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ANÁLISIS DEL NIVEL DE APROBACIÓN DE LAS COMPETENCIAS TECNOLOGICAS EN ADOBE AFTER EFECTS IMPARTIDAS EN COMPUGRAFIA UNO, REFLEJADO EN EL CAMPO LABORAL POR PARTE DE LOS EGRESADOS DEL PROGRAMA DISEÑO DE COMUNICACIÓN GRÁFICA DE LA UAO JUAN PABLO ESCOBAR VANEGAS 2130498 SERGIO SÁNCHEZ VALENCIA 2131095 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN PROGRAMA DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA SANTIAGO DE CALI 2018

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COMPUGRAFIA UNO, REFLEJADO EN EL CAMPO LABORAL POR PARTE DE LOS EGRESADOS DEL PROGRAMA DISEÑO DE COMUNICACIÓN

GRÁFICA DE LA UAO

JUAN PABLO ESCOBAR VANEGAS2130498

SERGIO SÁNCHEZ VALENCIA2131095

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTEFACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓNPROGRAMA DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA

SANTIAGO DE CALI2018

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COMPUGRAFIA UNO, REFLEJADO EN EL CAMPO LABORAL POR PARTE DE LOS EGRESADOS DEL PROGRAMA DISEÑO DE COMUNICACIÓN

GRÁFICA DE LA UAO

JUAN PABLO ESCOBAR VANEGAS 2131095SERGIO SÁNCHEZ VALENCIA 2130498

Proyecto de grado para optar al título deDiseñador de la Comunicación Gráfica

DirectorJHONATAN HERRERA MADRIDComunicador Social - Periodista

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTEFACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓNPROGRAMA DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA

SANTIAGO DE CALI2018

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Santiago de Cali, 29 de Mayo de 2017

Nota de aceptación:

Aprobado por el Comité de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para optar al título de Diseñador de la Comunicación Gráfica.

MARCO ORTEGA

Jurado

GOZMAN GALLEGO

Jurado

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Dedicamos este trabajo de grado a nuestros padres, ya que nuestro desarrollo profesional y personal fue apoyado y motivado por ellos, a quienes agradecemos su firme y permanente interés.

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AGRADECIMIENTOS

Fue difícil, pero al final se logró. Gracias a nuestros padres, María Victoria Vanegas, Teresa Cardona Vanegas, Myriam Valencia Llanos y Jorge Sánchez Charry; a Dios y a nuestras familias por motivarnos e impulsarnos a culminar a cabalidad este proyecto. Agradecemos a los docentes que hicieron parte de este proceso, por su valioso tiempo, sugerencias y enseñanzas. A nuestro director de proyecto, Jhonatan Herrera Madrid y Marco Antony Ortega Lozano, por apoyarnos y creer en nosotros. A Natalia Ramírez Galíndez por su incondicional ayuda. Y a la Universidad Autónoma de Occidente por formarnos como profesionales de Diseño de la Comunicación Gráfica.

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CONTENIDO

pág.

GLOSARIO 12

RESUMEN 13

INTRODUCCIÓN 15

1. PROBLEMA DE INVESTIGACION 17

1.1 ANTECEDENTES 17

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 22

1.3 FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA PROBLEMA 24

1.4 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA 24

2. OBJETIVOS 25

2.1 OBJETIVO GENERAL 25

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 25

3. JUSTIFICACIÓN 26

4. MARCOS DE REFERENCIA 28

4.1 MARCO TEÓRICO 28

4.1.1 Comunicación 28

4.1.2 Competencias 31

4.1.3 Métodos 33

4.2 MARCO CONTEXTUAL 36

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4.3 MARCO CONCEPTUAL 43

5. FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS 47

6. METODOLOGÍA 48

6.1 CLASIFICACIÓN DE INVESTIGACIÓN 48

6.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN 48

6.3 ENFOQUE 48

6.4 PROCEDIMIENTO 49

6.4.1 After effects 49

6.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 51

6.5.1 Criterios de exclusión 52

6.6 HERRAMIENTAS 53

6.6.1 EncuestA 53

6.7 RECURSOS HUMANOS 58

6.8 RECURSOS INSTITUCIONALES 58

7. ANÁLISIS DE RESULTADOS 59

7.1 FICHA TÉCNICA 59

7.2 ANÁLISIS CUANTITATIVO 60

7.2.1 Análisis cuantitativo componente técnico 60

7.2.2 Análisis cuantitativo componente laboral 64

7.2.3 Componente técnico y laboraL 66

7.3 ANÁLISIS CUALITATIVO 67

7.3.1 Codificación de pregunta abierta 68

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7.3.2 Análisis buena experiencia de aprendizajE 77

7.3.3 Análisis mala experiencia de aprendizaje 77

7.3.4 Análisis ajustes al pensum 78

7.3.5 Análisis desarrollo de competencias externas 79

7.3.6 Análisis poca afinidad con el tema 80

8. CONCLUSIONES

9. RECOMENDACIONES

REFERENCIAS

ANEXOS

81

83

84

. 89

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LISTA DE FIGURAS

pág.

Figura 1. Listado total de egresados por año 52

Figura 2. Análisis cuantitativo componente técnico 61

Figura 3. Respuestas Componente Técnico por Categoría – Aspectos propios de Adobe After Effects 62

Figura 4. Respuestas Componente Técnico por Categoría – Aspectos similares en otros programas de Adobe 63

Figura 5. Respuestas Componente Técnico por Categoría 64

Figura 6. Respuestas Componente Laboral 65

Figura 7. Importancia de Tener Competencias en Adobe After Effects para el Campo Laboral 66

Figura 8. Comparación – Componente Técnico & Componente Laboral 67

Figura 9. Porcentajes - Codificación de Pregunta Abierta 76

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LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. 43

Tabla 2. 59

Tabla 3. 68

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LISTA DE ANEXOS

pág.

Anexo A. Respuesta pregunta abierta codificación buena experiencia de aprendizaje ............................................................................................ 89

Anexo B. Respuesta pregunta abierta codificación mala experiencia de aprendizaje ................................................................................................. 90

Anexo C. Respuesta pregunta abierta codificación ajustes al pemsum ...................................................................................................... 91

Anexo D. Respuesta pregunta abierta codificación desarrollo de competencias externas ............................................................................. 92

Anexo E. Respuesta pregunta abierta codificación poca afinidad con el tema ............................................................................................................ 93

Anexo F. Entrevista andres fabián agredo – coordinador de técnologias ................................................................................................. 94

Anexo G. Entrevista blanca nive florez – coordinadora de prácticas ... 97

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GLOSARIO

ADOBE AFTER EFFECTS: es una aplicación digital para la realización de efectos visuales, gráficos en movimiento y composición desarrollada por Adobe Systems y utilizada en el proceso de postproducción de producción de películas y televisión. Entre otras cosas, After Effects se puede utilizar para la incrustación, el seguimiento, la composición y la animación. También funciona como un editor no lineal muy básico, editor de audio y transcodificador de medios. (Wikipedia, 2018)

EGRESADO: es aquel sujeto que ha concluido sus estudios, y obtenido un título o graduación académica, normalmente de rango universitario. El significado más preciso de egresar es formarse, y se usa como sinónimo de graduarse, por ello egresado lo es de graduado o formado. (Wikipedia, 2017)

COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS: actividades que generan cambios tecnológicos relacionados con la producción de conocimiento, habilidades y experiencia necesarias para crear nuevos productos, procesos y servicios. Constituyéndose en factores clave tanto para el crecimiento personal y profesional en el plano nacional como para el desempeño competitivo. (Castellanos Domínguez, Jiménez Hernández, & Domínguez Martínez, 2009)

CAMPO LABORAL: especialidad o área específica de una profesión, así como empresas y organismos en los que se pueden desempeñar los graduados de una carrera. (Educación, 2005)

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RESUMEN

La presente investigación busca analizar cuál es el nivel de apropiación que tienen los egresados del programa Diseño de la Comunicación Gráfica, de la Universidad Autónoma de Occidente, en las competencias tecnológicas impartidas en el curso, de carácter obligatorio Compugrafía I, sobre el manejo del software Adobe After Effects.

El profesional en Diseño de la Comunicación Gráfica tiene gran variedad de competencias: teóricas, prácticas, tecnológicas, metodológicas y críticas. Adquiridas durante su proceso educativo y posteriormente necesarias para ser partícipe de nuevos proyectos de comunicación gráfica en el campo laboral.

Todas estas competencias son consideradas como importantes y necesarias dentro del proceso de formación profesional, es por esto que cuando el estudiante concluye su proceso educativo con la universidad, la institución se encarga de llevar un proceso estadístico acerca de su trayectoria laboral. Sin embargo, a pesar de que es un proceso necesario para la universidad, es un estudio general que mide diversos factores, por lo que no se puede precisar en detalle el nivel de apropiación adquirido por el profesional en determinadas competencias.

las competencias tecnológicas impartidas en Compugrafía I, relacionadas con Adobe After Effects, son el interés principal de este proyecto investigativo. Esto se debe a que éste es un curso configurado para que el estudiante de el primer paso hacia la animación, un área del diseño que está creciendo educativa, laboral y comercialmente.

Para la elaboración de este análisis, se determinaron cuáles son las competencias tecnológicas que hacen parte del programa Adobe After Effects enseñadas en Compugrafía I. Por medio de una encuesta auto evaluativa, se Identificó el nivel de apropiación que tienen los egresados sobre las competencias tecnológicas impartidas en Compugrafía I. Se relacionaron las competencias tecnológicas aprendidas por los egresados dentro de Compugrafía I con su trayectoria laboral. Y finalmente, se contrastaron los resultados de las encuestas con la mirada del programa sobre el tema, para obtener conclusiones desde todos los puntos de vista.

Palabras clave: Adobe After Effects, Egresados, Competencias Tecnológicas y Campo Laboral.

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ABSTRACT

This research seeks to analyze what level of ownership with the graduates of the program Graphic Communication Design at the Universidad Autónoma de Occidente in technological skills taught in the course, mandatory Compugrafía I on management software Adobe After Effects.

Professional Graphic Communication Design has a variety of skills: theoretical, practical, technological, methodological and criticism. Acquired during their educational process and subsequently needed to be part of new graphic communication projects in the workplace.

All these skills are considered important and necessary in the training process, which is why when the student ends their education with the university, the institution is responsible for carrying a statistical process about their career path. However, although it is a necessary process for college, it is a comprehensive study that measures various factors, so you can not specify in detail the level of ownership acquired by certain professional skills.

technological skills taught in Compugrafía I related to Adobe After Effects, are the main focus of this research project. Because it is a course designed for the student of the first step towards animation, an área of grahic design that is growing educational, labor and commercially.

In preparing this analysis, they determined what technological skills that are part of Adobe After Effects program taught in Compugrafía I. Through a survey auto Evaluative are, the level of appropriation that are graduates of technological skills taught are Identified in Compugrafía I. technological skills learned by graduates within Compugrafía I with his working career related. And finally, the survey results with the look of the program on the subject were contrasted, to draw conclusions from all points of view.

Keywords: Adobe After Effects, alumni, Technological Skills and Field Work.

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INTRODUCCIÓN

El activo más importante de las universidades son sus estudiantes, son la carta de presentación que tienen dentro del campo laboral, es por esto que cada carrera o programa está configurado para formar profesionales de calidad, pero ¿Cómo saber si lo están haciendo bien?

Durante el proceso académico, la universidad tiene diferentes medidas para evaluar a los estudiantes, éstas llevan a cabo un registro estadístico y funcional de cada estudiante para conocer su nivel de conocimiento y calificarlo tanto cualitativa como cuantitativamente. Sin embargo, cuando los estudiantes finalizan sus estudios es complejo seguir evaluándolos, en teoría la universidad cumplió el objetivo de convertir el estudiante en profesional y no debe seguir sosteniendo esa responsabilidad; de igual manera el egresado tampoco tiene responsabilidades con la universidad, ya que dentro del campo laboral será evaluado por otros. Teniendo en cuenta lo anterior, es interesante verlo desde otro punto de vista dado la intención no es seguir evaluando y calificando al egresado, es evaluar a la universidad por medio del egresado, observar y analizar cómo los conocimientos brindados por la universidad son apropiados y reflejados en el campo laboral.

La presente investigación está centrada en la Universidad Autónoma de Occidente y permite establecer un análisis correlacional entre la labor profesional como egresado del programa de Diseño de la Comunicación Gráfica y el proceso académico recibido de las competencias tecnológicas del curso Compugrafía I, para así reflexionar sobre los parámetros o conocimientos metodológicos de la animación digital apropiados y adquiridos por el egresado al momento de terminar su plan de estudios.

Por otro lado, se debe tener en cuenta que Compugrafía I es una materia obligatoria ubicada en el plan de estudios del programa de Diseño de la Comunicación Gráfica, que tiene como objetivo identificar y aplicar las nociones fundamentales de la animación digital, con el fin de sustentar soluciones acordes a problemas de comunicación audiovisual, que los acerquen al qué hacer profesional y con un alto componente de visualización de proyectos profesionales en diseño audiovisual, el cual pretende fortalecer una visión del diseñador gráfico autónomo. Por consiguiente, apreciar, evaluar y analizar el mercado actual en el campo, permite así encontrar gustos, afinidades y perfiles de desarrollo por parte del estudiante. Además, Los mercados de animación digital, tanto nacionales como internacionales, demandan altos estándares de calidad; es por esto, que la Universidad Autónoma de Occidente posee la mejor infraestructura tecnológica de

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la ciudad, apta para que los estudiantes empleen y exploten al máximo sus habilidades en la animación digital. Debido a lo anterior, se considera que los egresados tienen la responsabilidad y todo lo necesario para cumplir con estos estándares.

La idea principal de este trabajo es analizar si esta premisa se está cumpliendo a cabalidad, es pertinente entonces ahondar en el tema ya que se lograría detectar, orientar y brindar la información necesaria para que se genere una amplia conciencia en la universidad y así determinar si las competencias tecnológicas de los egresados han sido apropiadas de manera correcta y cómo hacen uso de éstas para enfrentarse a la vida profesional.

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1. PROBLEMA DE INVESTIGACION

1.1 ANTECEDENTES

Para poder desarrollar esta investigación se debe tener en cuenta algunas investigaciones previas que sirven de guía. Teniendo en cuenta lo anterior, se presentan a continuación algunos estudios e investigaciones sobre temas en cuanto al campo de acción laboral, los egresados y su experiencia en el campo laboral y sus respectivas competencias profesionales, realizados por terceros (autores, entidades de educación superior y centros investigativos), que nos ayudarán a estar al tanto de la situación, esclarecer términos y guiar nuestra investigación. Éstos están organizados geográficamente de la siguiente manera: internacional, regional y localmente.

Serrano, Lazo y Ortiz (2012), plantean una metodología cuantitativa con el fin de analizar las expectativas que tienen los estudiantes antes de ser egresados. Éstas deben ser de gran importancia al momento de emplear una investigación en estudios universitarios de Comunicación. (p.1).

Con la muestra correspondiente a los alumnos de cuarto semestre de Periodismo de la Universidad de Zaragoza, España, del curso 2012-2013, se establecen conclusiones en torno a las expectativas de egresados en Comunicación. García García, (2012), afirma que:

En la actualidad, nos encontramos con una evolución imparable en el contexto tecnológico. El periodista debe estar al corriente de estos cambios y tiene que saber adaptarse al nuevo medio. Ahora más que nunca estamos ante un nuevo modelo de comunicación que prima al sujeto. (p.1)

Teniendo en cuenta la formación universitaria y el mercado laboral, el estudio concluyó que los estudiantes que eligieron los estudios de Periodismo de la UNIZAR lo hicieron fundamentalmente porque consideraban que siendo periodistas podían contribuir a un mejor mundo, pensando en que podrían trabajar en un entorno multimedia. No obstante, deben seguir formándose después de acabar el grado o de lo contrario no les será fácil ejercer la profesión periodística.

Seoane & Salcines (2010); plantean una investigación cuyo objetivo principal es obtener información sobre las competencias profesionales de los egresados

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universitarios. Dicho análisis se ha realizado sobre una muestra de egresados de la Universidad de La Coruña, España.

A lo largo del análisis se han considerado todas las titulaciones impartidas por afinidades competenciales. Al final el estudio obtuvo conclusiones sobre ocupación por sexo, el impacto de la vida laboral, la estructura ocupacional de los egresados y los salarios más significativos. Igualmente, se ha observado que las competencias que creen poseer, gracias al proceso formativo, en promedio han sido muy valoradas por los egresados.

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos- OECD- (2011), dice que para analizar las competencias profesionales de los egresados universitarios es necesario tener una visión clara sobre la formación requerida por el mercado laboral. Las competencias profesionales de los trabajadores se definen como, igualmente la Argumenta que: “Como un conjunto identificable y evaluable de conocimientos, aptitudes, valores y habilidades relacionadas entre sí, que permiten desempeños satisfactorios en situaciones reales de trabajo, según estándares utilizados en el área ocupacional”. (OECD, 2011.p.9)

Como resultado se encontró que los puntajes obtenidos en competencias profesionales de los egresados fueron altos, con una puntuación promedio total de todos los ítems de 4.758. Sin embargo, la mayor parte de los graduados trabaja en puestos técnicos (60%), seguidos por aquellos que desempeñan su profesión como mandos intermedios (21%) y por último, figuran los empleados en un (15%). Los puestos de directivos tan solo representan el 3% de la muestra.

Continuando, Galli y Gregoria (2001), realizaron una investigación con el fin de conocer qué competencias profesionales habían logrado los egresados de dos universidades. El plan de acción, fue comprobar si existen diferencias entre dos grupos de egresados y establecer si existe alguna relación entre la cantidad de competencias que dicen haber logrado y la valoración global que hacen de la formación universitaria recibida. (p.4).

La educación basada en las competencias finales es un enfoque educativo en el cual las decisiones que se han de tomar respecto a los contenidos del curriculum o de un programa de formación, la metodología y la evaluación vienendeterminadas por las características del producto final. (Nolla, Pallés & Gual,2002, p.76)

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Se diseñó un cuestionario para los egresados con 34 conductas profesionales con el fin de determinar si eran capaces de realizarlas de manera autónoma. El cuestionario se aplicó a dos grupos: egresados de una universidad pública (G1) y de una privada (G2). Los resultados se expresaron como porcentajes y medias de respuestas positivas.

Por otro lado, con base en encuestas de hogares en tres países de Latino América, (Weller, 2006) elaboró un estudio con el fin de explicar el elevado desempleo de esta región. Analiza la relación de variables fundamentales como: género, educación, nivel socioeconómico del hogar y la inclusión laboral de la juventud. Respecto a la participación juvenil dentro del mercado laboral existen dos tendencias que resaltan; La primera de ellas, es la caída de la tasa de participación de los hombres y la segunda, el aumento de la participación de las mujeres. En consecuencia, se disminuyó la diferencia de participación entre hombres y mujeres en el mercado laboral.

Ahora bien, el nivel educativo de la región se ha incrementado cuantitativamente. Sin embargo, hay graves problemas de adaptación a la demanda y de calidad por parte de los sistemas de educación y formación profesional. Por lo tanto, gran cantidad de egresados no tienen un valor agregado sobre la población juvenil, para que ésta se inserte exitosamente en el mercado laboral.

Un artículo científico desarrollado por Jaramillo, Pineda y Correa (2006) reúne diferentes investigaciones relacionadas con los egresados y explica de manera detallada cómo se debe orientar una investigación de este tipo. “En los últimos años, la realización de estudios sobre el impacto social de los egresados ha sido preocupación constante de directivos de educación superior y de gobiernos, interesados en conocer las competencias laborales y la empleabilidad de los graduados.” (Ulrich, 2003, p.9).

El primer aspecto plantea que para analizar la situación de los egresados se debe tener en cuenta que dentro de la población de objeto de estudio deben estar los graduados (graduate) y los graduados (alumni). El fin de unificar a estos dos grupos dentro de la población que la investigación quiere analizar, es no es solo intervenir a quienes ya tienen el diploma físico, también se debe tener en cuenta a quienes aún no lo tienen, pero que ya han terminado todo el plan de estudios, en teoría ambos individuos tienen el mismo nivel de conocimiento adquirido.

Otro punto que se plantea dentro de este primer aspecto es que cuando se trata de investigaciones sobre egresados, éstas pueden ser muy generales o muy

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particulares. Ya que, el objeto de estudio (Egresados) puede ser visto desde la facultad y los amplios conocimientos que ésta ofrece o desde un programa y los detallados conocimientos que ahí se aprenden.

El segundo aspecto plantea que sin importar la motivación de realizar un estudio como estos, la finalidad principal es generar bases de datos, archivos e información estadística que dé idea de lo que está sucediendo, esto se debe al seguimiento (follow-up) que por defecto se debe hacer a cada conjunto de egresados en la lista de análisis. También se plantea que para realizar este seguimiento analítico se deben tener en cuenta diferentes variables, ya que no es lo mismo estudiar a un egresado tres años después de haber terminado su carrera que a uno que lo haya hecho cinco años atrás; la diferencia radica en el nivel de conocimiento adquirido y la situación laborar en la que se encuentren. Esto es de crucial importancia al momento de llevar a cabo este tipo de estudios ya que los resultados son altamente afectados por esta variable. Von Hippel (2001), afirma que: “de acuerdo con el interés que motive su realización, este tipo de trabajos busca alimentar una base de datos de egresados, a partir del análisis de las características socioeconómicas y trayectorias laborales, académicas y sociales de los profesionales.” (p.4).

Finalmente, el tercer aspecto que se debe tener en cuenta al momento de elaborar un estudio como estos es la localización (tracer), es de suma importancia implementar esta característica en una investigación de este tipo ya que encontrar individuos para el objeto de estudio es una tarea de alta dificultad. Esto se debe principalmente al poco contacto que tiene el individuo con la institución que lo gradúa, para simplificar esta tarea, es recomendable implementar métodos de búsqueda basados en los datos y registros que la institución de nivel superior tiene sobre sus egresados.

Este artículo también plantea una serie de alcances y limitaciones que tienen las investigaciones sobre egresados. Primeramente, está la relación de carácter estático que éstos estudios poseen, ya que todos los de este tipo siguen parámetros similares. Luego está la imposibilidad de ser comparados con otras investigaciones, debido a que la metodología implementada para investigaciones como ésta es muy diferente a la usual y por último, como se mencionó anteriormente, la dificultad de ubicar geográficamente a los individuos de objeto de estudio, esto reduce significativamente la muestra y limita las encuestas que por defecto deben ser realizadas. Ulrich, (2003), resalta que: “A través de las investigaciones de seguimiento a egresados, se logra medir los resultados de los estudios de enseñanza superior según el éxito de los graduados en el mundo laboral” (p.9).

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Principalmente, estos estudios generan una fuente de información valiosa para distintos grupos de interés como: directivos, instituciones de educación superior, profesionales, egresados, estudiantes e instituciones gubernamentales. Debe ser un incentivo para seguir realizando estudios sobre egresados.

Pasando a un caso más local, Henao & Robles, (2014.p2) explican que la situación laboral de los egresados de la Universidad autónoma de Occidente es una realidad que involucra a todas las personas interesadas en la formación de profesionales de calidad.

Diferentes puntos de vista como la caracterización socio demográfica hasta las opiniones que presentan acerca de su formación profesional fueron tenidos en cuenta hacia los egresados del programa de Administración de Empresas de la Universidad Autónoma de Occidente. Por otra parte, se tuvieron en cuenta las opiniones de los empresarios de la ciudad de diversos sectores económicos donde se encuestó acerca de las aptitudes y actitudes con las que debe contar un profesional en Administración de Empresas.

Para la realización del estudio se emplearon técnicas de recolección de información como cuestionarios por medio de correo electrónico y visitas empresariales donde se buscó indagar a los interesados en la investigación. Los resultados indican que los egresados del programa se encuentran a gusto con su formación profesional, pero consideran que existen muchos aspectos a mejorar como de saber un segundo idioma y la formación tecnológica, puntos fundamentales que se deben mejorar para formar profesionales altamente competitivos en un mercado laboral cada vez más exigente.

Un caso más específico Gómez, (2015,p.4) plantea la problemática que existe frente a la apropiación que tienen los egresados de diseño gráfico de la universidad Autónoma de Occidente frente al conocimiento y aplicación de la normativa en diseño de empaques, centrando el caso en la ciudad de Santiago de Cali. Adicionalmente analiza si hay asignaturas relacionadas con el tema que se ofrecen en la malla curricular del programa académico y el contexto comercial y cultural en el que se encuentran dichos egresados con el fin de medir el nivel en que se encuentran dichos profesionales frente a la problemática expuesta.

Por último, se encontró un trabajo de investigación que aborda el caso de los egresados de la universidad frente al tema laboral, el cual sirve de guía para el desarrollo del tema en cuestión. Es un estudio presentado por la estudiante, hoy día profesional, de diseño de la comunicación gráfica de la Universidad Autónoma de

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Occidente Valeria Ramírez Gómez. Plantea la problemática que existe frente a la apropiación que tienen los egresados de diseño gráfico de la universidad con relación al conocimiento y aplicación de la normativa en diseño de empaques, centrando el caso en la ciudad de Santiago de Cali. Adicionalmente, analiza si existen asignaturas relacionadas con el tema que se ofrecen en el pensum del programa académico y el contexto comercial o cultural en el que se encuentran dichos egresados, con el fin de medir el nivel en que se encuentran los profesionales frente a la problemática expuesta.

Por otro lado, resaltar que contiene una temática similar a la de la presente investigación, la cual busca realizar un análisis de los egresados del programa Diseño de la Comunicación Gráfica, sin embargo, la temática principal de ésta, a pesar de tener en cuenta los egresados, se centra fundamentalmente en la adquisición que tienen los mismos sobre las competencias tecnológicas que se han alcanzado por medio del curso Compugrafía I, el cual se encuentra presentado dentro del Pensum académico como un curso de carácter obligatorio, que tiene como fin profundizar en el campo de acción audiovisual, principalmente en la línea de animación y medios interactivos. Todo lo anterior, se propone con el objetivo de conocer el impacto que tiene Compugrafía I en los estudiantes y así mismo, poder conocer el nivel de apropiación que han tenido dentro de su ámbito laboral.

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Dentro del Diseño Gráfico existen diversos campos de acción tales como: diseño editorial, diseño web, diseño de información, diseño de identidad corporativa, diseño de empaques, animación digital, ilustración, entre otras. A pesar de las diferentes perspectivas que éstas ofrecen, el fin común radica en ser un canal mediador dentro de un proceso de comunicación y facilitar el mensaje para que éste sea comprensible y se perciba con rapidez hacia cierto público objetivo.

A nivel nacional existen diversas instituciones tanto públicas como privadas que forman profesionales en estos campos de acción. En la ciudad de Santiago de Cali está la Universidad Autónoma de Occidente, la cual brinda el programa profesional en Diseño de la Comunicación Gráfica, donde particularmente el estudiante adquiere las competencias para coordinar, integrar y articular todos los factores que participan en la generación de nuevos productos, espacios y elementos de comunicación gráfica. En este orden de ideas, el pensum académico busca fortalecer los conocimientos del estudiante en las diversas áreas y disciplinas mencionadas con anterioridad, algunas de ellas con condición de aprobación obligatoria y otras de carácter electivo.

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Ahora bien, un profesional del Diseño de la Comunicación Gráfica puede perfectamente ejercer dentro del campo laboral, sin embargo, éste debe tener en cuenta que para pertenecer al equipo humano que hace parte del desarrollo de un proyecto de animación, por ejemplo, sus competencias tecnológicas deben estar en un buen nivel. Por lo tanto, resulta oportuno analizar cómo se ve afectado el nivel de apropiación que tiene un diseñador egresado de la Universidad Autónoma de Occidente con respecto a las competencias tecnológicas adquiridas en Adobe After Effects durante su proceso universitario y cómo éste se ve aplicado en el campo profesional.

Principalmente la capacidad competitiva de las empresas de los diferentes sectores se ve reflejada en el potencial creativo y técnico del talento humano, las competencias tecnológicas hacen parte de la formación del diseñador actual, hoy en día el medio depende mucho del conocimiento y la apropiación que tenga el diseñador tanto teóricamente como su formación en las competencias tecnológicas donde se lleva a cabo el desarrollo final de sus ideas en un proyecto gráfico. En un sentido amplio, tener una buena competencia tecnológica es tener los conocimientos y habilidades para entender, hacer uso y tomar decisiones acerca y entorno de la tecnología. Teniendo en cuenta esto, el estudiante durante su proceso educativo por la universidad se topa con diversas asignaturas; entre ellas de la línea de animación como lo son: Compugrafía I, II y III, las cuales poco a poco lo le otorgan al estudiante bases para que este comprenda el mundo de la animación y que a su vez le permitan el direccionarse hacia este campo del diseño.

Con base en lo anterior, Compugrafía I se centra a su vez en darle un primer vistazo al estudiante sobre lo que aborta el campo de la animación, la imagen en movimiento y el manejo de líneas de tiempo, ya la animación está ligada al tiempo y el espacio. Hay que entender que las pautas para animación no es posible darlas con una sola asignatura, esta asignatura tiene dos componentes; un componente teórico o conceptual y un componente práctico. Pero el fin de la asignatura no es centrarse en el componente tecnológico como tal, sino a su vez complementar dichos ámbitos y lograr así una base sólida para que el estudiante continúe en su crecimiento educativo.

Por lo que cabe resaltar que el diseñador gráfico de la Autónoma de Occidente tiene muy buena posición, tanto así que las empresas esperan a que estos terminen sus estudios para lograr ubicarlos dentro de sus centros de trabajo, según lo expresado por la Docente, Autora de “Guía para diseñar una marca” y Coordinadora de Prácticas Profesional Blanca Nieve Flórez (Ver anexo G.), empresas y compañías de renombre buscan jóvenes que sean de la UAO puesto que estos presentan ciertas competencias que son más completas que otros practicantes de diversas

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instituciones. El estudiante Autónomo se está formando con buena calidad profesional y la institución se encarga de guiarlo desde el inicio hasta su final en el proceso educativo, es pertinente entonces conocer cuál es ese nivel que tiene el egresado Autónomo en cuanto a su apropiación de competencias tecnológicas impartidas específicamente en la asignatura de Compugrafía I.

1.3 FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA PROBLEMA

¿Cuál es el nivel de apropiación que tienen los egresados del programa diseño de la comunicación gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente en las competencias tecnológicas aprendidas en Compugrafía I del software Adobe After Effects?

1.4 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cuáles son las características principales para determinar el nivel de apropiación que poseen los egresados de Diseño de la Comunicación Gráfica respecto a lo aprendido académicamente?

¿Cuáles son las competencias tecnológicas de After Effects que se requieren actualmente en el campo laboral?

¿Por qué Compugrafía I es un curso importante en la formación profesional de los estudiantes dentro del campo de la animación digital?

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2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Analizar el nivel de apropiación de las competencias tecnológicas en Adobe After Effects impartidas en Compugrafía I, reflejado en el campo laboral por parte de los egresados del programa Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Determinar cuáles son las competencias tecnológicas que hacen parte delprograma Adobe After Effects enseñadas en Compugrafía I.

Identificar el nivel de aprendizaje y apropiación que tienen los egresados sobrelas competencias tecnológicas impartidas en Compugrafía I.

Relacionar las competencias tecnológicas aprendidas por los egresados dentrode Compugrafía I con su trayectoria laboral.

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3. JUSTIFICACIÓN

Desde el inicio de una carrera universitaria el estudiante adquiere diversas competencias que cada día le acercan hacia el desarrollo final de un ciclo como estudiante y lo forjan hacia una etapa profesional donde las cosas suelen ser distintas. Como estudiantes de la Universidad Autónoma de Occidente el campo laboral es desconocido y genera ciertas incertidumbres, relacionadas con el nivel de competencias tecnológicas necesarias para el desarrollo y ejecución de distintas labores en el ámbito profesional.

El programa Diseño de la Comunicación Gráfica que se ofrece en la Universidad Autónoma de Occidente presenta una malla curricular con diversas opciones para desempeñarse en el campo laboral según la preferencia que el estudiante desee ejercer a futuro. Los diversos periodos académicos ofrecen una gran variedad de cursos que fortalecen al estudiante con principios y competencias que le hacen más comprensible el campo del Diseño Gráfico. Por ello a medida que el estudiante cursa los semestres finales de la carrera se encuentra con asignaturas como seminario de actualización profesional dirigido por la Docente, Autora de “Guía para diseñar una marca” y Coordinadora de Prácticas Profesional Blanca Nieve Flórez con el fin de preparar al estudiante frente al campo laboral, ofreciendo herramientas que le ayudan a perfilar su hoja de vida, portafolio y diversas técnicas para llevar a cabo una buena entrevista de trabajo, entre otras.

Según el coordinador de área de la línea de animación Andrés Fabián Agredo la institución cuenta con herramientas y cursos tanto directos como indirectos que fortalecen las necesidades del estudiante autónomo. Son los cursos de la línea tecnología como lo son gráfica digital I grafica digital II y gráfica digital II, entre otras asignaturas. De modo directa esta Compugrafía I la cual se amarra a Compugrafía II en énfasis en el 2D y lo multimedia y luego a Compugrafía III para cerrar con la animación y modelado 3D. Después hay dos líneas de énfasis, una que es la parte web la cual va de la mano con lo interactivo y la animación y hay otra línea de énfasis donde se establecen las asignaturas con principios 3D, de Stop Motion, animación análoga y digital, entre otras que fortalecen las competencias tecnológicas del estudiante.

En este orden de ideas, resulta oportuno el entrar a analizar cómo se encuentran los egresados de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica en uno de los campos de acción, como lo es la animación digital. Dicha área del diseño es fortalecida durante el proceso académico con algunas asignaturas de carácter

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obligatorio y que por consiguiente presenta a su vez algunas electivas para continuar con el desarrollo de conocimientos en dicha rama del diseño.

Dentro del actual pensum académico (DG04), se encuentra el curso Compugrafía I. éste está diseñado para ser el primer paso hacia el mundo de la animación digital que pretende generar bases sólidas que permitan al estudiante establecer un camino hacia donde enfocarse. En el contenido programático de este curso, figura Adobe After Effetcs, un software muy completo en esta área, con funciones suficientes para desarrollar diferentes tipos de producciones animadas, convirtiéndolo en uno de los más reconocidos y utilizados en el mercado.

Es pertinente, analizar cuál es el nivel de apropiación de las competencias tecnológicas, en Adobe After Effects, que presentan los egresados en relación a su campo de acción, para así identificar qué lineamientos, criterios y saberes fueron adquiridos durante su proceso universitario y que por ende se han visto reflejados en su estado profesional.

Tanto para los estudiantes como para la universidad, el conocer y tener presente este tipo de información, aporta un valor significativo que puede ayudar a comprender mejor cómo dichos elementos tecnológicos afectan el panorama laboral, por consiguiente, puede ser una guía base para así elaborar diversos proyectos con énfasis en otras áreas del diseño gráfico.

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4. MARCOS DE REFERENCIA

4.1 MARCO TEÓRICO

4.1.1 Comunicación

La comunicación puede concebirse como el proceso dinámico que fundamenta la existencia, progreso, cambios y comportamiento de todos los seres humanos. Entendiéndose como la función indispensable de las personas, para lograr un orden y una relación ellos mismos y su ambiente. (Miller, 1968).

Las comunicaciones, son las herramientas que nosotros, como seres humanos usamos para interpretar, reproducir, mantener y transformar el significado de las cosas. Ser humano implica, estar en comunicación dentro de alguna cultura. La comunicación, constituye la esencia de la cultura y de la vida misma. (Arrugo, 2001)

La Comunicación tiene cada vez más áreas en las que desempeñarse, y esto es en gran parte gracias a la masificación de las nuevas tecnologías, como el claro caso de Internet. Si bien anteriormente el campo estaba reservado más que nada al periodismo, la locución o la conducción de radio y tv, hoy en día el abanico de posibilidades ha abierto la cancha a nuevos campos de acción relacionados con la comunicación.

Entre los cuales se encuentran: comunicación organizacional, comunicación institucional, prensa, comunicación publicitaria, marketing, periodismo, comunicación visual o community manager. Cada uno de ellos tiene un propósito específico, con el fin de lograr una comunicación eficaz que generen respuestas de interés, comprensión y preocupación en su público objetivo (Hersey, 1998).

En Comunicación visual, podemos encontrar que para comunicar un mensaje es necesario realizar una combinación de elementos como palabras, símbolos, formas e imágenes para que el observador entienda al instante y de una manera diferente a la convencional.

Las palabras pueden tener significados concretos, los símbolos sugerir acciones claras, las formas de representación estar basadas en objetos físicos y fenómenos observables de nuestra experiencia cotidiana, y las formas

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abstractas que expresan sentimientos y emociones también pueden pertenecer a la comunicación visual. (Wong & Wong, 2004.p.6)

Ahora bien, tomando como base a (Munari, 1985,p.1), la comunicación visual existe en todo lo que nos rodea y en todo lo que ve el ojo del ser humano. Cada elemento, cada ambiente, cada imagen, es una interacción constante para el hombre con este tipo de comunicación.

De igual manera, esta comunicación también está conformada por una serie de mensajes, pero que, a diferencia de la comunicación convencional, ésta se produce por medio de mensajes visuales, los cuales actúan directamente sobre nuestros sentidos, sonoros, térmicos, visuales y dinámicos.

No necesariamente debe ser llamada comunicación visual, ya que ésta tiene como objetivo primordial descubrir una solución válida, eficiente, rentable y visualmente satisfactoria (un diseño) para un problema establecido. Es por esto, que actualmente es conocida como diseño gráfico o para el caso de la Universidad Autónoma de Occidente, Diseño de la comunicación gráfica. “El Diseño Gráfico es un proceso que, unido a lo cultural, opera sobre toda la sociedad o en determinados sectores sociales, dependiendo de sus propósitos; ya que configura efectos de percepción, de recepción y comportamientos.” (Flórez, 2010,p.4)

Buscar soluciones a problemas de comunicación, directamente ligadas a lo cultural, utilizando como medio lo visual, es la principal característica del diseño gráfico. En otras palabras, la solución gráfica que el diseño gráfico puede brindarle a una determinada sociedad está ligada a su cultura en sí, ya que una buena solución en un país latinoamericano no tendría la misma efectividad que uno asiático, en ambos continentes existen diversidad de culturas, que manejan diferentes percepciones de la forma, el color, la técnica y el lenguaje

Por lo anterior, el diseño gráfico tiene la especial y exclusiva habilidad de reflejar la cultura en la que participa y evocar de manera particular las percepciones sensoriales del ser humano. (Debbie, 2009,p.1)

Ocurre lo mismo para el diseño gráfico, dentro de él existen diversas áreas o campos de acción, comercial y académicamente hablando. Tales como: diseño editorial, mara e imagen corporativa, diseño web, ilustración, empaques, fotografía, producción audiovisual y animación. Este último, es en cual se centra esta investigación.

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La palabra Animación proviene del latín anima que significa alma, por lo tanto, animar es dotar de vida o dar un alma a algo. Pero este es un significado meramente etimológico y muy amplio para definir bien el marco teórico del presente Proyecto de Grado. (Halas, 1981,p.8) la define como el registro de una acción, en fases individuales e imaginadas de una forma tal que si se reproduce este registro a una velocidad determinada y constante, se produce la ilusión de movimiento en el observador.

Esta definición no contempla a la animación como los Lightning Sketch o dibujos relámpagos, que consiste en un dibujo realizado rápidamente por un caricaturista mientras era filmado por una cámara y luego esta se quedaba fija en la pantalla. Esta es considerada una de las primeras técnicas de animación que luego cayó en desuso al avanzar la tecnología. (Bendazzi, 2008,p.8)

En concordancia con lo anteriormente expuesto, Taylor, (2000) afirma que la animación es “la creación de una ilusión de movimiento a través de la unión de una secuencia de imágenes inmóviles”. (p.1). A esta definición, Norman McLaren, un reconocido director de animación, añade que si bien lo que se mueve es importante, en un orden relativo de importancia, lo verdaderamente importante es cómo se mueve. En otras palabras, no importa el objeto o modelo que se mueva delante de una cámara fotograma por fotograma, sino que la animación resultante. Es aquí donde se haya la libertad de esta técnica, tratar cualquier tema y seguir una línea de narración que no tenga en cuenta la lógica propia que nace a partir de las observaciones de la vida real. Además, se puede operar con símbolos, analogías y alegorías, como por ejemplo los films del pato Donald, donde los patos hablan de personas y donde estos animales representan a las mismas.(Taylor, 2000,p.1).

La Animación digital, es muy popular desde finales de los años ochenta, no sólo ha causado una disminución de la animación tradicional, como era de esperar, sino que ha contribuido a la mejora de las técnicas pioneras de animación artesanal, mediante la replicación de las llamadas herramientas y terminología "tradicionales" de dibujo y pintura en programas de gráficos por computador. Russett, (1988) dice que:

Estas herramientas digitales reproducen las huellas visuales e incluso los nombres de las tradicionales: pincel, aerógrafo, paleta de colores, lienzo, etc. Por otro lado, el arte digital no interrumpe los procesos hechos a mano y la estética, sino que les ha dado una nueva vida.” En este marco, la evolución de la animación como forma de arte está intrínsecamente unida al desarrollo de la tecnología; esto es esencial para las artes y especialmente crucial para la animación, aunque en este caso la evolución contribuye a las transformaciones en los procesos de animación,( p.10).

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Con este cambio estilístico en mente, muchos programas y accesorios para dibujo y animación digital se centran cada vez más en permitir la reproducción de estilos y texturas hechos a mano y algunos de ellos incluso crean en el usuario la ilusión de trabajar con herramientas tradicionales. Lo más notable es que las compañías de software como Adobe logran esto introduciendo herramientas como lápices, gomas de borrar o pinceles en Photoshop, el uso de recortes en Flash o la cámara multipunto en After Effects. Este intercambio fluido genera una relación paradójica entre la revolución digital y la artesanía: a pesar de su virtualidad, el software de edición ofrece una interfaz de trabajo que permite al artista-animador expresar sus intenciones de una manera más directa que los medios tradicionales o materiales como la cámara podría proporcionar en la traducción de bocetos y dibujos a la forma definitiva de la producción.

Es necesario entonces, definir y comprender el concepto de animación, de este modo (Cholodenko, 2007,p.2) define el término de animación como algo que tiene vida propia, que se utiliza todo el tiempo, pero sin ninguna conciencia, y mucho menos con cualquier dirección. Son solo una parte de la carpintería.

La animación no es solo un arte, no es solo vida y movimiento de un género del cine o de la película como tal, es mucho más. Se trata sobre esa idea, aquel concepto y proceso que invierte en todas las artes, medios y comunicaciones. En otras palabras, todas las artes, los medios y las comunicaciones son forma de animación”. (Cholodenko, 2007,p.2)

Esta misma definición también es compartida de forma semejante por la directora de animación chilena (Barry, 2010,p.8) quien considera “que el sufijo “anima”, parte de la palabra animación, viene del griego y significa “alma”. De ahí que animación significa “dar alma o dar vida”.

La animación no solo radica en el hecho de mover objetos cuadro a cuadro, es por ello que entra en juego la creatividad y técnica por parte del animador quien a su vez le otorga una vida, alma, emoción y carácter propio a su proyecto. Es por ello que cada obra animada busca recrear o imaginar una acción y por ende lograr así ser representada de forma correcta según el criterio del animador.

4.1.2 Competencias

Las competencias constituyen un conjunto de conocimientos, destrezas y actitudes que una persona es capaz de realizar, de una manera integrada, para

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responder de manera eficaz a las demandas de un contexto determinado. (Perrenoud, 2004)

Por otro lado, (Spencer & Spencer, 1993) destacan que la competencia es una característica subyacente en el individuo y que está relacionada con un índice de efectividad en el desarrollo de una actividad laboral. Sin embargo, (Blanco, 2009) indica que además de la tendencia laboral que tiene el término “competencia”, también es necesario verlo desde el punto de vista educativo, donde su demostración incide donde se lleve a cabo una situación de evaluación educativa.

Las competencias suponen valores, habilidades y destrezas. Desde la perspectiva de los educadores, las competencias deben estar enraizadas en las motivaciones, en las actitudes y en los valores que marcarán la direccionalidad de las actividades profesionales de las personas formadas en la universidad.” (Álvarez, Axpe, & Arévalo, 2016,p.9)

Ahora bien, basados en (Gonzáles & Wagenaar, 2003) existen dos grandes grupos de competencias, las transversales y las específicas. Las transversales son genéricas y son compartidas por todas las materias y ámbitos del conocimiento en general. Por otro lado, las especificas están directamente relacionadas con disciplinas concretas y se dividen en tres tipos: las académicas asociadas al conocimiento teórico (saber); las disciplinares que tienen que ver con el conocimiento práctico (hacer); y por ultimo las profesionales, combinando las dos anteriores, (saber hacer).

A su vez, las genéricas o transversales se subdividen en tres categorías más concretas: competencias instrumentales que incluyen capacidades metodológicas y destrezas tecnológicas, competencias interpersonales o sociales y las competencias sistemáticas arraigadas a la habilidad innata. Para el presente trabajo, las competencias tecnológicas que hacen parte de las instrumentales, son las llamadas a resaltar. Asi mismo Álvarez et.al (2016) dice que: “Las competencias instrumentales son capacidades cognitivas metodológicas, técnicas y lingüísticas; se consideran necesarias para la comprensión, el manejo y el uso critico en las diferentes prácticas profesionales. Estas competencias constituyen las capacidades y la formación del graduado” (p.5).

(Rodriguez, 2004) lo ve desde la perspectiva del diseño, explica que para que la forma se constituya, esta debe estar abarcada por cuatro factores: Expresión, función, tecnología y comercial; para dar solución a un proyecto de diseño, todos

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deben trabajarse en conjunto cumpliendo su función específica, ninguno de manera aislada.

Continuando, recurrir a al factor tecnológico es completamente necesario cuando se requiere que un proyecto de diseño se materialice, esto incluye ahondar en tema de materiales y procesos de fabricación. “Su objetivo principal es el de dar especificaciones que permiten la producción de un proyecto, por lo tanto, se encarga de establecer límites físicos y definir factibilidades productivas.” (Rodriguez, 2004,p.3).

Cabero Almenara & Cejudo, (2010), explican que hoy día las competencias tecnologías son de gran importancia a nivel académico, tanto para estudiantes como para docentes. Esto se debe a que, en los últimos tiempos, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), han tomado mucha fuerza en el marco de la educación superior y por ende en el mercado. (p.7).

Las TIC permiten que los estudiantes y docentes se motiven accediendo a más información convirtiéndose en consumidores y productores de tecnología. Lo que ha supuesto cambios en los procesos de enseñanza - aprendizaje, han variado las relaciones espacio-temporales entre los profesores y los alumnos, existe una mayor participación de los alumnos, la enseñanza deja de ser con base a la memoria, y el docente se ha convertido en un guía para alumnos, dejando a un lado el ser un transmisor de información.

4.1.3 Métodos

Un método es una serie de pasos sucesivos que conducen a una meta. Por lo general, los métodos están basados en una teoría que les permita tener en cuenta todas las posibles variables que se puedan presentar ante un problema. Esto con el fin de resolver problemas semejantes en el futuro.

En las ciencias, se entiende por método, como un conjunto de procesos que el hombre debe emprender en la investigación y demostración de la verdad. Cada ciencia tiene sus problemas y por ende sus necesidades en donde será preciso emplear los métodos más adecuados a la solución problemas específicos, en otras palabras, el método es un orden que se impone a los procesos necesarios para lograr los resultados esperados. (Grawitz, 1996, p.10).

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Teniendo en cuenta que en el presente trabajo analizaremos las competencias tecnológicas de un curso específico, Compugrafía I, del programa diseño de la comunicación gráfica; es necesario abordar la parte metodológica, el conocimiento práctico del (hacer).

Dentro del contenido programático del curso, Compugrafía I, se encuentra un referente (Munari, 1985) quien dice que existen muchos modos de proyectar un producto de diseño, depende subjetivamente del objeto y del diseñador. Sin embargo, desarrolla una metodología que deja de lado el modo y busca el proceso de proyectar un objeto de diseño, estructurado de la siguiente manera:

Enunciación del problema – identificación de los aspectos y las funciones – limites – disponibilidades tecnológicas – creatividad - Modelos

El problema despierta a partir de ciertas necesidades, ya sea comerciales, industriales o académicas. Este problema debe ser analizado bajo dos factores primordiales, el físico, una comprobación técnica de la situación y el psicológico se refiere a la relación entre objeto y usuario. Luego de esto, se debe delimitar su uso, funcionalidad, duración, etc. Combinando los recursos técnicos y la creatividad y el estilo propio del diseñador es como al final se proyectará un modelo de diseño. En caso de nuestra investigación, una producción con After Effects.

Por otro lado, (Rodriguez, 2004) plantea que ante cualquier problema de diseño se debe ser más evaluativo respecto a las opciones que existen para la solución. Tomando de base el esquema anterior, él plantea uno más específico:

Problemática – definición del problema de diseño – análisis de los datos – enfoque de la solución – análisis del problema – programa de requisitos – generación de alternativas – síntesis de la alternativa óptima – comunicación del resultado – evaluación del resultado

De igual manera que en el anterior esquema, se inicia con un problema o necesidad general, el diseñador debe recolectar datos y especificaciones de dicho problema. Seguido de esto y teniendo en cuenta los datos y especificidades del problema, el diseñador debe darle un contexto por medio de un brief. Con los elementos anteriores, el diseñado puede proceder con una investigación más aguda, donde se establecen jerarquías de enfoque para la solución (es aquí donde se define si el proyecto será más que todo expresivo, funcional o tecnológico), y con esto el

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diseñador analiza la situación del problema a través del enfoque escogido y genera una serie de requisitos para realizarlo.

En la fase final, el diseñador comienza a materializar sus ideas basadas en la investigación previa con el fin de generar distintas alternativas y luego poder escoger una que runa todos los requisitos que suplan la necesidad o solucionen la problemática. Al ser escogida una de las alternativas, se genera una comunicación inicial, esta contiene la documentación necesaria y los modelos o dummies propios para su presentación como proyecto de diseño, para que posteriormente se evalué con el fin de evidenciar si ha cumplido con la solución al problema.

Aunque los dos anteriores son procesos válidos para el diseño, (Jones, 1978) hace una salvedad interesante, analiza los métodos de diseño y establece dos tipos de diseñadores: el diseñador como una caja negra (Black Box) y el diseñador como una caja transparente (Glass Box).

El diseñador como caja negra, es considerado para él, un mago de la creatividad. Al momento que se presenta una problemática o necesidad de diseño, el proceso analítico y evaluativo que se mencionó anteriormente ocurre únicamente en la mente de este tipo de diseñador, es algo automático, rápido, que no controla conscientemente y al final es capaz de dar respuestas y soluciones frecuentemente exitosas sin que pueda explicarse cómo las obtuvieron.

Muchas acciones humanas únicamente encuentran explicación si se supone que están gobernadas en gran medida por un sistema nervioso capacitado en el que no interviene el pensamiento consiente. La visión creativa del diseño, es una descripción poética de cualquiera de las líneas subyacentes a las acciones humanas o de otros animales que poseen sistema nervioso.”(Jones, 1978, p.6)

Por otra parte, está el diseñador como caja transparente, todo lo contrario del anterior. Éste se caracteriza por ser lógico, sistemático y racional, una persona que opera exclusivamente con la información que recibe o investiga. De este modo, al ser una caja transparente se puede ver, evidenciar y explicar el análisis, el proceso y las decisiones que toma frente a una problemática de diseño.

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4.2 MARCO CONTEXTUAL

La animación se conoce como el proceso llevado a cabo por una o más personas (animadores) para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados. Etimológicamente la palabra animación proviene del latín animatio que significa aumento de la actividad y la energía. Sus componentes léxicos son: “anima” (respiración, principio vital, vida), más el sufijo “ción” (acción y efecto). Por lo que se puede concluir que la animación es darle vida a “algo” para que realice una acción determinada, este “algo” puede ser desde un dibujo hasta elementos inanimados como se mencionaba con anterioridad. De allí se desprenden ya sea dependiendo de la técnica dos grandes grupos, que son la animación bidimensional y la animación tridimensional tanto análoga como digital.

El primer gran grupo es la animación bidimensional en la que se encuentran técnicas de dibujo animado, animación con arena y pintura, rotoscopía, animación con recorte y todas aquellas técnicas que provienen del dibujo y de la pintura. Estas técnicas también se logran encontrar encontrarlas en soportes digitales llamadas Digital Ink y Motion Graphics, que se entiende como una animación de recorte digital. Por otro lado, el segundo grupo corresponde a la animación tridimensional conocida así como stop motion, término acuñado por el cineasta George Mèlié quien descubrió tras un accidente fílmico en el que se le atascó la película de su cámara, donde logró comprender que podía provocar la sensación de aparición y desaparición al detener la película y sustituir al personaje, a este recurso en animación se le conoce como sustitución. Como ejemplo de técnicas tridimensionales está la animación con plastilina con y sin estructura; la animación con marionetas; la pixilación y la animación con objetos y en cuanto a soportes digitales existe la animación con el 3D y el motion capture.

Ya en Latinoamérica (Debbie, 2009) la animación se remonta desde hace un siglo, en 1907 donde se presentó una de las animaciones pioneras en México llamada “Retrato animado por cinematógrafo”, seguida de “Siluetas animadas” y “Charlatán en movimiento”, poco a poco comenzó a formar su propio estilo, destacando Argentina y México con obras como: “los que ligan”, animación de Quirino Cristiani en Buenos Aires Argentina, “Paco Perico” animación de Alfonso Vergara Andrade de México, “En la selva hay mucho que hacer” de Walter Tourneir de Uruguay. Hoy en día México presenta uno de los escenarios más alentadores en términos de público donde la animación ha protagonizado varios de los últimos éxitos de taquilla. En 2015, “Un gallo con muchos huevos” fue el filme mexicano más visto superando los 4 millones de espectadores, siendo la animación más exitosa de la última década y situándose en el séptimo puesto del top 30 de la taquilla nacional, en el que aparecen además otros cuatro títulos animados, según datos de Canacine, Cámara

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Nacional de la Industria Cinematográfica (Level Up, 2016). El fenómeno Huevocartoon y el estudio más sólido de la región, Ánima Estudios, han sembrado el camino con obras como “Don Gato” -remake de la propiedad estadounidense “Top Cat”- o la saga de “Las leyendas”, entre otros títulos. Con “Metegol”, la animación argentina se posicionó a nivel internacional y fue la película más taquillera de 2013 superando los dos millones de espectadores -número que se multiplicó tras su estreno en más de 20 países. El Oscar para el corto “Historia de un oso” significó un antes y un después en la animación de Chile, Por su parte, Perú mantiene un modelo particular con fuerte tradición 3D que hoy desarrolla en torno a una decena de largos, entre los que destacan “Mochica”, “Imilla” “El reino entre las nubes”, “Espíritu verde” o “El rayo rojo” y “Condorito”, estrenada en el año 2017. Estos y otros países de Latinoamérica han representado muy bien el papel de la animación, tanto el talento latino como su cultura poco a poco se arraigan más en la historia de la animación. Por su naturaleza, los proyectos de animación presentan facilidades para realizarse en coproducción entre diversos territorios, fórmula que además es clave para el acceso a mayor financiación. Según José Letona Gárcia, productor ejecutivo de Ánima Estudios, conocido también como Aníma, el estudio más importante y líder de animación en Latinoamérica, se expone en lo siguiente:

Uno de los desafíos a los que nos enfrentamos son los presupuestos a los que podemos acceder considerando el tamaño de los mercados cinematográficos latinoamericanos. Pero aun así, estamos obligados a hacer producciones que por su sensibilidad y narrativa sean altamente atractivas para las audiencias regionales y/o globales. Una fórmula que nos ha resultado muy exitosa para algunos proyectos, aquellos de índole más global, es la coproducción internacional a través de la cual podemos acceder a presupuestos sustancialmente más altos”. (LatAm cinema, 2017.p 20)

El mundo de la animación conlleva a la creación y al desarrollo de una industria que cada día crece aceleradamente y, más aún, en este tiempo de nuevas tecnologías donde Colombia está logrando labrar camino en este territorio, tanto así que en 1926 Colombia hace presencia con la cinta “Garras de Oro”, siendo esta la primera en tener técnicas de Stop Motion, donde aparece la bandera de la nación coloreada a mano, cuadro a cuadro.

Posteriormente, se destaca la creación de Roberto Rossé, primer personaje en montar un stand de animación en el país en 1960, del que nacería después Cinesistema dedicado a realizar cortometrajes y comerciales publicitarios, pasando por Fernando Laverde quien realizó el primer largometraje animado colombiano llamado “La pobre viejecita” en 1972 que, además, fue Premio Colcultura al Mejor largometraje nacional, para llegar a los años 90, época en la que

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se comienza a marcar una fuerte transformación de la animación por la creación del 2D y 3D. En 1996, la serie animada “El siguiente programa” marcó un hito en la creación animada para adultos y de paso en la televisión. Ésta fue la primera serie animada de Latinoamérica, producción que, por cierto, obtuvo una alta acogida entre el público y que hoy en día permanece en el recuerdo de muchos colombianos. En el año 2003, la cinta “Bolívar, el héroe” del director Diego Zajec, es recordada como el primer largometraje animado en 2D enfocándose en lo educativo ilustrado al estilo manga y a manera de libro-texto y aunque no tuvo la recepción esperada entre el público, sí marcó el inicio de toda una historia que comenzaba a levantar la mano para decir: “aquí estoy”. Ya para el 2011 llega “Pequeñas voces” a las salas de cine colombianas, una cinta dirigida por Jairo Eduardo Carrillo y Óscar Andrade y destacada por ser la primera película animada colombiana en 3D. Además de ser narrada y dibujada por niños, quienes contaron su visión frente al conflicto colombiano, participando así en decenas de importantes festivales, ganando diversos premios y reconocimientos alrededor del mundo.

Óscar Andrade, uno de los directores de “Pequeñas voces” junto a Jairo Carrillo fundador de Jaguar Taller Digital (compañía que produce contenidos para animación y videojuegos), señal Colombia, expresan, visión frente al futuro en la animación en Colombia:

La animación se usa en todo, en educación, en entrenamiento, en motion graphics, en e-learning, publicidad, entre otros. Se sigue produciendo y se siguen desarrollando cosas, además hay una cantidad de estudiantes de carreras, especializaciones y cursos que lograrán crecer la industria. Buena parte del futuro de la animación en Colombia va a depender de las convocatorias del Estado porque los privados invierten muy poco. Digamos que ya se han hecho cosas con el Fondo de Desarrollo Cinematográfico (FDC) o Señal Colombia y la semilla está sembrada, depende de que más empresarios y creadores independientes estén interesados en producir ese tipo de televisión o cine de animación”. (Señal Colombia, 2017.p.1)

Ahora bien “Virus Tropical”, película dirigida por Santiago Caicedo y premiada por Señal Colombia en la la 8ª versión del Bogotá Audiovisual Market (2017) o 'El libro de Lila' son señales hacia dónde va a tomar el cine de animación, Lila es un paso adelante y tener el público infantil y familiar es uno de los compromisos que deberíamos tener, es donde nos hace falta avanzar, en definitiva, allá vamos y hay mucho espacio para hacerlo".(Señal Colombia, 2017.p.1)

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Por otra parte, Tatiana Espitia López, directora de arte del filme “El libro de Lila” opina en (Señal Colombia, 2017) que:

En Colombia se debería hacer mucha más producción animada, sin embargo, siento que la animación se muestra esperanzadora, desde el grupo que quedó de la película en Cali y desde otras películas o proyectos que se están alimentando y capacitando. Definitivamente Colombia puede llegar a ser un país que tenga una animación propia que la distinga del resto del mundo.(p.1)

Marcela Rincón, directora y guionista de la cinta, asegura que el futuro de la animación y su estructura actual puede ser dividido en tres grandes vertientes:

.1. Retos: no hay escuelas que estén especializadas en tema de animación, hay mucho talento, pero cada uno indaga de manera autodidacta, y si bien encontramos un equipo con el que pudimos trabajar muy bien, tuvimos casi otro proyecto en paralelo para nivelar el conocimiento y los aprendizajes de cada uno".(Señal Colombia, 2017.p.1)

.2. Recursos: hacemos las películas de tercos, porque si bien hay grandes recursos, también hay mucha competencia. Aunque podemos sentirnos afortunados porque Lila ganó 7 estímulos nacionales, es muy difícil sacar un proyecto adelante. El cine de animación tiene unos costos muy elevados y nosotros indagamos a la gente de las empresas privadas y nadie nos creyó, ¿en Cali, una película animada?, decían. La fe fue poca y no conseguimos nada de apoyo en la empresa privada, hay falta de sensibilidad".(Señal Colombia, 2017.p.1)

.3. Exhibición: cuando la película llega a salas es el momento donde el cine nacional se ve afectado y golpeado. Aquí no existe ninguna política que realmente nos apoye en ese momento tan importante que es la exhibición porque no hay una cuota de pantalla. Es muy decepcionante que después de 8 años de trabajo, la película esté solo una o dos semanas con horarios reducidos en salas. Uno siente como que lo están maltratando porque se hace una película para que la gente la vea".(Señal Colombia, 2017.p.1)

La animación en la actualidad presenta mucha variedad de posibles salidas en el mercado. Tanto en producciones de televisión y cine, principalmente, también la animación abarca realizaciones que son netamente digitales. Este es el caso

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de “Vida pública show, Trineo TV” una exitosa serie web que cuenta con un formato ágil, actual y bastante divertido el diario vivir de tres amigos y diversas experiencias a lo largo de su día a día. Según el creador del proyecto Carlos Montoya, expresa Señal Colombia, (2017) que:

Hay que diversificar la distribución, los espacios y las posibilidades en la pantalla para la animación colombiana que son realmente mínimos. Hay grandes producciones, series, películas que se han quedado archivadas y que muy pocas personas han podido ver, definitivamente hay que renovar los canales de distribución de estos contenidos(p.1.).

Actualmente el desafío de la región latinoamericana está en pensar la animación como industria y unificar criterios a la forma de hacer negocios. Es necesario consolidar discursos en cuanto a la industria se trata, para generar así un diálogo amigable que vincule al desarrollo de nuevas coproducciones.

Santiago de Cali, capital del departamento del Valle y municipio Colombiano hace parte de la tercera ciudad más poblada de Colombia, es una de las ciudades más antiguas de América. Fundada el 25 de julio de 1536 por Sebastián de Belalcázar. La ciudad es uno de los principales centros económicos e industriales de Colombia, además de ser el principal centro urbano, cultural, económico, industrial y agrario del suroccidente del país y el tercero a nivel nacional.

La Universidad Autónoma de Occidente fundada en 1970 con influencia en el suroccidente colombiano y eje cafetero en los departamentos del Valle del Cauca, Cauca, Nariño Caldas, Risaralda y Quindío siendo una Institución acreditada por alta calidad, según la resolución número 16740, del Ministerio de Educación Nacional, del 24 de agosto de 2017, con videncia hasta el 2021. La UAO cuenta con programas acreditados y 2 en proceso de re acreditación por alta calidad, otorgada por el Consejo Nacional de Acreditación, CNA; además de dos programas con certificación internacional.” (Universidad Autónoma de Occidente,1979.p1.).

Dentro de sus variadas ofertas para la educación superior se encuentra la facultad de Comunicación Social con la misión de liderar la formación de personas, integrando funciones sustantivas de docencia, investigación y proyección social en el campo de la comunicación.

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Dicha facultad cuenta con más de 25 años de tradición y lidera el desarrollo académico en la región con una población estudiantil en pregrado y posgrado de más de 2.000 estudiantes entre los cuales se encuentran aquellos que hacen parte del programa de Diseño de la Comunicación Gráfica quien una vez graduados están en la capacidad de resolver problemas de comunicación a través del diseño de mensajes que expresan imágenes y formas, conceptos y valores que un cliente necesita comunicar.

El programa de Diseño de la Conminación Gráfica permite al egresado en su desempeño profesional, laborar en diferentes contextos: empresas y estudios de diseño, como departamentos creativos y de arte de agencias de publicidad, departamentos del sector editorial, departamentos de diseño, imagen o comunicación organizacionales (inhouse), empresas e instituciones o desempeñar como diseñador independiente (freelance) en cualquiera de sus ámbitos.” (Universidad Autónoma de Occidente, 1970.p.1).

El plan de estudios/DG04 (nuevo) ofertado por el programa de Diseño de la Comunicación gráfica cuenta con diversas asignaturas que fortalecen los conocimientos entorno al Diseño Gráfico y permiten que el estudiante se desarrolle y conozca las diversas áreas para desempeñar como futuro profesional. A través de los diez semestres que hacen parte del programa, se oferta la asignatura de Compugrafía I durante el cuarto semestre de la carrera, siendo ésta de carácter obligatorio, según (Diseño de la Comunicación Gráfica, 2016) se enfoca al estudio y desarrollo de prácticas de representación relacionadas con el ámbito audiovisual haciendo uso de imágenes fijas, imágenes en movimiento, elementos sonoros, objetos vectoriales y tipográficos. Es la primera asignatura del grupo de las Compugrafías, en ella se desarrollan competencias para resolver problemas de comunicación a través de los gráficos en movimiento, de este modo, se apuesta a nutrir las asignaturas que involucran el componente audiovisual, específicamente la línea de animación y la línea de medios interactivos del programa de Diseño de la Comunicación Gráfica.

La asignatura viene acompañada del aprendizaje de tres herramientas digitales fundamentales: Adobe Premier Pro, Adobe After Effects y Madmapper, siendo éstos programas de edición audiovisual importantes para comprender lenguajes, técnicas (medios y procedimientos), sobre la plataforma digital, de forma tal que el estudiante logre canalizar los conceptos, argumentos y metodologías en contextos socio-culturales al qué hacer profesional.

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Por otro lado, el curso permite visualizar proyectos a nivel profesional, desde el diseño, la producción y finalización de éstos, para fortalecer así la visión del Diseñador Gráfico Autónomo. Con el fin de que éste analice, aprecie y conozca el sector del mercado actual en el que se puede ejercer como profesional.

El campo del Diseño Audiovisual permite concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones audiovisuales de carácter gráfico-sonoro y en movimiento, producidas normalmente por medios tecnológicos. Dicho campo incide en el cine, el diseño, la publicidad y los medios interactivos, convirtiéndose en un área que comprende procesos expresivos, estéticos y tecnológicos. Elementos como el color, la tipografía y el grafismo son recursos narrativos en la práctica audiovisual, éstos elementos de diseño gráfico pueden pasar de apoyar un producto audiovisual a ser constructores de la estructura narrativa.

En cuanto a la apropiación de las competencias tecnológicas en Adobe After Effects en el que se encuentran dichos egresados de la universidad, es pertinente conocer en qué nivel se hallan los profesionales del área de animación digital y conocer así en cuáles aspectos influyó para su desarrollo la asignatura de Compugrafía I ofrecida por la carrera, siendo así indispensable el abordar dicha información para entender si aquellos conocimientos fueron bien instaurados o por lo contrario la persona tuvo que recurrir a otros medios de aprendizaje fuera de la universidad para lograr posicionarse en un ámbito laboral.

Por otro lado, cabe resalta que durante la culminación del proceso académico, los estudiantes que cursan últimos semestres y se encuentran realizando prácticas profesionales cuentan con diversos medios que contribuyen a la guía del estudiante frente al tema laboral, por medio de la Coordinación de Prácticas Profesionales a cargo de Blanca Nieves quien está al tanto de la situación laboral. Según Blanca Nieves, el estudiante Autónomo cuenta con las características necesarias para cumplir a cabalidad las diversas tareas que se le encomienden en su día a día, tanto así que expresa que: “el diseñador gráfico tiene muy buena posición, tanto así que las empresas esperan a que estos terminen sus estudios para lograr ubicarlos dentro de sus centros de trabajo”. (Universidad Autónoma de Occidente, 1970.p.1).

Dicha área se encarga de ubicar al estudiante en un centro de prácticas que le ayude a tener ese primer contacto frente el mundo laboral junto con el acompañamiento de un asesor de prácticas, quien le guía frente a dudas o posibles dificultades durante su proceso laboral, todo con el fin de educar excelentes profesionales, además de ello, existe el seminario de actualización profesional, donde el estudiante tiene la posibilidad de estructurar una hoja de vida adecuada,

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perfilar su portafolio y experimentar casos laborales (entrevistas, proyectos freelance, entre otros) que le permiten tener un panorama del campo de acción según su línea directa.

4.3 MARCO CONCEPTUAL

Tomando como base el contenido programático del curso, Compugrafía I maneja un alto componente de visualización de proyectos profesionales en diseño audiovisual, que pretende fortalecer la visión del diseñador de la comunicación gráfica. Apreciar, evaluar y analizar el mercado actual en el campo, permitiendo encontrar gustos, afinidades y perfiles de desarrollo por parte del estudiante, con el objetivo de que éstos identifiquen y apliquen las nociones fundamentales del diseño audiovisual con el fin de sustentar soluciones acordes a problemas de comunicación audiovisual que los acerquen al que hacer profesional.

Tabla 1.

Presentación Curso Compugrafía I

NOMBRE DE LA ASIGNATURA:

COMPUGRAFÍA I AUDIOVISUAL

CÓDIGO DE LA ASIGNATURA:

325220

OFRECIDO POR:

DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y

DISEÑO OFRECIDO PARA:

DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN

GRÁFICA CARÁCTER DE LA ASIGNATURA: OBLIGATORIA NÚMERO DE

CREDITOS: 3

VALIDABLE: SI NO HOMOLOGABLE: SI NO X X

PRE-REQUISITOS: NINGUNO

ÁREA DE FORMACIÓN DE LA ASIGNATURA

PROFESIONAL

COMPONENTE AL QUE PERTENECE LA ASIGNATURA

TECNOLÓGICO

Nota: Contenido Programático Compugrafía - Audiovisual Por otro lado, Andrés Fabián Agredo, coordinador del área de tecnologías, afirma (Ver anexo F.) que esta materia es de mucha importancia para el estudiante autónomo. Esto se debe a que, en la era actual, el ser humano es consumidor de los medios digitales: televisión, internet o video juegos; generando así un amplio mercado. También resalta, que en el Valle del Cauca existe este mercado, sobre todo en Cali donde las productoras de cine y animación están surgiendo, es por esto

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que la Universidad Autónoma de Occidente quiere apostar en ese mercado con profesionales de calidad. Sin embargo, también hizo la aclaración de que es complejo enseñar todos los contenidos de la animación en un solo curso. Compugrafía I está configurada dentro del pensum académico como el primer paso hacia el mundo de la animación, es aquí donde el estudiante aprende los conceptos básicos y explora sus capacidades y gustos generando sus primeras producciones animadas. “Es una asignatura que pretende dar bases, cultivar esa semillita para que quienes realmente están interesados sepan y entiendan dinámicas metodológicas y entiendan un software que comprende una línea de tiempo ya que la animación o el movimiento está amarrado al tiempo y al espacio.” Es por esta razón que el curso tiene como herramienta principal Adobe After Effects.

En el pasado, los programas de Adobe solo podían adquirirse de manera individual. Adobe Creative Cloud surgió del exitoso intento por unir todos los programas, para crear una inspiración integrada, con un equipo de herramientas completas y a la orden para el despliegue de la creatividad a través de la edición. Fue llamado primero Adobe Creative Suite, sucedido luego, en el 2013, por el nombre de Adobe Creative Cloud.

Adobe Creative Cloud es un universo completo por explorar. Con cientos de herramientas y soluciones al desarrollo de cualquier idea que se encuentra a disposición de todos los usuarios. Se define a sí mismo como un taller de estudio dotado de herramientas profesionales creadas para la publicación de múltiples contenidos. (Valentina Giraldo, 2016, p.7).

Creative Cloud ofrece una colección completa de aplicaciones para escritorio y dispositivos móviles, desde las más básicas como Photoshop CC hasta herramientas de nueva generación como Adobe CC.

Adobe After Effects es un programa que hace parte de la actual Adobe Creative Cloud. Es una herramienta digital diseñada para la creación de animaciones y efectos visuales; sirve para generar películas, clips de video, adaptaciones para TV y web. Este software le da vida a los gráficos, tanto a los más simples en 2D hasta los más complejos dentro de un mundo completamente tridimensional.

Crea títulos de películas, introducciones y transiciones en movimiento. Provoca un incendio o desata una tormenta. Anima un logotipo o un personaje.

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Con After Effects CC, la aplicación que marcan los estándares del sector en animación y composición creativa, puedes hacer que cualquier idea cobre vida”. (Adobe, 2017, p.7).

Perozo, (2010) considera que las competencias tecnológicas son fundamentales para convivir y desenvolverse en cualquier ámbito laboral, ya que se caracterizan por ser la clave del resto de competencias. En este orden de ideas, es de suma importancia medirlas para establecer en qué nivel se encuentra el individuo y en qué medida están desarrolladas y para conocer las percepciones acerca de su uso, así como la situación del estudiante con respecto a ellas. Dentro del contenido programático del curso Compugrafía, están definidas de la siguiente manera:

Producir mensajes gráficos para la conceptualización y argumentación de formas de carácter audiovisual, con el propósito de comprender lenguajes, técnicas (medios y procedimientos), sobre una plataforma digital. De ahí que, conocer la técnica es fundamental para poder canalizar conceptos, argumentos y metodologías en contextos socio-culturales concretos al que hacer profesional. (Universidad Autónoma de Occidente, 2016.p.1).

El campo laboral, es el sector de trabajo de una persona, en este caso un egresado del programa diseño de la comunicación gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente. Es donde desarrolla sus actividades y labores cotidianas, es donde el individuo obtiene ingresos económicos para sus respectivas necesidades. Cabe aclarar que, para un diseñador de la comunicación gráfica, su campo de acción laboral es muy extenso, es aquí donde el individuo tiene derecho a explotar todo lo que aprendió en su proceso académico antes de graduarse.

Su desempeño profesional se puede desarrollar en diferentes contextos: empresas y estudios de diseño; departamentos creativos, de arte y de agencias de publicidad; departamentos gráficos del sector editorial (periódicos, revistas, libros, etc.); departamentos de diseño, imagen o comunicación de organizaciones (in-House), empresas e instituciones; ser diseñador independiente (Freelance) en cualquiera de sus ámbitos y empresas dedicadas a la innovación y a la estrategia”. (Universidad Autónoma de Occidente, 2013, p.1).

Los egresados son el producto final de todo un proceso de inversión académica, Salmi, (2009) permite observar que además de la reputación investigativa y la formativa de las instituciones de educación superior, la producción académica, el respaldo financiero, los logros, la capacidad instalada y de absorción de talento local

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e internacional, son factores que posiblemente logren producir graduados que acaben en posiciones de influencia y/o autoridad, aplicado a la animación digital es de vital importancia que los egresados que produce la UAO sean un producto integro capaz de realizar cualquier tipo de actividad relacionada con su área.

Egresado es el participio del verbo egresar. Si nos referimos a una persona, se trata de aquel estudiante que ha finalizado sus estudios, generalmente universitarios y sale del centro docente. Este término es utilizado con más frecuencia en Hispanoamérica que en España. (Lázaro, 2017, p.10).

El término de apropiación es muy abstracto ya que posee diferentes significados dependiendo del contexto. Según Chartier, (2000) el termino actúa en dos momentos, primero el rol de los sujetos involucrados en tomar para sí y hacer uso del conocimiento y segundo los cambios que pueden sufrir los bienes culturales cuando bienes como el conocimiento son apropiados por los sujetos. Apropiarse de los conocimientos aprendidos en el proceso académico es un factor muy influyente en los egresados, ya que dependiendo de eso puede cambiar para bien o para mal. Asi mismo “La teoría de la apropiación original, sostiene que aquella persona que se queda, de manera pacífica con un recurso que carecía de dueño, se convierte en su legítimo propietario”. (Pérez Porto y Merino, 2015,p.2)

Teniendo en cuenta lo que dice Chong, (2010) la animación digital no se limita a entretener al público de la televisión y del cine. El desarrollo paralelo de la tecnología ha permitido que la animación esté presente en muchos ámbitos de la vida moderna, desde en el instrumental médico hasta en los juguetes para guarderías. Esto quiere decir que hoy en día la animación digital está presente en muchos aspectos de nuestra vida cotidiana, convirtiéndose en un campo de acción muy rentable para los egresados de la UAO.

La animación es un proceso que se ejecuta para crear en el espectador esa sensación de movimiento ya sea a partir de imágenes o de dibujos. La imagen animada es aquella imagen que se caracteriza por el movimiento que presenta. Mientras tanto, tal estado es posible gracias a la animación”. (Florencia Ucha, 2011, p.3).

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5. FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS

Se espera hallar que los egresados de la Universidad Autónoma de Occidente cuenten con un buen nivel de apropiación sobre sus competencias tecnológicas, desempeñadas en el campo laboral y que por consiguiente estén conformes con el proceso académico llevado a cabo en la universidad, debido al hecho de que la institución cuenta con acreditación de alta calidad, con un óptimo espacio de aprendizaje y con docentes altamente capacitados que ofrecen una adecuada enseñanza para que sus alumnos tengan excelentes oportunidades laborales.

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6. METODOLOGÍA

6.1 CLASIFICACIÓN DE INVESTIGACIÓN

Este tipo de investigación es para el diseño, siendo un tipo de investigación de clasificación básica. Éste es dirigido hacia problemas fundamentales en el entendimiento de principios que gobiernan y explican fenómenos.

Esta es una forma de investigación la cual busca analizar cómo la disciplina adquirida en ámbito educativo afecta el campo laboral del profesional e interviene en un sector comercial de la ciudad, teniendo como base un enfoque mixto de investigación (cuantitativo y cualitativo).

6.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Esta investigación es de tipo correlacional, la cual busca medir el grado de relación del pensum académico – Compugrafía I de la Universidad Autónoma de Occidente y sus respectivos egresados. Dichas relaciones se establecen en un mismo contexto con el fin de determinar el nivel de apropiación de competencias tecnológicas aplicadas en el campo laboral del Diseñador de la Comunicación Gráfica.

6.3 ENFOQUE

Es pertinente llevar a cabo un análisis a través de un método inductivo, el cual, por medio de la observación de los hechos, la clasificación y estudio de éstos permitirá llegar a una generalización y una conclusión que resulte de manera general para definir entonces cuál es el nivel de apropiación tecnológica por parte de los egresados del programa de Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente en el campo laboral.

Por consiguiente, se desarrollará un cuestionario con el fin de examinar el conocimiento de aquellos aspectos importantes que se deben de tener en cuenta como profesional dentro del campo laboral del Diseñador de la Comunicación Gráfica.

Dicha investigación se llevará a cabo durante el periodo lectivo 2017 hasta el 2018.

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6.4 PROCEDIMIENTO

Por medio de la técnica de recolección de datos (encuesta) el proyecto tendrá un planteamiento cuantitativo. Principalmente el enfoque cuantitativo con el fin de recolectar aquella información, brinde una solución al problema de investigación sobre el nivel de apropiación de los conocimientos tecnológicos que tienen los egresados en el campo laboral. Por otra parte, dentro del mismo cuestionario se encuentra una pregunta abierta, la cual será analizada bajo el método cualitativo, el cual permitirá indagar acerca de las experiencias que han tenido los participantes dentro del curso, pero también acerca del desempeño que han tenido en el campo laboral con la animación.

Principalmente el procedimiento tendrá dos etapas, la primera de ellas consiste en que el participante deberá responder un cuestionario auto evaluativo, escrito con las mismas preguntas e instrucciones para todos los participantes de dicha actividad. Las opciones de respuesta del cuestionario serán: “Mucho”, “Medio” y “Nada”, conformando así una encuesta unipolar (Nacional, 2015). La segunda etapa es una pregunta abierta con el fin de tener la posibilidad de conocer las argumentaciones de los sujetos alrededor del planteamiento y así poder obtener mucha más información.

6.4.1 After effects

Ahora bien, para elaborar el cuestionario y basados en el contenido programático de Compugrafía I, se deben tener en cuenta a Gyncild & Fridsma, (2017), quienes elaboraron un plan estudiantil para enseñar el manejo de la herramienta Adobe After Effects, directamente relacionado con las competencias tecnológicas de Compugrafía I. Este plan fue aplicado en el curso mencionado anteriormente y consta de 5 elementos fundamentales a desarrollar: composiciones, interfaz, capas, fotogramas y ajustes preestablecidos.

After Effects es un software que funciona a base de proyectos y composiciones. Un proyecto es un archivo creado por el programa, éste se encarga de almacenar composiciones y referenciar todos los archivos de origen o materiales a utilizar. Por otro lado, las composiciones son el punto de partida para el resultado final (película o video). En ella se establecen características detalladas como el formato, laresolución y los cuadros por segundo, su configuración es indispensable para unóptimo desarrollo y funcionamiento dentro de la herramienta.

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Una composición es el marco para una película. Cada composición tiene su propia línea de tiempo. Una composición típica incluye múltiples capas que representan componentes tales como elementos de video y de metraje de audio, texto animado y gráficos vectoriales, imágenes fijas y luces. (Adobe, 2017,p.4).

La interfaz de After Affects está diseñada con el fin de proporcionar orden al usuario. Está dividida en diferentes paneles, cada uno con su respectiva función: herramientas, biblioteca, capas, línea de tiempo, color, composición y efectos. Cada panel despliega una serie de menús específicos a disposición de las preferencias del usuario.

Los menús contextuales proporcionan comandos relativos al elemento que está contextualizado. Muchos elementos en la interfaz de usuario de After Effects tienen menús contextuales asociados. El uso de menús contextuales puede hacer que su trabajo sea más rápido y más fácil. (Adobe, 2017.p-4)

Los programas de Adobe Creative Cloud tienen una característica en común, su funcionamiento se basa en la utilización de capas. En After Effects sirven para dar orden dentro de la composición, cada capa es independiente y puede ser editada y configurada sin afectar las demás. Lo más importante es que son los elementos que forman la composición ya que sin ellas la composición es una hoja en blanco.

Existen diferentes tipos de capas dentro de After Effects:

Capas de audio y video que se basan en: imágenes fijas, películas y pistas de audio.

Capas de funciones especiales como: cámaras, luces, capas de ajuste y objetos nulos.

Capas sintéticas que contienen elementos visuales que se crean dentro de After Effects, como capas de formas y capas de texto.

Capas de pre composición, que utilizan composiciones como elementos de material de archivo de origen.

Después de agregar una capa a una composición, puede cambiar la posición de la capa en el panel Composición. En el panel Línea de tiempo, puede cambiar la duración de una capa, la hora de inicio y el lugar en el orden de

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apilamiento de la capa. También puede cambiar cualquiera de las propiedades de una capa en el panel Línea de tiempo”. (Adobe, 2017,p.4).

Los fotogramas clave, son el elemento principal para generar una animación digital. Sirven para modificar todas las propiedades de cualquier elemento que se encuentre dentro de la composición como: opacidad, escala, posición, rotación, etc.

Para lograr una animación se necesitan un mínimo de dos fotogramas clave, uno que marque el inicio y el otro el fin. Por ejemplo, se puede animar la propiedad escala de una capa del 0% en el tiempo 0 segundos al 100% en el tiempo 1 segundo para hacer que la capa aumente su tamaño.

Los fotogramas clave se utilizan para establecer parámetros de movimiento, efectos, audio y muchas otras propiedades, usualmente cambiándolos a lo largo del tiempo. Un fotograma clave marca el momento en el que especifica un valor para una propiedad de capa, como la posición espacial, la opacidad o el volumen de audio”. (Adobe, 2017,p.4).

Por último, After Effects posee gran variedad de ajustes preestablecidos o efectos dentro de su biblioteca, cada uno con sus respectivas características y funcionamiento. Para que un efecto cobre vida dentro de la composición, éste debe ser agregado a una capa para que así se convierta en una nueva propiedad editable; de esta manera por medio de fotogramas clave dentro de la línea de tiempo, el efecto puede ser animado.

Cuando aplica un efecto a una capa, se abre el panel Controles de efectos, que enumera el efecto que aplicó y controla para cambiar los valores de propiedad para el efecto. También puede trabajar con efectos y cambiar la mayoría de los valores de propiedades de efectos en el panel Línea de tiempo. (Adobe, 2017,p.4).

6.5 POBLACIÓN Y MUESTRA

Los datos y estadísticas presentados por el Departamento de Egresados de la Universidad Autónoma de Occidente, confirman que en el año 2017 se graduaron 64 estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica.

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Figura 1. Listado total de egresados por año

Nota: Informe Estadístico Sistema De Información Departamento De Relaciones Con Egresados - Programa Diseño De La Comunicación Gráfica. (Universidad Autónoma de Occidente, 1970.p.1).

Por consiguiente, La población objeto de la investigación está conformada por los egresados del programa Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente quienes se encuentren laborando como Diseñador Gráfico en la ciudad de Santiago de Cali.

Sin embargo, por problemas técnicos al momento de contactar a los egresados, para la selección de la muestra, se optó por el número de 20 participantes entre las edades de 22 a 26 años egresados de la Universidad Autónoma de Occidente del programa de Diseño de la Comunicación Gráfica.

6.5.1 Criterios de exclusión

Actualmente existen dos tipos de pensum que hacen parte de la oferta académica del programa de Diseño de la Comunicación Gráfica, uno es el DG03 (antiguo) y el DG04 (nuevo), ambos pensum presentan diferencias en su malla curricular y que por ende no pueden tenerse en cuenta para esta investigación, debido a las diversas

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líneas de aprendizaje que se presentan en ambos y que al ser analizados es muy posible que se arrojen resultados diferentes. Además de ello, se decidió analizar la asignatura que se encuentra en el nuevo pensum, ya que solo se continuará con éste hasta una nueva actualización de la malla curricular del programa.

6.6 HERRAMIENTAS

Para el desarrollo de la investigación, los instrumentos a utilizar se basan en contacto con sujetos quienes se encuentren ejerciendo su labor como profesionales en el campo del Diseño Gráfico. Las herramientas a usar para el registro de información serian: el cuestionario, un software de registro y tabulación de resultados para generar tablas y gráficos.

La técnica de encuesta: el cuestionario, opera a través de una plataforma online llamada Google Forms, con el fin de hacer más práctico el obtener información con relación a los aspectos profesionales, personales y sociales de los participantes, obteniendo datos cuantitativos de cada participante: edad, género, nivel académico, profesional, temas con relación a las actitudes, intereses, opiniones, etc. Para así, conocer el índice de apropiación de competencias tecnólogicas de Adobe After Effects que tiene aquel egresado de la Universidad Autónoma de Occidente.

6.6.1 Encuesta

6.6.1.1 Encuesta datos sociodemográficos

Competencias tecnológicas en Adobe After Effects.

Usted ha sido elegido para participar en la encuesta diseñada para abordar el estudio “Análisis del nivel de apropiación de las competencias tecnológicas en Adoble After Effects impartidas en Compugrafía I, reflejado en el campo laboral por parte de los egresados del programa Diseño De La Comunicación Gráfica de La Universidad Autónoma De Occidente.”

Esta encuesta está dividida en 4 secciones. Primero necesitamos sus datos personales…

• Nombres y Apellidos

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• Edad

• Género

• Masculino

• Femenino

6.6.1.2 Componente técnico

• Componente Técnico

El objetivo con esta sección es medir el nivel de aprendizaje que usted obtuvo durante el curso de Compugrafía I en el manejo de Adobe After Effects; debe responder basado en su propia experiencia académica. Para determinar el nivel mencionado anteriormente, tiene a su disposición 3 opciones de respuesta (Mucho, Medio o Nada).

Para el buen desarrollo de esta investigación, responda con honestidad.

5. ¿Sabe configurar un proyecto de Adobe After Effects?

Mucho Medio Nada

¿Sabe Configurar Y Editar Los Ajustes De Una Composición Dentro De Adobe After Effects?

Mucho Medio Nada

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¿Reconoce Y Sabe Para Que Sirven Las Herramientas De Trabajo En LaInterfaz De Adobe After Effects? Ejemplo: Selección, Mano, Pluma, Etc... *

Mucho Medio Nada

¿Sabe Cómo Personalizar La Interfaz De Trabajo En Adobe After Effects?

Mucho Medio Nada

¿Sabe Cómo Importar Archivos A Adobe After Effects?

Mucho Medio Nada

¿Sabe Reconocer Y Crear Nuevas Capas Dentro De Adobe After Effects?

Mucho Medio Nada

¿Sabe Crear Y Utilizar Los Tipos De Capa Que Adobe After EffectsOfrece?

Mucho Medio Nada

¿Sabe Cómo Editar Las Propiedades De Una Capa En Adobe AfterEffects?

Mucho Medio Nada

¿Sabe Que Son Y Para Qué Sirven Los Fotogramas Clave Dentro DeAdobe After Effects?

Mucho Medio Nada

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¿Sabe Cómo Agregar Y Editar Los Efectos De Una Capa Dentro De Adobe After Effects?

Mucho Medio Nada

¿Sabe Cómo Exportar Un Proyecto De Adobe After Effects A Vídeo O Película?

Mucho Medio Nada

6.6.1.3 Componente laboral

• Componente Laboral

El objetivo con esta sección es medir el nivel de apropiación de lo aprendió durante el curso de Compugrafía I en el manejo de Adobe After Effects en su lugar de trabajo; debe responder basado en su propia experiencia laboral. Para determinar el nivel mencionado anteriormente, tiene a su disposición 3 opciones de respuesta (MUCHO, MEDIO, NADA).

Para el buen desarrollo de esta investigación, responda con honestidad.

16. ¿Dónde trabaja o trabajó?

17. Experiencia Laboral

6 meses

1 año

Más de 1 año

18. ¿Con que frecuencia utiliza Adobe After Effects dentro de su lugar de trabajo?

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57

Mucho Medio Nada

19. ¿Se siente cómodo utilizando Adobe After Effects?

Mucho Medio Nada

20. Dentro de su lugar de trabajo ¿Le piden realizar producciones con AdobeAfter Effects?

Mucho Medio Nada

21. ¿Toma la iniciativa para utilizar Adobe After Effects para sus trabajoslaborales?

Mucho Medio Nada

22. ¿Realiza investigaciones antes de iniciar con un proyecto en Adobe AfterEffects?

Mucho Medio Nada

23. ¿Realiza un "story board" antes de iniciar con un proyecto en Adobe AfterEffects?

Mucho Medio Nada

24. ¿Queda satisfech@ con los trabajos que realiza en Adobe After Effects?

Mucho Medio Nada

25. ¿Considera que Adobe After Effects es una buena herramienta laboral y espertinente tener competencias en ella?

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Mucho Medio Nada

6.6.1.4 Pregunta abierta

• Valoración Final

Por último, este espacio está diseñado para que abiertamente exprese su opinión.

Para el buen desarrollo de esta investigación, responda con honestidad.

26. Compugrafía I, es la materia diseñada por el programa de Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente para enseñar el uso de Adobe After Effects. Teniendo en cuenta lo anterior, describa su experiencia de aprendizaje en el curso y cómo ésta se ve reflejada en su campo laboral.

6.7 RECURSOS HUMANOS

El proyecto de investigación contará con el seguimiento del Director del Trabajo de Grado y asesores del programa de Diseño de la Comunicación Gráfica de Facultad de Comunicación Social, quienes aportarán información sobre aquellos egresados que laboren en el campo de la animación y que puedan participar del proyecto. Por otro lado, también está la opinión del programa académico vista desde Andrés Fabián Agredo para el apartado de animación y todo lo que tiene que ver con el curso Compugrafía I, y Blanca Nive Flórez para el apartado profesional de los estudiantes.

6.8 RECURSOS INSTITUCIONALES

Para el desarrollo del proyecto de investigación se contará con las instalaciones que la Universidad brinda a sus estudiantes, tales como: Biblioteca estudiantil, software para medición de datos y estadísticas (Excel) e internet.

Por otro lado, también se hará uso de los datos suministrados por el departamento de egresados de la universidad autónoma de occidente.

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7. ANÁLISIS DE RESULTADOS

Los resultados promedio obtenidos a partir de las mediciones de aquellos participantes encuestados del programa de Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente, se obtienen a partir de su nivel de apropiación de las competencias tecnológicas en Adobe After Effects impartidas en Compugrafía I del pensum DG04 según su experiencia en el campo laboral y los siguientes componentes:

El componente técnico, dividido en dos categorías, entorno a los aspectossimilares en otros programas de Adobe Creative Cloud y los aspectos propios delprograma Adobe After Effects.

El componente laboral, en relación a sus conocimientos adquiridos en el cursode Compugrafía I.

Una pregunta abierta para conocer qué tan satisfechos se encuentran losestudiantes con los conocimientos apropiados del curso Compugrafía I.

Por medio del uso de diagramas se graficaron los resultados obtenidos.

7.1 FICHA TÉCNICA

Tabla 2.

Ficha técnica

Nombre del Proyecto

Análisis del nivel de apropiación de las competencias tecnológicas en adobe After Effects impartidas en Compugrafía I, reflejado en el campo laboral por parte de los egresados del programa diseño de la comunicación gráfica de la universidad autónoma de occidente.

Público Objetivo Egresados del programa Diseño de la Comunicación Gráfica del Pensum DG04 de la Universidad Autónoma de Occidente

Tamaño de la Muestra

20 encuestas

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Procedimiento de selección del entrevistado

Egresados de la UAO del Pensum académico DG04

Persona entrevistada

Hombres y mujeres de Santiago de Cali entre las edades de 22 a 25 años egresados del programa Diseño de la Comunicación Gráfica del Pensum académico DG04 de la Universidad Autónoma de Occidente Cali

Trayectoria Laboral De 6 meses a más de 1 año laborando

Método de recolección

Encuesta no presencial (vía web con duración promedio de 20 minutos)

Periodo de recolección

Noviembre del 2017 a diciembre del 2017

7.2 ANÁLISIS CUANTITATIVO

Los parámetros de respuesta son tres: Mucho, Medio y Nada. Donde MUCHO indica que el participante admite conocer muy bien el software y/o está muy satisfecho con su experiencia laboral; MEDIO indica que el participante admite conocer el software y/o está satisfecho con su experiencia laboral; y NADA indica que el participante admite no conocer el software y/o no está satisfecho con su experiencia laboral.

7.2.1 Análisis cuantitativo componente técnico

Ver figura 2

Tabla 2 (Continuación)

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Figura 2. Análisis cuantitativo componente técnico

El componente técnico hace parte general de cómo se encuentran los egresados en relación a su apropiación tecnológica en cuanto al manejo y conocimiento de una interfaz en común representado en los programas de la Suite de Adobe. Según la tabla de porcentajes del componente técnico en Adobe After Effects el 49% de los participantes contestaron “Mucho” sobre una escala de 0% a 100%, lo que indica que menos de la mitad de los participantes poseen un nivel de apropiación tecnológico alto, estableciendo así que saben en su mayoría los siguientes temas en relación a:

Configurar su espacio de trabajo al igual que personalizarlo.

Reconocimiento y manejo de las herramientas de trabajo.

Reconocer y crear nuevas capas al igual que los tipos y propiedades de capadentro de la interfaz.

Agregar y editar los efectos de una capa. Exportar un proyecto.

De esta manera, más de la mitad de los participantes, por un lado, presenta un nivel de apropiación tecnológico intermedio con un 38% en respuesta a la opción “Medio” y un nivel de apropiación tecnológico bajo con un 13% en respuesta a la opción “Nada”. Observando así que existe un 51% de los participantes que presentan algunas falencias entorno a la apropiación de las competencias tecnológicas en Adobe After Effects.

49%38%

13%

0%

20%

40%

60%

Respuestas Componente Técnico

Mucho Medio Nada

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Figura 3. Respuestas Componente Técnico por Categoría – Aspectos propios de Adobe After Effects

La figura 3, representan un plano general sobre el nivel de apropiación que presentan los egresados entorno al componente técnico analizado. La categoría “aspectos propios de Adobe After effects” representa aquellos elementos y características correspondientes que sólo hacen parte del componente técnico del programa After Effects, tales como: manejo de composición, herramientas de edición, efectos, plugins, entre otros. A raíz de ello se analizan las preguntas: 5, 6, 8, 12, 14, y 15 con el fin de desglosar los resultados en categorías. Por lo que el 44% de los participantes contestaron “Medio” en la categoría “Aspectos propios de Adobe After Effects”, siendo éste el mayor índice de respuesta en dicha categoría con relación a los temas correspondientes en Adobe After Effects tales como: Configurar y personalizar un proyecto.

Configurar y editar los ajustes de una composición dentro de Adobe After Effects

Reconocer y saber para qué sirven las herramientas de trabajo en la interfaz del programa

Importar archivos a Adobe After Effects.

Reconocer y crear nuevas capas al igual que los tipos y propiedades de capa dentro de Adobe After Effects.

Reconocer para que son y sirven los fotogramas dentro de Adobre Afert Effects.

39%44%

18%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

Mucho Medio Nada

Respuestas Componente Técnico por Categoría

Aspectos Propios de Adobe After Effects

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Agregar y editar los efectos de una capa dentro de Adobe After Effects.

Exportar un proyecto a video o película.

Figura 4. Respuestas Componente Técnico por Categoría – Aspectos similares en otros programas de Adobe

En la categoría “aspectos similares en otros programas de Adobe” se analizan las preguntas: 7, 9, 10, 11 y 13 que comprenden características que hacen parte de una interfaz en común, como lo son el manejo e identificación de capas, fotogramas, importación de archivos, herramientas, espacio de trabajo, entre otros. El 65% de los participantes contestaron “Mucho” en la categoría “Aspectos similares en otros programas de Adobe”, siendo éste el mayor índice de respuesta en dicha categoría; lo que indica que el grupo objetivo asimila de forma positiva el entorno de los diversos programas de la Suite de Adobe, lo que facilita su comprensión al momento de usar alguna de estas herramientas, lo que permite entonces que el egresado logré desempeñar alguna diversidad en su labor.

65%

28%

6%

0%

20%

40%

60%

80%

Mucho Medio Nada

Respuestas Componente Técnico por Categoría

Aspectos Similares en otros Programas de Adobe

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Figura 5. Respuestas Componente Técnico por Categoría En la presente figura se realiza una comparación entre los resultados obtenidos de las categorías mencionadas con anterioridad, lo cual permite observar que la muestra arroja resultados positivos en cuanto a su apropiación de las competencias tecnologías en temas relacionados al manejo de capas, interfaz de los programas, conocimiento y uso de las herramientas, y el reconocimiento de fotogramas, lo cual le permite al egresado valerse de tal forma y logre que comprenda su espacio de trabajo para que a su vez pueda desarrollar o ser partícipe de algún proyecto. 7.2.2 Análisis cuantitativo componente laboral

El componente laboral comprende el nivel de apropiación tecnológico utilizado en el campo laboral, a partir de las competencias desarrolladas por los egresados en el curso Compugrafía I sobre el manejo de la herramienta Adobe After Effects. Para determinar dicho nivel se dispone de las mismas tres opciones de respuesta “Mucho”, “Medio” y “Nada”.

65%

28%

6%

39%44%

18%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Mucho Medio Nada

Respuestas Componente Técnico por Categoría

Aspectos Similares en otros Programas de Adobe Aspectos Propios de Adobe After Effects

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Figura 6. Respuestas Componente Laboral

El componente laboral abarca y analiza la experiencia que ha tenido el egresado Autónomo en el campo laboral, que tan frecuente es el uso del programa After Effects, como es su desempeño al momento de hacer uso de dicha herramienta, entre otros, permitiendo así conocer que el 48% de los participantes respondieron la opción “Nada”, un 33% la opción “Medio” y un 19% “Mucho”. Por lo cual, a pesar de que con anterioridad la muestra arrojo resultados positivos frente al conocimiento y al nivel de apropiación tecnológico, en este caso el resultado con relación al uso y frecuencia con la que abordan proyectos por medio del manejo de la herramienta After Effects es “bajo” indicando entonces que la mayor parte de la población encuestada se enfrentan a proyectos gráficos alejados a la animación digital, pero que un porcentaje intermedio si se ve inmerso en dicha línea, por lo que es factible que si desarrollen proyectos de este tipo.

19%

33%

48%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Respuestas Componente Laboral

Mucho Medio Nada

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Figura 7. Importancia de Tener Competencias en Adobe After Effects para el Campo Laboral

A raíz de ello, se plantea la inquietud sobre si es o no importante tener competencias en la herramienta de Adobe After Effects ya en el campo laboral, por lo que entonces el 80% de los participantes considera que sí es de suma importancia. Esto indica que los egresados de la UAO están dispuestos a ser partícipes de otros proyectos gráficos de los cuales es posible no sea su campo de acción, pero que a su vez consideran importante este aspecto, ya sea para desarrollar o continuar ejerciendo sus competencias profesionales, además de que estos encuentran con la interfaz y su apropiación de las competencias tecnológicas es asequible su manejo. 7.2.3 COMPONENTE TÉCNICO Y LABORAL

Ver figura 8

80%

15%

5%

Importancia de Tener Competencias en Adobe After Effects para el Campo Laboral

Mucho Medio Nada

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Figura 8. Comparación – Componente Técnico & Componente Laboral

Nota: Elaboración propia

Comparando los resultados obtenidos de cada componente, se encuentra que la mayoría de participantes, casi la mitad de ellos con un 48%, presentan un nivel alto de apropiación de las competencias tecnológicas en Adobe After Effects impartidas en Compugrafía I; el resto se reparten en un 38% en un nivel intermedio y un 13% con un nivel bajo.

Sin embargo, aunque la mayoría de participantes tengan un nivel de apropiación alto, al mismo tiempo presenta un nivel bajo en el uso de estos conocimientos apropiados en el campo laboral. El 48% de los encuestados demuestran que laboralmente no usan la herramienta de Adobe After Effects, un 33% la usan medianamente y un 19% la usan con mucha frecuencia.

7.3 ANÁLISIS CUALITATIVO

Con el fin de justificar los resultados y conclusiones mencionados anteriormente en el análisis cuantitativo, a continuación, se realizará un análisis cualitativo de la pregunta abierta de la encuesta. Ésta pregunta es un apartado para que el participante explicase y detallase su experiencia dentro de su preparación y apropiación académica del curso Compugrafía I y cómo se ve reflejado en su campo laboral.

49%38%

13%19%

33%

48%

0%

20%

40%

60%

Mucho Medio Nada

Comparación - Componente Técnico & Componente Laboral

Componente Técnico Componente Laboral

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7.3.1 Codificación de pregunta abierta

Tabla 3. Codificación de pregunta abierta Participantes Respuesta Componente Técnico Componente Laboral Codificación

Participante 1

Mi experiencia durante el curso fue buena, aunque en ocasiones sentía que el profesor no exigía como debía... Lo que le importaba era que respondieran con lo básico y no sacaba el potencial de las personas. En mi trabajo actual, el manejo del programa así sea básico, para hacer lo mínimo es necesario... En ocasiones la Vega laboral para el diseñador de medios es mucha y pues ni le puedo colaborar porque no me gusta mucho la animación y pues no me siento segura ... No es mi zona de confort.

Buena experiencia en el curso, pero mala actitud de enseñanza del docente.

Considera necesario el manejo de la animación, pero no se siente segura de realizarla por su propia cuenta porque no tiene las herramientas necesarias para poder desarrollarlo dentro de su campo laboral.

Mala experiencia de aprendizaje

Participante 2

La materia fue muy bien entendida, el profesor explicaba de forma elocuente y el programa satisfizo todas las expectativas, sin embargo en los demás cursos de diseño no habían proyectos en donde se lograra explotar este tipo de habilidades, opinó que el programa de diseño debería de implementar en las materias de diseño, proyectos que utilicen estas nuevas tecnologías... no solo en las

Su experiencia con el curso fue satisfactoria, sin embargo, considera que el hecho de que este programa no sea frecuentemente utilizado los demás cursos del Pensum, hace que no se adquieran las herramientas suficientes para el manejo completo del mismo.

Ajustes al pensum

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electivas, sino en las materias de diseño, como por ejemplo en los trabajos de los talleres de diseño, en mercadeo y en diseño de información

Participante 3

La experiencia en general fue buena, puedo describir que la materia nos da herramientas básicas para realizar proyectos en after pero debería haber más práctica e incursión en el tema de edición y animación

Tiene una buena experiencia con el curso, sin embargo, considera que es necesario que en su Pensum se promueva la creación de proyectos en After que permitan desarrollar las competencias necesarias para su uso.

Ajustes al pensum

Participante 4

Considero que en una materia importante dentro del pensum académico para la formación de diseñadores, lo que sucede es que cada diseñador decide en que campo del diseño desea trabajar y en mi caso no tengo ninguna afinidad con los medios animados o digitales.

Curso importante dentro del Pensum

Considera que es importante tener este curso dentro de su formación como profesional, sin embargo, resalta que no tiene afinidad con los medios animados, por lo que se puede pensar que no lo utiliza en su campo laboral.

Poca afinidad con el tema

Participante 5

Mi experiencia en el curso fue muy buena y al momento de aplicarlo al campo laboral es correcto el aprendizaje el conocimiento del mismo permitiendo desarrollar mejores habilidades de comunicación gráfica en el área.

Buena experiencia durante el curso

Su experiencia de aprendizaje durante el curso fue muy enriquecedora para su formación profesional, lo cual le ha permitido llevarlo a su plano laboral y conseguir unos buenos resultados a través de la adquisición de competencias tecnológicas.

Buena experiencia de aprendizaje

Tabla 3 (Continuación)

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Participante 6

Mi experiencia fue básica y no la aplico en el campo laboral porque cuando requiero la realización de proyectos audiovisuales recurro a otras que son más sencillas de utilizar y arrojan un óptimo resultado.

Experiencia básica de aprendizaje

No aplica sus conocimientos en su campo laboral Mala experiencia de aprendizaje

Participante 7

Es una experiencia teórico práctica muy mínima, que además de ello solo se ve en los primeros semestres a tal punto que en un nivel mucho más avanzado se pierdan todos los conocimientos. Considero que la universidad Autónoma de occidente debe brindar al estudiante de diseño más bases audiovisuales para adquirir estas competencias y más aún en un software tan complejo como lo es after effects. La demanda laboral exige que nosotros los diseñadores tengamos múltiples conocimientos con capacidad de respuesta a las problemáticas surgentes de comunicación, en ese orden de ideas aprender de manera adecuada esta herramienta es esencial para nuestro desarrollo tanto en la academia como en la vida laboral.

Resalta la importancia de aprender el completo manejo del programa durante su formación como profesional, sin embargo considera que el Pensum debe ser mejorado teniendo en cuenta que los conocimientos que se brindan son muy básicos y no pueden satisfacer las necesidades de los estudiantes.

Es consciente de las demandas laborales existentes y de la falta de competencias y herramientas que tienen los practicantes, los cuales no permitirían desarrollar un trabajo de la manera más adecuada y cumpliendo las exigencias dadas.

Ajustes al pensum

Tabla 3 (Continuación)

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Participante 8

En este curso aprendí muchas cosas nuevas, pero en el momento no hago uso de ese aprendizaje, por qué en el campo laborar en que me encuentro se enfatiza en la elaboración de piezas gráficas como empaques, afiches ,etcétera.

El curso le permitió adquirir muchos aprendizajes acerca del programa.

No utiliza estos aprendizajes porque su campo laboral delimita las labores del diseñador, de acuerdo a las necesidades de la empresa o el área propiamente en la que se encuentre.

Buena experiencia de aprendizaje

Participante 9

Considero que en mi caso por parte del docente, no hubo un énfasis suficiente en una metodología que nos hiciera comprender en general el manejo de After en su totalidad, además considero que debe de realizarse por lo menos en un semestre más avanzado, en donde el conocimiento sea más fresco ya que es una herramienta que es muy útil y necesaria con demanda en el ámbito laboral.

Considera haber tenido una mala experiencia de aprendizaje a causa de las herramientas de enseñanza del docente, además enfatiza la importancia de conocer un poco más acerca del programa y da cuenta de la necesidad que tiene el Pensum de ver un curso acerca de After en un nivel más avanzado.

Resalta la importancia del conocimiento y manejo de la herramienta en el campo laboral.

Mala experiencia de aprendizaje

Tabla 3 (Continuación)

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Participante 10

Considero abiertamente, que la asignatura no fue de mi total agrado, siento que se quedó corta en contenido programático y práctico. En cuanto al nivel laboral, sentí temor ya que no presento los niveles adecuados para tener la confianza en el manejo eficaz del programa, y entre los requerimientos del Club, estaba la función de 'edición de vídeo', claramente lo vi reflejado con este software, pero sorpresivamente, solo se usa premier.

Presento inconformidades con el desarrollo del curso debido a que sintió que no satisfacía las necesidades básicas de los estudiantes, lo cual da a entender la necesidad de explorar más el uso y manejo del programa.

Sintió angustia en el momento en que inicio su experiencia laboral por no tener las competencias necesarias para el manejo del programa, sin embargo, no tuvo un choque fuerte ya que podía utilizar otro programa y no propiamente After.

Mala experiencia de aprendizaje

Participante 11

En mi opinión los conocimientos que brinda el docente sobre este software es superficial, se enseñan herramientas muy básicas y que en ocasiones se dan de manera rápida. En trabajos freelance donde he hecho uso del software he tenido que acudir a video tutoriales para lograr realizar proyectos de nivel de exigencia alto.

Relación básica con el curso, la cual se ve reflejada en los pocos conocimientos que se tienen acerca del manejo y el uso de la herramienta, por lo cual se ve la necesidad de encontrar apoyos externos que permitan la realización de productos finales de buena calidad.

Mala experiencia de aprendizaje

Participante 12

Como todos los cursos creo que compugrafia 1, es un acercamiento a la herramienta, mas no una materia que profundiza en el uso del software, teniendo en cuenta además que, como en todos las ramas, hay estudiantes que pueden estar muy interesados en el campo de la

Recalca la importancia de reforzar este tipo de cursos en el Pensum debido a que se ve en semestres iniciales y únicamente se brindan las herramientas básicas del programa, lo cual no es suficiente para el manejo completo. Además teniendo en

Ajustes al pensum

Tabla 3 (Continuación)

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animación y en aprender herramientas como esta, como hay otros que no, por lo que depende también de ser autodidacta y escoger electivas que lleven a mejorar habilidades, aspecto en el que sí considero que hace falta un poco más de esfuerzo por parte de la U, así como a lo largo de la carrera reforzar o incentivar en el estudiante el seguir utilizando estos recursos, ya que esta materia se ve en los primeros semestres de la carrera.

cuenta las diversas líneas del diseño, considera que sería importante que hubieran más cursos enfocados a la animación.

Participante 13

Se explica las competencias básicas del programa, lo cual permite que medianamente se pueda explotarlo además de que se debe hacer un estudio por cuenta propia para sacar provecho del programa

Durante el curso se aprende lo básico acerca del uso y manejo del programa, sin embargo, recalca la importancia de realizar una exploración autónoma de las herramientas para familiarizarse con las mismas.

Desarrollo de competencias externas

Participante 14

Creo que cómo componente de acercamiento a la herramienta está bien pero debería de ser un poco más especializado.

Acercamiento muy básico hacia el programa

Mala experiencia de aprendizaje

Tabla 3 (Continuación)

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Participante 15

La materia solo explica la parte básica del programa, me hubiera gustado que se profundizara más en el tema, porque mi experiencia laboral no me ha servido mucho.

Relación básica con el manejo del programa a través de las enseñanzas del curso Compugrafía I, sentimiento de insatisfacción con respecto a los conocimientos brindados.

Poca experiencia laboral con respecto al manejo de After. Mala experiencia de aprendizaje

Participante 16

Es vital saber de After a pesar que en el área en el que me encuentro trabajando no lo utilizo

Resalta la importancia de conocer la herramienta a pesar de que no aplique dichos conocimientos en el área laboral.

Desarrollo de competencias externas

Participante 17

ES UNA BUEN INTRODUCCIÓN AL FUNDAMENTO DE LA ANIMACION Y EL CAMPO AUDIOVISUAL, PERO AFTER EFFECTS REQUIERE DE MAS TOEMPO Y EN SEIS MESES NO SE APRENDE.

Considera que es un buen inicio con respecto a los conocimientos del programa, sin embargo, recalca la importancia de continuar con el aprendizaje dado que las fechas establecidas por un curso no son suficientes para aprender el completo manejo del programa.

Desarrollo de competencias externas

Tabla 3 (Continuación)

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Participante 18

Con el curso se aprende el uso de herramientas básicas y necesarias para la realización de una producción audiovisual , pero en el campo laboral es necesario desarrollar un conocimiento mayor para así poder cumplir con la demanda de los clientes. El curso es muy funcional pero se queda en lo básico.

Curso muy práctico y básico para el desarrollo de un producto, sin profundización acerca de su manejo.

Consciencia acerca de las demandas existentes en el campo laboral y preocupación por el hecho de no poder responder de la manera adecuada por algunos vacíos frecuentes en los componentes tecnológicos de la herramienta.

Desarrollo de competencias externas

Participante 19

Es una herramienta que permite expresar las aptitudes y capacidades de un diseñador a un nivel de interacción entre gráficos que añade movimiento a una composición. Siempre será importante contar con profesionales que tengan este nivel de expresión contando con la experticia suficiente para entregar trabajos de gran calidad.

No refiere su experiencia propiamente con el curso de compugrafía I, sin embargo, recalca la importancia que tiene que un diseñador conozca y maneje el programa de After Effects para así poder tener un mayor nivel dentro del medio realizar trabajos de buena calidad.

Buena experiencia de aprendizaje

Participante 20

Me fue de utilidad para introducirme en la edición de vídeo digital. Sin embargo considero que requiere de dedicación para poder familiarizarse con todos los elementos que ofrece el programa y su interfaz.

Considera que fue un mediador para el incio de la edición de video, pero de todas formas es importante recalcar la dedicación que se debe tener para conocer el programa y aprender a utilizar las herramientas que ofrece.

Desarrollo de competencias externas

Tabla 3 (Continuación)

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Si bien es cierto que las respuestas a la pregunta abierta son diferentes, subjetivas y personales; se encontraron varias similitudes en su discurso y para poder ser analizadas se codificaron en las siguientes categorías, expresadas en porcentaje de acuerdo a la cantidad de participantes:

Figura 9. Porcentajes - Codificación de Pregunta Abierta

Buena experiencia de aprendizaje: Se refiere a los participantes que durante el curso Compugrafía I desarrollaron competencias tecnológicas y que en consecuencia utilizan el software, Adobe After Effetcs, con frecuencia y comodidad.

Mala experiencia de aprendizaje: Se refiere a los participantes que durante el curso Compugrafía I desarrollaron pocas competencias tecnológicas y que en consecuencia no utilizan el software, Adobe After Effetcs, con frecuencia y no se sienten cómodos haciéndolo.

Ajustes al pensum: Hace referencia a los participantes que consideran que el curso Compugrafía I fue útil e importante. Sin embargo, no utilizan Adobe After Effects con mucha frecuencia, y también afirman que hace falta que la universidad

20%

15%

25%

35%

5%

Porcentajes - Codificación de Pregunta Abierta

Ajustes al pensum Buena experiencia de aprendizaje

Desarrollo de competencias externas Mala experincia de aprendizaje

Poca afinidad con el tema

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Autónoma de Occidente fomente de manera positiva el contenido de éste curso para que sea más amplio.

Desarrollo de competencias externas: Son los participantes que consideran que el curso Compugrafía I fue útil e importante. Sin embargo, piensan que el contenido del mismo no es suficiente para la demanda laboral y en consecuencia deben seguir aprendiendo externamente para utilizar Adobe After Effects con más frecuencia.

Poca afinidad con el tema: Aquellos participantes que piensan que el curso Compugrafía I es importante dentro del pensum del programa. Pero como diseñadores de la comunicación gráfica no consideran este tema dentro de sus afinidades. 7.3.2 Análisis buena experiencia de aprendizaje A partir de las respuestas de los participantes dentro de esta categoría (Ver anexo A. Pág. 88), se obtuvieron las siguientes conclusiones: Consideran que su experiencia de aprendizaje durante el curso fue muy enriquecedora para su formación profesional, lo cual les ha permitido llevarlo a su plano laboral y conseguir unos buenos resultados a través de la adquisición de competencias tecnológicas. No refieren su experiencia propiamente con el curso de compugrafía I, sin embargo, recalcan la importancia que tiene que un diseñador conozca y maneje el programa de After Effects para así poder tener un mayor nivel dentro del medio y poder realizar trabajos de buena calidad. 7.3.3 Análisis mala experiencia de aprendizaje

A partir de las respuestas de los participantes dentro de esta categoría (Ver anexo B. Pág. 89), se obtuvieron las siguientes conclusiones:

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Consideran haber tenido una mala experiencia de aprendizaje a causa de las herramientas de enseñanza del docente, además enfatizan la importancia de conocer un poco más acerca del programa y dan cuenta de la necesidad que tiene el Pensum de ver un curso acerca de Adobe After Effects en un nivel más avanzado. Resaltan la importancia del conocimiento y manejo de la herramienta en el campo laboral.

Presentaron inconformidades con el desarrollo del curso debido a que sintieron que no satisfacían las necesidades básicas de los estudiantes, lo cual da a entender la necesidad de explorar más el uso y manejo del programa. Además, sintieron angustia en el momento en que inicio su experiencia laboral por no tener las competencias necesarias para el manejo del programa.

Relación básica con el curso, la cual se ve reflejada en los pocos conocimientos que se tienen acerca del manejo y el uso de la herramienta, por lo cual se ven en la necesidad de encontrar apoyos externos que permitan la realización de productos finales de buena calidad.

Relación básica con el manejo del programa a través de las enseñanzas del curso Compugrafía I, sentimiento de insatisfacción con respecto a los conocimientos brindados y poca experiencia laboral con respecto al manejo de Adobe After Effects. 7.3.4 Análisis ajustes al pensum A partir de las respuestas de los participantes dentro de esta categoría (Ver anexo C. Pág. 90), se obtuvieron las siguientes conclusiones: Su experiencia con el curso fue satisfactoria, sin embargo, consideran que el hecho de que este programa no sea frecuentemente utilizado en los demás cursos del Pensum, hace que no se adquieran las herramientas suficientes para el manejo completo del mismo.

Tienen una buena experiencia con el curso, sin embargo, consideran que es necesario que en su Pensum se promueva la creación de proyectos en Adobe After Effects que permitan desarrollar las competencias necesarias para su uso.

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Resaltan la importancia de aprender el completo manejo del programa durante su formación como profesional, sin embargo, consideran que el Pensum debe ser mejorado, teniendo en cuenta que los conocimientos que se brindan son muy básicos y no pueden satisfacer las necesidades de los estudiantes.

Recalcan la importancia de reforzar este tipo de cursos en el Pensum debido a que se ve en semestres iniciales y únicamente se brindan las herramientas básicas del programa, lo cual no es suficiente para el manejo completo. Además, teniendo en cuenta las diversas líneas del diseño, consideran que sería importante que hubiera más cursos obligatorios enfocados a la animación.

Son conscientes de las demandas laborales existentes y de la falta de competencias y herramientas que tienen, en consecuencia, no podrían desarrollar un trabajo de la manera más adecuada y cumpliendo las exigencias dadas.

7.3.5 Análisis desarrollo de competencias externas

A partir de las respuestas de los participantes dentro de esta categoría (Ver anexo D), se sacaron las siguientes conclusiones: Durante el curso se aprendieron los conocimientos básicos acerca del uso y manejo del programa, sin embargo, recalcan la importancia de realizar una exploración autónoma de las herramientas para familiarizarse con las mismas. Resaltan la importancia de conocer la herramienta a pesar de que no aplique dichos conocimientos en el área laboral. Consideran que es un buen inicio con respecto a los conocimientos del programa, sin embargo, recalcan la importancia de continuar con el aprendizaje dado que las fechas establecidas por un curso no son suficientes para aprender el completo manejo del programa.

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Lo consideran un curso muy práctico y básico para el desarrollo de un producto, sin profundización acerca de su manejo. Pero, tienen consciencia acerca de las demandas existentes en el campo laboral y preocupación por el hecho de no poder responder de la manera adecuada por algunos vacíos frecuentes en los componentes tecnológicos de la herramienta. Consideran que fue un mediador para el inicio de la edición de video, pero de todas formas es importante recalcar la dedicación que se debe tener para conocer el programa y aprender a utilizar las herramientas que ofrece.

7.3.6 Análisis poca afinidad con el tema

A partir de las respuestas de los participantes dentro de esta categoría (Ver anexo E. Pág. 92), se obtuvieron las siguientes conclusiones:

Considera que es importante tener este curso dentro de su formación como profesional, sin embargo, resalta que no tiene afinidad con los medios animados, por lo que se puede pensar que no lo utiliza en su campo labora.

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8. CONCLUSIONES

El análisis de la pregunta abierta arrojó que los egresados se encuentran poco satisfechos con los conocimientos y competencias impartidas en la asignatura de Compugrafía I, ya que expresan que es un curso básico donde no se logró una buena relación con el manejo del software y que además de la poca intensidad de éste durante el pensum, no hubo una buena apropiación de los conocimientos tecnológicos por parte de los egresados. A pesar de ello, son conscientes de que dicha asignatura abre las puertas hacia el mundo de la animación digital y que a su vez es de suma importancia para su formación como profesionales, por lo que se debe de reforzar en la malla curricular de la carrera.

Por otro lado, la investigación por medio de su herramienta de encuesta, que pasó por problemas técnicos en su realización y cálculo, pero que serviría para reflejar una temática puntual, nos dice en su aparte de pregunta abierta que los egresados se encuentran poco satisfechos con los conocimientos y competencias impartidas en la asignatura de Compugrafía I, ya que expresan que es un curso básico donde no se logró una buena relación con el manejo del software y que además de la poca intensidad de éste durante el pensum, no hubo una buena apropiación de los conocimientos tecnológicos por parte de los egresados. A pesar de ello, son conscientes de que dicha asignatura abre las puertas hacia el mundo de la animación digital y que a su vez es de suma importancia para su formación como profesionales, por lo que proponen reforzar este tipo de conocimiento en la malla curricular de la carrera.

Es pertinente entonces concluir que es clara la situación en donde los resultaros arrojados mostrando poco nivel de apropiación tecnológica en After Effects se debe a que la mayoría de estos egresados no han continuado de forma indirecta (cursos electivos) con la línea de animación, por lo que se entiende el dicho nivel que actualmente poseen y que la universidad es consciente de dicha situación ya que son muy pocos quienes en realidad se enfocan en el campo de la animación.

Cuando esta investigación se propuso determinar cuáles eran las competencias tecnológicas del software After Effects en principio se pensó que estas saldrían de un manual del mismo. Hoy, luego de entender el concepto de competencia relacionado a otros como efectividad, conocimiento, praxis, profesionalismo e instrumentación el panorama cambia. Son muchas fichas tratando de encajar en un mismo molde, como ya lo expresó el Coordinador del Área de tecnologías hay que jugar con variantes como la actitud de los estudiantes ante la asignatura, el perfil del mismo al terminar sus estudios, los requerimientos del medio, etc.

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Si bien ya la asignatura Compugrafía I tiene en su contenido programático los items necesarios para la comprensión de un software de animación, lo anterior nos abre un nuevo panorama: crear, configurar, editar un proyecto, reconocer y dominar herramientas entre otras tareas es una ficha de tantas que hacen parte del concepto competencia y por ello la asignatura tiene componentes teóricos y prácticos.

Es claro entonces decir que esta asignatura de carácter obligatorio es la primera de las tres Compugrafías que hacen parte del pensum académico por lo que el estudiante hace su primera incursión en el mundo de la animación por medio de esta asignatura. Compugrafía I por lo tanto presenta en su componente académico elementos prácticos y teóricos básicos para la formación del estudiante con el fin de desarrollar bases sólidas que le permitan laborar en este tema. Se encontró que solo un 49% de los encuestados (20) se desempeña en un cargo a fin y/o conectado con el campo de la animación digital. Son pocos los egresados que se encuentran ejerciendo labores en el mercado de la animación.

En cuando al índice a nivel laboral que presenta la Universidad, es satisfactorio puesto que el egresado de Diseño de la Comunicación Gráfica es muy solicitado por las empresas para desempeñar sus labores en el campo de acción. Una de las áreas del programa Diseño de la Comunicación Gráfica la Coordinación de Práctica Profesional ya comentó en esta investigación que tiene las herramientas para comprobar el dominio del software y del tema en los centros de práctica. Hasta la fecha no se han realizado ajustes a la malla ya que no se han recibido quejas puntuales del desempeño de los estudiantes en las empresas. Claro está hoy en día las tecnologías y el mundo avanza de manera abismal por lo que cada vez este campo se ve más explotado y no se deberían de cerrar las puertas a nuevos ajustes. La Universidad es consciente de ello y poco a poco está fortaleciendo dicha área académica con semilleros de investigación y electivas que fortalecen al estudiante y que este pueda crecer y fortalecerse como profesional en el campo del diseño.

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9. RECOMENDACIONES

De acuerdo a lo observado con los resultados durante el desarrollo de esta investigación sobre el “Análisis del nivel de apropiación de las competencias tecnológicas en Adobe After Effects, impartidas en Compugrafía I, reflejado en el campo laboral por parte de los egresados del programa diseño de la comunicación gráfica de la universidad autónoma de occidente”, las recomendaciones que nacen a partir del análisis de resultados, las cuales pueden ser utilizadas por la Universidad para que realice ajustes en su pensum y así puedan verse beneficiados los estudiantes, reforzando la formación de alta calidad y excelencia profesional en el campo laboral, son:

Que la Universidad Autónoma de Occidente fomente más cursos o talleres enrelación a la línea de animación digital, durante toda la carrera (tanto en semestresinferiores, como en los más avanzados).

Promover el uso de las herramientas de animación digital en semestres másavanzados, para que el estudiante logre conectar de nuevo con aquellosconocimientos impartidos con anterioridad y que por ende salga mucho máspreparado en la línea de animación digital, para que así sea más competentelaboralmente en dicha área. Logrando así soluciones innovadoras y creativas.

Incentivar la animación digital en los cursos de esta línea, con trabajos yaplicaciones propias del comercio actual.

Ayudar al estudiante a desarrollar estas competencias y las vea como otrasolución en el diseño gráfico

Destacar aún más los planes de acción que está tomando la universidad y elprograma de Diseño para fomentar esta área. Tal es el caso del festival anual de laTruca.

Que los estudiantes pongan de su parte y exploren nuevas alternativas ysoluciones en el campo laboral junto con las herramientas digitales aprendidas enla rama de animación, para que así continúe su crecimiento como profesionales.

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ANEXOS

Anexo A. Respuesta pregunta abierta codificación buena experiencia de aprendizaje

Mi experiencia en el curso fue muy buena y al momento de aplicarlo al campo laboral es correcto el aprendizaje el conocimiento del mismo permitiendo desarrollar mejores habilidades de comunicación gráfica en el área.

En este curso aprendí muchas cosas nuevas, pero en el momento no hago uso de ese aprendizaje, por qué en el campo laborar en que me encuentro se enfatiza en la elaboración de piezas gráficas como empaques, afiches ,etcétera.

Es una herramienta que permite expresar las aptitudes y capacidades de un diseñador a un nivel de interacción entre gráficos que añade movimiento a una composición. Siempre será importante contar con profesionales que tengan este nivel de expresión contando con la experticia suficiente para entregar trabajos de gran calidad.

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Anexo B. Respuesta pregunta abierta codificación mala experiencia de aprendizaje

Mi experiencia durante el curso fue buena, aunque en ocasiones sentía que el profesor no exigía como debía... Lo que le importaba era que respondieran con lo básico y no sacaba el potencial de las personas.

En mi trabajo actual, el manejo del programa así sea básico, para hacer lo mínimo es necesario... En ocasiones la Vega laboral para el diseñador de medios es mucha y pues ni le puedo colaborar porque no me gusta mucho la animación y pues no me siento segura ... No es mi zona de confort."

Mi experiencia fue básica y no la aplico en el campo laboral porque cuando requiero la realización de proyectos audiovisuales recurro a otras que son más sencillas de utilizar y arrojan un óptimo resultado.

Considero que en mi caso por parte del docente, no hubo un énfasis suficiente en una metodología que nos hiciera comprender en general el manejo de After en su totalidad, además considero que debe de realizarse por lo menos en un semestre mas avanzado, en donde el conocimiento sea más fresco ya que es una herramienta que es muy útil y necesaria con demanda en el ámbito laboral.

Considero abiertamente, que la asignatura no fue de mi total agrado, siento que se quedó corta en contenido programático y práctico. En cuanto al nivel laboral, sentí temor ya que no presento los niveles adecuados para tener la confianza en el manejo eficaz del programa, y entre los requerimientos del Club, estaba la función de 'edición de vídeo', claramente lo vi reflejado con este software, pero sorpresivamente, solo se usa premier.

En mi opinión los conocimientos que brinda el docente sobre este software es superficial, se enseñan herramientas muy básicas y que en ocasiones se dan de manera rápida. En trabajos freelance donde he hecho uso del software he tenido que acudir a video tutoriales para lograr realizar proyectos de nivel de exigencia alto.

Creo que cómo componente de acercamiento a la herramienta está bien pero debería de ser un poco más especializado.

La materia solo explica la parte básica del programa, me hubiera gustado que se profundizara más en el tema, porque mi experiencia laboral no me ha servido mucho.

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Anexo C. Respuesta pregunta abierta codificación ajustes al pensum

La materia fue muy bien entendida, el profesor explicaba de forma elocuente y el programa satisfizo todas las expectativas, sin embargo en los demás cursos de diseño no habían proyectos en donde se lograra explotar este tipo de habilidades, opinó que el programa de diseño debería de implementar en las materias de diseño, proyectos que utilicen estas nuevas tecnologías... no solo en las electivas, sino en las materias de diseño, como por ejemplo en los trabajos de los talleres de diseño, en mercadeo y en diseño de información

La experiencia en general fue buena, puedo describir que la materia nos da herramientas básicas para realizar proyectos en After pero debería haber más práctica e incursión en el tema de edición y animación

Es una experiencia teórico práctica muy mínima, que además de ello solo se ve en los primeros semestres a tal punto que en un nivel mucho más avanzado se pierdan todos los conocimientos. Considero que la universidad Autónoma de occidente debe brindar al estudiante de diseño más bases audiovisuales para adquirir estas competencias y más aún en un software tan complejo como lo es After Effects. La demanda laboral exige que nosotros los diseñadores tengamos múltiples conocimientos con capacidad de respuesta a las problemáticas surgentes de comunicación, en ese orden de ideas aprender de manera adecuada esta herramienta es esencial para nuestro desarrollo tanto en la academia como en la vida laboral.

Como todos los cursos creo que Compugrafia 1, es un acercamiento a la herramienta, mas no una materia que profundiza en el uso del software, teniendo en cuenta además que, como en todos las ramas, hay estudiantes que pueden estar muy interesados en el campo de la animación y en aprender herramientas como esta, como hay otros que no, por lo que depende también de ser autodidacta y escoger electivas que lleven a mejorar habilidades, aspecto en el que sí considero que hace falta un poco más de esfuerzo por parte de la U, así como a lo largo de la carrera reforzar o incentivar en el estudiante el seguir utilizando estos recursos, ya que esta materia se ve en los primeros semestres de la carrera.

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Anexo D. Respuesta pregunta abierta codificación desarrollo de competencias externas

Se explica las competencias básicas del programa, lo cual permite que medianamente se pueda explotarlo además de que se debe hacer un estudio por cuenta propia para sacar provecho del programa

Es vital saber de After a pesar que en el área en el que me encuentro trabajando no lo utilizo

ES UNA BUEN INTRODUCCIÓN AL FUNDAMENTO DE LA ANIMACION Y EL CAMPO AUDIOVISUAL, PERO AFTER EFFECTS REQUIERE DE MAS TOEMPO Y EN SEIS MESES NO SE APRENDE.

Con el curso se aprende el uso de herramientas básicas y necesarias para la realización de una producción audiovisual , pero en el campo laboral es necesario desarrollar un conocimiento mayor para así poder cumplir con la demanda de los clientes. El curso es muy funcional pero se queda en lo básico.

Me fue de utilidad para introducirme en la edición de vídeo digital. Sin embargo considero que requiere de dedicación para poder familiarizarse con todos los elementos que ofrece el programa y su interfaz.

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Anexo D. Respuesta pregunta abierta codificación poca afinidad con el tema

Considero que en una materia importante dentro del pensum académico para laformación de diseñadores, lo que sucede es que cada diseñador decide en quecampo del diseño desea trabajar y en mi caso no tengo ninguna afinidad con losmedios animados o digitales.

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Anexo E. Entrevista Andrés Fabián Agredo – coordinador de tecnologías

¿Qué percepción tiene usted y el programa sobre cómo se encuentra la animación digital comercial y académicamente?

Te voy a hacer una mirada nacional, local y voy a cerrar en la mirada institucional un poco. Soy organizador de un evento internacional que se llama el festival de animación LA TRUCA y con eso puedo darte un panorama tanto regional como nacional e internacional sobre la animación.

La animación en Colombia está surgiendo a paso lento, pero está surgiendo, hace 10 años era muy empírica, pero pienso que mucha gente se ha especializado a nivel internacional, ha hecho estudios y ha venido aquí, tanto así que ya hay productoras. En Cali tenemos la primera película animada la cual es el mundo de Lila donde han participado egresados, entonces pienso que se está compitiendo con una gran industria de la animación, con grandes productoras como Pixar y demás. Ahora bien, ¿cuál es la postura o la perspectiva ya a nivel institucional? Que es de pocos, es decir, en un salón de 18 chicos seguramente habrá uno o dos interesados, ya que cuando el chico se enfrenta a la animación es engorrosa, es de tiempo, es de sacrificio, es de sentarse, es de frustraciones, de meses de trabajo solamente para llegar a ver unos pocos segundos, pero como coordinador eso se entiende y se identifica, por ello hay asignaturas que tienen que ir poco conectadas y van dirigidas no solo al estudiante inquieto y que desea aprender sobre este campo como también se le dan unas bases al estudiante que seguramente no va a ser su perfil con el fin de que lo conozca. Se entiende como base y es que por ejemplo si a mí me gusta marca y esa es mi línea será claro que la animación va a estar anclada ya que seguramente esa marca se va a ver expuesta en diversos medios de comunicación digitales al igual que en otras áreas del diseño.

¿Qué expectativas tiene el programa del diseño de la comunicación gráfica por parte de sus egresados en este campo?

La anclo a la anterior respuesta ya que si somos conscientes que hay una línea, eso es una apuesta institucional por lo que hay semilleros de investigación, en estos momentos se está haciendo una película de animación 3D digital, trayendo profesores conocedores en el tema por lo que queremos que nuestros estudiantes se gradúen con bases y si el que es interesado se gradúe con esa línea en énfasis, como te comentaba tenemos estudiantes que ya se encuentran laborando en animación, por ejemplo en el mundo de Lila muchos chicos trabajaron en ese proyecto, chicos que trabajaron en la parte de arte, en animación y en story board, entonces si hay una intención y una puesta institucional clara en cuanto a la parte de animación.

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¿Con que herramientas y cursos cuenta el programa para cumplir esas expectativas?

Hay unas herramientas y cursos tanto directos como indirectos. Es decir, las indirectas es toda la línea llamémosla tecnología que va desde la gráfica digital 1 grafica digital 2 y gráfica digital 3 porque la animación es multidisciplinaria, donde lo semiótico lo incluye, el sonido lo incluye, lo audiovisual lo incluye, entre otras asignaturas. De modo directa esta Compugrafía I la cual se amarra a compurgaría II en énfasis en el 2D y lo multimedia y luego a Compugrafía III para cerrar con la animación y modelado 3D. Después hay dos líneas de énfasis, una que es la parte web la cual va de la mano con lo interactivo y la animación y hay otra línea de énfasis donde se establecen las asignaturas con principios 3D, de Stop Motion, análoga y digital.

¿Bajo qué criterios está estructurado el curso Compugrafía 1 en el pensum académico?

Hay que entender que las pautas para animación no es posible darlos con una sola asignatura, esta asignatura tiene dos componentes; un componente teórico o conceptual y un componente práctico. Soy muy claro con los profesores, ya que soy el coordinador del área y el curso no se debe centrar en el desarrollo único de la herramienta, no somos una institución tecnológica, pero entendemos y le damos mucha fuerza a la tecnología, pero no la centramos, nos centramos entonces en dichos componentes conceptuales y teóricos donde es necesario tener bases. Tanto así que la asignatura se llama Compugrafía y no animación, la asignatura pudo haberse llamado grafías animadas, pero no se llama así precisamente porque es una asignatura que pretende dar es bases, cultivar esa semillita que permita para que los que realmente están interesados sepan y entiendan dinámicas metodológicas y entiendan un software que comprende una línea de tiempo ya que la animación o el movimiento está amarrado al tiempo y al espacio. Entonces se dan es unas bases para que el estudiante entienda que ya en Compugrafía II y III tiene las bases obligatorias, pero debe de tener claridad que hay una línea de énfasis de electivas, que si él quiere tener ese perfil por lógica debe ver esas líneas que comprenden dicho perfil, no se puede pretender ir afuera sin ver dichas asignaturas y eso se lo recalco a mis estudiantes. Pero si es una puesta institucional es porque hay trabajo, no vamos a dejar a un estudiante con bases en un mercado que no lo esté pidiendo.

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¿Por qué Compugrafía I es un curso importante en la formación profesional de los estudiantes?

Esa Compugrafía pudo haber sido una electiva, pero es obligatoria, incluso la II y la III, porque somos conscientes que somos seres audiovisuales, consumimos tv, dispositivos móviles, consumimos internet, cine, etc. Por lo que si hay mercado, Cali y el valle está en el mercado, por ello se necesitan estudiantes que tengan esas afinidades, por eso no es electiva, ya que queremos que el estudiante pueda suplir dicho mercado. Implica que es complejo, si, que a todos no les va a gustar, también, pero no queremos que sean ingenuos en el campo, necesitamos que conozca toda la conexión de todas estas aristas. Ahora estamos peleando con un mercado donde piden a un “todero” que sepa After, ilustrar, diseño de empaques, marca, web, etc., pero la institución debe ser terca y pelear con eso, creando perfiles y especializaciones y no aportarle a hacer “toderos” porque hay que crear cultura y nos han demostrado chicos que se han especializado en la animación en diversas sub categorías, como el que hace animación, el que modela, etc. Ni yo que llevo 20 años en el campo no me he concretado en esto porque el mundo es bastante amplio.

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Anexo F. Entrevista Blanca Nive Flórez – coordinadora de prácticas

¿Cuál es la percepción que tiene el programa respecto a la demanda laboral en el campo del diseño?

El diseñador gráfico de la Autónoma de Occidente tiene muy buena posición, tanto así que las empresas esperan a que estos terminen sus estudios para lograr ubicarlos dentro de sus centros de trabajo.

¿Cómo funciona la coordinación de Prácticas en el programa?

Personalmente me toca estar pendiente de donde se ubica el estudiante, a pesar de que algunos se ubican en empresas personales o familiares ya que ellos lo quieren así, y nosotros no nos oponemos a su decisión por lo que aceptamos el caso, pero no aceptamos que el jefe sea de la misma familia, sino que a veces el mismo asesor académico es el mismo jefe. Es bueno que el estudiante se arriesgue a que este en otras empresas alejadas a la familiar o la del amigo porque allí hay un espacio o una zona de confort, es bueno que el estudiante se enfrente a otros espacios donde tenga mayor presión y mayor conocimiento también.

¿Qué herramientas tiene la coordinación de prácticas para comprobar o supervisar el desempeño de los estudiantes en el manejo de software?

Como ellos tienen su asesor académico, el asesor académico me está informando paso a paso como se va desarrollando la práctica, fuera de eso yo también llamo al jefe, yo de vez en cuando hago una o dos llamadas en el semestre y hablo con el jefe. Ellos son los que me dicen si el estudiante tiene falencias en esto o lo otro, entonces les digo, eso que me está diciendo escríbalo en la plataforma; ya que tenemos una donde el estudiante, asesor académico y jefe consignan allí sus observaciones, sugerencias, fortalezas y debilidades del estudiante donde dicha información se tabula para desarrollar posteriormente un informe que se envía

¿Qué tan común es que los estudiantes tengan problemas en el manejo del software?

Los hay, así como hay estudiantes que son muy buenos también hay estudiantes que salen muy regulares, por lo que tengo que estar más pendientes de ellos y por ende les pongo un asesor académico que este mucho más al pie de ellos, siendo así posible que salgan adelante y que aprendan más debido a la ayuda que se les ofrece.

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¿Qué mecanismos se emplea cuando un estudiante no cumple con el manejo del software?

El asesor académico le da clases particulares, por eso es un asesor académico quien lo pone al día en todo. Además, durante las clases de seminario les recomiendo que si presentan falencias en diversos softwares realicen los cursos necesarios para reforzar dichas falencias.