Aneis Magicos

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Anéis mágicos Snake Ring Ligação mística: O anel só realiza a ligação mística com magos de elevado poder mágico. Sem a ligação as habilidades do anel não se ativam e ele se torna uma peça inútil. Imunidade a venenos: O usuário deste anel se torna imune a venenos naturais ou mágicos. Serpente de Set: Invocando esta habilidade o anel da serpente se transforma em um víbora peçonhenta de 3 metros. A criatura pode ser ordenada a guardar um lugar, espionar ou atacar uma pessoa. A víbora é esguia sorrateira e seu veneno é terrivelmente poderoso. FR 12, CON 15, DEX 5, AGI 20 PER 18, INT 12, WILL 18, CAR 5 Pvs 35. Mordida 1D6 + 4 + veneno. Furtividade 120%, camuflagem 120%, observar 118%. Esta criatura mágica pode ser comunicar mentalmente a longas distancias com o mago com a qual possui ligação mística. Veneno: A vítima do veneno desta serpente sentira fraqueza e uma dor lancinante. A vítima sofrera 1D3 pontos de dano pelos próximos 3D10 DIAS (CON reduz a metade). Este dano não pode ser restaurado pela regeneração natural de pontos de vida ou por magias de cura, a menos que o efeito do veneno seja anulado. Sobre efeito do veneno a FR, CON, DEX, AGI e PER da vitima é reduzida em 1D10 pontos e seus testes de pericia e atributos penalizados em -30%. Life Ring É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria 20 pontos de magia que só podem ser utilizados para ativar suas habilidades. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Potencializar cura: As magias de cura, lançadas pelo personagem utilizando o anel mágico tem seu poder de cura ampliado em 3 Dados. Vitalizar: Utilizando este anel o personagem pode lançar a magia “Vitalizar”. Esta versão da magia cura 6D6 pontos de dano de um alvo que esteja a até 50 metros de distancia do personagem. Consome 5 pontos de ação do personagem e 5 pontos de magia do anel Ressurreição: Utilizando o anel o personagem pode utilizar a magia “Ressurreição”, esta versão da magia traz de volta a vida um ser que tenha morrido de causa não natural há no máximo 30 dias. O corpo ou restos mortais são necessários. O anel perde seus poderes e se quebra após lançar esta magia. Ring of Demon force É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Precisão Arkana: O índice de acerto crítico dos ataques mágicos recebe bônus de +5%. Maximizar magia: O usuário da arma pode uma vez ao dia lançar uma magia maximizada, todos os efeitos da magia serão máximos. Não gera custos adicionais de pontos de magia. Magna cast: O teste de constituição das vitimas para reduzir o dano mágico à metade é penalizado em 20%. Luck Ring É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72 horas para que as habilidades se ativem. Sorte: durante uma seção de jogo o personagem pode ignorar uma falha ou falha crítica em qualquer teste e fazê-lo novamente. Esta habilidade do anel pode ser usada 1D3 Vezes em cada seção de jogo. Necromancer Ring É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: O Anel possui uma reserva de mana própria, 20 pontos de magia só podem ser utilizados para conjuração da magia “Esqueleton Knight”. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Esqueleton Knight: O usuário do anel pode lançar a magia “Esqueleton Knight”, esta versão da magia conjura para o campo de batalhe um cavaleiro esqueleto para dada dado de comparação do mago em WILL, as criaturas seguirão fielmente as ordens dadas pelo portador do anel, os esqueletos permanecem no plano físico por ate 1D6 horas. Utilizar esta habilidade consome 6 pontos de ação do mago e 5 pontos de magia do anel. CON: 15 FR: 20 DEX: 15 AGI: 16 INT: 6 WILL: 0 PER: 16 CAR: 3 Arma 80/60, dano 2d6, IP: 3, PVs: 35, Recebe metade do dano por perfuração. Resistência mágica 2D. Na rodada em que são conjurados os esqueletos realizam apenas ações de movimento e defesa.

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Page 1: Aneis Magicos

Anéis mágicos

Snake Ring

Ligação mística: O anel só realiza a ligação mística com magos de elevado poder mágico. Sem a ligação as habilidades do anel não se ativam e ele se torna uma peça inútil. Imunidade a venenos: O usuário deste anel se torna imune a venenos naturais ou mágicos. Serpente de Set: Invocando esta habilidade o anel da serpente se transforma em um víbora peçonhenta de 3 metros. A criatura pode ser ordenada a guardar um lugar, espionar ou atacar uma pessoa. A víbora é esguia sorrateira e seu veneno é terrivelmente poderoso. FR 12, CON 15, DEX 5, AGI 20 PER 18, INT 12, WILL 18, CAR 5 Pvs 35. Mordida 1D6 + 4 + veneno. Furtividade 120%, camuflagem 120%, observar 118%. Esta criatura mágica pode ser comunicar mentalmente a longas distancias com o mago com a qual possui ligação mística. Veneno: A vítima do veneno desta serpente sentira fraqueza e uma dor lancinante. A vítima sofrera 1D3 pontos de dano pelos próximos 3D10 DIAS (CON reduz a metade). Este dano não pode ser restaurado pela regeneração natural de pontos de vida ou por magias de cura, a menos que o efeito do veneno seja anulado. Sobre efeito do veneno a FR, CON, DEX, AGI e PER da vitima é reduzida em 1D10 pontos e seus testes de pericia e atributos penalizados em -30%.

Life Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria 20 pontos de magia que só podem ser utilizados para ativar suas habilidades. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Potencializar cura: As magias de cura, lançadas pelo personagem utilizando o anel mágico tem seu poder de cura ampliado em 3 Dados. Vitalizar: Utilizando este anel o personagem pode lançar a magia “Vitalizar”. Esta versão da magia cura 6D6 pontos de dano de um alvo que esteja a até 50 metros de distancia do personagem. Consome 5 pontos de ação do personagem e 5 pontos de magia do anel Ressurreição: Utilizando o anel o personagem pode utilizar a magia “Ressurreição”, esta versão da magia traz de volta a vida um ser que tenha morrido de causa não natural há no máximo 30 dias. O corpo ou restos mortais são necessários. O anel perde seus poderes e se quebra após lançar esta magia.

Ring of Demon force

É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Precisão Arkana: O índice de acerto crítico dos ataques mágicos recebe bônus de +5%. Maximizar magia: O usuário da arma pode uma vez ao dia lançar uma magia maximizada, todos os efeitos da magia serão máximos. Não gera custos adicionais de pontos de magia. Magna cast: O teste de constituição das vitimas para reduzir o dano mágico à metade é penalizado em 20%.

Luck Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72 horas para que as habilidades se ativem.

Sorte: durante uma seção de jogo o personagem pode

ignorar uma falha ou falha crítica em qualquer teste e fazê-lo novamente. Esta habilidade do anel pode ser usada 1D3 Vezes em cada seção de jogo.

Necromancer Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: O Anel possui uma reserva de mana própria, 20 pontos de magia só podem ser utilizados para conjuração da magia “Esqueleton Knight”. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Esqueleton Knight: O usuário do anel pode lançar a magia “Esqueleton Knight”, esta versão da magia conjura para o campo de batalhe um cavaleiro esqueleto para dada dado de comparação do mago em WILL, as criaturas seguirão fielmente as ordens dadas pelo portador do anel, os esqueletos permanecem no plano físico por ate 1D6 horas. Utilizar esta habilidade consome 6 pontos de ação do mago e 5 pontos de magia do anel. CON: 15 FR: 20 DEX: 15 AGI: 16 INT: 6 WILL: 0 PER: 16 CAR: 3 Arma 80/60, dano 2d6, IP: 3, PVs: 35, Recebe metade do dano por perfuração. Resistência mágica 2D. Na rodada em que são conjurados os esqueletos realizam apenas ações de movimento e defesa.

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Anéis mágicos

Ring of tree Skull

É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Apenas necromantes ou demonologistas com focus 6 ou mais em Arkanun podem utilizar o poder deste anel. Este poderoso artefato mágico possui três diferentes habilidades cada uma referente a um de suas caveiras. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria 20 pontos de magia que só podem ser utilizados para ativar suas habilidades. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Dança dos mortos: O usuário do anel pode conjurara a magia “dança dos mortos” esta versão permite reviver e controlar um cadáver que esteja no campo visual do mago a no máximo 500 metros de distancia. o alvo da magia deve ter morrido a não mais que 48 horas ele manterá todas as suas habilidades e atributos que possuía quando vivo, perdendo apenas sua força de vontade e inteligência se tornando um fantoche nas mãos do mago. O efeito da magia sobre o cadáver dura cerca de 2D10 horas. O zumbi possui zero ponto de vida e só é destruído quando chegar a – 100 pontos de vida ou caso seja decapitado. Esta habilidade consome 5 pontos de ação do mago e 5 pontos de magia do anel. Raio putrificante: O usuário do anel pode conjurara a magia “Raio putrificante” esta versão dispara da caveira central do anel um Raí de luz verde, este raio ao atingir um ser vivo lhe causa 2D6 pontos de dano por mágico (decomposição) por 3D6 rodadas. A pericia de acerto do disparo é 100% e o raio alcança um alvo a até 200 metros de distancia. (a magia é do tipo “projétil, raio”). Esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do anel. Nevoa tóxica: Quando ativada esta habilidade, o anel expele continuamente uma névoa tóxica que cobrira em um raio de 5 metros ao redor do mago, a nuvem acompanha o movimento do mago e desaparece 3D6 rodadas ou uma cena após ser conjurada. Qualquer ser vivo tocado pela nevoa sofre 3D6 pontos de dano mágico (veneno/corrosivo) por rodada de contato, ao fim de cada rodada cada vitima que teve contato com a nevoa deve ter sucesso em um teste difícil de CON ou sofrera uma redutor de -5% em todos seus testes de pericias e atributos. Esta penalidade causada pela toxina desaparece após 2D10 horas. O usuário do anel é imune aos efeitos da nevoa. Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 5 pontos de magia do anel.

Project Ring

É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aura protetora: O anel envolve seu usuário com uma aura capaz de absorver 1D6, 2D6 ou 3D6 pontos de

dano físico, espiritual ou mágico de qualquer ataque recebido pelo personagem.

Spirit Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria, 5, 10, 15, ou 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo usuário seu usuário para conjuração de magias ou rituais, porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades, 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Armazenar magia: O anel é capaz de armazenar uma ou duas magias de focus 1 a 6. A magia não deve possuir fetiche material os pontos de magia necessários para a realização da mesma ficam armazenados na arma. A magia pode ser lançada a qualquer momento pelo usuário da arma sendo necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação

Arcane Ring (anel arcano)

Existem oito tipos de aneis arcanos, cada um referente a um elemento mágico. Fogo, água, terra, ar, luz, sombras, relâmpago e gelo. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Focus: O anél mágico amplia em 2 pontos o focus do mago em um determinado caminho de magia Elemental. Acuidade Elemental: As magias de um determinado elemento, lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. Afinidade Elemental: O anél amplia o poder de “dano” das magias de um determinado elemento em 2 Dados. Caso o dano causado pela magia seja físico ele aumenta em +6. Ring of Místic force (anel da força mística)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 1 hora para que as habilidades se ativem.

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Anéis mágicos

Armazenar magia: A arma é capaz de armazenar uma, duas ou três magias de focus 1 a 10. A magia não deve possuir fetiche material os pontos de magia necessários para a realização da mesma ficam armazenados na arma. A magia pode ser lançada a qualquer momento pelo usuário da arma sendo necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação. Ring of Místic force (anel da força mística)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24horas para que as habilidades se ativem. Conjuração aprimorada: Aumenta em 1, 2 ou 3 pontos a velocidade de conjuração do personagem que utiliza a arma ou artefato mágico. Memorizar magia: Esta habilidade permite ao personagem memorizar 1, 2 ou 3 magias adicionais, caso o personagem perca o anél ele esquecera aleatoriamente uma de suas magias.

Arcane Link (ligação arcana)

Estes anéis especiais conectam dois ou mais personagens por meio de uma ligação mística selada com sangue. Os personagens envolvidos na ligação não poderão remover os anéis, caso o anél seja removido ele se quebra imediatamente. Os personagens portadores dos anéis podem se comunicar telepaticamente dês de que estejam no mesmo plano, consome um ponto de magia por mensagem enviada. Caso um portador de um destes anéis morra todos os outros portadores com a mesma ligação mística sentirão sua morte. Mytrium Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Pele de ferro: confere ao usuário do anel um bônus de + 2, + 4, +6, +8 ou +10 pontos de IP contra dano físico.

Ring of Bahamut

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Escama de dragão: A pele do personagem se torna tão resistente a danos quanto as escamas de um dragão, IP 30 contra dano físico. Este bônus substitui qualquer tipo de IP físico não natural do personagem. Esta habilidade mágica se desativa caso o personagem utiliza qualquer vestimenta ou armadura que possua IP.

Efreet Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. O custo de pontos de ação e magia das magias do elemento fogo, lançadas pelo portador do anél tem seu custo de pontos de ação e magia reduzidos em 2 pontos. Esta habilidade não beneficia ataques em rajada e os custos da magia não podem ser reduzidos a zero. Controlar Elemental. O anel permite a seu usuário controlar um Elemental do “fogo” conjurado por ele próprio sem que haja penalidade em seus pontos de ação. Astral Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Existe um anél astral referente a cada caminho natural de magia, Humanos, Spiritum, Arkanun, Metamagia, Animais e Plantas. Focus: O anél mágico amplia em 2 pontos o focus do mago em um determinado caminho de magia natural. Acuidade Natural: As magias de um determinado caminho natural lançadas pelo mago têm seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma magia à zero. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria, 10 pontos de magia que podem ser utilizados pelo usuário seu usuário para conjuração de magias ou rituais, porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades, 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia.

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Anéis mágicos

Ring of Faith

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aura divina: O portador do anél recebe + 10 pontos de Fé, qualquer magia sagrada lançada por ele tem seu custo de pontos de ação e magia reduzidos em 1 ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma magia à zero. Dissipar o mal: O portador do anel recebe bônus de 1D6 em seus testes de WILL para resistir, dissipar ou anular maldiçoes.

Ring of Mana

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria, 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo usuário seu usuário para conjuração de magias ou rituais, porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades, 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Recuperação acelerada de mana: O portador do anel recupera 1 ponto de magia a cada 15 minutos.

Ring of Celerity

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Amplificar ação: O portador do anel recebe 1D3, 1D6 ou 1D10 adicional em seus pontos de ação. Ring of Speed

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua agilidade.

Ring of Ability

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua destreza. Crítico: Os ataques realizados pelo personagem recebem bônus de 5% em seus acertos críticos. Esta habilidade não beneficia magias.

Ring of Power

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua força.

Ring of Vigour

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua constituição.

Ring of Destroyer

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Potente: O golpe da arma causa 2 X o dano do bônus de força do usuário.

Corpus Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Carga: O portador do anel pode ignorar 1, 2, 3, 4 ou 5 pontos de penalidade causada por equipamento ou cargas.

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Anéis mágicos

Ring of Intellect

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua inteligência.

Ring of Perception

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua percepção.

Ring of Mind

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua WILL.

Ring of Empathy

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. O portador do anél recebe + 20% em todos seus testes de empatia e em todos os subgrupos da pericia manipulação. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em seu carisma.

Ring of Battle

Os anéis de batalha possuem diferentes tipos de habilidades, as mais comuns estão listadas a baixo e cada artefato terá apenas uma habilidade. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aumento de dano físico: +2, +4, +6, +8 ou +10 beneficia qualquer ataque a curta ou longa distancia, até mesmo magias que causam dano físico.

Resistência: Concede ao usuário + 2, +4 ou + 6 pontos de IP contra dano físico. Precisão: Adiciona 5% ao índice critico dos ataques do personagem, beneficia ataques a curta e longa distancia. Não beneficia ataques mágicos. Evasão. Adiciona 5%, 10%, 15%, 20%, 25 ou 30% as esquivas do personagem. Aprimorar ataque: Adiciona + 10%, 20% ou 30% de precisão aos ataques do personagem, beneficia ataques a curta e longa distancia. Não beneficia ataques mágicos. Aprimorar defesa: Adiciona + 10%, 20% ou 30% de precisão as defesas do personagem

Shell Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Resistência multi-elemental: Confere a seu portador 1D, 2D, 3D, 4D, 5D ou 6D de resistência a dano mágico elemental.

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Anéis mágicos

Ciclops Ring (anel do ciclope)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Encantamento de poder: O usuário do anel terá força e constituição 42, equivalente a de um Ciclope. Em contra partida a inteligência de personagem será reduzida a metade e ele não será capaz de utilizar magia.

Spectral Ring (anel espectral)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 horas para que as habilidades se ativem. Mãos espectrais: O usuário pode conjurar 4 braços espirituais que atacam um alvo a até 100 metros de distancia em seu campo visual com precisão 100%, os braços só podem ser vistos por personagem com visão espiritual ou com focus superior a 4 em spiritum. Estes braços se agarram a alma da vitima e contêm seus movimentos, a vítima tem direito a um teste de WILL VS WILL para resistir a esta habilidade, se tiver sucesso ficara imune a ela por 1D6 horas, se falhar seus pontos de ação serão reduzidos em 4D6 enquanto estiver próxima do portador do anel. O efeito cessa se a vitima se afastar a mais de 500 metros do anel. Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem, ela só pode afetar um alvo por vez.

Ring of Atavuz (anel de Atavuz)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 horas para que as habilidades se ativem. Sufocamento: O usuário do anel pode conjurar a magia de maldição “Sufocamento” sobre um alvo que esteja a até 200 metros em seu campo visual. No momento em que a maldição é lançada a vitima tem direito a um teste resistido de WILL para não ser afetada pela maldição, se tiver sucesso ficara imune por 1D6 dias. Se falhar uma mão espectral invisível começara a estrangulá-la causando dano físico continuo de 2D6 por 3D6 rodadas, a vitima pode fazer um teste difícil de constituição para reduzir o dano a

metade. Sobre efeito da maldição todos os testes de pericia e atributos da vitima são penalizados em 30%. Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem, ela só pode afetar um alvo por vez. Efeito reverso: Se a maldição for quebrada após ter sido realizada com sucesso o portador do anel recebe de uma só vez todo o dano que ainda seria causado a vitima da maldição.

Ring of Dead (anél dos mortos)

Apenas personagens com focus 3 ou mais no caminho natural ”Arkanun” podem controlar o poder deste anel. Controlar mortos vivos: O usuário do anel pode controlar mortos vivos zumbis e esqueletos. Os mortos escutam e seguem fielmente as ordens dadas pelo portador do anel. Caso aja outra força controlando os mortos vivos é necessário uma disputa de WILL na qual o portador do anel recebe bônus de +1D6 em seu WILL. Vampiros e Lichs não são afetados ao poder do anel, mas sofrerão uma penalidade de -30% em qualquer teste de ataque contra o portador do anel. Fairy Ring (anel das fadas)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Comunicação: O portador do anel pode se comunicar com qualquer tipo de fada, ele compreende e é compreendido como se estivesse falando na língua das fadas. Familiar: O portador do anel sempre será acompanhado por uma “Pixie” uma pequena fada que poderá prestar alguns serviços ao personagem, como levar mensagens, observar ou espionar algo. Pixie. FR 3 CON 5 DEX 6 AGI 30 INT 12 PER 25 WILL15 CAR 15 Pvs 15 Os conhecimentos do familiar devem ser decididos pelo mestre. A fada pode possuir magias próprias das fadas, mas por natureza só as utiliza para defesa própria.

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Anéis mágicos

Ring of Beast (anél das Bestas)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Apenas personagens com focus 3 ou mais no caminho natural ”Animais” podem controlar o poder deste anel. Controlar animais: O portador do anel pode controlar um animal não mágico. O animal compreendera as ordens do portador do anel e as seguira mesmo que atente contra sua natureza ou coloque em risco sua vida. O alvo desta habilidade deve estar no campo visual do personagem a não mais que 50 metros de distancia, a habilidade é ativada por comandos verbais do personagem e não há necessidade de teste. O anel pode controlar apenas um animal por vez. Forma bestial: Este encantamento pode ser lançado apenas sobre um animal controlado pelo anel. Sobre efeito do encanto, o animal ser tornara uma besta feroz, seu tamanho aumentará em 50%, seus atributos físicos recebem bônus de + 2D6 e seus ataques passam a causar + 1D6 pontos de dano. Ativar esta habilidade consome 5 pontos de aça e 3 pontos de magia do personagem, o encanto dura cerca de 1D10 minutos e pode ser cancelado a qualquer momento pelo portador do anel.

Ring of Strength (anél da força)

É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 horas para que sua habilidade se ative. Aumento de atributo: A força e a constituição do usuário do anel aumentam em +6 pontos.

Underwater Ring

Respiração subaquática: O usuário do anel pode respirar embaixo da água como um peixe, a aparência do personagem não do personagem não se altera e ele não desenvolve brânquias. Enquanto utiliza do anel o deslocamento do personagem na água é dobrado.

Aludra

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72 horas para que as habilidades se ativem. Apenas personagens com WILL superior a 18 são capazes de utilizar as habilidades deste anél. Aludra é um anel mágico extremamente poderoso e de valor quase inestimável, ele possui o poder das três maiores magias de ilusão conhecidas em Outland. Ilusão real: Esta habilidade do anel pode criar ilusões reais de objetos inanimados. Pode-se criar qualquer coisa desde uma simples pedra até um palacete. A quantidade de poder mágico utilizado depende da área que a ilusão afeta. 1 ponto de magia permite a criação de uma ilusão que afeta até 1 metro de raio, cada ponto adicional de magia gasto dobra a área de efeito da ilusão. Assim gastando 7 pontos de magia o personagem pode criar uma ilusão real que afeta uma área de 64 metros de raio, podendo criar, por exemplo, uma casa com tudo o que imaginar em seu interior. Os objetos criados pela ilusão possuem até densidade alta podendo alcançar até 10D6 pontos densidade superando o aço. É mais que suficiente para que uma faca ilusória mate uma pessoa. Um objeto ilusório desaparece imediatamente se deixar a área de efeito da ilusão. A ilusão real criada pelo Aludra dura cerca de 1D6 horas para cada dado de comparação do personagem em WILL. A ilusão pode ser cancelada pelo usuário do anel a qualquer momento, o personagem pode armazenar os pontos de magia para sustentar permanentemente a ilusão, porem ela nunca se tornara parte permanente da realidade. Criar a ilusão real consome 3 pontos de ação do personagem para cada ponto de magia gasto. Obs. Se utilizado em campanhas modernas a ilusão real pode até criar mecanismos complexos ou eletrônicos porem eles não serão funcionais.

Ilusão viva: Esta habilidade do anel permite a seu portador criar ilusões vivas (ou ilusões reais de seres vivos) monstros pessoas ou qualquer outra coisa. A inteligência da ilusão não pode ser maior que a do controlador do anel. A ilusão viva não evolui e nunca se torna parte permanente da realidade, qualquer emoção ou sentimento ou intelecto demonstrado pela ilusão é uma simulação baseada no conhecimento do portador do anel. A ilusão Após ser criada atende fielmente aos comandos de seu criador e permanece no plano físico por cerca de 1D6 horas desaparecendo após este tempo. O personagem pode armazenar os pontos de magia na ilusão viva para torná-la permanente. Seres pequenos: fadas a gnomos ou demônios pequenos como Sernzs. Terão atributos físicos e mentais máximos 3D, a ilusão possui 200 pontos de pericia divididos da forma que seu criador desejar. Os pontos de vida são iguais a soma de força + constituição + 5.

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Anéis mágicos

Criar esta ilusão consome 10 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem. Seres médios: Humanos, elfos etc. Terão atributos físicos e mentais máximos 4D+3, a ilusão possui 350 pontos de pericia divididos da forma que seu criador desejar. Os pontos de vida são iguais a soma de força + constituição + 10. Criar esta ilusão consome 20 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem. Seres enormes: Gigantes grandes demônios ou bestas etc. Terão atributos físicos e mentais máximos 6D+6, a ilusão possui 450 pontos de pericia divididos da forma que seu criador desejar. Os pontos de vida são iguais a soma de força + constituição + 30. Criar esta ilusão consome 30 pontos de ação e 10 pontos de magia do personagem. Seres colossais: Dragões ou bestas colossais. Terão atributos físicos e mentais máximos 9D+6, a ilusão possui 650 pontos de pericia divididos da forma que seu criador desejar. Os pontos de vida são iguais a soma de força + constituição + 50. Criar esta ilusão consome 50 pontos de ação e 20 pontos de magia do personagem. Mundo ilusório: Quando ativada esta habilidade o anel libera uma explosão de luz em um raio de 50 metros. Todos que forem atingidos pela luz devem ter sucesso em um teste de WILL VS WILL do portador do anel ou serão arrastada para o mundo ilusório de Aludra. O mundo ilusório não possui lógica física e sua paisagem muda constantemente. No mundo ilusório existem 3 leis que são controladas pelo portador do anel. 1 – Equilíbrio: os pontos de ação dos demais presentes no mundo ilusório não podem ser superiores aos do portador do anel 2 – Reflexo de dano: se alguém causa dano dentro do mundo ilusório todos sofrem a mesma quantidade de dano. 3- Magia caótica. A cada rodada um caminho de magia é selado aleatoriamente e não pode ser utilizadas por 1D6 rodadas. O portador do anel decide quais leis estarão ativas no momento em que abre o mundo ilusório. Uma vez dentro do mundo ilusório o portador do anel pode abrira a passagem de volta retornando ao plano físico deixando as vítimas do poder do anel aprisionadas no mundo ilusório. O guardião do mundo ilusório: se o portador do anel se retira do mundo ilusório, uma enorme porta aparece em seu centro, a porta é a saída do mundo ilusório, ela é protegida por um demônio guardião de 5 metros de altura. A forma do guardião é idealizada pelo portador do anel. FR 45 CON 40 DEX30 AGI 45 PER 36 INT 20 WILL 45 CAR 10 PV 500 IP 30

Redução de dano mágico: 6D Arma: 3D10+FR 120% / 120% Escudo: 130% Esquiva: 145% Raio de luz: A criatura pode disparar um raio de luz capaz de atingir um alvo a até 200 metros de distancia

com precisão 120% causando dano mágico (não Elemental) de 18D10. Consome 5 pontos de ação. Regeneração: Ao final de cada rodada o guardião regenera 3D10 pontos de vida. Se o guardião for derrotado a porta se abre e todos que estão aprisionados no mundo ilusório retornam a realidade. Sobre o mundo ilusório; sempre que o portador do anel entra ou sai do mundo ilusório ele pode ativar ou cancelar as 3 leis de Aludra. Se optar por manter uma lei ativa ele será afetado por ela mesmo se estiver fora do mundo ilusório. Dentro de mundo ilusório a recuperação de mana é extremamente lenta, 1 ponto de magia a cada 24 horas. Após a destruição do guardião as habilidades do anel ficam inertes por 3D10 dias. Ativação: A ativação da habilidade “mundo ilusório” consome 10 pontos de ação e 10 pontos de magia do personagem. Retornar ao plano físico consome 5 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem.

Ravenous Ring (anel devorador de almas)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Capturar a alma: Esta habilidade afeta um alvo no campo visual do portador do anel a no Maximo 50 metros de distancia. O personagem aponta o anel para o alvo. O anel tentara aprisionar a alma da vitima que pode resistir testando WILL VS 8D6, é necessário acumular 3 sucessos para escapar do efeito, se tornando imune a ele por 24 horas, caso a vitima acumule antes 3 falhas nos testes de WILL sua alma será arrancada e aprisionada no anel. Um personagem que tenha a alma arrancada cairá em coma é só ira se recuperar se sua alma for devolvida ao corpo. As formas de se quebrar esta magia são, o usuário do anel ser morto ou ele próprio libertar a alma que foi aprisionada, ou então o anel ser destruído. Ravenous pode manter aprisionada até 20 almas. Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 1 ponto de magia do personagem, cada teste resistido de WILL conta como um turno dos 2 personagens, durante este tempo ambos os personagem são incapazes de agir. Efeito reverso: Se a absorção de alma falhar, o portador do anel deve ter sucesso em um teste de WILL VS 8D6 ou terá sua alma arrancada pelo anel. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria, 1 ponto de magia para cada alma aprisionada nele. Estes pontos de magia podem ser utilizados para conjuração de magias ou rituais, porem não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades sobrenaturais. 5 pontos de magia do anel se recuperam à zero hora de cada dia.

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Anéis mágicos

Cursed Ring of Zemus (anel amaldiçoado de Zemus)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. O usuário do anel pode lançar uma de suas maldições sobre uma individuo, este deve estar no seu campo visual a uma distancia de no máximo 50 metros. Lançar umas das maldiçoes consome 5 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem. Não é possível lançar duas maldições sobre uma mesma pessoa. Uma tatuagem em forma de estrela negra fica marcada na testa da pessoa amaldiçoada e só desaparece quando o efeito da maldição cessar Maldição da má sorte: A vitima pode resistir a maldição com um teste de WILL VS WILL se tiver sucesso ficará imune as maldiçoes de Zemus por até 1D10 dias, se falhar terá seu índice de falha critica aumentado para qualquer resultado entre 80 e 100 em seus testes, durante 3D10 dias. Maldição da inépcia: A vitima pode resistir a maldição com um teste de WILL VS WILL se tiver sucesso ficará imune as maldiçoes de Zemus por até 1D10 dias, se falhar seu índice de acerto ou sucesso critico em qualquer teste será de apenas 1%.

Cursed Ring of Skelos (anel amaldiçoado de Skelos)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Uma tatuagem em forma de estrela negra fica marcada na testa da pessoa amaldiçoada e só desaparece quando o efeito da maldição cessar Maldição da ligação de sangue: O portador do anel só pode lançar esta maldição sobre alguém que lhe tenha causado dano recente (menos de 12 horas). O alvo da maldição deve estar no campo visual do personagem no máximo a 50 metros de distancia. A vítima pode resistir testando WILL VS WILL do portador do anel, se tiver sucesso ficara imune a esta habilidade por 1D10 dias, se falhar sua vida se ligará a do portador do anel por meio de um cordão etéreo, a pessoa amaldiçoada sofrera todo dano que o portador do anel receber e morrera se ele morrer. Esta maldição é permanente e só pode ser quebrada por magias sagradas ou divinas, mesmo destruindo o anel a maldição não é quebrada. Lançar esta maldição consome 5 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem. Esta maldição pode afetar simultaneamente 1 individuo pêra cada 10 níveis

do mago. O portador do anel pode cancelar a ligação de sangue no momento que desejar.

Dimension Ring of Andarta (anel dimensional Andarta)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Apenas personagens com WILL 18 ou mais podem utilizar este anel. Teletransporte: O usuário do anel pode teletransportar-se para qualquer lugar que já tenha visitado. O Teletransporte realizado pelo anel é seguro e relativamente preciso. No momento em que ativa a habilidade o personagem deve visualizar o destino final do Teletransporte e escolher quem alem dele será levado, quanto mais especifico o destino mais difícil é o controle da habilidade. Os alvos da habilidade do Andarta são teletransportados imediatamente após o poder do anél ser ativado. É possível rejeitar o Teletransporte sendo necessário apenas ter sucesso em um teste de WILL. -1. Um local não muito específico com um grande ponto de referencia, como as proximidades de uma de uma cidade, floresta, montanha, lago etc. teste de WILL normal. -2. Um local mais específico, mas não dentro de construções ou locais fechados teste de WILL difícil. -3. Um local muito específico ou exato, dentro de construções ou locais fechados. Teste de WILL base. Ativar a habilidade de Teletransporte do Andarta consome 15 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem cada pessoa adicional consome + 5 pontos de magia. Os pontos de magia gastos no Teletransporte são recuperados na razão de um ponto a cada 12 horas. Falhas no Teletransporte. Falha no teste de WILL não põe a vida dos que são teletransportados em risco, porem quanto mais específico o destino, pior o resualtado da falha. O Teletransporte ira acontecer mesmo que o personagem falhe no seu teste de WILL, o mestre pode assumir uma das situações em caso de falha. Cada falha na utilização do Andarta causa a seu portador uma penalidade de -1D10 sua WILL, esta penalidade é recuperada a razão de um ponto de atributo a cada 24 horas. -1. O Teletransporte acontece para a região indicada porem a algumas dezenas de quilômetros do ponto desejado. -2. O Teletransporte acontece, mas deixa os personagens a centenas de quilômetros da região desejada. -3. O Teletransporte acontece, mas manda os personagens para um ponto aleatório do globo. -4. Cada personagem é teletransportando para um local diferente.

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Anéis mágicos

O mestre pode considerar a pior hipótese em caso de falha critica.

Ring of Prana

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Proteção contra maldiçoes: O usuário do anel recebe bônus de 30% em qualquer teste para resistir a maldiçoes. Se mesmo assim o usuário do anel for amaldiçoado o anel se quebra. Holly Bless: O usuário do anel pode conjurar a magia “Holly Bless”, tocando a vitima de uma maldição o personagem pode invocar os poderes divinos para removê-la. Uma disputa de WILL é travada entre o conjurador da maldição e o conjurador da Holly Bless, o lado que acumular 3 sucessos primeiro vence. Se a maldição não for quebrada ela se torna mais resistente, em termos de jogo a WILL do conjurador da maldição recebe bônus de +1D6 contra testes para resistir à magia Holly Bless durante 3D10 dias. Utilizar esta habilidade requer o gasto de 1 ponto de fé e cada teste da disputa de WILL corresponde a uma rodada.

Ring of Falcon (anél do falcão)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Olhos do falcão: O usuário do anel recebe + 10% de índice crítico em todos seus ataques de arremesso e disparo. Esta habilidade mágica não beneficia magias.

Ring of Domination Daos (anel da dominação Daos)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. O poder deste anel só pode ser utilizado por personagem com WILL superior a 18. Controle mental: O usuário de anel pode controlar a mente de qualquer ser com até 3 dados de comparação em WILL. No momento em que a habilidade é usada o alvo de vê estar no campo visual

do personagem no máximo a 50 metros de distancia. A vítima tem direito a um teste de resistência WILL VS 8D6 se falhar ficara sobre total controle do portador do anel. A vitima do controle mental fará tudo que o usuário do anel ordenar, sempre que uma ordem atentar contra sua natureza, seu condigo de honra conduta ou contra sua vida, a vitima terá direito a um novo teste de WILL VS 8D para resistir ao controle mental. Se tiver sucesso o controle mental será quebrado e a vitima ficara imune a esta habilidade por 1 ano. O anel só pode manter o controle sobre um alvo. Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem. O usuário do anel pode cancelara dominação quando quiser.

Ring of Prunion

Mestre artífice: Todos os testes das pericias, artesanato, forja e alquimia recebe 20% de bônus. Uma vez ao dia o usuário do anel pode refazer uma rolagem artesanato, forja ou alquimia que tenha resultado em falha ou falha crítica.

Ring of Fauna (anél de Fauna)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Focus: O anel mágico amplia em 2 pontos o focus do mago no caminho plantas. Esta habilidade é efetiva apenas em magos que já possuam pelo menos 1 ponto de focus no caminho plantas. Acuidade Natural (plantas): As magias do um determinado caminho natural “plantas” lançadas pelo mago têm seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma magia à zero.

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Nosferatus Ring

Este anel maligno se alimenta do sangue do usuário em troca da concessão de poderes Vampírico ao mesmo. Uma vez colocado o anel se prende ao dedo do usuário e não pode ser removido. À zero hora de cada dia o anel absorve sangue do seu usuário causando a ele 1D6 pontos de dano, este dano não se recupera por meios normais, poderes ou magias, a única forma de recuperá-lo é pro meio do vampirismo. Rapidez: Antes de uma rolagem de iniciativa o personagem pode ativar esta habilidade para receber 1D10 adicional em sua iniciativa e pontos de ação. Em troca o anel lhe causa 1D10 pontos de dano. Esta habilidade pode ser acumulada até 2 vezes antes da rolagem de iniciativa. Força: A força do usuário do anel aumenta permanentemente em + 10 pontos. Vigor: A constituição do usuário do anel aumenta permanentemente em + 10 pontos. Resistência: esta é uma habilidade permanentemente ativa, o usuário do anel recebe 8 pontos de IP e se torna imune a penalidades decorrentes da dor. Vampirismo: O usuário do anel se torna um pseudo vampiro, ele se alimentara de sangue humano para restaurar o dano causado pelo anel, desenvolvera presas e terá aversão a luz solar. A luz não causará dano real ao personagem porem durante o dia todos os seus testes de pericia e atributos serão penalizados em -30%.

Curse ring of Set (Anél amaldiçoado de Set)

A serpente entalhada no anel morde o dedo de qualquer pessoa que o coloque, o veneno da serpente se espalhara lentamente pelo corpo do personagem transformando-o em pedra. A cada dia o personagem perderá 1 ponto em sua agilidade e sofrera um redutor de -1 em seus pontos de ação ate se transformar totalmente em pedra. Para cada ponto de penalidade causado pelo veneno petrificante o personagem recebe 3 pontos de IP contra todo tipo de dano. A transformação em pedra se torna irreversível se não for desfeita dentro de 1 ano e 1 dia.

Skull Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. São anéis de poder mágico criados pelos magos da Ordem negra de Tenaroth utilizando como fonte de poder almas de pessoas sacrificadas durante a criação do artefato. Bateria mística: O anel mágico possui uma reserva de mana própria. 10 ou 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo seu portador na conjuração de magias e rituais, porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades sobrenaturais, com exceção a habilidades da própria arma ou artefato. 5 pontos de magia da arma se renovam à zero hora de cada dia. Armazenar magia: A arma é capaz de armazenar uma ou duas magias de focus 1 a 8. A magia não deve possuir fetiche material os pontos de magia necessários para a realização da mesma ficam armazenados no anel. A magia pode ser lançada a qualquer momento pelo usuário da arma sendo necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação. Demon Ring of Runathot (anél demoníaco de Runathot)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Focus: O anel mágico amplia em 3 pontos o focus do mago nos caminhos Arkanun e Spiritum. Esta habilidade é efetiva apenas em magos que já possuam pelo menos 1 ponto de focus nos caminhos Arkanun e Spiritum. Bateria mística: O anel mágico possui uma reserva de mana própria. 30 pontos de magia que podem ser utilizados pelo seu portador na conjuração de magias e rituais, porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades sobrenaturais, com exceção a habilidades da própria arma ou artefato. 5 pontos de magia da arma se renovam à zero hora de cada dia. Conjuração rápida: O usuário da arma pode 3 vez ao dia lançar uma magia de focus 1 a 9 gastando apenas metade dos pontos de ação, não gera custo adicional de pontos de magia. Apenas para arma arcana perfeita.

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Anéis mágicos

Ring of Baloth

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. O Baloth é uma besta opulenta que habita as regiões pantanosas de Outland, conhecida por possuir uma carapaça muito resistente e uma grande vitalidade. Baloths adultos constantemente atacam vilas e pequenas cidades próximas a seu habitat a procura de alimento. Pele de ferro: O usuário do anel recebe um bônus de +6 em seu IP. Vitalidade: O personagem recebe 20 pontos de vida extra enquanto utiliza o anel. Estes pontos são os primeiros retirados em caso de dano. 5 pontos destes Pvs extras são recuperados à zero hora de cada dia.

Ring of Nébula

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Este anel oculta a aura, presença ou intenções do seu usuário impedindo que elas sejam lidas ou detectadas por qualquer meio mágico ou sobrenatural. Os meios comuns não são afetados pela habilidade do anel. Succubus Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72 horas para que as habilidades se ativem. Estes anéis criados pelas Succubus podem ser utilizados apenas por mulheres. O anel possui o poder de encantar os homens e despertar neles o desejo sexual pela portadora do anel. O portador do anel deve escolher um alvo para esta habilidade, este deve estar em seu campo visual a não mais que 50 metros de distancia. A vítima desta habilidade pode resistir testando WILL VS CAR da usuária do anel, se falhar sentira um incontrolável desejo sexual pela portadora do anel, não será capaz de resistir aos desejos carnais e estará sujeito a qualquer perversão sexual proposta pela usuária do anel. Enquanto esta sobre efeito do poder do anel a vitima devera ter sucesso em um teste de WILL VS CAR para se negar a cumprir as ordens da usuária do

anel. Caso a ordem coloque a vida da vitima em risco o teste de WILL se torna fácil. É impossível para a vítima de esta habilidade atentar contra a vida da portadora do anel. Esta habilidade afeta um alvo por 1D3 dias, ao final deste tempo a vítima pode fazer um novo teste para se libertar do efeito, se tiver sucesso ficara imune a esta habilidade por 1 ao e 1 dia, se falhar o efeito ira durar por mais 1D3 dias. O anel pode manter esta habilidade apenas sobre um alvo por vez.

Chaos Ring (anel do caos)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Potencializar: Esta habilidade permite ao usuário do anel gastar PMs adicionais para ampliar o poder de suas magias. Cada ponto de magia gasto adiciona 1 dado a todos os efeitos da magia. A quantidade de PMS adicionais gastos é limitada a 1 PM para cada 5 níveis do mago. Esta habilidade não pode ser usada em magias maximizadas ou aceleradas. Conjuração rápida: O usuário da arma pode uma vez ao dia lançar uma magia de focus 1 a 8 gastando apenas metade dos pontos de ação, não gera custo adicional de pontos de magia. Apenas para arma arcana perfeita. Memorizar magia: (apenas para anéis, brincos ou braceletes mágicos) Esta habilidade permite ao personagem memorizar 1 magia adicional, caso o personagem perca o artefato ele esquecera aleatoriamente uma de suas magias.

Ring of Fury (anel da fúria)

Metamorfose. Esta habilidade permite ao usuário do anél se transformar em um “lobisomem”, ativando o poder do anél o personagem passara por uma metamorfose se tornando uma fera meio homem meio lobo de cerca de 2,5 metros de altura, após a transformação o personagem fica mentalmente instável e pode não diferenciar aliados e inimigos sendo necessário sucesso em um teste difícil de WILL para distingui-los. Ativar a habilidade do anél requer o gasto de 10 pontos de ação e 5 pontos de magia. A transformação dura até uma hora para cada nível do personagem, para cancela lá antes do tempo o personagem deve ter

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Anéis mágicos

sucesso critico em um teste de WILL, podendo ser feito apenas um teste a cada uma hora. Modificadores. FR+10 CON+10 DEX+5 AGI+5 Garras: 120% / 120% dano 3D6 + FR Mordida: 100% 4D6 mais PV+30 IP+6 Resistência a dano mágico elemental 5D. Pontos de ação +1D6. Regeneração 1PV por rodada. Deslocamento +1. “não é capaz de conjurar magias” (a criatura recebe 50% de dano adicional por prata, este dano ignora seu IP e habilidade sobrenatural de regeneração, mesmo após desfazer a transformação nem um meio sobrenatural poderá acelerar a recuperação do dano causado por prata. 1 ponto de dano será recuperado a cada 24 horas) Maldição: uma vez que o anél seja colocado, qualquer pessoa que tente removê-lo deve ter sucesso em um teste de WILL VS 12D6. Durante as noites de lua cheia o personagem deve ter sucesso em um teste de WILL difícil para não se transformar contra sua vontade, a transformação involuntária torna mais poderoso os instintos da besta e a personalidade do personagem é suprimida restando apenas a terrível voracidade dos lobisomens.

Ring of Molok (anel de Molok)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Este anél permite a seu usuário conjurar o terrível Demônio dos pântanos Fallestianos, Molok. Os Moloks são demônios de cerca de 4 metros criados a partir da matéria vegetal pútrida dos pântanos de Fallestia, estes demônios são caóticos e vorazes devoradores de homens alguns possuem uma considerável inteligência, mas por natureza não fazem a menor questão de utilizá-la. O Molok conjurado acatara as ordens do portador do anel no que diz respeito a atacar e destruir, ele não atacara seu conjurador, mas atacara qualquer outra coisa em seu caminho. FR 50 CON 40 DEX 35 AGI 40 INT 10-20 PER 36 WILL 36 CAR 5 PVs: 200 IP: 5 PMs: 25 Regeneração: 5 PVs por rodada. Garras: 4D6 + FR + 4D6 acido. Deslocamento x 2 Pontos de ação +1D10. Saliva acida: O Molok pode cuspir bolhas de acido, a uma distancia de ate 50 metros com 100% de precisão, ao atingir um objeto sólido estas bolhas explodem causando dano mágico (acido) de 10D10 em

um raio de 10 metros. Utilizar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do Molok. A conjuração do Molok requer o gasto de 10 pontos de ação e 10 pontos de magia do personagem, a criatura permanece conjurada por 1 minuto para cada nível do conjurador retornando a seu plano após este tempo. Caso o mago tente utilizar esta habilidade novamente em um mesmo dia o custo de mana dobra caso tente utilizar três vezes o custo triplica e assim por diante. Personagem com WILL igual ou inferior a 20 não são capazes de manter o controle sobre o monstro mesmo utilizando o anél e neste caso o conjurador também se tornara vitima da fúria da besta.

Ring of Silenc (anel de silêncio)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Quando a habilidade deste anel é ativada, seu portador é envolvido por uma aura de silencio absoluto, o personagem não será capaz de falar e seus movimentos não emitirão nem um ruído. Todos os testes de furtividade, subterfúgio e camuflagem do personagem recebem bônus de +20%

Ring of Beholder (anel do observador)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Bloqueio místico: O usuário do anél deve escolher um alvo no seu campo visual para ser afetado por esta habilidade do anél. A vitima desta habilidade sempre que for utilizar seu pontos de magia devera ter sucesso em um teste de WILL VS 8D6 ou não será capaz de utilizá-los. Esta habilidade do anel é cancelada após 3D6 rodadas caso a vítima se afaste a mais de 500 metros do anél. Apenas um alvo por vez pode ser afetado por esta habilidade. Utilizar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 2 pontos de magia do personagem. Devorador místico: Uma vez a cada 1D3 rodadas o anél pode reduzir a zero o dado de uma magia de focus 1 a 8 causado a seu portador. Sono: O portador do anel deve indicar com o dedo na qual esta o anél, um alvo para esta habilidade este deve estar no seu campo visual a não mais de 50 metros de distancia. A vítima deve ter sucesso em um teste de WILL VS WILL do portador do anél, se falhar

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Anéis mágicos

cairá em um profundo sono que durara cerca de 3D10 minutos, se tiver sucesso recebera + 1D6 em seus testes para resistir a esta habilidade por 1D6 dias. A vítima desta habilidade acorda imediatamente após receber dano. Uma vez afetada por esta habilidade a vitima se torna imune a ela por 3D10 dias. Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem.

Ring of Gordona (anel da gordona)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: O anel mágico possui uma reserva de mana própria. 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo seu portador apenas para ativar sua habilidade de petrificar. Petrificar: Quando esta habilidade é ativada o anél dispara um raio de luz capaz de petrificar instantaneamente qualquer ser vivo com até 6 dados de comparação em constituição. O raio de luz tem a espessura de um dedo, ele é disparado com precisão 120% e alcança um alvo a até 200 metros de distancia. O raio atravessa qualquer coisa em sua trajetória exceto espelhos, qualquer ser vivo tocado pelo raio se transforma imediatamente em pedra. As estatuas criadas pelo anel da gordona são virtualmente indestrutíveis, apenas magias ou poderes divinos podem reverter a transformação em pedra. Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação personagem e 3 pontos de magia do anel.

Ring of lizard

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Comunicação: O portador do anél pode se comunicar com qualquer ser anfíbio criatura aquática. Tudo que o personagem fala é compreendido pela criatura e vice versa. Escudo mágico: todo dano causado por magias de gelo ou água ao portador do anél é reduzido à metade. Acuidade Elemental: As magias do elemento água, lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim.

Ring of Wina

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Comunicação: O portador do anél pode se comunicar com qualquer ser pássaro ou criatura alada. Tudo que o personagem fala é compreendido pela criatura e vice versa. Escudo mágico: todo dano causado por magias de do elemento Ar ao portador do anél é reduzido à metade. Acuidade Elemental: As magias do elemento Ar, lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim.

Ring of dragon

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Absorção Elemental: Todo dano mágico ou natural do elemento fogo causado ao portador do anél é absorvido reduzido à zero. Acuidade Elemental: As magias do elemento fogo, lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim.

Ring of Thunder

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Absorção Elemental: Todo dano mágico ou natural do elemento relâmpago causado ao portador do anél é absorvido reduzido à zero. Acuidade Elemental: As magias do elemento fogo, lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim.

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Anéis mágicos

Curse Skull Ring (anel amaldiçoado da caveira)

Existem cinco diferentes tipos de anéis amaldiçoados da caveira cada qual com uma diferente maldição, a maldição só se ativa se o anél for colocado por vontade própria. Todos os aneis criam ligação mística com seu usuário quando colocados e suas maldições só podem ser removidas por algumas raras magias sagradas ou fontes de poder divino. Maldição da morte: O portador do anél recebe metade de todo dano que ele causa a qualquer outro ser vivo. Maldição da cegueira: Sempre que o personagem entra em combate sua visão fica obscurecida, o que lhe causa uma penalidade de – 30% em qualquer teste de ataque, defesa, esquiva, qualquer teste de percepção (visão) se torna difícil Maldição da chaga: Uma ferida se abre no peito do personagem, causando-lhe uma intensa e agonizante dor, todo teste realizado pelo personagem tem 25% de penalidade devido a dor. A cada semana a ferida causa 1 ponto de dano ao personagem, este dano não pode ser curado de nem uma forma em quanto à maldição não for removida. Maldição do estigma: O personagem é marcado pelo estigma da má sorte, qualquer teste realizado por ele tem índice de falha critica de 70% a 100%. Maldição do casto: Torna o personagem impotente.

Ring of Eternal Night (anel da noite eterna)

O usuário deste anel não precisa dormir, nunca. O personagem não sente sono nem sofre qualquer penalidade por não dormir, ele ainda sentira cansaço causado por esforço ou stress e terá que desancar para se recuperar, porem fará isto acordado. Mesmo que queira dormir o personagem não ira conseguir. O portador do anél é imune a magias, poderes ou habilidades que tentem fazê-lo dormir. Maldição da noite eterna: Após ser colocado o anel cria ligação mística com o personagem e se torna impossível remove-lo do dedo. Caso o personagem arranque seu dedo o anel se quebra e a maldição não mais poderá ser removida por magias sagradas. Sem o anél o personagem não poderá dormir e começara a sofrer as penalidades pela falta de sono, definhando até a morte. Após a sexta noite sem sono o personagem começara a sofrer 1D6 pontos de dano e perder 1D3 em sua WILL ate sua morte.

Ring of Sirem (anel da sereia)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. A habilidade este anél pode influenciar os sentimentos de uma pessoa do sexo oposto fazendo com que esta se apaixone pelo portador do anél. O personagem deve determinar um alvo para esta habilidade é necessário contato visual direto (olho a olho) a no máximo 5 metros de distancia. Então é feita uma seqüência de testes resistidos de carisma do portador do anél contra força de vontade da vítima vencendo o lado que acumular primeiro 3 sucessos. Se o portador do anél vencer a vitima da magia se apaixonara perdidamente por ele, se a vitima vencer ficara imune a esta habilidade por um ano e um dia. Esta habilidade do anel pode afetar apenas um alvo por vez, o efeito pode ser cancelado a qualquer momento pelo portador do anél, neste caso levara 1D10 dias para que a vítima recupere seu estado mental original. Esta habilidade não pode ser utilizada em situações muito tensas ou durante combates, a habilidade não afeta pessoas com WILL superior a 20 ou pessoas que sintam ódio real do portador do anél. Ativar esta habilidade consome 10 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem, estes pontos ficarão armazenados na vitima caso a habilidade funcione. Aumento de atributo: O portador do anel recebe um bônus de +6 em seu carisma.

Ring of Frog

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 horas para que as habilidades se ativem. O usuário do anél pode realizar saltos espetaculares, 3 x seu bônus de agilidade para cima e 5 x para frente. Quando salta, o personagem gasta apenas 1 ponto de ação para cada 10 metros de deslocamento. Aumento de atributo: O usuário do anel recebe um bônus de +5 em sua agilidade.

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Anéis mágicos

Heart Guardian

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Proteção: O usuário do anel recebe um bônus de 3D6 em qualquer teste para resistir a maldiçoes ou controles mentais. Este bônus também pode ser utilizado para resistir a “ligações místicas” Visage

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Quando o poder deste anel é ativado o personagem que o utiliza pode mostrar a todos em uma área de até 50 metros a seu redor um evento qualquer que ele tenha presenciado “visto e, ou ouvido”. A ilusão mental criada mostra o evento do ponto de vista do personagem, todos na área irão ver e ouvir o que o personagem viu e ouviu de forma exata. O anel não mostra eventos falsos criados de improviso pelo personagem. É necessário que o acontecimento realmente tenha sido visto ou pelo menos ouvido, um evento falso deve ser perfeitamente forjado para que possa ser mostrado pelo anel e ainda assim se o portador do anél não crê na veracidade do que mostra, a visão se torna turva e os sons distorcidos. A ativação desta habilidade requer o gasto de 5pontos de, o anel mostrara eventos relativos a “1 cena” é necessário que o portador do anel mantenha concentração durante este tempo. Ring of Flora

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Regeneração: O portador do anel regenera 1 ponto de dano físico ou mágico por rodada e 1 ponto de dano espiritual a cada 24 horas.

Ring of Altima

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: o anél mágico possui uma reserva de mana própria. 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo seu portador na conjuração de magias e rituais, porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades sobrenaturais. 5 pontos de magia da arma se renovam à zero hora de cada dia. Conjuração rápida: O usuário do anél pode uma vez ao dia lançar uma magia de focus 1 a 10 gastando apenas metade dos pontos de ação, não gera custo adicional de pontos de magia. Precisão Arkana: O índice de acerto crítico dos ataques mágicos do portador do anél recebe bônus de +10%.