajar (untuk mengakses menu belajar), Latihan
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 20
(untuk menampilkan halaman latihan), dan Tentang
(untuk melihat tentang aplikasi).
Gambar 4.2Halaman Menu Utama
4.3.1. Menu Belajar
Jika pengguna mengakses menu belajar,
maka yang ditampilkan adalah tentang
pendahuluan mengenai jarimatika, serta saran
untuk pengguna yang baru kenal akan jarimatika.
Gambar 4.3Halaman Menu Belajar
4.4. Halaman Menu Formasi Jarimatika
Pada halaman ini ditampilkan formasi yang
digunakan dalam jarimatika.
Gambar 4.4Halaman Menu Formasi Jari
4.5. Halaman Menu Perkalian 6-9
Halaman ini menguraikan penyelesaian
perkalian 6-9 dengan metode jarimatika.
Gambar 4.5Halaman Menu Perkalian 6-9
4.6. Halaman Input Nama dan User
Pada halaman ini user menginput nama user,
lalu memulai latihan pembelajaran jarimatika
dengan memilih tombol mulai.
Gambar 4.6Halaman Input Nama User
4.7. Halaman Menu Latihan
Halaman ini memuat soal-soal latihan
mengenai jarimatika, baik itu perkalian, maupun
formasi jarimatika.
Gambar 4.7 Halaman Menu Latihan
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 21
4.8. Halaman Menu Animasi Jawaban Benar
Jika pengguna aplikasi menjawab soal
latihan dengan benar, maka muncul animasi berupa
notifikasi bahwa jawaban yang dipilih benar.
Gambar 4.8 Halaman Animasi Benar
4.9. Halaman Menu Animasi Jawaban Salah
Jika pengguna aplikasi menjawab soal
latihan dengan salah, maka muncul animasi berupa
notifikasi bahwa jawaban yang dipilih salah.
Gambar 4.9 Halaman Animasi Salah
4.10. Halaman Hasil Latihan
Pada halaman ini pengguna akan
mengetahui seberapa tinggi skor yang dihasilkan
dalam latihan yang sudah dilakukan.
Gambar 4.10 Halaman Hasil Latihan
4.11. Halaman Konfirmasi Keluar
Pada halaman ini pengguna yang ingin
keluar aplikasi, disajikan konfirmasi apakah
pengguna benar-benar ingin keluar aplikasi atau
tidak.
Gambar 4.11 Halaman Konfirmasi Keluar
V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penjelasan pada bab-bab
sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut :
1) Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah
aplikasi pembelajaran jarimatika interaktif
berbasis multimedia untuk pendidikan sekolah
dasar.
2) Aplikasi jarimatika digunakan dengan bantuan
seperangkat komputer.
3) Aplikasi pembelajaran jarimatika dilengkapi
dengan soal berupa pilihan ganda yang dapat
membantu dalam mengingat metode
perhitungan jarimatika.
5.2 Saran
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan
untuk pengembangan dan perbaikan lebih lanjut
adalah sebagai berikut:
1) Aplikasi ini sebaiknya di lengkapi dengan
game-game yang berkaitan dengan
pembelajaran jarimatika agar siswa bisa belajar
sambil bermain.
2) Aplikasi ini sebaiknnya ditambah lagu seperti
yel-yel jarimatika dengan suara yang bagus dan
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 11-22 Page 22
sebagainya untuk menambah kenyamanan
dalam belajar jarimatika
3) Menggunakan media perekam yang lebih bagus
sehingga dapat meningkatkan kualitas suara.
DAFTAR PUSTAKA
Brigida Arie,2013, Pengertian UML,
http://informatika.web.id/pengertian-
uml.htm. [3 februari 2018]
Dhanta, R 2009, Pengantar Ilmu Komputer. Indah,
Surabaya
Hendrayudi. 2009. VB 2008 untuk Berbagai
Keperluan Programming. Jakarta: PTElex
Media Komputindo
Juhaeri. 2013. Pembelajaran Multimedia Bagian 1.
[Online]
Tersedia:https://www.ilmukomputer.com/.
[23 Februari 2018]
Kusrianto, Adi. 2007. Presentasi Sukses Dengan
Powerpoint. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo
Lisa Puspitasari, 2010, Penggunaan metode
Jarimatika dalam peningkatan kemampuan
berhitung penjumlahan pada anak autis,
Surakarta, UNS
Rosyada, Dede. 2008. Media Pembelajaran.
Jakarta: Gaung Persada Press
Safaat,NH 2015, Android Pemrograman Aplikasi
Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android, Informatika Bandung, Bandung.
Santoso, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer,
Andi Offset, Yogyakarta
Susanto J. 2013. Belajar Media Interaktif Dengan
Adobe Flash Part 1. [Online] Tersedia:
https://www.ilmukomputer.com/ [22 Februari 2018]
Tanuwidjaja, William. 2009. 8 Intisari Kecerdasan
Finansial. Yogyakarta: Med Press
Wulandani, Septi Peni. 2008. Jarimatika Perkalian
dan Pembagian. Jakarta: Kawan Pustaka
Zeembry.2008. Pengertian Multimedia Interaktif.
[Online] Tersedia:
http://belajar.dedeyahya.co.id/ [23 Februari 2018]
Zuliansyah, B 2014, Rancang bangun aplikasi
pembelajaran bahasa inggris berbasis
android, Politeknik Sekayu. Sekayu.