Animación digital y videojuegos en Guatemala -...

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1 DIAGNÓSTICO COMPETITIVO Animación digital y videojuegos en Guatemala

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DIAGNÓSTICO COMPETITIVO

Animación digitaly videojuegos

en Guatemala

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Documento generado en el marco de un contrato de consultoría y cooperación entre GIZ, AGEXPORT, PRONACOM y UNIVERSIDAD GALILEO

Un informe elaborado por Geek Creative Economics en asociación con Locomotion Audiovisual & Interactive.

Créditos

José [email protected]

Javier [email protected]

Asistente de investigación:Diego Traverso

Supervisora:Patricia Álvarez

Diseño gráfico:María Fernández Russomagno

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Índice

Introducción y alcance ...................................................................................................... 4

Aspectos generales de Guatemala y la región ................................................................... 8

La animación y los videojuegos ...................................................................................... 21

El sector en Guatemala ................................................................................................... 41

La oferta de formación profesional ...................................................................... 47

Las políticas públicas y la regulación sectorial ..................................................... 60

Las redes empresariales e instituciones de apoyo ................................................. 69

Las empresas ........................................................................................................ 76

Visión de futuro y análisis FODA ........................................................................ 96

Ventajas de Guatemala para la inserción internacional .................................... 105

Bibliografía ................................................................................................................... 107

Anexo: Contactos sectoriales ........................................................................................ 110

4

Introducción y alcance

5

Entre los días 10 y 13 de febrero de 2015 se concretó la fase territorial de una consultoría internacional para alcanzar un diagnóstico del sector de animación digital y videojuegos en Guatemala. Dicha consultoría fue remunerada por la cooperación alemana (GIZ) a través del programa FACILIDAD. Los socios de dicha iniciativa fueron AGEXPORT1, Universidad Galileo y el Programa Nacional de Competitividad2. Finalmente, se destaca el sector privado organizado en ICREA3 así como Digital GT como agente dinamizador.

El análisis se hace desde una óptica de cluster4, buscando identificar las oportunidades de cooperación en el armado de una política y gobernanza sectorial que favorezcan la inserción exportadora de los sectores objeto de estudio. A los efectos de este trabajo, entendemos que un cluster está definido por la mera existencia de un grupo de empresas e instituciones que comparten un territorio y una cadena de valor, o cadenas conexas. De esta manera, el cluster no es un club o una entelequia a la cual se pertenezca según un criterio volitivo sino que, por el contrario, se pertenece a él por la propia naturaleza de la actividad que se lleva adelante desde las distintas organizaciones.

Dicho esto, sí debe señalarse que lo que está sujeto a injerencia política u organizacional es la definición de formas de gobernanza del cluster (aspecto en el que ICREA está haciendo su camino) o la opción de llevar adelante políticas de cluster en el sentido de optimizar las herramientas de política industrial y económica a una realidad sectorial más rica, consciente de las interrelaciones y encadenamientos existentes entre los distintos componentes del cluster.

Sin perjuicio de lo expuesto, el uso habitual de la palabra cluster en Guatemala está asociado al concepto de una mesa estratégica a nivel país, que incluye representantes de la industria, el gobierno, la academia y los cooperantes, focalizados en el desarrollo de propuestas que incidan en las políticas públicas, el establecimiento de una marca país, el mercadeo y posicionamiento colectivo, entre otros. Dado ello, se utilizará el fonema sector, de forma de no llevar a interpretaciones erróneas.

1 Asociación Guatemalteca de Exportadores.2 PRONACOM, Ministerio de Economía.3 Comisión de Desarrollo y Contenidos Digitales de AGEXPORT.4 Conglomerados. Concepto vinculado a la Economía Industrial introducido por Michel Porter (Escuela de Negocios de Harvard).

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El análisis se realiza en tres niveles. En el primer nivel se detallan los elementos generales que hacen a la economía de Guatemala y Centroamérica en relación a variables de desempeño seleccionadas. En segundo lugar, se realiza un análisis de las principales tendencias y características internacionales de la animación y los videojuegos. Tercero, se detalla el trabajo de campo deteniéndose específicamente en la formación profesional, las políticas, las redes y las empresas, para luego dar paso a la visión de futuro del sector y el análisis FODA. Finalmente, en este tercer nivel se reseñan los aspectos más sobresalientes que hacen a las ventajas de Guatemala para la inserción internacional en esta área.

De esta manera, se arriba a cuatro conclusiones centrales en el trabajo:

1. El sector tiene una cierta dificultad de visibilidad. La identificación de los principales agentes está lejos de ser inmediata. Ello acarrea, entre otras cosas, un problema para la elaboración de políticas públicas en virtud que no se termina de dimensionar y caracterizar el campo de la intervención. Este problema de visibilidad es compartido, en términos generales desde el sector privado en relación al posible rol de aliado que tiene el sector público. Hecha la indagatoria de qué espera el sector privado respecto al sector público, la respuesta en general es apática, con cierto descreimiento. Ello puede obedecer a cierta evolución histórica de la relación entre este sector y el Estado, a lo relativamente nuevo del sector como para que ya haya sido puesto en valor por las políticas públicas, o a características intrínsecas del sector, más cercano al emprendedurismo puro y duro y más alejado de estrategias rent-seeking5 que pueden existir en sectores históricos. En este punto vale decir que pese a que eventualmente sean escasas las medidas de política pública específicas para este sector, sí sucede que particularmente en el Ministerio de Economía existe un conjunto de iniciativas para las que este sector empresarial es un beneficiario potencial y su aprovechamiento dista de ser óptimo. Sin perjuicio de lo expuesto, es clara la voluntad de todas las partes de avanzar en una mejor coordinación para beneficio del sector, cuestión que es una fortaleza potencial que deberá ser aprovechada adecuadamente a la luz de un plan estratégico sectorial a elaborar.

5 Búsqueda oportunista de rentas.

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2. El sector enfrenta una oportunidad de mejora en el área de coordinación. Es un sector atomizado, donde por ejemplo se encuentran dos asociaciones en una misma área de trabajo, integrada por una quincena de entidades. La coordinación de políticas e instituciones parece ser una tarea fundamental en el cortísimo plazo para el sector.

3. Desde el punto de vista metodológico, es discutible la delimitación del objeto de estudio. El análisis de las actividades de animación y videojuegos puede perder sentido cuando no se incluye dentro del análisis las actividades de producción audiovisual en sentido amplio (TV, cine, publicidad). Ello implica una recomendación de ampliar a futuro el alcance analítico, para incluir a estos sectores que históricamente han traccionado al sector y forman parte natural de su cadena de valor.

4. El sector cuenta con los distintos elementos como para que, bajo un correcto liderazgo institucional, se generen las condiciones de internacionalización. En efecto, si bien las posibilidades de mejorar y profundizar la construcción de ventajas competitivas parecen claras en virtud de la voluntad de cooperación de los distintos actores sectoriales, es necesaria la consolidación y crecimiento de actores institucionales que traccionen y den forma a la gobernanza sectorial.

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Aspectos generales de Guatemala y la región

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Guatemala es un país multicultural, multilingüe, multiétnico, y rico en vida natural. La Encuesta Nacional de Condiciones de Vida (ENCOVI) de 2011 registró una población de 14.636.487 habitantes. Según CEPAL6 (2014) esta cifra se encontraba en 15,4 millones de habitantes para el año 2013. El total de la población centroamericana ascendió en el último año a 44,7 millones de personas, lo que significa el 7,2% del total de la población de América Latina y el Caribe (CEPAL, 2014).

A su vez, Guatemala tiene una población relativamente joven, al registrar que el 66.5% de los habitantes cuentan con menos de 30 años de edad, destacando dentro de la población joven, los ubicados dentro del rango de edad de 10 a 14 años, que representan el 13.5% de la población total.

Gráfico 1: Pirámide poblacional (año 2011)

Fuente: ENCOVI, 2011

6 Comisión Económica para América Latina y el Caribe.

85 y más80 a 8475 a 7970 a 7465 a 6960 a 6555 a 5950 a 5445 a 4940 a 4435 a 3930 a 3425 a 2920 a 2415 a 1910 a 14

5 a 90 a 4

Hombres Mujeres

1.500.000 1.500.0001.000.000 1.000.000500.000 500.0000

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Si se analiza al rango de población comprendida entre 15 a 24 años, se registra un incremento significativo en la alfabetización. El promedio de años aprobados para la población mayor a 15 años es de 4.9 años de estudio, pero al analizar a la población comprendida en el rango de edad de 15 a 24 años, el promedio de escolaridad se incrementa significativamente al pasar a 6.5 años aprobados (ver cuadro 1).

Cuadro 1: Promedio de años aprobados por sexo, etnia y rangos de edad (año 2011)

Sexo Indígenas No indígenas

Personas mayores de 15 años

Hombres 4.2 5.9

Mujeres 3.0 5.3

Personas entre 15 y 24 años

Hombres 6.0 7.1

Mujeres 5.1 7.0

Fuente: ENCOVI, 2011

La economía de Guatemala se ha recuperado a un ritmo moderado pero constante desde la crisis financiera mundial de 2008-09. El crecimiento del PIB7 aumentó de 3% anual en 2012 a 3,7% en 2013, impulsado por la recuperación de la demanda interna, y en buena medida también por un contexto de recuperación de los Estados Unidos, el principal socio comercial de Guatemala. A nivel sectorial, el crecimiento fue liderado por los servicios, que contribuyeron cerca de la mitad del crecimiento económico, seguido del sector manufacturero (ver gráfico 2). La banca, las telecomunicaciones y el transporte impulsaron la expansión del sector terciario asociado a un aumento en el consumo interno. Las industrias de textiles y de alimentos y bebidas lideraron el sector secundario, y el sector primario fue liderado por la producción agrícola orientada al mercado interno (Banco Mundial, 2014).

7 Producto Interno Bruto. Se contabiliza como el valor de los bienes y servicios finales producidos por el país durante un año. Al tratarse de bienes y servicios finales no ingresa a la contabilidad todo lo que sean insumos intermedios, de forma de evitar duplicaciones.

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Gráfico 2: Los servicios siguen siendo el principal impulsor del crecimiento del PIB (Contribuciones al crecimiento real del PIB, % año tras año)

Fuente: Banco Mundial, 2014

Este incremento del sector servicios significa que, poco a poco, la economía guatemalteca ha comenzado a dejar su perfil agrícola (un sector que representa el 14% del PIB nacional contra el 16% del sector servicios) (Banco Mundial, 2014).

Para el año 2012, las empresas exportadoras, las empresas extranjeras y las pequeñas empresas en Guatemala tuvieron un mejor desempeño que otras en términos de creación de empleo. En promedio, las empresas orientadas a la exportación y de capital extranjero con sede en la ciudad de Guatemala, con fácil acceso al financiamiento, mostraron las tasas más fuertes de creación de empleo. Por ejemplo, la tasa de crecimiento de empleo en empresas exportadoras fue el doble en comparación con empresas no exportadoras (Banco Mundial, 2014).

Además, las empresas guatemaltecas que adoptan nuevas tecnologías no solo son más productivas, sino que crean más empleos. Por ejemplo, las empresas manufactureras que colaboran con otras empresas, proveedores, clientes e institutos de investigación tienden a ser más eficientes, lo que a su

6.0

3.0

0.0

-3.0

-6.0

2009 2010 2011 2012 2013

Servicios

Agricultura

Manufactura

Otros

PIB

1.5

2.9

4.2

3.03.7

12

vez contribuye a hacerlas más competitivas y amplía su capacidad de generar nuevas oportunidades de empleo (Banco Mundial, 2014).

Por su parte, el desempeño de Guatemala en los indicadores de gobernabilidad del Banco Mundial no está entre los mejores de América Latina. En efecto, a excepción de la calidad regulatoria y el control de la corrupción, que acercan al país en la mitad superior del ranking, el resto de los indicadores lo muestran entre los resultados más bajos de América Latina. Particularmente debe señalarse el bajo desempeño en relación a estabilidad política, estado de derecho y efectividad gubernamental, ya que como se verá más adelante en este informe puede explicar la baja expectativa de los actores privados en relación a las políticas de promoción sectorial que puede esperar por parte del gobierno.

Cuadro 2: Indicadores de Gobernabilidad del Banco Mundial del año 2012, Guatemala

Indicador de Gobierno Ranking Percentil (0 -100)*

Ranking Latinoamericano (17 países)

Voz y rendición de cuentas 36 13

Estabilidad política y ausencia de violencia 23 14

Efectividad gubernamental 28 14

Calidad regulatoria: 48 9

Estado de Derecho 15 14

Control de la corrupción 36 9

*0 es el valor más bajo y 100 el más alto. Fuente: Indicadores de Gobernabilidad, Banco Mundial, 2012

En cuanto a la infraestructura digital y los servicios de telecomunicaciones, como la disponibilidad de líneas telefónicas y el acceso a Internet, siguen siendo bajos en comparación con los países desarrollados, no así las suscripciones a telefonía celular las cuales han crecido más que la media mundial o las suscripciones en los Estados Unidos.

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Por su parte, el Índice de Acceso a Redes8 sitúa a la región centroamericana con muchas oportunidades de mejora en esta área. Concretamente, sitúa a Guatemala en puesto 101 del ranking mundial (Costa Rica en el 53, Honduras 116, Nicaragua 124).

A su vez, ISDE TICS (2011) indica que el sector de TICs en Guatemala, constituido por software, desarrollo y contenido digital, y call centers y servicios de procesos de negocios contempla 700 empresas y explica 22.000 puestos de trabajo formales, con una presencia exportadora destacada.

Basándonos en el Informe Global de Tecnología de la Información se constata que Guatemala está apenas por debajo del promedio de la región (3,7) en términos de niveles de uso de TICs con un valor de 3,6. El país mas avanzado en el uso de las TICs es Panamá con un valor de 4,4 y el país más rezagado en el uso de las TICs es Nicaragua con un 3,1.

Gráfico 3: Uso de las TIC’s

Fuente: The Global Information Technology Report 2014 Rewards and Risks of Big Data, World Economic ForumNota: 1=bajo nivel de uso, 7=alto nivel de uso

Sin embargo, el porcentaje de la población que usa internet es bajo comparado con la región. Apenas el 16% de la población de Guatemala usa Internet, como se aprecia en el gráfico 4. Solamente Nicaragua se encuentra por debajo de Guatemala con el 13,5% de la población haciendo uso de internet. Durante el trabajo de campo un informante calificado señaló que en Guatemala existen

8 Bilbao-Osorio et al (2014)

Costa Rica

El Salvador

Guatemala

México

Nicaragua

Panamá

Honduras

0 1,1 2,2 4,43,3

14

2.000.000 de usuarios de internet y 3.500.000 smartphones, lo cual guarda cierta coherencia con lo indicado en el reporte.

Gráfico 4: Porcentaje de individuos usando Internet

Fuente: The Global Information Technology Report 2014 Rewards and Risks of Big Data, World Economic Forum

A su vez, Guatemala también está por debajo del valor promedio para los países de la región en el impacto de las TICs en nuevos productos y servicios. El promedio para la región es de 4,05 y Guatemala obtiene un valor de 3,6. Destacan Panamá con un valor de 4.9 y Costa Rica con 4,8.

Gráfico 5: Impacto de las TICs en nuevos productos y servicios

Fuente: The Global Information Technology Report 2014 Rewards and Risks of Big Data, World Economic ForumNota: 1=bajo nivel de impacto, 7=alto nivel de impacto

Costa Rica

El Salvador

Guatemala

México

Nicaragua

Panamá

Honduras

0 12,5 25 5037,5

Costa Rica

El Salvador

Guatemala

México

Nicaragua

Panamá

Honduras

0 1,3 2,5 53,8

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El éxito del gobierno en promover el uso de las TICs es otro caso con un valor por debajo del promedio de la región, 3,6 contra un 3,9. Nuevamente Panamá sobresale con un valor de 5.

Gráfico 6: Éxito del gobierno en promover TICs

Fuente: The Global Information Technology Report 2014 Rewards and Risks of Big Data, World Economic ForumNota: 1=bajo nivel de éxito, 7=alto nivel de éxito

En cuanto a la protección a la propiedad intelectual Guatemala está por debajo del promedio (3,7) con un valor de 2,9. Nuevamente Panamá tiene los valores más altos con una cifra de 4,6.

Gráfico 7: Protección de la propiedad intelectual

Fuente: The Global Information Technology Report 2014 Rewards and Risks of Big Data, World Economic ForumNota: 1=bajo nivel de proteccion, 7=alto nivel de proteccion

Costa Rica

El Salvador

Guatemala

México

Nicaragua

Panamá

Honduras

0 1,3 2,5 53,8

Costa Rica

El Salvador

Guatemala

México

Nicaragua

Panamá

Honduras

0 1,2 2,3 4,63,5

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Observando la accesibilidad al contenido digital Guatemala se encuentra por encima de los países de la región con un valor de 5,1.

Gráfico 8: Accesibilidad al contenido digital

Fuente: The Global Information Technology Report 2014 Rewards and Risks of Big Data, World Economic ForumNota: 1=bajo nivel de accesibilidad, 7=alto nivel de accesibilidad

En relación a la cobertura de redes móviles, Guatemala tiene un desempeño avanzado en cuanto al porcentaje de la población con cobertura de red móvil siendo de 137%. Este mercado se ha ido expandiendo en los últimos años y en la región solamente es superado por Panama cuyo porcentaje asciende al 178%.

Gráfico 9: Porcentaje de la población con cobertura red móvil

Fuente: The Global Information Technology Report 2014 Rewards and Risks of Big Data, World Economic Forum

Costa Rica

El Salvador

Guatemala

México

Nicaragua

Panamá

Honduras

0 1,5 3 64,5

Costa Rica

El Salvador

Guatemala

México

Nicaragua

Panamá

Honduras

0 45 90 180135

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A pesar de ello, en el año 2014, el mercado de telefonía celular por primera vez en 18 años experimentó una fuerte caída del 22,1%, luego de haber contabilizado exponenciales crecimientos de hasta dos dígitos9.

En el 2013 fue de 21.716.357 de líneas de celulares y 20.787.080 líneas en el 2012, que reportaron las tres compañías operadoras. En esa ocasión las tasas de crecimiento fueron de 4,4% y 6,7%, respectivamente.

Las principales empresas del mercado son la compañía Tigo, Telgua y Telefónica. Tigo reportó 9,03 millones de usuarios de los cuales 8.8 millones son prepago y 222.000 bajo contrato. Telgua registró 5,02 millones, distribuidos en 4.8 millones en sistema de recarga y 192 mil con contrato. Telefónica computó 2,8 millones, de los cuales 2,6 millones son tarjeteros y 228 mil operan líneas con contrato.

En el caso de la telefonía fija hubo una caída del 7%. En el 2014, el número de líneas era de 1.718.000, mientras que el 2013 fue de 1.863.00010.

En el plano regional, Guatemala es el país con la mayor economía de Centroamérica, tal como lo describe el gráfico 10. En 2013 su PIB ascendió a 53.797 millones de dólares, casi cinco veces más que el PIB de Nicaragua, el país con la economía más pequeña de la región (gráfico 10), diferencias que hacen de Centroamérica una región muy heterogénea. Durante el período 2004-2013, la economía panameña mostró una de las mayores tasas de crecimiento, no sólo de Centroamérica, sino de América Latina y el Caribe en general, e incluso mundial, situándose en un promedio de crecimiento anual de 7,8%. Costa Rica fue el segundo país centroamericano con las mayores tasas de crecimiento durante el período 2004-2013 (4,2%), seguido por Honduras y Nicaragua (3,4%), Guatemala (3,2%) y El Salvador (1,6%).

9 Datos del boletín estadístico de la Red Local de la Superintendencia de Telecomunicaciones (SIT)

10 Fuente: http://www.prensalibre.com/ , estrategiaynegocios.net

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Gráfico 10: Centroamérica; PIB, PIB per cápita y tasas de crecimiento (promedio anual 2004-2013, PIB en millones de dólares, PIB per cápita en dólares y tasas de crecimiento promedio anual)

Fuente: CEPAL, sobre la base de CEPALSTAT. a/ Corresponde a la tasa de crecimiento promedio anual del PIB a precios constantes de 2005. Notas: T.C.: Tasa de crecimiento; Ppc: PIB per cápita.

En el período 2000-2012 se observa un avance positivo en términos de desarrollo humano en todos los países centroamericanos. En el año 2000 Nicaragua y Guatemala se encontraban clasificados como países de bajo desarrollo humano, mientras que para 2012 ambos se catalogaron como de mediano desarrollo. Igualmente, Costa Rica y Panamá pasaron de una clasificación media a una alta.En términos monetarios, el PIB per cápita de Panamá ascendió a 10.506 dólares en 2013, esto es, cerca de seis veces el de Nicaragua (USD 1.856 en el mismo año). Panamá y Costa Rica, por su parte, tienen el mayor PIB per cápita de Centroamérica con 10.211 y 10.506 dólares respectivamente para el año 2013. El Salvador y Guatemala están en un rango medio de 3.835 y 3.489 dólares respectivamente y Honduras registró un PIB per cápita de 2.322 dólares en 2013.

PIB

y P

IB p

er c

ápit

a

Tasa

s de

cre

cim

ient

o

Costa Rica El Salvador Guatemala Honduras Nicaragua Panamá

60,000

50,000

40,000

30,000

20,000

10,000

0

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

0

PIB PIB per cápita T.C. PpcT.C. PIB a/

10,2

11

49,6

21

10,5

06

40,6

00

24,2

59

3,83

5 18,7

49

3,32

2

11,2

56

31,8

58

53,7

97

3,48

9

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Las economías centroamericanas han seguido incrementando sus actividades en servicios, siguiendo la tendencia mundial (gráfico 11). En 2012, éstos representaron el 87% del total de las actividades económicas de Panamá, 79,4% en Costa Rica, 71,4% en Honduras, 69,1% en El Salvador, 67,6% en Guatemala y 55,5% en Nicaragua.

Gráfico 11: Centroamérica; PIB y empleo por actividades económicas, 2012 (en %)

Fuente: CEPAL, sobre la base de CEPALSTAT. a/ Corresponde a 2006. b/ Corresponde a 2010. c/ Corresponde a 2009.

Las actividades de servicios generaron la mayor proporción de empleos en los países centroamericanos, como se observa en el gráfico 11. En efecto, las actividades de servicios generaron en 2012 el 87% de los empleos en Panamá, 66,9% en Costa Rica, 57,7% en El Salvador, 49,5% en Nicaragua (en 2009), 45,6% en Guatemala (en 2006) y el 44,1% en Honduras (en 2010).

En relación al comercio exterior, los países centroamericanos se distinguen por tener un alto grado de apertura. Es decir, el porcentaje de sus exportaciones e importaciones es alto con relación al PIB. Panamá es el país con el mayor grado de apertura en 2013 (138,5% con relación al PIB). En el caso de

PIB

Empl

eo PIB

Empl

eoPIB

Empl

eo PIB

Empl

eo a

/

PIB

Empl

eo b

/

PIB

Empl

eo c

/

Costa Rica El Salvador Guatemala Honduras Nicaragua Panamá

100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%

Agricultura Industria Servicios

20

Guatemala se observa el menor grado de apertura comercial (59%) y el mayor déficit comercial de la región: 6.223 millones de dólares en 2013. De cualquier forma, en todos los países centroamericanos se observa un déficit en su balance de bienes y servicios relacionado más con su nivel de actividad económica que con su grado de apertura.

La mayor apertura comercial de los países ha ido de la mano con una fuerte dinámica en el crecimiento de las exportaciones de bienes y servicios en la región. En el período 2004-2013, las exportaciones de bienes han crecido a un tasa promedio anual de 8,4%, inferior a la dinámica observada en las exportaciones de servicios de 10,1%, durante el mismo período.

Si bien los montos de las exportaciones de servicios son casi tres veces menores que los de bienes, su tendencia de crecimiento se ha mantenido casi constante a lo largo de los últimos diez años. Las exportaciones de servicios han pasado de 8.514 millones de dólares en 2012, a 22.210 millones de dólares en 2013. En este tipo de exportaciones, todos los países centroamericanos mostraron tasas positivas de crecimiento en el último año, siendo mayor la de El Salvador (11,3%). Costa Rica también presentó una alta tasa de crecimiento (7%), seguido por Panamá (4,5%), Guatemala (2,8%), Honduras (1,8%) y Nicaragua (1,8%).

El caso de Guatemala destacan el turismo, el transporte y los servicios de comunicación de la misma manera que en el caso de El Salvador, aunque en menores proporciones. En general, los servicios de exportación de Guatemala ascendieron a tasas menores que el resto de los países centroamericanos. Los servicios computacionales y las regalías y licencias fueron los más dinámicos de todos los servicios de exportación guatemaltecos, aunque su porcentaje de participación sigue siendo bajo. Ambos servicios se incrementaron a tasas de 15,6% y 13,3%, respectivamente.

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La Animación y los Videojuegos

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Se entiende por Industrias Creativas aquellas que tienen su origen en la creatividad individual y/o colectiva, las destrezas, los talentos y que tienen potencial de producir riqueza y empleo a través de la generación de propiedad intelectual. Usualmente, esta definición incluye las industrias culturales (audiovisual, música, artes escénicas, publicidad, editorial, entre otras) así como aquellos sectores del área de la economía del conocimiento (I+D, software y telecomunicaciones, por ejemplo).

Para 2005 se estimaba que el 6,1% del PIB de la economía mundial correspondía a los sectores que conforman las Industrias Creativas. Entre 2002 y 2011 las exportaciones de bienes y servicios creativos crecieron a una tasa de 134% siendo los sectores mas dinámicos de la economía mundial. Con la llamada “Tercera Revolución Industrial”, la revolución digital, la comercialización internacional de servicios creativos, muchos de ellos ahora digitalizados, crece 70% más rápido que el de bienes creativos y estas transacciones ocurren de manera creciente a través de internet.

Las industrias creativas en Latinoamérica y el Caribe facturaron para el año 2011 175 mil millones de dólares y realizando exportaciones por un valor de 18,8 mil millones de dólares. A su vez, Latinoamérica y el Caribe realizaron importaciones en las industrias creativas por un valor de 28,694 mil millones de dólares lo que implica un deficit balanza de pagos de 16,547 mil millones de dólares para la región.

El empleo generados por estas industrias en el año 2013 en toda la región fue de 10,3 millones puestos de trabajo. Para los países de Centroamérica se obtuvieron datos para Panama, donde el 6,4% de los puestos de trabajo son generados en estas industrias, y Guatemala, donde el 7,4% del total de ocupados son generados en estos sectores. En Costa Rica, una estimación parcial de la Cuenta Satélite en Cultura obtuvo que el 2% de los ocupados son generados en sectores de las industrias creativas.11

Las tecnologías digitales han disminuido las barreras a la entrada en estos sectores, apareciendo nuevos competidores y redefiniendo las reglas de juego, desde el papel de la propiedad intelectual y el rol que cumplen los consumidores en este nuevo contexto.

11 Costa Rica comenzó a relevar parcialmente los sectores culturales mediante la metodología de Cuentas Nacionales (Cuenta Satélite en Cultura) generando una medición de los Sectores Editorial, Audiovisual y Publicidad para el período 2010-2012. Ver: http://cuentasatelitecultura.go.cr/

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La animación y los videojuegos son parte de esta economía creativa, ya sea clasificándolos dentro del sector audiovisual o dentro de los llamados “nuevos medios” junto con el software y el contenido creativo digitalizado.

Si observamos a la animación digital y la industria del videojuego dentro de la producción audiovisual son sectores relativamente nuevos. Experimentaron una gran transformación en los últimos años y más precisamente en la última década gracias al auge de las nuevas tecnologías, transformación que aconteció en todos los eslabones de la cadena de valor de la industria, desde los creadores y desarrolladores hasta el modo de consumir estos servicios. Estos sectores han desarrollado características propias y a veces su rol es de proveedores de otros sectores audiovisuales o están ligados a otros sectores audiovisuales como por ejemplo el cine, la publicidad y las productoras de TV12.

El videojuego se diferencia claramente del resto de las producciones audiovisuales por el tipo de interacción que establece con los usuarios, instalándose a nivel mundial como el recurso lúdico paradigmático de la cultura contemporánea.

Los videojuegos muchas veces funcionan como el primer contacto que tiene una persona con las TICs. Así, mediante los videojuegos las niñas y niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las más importantes de las cuales son la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y dominio. Por este motivo, el videojuego es en estos momentos un elemento determinante para la socialización en el mundo de las nuevas tecnologías.

Pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística, difíciles de ser clasificados ya que combinan muchas formas de expresión. Los videojuegos son un conjunto de distintas disciplinas, destacándose el aspecto gráfico, la programación, una historia (guión), música, y sobre todo, el aspecto lúdico y de jugabilidad. Así, combina elementos técnicos y plásticos que hacen a un perfil de creativos muy particular.

12 Televisión. Sin embargo, al plantearse productoras de TV se hace en sentido amplio, en el sentido que son generadores de contenidos audiovisuales que siguen determinadas reglas estéticas vinculadas a la TV, independientemente de que el contenido sea emitido o consumido a través de ese dispositivo.

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Los videojuegos se encuentran presentes en todos los grupos etéreos y socio-culturales, transformándose en una de las industrias creativas que más recursos financieros mueve a nivel global (superando inclusive al cine o la música) desarrollándose en el nuevo contexto de las nuevas tecnologías y medios de comunicación (Internet, dispositivos móviles, iPads, celulares inteligentes, consolas de última generación).

El sector del videojuego ha mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado para favorecer su crecimiento. Se estima que el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de la innovación” gracias principalmente al desarrollo de la distribución online y la multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza ya a alcanzar nuevos ámbitos más allá del ocio y el entretenimiento (por ejemplo en temas educativos). La industria de los videojuegos se ha ido manteniendo en un perfecto equilibrio, entre juegos dedicados a los fanáticos tanto como para los que desean integrarse a esta forma de entretenimiento. El futuro del sector está necesariamente ligado al futuro de la tecnología, adaptándose e innovando constantemente.

Creación

Productorasde animación

Videojuegos Publicidad WebCine TV

Público

El sector de la Animación

Desde el punto de vista de las productoras de animación, éstas pueden ser proveedoras de servicios para distintos subsectores audiovisuales, como es el sector de videojuegos, el cine, la televisión, el mercado audiovisual publicitario (en este caso pueden ser contratadas por una agencia de publicidad), así como cualquier otro medio audiovisual. También pueden tener como cliente a distintas organizaciones gubernamentales o sin fines de lucro, que recurran a la animación como el medio mas adecuado para comunicar información a su público.

Figura 1: Cadena de valor sector Animación

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Muchas veces la producción de animación está ligada a los canales de comercialización de los sectores a los cuales brinda servicios, es decir, que el contenido creado por la productora de animación es producido para estos sub sectores o co producidos con ellos quedando sujetos a sus canales de venta. En el caso de la publicidad o el arrendamiento de servicios por parte de una empresa actúan solamente como proveedores y no compartiendo riesgos.

En el caso de empresas transnacionales muy grandes como Pixar, Disney, o Cartoon Network, se comportan como cualquier productora de cine o tv, velando por sus propios canales de comercialización y ventanas donde distribuir sus contenidos, pero son la excepción en un mundo de empresas de animación pequeñas en un mercado global.

Generalmente se trabaja por proyecto siendo la capacidad creativa el principal diferencial así como una buena respuesta de gestión empresarial. En relación a la adaptabilidad, se considera que en este subsector la tecnología juega un rol determinante razón por la cual la vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva son factores cruciales. Además hay que incorporar el factor tiempo cuya gestión es considerada una ventaja competitiva. En este sentido la convergencia digital traerá consigo muchas oportunidades comerciales a este sector, el cual verá aumentada las “ventanas” en formatos y cantidad.

Las productoras de animación pueden animar una creación ya existente, basada en un libro, guión o cómic, pero también pueden animar su propia creación intelectual. En este caso las etapas de “creación” y “producción” están dentro de la misma empresa. Para esto último se debe tener una buena capacidad de gestionar la propiedad intelectual en el contexto de las nuevas tecnologías e internet. A su vez, las barreras a la entrada han disminuido dada la caída de costos experimentados en el mercado para realizar animación 2D o 3D.

Desde el punto de vista de las técnicas, la animación puede ser digital o artesanal, en cuyo caso se destacan especialmente las técnicas del dibujo animado y el stop motion13. Vale también señalar que en el caso de Guatemala muchas veces las empresas se reconocen como empresas de animación aún

13 Es un anglicismo que ha sido incorporado por la lengua española, que anteriormente era referido como animación en volumen, paso de manivela, o animación foto a foto, por ejemplo.

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cuando su actividad sea esencialmente el desarrollo de motion graphics14, que en otros países no es considerado dentro de la animación.

La industria de la animación ha tenido un crecimiento acelerado durante el siglo XXI, asociado al despliegue tecnológico que ha permitido nuevas señales de TV, el desarrollo de videojuegos como demandante para este sector, el despliegue del VOD (Video On Demand)15, la capacidad de los personajes animados de ofrecer una monetización adicional en el mercado de juguetes y licencias, así como su incorporación en el ámbito educativo. Para el caso particular de animación infantil, se presenta un gran valor de catálogo dada la rápida renovación de su público objetivo. Particularmente, el negocio de licencias está valuado en el entorno de 30 mil millones de dólares al año.

A nivel internacional, la animación tiene un lugar muy establecido en los principales mercados audiovisuales como son el MIPTV (Cannes, Francia), MIPCOM (Cannes, Francia), MIPJUNIOR (Cannes, Francia), NATPE (Miami, Estados Unidos), MIF, (Cannes, Francia) LIONS (Cannes, Francia), así como festivales de amplia trayectoria, particularmente el Festival de Animación de Annecy (MIFA), Anima Mundi (San Pablo, Brasil), ANIMA (Córdoba, Argentina), Tecnotoon Animation Fest (México).

El sector de los videojuegos

En la industria del videojuego participan 3 actores principales: las empresas desarrolladoras, las empresas publishers16, y las tiendas online o comercios minoristas (retailers). Cuando el mercado del videojuego es físico y no online participan también la empresa manufacturera y el distribuidor (ver figura 2). Aunque la distribución digital cada vez tiene un mayor porcentaje de ventas, el mercado físico para consolas como para PCs sigue siendo importante. Para 2013 en Estados Unidos el 47% de las ventas fueron ventas físicas y el 53% ventas online.

14 Imagen gráfica en movimiento.15 Video a la carta.16 Empresa responsable por el estudio de mercado, la distribución, la publicidad y el marketing de un videojuego.

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Figura 2: Cadena de valor de la industria del videojuego17

En el caso de venta online, de lo que paga un consumidor por un videojuego, aproximadamente el 30% es valor generado por la tienda online del 30 al 50% se lo queda la empresa publisher, y el porcentaje restante la empresa desarrolladora del videojuego. Cualquier tipo de ingresos extra, como ser merchandising, uso de licencias para otros formatos y contenidos dependerá del contrato y la negociación entre la empresa desarrolladora y el publisher, que en el caso de las grandes compañías muchas veces son de la misma propiedad.

En el caso de un videojuego lanzado físicamente, el valor individual de un juego (que generalmente bordea los 60 dólares en su día de lanzamiento) es repartida entre los servicios tercerizados, la empresa

17 Developer: Empresa Desarrolladora, es quien realiza el videojuego; Publisher: Empresa responsable por el estudio de mercado, la distribución, la publicidad y el marketing de un videojuego; Manufacturer: Fabricante; Distributor: Empresa distribuidora de videojuegos en formato físico; Retailer: Tienda minorista; Customer: Cliente, consumidor final.

Subcontractor

Developer

Subcontractor

Customer Customer

Publisher Manufacturer

Distributor

Retailer

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desarrolladora, la empresa publisher, las distribuidoras, los fabricantes y las tiendas en un porcentaje que determina el mercado actual. Finalmente, la desarrolladora se llevaría 8 dólares del valor total del juego vendido.

Desarrolladores

Son empresas desarrolladoras de software que crean videojuegos para distintas plataformas. Incluyen en su staff programadores, artistas, diseñadores, animadores, asesores legales, de marketing e ingenieros de sonido, entre otros, aunque muchas de estas actividades las pueden contratar fuera de la empresa (tercerizando los servicios). El capital humano es el elemento más importante para construir una empresa desarrolladora y emprender en el área de los videojuegos. Al igual que en la animación, la tecnología juega un rol determinante por lo que es importante el rol empresarial de la vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva además de una rápida respuesta empresarial ante los cambios de contexto.

Estas empresas pueden desarrollar videojuegos por encargo o de manera independiente. En el caso que realizan un videojuego por encargo generalmente lo realizan en coproducción con un publisher quedando los márgenes de ingresos en función de un contrato donde se estipula la negociación entre empresas. También las grandes compañías desarrolladoras han incorporado equipos que realizan el trabajo de publisher (como por ejemplo la empresa finlandesa Rovio18 que creó Rovio Star como compañía publisher)

La gestión generalmente es por proyecto y con clientes diversos, desde agencias de publicidad, distribuidores o publishers de contenidos para diferentes pantallas. La producción de un videojuego puede llevar desde un año hasta 4 o 5 años dependiendo del tipo de videojuego y los recursos humanos que lo están desarrollando.

Las empresas desarrolladoras pueden ser compañías de equipos muy reducidos (de 2 o 3 personas e inclusive una empresa unipersonal) hasta empresas de cientos de trabajadores. Se las pueden diferenciar en dos grandes grupos: las compañías indie y las grandes compañías.

18 http://www.rovio.com

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Compañías Independientes

Usualmente llamadas indies, básicamente son desarrolladores que no pertenecen a ningún publicare. Por tanto, se puede decir que son “independientes” en sus decisiones empresariales de los publisher y de ahí la abreviatura “indie”. Aunque algunas compañías cumplan este requisito, el mercado no las clasifica como indies pues realizan un tipo de videojuego diferente al de las pequeñas compañías. Mas allá de las características empresariales, las compañías indies lograron establecerse a través de cierto tipo de producciones más personales y con inversiones muy por debajo de las grandes compañías establecidas en el mercado.

Se caracterizan por ser empresas con pocos empleados, pueden llegar a ser empresas unipersonales, que realizan videojuegos más arriesgados que las grandes compañías, es decir, que el videojuego que desarrollan puede no ser comercialmente viable desde un comienzo. Al ser pequeñas compañías la capacidad de adaptación e innovación está más presente, generando un diferencial con las grandes empresas del sector.

Este tipo de empresas surgieron con el auge de la distribución digital. En el año 2008 fue donde realmente comenzaron a tener presencia en el mercado con juegos que estuvieron en los primeros lugares de los rankings de ventas a través de las tiendas online. Por ejemplo, Braid fue uno de los primeros videojuegos desarrollados por una pequeña compañía que logró un éxito comercial sin precedentes, lanzado al mercado en el 2008.

En Estados Unidos, para el año 2013, del total de 42 mil puestos de trabajo directos que da la industria del videojuego, 28 mil corresponden a pequeñas compañías indie.

Grandes Compañías

Se caracterizan por grandes equipos de trabajo, de 200 a 300 personas que pueden trabajar en el desarrollo de un videojuego. Sus producciones se caracterizan por diferenciarse en contenidos con gran sofisticación en cuanto a la historia del videojuego, los gráficos, el sonido, la banda sonora, generando

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inversiones millonarias que luego se realizan en un gran mercado, generalmente en los juegos de consola y ordenadores personales. El tipo de videojuego realizado por estas compañías es conocido como videojuegos triple A o juegos de “alta gama”.

Muchas de estas grandes compañías desarrolladoras luego pasaron a dedicar una parte de su empresa a realizar la tarea de publisher. Esto es, dado su calidad de producción en el mercado ya se consideran una marca conocida y por lo tanto a veces subcontratan para la realización de un videojuego y luego éste sale al mercado con la marca de la gran compañía utilizándose como sello de calidad.

Algunas grandes compañías de videojuegos son: Activision Blizzard, Naughty Dog, Rockstar Games, Rovio, Electronic Arts, Epic games, Valve, Tecmo.

Por ejemplo, Activision Blizzaard es de los mayores desarrolladores de videojuegos en el mundo, dando empleo a 6.750 personas en todo el mundo, con presencia establecida en 53 países. Un ejemplo de las cifras que se manejan por parte de las grandes compañías es el caso del videojuego “GTA V”, de Rockstar Games, que logró superar la cifra de los mil millones de dólares en ventas en su tercer día luego del lanzamiento, superando a su fecha (septiembre de 2013) incluso a cualquier producto de entretenimiento que se haya hecho jamás, abarcando tanto el cine, la música o la misma industria de los videojuegos.

Como contrapartida al volumen de negocio de este tipo de empresas, la capacidad de adaptación e innovación en el contenido de los videojuegos está menos presente que en las compañías indie.

Publishers

Son empresas responsables por el estudio de mercado, la distribución, la publicidad y el marketing de un videojuego. Pueden encargarse hasta del packaging19 en el caso de producciones físicas de videojuegos.

Como ya se mencionó, estas empresas pueden desarrollar videojuegos o subcontratar a una empresa desarrolladora. Los publishers pueden realizar un “desarrollo externo”, es decir coproducir un videojuego con una compañía desarrolladora compartiendo parte de los riesgos.

19 Empaque.

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El porcentaje que se quedan estas empresas de lo que paga un consumidor va desde el 30% al 50% dependiendo de la capacidad de negociación de ambas partes, tanto la empresa desarrolladora como la empresa publisher. Dependiendo del caso, se pueden realizar contratos por localización, adelanto de regalías, compartir la propiedad intelectual, etc.

Estas empresas trabajan en forma conjunta con las empresas desarrolladoras en la planificación del videojuego, dado que el marketing sobre el videojuego se realiza antes de su lanzamiento propiamente dicho.

Algunos publishers: Nintendo, Chilingo, Rovio Stars, FDG, Sega, Ubisoft, SCE World Wide Studios, Riot Games, Armor Games.

Tienda on line - Retailer

Con el auge de internet y los nuevos dispositivos móviles, smartphones y consolas con conexión a internet, la distribución digital de videojuegos es el principal mercado. En Estados Unidos ha aumentado de un 29% en el 2010 a un 53% en el 2014. Se estima que este porcentaje seguirá aumentando a una mayor tasa en los próximos años.

Algunas de las principales tiendas de venta online de videojuegos son: Steam, App Store y Amazon Digital Game Store. A su vez, las propias empresas fabricantes de consolas tienen sus tiendas digitales que se accede a través de la misma consola con conexión a Internet, estas son: Xbox Live, Playstation Network y Wii Ware.

Las tiendas online, al igual que el comercio minorista de venta física, juega un papel en el marketing del videojuego al exhibirlo al público. Una buena exhibición puede generar una mayor venta del producto.

Anualmente se ve una estacionalidad20 en las ventas de videojuegos, estas se concentran cerca de fin de año, donde la navidad juega un papel importante. Se estima que un cuarto de las ventas del total del año ocurren los días previos a la festividad de navidad.

20 Refiere al fenómeno de concentración de actividad en determinados momentos del año.

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El lanzamiento de un videojuego concentra las ventas a la hora de lanzarse al mercado para luego disminuir las ventas con el correr del tiempo. A medida que el videojuego es mas exitoso esta tendencia de disminución de ventas es mas larga en el tiempo y viceversa.

Consumidores

Los consumidores de videojuegos, también conocidos como gamers, se han ido ampliando en estos últimos años, pasando de ser un servicio de entretenimiento para un grupo específico de personas para democratizarse a un rango importante de la población por el uso de los celulares y los dispositivos móviles y el uso de las TICs.

Según el informe “Entertainment Software Association, Essential Facts About The computer and Videogame Industry 2014”, el 59% de la población de Estados Unidos juega a los videojuegos, y el 51% de los hogares posee una consola de video.

El mismo informe indica que para el caso de Estados Unidos, el promedio de edad de un jugador de videojuegos es de 31 años, siendo el 47% mujeres. Los consumidores que más compran videojuegos son los hombres de 35 años.

El 15% de los usuarios paga para jugar online, el 33% juega en su smartphone, y 25% en su dispositivo móvil. El 62% son jugadores sociales, es decir que juegan con otras personas, ya sea físicamente o en red a través de Internet. La interacción entre los jugadores que antes se daba a nivel de los juegos arcade, donde en un lugar físico se concentraban los jugadores ahora se da a nivel online, estableciéndose fans de un contenido a lo largo de todo el mundo.

Solamente para el 21% de los consumidores el precio es una variable relevante a la hora de comprar un videojuego, en este sentido tiene un peso mayor la calidad gráfica, una historia interesante, o que sea la secuela de un juego ya conocido.

Los videojuegos clasificados como “casual” o “social games” son los tipos de videojuegos más jugados actualmente en los Estados Unidos llegando a ser el 43% del total de videojuegos que se juegan habitualmente.

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En el 2013 los usuarios de videojuegos solamente en Estados Unidos gastaron 21,5 billones de dólares en la industria del videojuego. 15, 4 billones se destinaron a contenido, 1, 8 billones a accesorios, y 4,5 billones a hardware.

Tipos de videojuegos

La temática abordada en los videojuegos se ha expandido hasta llegar a los mismos contenidos abordados por el cine, la literatura o cualquier contenido creativo existente con anterioridad a este nuevo medio. Así, los videojuegos de hace 30 años sin una historia detrás pasaron a ser parte del pasado. Hoy en día, sobre todo para los videojuegos de alta gama, los usuarios valoran mucho el contenido de la historia a la hora de comprar el videojuego además de su uso lúdico o recreativo.

Los videojuegos y el cine tradicional comparten las características que los hacen atractivos para el público general: la identificación con las historias, las situaciones y personajes. El videojuego podría ser visto más como un “medio”, porque es la plataforma en donde las artes se mezclan para dar vida a un mundo imaginario. La pintura, la literatura, la música y el cine tienen elementos que distinguen una disciplina de la otra, pero los juegos electrónicos poseen una motivación que las artes tradicionales no tienen: la interactividad y la capacidad de elección.

Ademas de entretener, los videojuegos pueden ser una fuente de conocimiento o de aprendizaje, como también pueden tener otros otros usos como la publicidad (advergaming), o ser producciones con fines educativos (edutainment), con fines terapéuticos, de mejora de la salud, o la capacitación laboral. Existen los llamados serious games21, los cuales se presentan ante el público como un producto que promete enseñar al jugador algo útil para su vida, pero dichos conocimientos son adquiridos sin que el jugador lo note, desarrollando un cierto interés por la historia o por la ciencia presentada en el contexto de un videojuego.

Los géneros desarrollados en los videojuegos no son “puros” sino que pueden alterarse para combinar y crear otros subgéneros. Incluso, muchas compañías optan por desprender su propiedad intelectual

21 Juegos serios.

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hacia otros géneros, para crear un juego basado en su universo pero no necesariamente relacionado con su historia.

Algunos géneros son: Aventura, Acción, Educativos, Shooter, Estrategia, Rol, Lucha, Musicales, Simulación, Deportivos o Carreras.

Según el medio donde el videojuego interactúa con el usuario pueden ser clasificados en juegos para consola, juegos para ordenadores personales, juegos para dispositivos móviles, y juegos browsers22 o para buscadores.

Juegos para Consola

Los juegos de consola es la forma de entretenimiento interactiva más común y financieramente exitosa del mundo. Las plataformas de consolas más establecidas en el mercado son: Sony (Playstation), Microsoft (Xbox) y Nintendo (Wii).

Al ser las consolas más baratas que las computadoras, están mas presentes entre los usuarios (la mitad de los hogares en Estados Unidos tiene una consola de videojuegos). El modelo de negocio que hay detrás en los mercados más desarrollados, y donde el uso de videojuegos “piratas” es escasa, ya que el negocio está en la venta de los videojuegos y no de la consola en sí misma.

A nivel de las empresas desarrolladoras, el programar para consolas es diferente que el desarrollo para computadoras personales. La consola no tiene el lenguaje de programación universal que poseen las computadoras o los sistemas operativos de los dispositivos portátiles o smartphones. Por lo tanto, programar para consolas es más costoso que hacerlo para celulares, dispositivos móviles o computadoras, siendo una barrera a la entrada para las nuevas empresas en el mercado. A su vez los programadores no se enfrentan a la distinta compatibilidad que tienen para programar para distintas computadoras o dispositivos. Otra barrera a la entrada es que los fabricantes de hardware solo venden sus productos a desarrolladores que tengan licencia para producir juegos para estas máquinas.

22 Refiere a navegadores de internet.

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Los jugadores ante un juego desarrollado para consola esperan cierto tipo de producción de alta calidad tanto a nivel de la historia, la gráfica, sonido, etc, en definitiva, cierta experiencia que les brinde este servicio. Se estima que el usuario dedica un promedio de una hora a jugar cada vez que utiliza un juego de consola.

El precio de este tipo de videojuegos va desde 60 a 90 dólares. Si un juego existe en versión para computadora y para consola, probablemente la versión de consola se venda de 3 a 10 veces más que la de computadora.

Juegos para computadoras personales

A diferencia de los juegos desarrollados para consola, los videojuegos deben correr en distintos procesadores con distintas velocidades, con cantidad variante de capacidad de memoria y de resolución de video, no existiendo estándares a seguir. Por otro lado, no es necesario obtener el permiso del creador del ordenador para crear juegos para ellos como sí ocurre en el caso de las consolas.

El estándar de calidad exigido por los consumidores no es tan alto como en el caso de los juegos para consola. Se estima un tiempo promedio de juego de unos 20 minutos a media hora por parte de los usuarios. El precio promedio establecido en el mercado para un videojuego de computadora es de 10 a 40 dólares.

Juegos para dispositivos móviles

Son videojuegos que se relacionan como una experiencia más casual por parte de los usuarios. Se estima un tiempo promedio de juego de 5 a 15 minutos, tendiendo a ser juegos individuales. El precio promedio de este tipo de juegos es 1 o 2 dólares.

A la hora de desarrollar videojuegos para estas ventanas es necesario tener en cuenta que poseen una limitada unidad central de procesamiento y memoria, una pantalla pequeña y que la interacción con el usuario es la misma que posee el usuario con el móvil.

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Este tipo de videojuegos, desarrollados para la plataforma móvil como Android e iOS han aumentado su participación en el mercado. Actualmente el 44% de los jugadores en Estados Unidos utiliza su smartphone como plataforma para utilizar un videojuego.

Juegos en Browsers/Buscadores

Este tipo de videojuegos son gratuitos y en ellos no hay un estándar de calidad previo. Usualmente tienen un estándar de calidad menor a los juegos de ordenador y están lejos de los juegos de consola. Generalmente se sitúan en buscadores (o browsers), y tienen por objetivo generar tráfico de público en este servicio para luego ofrecer este público a distintas marcas para que publiciten en este servicio web.

Luego que el jugador genera un vínculo con el videojuego en estos medios en algunos casos se le ofrece contenido extra dentro del videojuego que es pago. De hecho, este modelo conocido como de microtransacciones, es también muy utilizado en dispositivos móviles, incluyendo el smartphone. Así, se sigue un modelo de captación (o cebo y anzuelo) que atrapa la atención de un usuario y luego le va ofreciendo mejoras o prestaciones adicionales a su experiencia de juego por pagos de 1 a 2 dólares (in apps purchases)

Modelos de Negocio

Si el videojuego es un proyecto pagado por un publisher, productora audiovisual, empresa privada u organismo, es el pago de la producción lo que habilita la realización del servicio. Si el videojuego va al mercado los consumidores comprarán o no el videojuego dependiendo del modelo de negocio.

Algunas empresas desarrolladoras que venden sus juegos en el mercado apuestan a publicar muchas producciones y de esta forma aumentar la probabilidad de que alguna tenga éxito, otras en cambio apuestan a sacar pocas producciones con estándar de calidad elevado desde el punto de vista del aspecto lúdico y la jugabilidad para atraer público y lograr tener éxito.

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Los juegos de consola son de pago (mediante compra del videojuego físico, on line o suscripción), los videojuegos para pc y para dispositivos móviles pueden llegar a ser pagos o gratuitos dependiendo de la estrategia comercial de la empresa desarrolladora o publisher. A ello se le añaden opciones como la de PS+ (PlayStation Plus) que implica una suscripción que realiza el usuario y que le da acceso a un conjunto de beneficios premium como pueden ser el acceso a versiones beta o demos, versiones de prueba para juegos completos o acceso a descuentos en compras ulteriores. En el caso de que el videojuego no sea de pago se le trata de vender contenido extra al consumidor para tener una experiencia distinta luego que está haciendo uso del videojuego. En el caso de videojuegos de pago también se puede poner a disposición de los usuarios el comprar contenido extra para mejorar su experiencia. En el caso de videojuegos para consola, los cuales son caros en comparación con los otros formatos, no es de uso común el vender contenido extra para los usuarios.

Las opciones de modelo de negocio varían dependiendo de la estrategia empresarial que hay detrás. Algunas empresas ponen a disposición de los consumidores por un lapso de tiempo los juegos de manera gratuita para lograr así fidelizar a los usuarios y luego venderles el videojuego o poner el videojuego gratuito para un dispositivo, por ejemplo smartphones y luego el videojuego pago para tablets.

En el caso de que sean gratuitos como el caso de los videojuegos para buscadores, la idea que hay detrás es generar un tráfico permanente de usuarios en la red y así lograr vender publicidad. También se puede usar la opción de vender contenido extra o tratar de llevar al usuario hacia otro videojuego que si sea pago. La mayoría de los juegos de buscadores tienen sus ingresos a través de la publicidad, dada la baja calidad de este tipo del videojuegos los usuarios no están dispuestos a pagar por él.

En los últimos diez años, a través de internet y fundamentalmente en el campo de las industrias creativas comenzó a desarrollarse el crowdfunding23 como modelo de financiamiento de distintos proyectos. Este modelo básicamente consiste en que los realizadores de un proyecto recolectan fondos del público mediante la pre venta de un producto o servicio, o brindando ciertos beneficios al publico que apoya financieramente el emprendimiento. Así, interactúan tres actores: los realizadores del proyecto, el público que apoya el emprendimiento y la plataforma digital que une estos dos actores.

23 “Financiamiento colectivo”

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Las plataformas más conocidas para el crowdfunding son kickstarter.com, indiegogo.com, gofundme.com, fundable.com, crowfunder.com y earlyshares.com. En el caso de emprendimientos latinoamericanos la plataforma idea.me es de las más conocidas.

Un conocido ejemplo en el mundo de los videojuegos es el dispositivo más difundido entre los desarrolladores de juegos de realidad virtual Oculus Rift, el cual su primera versión fue financiado a través de la plataforma kickstarter.com24.

Además del pago por el uso del contenido también se encuentran varios negocios relacionados como ser la fabricación de consolas, computadoras, accesorios y distintos productos relacionados al videojuego.

A su vez el contenido desarrollado dentro de un videojuego, personajes e historias, pueden ser licenciadas para ser desarrollados en otros formatos y ventanas, como es el caso de una película, una producción de animación o contenido para TV. Los videojuegos lograron enlazarse con otras industrias como el cine como a las nuevas tecnologías, como la alta definición y el desarrollo de la imagen tridimensional. Pero lo más importante en cuanto al volumen de ventas e ingresos fue la apertura del nicho de jugadores.

Formadores de opinión

Actualmente, con la masificación de internet y la apertura de nuevas tecnologías hacia la capacidad de compartir la información por las redes sociales, se hace posible que surjan blogs y sitios web dedicados a la cobertura de noticias relacionadas con videojuegos. La industria de los videojuegos se ha instalado y existe un universo considerable de sitios web sustentados por empresas y compañías multinacionales que apoyan la producción de estos. Algunos de estos medios son: Giant Bomb, Metacritic, Brainy Gamer, 1up.com, Joystiq, Game Spot, Kotaku, o PC Gamer. A su vez, las propios medios que venden videojuegos como Xbox Live realiza críticas sobre los videojuegos que se encuentran en su plataforma.

24 Ver https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/video_share. Actualmente el dispositivo pertenece a Facebook.

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Pero como sucede con otros contenidos culturales, como la música o el cine, más allá de los formadores de opinión formales, la recomendación de una persona cercana vale mucho mas a la hora de comprar un videojuego que cualquier revista especializada. También se genera una valoración online por parte de los usuarios, por ejemplo de Steam, la primera plataforma online para descarga de videojuegos, el cual posee una muy buena reputación por parte de los usuarios.

Las compañías, tanto publishers, como desarrolladoras, invierten cada vez más en su presencia en las redes sociales para estar en contacto con su público, conocer sus inquietudes, y tratar de fidelizar sus compras futuras.

Otros indicadores de calidad de los videojuegos son los premios de la industria como el Insider Game Awards, o el premio del Independent Games Festival, reconocimientos que posicionan a los videojuegos ante el público.

Mercado Global

Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego asciende a 56.000 millones de euros y crecerá hasta los 82.000 millones en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento del 8,2 %.

Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países emergentes. La consultora Ovum en su informe Digital Games Outlook 2011–16 señala que para 2016 el mercado Asia Pacífico alcanzará los 30.300 millones de dólares, superando la cifra de los principales mercados occidentales.

Se estima que las ventas globales serán lideradas por los videojuegos para dispositivos móviles, es decir juegos para smartphones y juegos casuales logrando así el acceso a mercados y consumidores masivos.

También ganarán peso mercados como el sudafricano, que ya empieza a generar cifras similares a las de algunos países europeos, o el chino, en el que en 2011 se ha experimentado un incremento del consumo del 34%, algo que se entiende por el desarrollo de smartphones y la mejora de la conectividad.

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En Estados Unidos, el mercado mas consolidado de videojuegos, esta industria genera la misma cantidad de empleos que las compañías de software. Entre el 2009 y el 2014 el valor agregado de la industria del videojuego en Estados Unidos creció a un ratio del 9,7%, siendo más del doble de lo que creció la economía de ese país en el mismo periodo. En este sentido, el mercado de videojuegos ha sido capaz de instalar una economía de intercambios en un mundo virtual que de acuerdo con el Banco Mundial ya en 2009 generaba cerca de 3 mil millones de dólares al año y más de 100.000 puestos de trabajo solo en China.

Para el caso de América Latina, no hay referencias sistematizadas respecto al desempeño agregado de los sectores objetos de estudio de este documento, particularmente en relación a la disponibilidad de cifras relativas al desempeño regional de la industria de videojuegos. Sin perjuicio de ello, sí puede señalarse que la contribución de las industrias creativas al PBI varía ampliamente a través de la región: de poco menos del 2% en Chile a más de 10% en Brasil y Estados Unidos. Las tasas de crecimiento en el sector son consistentemente más altas que el promedio de los otros sectores económicos.

Finalmente, debe señalarse que se trata de un área en la que la exposición internacional es muy clara. Existen múltiples eventos en formato de conferencias, ferias o hackatones, que vinculan a nivel global a los artistas de diversos territorios. Como mención, vale señalar la importancia de eventos como el Tokyo Game Show, Fun&Serious Game Festival, Ragnarok, o la Game Developers Conference. De hecho, Guatemala tiene su capitulo local de este último evento.

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El sector en Guatemala

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Al comenzar el trabajo de investigación previa al campo, resultó clara la existencia de un problema de identificación y visualización. La cantidad y tipo de actividad de empresas de animación y videojuegos no resultaba clara en el punto de partida. Tanto así que, de hecho, buena parte del trabajo de campo mantuvo ese problema frente a sí.

De esta manera, la identificación y dimensionamiento del sector, al menos desde una perspectiva inicial, tuvo una importancia sustantiva durante la fase de campo. Ello se reflejó en las entrevistas y talleres mantenidos con empresarios y agentes sectoriales, cuyos resultados centrales se comentan a continuación.

Como se analizará específicamente, la existencia de redes empresariales dinámicas es clave para la vida de un cluster dinámico, activo, capaz de generar soluciones de gobernanza y un buen marco de trabajo público-privado. Ello conduce a la construcción de capital social, fundamental para el adecuado posicionamiento y visualización por parte de los policy makers.

Para el caso de Guatemala, el cluster de animación y videojuegos se encuentra en un punto de inflexión, que lo está llevando desde emprendimientos aislados hacia un nivel de profesionalización superior. Ello implica, entre otras cosas, la necesidad de diseño adecuado de políticas públicas, de fortalecimiento de redes empresariales y de la alta formación técnico-artística de las personas, abriendo un lugar fundamental a las universidades y otras instituciones de formación profesional.

Para la representación del cluster se utiliza un diagrama que recoge los distintos tipos de entidades que participan en él:

• Empresas relacionadas con el mercado.• Sector principal de empresas.• Empresas en relación de subcontratación.• Empresas proveedoras de servicios, equipos y materias primas.• Instituciones públicas y privadas.• Empresas proveedoras de servicios de desarrollo empresarial.

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En este análisis se detectan múltiples agentes en relaciones de subcontratación, instituciones públicas y privadas que están dentro del marco de lo esperable por nuestra parte y así lo refrendan los privados e instituciones sectoriales.

Para el caso de las Universidades, los agentes sectoriales han destacado particularmente el caso de Universidad Galileo y Universidad InterNaciones. Esto tiene sentido en relación con lo encontrado en el trabajo de campo. En efecto, la Universidad Galileo ofrece desde una iniciativa conjunta del MediaLab y la Escuela de Educación Continua una Tecnicatura en Producción de Animación Digital de dos años de duración. Por su parte, la Universidad InterNaciones ofrece tres carreras de grado (Licenciatura en Informática con Especialización en Videojuegos, Licenciatura en Diseño de Videojuegos, Licenciatura en Realización y Animación en 3D) y una Tecnicatura Profesional en Realización y Animación 3d que colocan a este centro de estudios en lo que parece ser la vanguardia en el área de la formación específica de habilidades técnicas y artísticas sectoriales.

Una primera decisión metodológico-estratégica es qué se coloca como grupo central. El camino que siguieron los empresarios e instituciones participantes del taller coincidió con la selección de un núcleo capaz de generar nuevo valor. Así, los desarrolladores y animadores free lance ocupan el lugar central (200 a 400 personas) junto con una docena de empresas de animación y 8 empresas de videojuegos, que conforman así el punto de partida para el desarrollo de una política de clusters. Sin perjuicio de ello, también es muy importante decir que existe un gran número de jóvenes desarrollando indie games, que están estudiando en las universidades y empujan al sector.

Entre las empresas de videojuegos los participantes destacaron: Digital Partners, 502 studios, Garrobo Estudio, Pijuy, Rho Sigma, Elemental Geeks, SQR Box Games. Por su parte, en relación a empresas de animación, se destacan los casos de Miracle Factory, Milk n’ Cookies, Studio C, Lion Works, Quetzal Studio, Warex 3D, Ikalitzé, Aire Estudio, Politronix, Rift, Frame & Beat, Magnético, Atómico, Mosh, La Curiosa.

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Diagrama de cluster

Relaciones de subcontratación

Técnicos free lanceEstudios de grabación

Locutores y actoresArtistas de audio y postproducción/FX

ArteNarración de historias

Instituciones Públicas y Privadas

AGEXPORTPRONACOM

Ministerio de Cultura y DeporteMinisterio de Economía

Municipalidad de GuatemalaAgencias de cooperación internacional

(GIZ, AECI, Japón, Corea)15 Universidades

Grupo central

200-400 servicios freelance20 Estudios de animación

8 Productoras independientes de videojuegosIGDA

GameDevGTICREA

Festival Stop MotionDigital GT

Relaciones de mercado

Agencias de publicidadProductoras audiovisuales

5 cines8 canales de tv nacionales

(destacan Guatevisión y Canal Antigua)Soy502, 1850, Prensa Libre, 949 radio

Anunciantes

Proveedores de servicios, equipos y materias primas

IntcomexItems (Apple u otros)

Tiendas de internet (Apple, Google, Samsung,Amazon, Windows, Wii Hub, Playstation Start,

Xbox start), Hardware especializado para renderizar

Cloud services3 proveedores de internet (Tigo, Telefónica y Claro)

Proveedores de servicios de desarrollo empresarial

Campus TECTres incubadoras y desarrolladoras más

IntecapFondos de emprendimiento Universidad Francisco Marroquín y Universidad del Valle de Guatemala

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En segundo lugar, fuera del caso de los fondos para emprendimiento en la Universidad Francisco Marroquín y la Universidad del Valle de Guatemala, no surge de los agentes sectoriales la visualización de fondos que apoyen ya sea el desarrollo empresarial como la investigación y desarrollo de prototipos, aspecto que es fundamental en esta industria. Particularmente, llama la atención la escasa o nula mención que desde el sector se hace a políticas públicas que puedan ser de interés del sector y se elaboren y ejecuten desde el Ministerio de Cultura y Deportes. De hecho, el sector tiene una muy baja expectativa en relación a dicho Ministerio de Estado. Sin perjuicio de ello, desde el Ministerio de Cultura y Deportes se tiene una fuerte expectativa de trabajar con el sector, cuestión que es una gran oportunidad para la coordinación de agendas privado-púbicas y públicas-públicas.

Desde el punto de vista del mercado, los agentes del sector identifican las agencias de publicidad en sintonía con la tendencia mundial de grandes firmas transnacionales, así como 5 centros de exhibición cinematográfica y 8 canales de televisión en abierto. En este punto se destaca Guatevisión y Canal Antigua por tener una mayor apertura hacia la producción nacional, aunque bajo un modelo de negocio de renta de espacio que ya está obsoleto en otros países. Debe señalarse, como un caso atípico en América Latina, que no existe una señal de TV pública25. Ello, sumado a que tampoco existen fondos concursables para el fomento de la producción audiovisual en sentido amplio ejemplifica un escaso estímulo para la creación de tejido industrial en este sector. De hecho, se observa inmediatamente que las empresas de animación más dinámicas están vinculadas a la industria publicitaria, alejándose de esquemas de generación de properties26. Más aún, el caso de éxito más sonado, Studio C, que tuvo a su cargo la responsabilidad de elaboración de VFX27 para el largometraje de animación “Las Crónicas de Narnia”, fue por un esquema de outsourcing y no de generación de propiedad intelectual, lo cual tiene sentido en el escaso marco de incentivos específicos detectado. Vale señalar, finalizando este punto, la experiencia USAC TV, que difunde contenidos guatemaltecos de productores independientes pero con un modelo de negocio que no resulta atractivo para los productores.

25 Es decir, una cadena de TV propiedad del Estado.26 Productos propietarios. A diferencia del negocio de brindar servicios de producción, el desarrollo de productos propietarios

supone beneficios relacionados a rentas futuras por cobro de propiedad intelectual.27 Efectos visuales

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A nivel de Proveedores de Servicios de Desarrollo Empresarial, destaca claramente Campus TEC, así como otras iniciativas de incubadoras y desarrollados de negocios.

En el área de proveedores de servicios, se destaca el caso de software, hardware, granjas de renderización, servicios de casting y de modelaje, escenografía y telecomunicaciones y mobiliario. A su vez, se da especial relevancia a los servicios de telecomunicadores y carriers como un factor central no solo para desarrolladores sino para prestadores de servicios de outsourcing.

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La oferta de formación profesional

La formación profesional en Guatemala está signada por una muy amplia oferta universitaria. Con una oferta educativa superior signada por quince universidades (de las cuales catorce son privadas), el abanico formativo así como su dispersión territorial es llamativo.

A ello se suma el Centro TICS del INTECAP, con una oferta formativa que apunta a un público complementario al de la educación superior y que debe ser tenido particularmente en cuenta por su flexibilidad para el desarrollo de nuevas propuestas formativas.

Durante el trabajo de campo se visitó, precisamente, el Centro TICS del INTECAP, la Universidad Galileo, la Universidad Panamericana y la Universidad InterNaciones. En cualquiera de los cuatro casos la evaluación es muy positiva, en algunos casos por las características edilicias y de equipamiento, en otros por la flexibilidad de su oferta, en otros por lo específico y avanzado de la formación que ofrecen, en otros por el gran despliegue técnico y visión de futuro. Vale señalar, de todas fomas, que varios de estos factores se observaron simultáneamente en algunas de las instituciones visitadas.

Un rasgo común a la visita de campo es la detección de una clara voluntad de cooperación y articulación entre los centros de estudio que, si bien tienen claro que compiten entre ellos, también asumen su rol en el establecimiento y desarrollo de ventajas competitivas en Guatemala, así como una visualización de las ventajas de la cooperación y articulación gremial. En este sentido, claramente el núcleo de trabajo que se está desplegando desde AGEXPORT e ICREA debería ser el elemento catalizador de estas fortalezas, para su correcta articulación y potenciación.

Como se señaló antes en el trabajo, Guatemala está caracterizada por una población joven que, a su vez, muestra buenos índices de años formativos. Estos aspectos no hacen sino aumentar las oportunidades de establecimiento de un esquema integrado y estratégico de formación en el área de animación y videojuegos, de cara a la amplia profesionalización del sector y su penetración exportadora.

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Finalmente, resulta clara la potencialidad que presentan las universidades y centros de formación en el desarrollo y vinculación de estudiantes al ambiente emprendedor, así como el rol que pueden cumplir como agentes difusores de información y canalizadores de demanda hacia herramientas de apoyo que puedan existir a nivel público o privado. La vinculación con AGEXPORT, ICREA y herramientas como Promipymes, por ejemplo, parecen ser casos de buenas prácticas a ser tomadas en cuenta y amplificadas.

INTECAP- Instituto Técnico de Capacitación y Productividadwww.intecap.edu.gt

Se trata de una entidad con cuarenta y dos años de historia, que tiene por misión formar y certificar personas para incorporarse al mercado laboral, mejorar sus conocimientos y herramientas laborales, así como brindar asistencia técnica y tecnológica en todas las actividades económicas, para contribuir a la competitividad y al desarrollo del país.

En sus cursos de “Formación para Jóvenes y Adultos” brindan cursos de animación 3D y para el desarrollo de aplicaciones web en dispositivos móviles y web.

El Centro TICS es una entidad con 5 años de funcionamiento. Es un centro tecnológico que brinda capacitación en redes, bases de datos y animación 3D. Al principio comenzaron con cursos cortos de 40 a 80 horas de duración, que daban un manejo básico. Desde hace 3 años y medio desarrollaron carreras más largas que van desde 380 hasta 1000 horas. En el caso de animación 3D, por ejemplo, son 510 horas (6 meses, 4 horas) estructurado como una carrera por proyectos. Al finalizar sus estudios, los estudiantes desarrollaron y presentaron un proyecto. El ingreso supone un nivel de tercer año de secundaria aprobado y conocimientos básicos de Windows.

La dominante de ingreso es estudiantes de nivel socioeconómico medio, aunque también hay una direccionalidad para la atención de sectores vulnerables a través de sistemas de becas.

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En 3D han acumulado 250 egresados, con 27% de deserción. El precio de admisión son 2 dólares, 6 de matrícula y luego 10 dólares por mes. Su captación de estudiantes se caracteriza por convocar a un público con las siguientes características:

• clase media• universidades privadas (comunicación, publicidad)• 20 a 25 años• 40% trabajan, resto busca• complementan los estudios universitarios.

Respecto a la financiación, en Guatemala las empresas de 15 o más empleados realizan aportes por sus trabajadores. De lo que se descuenta del patrón el 1% viene al INTECAP. Se recaudan 20 millones de dólares al año para el total de actividades del INTECAP. Tienen la capacidad de establecer convenios con universidades e instituciones, así como la libertad y flexibilidad para montar nuevos cursos.

A nivel de software no tienen problemas. Son training center de AutoDesk lo cual los posiciona muy bien para la obtención de esos productos. También tienen partnership de Adobe y mantienen acuerdos de software con Microsoft. En software libre usan Gimp y Blender.

Su restricción actual pasa por conseguir docentes en algunas áreas. Tienen la iniciativa de videojuegos en compás de espera, en atención a conseguir los docentes y una masa crítica de estudiantes suficiente.

De la visita se extrae una percepción de un escaso desarrollo a nivel industrial en el área de 3D o videojuegos. Si se trata de una insuficiencia dinámica del mercado local para la absorción de 3D en un marco de buenos profesionales, se plantea una oportunidad para fortalecer un ecosistema de emprendedurismo.

Luego se mantuvo contacto con estudiantes. Se imaginan que al recibirse no trabajarían en ningún estudio, sino que quieren montar su empresa. Idéntica situación se dio en el Medialab de la Universidad Galileo. Les cuesta identificar empresas de 3D en Guatemala. Mencionan Ixmucané, Warex 3D y Lion Works.

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Universidad Galileowww.galileo.edu

La Universidad Galileo comienza su camino de fundación en el año 1977 cuando se crea la Facultad de Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación (FISICC) dentro de la Universidad Francisco Marroquín. En el año 2000, esta primera iniciativa deriva en la fundación de la Universidad Galileo, como una entidad independiente de la Universidad Francisco Marroquín, convirtiéndose en la primera universidad con un enfoque tecnológico en Guatemala.

Su oferta de formación es amplia, con distintas Facultades y Escuelas canalizando su oferta formativa. A los efectos de este documento, vale destacar a la propia FISICC y a la Facultad de Ciencias de la Comunicación (FACOM) como entidades donde se brinda la formación de grado fundamental para los sectores de animación y videojuegos. Concretamente, la carrera de Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación (FISICC) prevé un cuatrimestre donde se hace una primera aproximación a la temática de videojuegos. Por su parte, la FACOM ofrece la Licenciatura en Comunicación y Diseño, con dos cursos en el área de comunicación audiovisual.

A la vez, la Escuela Técnica ofrece cinco diplomas de relevancia para la formación en el área de animación y videojuegos. Ellos son el Diplomado en Edición Audiovisual, el Diplomado en Modelaje y Construcción de Componentes Tridimensionales, el Diplomado en Animación 2D y 3D, el Diplomado en Maquetación para Medios Electrónicos y, por último, el Diplomado en Dirección de Producción Digital de TV.

Por otra parte, la Universidad Galileo cuenta con una Escuela de Educación Continua (EEC) que brinda distintas formaciones. La EEC, a su vez, mantiene una alianza con el Medialab de la Universidad Galileo y desde ese espacio de alianza se brinda una Tecnicatura en Realización Cinematográfica, un Diploma de Producción Audiovisual y una Tecnicatura en Producción de Animación Digital. Según las fuentes entrevistadas, los egresados de la Universidad Galileo y en particular de las formaciones que imparte el Medialab tienen un muy buen posicionamiento en el mercado y una fuerte impronta innovadora en tecnología, desempeñándose en diversos centros de formación académico-profesional.

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Precisamente, esta Tecnicatura en Producción de Animación Digital ha generado ya 12 graduados luego de haber retomado su curso a partir de 2014, momento en el que estas iniciativas de la EEC y el Medialab volvió a ponerse en funcionamiento. Desde el inicio de actividades en 2002 han acumulado 100 egresados. A nivel de la composición, el 82% del alumnado de estos proyectos entre la EEC y el Medialab provienen de fuera de la Universidad Galileo, mientras que el 18% restante son estudiantes de la FACOM.

Por otro lado, señalan como lento el acceso a licencias de software, a pesar de contar con un convenio con Agexport para facilitación de estos temas, y a pesar de ser (según los entrevistados) la única Escuela de Centroamérica con condición de Partner de Microsoft. Usualemente, los softwares que más utilizan son 3D StudioMax, Premier, Photoshop, Ilustrator y Audition. No están utilizando Blender, por ejemplo. Su horizonte próximo es profundizar en el área de 2D y 3D, y profundizar a futuro en las tecnologías de captura de movimiento, principalmente utilizando Kinect.

Fue muy interesante conocer, durante el trabajo de campo, que al EEC tiene una Unidad Promipyme. Se trata de una iniciativa del Ministerio de Economía que ejecuta fondos BID para el fomento del empleo juvenil, particularmente en lo que tiene que ver con financiación y emprendedurismo. En esa unidad se realiza preincubación, con acceso a capital semilla que lo pone el ministerio de economía. También tiene líneas de préstamo. Un caso de éxito es el estudiante Humberto Rodríguez (“Rift”) que trabaja en realidad virtual. Los entrevistados señalan que Promipyme es una iniciativa del ministerio de economía que cuenta con 50.000 a 100.000 quetzales de apoyo en capital semilla. A su vez, mencionan otra iniciativa del Ministerio de Economía denominada Centro Pyme. En relación precisamente a estos fondos, se señala como una limitante el hecho de que el Ministerio de Economía no plantee segmentaciones sectoriales en los fondos, con lo cual los diversos sectores compiten por los mismos fondos, perdiéndose una oportunidad de jerarquización de actividades industriales. A ello se suma la percepción de dificultades en los mecanismos de postulación y tiempos de desembolsos de estos programas, que finalmente configura un des-incentivo a la postulación de fondos públicos. Ello es parcialmente mitigado con la acción de Agexport y de la EEC, que dan apoyo a los emprendedores en la formulación de proyectos y postulación de fondos para su ejecución.

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En el encuentro con estudiantes durante la visita a la universidad, se percibió que su interés principal no es volverse trabajadores de una agencia o productora, sino montar su propio emprendimietno. A su vez, resultó claro que se da una gran colaboración entre estudiantes de distintas facultades, no tanto por acciones institucionales sino por intereses propios a los estudiantes. Ello constituye una oportunidad de sinergia académico-profesionales que el Medialab intenta impulsar.

Durante la visita de campo se visitaron las muy buenas instalaciones tanto del Medialab como del resto de la Universidad Galileo. Particularmente llamó la atención la potencialidad que tiene la institución de formar una Render Farm28 fuera del horario de clases. También en relación al equipamiento y licencias, todos los productos los adquieren en el mercado doméstico aún cuando los podrían importar CIF29. Esta situación se configura por el hecho de contar con un buen proveedor local y la percepción de que si se tomara la decisión de importar el equipamiento, el paso por Aduanas sería lento y difícil.

Finalmente, en la visita se refieren las empresas Studio C, Aire Studio, Politronix Animation y Warex 3D.

Universidad InterNaciones uni.edu.gt

La Universidad InterNaciones es uno de los centros académicos superiores más nuevos en Guatemala, fundado en 2009. En esta universidad se destaca la Facultad de Ciencia y Tecnología y su Escuela de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Desde allí se ofrece la carrera de Ingeniería en Informática, que puede implicar la especialización en Ingeniería de Software, Telemática o Videojuegos.

Por su parte, la Facultad de Humanidades, a través de la Escuela Superior de Arte Digital (ESARTED), se focaliza en la formación en las áreas de efectos visuales y animación 3D para cine, TV, multimedia, videojuegos y soluciones para arquitectura. La ESARTED ofrece las carreras de Técnico Profesional

28 Granja de renderización.29 Refiere a la posibilidad de evitar los impuestos de ingreso de la mercadería al país, y únicamente pagar el precio de la mercadería,

los seguros y fletes necesarios para su llegada al país. Usualmente, las instituciones educativas en América Latina tienen esta posibilidad, evitando el pago de tasas de ingreso al país e IVA por importación.

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en Realización y Animación 3D, Técnico Profesional en Diseño Digital, Licenciatura en Realización y Animación 3D, Licenciatura en Diseño de Videojuegos.

Guillaume Lebourg, Director de ESARTED, llegó a Guatemala en 2008 para trabajar en la empresa de Carlos Argüello Studio C, luego de que esta compañía desarrollara buena parte de los efectos visuales del film “Las Crónicas de Narnia”. A su llegada, encontró un desarrollo muy incipiente en el área de animación digital y Studio C no parecía encajar en ese contexto. En ese momento, visualizó que mayormente el sector era autodidacta y había una oportunidad para desarrollar una propuesta académica. En 2009 abrió una escuela de animación con cursos independientes y luego un diploma de tres años de duración. Ese primer emprendimiento no resultó como lo esperaba, entre otras cosas porque la estructura educativa-social de Guatemala prioriza la obtención de títulos técnicos, licenciaturas o grados equivalentes. Finalmente, desarrolló una alianza con la Universidad InterNaciones y en 2011 comenzaron las carreras técnicas y licenciaturas antes descritas.

Actualmente han transitado los cursos unos 90 estudiantes y están teniendo sus primeros egresados. La composición está claramente dominada por los estudiantes de 3D (85), repartiéndose el resto casi en partes iguales entre videojuegos e ingeniería, que han transitado, y están con sus primeros egresados. 85 en 3D, 5 en videojuegos y 7 en ingeniería. En el área de videojuegos los estudiantes deben dominar habilidades matemáticas. La contratación de profesores está condicionada a que éstos se encuentren trabajando activamente en el medio profesional, lo cual le da a la formación de la ESARTED un fluido contacto con el mercado y sus necesidades.

A nivel del mercado, se señala una fuerte oportunidad de mejora en cuanto a la sofisticación de las agencias y sus clientes, que aun no demandan productos de animación de alta complejidad sino en general soluciones de motion graphics.

Por otro lado, entiende que algunas necesidades concretas del sector se vinculan con el desarrollo de contactos internacionales, así como la importancia de asistir a ferias o eventos de mercado en el área de animación 3D, particularmente en Estados Unidos, como estrategia de exposición a buenas prácticas.

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Finalmente, Lebourg refiere a las empresas Quetzal Studio (de su propiedad, aunque ya no desarrolla actividad en animación sino en marketing), Studio C, Lion Works y algunos emprendimientos en Campus TEC.

Universidad Panamericanawww.upana.edu.gt

Se trata de un centro de formación fundado en 1998 que comparte el campus con el Colegio Verbo. A los efectos de este informe merece destacar que imparte las carreras de Licenciatura en Comunicación y Producción Audiovisual así como la de Ingeniería en Sistemas y Tecnologías de la Información y la Comunicación, aunque en este último caso el pensum no contempla a título expreso un área vinculada a los videojuegos.

La Facultad de Comunicación tiene 12 años. Comenzó con una maestría y una carrera de grado de licenciatura en producción audiovisual. Se destacan las buenas instalaciones particularmente en el área de producción audiovisual, contándose con 3 laboratorios de edición, estudios, sala de control y sala de utilería. En 2012 reestructuraron la carrera de producción audiovisual, en 3 años de TV y 2 años de cine. Actualmente, 350 alumnos están en la facultad y pasan por cursos de fotografía, diseño gráfico, producción, animación y cine. A la fecha han acumulado 30 graduados.

Respecto a la animación, comienzan con cursos de edición y luego 2D en un curso de video. No ven 3D durante su carrera. Sí hay talleres de animación en After Effects y con Cinema 4D. Esos talleres duran 12 semanas, 2 horas 2 veces por semana. En la carrera también hay un taller de diseño gráfico y análisis de perspectivas, que complementa la formación junto con cursos de dirección escenográfica. Vale también señalar que en su currículo se imparten dos trimestres que trabajan los temas de emprendedurismo y planificación estratégica, que son evaluados muy positivamente.

Han desarrollado un taller de animación que ha producido 10 egresados, y convoca entre 10 y 15 participantes por año con buen nivel de satisfacción. Igualmente, mencionan que se trata de un nivel básico. No han incursionado en niveles más avanzados por un tema de masa crítica tanto estudiantil

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como docente. Muchos de sus alumnos luego siguen aprendiendo en el trabajo en estudios como Magnético, o en productoras o agencias en el área de motion graphics (TBWA). El perfil de quienes toman el taller de animación se corresponde con los propios estudiantes de la licenciatura.

Llevan dos años intentando abrir una licenciatura en animación y videojuegos. A tales efectos, desarrollaron un contacto con Carlos Argüello que luego no prosperó en virtud que la visión de este último está más asociada a una estrategia de cursos cortos. Por otra parte, no han tenido demandas concretas por formación en el área de videojuegos. A ello se suma una restricción para abrir carreras tan nuevas y específicas, vinculada a que los docentes deben ser licenciados según la regulación del Ministerio de Educación, y que no existe un esquema de revalidación o certificación profesional por aptitudes. Con ello, la apertura de nuevas carreras enfrenta la limitante de obtener una plantilla docente con las credenciales suficientes para impartir los cursos, de acuerdo a la regulación vigente en la materia.

En otro orden de cosas, han desarrollado una clara estrategia para la adquisición de equipamiento en el exterior, aprovechando los beneficios vigentes como la exención de IVA.

En términos de la relación con el mercado, fue manifiesta su voluntad de involucrarse en esfuerzos sectoriales colectivos, así como su visión crítica respecto a la inexistencia de fondos públicos para la producción audiovisual, particularmente la no cristalización del proyecto de ley de cine. Adicionalmente, resultó clara una visión negativa respecto al mercado de televisión local, que desplaza a la producción independiente y no da buenas oportunidades para la producción nacional o el desarrollo de una estrategia exportadora de contenidos audiovisuales guatemaltecos. También relacionado al mercado, vale destacar que sus alumnos realizan prácticas en Canal Antigua, Azteca y Guatevisión.

En relación a apoyos deseables para la profundización de la calidad académica, plantean la conformación de un fondo de becas, el apoyo para la inversión en equipamiento (líneas de crédito o de cofinanciación), acceso a la capacitación continua de los cuadros docentes, el desarrollo de actividades de encuentro con el mercado y la estructuración de una plataforma de intercambio con otros países a nivel de estudiantes y docentes.

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Universidad Mesoamericanawww.mesoamericana.edu.gt

La UMES fue fundada en el año 1999. Es interesante señalar que además de sus sedes en Guatemala, la universidad tiene sedes en Amatitlán y Quetzaltenango. Además de una Licenciatura en Producción Audiovisual y Artes Cinematográficas, ofrece la carrera de Ingeniería en Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación donde el egresado estará preparado entre otras cosas para el desarrollo de videojuegos.

Universidad Da Vinci de Guatemalaudv.edu.gt

Se trata de una universidad de reciente creación, fundada en febrero de 2012 y estructurada en siete Facultades. Entre su oferta formativa debe destacarse la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación y la Tecnicatura en Diseño Gráfico. La universidad también ofrece la carrera de Ingeniería pero únicamente en los campos civil e industrial. Al igual que la Universidad San Carlos de Guatemala, la Universidad da Vinci de Guatemala ejecuta una serie de cursos de capacitación en animación digital, producto del acuerdo entre FUNDACA y GIZ (programa Facilidad). Dicho acuerdo, materializado en el proyecto “Animación Digital en Centro América Creando Oportunidades en un Mercado Global” articula con PRONACOM para la capacitación y generación de competencias en jóvenes de 18 a 24 años de edad para su inserción laboral.

Universidad de San Carlos de Guatemalawww.usac.edu.gt

Es la universidad más antigua de Guatemala, fundada en el año 1676 y la única universidad pública. Plantea una presencia territorial muy relevante en el territorio guatemalteco, con 20 sedes diferentes, lo que la convierte en la universidad con más presencia en el territorio.

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Dentro de su menú de carreras debe destacarse la Licenciatura en Diseño Gráfico, la Licenciatura en Arte, Ingeniería en Ciencias y Sistemas, Licenciatura en Ciencias de la Comunicación, las carreras de la Escuela Superior de Arte, Maestría en Tecnologías de la Información y la Comunicación. Actualmente ejecuta un conjunto de cursos específicos en el área de animación, en coordinación con FUNDACA.

Universidad Rafael Landívarwww.url.edu.gt

Se trata de una institución con 54 años de antigüedad, de tradición jesuita. Es la universidad privada con mayor trayectoria en Guatemala. Destacan su Facultad de Arquitectura y Diseño que ofrece tres licenciaturas (Arquitectura, Diseño Gráfico y Diseño Industrial), la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación de la Facultad de Humanidades, y la carrera de Ingeniería en Informática y Sistemas que ofrece la Facultad de Ingeniería. Vale señalar particularmente que dentro de los cursos de diseño de la Facultad de Arquitectura y Diseño hay un curso de animación como insumo a la carrera, pero no como un foco de atención específico.

Universidad del Valle de Guatemalawww.uvg.edu.gt

Fundada en el año 1966 es la segunda universidad privada en antigüedad. Imparte la carrera de Ingeniera en Ciencias de la Computación y Tecnologías de la Información, así como la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación.

Universidad Regional de Guatemalawww.uregional.org

Es la más joven de las universidades, fundada en 2014. Se ubica en el municipio de San José, en el departamento de Petén. Cuenta con dos Facultades, de Ingeniería y de Educación. En el caso de la Facultad de Ingeniería, la carrera que se brinda es la de Ingeniero en Desarrollo Sostenible, con énfasis en recursos locales.

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Universidad de Occidenteudeo.edu.gt

En funcionamiento desde el año 2010, tiene una interesante presencia en el territorio de Guatemala. Presenta una carrera en Ingeniería en Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación y una novedosa propuesta de Ingeniería en Telecomunicaciones.

Universidad San Pablo de Guatemalauspg.edu.gt

Se encuentra entre las universidades más jóvenes de Guatemala, en servicio desde 2006. Ofrece una Licenciatura en Ingeniería en Sistemas y Ciencias de la Computación, así como una Facultad de Arquitectura y Arte, pero muy vinculada a la arquitectura integral y de interiores.

Universidad del Istmowww.unis.edu.gt

Comenzó su actividad en 1997 y presenta tres Facultades relevantes para los objetivos de este trabajo: Facultad de Arquitectura y Diseño, Facultad de Comunicación y Facultad de Ingeniería.

La Licenciatura en Diseño Gráfico en Comunicación y Publicidad (Facultad de Arquitectura) contempla una formación en animación en el área de motion graphics. También hay un curso en animación digital en la Licenciatura en Comunicación Audiovisual (Facultad de Comunicación).

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Universidad Rural de Guatemalawww.urural.edu.gt

Es una universidad que funciona desde 1995 y que actualmente no ofrece formación específica para las áreas que contempla este trabajo, sino que se concentra en las áreas de economía, sociales, derecho, ciencias naturales y del ambiente, así como ciencias agroforestales y vinculadas a la vida silvestre.

Universidad Francisco Marroquínwww.ufm.edu

Se trata de una universidad en funciones desde 1971 que al día de hoy se encuentra muy bien posicionada. Debe destacarse de esta universidad una innovadora formación que brinda la Facultad de Ciencias Económicas, denominada Ingeniería Creativa. Dicha formación refiere en el 58% de su pénsum a ciencias y ciencias de la computación, 20% ciencias sociales y humanidades, 12% cursos libres y 10% entrepreneurship. Así plantea más de 80 cursos para seleccionar, un asesor personal que acompaña el desarrollo de un proyecto emprendedor, y un entorno de práctica para los proyectos que se desarrollan en el aula.

Universidad Mariano Gálvez de Guatemalawww.umg.edu.gt

Fundada en 1966, mantiene una extensa red de sedes en el territorio guatemalteco. Debe destacarse la carrera de Ingeniería en Sistemas, desde donde han surgido iniciativas vinculadas al mundo de los videojuegos.

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Las políticas públicas y la regulación sectorial

La política pública es una herramienta fundamental para la promoción sectorial. Desde ella es posible lograr objetivos en los que el mercado falla por dificultades de coordinación, o por priorizar la inmediatez frente a lo estratégico.

Guatemala se encuentra en un proceso fundamental de medición del sector de animación y videojuegos o, más ampliamente, del conjunto de las industrias creativas. Esto es así a través del proyecto de creación de cuenta satélite de la cultura, que convoca a autoridades del Ministerio de Cultura y Deportes, el Banco de Guatemala, el Instituto Nacional de Estadística y el Ministerio de Economía. Medir el sector genera un elemento de rigor científico fundamental para justificar las intervenciones de política utilizando recursos públicos.

Sin embargo, debe señalarse que esto incluye un riesgo dramático. Dada la convicción política de la importancia del sector de animación y videojuegos, pretender justificar la intervención buscando su medición puede llevar, precisamente, a no lograr dicha justificación. En otras palabras, si existe la convicción política de intervenir en el sector de acuerdo a una visión de futuro sobre la senda de crecimiento y desarrollo del país, medir un sector para encontrar los números que habiliten la intervención puede encerrar el riesgo de no encontrar esa refrenda precisamente porque el sector se encuentre en estado germinal.

Así, nos interesa señalar enfáticamente que no se trata de apoyar un sector porque le esté yendo bien, sino que se trata de tomar la decisión política de generar los incentivos adecuados para que el sector se forme, profesionalice y crezca en un mercado que no tiene techo. Amplificar esa decisión desde una perspectiva regional de cooperación puede significar la diferencia respecto a otras iniciativas mundiales de promoción sectorial.

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Desde el Ministerio de Economía

Es de destacar la acción del sector público, a través del Ministerio de Economía, como marco de generación de incentivos al desarrollo del tejido emprendedor e industrial. En este sentido, cobra relevancia la existencia de diversas ventanillas y programas que, si bien no están diseñadas específicamente para los sectores de animación y videojuegos, sí que son instrumentos pasibles de ser aprovechados por las empresarias y empresarios de estos sectores.

Uno de los destaques fundamentales en esta dirección es la existencia del Programa Nacional de la Competitividad (PRONACOM - www.mineco.gob.gt/programa-nacional-de-la-competitividad-pronacom), en el ámbito del viceministerio de inversión y competencia.

El programa se define como “participativo, facilitador de los esfuerzos y alianzas interinstitucionales entre el sector público, empresarial y sociedad civil, para el desarrollo de la competitividad del capital humano y empresarial”.

De esta manera, posee una interesante visión de la intervención pública desde una perspectiva de articulación de agentes sociales e institucionales para un aumento de la inversión y la descentralización del desarrollo, que permite la consecución de alianzas estratégicas.

Desde nuestra visión, es un aliado clave con el que co-crear una estrategia de desarrollo sectorial. Este aliado ya cuenta con una agenda nacional de competitividad avalada políticamente, donde claramente tanto la animación como los videojuegos se insertan armónicamente.

En efecto, el impulso de acciones y políticas para la mejora de la inversión así como el apoyo a la formación de conglomerados (clusters) para su fortalecimiento y desarrollo, son objetivos planteados a texto expreso por el Programa.

A su vez, el Programa contempla especialmente la dimensión territorial de la intervención, extremo que es especialmente de interés para la animación y los videojuegos en virtud que fueron detectadas algunas empresas del sector por ejemplo en Mazatenengo y Xela.

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El Ministerio cuenta con un área específica de desarrollo de la microempresa, pequeña y mediana empresa, en la órbita del viceministerio de desarrollo. Ello se traduce en tres grandes sub-áreas: servicios financieros (una completa reseña de posibilidades de acceso al crédito), programas y proyectos de apoyo al sector de mipymes, y servicios de desarrollo empresarial.

En lo que refiere a programas y proyectos de apoyo, vale destacar el Programa de Empleo Juvenil y Educación Vocacional para Jóvenes (analizado en el próximo capítulo al repasar las acciones de la Unión Europea en Guatemala), así como el de Internacionalización. En este último caso, se busca fomentar la empresarialidad, la productividad y principalmente la competitividad de las MIPYMEs de Guatemala para posicionarse en el mercado local e incursionar con éxito en los mercados internacionales30. Esta herramienta permite a los empresarios, por ejemplo, la participación en instancias de mercado en el exterior mediante el otorgamiento de ayudas económicas cuando existe un proyecto claro presentado oportunamente. El sector de animación y videojuegos, potenciado a través de ICREA y AGEXPORT puede convertirse en un beneficiario interesante de este tipo de herramientas, dada su voluntad de avanzar en diseños estratégicos colectivos en este ámbito de la internacionalización.

Por otra parte, en relación con los servicios de desarrollo empresarial, es clara la priorización de temas como la asociatividad, emprendedurismo, TICs y comercialización, que a priori muestran una fortísima área de coincidencia de intereses con los empresarios de animación y videojuegos interesados en un camino exportador colectivo. A su vez, vale destacar los Centros de Promoción de Microempresas (Promypime). Esta herramienta ha sido desplegada en forma de Unidades Promypime, que favorecen la asistencia para la internacionalización a través de un programa que funciona con financiamiento del Banco Interamericano de Desarrollo. Así, las Unidades Promypime “brindarán apoyo mejorando la competitivad, ampliando y diversificando la oferta exportable de las Mipymes, lo cual implica mejorar la calidad de sus productos y servicios, mejorar su gestión empresarial, productividad, comercialización, e innovación, haciéndolas competitivas para que puedan ingresar a mercados internacionales”31. Actualmente, se han establecido Unidades Promypimes en la Asociación

30 http://www.mineco.gob.gt/internacionalizacion-de-las-mypimes31 http://www.intecap.edu.gt/oml/index.php/mercado-laboral/noticias-relevantes/81-noticias/114-promypyme

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de Gerentes de Guatemala, la Universidad Galileo (como se comentó en el capítulo anterior), la Universidad del Valle y la USAC (Centro Universitario de Oriente), por ejemplo.Reforzando las herramientas disponibles, debe marcarse especialmente la existencia de diseños específicos para grupos vulnerables, que facilitan la consecución de objetivos de desarrollo con equidad. En este sentido, se destacan las acciones dirigidas hacia mujeres, jóvenes y personas en el medio rural.

Concretamente, vale destacar los programas destinados a la juventud, que es un foco de interés estratégico para el Gobierno en virtud que los jóvenes constituyen el 30% de la población. De ellos, el 3% accede a la universidad. De esta manera, puede concebirse al país como emprendedor pero a nivel de subsistencia, con una fuerte economía informal que alcanza el 85% de la actividad económica32. A su vez, es interés del Gobierno el desarrollo de una ventanilla de información de empleo.

En relación a programas originados desde el sector privado que pueden tener capacidad de transversalidad con tecnologías de la información, es de destacar el interés que se ha planteado desde fuentes del Ministerio de Economía en tener una participación. Es el caso, por ejemplo, del proyecto Talento Digital, que AGEXPORT y la Unión Europea llevan adelante para la capacitación de cientos de jóvenes en la industria de desarrollo digital y software.

Finalmente, debe ser puesta en valor la buena cantidad de información que brinda el sitio web del Ministerio de Economía, en un lenguaje accesible y con pasos suficientemente detallados para facilitar el acceso no solo a la información sino también a la acción por parte de las emprendedoras y emprendedores. Dicho esto, vale contrastarlo con la opinión del sector privado, que reiteradamente ha manifestado que el acceso a ayudas públicas del Ministerio de Economía es lento y engorroso o, en otras ocasiones, que directamente no conoce las herramientas que podría tener a disposición para propulsar su actividad emprendedora.

32 Información obtenida en entrevistas con informantes calificados del sector público durante el trabajo de campo.

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Desde el Ministerio de Cultura y Deportes

Actualmente, el Ministerio está en el proceso de creación de la cuenta satélite de cultura, que comenzó en el año 2011, donde sólo se contaba con un estudio de Ernesto Piedras del año 2007 y con el caso de éxito de la cuenta satélite de turismo. El trabajo se impulsó en año 2013 con la designación de Israel Valenzuela como encargado del proyecto.

Guatemala cuenta con 5 cuentas satélite y la única que se considera exitosa es la de ambiente, también conocida como Sistema de Contabilidad Ambiental Económica. El proceso de construcción se inició con una tesis de maestría y requirió de 9 años de apoyo económico continuo, lo que permite tener un equipo de trabajo permanente. Otra cuenta en la que se trabaja con apoyo económico es la de turismo, donde se esperan obtener resultados para 2016.

El objetivo actual del viceministerio no es simplemente elaborar un documento de base, sino institucionalizar la cuenta satélite de manera que pueda ejecutarse más allá de quiénes estén a cargo, sobre todo en referencia a los cambios de gobierno. Actualmente, se está trabajando en los apoyos interinstitucionales que son fundamentales para el acceso a la información necesaria.

En el caso de la cultura, para llegar a datos más precisos se necesita información primaria que es costosa de obtener. Los estudios realizados con los recursos disponibles (técnicos, financieros y logísticos) no reúnen las condiciones necesarias para ser considerados oficiales por el Instituto Nacional de Estadística. Con respecto al peso del sector en el PIB, un estudio realizado con cifras del período 2001-2007 y con una metodología diferente a la utilizada actualmente (Convenio Andrés Bello) estimó que el porcentaje de cultura en el PIB es del 7.5% y puede llegar a un 10% con la economía informal. De acuerdo a cifras del Banco Mundial alrededor de 2001 y 2002, la economía informal en Guatemala se estimó en 35% aunque otras fuentes lo indican en entornos de hasta 75%.

Para comparar, el turismo pesa un 15% en el PIB (mayor a lo que representa en Francia), cifra considerada no oficial por haber sido obtenida con recursos limitados. Cabe destacar que en países con grandes industrias, como Venezuela y la industria petrolera, el porcentaje alcanzado por otras

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cuentas satélites es mucho menor dada la presencia de una industria predominante. Guatemala no cuenta con actividades de gran peso en el PIB, por lo que se recomienda comparar las estadísticas entre países que excluyan la industria predominante de sus cálculos.

Más allá de las estadísticas, se percibe un énfasis en no solo cuantificar el impacto de la cultura sino descifrar cómo se transmite. Los cuatro puntos esenciales que construyen el informe son la estimación del PIB cultural; el gasto e inversión pública en el sector; la generación de empleo y el nivel de inversión en cultura, tanto en el ámbito público como en el privado, y la balanza cultural. Una de las hipótesis acerca de la futura cuenta satélite de cultura es que se asemeje a algunos sectores con bajo impacto a nivel económico que generan más empleo que los de mayor peso. Tal es el caso de la agricultura, que pesa entre el 10 y el 12% en el PIB pero genera más de un tercio del empleo del país. Con respecto a la balanza comercial cultural, el estudio de 2007 mencionado anteriormente demuestra que la relación de importación de contenido con respecto al que se exporta es de 3 a 1.

Más allá de los temas de cuenta satélite, se debe señalar la inexistencia de una ley de cine (en sentido amplio) que otorgue ayudas concursables para la producción audiovisual de contenidos, situación que es habitual en casi todos los países de América Latina. En esta dirección, es notoria la insatisfacción de los agentes privados con esta situación. Sin embargo, la convergencia tecnológica amerita convergencia y transversalidad de las políticas, para atender adecuadamente a un sector que no solo es cultural, sino económico, industrial, y con capacidad de incidir en el territorio y el tejido social del país.

Marco Jurídico y Protección legal

Desde la perspectiva de su naturaleza, tanto la animación como los videojuegos deben ser entendidos como una obra de creación intelectual y, por tanto, se encuentran protegidos por las Constitución, Leyes y Tratados Internacionales ratificados por la República de Guatemala.

Existe cierta discusión en la mayoría de países de origen latino sobre la naturaleza jurídica de los videojuegos. Básicamente, la cuestión radica en si deben ser identificados como programas de

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ordenador o como obras audiovisuales. La clasificación referida produce ciertas diferencias de regulación de la obra intelectual en sí, pero a efectos de este análisis la creemos secundaria.

Debe también señalarse que entre los empresarios y desarrolladores existe una corriente que entiende a los videojuegos esencialmente como arte. Sin embargo, desde el punto de vista del diagnóstico, nos ceñimos a lo que es la tendencia jurídica a nivel regional, que es considerarlos como software. Es desde esa dimensión que el marco legal le da respuestas (o ausencia de ellas) al sector. Claramente, puede estar la aspiración de desarrollar un marco legal diferente, ligado a una visión desde el arte, extremo que trasciende a este trabajo pero que en todo caso sería valioso considerarlo en el armado de un plan estratégico de reposicionamiento jurídico sectorial.

Sin perjuicio de ello, partimos de una hipótesis en la que los videojuegos si bien constan de un componente audiovisual relevante son en esencia un programa de ordenador (software) y por tanto se le deben aplicar las particularidades reglamentadas para los programas de ordenador.

Dicho eso, podemos afirmar que el marco jurídico guatemalteco en lo que respecta a la protección de la creación de la obra intelectual y el rol del autor o del productor se encuentra en un estándar alto de protección. En este sentido, los creadores de obras intelectuales gozan de la siguiente protección:

• Constitucional (Art. 42).

• Legal (Decreto N° 33-98 modificado por el Decreto N° 56-2000).

• Reglamentario (Acuerdo Gubernativo No. 233-2003).

• Código Penal (Artículo 274 y siguientes).

• Tratados Internacionales (Convenio de Berna).

Asimismo, es importante destacar que tanto el marco normativo vigente, como los procesos de registro se encuentran fácilmente accesibles a la población en general. En este sentido, el Ministerio de Economía a través del Registro de la Propiedad Intelectual, posee online (https://www.rpi.gob.gt/)

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información suficiente sobre las normas, niveles de protección, trámites y procedimientos necesarios a efectos del registro de las obras intelectuales. Asimismo, el costo de registro se encuentra en niveles aceptables y accesibles. Es de destacar no sólo la existencia del marco normativo sino la accesibilidad al mismo y a los procedimientos necesarios para su aplicación en casos prácticos.

El marco normativo, básicamente los decretos 33-98 y 56-2000, constituye un cuerpo altamente reglamentado que protege adecuadamente los derechos consagrados en el Convenio de Berna y Tratados Internacionales. No es objeto de este análisis, considerar la conveniencia o no de la redacción y regulación dadas en los decretos referidos, sin embargo sí podemos afirmar que los referidos decretos tratan de manera profunda desde las diferentes perspectivas necesarias la protección de las obras intelectuales.

Respecto a la producción de videojuegos, y dada su dinámica de creación, es relevante la existencia del artículo 11 del Decreto N° 33-98 modificado por el Decreto N° 56-2000, la presunción en favor del productor consagrada en esta norma es de vital importancia para el desarrollo de la industria.

Asimismo, es de destacar la existencia de Delitos Informáticos propiamente dichos en el Código Penal Guatemalteco (no muy comunes en la legislación comparada) como por ejemplo los delitos de “Destrucción de Registros Informáticos”, “Alteración de Programas” o “Reproducción de Instrucciones de Programas de Ordenador”. Estos delitos informáticos strictu sensu acompañados por el delito tradicional de “Violación de Derecho de Autor” producen una protección de carácter penal adicional muy relevante para los productores de este tipo de obras.

De esta manera, el marco de protección jurídica que poseen la animación y los videojuegos en Guatemala es muy aceptable y se encuentra de acuerdo a los estándares internacionales, siendo un marco legal suficiente sin perjuicio de las mejoras constantes que se pueden realizar.

Asimismo, recomendamos en la instancia que sea pertinente la inclusión a texto expreso de los videojuegos como una obra de creación intelectual específica, con su asimilación a un programa de ordenador o en su defecto creándole un estatus particular e independiente. Si bien en su naturaleza

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tienen componentes de audiovisual, no recomendamos su asimilación a un audiovisual ya que su proceso de creación tiene más similitudes con un programa de ordenador que con un audiovisual.

Creemos pertinente, hasta tanto no exista reforma legislativa, que mediante reglamentación administrativa (si el marco jurídico lo permite) se establezca que los videojuegos son considerados a todos los efectos programas de ordenador. Esta interpretación de la norma jurídica brindaría mayores seguridades a los actores involucrados en los procesos de creación y su posterior monetización.

Por otra parte, recomendamos que la página web del Registro de la Propiedad Intelectual posea de forma online, fácil y accesible los formularios, modelos de notas u otra documentación necesaria a efectos de la protección de obras intelectuales.

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Las redes empresariales y las instituciones de apoyo

El nivel operativo de redes es fundamental en una estrategia de dinamización y promoción sectorial desde la perspectiva de la competitividad e inserción internacional. En efecto, son las redes quienes demandan soluciones al sistema, fomentan el capital social y provocan la mejora del resto de los “actores” sectoriales. Adicionalmente, la agregación de los actores institucionales (públicos o privados) en términos de redes, plantea economías de escala a los efectos de la coordinación, elaboración de acuerdos e implementación de lineamientos estratégicos, en virtud del funcionamiento en cascada de los mecanismos de validación de iniciativas y de provisión de información para la toma de decisiones.

En el caso analizado en Guatemala, destaca claramente la formación del Comité de Industrias Creativas de Guatemala (ICREA) como una red formalmente establecida, con funcionamiento articulado en AGEXPORT. Si bien ICREA es de reciente creación, su visión y objetivos están claramente alineados con una estrategia exportadora, alejada de la búsqueda de rentas oportunistas hacia el Estado, propendiendo a la profesionalización sectorial y la exportación, focalizándose en la excelencia y en la suma de fortalezas de todas las instituciones relevantes. Esta visión aglutinadora es esencial para la convocatoria democrática y global a los distintos agentes, dirigiendo los esfuerzos hacia una mejora en la coordinación y funcionamiento colectivo para la consecución de intereses estratégicos comunes.

De esta manera, los objetivos de ICREA son33:• Consolidar el cluster de industrias creativas, creando espacios de articulación y coordinación de

iniciativas entre los sectores privado, público y academia.• Promover la industria creativa como vehículo de oportunidades para el desarrollo de los

jóvenes.• Ofrecer talento y mano de obra calificada que responda a los estándares internacionales que la

industria demanda; ofrecer servicios de maquila para proyectos de escala internacional

33 Extraído de www.icrea.gt

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A su vez, funcionando también en AGEXPORT se encuentra la Comisión de IT & BPO34, que claramente presenta oportunidades de sinergia y potenciación con ICREA. Debe destacarse lo consolidada de su formación y el volumen de negocios que desarrolla a la fecha, generando 348 millones de dólares de exportaciones y generando más de 35 mil empleos35. Esta Comisión, integrada por representantes de diversos subsectores, debe ser especialmente localizada en las posibilidades de sinergia que ofrece en relación a uno de sus componentes: el comité de Desarrollo y Contenido Digital (DIGITALGT). Se trata de un comité de 5 años de antigüedad conformado por “empresas que brindan productos y servicios tecnológicos enfocados a: Soluciones para la Web, Marketing Digital, Consultorías, Desarrollo de Contenido para medios digitales, estrategias comerciales digitales, Hosting, Juegos, Animación Digital, Aplicaciones para la Web y Móviles, E-learning, entre otros” Estas actividades suman exportaciones anuales por 27 millones de dólares y 4.500 puestos de trabajo36.

Por otro lado, vale destacar, en el área de videojuegos la existencia de dos redes, denominadas IGDA Guatemala y GameDevGT.

IGDA Guatemala (http://igdagt.org/) fue creada en 2014 como representación en dicho país de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA) para apoyar las carreras y velar por los intereses de los desarrolladores de videojuegos. Según los datos disponibles, son dos las empresas asociadas: 2041 Studios y SQR Box Games, si bien otras fuentes han indicado hasta 5 integrantes.

Por su parte, GameDevGT (gamedevgt.com) es una comunidad de desarrolladores de videojuegos que según las fuentes consultadas concentra una docena de miembros, pese a que únicamente son dos los que figuran en su sitio web institucional. Son responsables de la organización del Global Game Jam capítulo Guatemala, una hackathon de desarrollo de videojuegos que se realiza simultáneamente en varios países del mundo. En este caso, se desarrolla la actividad en coordinación con CampusTEC. Finalmente, debe ser mencionado el Festival de Stop Motion Guatemala (http://festivalstopmotion.

34 Information Technology and Business Process Outsourcing.35 Fuente: http://itbpo.gt36 Extraído de http://export.com.gt/sectores/comision-it-bpo/

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wix.com/festivalstopmotiongt), que nace con el fin de crear espacios artísticos para exhibir y desarrollar la técnica del Stop Motion. Busca reunir a todos los artistas independientes y estudios de animación logrando así tener un espacio de convergencia. Se realizan concursos, conferencias y mesas de análisis y discusión, entre otras actividades. A su vez, realiza talleres a lo largo del año por fuera del festival.

Todas estas redes tienen una característica importante en común: fueron promovidas y creadas por iniciativa de las empresas. Esto demuestra el dinamismo y propensión a la cooperación de este sector, aspecto que debe ser valorado y tenido en cuenta a la hora de establecer estrategias de promoción.

Dicho eso, debe también llamar la atención la existencia de dos redes distintas en el área de videojuegos, con una marcada atomicidad, es decir, un bajo número de integrantes en ambos casos. Independientemente de las razones históricas que hayan llevado a la existencia de ambas redes, parece sensato imaginar las ganancias en términos de proyección y gravitación institucional que ambas redes tendrían al operar conjuntamente y en coordinación con ICREA como paraguas sectorial.

Finalmente, debe señalarse como un activo central de ICREA el trabajo dentro de AGEXPORT, lo cual debería redundar en al menos cuatro ventajas claras esperables:

• Ganancias de coordinación y ejecutividad, al contar con el apoyo del personal de AGEXPORT no solo en tareas administrativas inherentes a la red, sino en la capacidad de AGEXPORT para conectar con otros sectores (particularmente el de TIC’s) y para difundir información relevante desde el punto de vista estratégico.

• Una buena capacidad de lobby, entendida como las habilidades de gestión fundamentales para poner en valor las capacidades del sector no solo de animación y videojuegos sino del audiovisual en su conjunto. Esta puesta en valor es especialmente estratégica en el relacionamiento con el sector público y las posibilidades de co-diseño de políticas públicas alineadas con el desarrollo empresarial, la generación de empleos de calidad y la inserción exportadora.

• El acceso a buenas prácticas empresariales y de redes, en virtud de la amplia experiencia de AGEXPORT en el trabajo con distintos conglomerados empresariales. El aprendizaje institucional es fundamental para un desarrollo rápido y eficiente de ICREA, capitalizando lecciones aprendidas desde otros sectores económicos.

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• Un nivel de visibilidad y atención muy destacado, en virtud de la buena reputación de AGEXPORT como institución profesional y sus vinculaciones con los sectores público y privado.

Por otro lado, es intención de este apartado detenerse específicamente en las instituciones que dan apoyo al sector de animación y videojuegos. Así, la primera referencia debe ser AGEXPORT. La Asociación Guatemalteca de Exportadores (www.export.com.gt) es una entidad privada, no lucrativa, que tiene el propósito de promover y desarrollar las exportaciones de productos y servicios en Guatemala. Agrupa y representa a empresas guatemaltecas pequeñas, medianas y grandes, ofreciéndoles apoyo para posicionarse y permanecer en el mercado mundial. Así mismo hace alianzas estratégicas con el sector público, privado y la comunidad internacional para incorporar a las MIPyMES a la actividad exportadora, ofreciéndoles capacitación, eventos de promoción comercial internacional, programas de asistencia técnica, contactos internacionales, alianzas público privadas, clusters de trabajo. A su vez, imparte cursos a través de la Escuela de Comercio para capacitar a las empresas en distintos rubros como ser gestión de calidad, mercado digital o gestión de redes.

En segundo lugar, se identifica como una entidad de apoyo Campus TEC (Campus Tecnológico Guatemala - tec.com.gt). Se trata de un parque tecnológico que tiene por objetivo fomentar el desarrollo tecnológico en Guatemala a través de la inversión extranjera, el crecimiento de las empresas, la capacitación, la relación con la academia las empresas el gobierno generando así una masa crítica a favor del desarrollo tecnológico.

Es una incubadora con 6 años de existencia. Ayudan a jóvenes a darle forma a su idea y conseguir dinero para sus proyectos. Tienen unos 300 asociados que pagan una matrícula anual, participan en charlas y actividades con promotores de negocios. Desarrollan eventos nacionales e internacionales para la realización de contactos, y también plantean la incubación remota. El ingreso es a partir de una evaluación de viabilidad por parte de la junta directiva.

Así, el Campus Tecnológico funciona como una incubadora/aceleradora de empresas que tiene como objetivo principal acelerar el lanzamiento y crecimiento de nuevas iniciativas de alta tecnología en el

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parque tecnológico, a través de una plataforma que ofrece las herramientas y recursos necesarios para llevar un producto o servicio al mercado.

Las fuentes de ingreso son inversionistas extranjeros, en su mayoría. Los fondos de apoyo son 100% privados, y mantienen un amplio vínculo con la academia. Desarrollan eventos internacionales para promover el talento de Guatemala, muchas veces en asociación. Ejemplo de ello es el Global Game Jam desarrollado recientemente.

Algunos de los productos y servicios de la Incubadora/Aceleradora de Negocios son:• Comercialización de los productos/servicios y búsqueda de oportunidades de negocio de los

miembros del Campus Tecnológico• Desarrollo de eventos, talleres, ruedas de negocio y capacitaciones• Asesoramiento y capacitación• Servicios de gestión de proyectos, mercadeo, asesoría legal, recurso humano y otros con red de

mentoríaLas empresas que operan en el campus obtienen espacios físicos, infraestructura, tecnología de punta, desarrollo de negocios locales, sourcing de negocios con el exterior, capital de riesgo.

En tercer lugar, vale señalar el caso de la Fundación CA (FUNDACA - www.fundaca.org). Se trata de una organización sin fines de lucro que tiene por misión promover la educación y la conservación de la cultura a través de la educación y la tecnología generando oportunidades desde Centroamérica para el mundo. Se especializan en educación y cursos para capacitación en temas de arte, cultura, y tecnología. Actualmente la fundación junto con GIZ (Alemania) desarrollaron el proyecto “Animación Digital en Centroamérica creando oportunidades para el mercado global” siendo las Universidades des San Carlos de Guatemala y la Universidad Da Vinci las sedes de los cursos. FUNDACA es una iniciativa de Carlos Argüello con una clara visión regional que ha ido desarrollando procesos de alfabetización digital para la incorporación a la industria de la animación a cientos de jóvenes en Centroamérica. En el apartado de Empresas se retoma este caso al revisar la experiencia de Studio C.

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En cuarto término, deben ser puestos en valor como entidades de apoyo fundamentales, aquellas relacionadas a la cooperación internacional como por ejemplo los fondos de ayuda internacional de la Unión Europea, el GIZ o la Agencia Española de Cooperación Internacional (AECI), por ejemplo.

En efecto, la Unión Europea se encuentra cooperando en diversas áreas con Guatemala, a la luz de los convenios marco que orientan dicho vínculo internacional. Particularmente, vale detenerse específicamente en las áreas de empleo y juventud. En este sentido, la UE desarrolla junto con el Gobierno de Guatemala desde 2013 el Programa de Generación de Empleo y Educación Vocacional para Jóvenes en Guatemala. El programa está orientado a mejorar las condiciones de vida de jóvenes en Guatemala por medio de su incorporación al empleo formal de calidad, para lo que se apuesta a la identificación y generación de oportunidades de trabajo decente, la creación y mejoramiento de las capacidades técnicas en preparación para el trabajo, y el apoyo a la institucionalidad de un sistema nacional de empleo para jóvenes. El apoyo de la Unión Europea supone un aporte de 12 millones de Euros37. El programa supone la colaboración interinstitucional de diversas organizaciones, que incluye al Ministerio de Economía, la Unión Europea, el Ministerio de Trabajo, El Ministerio de Educación, el Ministerio de Desarrollo, la Secretaría de Planificación y Programación de la Presidencia, el Intecap, PRONACOM y la Secretaría Técnica del Gabinete Nacional de Empleo.

Por su parte, la Cooperación Alemana (GIZ) desarrolla distintas acciones en Centroamérica, particularmente a través del Programa FACILIDAD para el Fomento de la Economía y del Empleo en Centroamérica. Concretamente, FACILIDAD es ejecutado por la GIZ de acuerdo a mandato del Ministerio Federal alemán de Cooperación Económica y Desarrollo (BMZ) y, bajo la modalidad de concursos, brinda recursos para apoyar proyectos innovadores en el área del fomento de economía y empleo en sectores potenciales. El Proyecto abarca cinco países centroamericanos: Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras y Nicaragua.

El plazo total del proyecto es de tres años (06/2012 hasta 05/2015).

37 http://eeas.europa.eu/delegations/guatemala/projects/list_of_projects/empleojuvenil_es.htm

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Así, la GIZ se encuentra cooperando con Costa Rica y Guatemala particularmente en el área de animación y videojuegos, donde se ha acordado la profundización en las áreas de diagnóstico y planificación estratégica para la internacionalización sectorial. A su vez, la GIZ lleva adelante el proyecto “Animación Digital en Centroamérica, creando oportunidades para jóvenes en un mercado global” que brinda formación especializada en animación a través de acuerdos con la Universidad de San Carlos de Guatemala y en la Universidad Da Vinci en Guatemala, así como con el Centro de Tecnología y Artes Visuales –CETAV- de Parque La Libertad en Costa Rica38. Este proyecto, que capacitará a más de una centena de jóvenes, ha tenido la participación decisiva de la Fundación CA.

Finalmente, en quinto lugar, debe mencionarse en este apartado la experiencia de Vida Real TV (www.vidareal.tv) Se trata de una iniciativa religiosa que ha desarrollado un modelo de producción y difusión en el que no solo son aliados potenciales del resto de la industria, con gran capacidad y vocación por el desarrollo de redes, sino que además lo hacen con una calidad estético-técnica que lo sitúa a nivel de clase mundial.

38 http://www.facilidadgiz.com/avances-en-la-implementacion-de-cursos-en-animacion-digital-en-guatemala-y-costa-rica/

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Las empresasComún a la realidad sectorial de muchos países, y a la propia realidad empresarial guatemalteca, las empresas del sector son en general mipymes39.

Tal como se señaló anteriormente, se estima que el cluster cuenta con una treintena de entidades empresariales formalmente establecidas. En el caso de la animación, en general se encuentra que las empresas que se han especializado en dicha área (sea 2D, 3D o Stop Motion) también desarrollan otras actividades vinculadas a web, motion graphics o actividades de agencias BTL’s, existiendo en algunos casos actividades vinculadas al desarrollo de videojuegos. También en el caso de la animación las empresas desarrollan mayoritariamente servicios (en general, además, publicitarios), quedando un pequeño espacio para el desarrollo de properties.

Esta situación, que entendemos poco alineada con una estrategia eficiente de desarrollo, requiere la atención de políticas específicas que fomenten la coordinación, así como la planificación y desarrollo de actividades estratégicas vinculadas no solo a la creación de propiedad intelectual, sino a la creación de mecanismos estables de promoción comercial y de llegada a mercados estratégicos.

Lo anteriormente señalado por supuesto no quita la posibilidad de un desarrollo sectorial amparado en brindar soluciones de outsourcing (ya sea o no publicitario) para terceros, pero desde nuestra visión la apuesta al desarrollo de una industria basada en el comercio internacional de propiedad intelectual es un diferencial dramático para la inserción al mercado internacional. Este camino, que debe ser trazado en el marco de la elaboración de un plan estratégico, podrá utilizar algunas de las ventajas sectoriales para realizar una primera inserción desde la óptica de soluciones de servicios, con el objetivo de incursionar masivamente en los mercados, generar relaciones comerciales, profundizar el desarrollo de habilidades narrativas y técnicas, para luego saltar a un estadio de eje en la propiedad intelectual.

En el caso de los videojuegos, claramente el sector está mucho más especializado que en el caso de la animación y, si bien persisten excepciones, en general las empresas de videojuegos no desarrollan

39 Micro, pequeñas y medianas empresas.

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otras actividades comerciales. Esto, por una parte, es un activo importante de foco y profundización de habilidades técnico-artísticas. Pero, por otra, una alta especialización en un mercado interno poco dinámico o con una escasa red de promoción empresarial internacional ha conducido en muchos casos al cierre o a la actividad intermitente de algunas empresas, en virtud de una clara fragilidad comercial.

En general, las empresas se han creado desde emprendimientos unipersonales y su crecimiento ha estado ligado a la obtención de proyectos que les obligan a ese crecimiento, más allá de una visión estratégica de cómo conducir este proceso. A la interna, son compañías con escasa estructuración y alta flexibilidad, y con soluciones de gestión dependientes de los proyectos en curso. A ello se suma que en general la conformación de empresas cuando no es unipersonal, responde a lazos de amistad entre sus fundadores, que no necesariamente responden a habilidades de proyección estratégica o al trazado de objetivos empresariales claros. Este hecho se convierte en un obstáculo al crecimiento, en general promediando el segundo año de vida de las empresas, cuando la necesidad de profesionalización choca con el modelo de gestión inicial.

Así, el apoyo a estas iniciativas para que logren encontrar un modelo de negocio que les permita funcionar de manera repetible y escalable es fundamental.

Una mención aparte merece la habitual dificultad que encuentran en el acceso al crédito. El tipo de producto que se genera en ambos sectores tiene un costo y riesgo muy alto, que los aleja (al igual que otras iniciativas de emprendedurismo) del sistema crediticio tradicional. En esta área es fundamental las iniciativas que puedan existir, ya sea públicas o privadas. En este último sentido, el desarrollo de iniciativas vinculadas a la canalización de inversión ángel que opere como capital de riesgo puede significar una diferencia sustantiva para el desarrollo sectorial. Así, lograr articular esquemas de capital semilla, capital de riesgo y financiación tradicional según los estadios de desarrollo de las empresas, es clave para el crecimiento empresarial de ambos sectores.

Finalmente, se deben señalar tres factores más en relación a las empresas. En primer lugar, marcar el diagnóstico que ellas mismas hacen sobre las calificaciones de trabajadoras y trabajadores que ingresan al sector. Así, la visión de las empresas entiende como insuficientes las calificaciones, y abre

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la puerta a oportunidades de coordinación con la academia. No obstante, esto debe matizarse con lo que en este momento está siendo una aparente adecuación y ampliación de la oferta de carreras técnicas y de grado en distintos centros de estudio, que pueden mitigar al menos parcialmente la anterior afirmación. En todo caso, la oportunidad de coordinación persiste, de forma que la dirección de la capacitación esté alineada con la generación de habilidades útiles para la inserción laboral en el marco de una estrategia sectorial de crecimiento e inserción internacional.

En segundo lugar, existe una clara oportunidad de mejora en el área de capacidades de gestión (administrativa, impositiva, financiera y de manejo de RRHH) para las empresas del sector.

En tercer lugar, ha llamado la atención que muchas de las empresas del sector no se imaginan qué pedir o qué esperar del sector público, en el marco de una estrategia de crecimiento sectorial. Dicho fenómeno bien puede estar ligado a una dificultad prospectiva por parte de los agentes privados o bien a una convicción respecto que el Estado no puede ser un aliado estratégico, debido a la evolución histórica del relacionamiento con el sector privado. En este diagnóstico no ha sido posible clarificar la causa concreta, pero entendemos que el trabajo de ICREA abordará estratégicamente este punto, vital para el desarrollo de un tejido empresarial capaz de desarrollar acciones público-privadas desde una visión de colaboración estratégica.

502 Studioswww.502studios.net

Se trata de una empresa desarrolladora de videojuegos tanto para celulares (IOS, Android) como para computadoras personales. (juegos para browser) Según los informantes del sector, cuenta con un equipo de 5 personas donde hay programadores y diseñadores gráficos.

Han elaborado videojuegos como Escape the mine, Drowsy Mousy, Arithmos, Pixel Melee, Alpha Vector.

 

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2041 Studios2401studios.com

Es una empresa desarrolladora de videojuegos. Ha tenido algunas experiencias de internacionalización como por ejemplo la participación en la Game Conference de San Francisco en sus últimas ediciones. Se encuentran muy dedicados al desarrollo para plataformas móviles. Por otra parte, también ofrecen servicios en las áreas de diseño de juegos, diseño de personajes, testeo, arte, música o animación.Proyectos: O’s Amazing Odyssey, React.

Creattowww.creatto.com.gt

Son esencialmente una agencia de comunicación. Se especializan en estrategias de mercadeo, creación de páginas Web, publicidad, animación y diseño creativo. En el campo de la Animación crean animaciones digitales (2D y 3D), tutoriales y herramientas interactivas que informan de forma rápida y entretenida. Sus producciones están orientadas a la información empresarial.

Digital Partnerswww.digitalpartners.sa.com

Digital Partners es una empresa de tecnología creativa que ha creado productos independientes y soluciones digitales para marcas, empresas, educación y gobierno en busca de resultados de marketing efectivos usando entretenimiento. Brinda servicios de asesoría digital, apps de Facebook, juegos móviles, realidad aumentada, web, aplicaciones táctiles, desarrollo flash y diseño gráfico. Actualmente genera 10 puestos de trabajo directo.Videojuegos creados: Kaanbal, Mayan Pitz.

 

 

 

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Principales clientes: Movistar, CITI, El Taier Tribu/DDB, Cultura Tributaria SAT,Et Publicidad, La Red.

Su fundador fue freelance en agencias publicitarias durante mucho tiempo y la tendencia ahora es que se montan sus equipos digitales pero cree que a futuro se deslocalizaría. Tanto sus productos, como particularmente su visión y capacidad de adaptar soluciones tecnológicas llaman poderosamente la atención, situándolo a nivel mundial en términos de su calidad técnico-artística pero particularmente a nivel de su visión emprendedora.

Ha desarrollado interesantes trabajos, particularmente para agencias BTL que plantean una flexibilidad y apertura mayor que las agencias tradicionales.

Refiere empresas como Lion Works, Garrobo Estudio, 502 Studio. A su vez, refirió dos comunidades de videojutegos, lo que lo muestra con un nivel de vinculación intrasectorial destacado. Por un lado GameDevGT, comunidad de una decena o docena de jugadores y desarrolladores, encargados de la organización del Global Game Jam en el TEC. Por otra parte, IGDA Guatemala, quieren instituir una asociación que proteja a los desarrolladores de videojuegos.

Elemental Geekselementalgeeks.com

Empresa desarrolladora de software focalizados en el desarrollo de productos. Creando una comunidad de expertos en diversas áreas los cuales integren sus conocimientos y las diversas tecnologías existentes para alcanzar sinergía y crear productos que se destaquen a nivel nacional e internacional. También realizan cursos para desarrollar aplicaciones para la plataforma móvil Android. Posee un equipo de trabajo de 9 personas.

Proyectos: Juegos publicitarios para Facebook, Where AT, Portfolio digital de empresas.

 

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Estudio Sev7artswww.sev7narts.com

Estudio de diseño enfocado en el diseño gráfico y web que también incorpora a sus servicios la animación flash 2D y 3D. Están muy enfocados en el desarrollo de logotipos y marcas, así como distintos elementos y aplicaciones de identidad corporativa.

FOXfoxinternationalchannels.com

La operativa desde guatemala consiste en la administración del pool de 25 canales para América Latina y el Caribe, incluyendo Baby TV, Universal, Cinecanal, Fox+ (antes Moviecity). Tienen oficinas en distintos mercados (Argentina, Chile, Perú, Venezuela, Colombia, México y Guatemala). Guatemala se encarga de Centroamérica y el Caribe. También toman el área de digital para toda Latinoamérica, pero solo Centroamérica y el Caribe en el área de cableoperadores.

Actualmente se dedican al desarrollo de aplicaciones para las marcas de Fox, usualmente aplicaciones OTT para Fox Play, Nat Geo, Fox Sports, Fox Life. En animación 2D trabajan mucho con agencias digitales, y hacen outsourcing de algunos servicios. Por otra parte, han desarrollado un camino en animación en la parte de publicidad, aunque mayoritariamente motion graphics. También en Guatemala han hecho algunos trabajos en el área de videojuegos, siempre en régimen de tercerización.

La principal limitante era la capacitación de los recursos humanos que encontraban en el mercado. Trabajan mucho con tecnologías emergentes y no encontraban mano de obra especializada, así que ellos los formaban. Tal como señalaron otros empresarios, refieren mucha capacidad teórica pero pocas habilidades prácticas en el mercado de trabajo.

 

 

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Guatemala es uno de los mercados más pequeños de las oficinas de FOX (100 empleados). Es un hub de servicios a las demás oficinas:

• contenidos para sitios,• software, • diseño gráfico, apps, web,• programación. Guía electrónica de programas por regiones• servicios contables y financieros.

Estas actividades se hacen con 100 personas y relaciones de subcontratación. En software, por ejemplo, se complementan con empresas en Asia y Europa, lo que les permite cerrar zonas horarias diferentes y dar continuidad a las tareas.

Cuando se instalaron en Guatemala lo hicieron por la absorción de una empresa muy bien posicionada en lo digital. La compra de una empresa establecida les da la seguridad de manejar cierto nivel de clientes desde el punto de partida, sin tener que realizar las tareas de apertura de mercados desde cero.

Los recursos humanos para animación vienen fundamentalmente de la USAC y de la Universidad Galileo. Señalan, a su vez, que la Universidad InterNaciones tiene 2 títulos muy interesantes.

Garrobo Estudiogarroboestudio.com

Se trata de un estudio independiente dedicado al desarrollo de videojuegos. Su primer proyecto publicado fue UFO Destroyer. Imparten también el Diplomado en Desarrollo de Videojuegos - Unreal Development Kit.

 

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Guatevisiónwww.guatevision.com

Es una señal de TV privada que emite por aire en la banda UHF y también distribuye su señal vía cable. Su foco es la información y el entretenimiento, con 80% de producción nacional. Tienen alcance nacional e independencia editorial.

Tienen al aire la serie cristiana Superlibro, producida en Estados Unidos y emitida por el canal CBN. De hecho, en su lista de deseos está poder avanzar en el área de producción infantil y buscar mercados exteriores para la venta. Esta visión constituye una clara oportunidad de alianza con productores locales.

Refiere un estudio en Xela llamado Animatika Studio que hacen 2D.

Ikalitzé Studioswww.ikalitzestudios.com

Empresa que brinda soluciones integrales en comunicación, educación, publicidad, y marketing. Realizan producciones en animaciones 2D y 3D, así como desarrollo web, desarrollo de audiovisuales e ilustraciones. A su vez también, imparten cursos de enseñanza de animación digital.

Principales clientes: KFC, FCAS.

Ketzal Studiosketzalstudios.com

Estudio de Animación que también brinda otros servicios como ser e-marketing para empresas, desarrollos digitales, administración y asesoramiento en redes sociales. Al día de hoy, el área de animación está prácticamente discontinuada y la empresa se ha focalizado en marketing digital.

 

 

 

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Principales clientes: Whirlpool, Pepsico, Ensure, Horus Energy, Quick, Electrónica Panamericana.

La Curiosawww.behance.net/LaCuriosa

Esencialmente son un estudio de motion graphics.

Principales clientes: Despertemos 2012 ,Xumak , 18-50 Televisión, Friends With You, Cemaco, Casa Saúl, Purina, Adesca, Pro Urbano, Municipalidad de Villa Nueva, Fundación Crecer, Fundesa.

Leo Burnettleoburnett.com

Son una agencia internacional. En Guatemala, desde hace 3 o 4 años comenzaron con post producción por un tema de necesidad, ya que no encontraban un proveedor que les ofreciera un nivel satisfactorio. Contrataron a dos personas y han ido creciendo aunque han comenzado vínculos con terceros.

Los proyectos que atienden en el día a día son para Guatemala, y se resuelven 70% con recursos internos. Señalan que existe talento en Guatemala y que la necesidad está en una escuela que los forme para canalizar adecuadamente ese talento.

A nivel local, las referencias que indica son :• Frame & Beat, 8 personas. 2D, 3D y motion graphics.

En su momento formaban parte del equipo de Miracle Studios.• Atómico, 3 personas, 3D (en Mazatenango).• Magnético 8 personas, muy buenos, 2D, 3D, motion graphics.• Milk n’ cookies. Postproducción.

 

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Señala que, a su vez, hay unas 30 personas en agencias haciendo animación entre Leo Burnett, Y&R, Boda, El Taller, Visual, aunque en general hacen más bien motion graphics.

Lion Workswww.lionworks.com

Empresa desarrolladora de apps, videojuegos en 2D y 3D tanto para consolas como dispositivos móviles y web, desarrollo web, post producción, administración y marketing de redes y distintos servicios creativos.

Principales clientes: RENAP, Agencia de Identificación de Guatemala

Videojuegos realizados: Last Element

Magnéticomagnetico.tv

Es un estudio de Animación con experiencia en publicidad, producción audiovisual y marketing.

Sus principales clientes son: Niky Beach, Simple Leather, Majadas Once, El Zur, Tigo, Festival Antigua, Cocolat, Movistar.

Es una empresa que trabaja con motion graphics y video.En 2D casi siempre trabajan con personajes., usualmente vinculados a piezas publicitarias. Emplea 13 personas y está conducida por dos socios. La percepción durante su visita es que se trata de una empresa de clase mundial, junto con Milk n’ Cookies, Digital Partners y Vida Real TV.

 

 

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Trabajan con AfterEffects, Cinema 4D, Premiere, Maya. Hacen animación fundamentalmente en 2D a partir de un equipo en el que todos son diseñadores y, por tanto, más allá de los dominios técnicos se trata del trabajo de artistas digitales. Trabajan fuerte en videos corporativos y buscan desarrollarse en contenidos para TV.

Su nivel de producto es de muy alta calidad, lo cual les ha favorecido el establecimiento de relaciones comerciales con clientes en el exterior (San Francisco, Miami, Honduras). Su autopercepción es de empresa cara. En 2015 su objetivo es generar contenido propio.

Les interesa mucho el área infantil y educativa, por lo que es parte de sus objetivos crecer en dicha dirección.

Señalan que no existen carreras en Guatemala donde se forme para lo que ellos están haciendo y están muy interesados en agremiarse y compartir conocimiento, así como buscar soluciones comunes en forma colaborativa.

Nuevamente, el tema de la formación de los recursos humanos es comentado durante la entrevista. Les cuesta encontrar gente con la preparación que ellos pretenden, aunque refieren a la Universidad Galileo como un centro de formación interesante.

No conocen programas públicos de apoyo y al igual que con el común de las empresas, se confirma una cierta desconfianza o desconocimiento en relación a las oportunidades que se presentan desde herramientas del sector público. Tampoco conocen instituciones de apoyo al desarrollo empresarial, sin ser alguna ONG, el GIZ, AECI, embajadas, Cooperación Francesa y AGEXPORT. A nivel público sostienen que no sabrían a dónde concurrir por apoyos. Sienten que no hay ningún incentivo. Han escuchado nombrar al Campus TEC pero no saben qué es lo que hacen o cómo se financia.

Otras empresas que refieren son Lion Works, Milk n’ Cookies, Mosh, Frame & Beat, Quetzal, Miracle, Politronix, Warex 3D, La Curiosa.

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En su lista de deseos se plantea la necesidad de resolver:• problemas para acceder al software legal por un tema de precios,• vincularse con otras empresas en actividades formales e informales,• lograr un código de pricing sectorial, • intercambiar experiencias,• unirse para traer speakers, realizar workshops e intercambios,• retornos impositivos e incentivos para importar equipos,• leyes para la protección de la propiedad intelectual.

Milk n’ Cookieswww.milkncookies.tv

Es esencialmente una agencia de comunicación interactiva desarrolladora de contenidos digitales. Realizan consultorías, motion graphics, animación 2D y 3D, plataformas interactivas, así como campañas publicitarias en redes sociales. Han obtenido distintos premios nacionales e internacionales por sus producciones. Ellos mismos se definen como una empresa familiar de tecnologías de la información que comenzó operaciones en 2004. Inicialmente fueron el sector digital de BBDO y luego se abrieron hacia Eclosión. En noviembre de 2009 se instalaron solos, para hacer animación para agencias de publicidad. Se empezaron a posicionar en web y aplicaciones de Facebook a distintos clientes, con fuerte énfasis en el diseño y desarrollo, en las que la animación es una respuesta subsidiaria a las necesidades concretas de cada proyecto.

Entre sus principales clientes figuran Bayer, Mc Donalds, Cementos Progreso, VISA, Interbanco, Banco Industrial, Roble Asegura. El efecto inmediato de visitarlos e intercambiar con ellos es sentir que se está frente a una empresa de clase mundial.

Al día de hoy están conformados por un equipo de 45 personas que trabajan directamente y un total de 100 contando a los que trabajan de manera indirecta. Cuentan con cuatro proveedores locales, de los cuales uno es incubado por la agencia y trabaja desde sus oficinas, compuesto por ex proveedores

 

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de la agencia que se unieron para formar su propia empresa y están siendo incubados para volverse independientes. En ningún momento se plantean que formen parte del staff permanente de la agencia, sino que se busca que logren generar dinero suficiente para sustentarse.

Actualmente, el 70% de su actividad se vincula a desarrollo a medida a instancias del cliente en el área de aplicaciones para comercio electrónico.

Su objetivo a corto plazo es aliarse con un grupo internacional de agencias para heredar los clientes a nivel local: en cada país donde exista una agencia asociada, el cliente está obligado a trabajar con la misma.

En el futuro, el core business40 de la agencia será el desarrollo de aplicaciones, planteándose ofrecer mobile first con apoyo web. Actualmente, el mercado interno explica la mayor parte de su actividad, pero están trabajando en expandirse a mercados internacionales. En este sentido, recientemente se instalaron en San Francisco con el objetivo de en 7 meses poder invertir y realizar outsourcing de servicios con la base de producción en Guatemala.

En relación al vínculo con el sistema financiero, recuerdan que al iniciar sus actividades intentaron infructuosamente el apoyo bancario en capital semilla. No fue sino hasta un tiempo después que obtuvieron una línea de crédito para capital de trabajo, que les resuelve de mejor manera su ingeniería financiera, muchas veces caracterizada por trabajos que el cliente paga contra entrega, mientras que los costos de elaboración deben ser enfrentados diaria o mensualmente.

Respecto a las condiciones de los recursos humanos, sienten que hay muchas oportunidades de mejora, y que es una necesidad la capacitación de más técnicos y menos ingenieros.

Mantienen múltiples relaciones con el sector y refieren a empresas como Magnético y Studio C.

El factor de decisión de compra que cree que los distingue es el precio. Como en otros sectores, la demanda tiene una preferencia por propuestas más económicas y recién cuando ya se establece un vínculo, el talento y la creatividad pasan a ser un factor de retención de clientes bastante más importante que el precio.

40 Negocio principal.

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Dentro de lo que siente son necesidades sectoriales, subraya la mejora en la inversión y capacitación técnica. En relación al sector público, identifican una oportunidad de mejora en la regulación de mercados digitales (por ejemplo, las ventas de pauta en Google o Facebook plantean un problema contable a la hora de considerar ese gasto), así como en el área de apoyos estatales para la internacionalización. En este último sentido, entiende que existen herramientas públicas pero que su postulación y obtención es lenta y compleja.

Miracle Factory

Se dedican a animación y efectos visuales de buena calidad. Actualmente están pasando a mantener una estructura liviana con contrataciones freelance.

Destacan cómo la localización de Guatemala es una ventaja competitiva para trabajar para Estados Unidos a costos menores a los de Estados Unidos, con muy poca diferencia horaria y gran proximidad geográfica. A su vez, entienden que el guatemalteco medio está muy americanizado y ello también es una ventaja laboral ya que se comparten diversos elementos culturales con Estados Unidos que generan empatía en el desarrollo de negocios.

Tienen la visión de Guatemala como un gran lugar de servicios de animación y efectos visuales para cine, cuestión que es compartida por algunas otras compañías como Studio C.

Moralejasmoralejas.com

Es una productora audiovisual con trayectoria en TV, comunicación institucional, publicidad, animación y cine. Desde hace 15 años tienen al aire un programa muy popular (“Nito y Neto”) que también ha derivado en producción de cine, área en la que ya han acumulado siete largometrajes.

 

 

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Están comenzando una escuela de artes y negocios donde pueden formar a la gente en las áreas técnicas y de negocios que precisan: project management. Su visión se vincula al desarrollo de carreras técnicas de 1 a 2 años, haciendo autofinanciable la formación. En este punto, como otros empresarios, creen que la academia enfrenta oportunidades de mejora en relación a la oferta educativa y las necesidades del mercado. Particularmente, señala como una limitante la muy escasa formación en guión y gestión de proyectos.

En relación a las oportunidades con el exterior, identifican el 2D como una oportunidad para maquilar para Canadá, así como en el desarrollo de properties. Por otra parte, sostienen que es difícil competir por precio con India, pero la proximidad geográfica con Canadá o EEUU lo leen como una ventaja. Ya pensando solo por precio, identifican a Guatemala con mejor posicionamiento que México, Colombia o Costa Rica, por ejemplo.

La relación que tienen con el sistema financiero es muy buena, pero en general entran como product placement y no tanto en la financiación de una producción. Justamente, esta estrategia de product placement es lo que han utilizado para llevar adelante la producción de películas rentables desde el comienzo del proceso. Así, el apoyo bancario se da vía departamentos de marketing y no vía crédito.

Moshsomosmosh.com

Es un estudio de animación, diseño, 3D e ilustración.

Principales clientes: Kerns Junior, Porta Hotel, 7 up, Wau Movil, Aqua, Junta Electoral Guatemala, Progrentis.

 

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Politronixwww.facebook.com/pages/POLITRONIX/

Se trata de un estudio de animación muy referido por los distintos entrevistados durante el trabajo de campo.

Algunos clientes: Banco GT Continental, Claro, Doritos, Bimbo, Ron Botrán, Cafetto, Frito Lay.

Rho Sigmarho-sigma.com

Rho-Sigma es una empresa dentro de servicios de programación informática personalizada fundada en el 2005. Se han desarrollado como especialidad en el área de análisis de datos y desarrollo de videojuegos. Posee un equipo de trabajo de 9 empleados,

Proyecto: Videojuego - Love Letter

SQR Box Gameswww.sqrboxgames.com

Empresa desarrolladora de videojuegos especializada en juegos para web, juegos para telefonía móvil, y juegos para usuarios de marcas. Posee 2 empleados estables.Proyectos: Beatles Day GT 2014 , Kitty Pop (para Android y IOS).

 

 

 

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Studio Cwww.studioc-digital.com

Estudio de animación con reconocida trayectoria internacional. Es a todas luces un caso de éxito insoslayable para este trabajo. Posee oficinas en Guatemala, Los Ángeles, México, Colombia y Brasil, así como una agitada agenda de acuerdos estratégicos en distintos territorios. Ha participado en proyectos como la película de Disney “Las Crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario” (2005), “Las Crónicas de Riddik” de Universal Studios, “The Ring 2” de Dreamworks, “Fever Pitch” para 20th Century Fox. Su actividad en el desarrollo de efectos visuales le valió a “Narnia” una nominación a los Premios Oscar en dicha área.

Su fundador, Carlos Argüello es una referencia fundamental del sector. Se desempeñó en distintas funciones en empresas de primera línea mundial inicialmente en el área de publicidad y video clips para figuras altamente destacadas, generando productos que lograron competir u obtener premios en los certámenes más reconocidos internacionalmente. Su proceso de crecimiento lo llevó a incorporar distintas áreas de gestión tanto artística como técnica en proyectos diversos.

Según distintos informantes calificados, cuando llega la oportunidad de “Narnia” la industria local estaba muy pobre. En ese momento Argüello vivía en Antigua Guatemala y fue tomando diversos contactos con personas que estaban interesadas en trabajar en el área de animación y así se forma Studio C con unas 7 u 8 personas. Ese grupo luego pasó a 30, 60 y 100 personas, que trabajaron durante dos años para el mercado global (hasta 30 empleados soportaba el mercado interno). En 2005 obtiene el primer proyecto grande para Hollywood y luego se van sucediendo distintos trabajos que los convierten en proveedores de todos los estudios de Hollywood, antecedente que no tenía ningún otro estudio en América Latina para proyectos de presupuestos globales por encima de los 125 millones de dólares.

En su estrategia siempre fue claro que el factor de venta era diseño y solución creativa y nunca fueron con un posicionamiento de mano de obra barata. En el caso de “Narnia” desarrollaron 375 escenas completas desde Guatemala.

 

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A su vez, ha desarrollado numerosos vínculos institucionales con el BID, OEA, BM, USAID, entre otros.

En 2007 se van hacia México y en 2009 cierran el estudio en Guatemala, para concentrarse en México y Colombia, que les ofrecía adecuados incentivos públicos. En México, por ejemplo el programa México First le dio el apoyo para formar a 240 jóvenes. En esa época Hollywood le plantea propuestas pero para un estudio de al menos 400 personas, para lo cual necesitaba infraestructura y formación, que encontró en México a través del programa antes mencionado. Ello llevó a coproducciones y posteriormente trabajos concretos. Replicaron la experiencia en Colombia, entrenando a 200 personas. Al día de hoy siguen los incentivos para películas en México, y prontamente retomarán los entrenamientos en Mérida. Esta estrategia de despliegue en distintos territorios le ha valido un contrato por 15 películas animadas.

En el caso de Guatemala, ha realizado propuestas de formación de centros de formación, producción e I+D, sin compromisos concretos por parte del sector público. Sin embargo, señala que poco tiempo atrás el Comisionado Presidencial de Competitividad le instó a presentar un proyecto junto con PRONACOM a fondos de GIZ que finalmente obtuvieron. Así, se volvieron a instalar en Guatemala. En ese marco desarrollan diversas acciones en países de la región en iniciativas vinculadas a la educación a través de nuevos medios digitales, con foco en el desarrollo de capacidades técnico-artísticas para su incorporación al mundo del trabajo en el área de animación y efectos visuales, proceso que lleva entre 6 y 12 meses. Estas tareas se llevan adelante desde la Fundación CA. De esta manera, se ha desarrollado profundamente en el área de alfabetización digital para la incorporación al mundo del trabajo en animación y efectos visuales.

Su visión es desplegar un proyecto capaz de atraer 150 millones de dólares y desarrollar y emplear a 100.000 jóvenes a nivel regional, gestionado desde Guatemala. Para ello es necesaria la coordinación corporativa. En contraposición, cuando son empresas de amigos en general son de 10 a 12 personas que no logran crecer más allá de ese número y cada dos o tres años se van a otras empresas porque quiebran. Así, desarrollar una apuesta no a la conformación de muchas pequeñas empresas para atender el mercado local, sino de generar las alianzas para atender al mercado global.

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Este proyecto formativo a nivel centroamericano es traccionado desde Fundación CA y no desde acuerdos multilaterales entre los gobiernos de Centroamérica. Sin embargo, en este momento está integrándose a la coordinación la SIECA41. En Costa Rica trabajan coordinadamente con el Parque de la Libertad y prontamente sumarán actividades con una universidad. También en el cortísimo plazo comenzarán a trabajar con Panamá y El Salvador.

En este marco, Argüello tiene claro que la potenciación de este proyecto también pasa por la capacidad de mostrar resultados cuantitativos de estas intervenciones y su capacidad de meterse en una industria global. Sin embargo, a nivel regional aún hay mucho para mejorar en términos de medición de desempeño.

Tiempo Recordwww.tiemporecord.com

Se desarrollan en animación 2D, 3D y videojuegos, tanto desde su creación como desarrollo.

Principales clientes: Tigo, Kaeser, P&G, Toyota.

Warex Estudio de Animaciónwww.warex3d.com

Estudio dedicado a crear contenido gráfico para empresas, sets digitales, imágenes institucionales para canales de TV, creaciones artísticas para programas de televisión e internet, postproducción de comerciales, personajes animados y todo lo relacionado a la creación de imágenes 3d en movimiento. Su director, Germán Almaraz, ha trabajado en los efectos especiales de las películas “Las Crónicas de

41 Secretaría de Integración Económica Centroamericana

 

 

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Narnia: El león, la bruja y el armario” (2005) como animador 3D y en la película “The Insatiable” como character animator.

Algunos clientes: Shaka laka, Nectar Fruvita, Sprite, JugoSula, Banco GT Continental, Periódico Deportivo Cancha, Prensa Libre, Guatevisión.

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Visión de futuro y análisis FODA

No tendría sentido realizar un diagnóstico si no estuviera claro hacia dónde se quiere ir. Así, trazar la visión de futuro del sector constituyó un ejercicio fundamental, que nos plantea una línea de referencia contra la cual comparar la situación sectorial actual y así evaluar la cercanía o lejanía con ese ideal al que se busca llegar.

La construcción de la visión de futuro se realizó en forma participativa, convocando a múltiples empresas e instituciones sectoriales. Esta visión se ha establecido a 5 años, pero debe entenderse que en sí misma implica un concepto dinámico, dialéctico, sujeto a permanente revisión por parte de los involucrados.

Desde el punto de vista metodológico, el taller operó en tres mesas de trabajo. Una que concentró mayoritariamente a empresas de videojuegos, otra que convocó a empresas de animación, y una tercera que se formó por instituciones educativas y productoras de distinto tipo, ofreciendo una mirada más transversal. Cada una de estas mesas elaboró su propia visión de futuro que luego fueron consensuadas en la redacción única y abarcativa que se comentó ut supra. En virtud que cada una de ellas aporta elementos analíticos valiosos, se recoge aquí el resultado del trabajo grupal.

La mesa de trabajo del área de videojuegos identificó como su visión de futuro:

“Guatemala es un país líder en la región para la producción y desarrollo de videojuegos”

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En tanto, la mesa de animación indicó:

“En 5 años se producen películas de bajo presupuesto, series 2D y 3D, nos instalamos como proveedores de animación didáctica y se afirma un festival de animación”

Por su parte, la mesa transversal manifestó:

“Erradicar el paradigma guatemalteco del individualismo, apostando por la colaboración creativa y tecnológica creando sinergia entre los profesionales con credibilidad en nuestros productos”

Finalmente, se agregó una cuarta visión de futuro, formulada desde Agexport:

“Desarrollo y fortalecimiento del gremio de videojuegos y animación digital de Guatemala con bases sólidas y una visión clara”

Valga recuperar lo vertido por la mesa transversal en relación al individualismo, tema que será retomado más adelante.

Con estos insumos, los participantes consolidaron sus opiniones en una redacción única que constituye la visión de futuro del sector:

“Ser un gremio organizado, líder regional en la generaciónde contenidos 2D y 3D de calidad mundial con sello Guatemala”

Esta visión encierra conceptos potentes. En primer lugar, el sector identifica como algo deseable la formación de un gremio, y de un gremio organizado. Esto nos habla de una necesidad de definir esquemas de gobernanza que permitan el crecimiento y la coordinación sectorial.

En segundo lugar, se plantea un aspiracional de liderazgo regional. Pero no es un liderazgo cualquiera. Hay una elección de área de trabajo para ese liderazgo: la creación de contenidos. Así, hay una visión

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relacionada con la generación de contenidos, y no con la generación de servicios de outsourcing para terceros. Ello no quiere decir que el sector no esté interesado en prestar este tipo de servicios, sino que los entiende como parte del necesario entrenamiento para un proceso de crecimiento basado en la comercialización de propiedad intelectual, y no de servicios a terceros.

En tercer lugar, hay una referencia a la calidad. Si bien el liderazgo se plantea a nivel regional, los participantes tienen claro que la calidad debe estar a nivel de clase mundial. Ello también nos habla del grado de sofisticación de la demanda a nivel regional. Por su parte, no tendría mayor sentido plantearse un esquema exportador en este sector sin un correlato de calidad.

En cuarto lugar, se plantea un sello Guatemala. Los participantes hacen con ello referencia no necesariamente a elementos estéticos, sino a estándares de calidad y a la observancia colectiva de ciertos procesos que pueden formar un elemento diferenciador. Guatemala se anima y juega.

Quinto, el sector dejó claro que esta visión incluye al sector de videojuegos. No por hablar de 2D o 3D se habla únicamente de animación. Llevado al límite, no por hablar de 2D o 3D se descarta a las compañías de live action. De esta manera, la potencia de la visión es enorme si la pensamos desde sus características de inclusión y de atención a la diversidad.

Sexto y último, vale la pena señalar que en la visión de futuro no aparece una referencia a la política pública. Ello no significa que haya una posición contraria a la participación del sector público en la elaboración de mecanismos de apoyo sectorial, sino que constituye un emergente de la situación actual, en la que los operadores privados sienten una profunda carencia en el área de elaboración de políticas sectoriales específicas.

Análisis FODA

Definida la visión, entendida como el faro al que se quiere navegar desde un punto de vista estratégico, es hora de analizar el posicionamiento en la línea de partida en aras de llegar a la meta. El análisis FODA es una herramienta útil para la evaluación situacional y la toma de decisiones en el cluster.

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El análisis implica la revisión de factores relevantes ya sea bajo el control de los agentes del sector (análisis interno), diferenciándolos de aquellos elementos que afectan la actividad sectorial pero están fuera del alcance y capacidad de decisión sectorial (análisis externo). En cada caso, se relevan los aspectos positivos y aquellos negativos.

A la vez, debe remarcarse que el análisis FODA necesariamente es una herramienta y no un fin en sí mismo. Se subraya este concepto ya que siendo una herramienta potente existe un riesgo de calibración de sus resultados. Éstos son importantes, pero son únicamente un paso para una siguiente etapa. Así, cuando el sector avance sobre su Plan Estratégico, deberá retomar este análisis y complementarlo con un estudio CAME42 que siente las bases para la planificación estratégica.

Frente a las debilidades que detecta el FODA, el CAME debe plantear corregir. Ante las amenazas, afrontar. Dadas las fortalezas, mantener. Y dadas las oportunidades, explotarlas. Ello sentará, en su momento, los lineamientos para la elaboración estratégica.

Análisis interno

Fortalezas

Entre los aspectos positivos que es encuentran bajo control de los agentes del sector se destacan:

• Idiomas. En general los empresarios sectoriales tienen un buen dominio del idioma inglés. Esto es visto como un activo especialmente por parte del área de videojuegos.

• Talento: hay mucha gente que quiere desarrollar videojuegos con mucho talento y creatividad. A ello se suma quienes al día de hoy están formándose en dichas áreas del conocimiento.

• Las empresas conocen las tendencias fundamentales en el mercado internacional tanto de animación como de videojuegos

• Habitual exposición al benchmarking a través de eventos internacionales, particularmente en el segmento de videojuegos

42 Corregir las debilidades, Afrontar las amenazas, Mantener las fortalezas, Explotar las oportunidades

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• Mano de obra económicamente competitiva con respecto a otros países. Se deriva de una situación global de la economía local donde los costos son más bajos. Ello se aclara para alejarse del concepto de “barato”, que es visto por el sector como una amenaza de pérdida de talentos. En efecto, se visualiza que alto talento, pero mal remunerado, podría significar una vulnerabilidad y amenaza de emigración de talentos hacia otros territorios (España, México y Estados Unidos fundamentalmente). Así, la fortaleza se vincula al carácter competitivo en precio que tiene la mano de obra en virtud de la situación global del país.

• Buen nivel de artístico-técnico en las empresas más instaladas.• Ya existen casos de Universidades y centros de formación con ofertas académicas específicas

en el área de animación y videojuegos, así como articulación desde algunos centros de estudios con instrumentos de apoyo al empleo juvenil y el emprendedurismo (por ejemplo las Unidades Promipymes).

Debilidades

• No hay suficiente personal capacitado como para dar respuesta inmediata a un shock de demanda, particularmente cuando éste proviene desde el exterior.

• Adoptar software de manera legal es caro: al menos en el caso de productoras pequeñas de animación

• Falta de marco legal satisfactorio en el área de la protección de derechos de propiedad intelectual• Fuertes antecedentes de dificultades para compartir información con objetivos estratégicos por

riesgo de pérdida de clientes • No hay gremio consolidado, aunque debe relativizarse este resultado a la luz de la iniciativa de

formación de ICREA.• Profesionalismo: hay algunas academias pero no hay un estándar de calidad en relación a

las necesidades que la industria plantea. Según los informantes del sector, el entrenamiento necesario se lleva adelante in house en las compañías, requiriendo un período de seis meses.

• Baja experiencia exportadora a nivel del conjunto del sector analizado.• Escasas fuentes de financiación, tanto bancarias como de fondos concursables. Este punto,

particularmente en su relación con fondos públicos es de especial interés. Parte del debate

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sectorial contempló la posibilidad de considerar esto como algo externo a las capacidades de incidencia del sector y, por tanto, considerarlo una amenaza. Sin embargo, finalmente se cataloga como debilidad, lo que en sí mismo debe ser puesto en valor como una actitud proactiva de los agentes privados.

• Hay una baja cantidad de empresas formalmente establecidas, lo cual puede ser un riesgo para el establecimiento de masa crítica.

• Visibilidad: se tiene que construir más portfolio a nivel país para ganar visibilidad tanto a nivel doméstico como en el extranjero y ser reconocidos por el potencial como proveedor de contenidos por un lado, y como cliente exitoso para el uso de políticas públicas.

• No existe una señal de TV pública, ni a nivel nacional, ni regional, ni sobre plataforma de Internet. Ello aparece como un diferencial negativo si se piensa en el rol dinamizador que cumple la TV pública en América Latina. A su vez las señales de TV comercial que los agentes del sector evalúan más receptivas a contenidos locales (Canal Antigua y Guatevisión) plantean un modelo de negocio de renta de espacio que no solo es un modelo obsoleto en buena parte de los territorios latinoamericanos sino que, además, sitúa al productor de contenido en el lugar de un productor comercial, que implica habilidades e intereses absolutamente divergentes para quien genera contenidos. El canal, así, lejos de ser un socio potencial, es un proveedor cuya pantalla potencialmente se beneficia de los derrames de calidad que generan las producciones independientes sin por ello aportar económicamente al proceso de desarrollo y producción de contenidos. Vale mencionar como una excepción y una experiencia a considerar como aliado estratégico el emprendimiento USAC TV, si bien aparentemente enfrenta dificultades en la distribución y captación de seguidores.

• Antecedentes de baja credibilidad y baja predisposición a la colaboración entre empresas del sector

Análisis externo

Oportunidades

• Ubicación del país: Guatemala tiene relación con países que los pueden contratar. posibilidades de expansión

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• País joven: buen momento para explotar el potencial• Medios de distribución: cualquier persona en cualquier lugar (incluso remoto) puede hacer un

videojuego y distribuirlo a muchas personas. Vinculado a lo que Chris Anderson (Long Tail Economy) denomina como la democratización de la producción y distribución audiovisual.

• A nivel internacional, la industria está en expansión con apertura de nuevas oportunidades, particularmente asociadas a los indies.

• Nuevas herramientas tecnológicas que plantean una demanda potencial tanto para productos de animación como de videojuegos.

• La experiencia internacional de Studio C puso a Guatemala en el mapa internacional sectorial.

Amenazas

• Cambio de administración política del Gobierno Nacional. La escasa cantidad de iniciativas que puedan visualizarse como políticas de Estado, genera un bajo incentivo al emprendimiento de acciones de cooperación público-privadas.

• Competencias establecidas. Hay países muy avanzados con los cuales será difícil competir. Particularmente se nombran los casos de España, Argentina, Estados Unidos, entre otros. Pero también se mencionan economías emergentes como India, China. Respecto a este último punto, y concretamente con lo que sucede en el caso de India o Pakistán, esta amenaza debe relativizarse, ya que el modelo de trabajo que generan dichos territorios conlleva consecuencias en términos de calidad de las condiciones de trabajo que Guatemala debería evaluar si es ese el modelo a seguir o, por el contrario, buscar caminos de crecimiento y expansión con mejores condiciones de trabajo.

• Crecimiento regional en estas áreas de Costa Rica puede ser una competencia importante en la región.

• Convenios de cooperación internacional no firmados por Guatemala. El sector privado refiere este tema como crítico para el acceso a determinados círculos de monetización y distribución de contenidos. Sin embargo, durante el trabajo de campo, lo único que pudo chequearse en esta materia es que Guatemala cesó el pago de su cuota a Ibermedia. El Programa Ibermedia es un fondo iberoamericano en el que cada país paga una cuota en función de su tamaño económico relativo, que le permite acceder a fondos internacionales para la coproducción de

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productos audiovisuales43. El cese de este pago en una economía que no cuenta con apoyos públicos estables para la producción audiovisual implica una pérdida de oportunidades de crecimiento sectorial relevante.

• Google no realiza pagos para Guatemala. Esto significa que los desarrolladores de videojuegos no logran monetizar sus productos para plataformas Android, a menos que coordinen una representación en el exterior o basen su negocio únicamente en iOS.

Un resultado interesante del taller FODA es que si bien se trabajó en mesas subsectoriales, lejos de existir contradicción entre los resultados de cada mesa, se nota una profunda convergencia y complementación de opiniones entre los agentes económicos participantes.

Ello permite un posicionamiento inicial frente a la definición de líneas estratégicas que debe ser visto como un activo central para la planificación, de carácter ampliamente convocante hacia la diversidad de subsectores. Dicho eso, vale también advertir respecto a que un adecuado catalizador implicará la resolución de la atomicidad y diversidad de emprendimientos asociativos. Para dejarlo claro, ello no implicará la absorción o desaparición de redes empresariales en animación o en videojuegos, pero sí el desarrollo de una estructura de gobernanza articulada, capaz de contemplar la diversidad pero de, al mismo tiempo, actuar ejecutiva y representativamente. Al día de hoy, la figura de ICREA parece ser el agente mejor posicionado para esta responsabilidad, en virtud de su conformación claramente transversal e inclusiva. Al decir de uno de los empresarios, ICREA debe ser visto como una galera, potente en su accionar, pero que no es posible de mover con únicamente diez remos. Coordinación, inclusión, convocatoria y responsabilidad parecen ser los ejes más desafiantes para esta red empresarial en el futuro inmediato.

43 http://www.programaibermedia.com

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Matriz FODAFortalezas

• Dominio del idioma inglés.• Talento y en el entorno de doscientos jóvenes

formándose en el área.• Las empresas conocen las tendencias fundamentales en

el mercado internacional tanto de animación como de videojuegos.

• Habitual exposición al benchmarking a través de eventos internacionales, particularmente en el segmento de videojuegos.

• Costo de los recursos humanos competitivos en relación a Estados Unidos o Canadá.

• Buen nivel de artístico-técnico en las empresas más instaladas.• Universidades que han comenzado la formación

específica en el área de animación y videojuegos.

Oportunidades

• Ubicación geográfica.• Composición etérea de los emprendedores• Democratización de las herramientas de producción y

distribución de contenidos digitales• A nivel internacional, la industria está en expansión

con apertura de nuevas oportunidades, particularmente asociadas a los indies.

• Nuevas herramientas tecnológicas que plantean una demanda potencial tanto para productos de animación como de videojuegos

• La experiencia internacional de Studio C puso a Guatemala en el mapa internacional sectorial

Debilidades

• Escasos recursos humanos capacitados• Costo del software legal, particularmente en el caso de

empresas pequeñas• Marco legal en el área de propiedad intelectual puede

relentizar las inversiones cuando se encuentran zonas grises

• Fuertes antecedentes de dificultades para compartir información con objetivos estratégicos por riesgo de pérdida de clientes

• Conformación gremial atomizada y joven• Falta de estándar de calidad entre las distintas iniciativas

académicas existentes• Baja experiencia exportadora a nivel del conjunto del

sector analizado• Escasas fuentes de financiación, tanto bancarias como de

fondos concursables• La cantidad de empresas existentes es reducida• Baja visibilidad del sector• No hay un sistema de TV pública que traccione, o un

modelo de negocio dinamizador del sector productivo en TV comercial.

• Antecedentes de baja credibilidad y baja predisposición a la colaboración entre empresas del sector

Amenazas

• Cambio de administración política del Gobierno Nacional

• Competencias establecidas: hay países muy avanzados con los cuales será difícil competir.

• Crecimiento regional de Costa Rica en la misma área.• Convenios de cooperación internacional no firmados

por Guatemala. El sector privado refiere este tema como crítico para el acceso a determinados círculos de monetización y distribución de contenidos.

• Ausencia de pagos de Google en Guatemala.

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Ventajas de Guatemala para la inserción internacional

Del trabajo de campo desarrollado, y a la luz de la visión de futuro que el sector se ha trazado en Guatemala, pueden identificarse un conjunto interesante de ventajas que un próximo armado de plan estratégico podrá tomar en cuenta como bases para la construcción exitosa.

Dichas ventajas pueden ser clasificadas en ventajas comparativas y ventajas competitivas, en atención a cómo surgen. Así, las ventajas comparativas se vinculan a actividades que un país hace mejor y más baratas que otras actividades, lo cual, según quienes siguen esta corriente de pensamiento ricardiana, generaría un incentivo a la especialización en aquellas áreas que el país hace mejor que otras cosas. Esto se mantiene con independencia de si terceros países lo hacen aún mejor o más barato (cuestión que nos llevaría al concepto de ventajas absolutas).

Por su parte, las ventajas competitivas refieren a estructuras de costos por debajo del valor que reporta para los usuarios el producto (bien o servicio) desarrollado por una entidad (empresa, gobierno o país). Al día de hoy, las recomendaciones habituales señalan que las estrategias país deben estar basadas en la construcción y defensa de ventajas competitivas, usualmente ligadas a productos únicos, diferenciados, y con buen anclaje en el segmento de demanda al que apuntan.

Más allá de esta distinción, parece claro que una estrategia de desarrollo sectorial debería apoyarse en:• Ventajas de localización. La proximidad de Guatemala particularmente con Estados

Unidos es un activo insustituible, que debe ser defendido frente a otros países de la región, o bien amplificado en colaboración con otros territorios, de forma de desarrollar un polo centroamericano que aproveche conjuntamente las ventajas de localización. El rumbo a adoptar (defender esta ventaja frente a otros países de la región versus amplificarla tejiendo redes colaborativas) dependerá de circunstancias políticas, de oportunidad, de construcción de confianza y de desarrollo relativo de los sectores en cada territorio.

• Mercado en expansión. Tanto el mercado de animación como el de videojuegos reporta un crecimiento sostenido en los últimos años, y las previsiones no hacen más que confirmar dicha

106

tendencia en el futuro cercano. Así, las inversiones tanto públicas como privadas deberían tener en cuenta que potencialmente se están realizando en un sector con crecimiento positivo esperado, a diferencias de otros sectores de las economías latinoamericanas que aparecen más comprometidos.

• Formación de ICREA dentro de AGEXPORT. Resulta una figura clave para la coordinación del sector y avanzar hacia la conformación de un cluster. Ha logrado reunir transversalmente a las figuras fundamentales, con una visión de futuro y pujanza centrales para convertirse en una referencia sectorial y para la política pública. A su vez, AGEXPORT potencia dichas cualidades, en virtud de su trayectoria histórica y nivel de vinculación actual.

• Talento y formación. Son varios los centros educativos que han comenzado a desarrollar carreras o formaciones específicas en el área. Adicionalmente, están permeables a la participación y feedback por parte de la industria, que resulta una actitud clave para el desarrollo armónico.

• Las empresas conocen las tendencias fundamentales en el mercado internacional tanto de animación como de videojuegos, y están expuestas al benchmarking a través de eventos internacionales, particularmente en el segmento de videojuegos.

• Mano de obra económicamente competitiva con respecto a otros países, producto de una situación global de la economía guatemalteca donde los costos de producción son más bajos.

• Un sector público que en alguno de sus segmentos se muestra abierto a la colaboración sectorial, con profesionales con un nivel de formación y compromiso elevados. Particularmente, debe destacarse el PRONACOM como un aliado fundamental y una puerta de entrada estratégica hacia el sector público.

En suma, se identifican los distintos elementos (en grados diversos de desarrollo) necesarios para propulsar una estrategia de crecimiento:

• Un segmento del sector público permeable al trabajo conjunto.• Instituciones educativas alineadas con la profesionalización del sector.• Una red de empresas organizadas y con objetivos claros de desarrollo.• Un ecosistema naciente de apoyo al sector emprendedor.• Un conjunto de instituciones privadas acordes para la amplificación de buenas prácticas.

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Bibliografía

108

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Unesco. Creative Economy Report 2010. Widening Local Development Pathways. United Nations/UNDP/UNESCO. 2010.

Unesco.Políticas para la creatividad. Guía para el desarrollo de las industrias culturales y creativas. UNESCO. Buenos Aires. 2010.

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Anexo

111

Nombre Institución / Empresa Mail

Daniel Cifuentes Agexport DesEmp [email protected]

Eavin Carrera Agexport DesEmp [email protected]

Sai López Agexport DesEmp

Nancy de Rodríguez Ugap DesEmp [email protected]

Edvin Gómez Intecap Educ

Pedro Borrayo Intecap Educ [email protected]

Javier Donis ProDesarrollo Pro – USAC Educ [email protected]

Antonio Gaitán Universidad del Istmo Educ [email protected]

Jessica Maul Universidad del Istmo Educ [email protected]

Douglas Barrio Universidad del Valle Educ [email protected]

David Castillo Universidad Galileo Educ [email protected]

Oscar Acuña Universidad Galileo Educ [email protected]

Guillaume Lebourg Universidad InterNaciones Educ [email protected]

Omar Díaz Universidad InterNaciones Educ [email protected]

Jesica Guerrero Universidad Mesoamericana Educ [email protected]

Luis Roberto Villalobos Universidad Mesoamericana Educ [email protected]

Juan Miguel Goyzueta Universidad Rafael Landívar Educ [email protected]

Benjamin Cuc Universidad San Carlos Educ [email protected]

Francisco Chang Universidad San Carlos Educ [email protected]

Rodolfo España Universidad San Carlos Educ [email protected]

Tomás Galvez 18-50 TV Emp [email protected] [email protected]

Joaquín Colina 2401 Studios Emp [email protected]

Luis Fernando de León 2401 Studios Emp [email protected]

Erlin Ayala AR Producciones Emp [email protected]

Carlos Muñoz Atomiko Emp [email protected]

Rafael Tres Cinema 502 Emp [email protected]

José Zambrano Conservas y Congelados VASEA Emp [email protected]

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Rodrigo Polo Creative Sd Emp [email protected]

Jogli Juracán Dédalo Studio Emp [email protected]

Daniel Monroy Digital Partners Emp [email protected]

Carlos Solórzano Elite Emp [email protected]

Ricardo Mazariegos Fox International Channels Emp [email protected]

Max Rodas Frame and Beat Emp [email protected]

Jaime Torres Guatevisión Emp [email protected]

Jose Pablo Monge Headless Chicken Games Emp [email protected]

Sergio Menéndez I Can Explain It Emp [email protected]

Doneel Ikalitzé Studios Emp [email protected]

Gustavo Alonso Ikalitzé Studios Emp [email protected]

Martha Reyes Vega Ikalitzé Studios Emp [email protected]

Jesmy Chafchalaf IMADI Emp [email protected]

Wendy García ITD Emp [email protected]

Yousef Tello ITD Emp [email protected]

Juan Pablo Martínez Leo Burnett Emp [email protected]

Rodrigo Calderón Magnético Emp [email protected]

Juan Carlos Ruiz Cofiño Milk n’ Cookies Emp [email protected]

Sammy Morales Moralejas Emp [email protected]

Roberto de Leon New Vision Emp [email protected]

Javier Tessari Oro Puro Producciones Emp [email protected]

Luis Tercero Oro Puro Producciones Emp [email protected]

Mariam Polanco Proactivos Emp [email protected]

Emilio Ramírez Proactivos Emp [email protected]

Graziano Tonelotto Pro A Tec Emp [email protected]

Vladimir Orellana Rho Sigma Emp [email protected]

Luis Juarez Urízar SID Emp [email protected]

Nombre Institución / Empresa Mail

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Carlos Argüello Studio C Emp

Pedro Arguello Studio C Emp [email protected]

Joanna Salinas The Paper Dots Studio Emp [email protected]

Gerardo Rodas Tiempo Record Emp [email protected]

Mario Santizo TV Agro Centroamerica Emp [email protected]

Mathias Raviollo TV Agro Centroamerica Emp [email protected]

Cesar Villalba Emp [email protected]

Kenneth Ransel Emp [email protected]

Carlos Galvez Ministerio de Finanzas Públicas Gob [email protected]

Aimeé de Palma Pronacom Gob [email protected]

Ferdy Martepeque Secr. de Comunicación Social Presidencia Gob [email protected]

Leonel Jiménez Secr. de Comunicación Social Presidencia Gob

Lester García AnimaGT IPSFL [email protected]

Estuardo Torres Festival Stop Motion GT IPSFL [email protected]

Ana Berreondo Fundación C.A. IPSFL [email protected]

Dan Gómez Real TV IPSFL [email protected]

Haroldo Martínez Real TV IPSFL [email protected]

Erick Diéguez Recursos para la vida real IPSFL [email protected]

Jacob García Vida Real IPSFL [email protected]

Andrea Ibáñez [email protected]

Christian Ibáñez [email protected]

Marco Pérez [email protected]

Nombre Institución / Empresa Mail

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Mayo, 2015