ANALISIS PERUBAHAN KONSEP TATA ARTISTIK GAMES …digilib.isi.ac.id/4120/1/Cover dan BAB...
Transcript of ANALISIS PERUBAHAN KONSEP TATA ARTISTIK GAMES …digilib.isi.ac.id/4120/1/Cover dan BAB...
ANALISIS PERUBAHAN KONSEP TATA ARTISTIK
PROGRAM GAMES SHOW “BAPER (BANYAK PERMAINAN)” RCTI
PERIODE 2015 SAMPAI DENGAN 2017
SKRIPSI PENGKAJIAN SENI
untuk memenuhi sebagian persyaratan
mencapai derajat Sarjana Strata 1
Program Studi Film dan Televisi
Disusun oleh
Anisa Riska Juwita
NIM : 1410047432
PROGRAM STUDI FILM DAN TELEVISI
JURUSAN TELEVISI
FAKULTAS SENI MEDIA REKAM
INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2018
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
PERJUANGAN MERUPAKAN PENGALAMAN BERHARGA YANG
DAPAT MENJADIKAN KITA MANUSIA YANG BERKUALITAS.
Skripsi ini Kupersembahkan untuk Kedua Orangtua, Kakak, Adik, serta Bude dan Pakdeku
Tercinta yang Selalu Mendukung Serta Nasihatnya Menjadi Jembatan Perjalanan Dalam
Hidupku.
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan Rahmat dan Karunia-Nya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Analisis
Perubahan Konsep Tata Artistik Program Games Show Baper (Banyak Permainan)
RCTI Periode 2015 Sampai Dengan 2017”. Skripsi ini disusun untuk
menyelesaikan tugas akhir pada Program Studi S-1 Film dan Televisi Fakultas Seni
Media Rekam, Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Selama proses penulisan,
penulis banyak mendapatkan bantuan, bimbingan, pengarahan, dan doa dari
berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Allah SWT, Tuhan Pemilik Semesta Alam
2. Kedua Orangtua, Bapak Muhammad Umar dan Ibu Supartini yang telah
memberi dukungan baik material maupun non material.
3. Bapak Marsudi, S.Kar., M.Hum. selaku Dekan Fakultas Seni Media Rekam
Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
4. Ibu Agnes Widyasmoro, S.Sn., M.A. selaku Ketua Program Studi Film dan
Televisi Institut Seni Indonesia Yogyakarta dan dosen pembimbing dua.
5. Bapak Nanang Rakhmad Hidayat, M.Sn. selaku dosen pembimbing satu.
6. Ibu Agnes Widyasmoro, S.Sn., M.A. selaku dosen pembimbing dua.
7. Ibu Lucia Ratnaningdyah Setyowati, S.IP, M.A. selaku dosen wali.
8. Kepada segenap dosen Program Studi Film dan Televisi Fakultas Seni Media
Rekam Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
9. Kepada segenap karyawan dan petugas Tata Usaha, Perpustakaan, dan semua
pihak yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
10. Segenap keluarga besar di Yogyakarta (Pakde Djapar, Pakde Harto, Pakde
Basuki, Bude Kasjati, dan Pakde Amir).
11. Saudari-saudari kandung Widya Kasnila Sari dan Maretha Esti Utami.
12. Teman-teman saya Uswatun Hasanah, Anissa Iffahi Arbi dan Citra Alfa
Theodora Manalu.
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
vii
13. Teman-teman angkatan 2014 Jurusan Televisi Institut Seni Indonesia
Yogyakarta.
14. Saudara Aji Candra Asmara, Fiqih Damarjati, dan Baiquri Ardhi selaku tim
produksi program Baper RCTI.
15. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu atas bantuan dan
dukungan yang telah diberikan baik langsung maupun tidak hingga tugas akhir
ini selesai.
Penulisan dan hasil dari skripsi ini tidak luput dari kesalahan dan kekurangan.
Oleh karena itu, masukan dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan
untuk memperbaikinya. Semoga skripsi ini dapat memberi manfaat bagi yang
membacanya.
Yogyakarta, 05 November 2018
Anisa Riska Juwita
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... ii
HALAMAN KEASLIAN ............................................................................... iii
HALAMAN PUBLIKASI .............................................................................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... v
KATA PENGANTAR .................................................................................... vi
DAFTAR ISI ................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... x
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xii
DAFTAR CAPTURE ...................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvii
ABSTRAK ...................................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................... 3
C. Tujuan Penelitian ....................................................................... 4
D. Tinjauan Pustaka ........................................................................ 4
E. Metode Penelitian ...................................................................... 5
BAB II OBJEK PENELITIAN
A. Program Baper ........................................................................... 11
B. Konsep Tata Artistik .................................................................. 18
BAB III LANDASAN TEORI
A. Televisi ....................................................................................... 23
B. Perubahan ................................................................................... 24
C. Konsep ....................................................................................... 24
D. Program Permainan .................................................................... 25
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
ix
E. Tata Artistik ............................................................................... 26
F. Tata Dekorasi (setting) ............................................................... 27
G. Properti ....................................................................................... 32
H. Tata Busana ................................................................................ 33
I. Tata Rias .................................................................................... 36
J. Grafis ......................................................................................... 38
K. Dekorativisme ............................................................................ 40
L. Pop Art ....................................................................................... 41
M. Warna ......................................................................................... 44
N. Tipografi .................................................................................... 50
BAB IV PEMBAHASAN
A. Episode 29 November 2015 ....................................................... 53
B. Episode 14 Februari 2016 .......................................................... 75
C. Episode 13 Maret 2016 .............................................................. 90
D. Episode 1 Mei 2016 ................................................................... 95
E. Episode 11 Juni 2016 ................................................................. 103
F. Episode 20 Agustus 2016 .......................................................... 118
G. Episode 4 Desember 2016 ......................................................... 130
H. Episode 11 Maret 2017 .............................................................. 139
I. Episode 16 Juli 2017 .................................................................. 150
J. Konsep Tata Artistik .................................................................. 154
K. Rangkuman Perubahan .............................................................. 154
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ................................................................................ 171
B. Saran .......................................................................................... 173
DAFTAR KEPUSTAKAAN
LAMPIRAN
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Identitas Program Baper RCTI .................................................... 6
Gambar 2.1 Identitas Program Baper RCTI .................................................... 13
Gambar 2.2 Foto Denny Cagur ....................................................................... 14
Gambar 2.3 Foto Anwar Sanjaya .................................................................... 15
Gambar 2.4 Foto Mumuk Gomez ................................................................... 16
Gambar 3.1 Komposisi Simetris ..................................................................... 28
Gambar 3.2 Komposisi Asimetris ................................................................... 29
Gambar 3.3 Keseimbangan Area Kanan dan Kiri ........................................... 30
Gambar 3.4 Keseimbangan Area Depan dan Belakang .................................. 30
Gambar 3.5 Keseimbangan Banyak Sedikitnya Objek ................................... 31
Gambar 3.6 Keseimbangan Gelap Terangnya Objek ...................................... 32
Gambar 3.7 Tampilan Grafis pada Program Acara ......................................... 39
Gambar 3.8 Marilyn Monroe. Andy Warhol 1962 ......................................... 42
Gambar 3.9 Contoh Pattern Psycadelic .......................................................... 42
Gambar 3.10 Contoh Pattern Streamline ........................................................ 43
Gambar 3.11 Contoh Pattern Geometric ........................................................ 43
Gambar 3.12 Warna Primer ............................................................................ 44
Gambar 3.13 Warna Sekunder ........................................................................ 45
Gambar 3.14 Warna Intermediate ................................................................... 46
Gambar 3.15 Warna Tersier ............................................................................ 47
Gambar 3.16 Warna Kuarter ........................................................................... 48
Gambar 3.17 Warna Komplementer ............................................................... 49
Gambar 3.18 Warna Analogous ...................................................................... 49
Gambar 3.19 Warna Triadic ........................................................................... 49
Gambar 3.20 Warna Split Komplementer ....................................................... 50
Gambar 3.21 Warna Tetradic .......................................................................... 50
Gambar 4.1 Floorplan setting tahun 2015 ...................................................... 54
Gambar 4.2 Ukuran panggung tahun 2015 ..................................................... 55
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
xi
Gambar 4.3 Area permainan episode 29 November 2015 .............................. 56
Gambar 4.4 Properti Games JONI (Joget Animasi) ....................................... 60
Gambar 4.5 Properti Games TEGA (Tebak Gaya) ......................................... 62
Gambar 4.6 Properti Games TEBU (Tebak Lagu) ......................................... 64
Gambar 4.7 Ukuran panggung awal tahun 2016 ............................................. 76
Gambar 4.8 Floorplan setting awal tahun 2016 .............................................. 77
Gambar 4.9 Area permainan episode 14 Februari 2016 ................................. 77
Gambar 4.10 Properti Games TEKAT (Tebak Kata) ..................................... 79
Gambar 4.11 Area permainan episode 13 Maret 2016 ................................... 90
Gambar 4.12 Area permainan episode 01 Mei 2016 ....................................... 95
Gambar 4.13 Properti Games RATA (Rantai Kata) ....................................... 97
Gambar 4.14 Properti Games TERASI ........................................................... 99
Gambar 4.15 Ukuran panggung setting ketiga ................................................ 104
Gambar 4.16 Floorplan setting ketiga ............................................................ 104
Gambar 4.17 Area permainan episode 11 Juni 2016 ...................................... 106
Gambar 4.18 Properti Games GUNTING ....................................................... 107
Gambar 4.19 Properti Games TEKAT ............................................................ 111
Gambar 4.20 Area permainan episode 20 Agustus 2016 ................................ 118
Gambar 4.21 Properti Games KIRI ................................................................. 121
Gambar 4.22 Area permainan episode 04 Desember 2016 ............................. 130
Gambar 4.23 Properti Games RENDA ........................................................... 132
Gambar 4.24 Properti Games TELEGRAM ................................................... 134
Gambar 4.25 Ukuran panggung setting keempat ............................................ 140
Gambar 4.26 Floorplan setting keempat ........................................................ 140
Gambar 4.27 Area permainan episode 11 Maret 2017 ................................... 141
Gambar 4.28 Area permainan episode 16 Juli 2017 ....................................... 150
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Setting Tahun 2015 ......................................................................... 155
Tabel 4.2 Setting Awal Tahun 2016 ................................................................ 156
Tabel 4.3 Setting Pertengahan Tahun 2016 ..................................................... 157
Tabel 4.4 Setting Tahun 2017 ......................................................................... 158
Tabel 4.5 Perubahan Properti .......................................................................... 159
Tabel 4.6 Perubahan Grafis ............................................................................. 164
Tabel 4.7 Perubahan Tata Busana .................................................................. 166
Tabel 4.8 Tata Rias Program Baper 2015-2017 .............................................. 169
Tabel 4.9 Hair do Program Baper 2015-2017 ................................................ 169
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
xiii
DAFTAR CAPTURE
Capture 2.1 Foto Baperman ............................................................................ 17
Capture 2.2 Foto Baperboy ............................................................................. 17
Capture 2.3 Tayangan akhir tahun 2015 ......................................................... 19
Capture 2.4 Tayangan awal tahun 2016 ......................................................... 20
Capture 2.5 Tayangan pertengahan tahun 2016 ............................................. 21
Capture 2.6 Tayangan tahun 2017 .................................................................. 22
Capture 4.1 Setting pertama tahun 2015 ......................................................... 53
Capture 4.2 Games Satu Hati .......................................................................... 57
Capture 4.3 Games Satu Hati .......................................................................... 58
Capture 4.4 Games JONI (Joget Animasi) ..................................................... 58
Capture 4.5 Games JONI (Joget Animasi) ..................................................... 59
Capture 4.6 Games JONI (Joget Animasi) ..................................................... 60
Capture 4.7 Games TEGA (Tebak Gaya) ....................................................... 61
Capture 4.8 Games TEBU (Tebak Lagu) ....................................................... 63
Capture 4.9 Games TEBU (Tebak Lagu) ....................................................... 64
Capture 4.10 Games TENSI (Tebak Animasi) ............................................... 65
Capture 4.11 Bumper Episode 29 November 2015 ........................................ 66
Capture 4.12 Lower Third Episode 29 November 2015 ................................. 67
Capture 4.13 Lower Third Episode 29 November 2015 ................................. 68
Capture 4.14 Video Animasi JONI Episode 29 November 2015 ................... 68
Capture 4.15 Video Animasi JONI Episode 29 November 2015 ................... 69
Capture 4.16 Video Animasi TENSI Episode 29 November 2015 ................ 70
Capture 4.17 Video Animasi TENSI Episode 29 November 2015 ................ 70
Capture 4.18 Wardrobe Host Episode 29 November 2015 ............................ 71
Capture 4.19 Wardrobe Pemain Episode 29 November 2015 ........................ 72
Capture 4.20 Wardrobe Pemain Episode 29 November 2015 ........................ 73
Capture 4.21 Tata Rias Episode 29 November 2015 ...................................... 74
Capture 4.22 Setting kedua awal tahun 2016 .................................................. 75
Capture 4.23 Games TEKAT (Tebak Kata) ................................................... 78
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
xiv
Capture 4.24 Games TEKAT (Tebak Kata) ................................................... 79
Capture 4.25 Games RANGKA (Rangkai Kata) ............................................ 80
Capture 4.26 Games RANGKA (Rangkai Kata) ............................................ 81
Capture 4.27 Properti untuk tim yang menang ............................................... 82
Capture 4.28 Properti untuk tim yang kalah ................................................... 82
Capture 4.29 Video Animasi JONI ................................................................. 83
Capture 4.30 Video Animasi JONI ................................................................. 84
Capture 4.31 Wardrobe Host Episode 14 Februari 2016 ............................... 85
Capture 4.32 Wardrobe Tim Biru Episode 14 Februari 2016 ........................ 85
Capture 4.33 Wardrobe Tim Oranye Episode 14 Februari 2016 .................... 86
Capture 4.34 Kostum Hukuman Episode 14 Februari 2016 ........................... 87
Capture 4.35 Badut KIKO .............................................................................. 88
Capture 4.36 Tata Rias Episode 14 Februari 2016 ......................................... 89
Capture 4.37 Games SALTING ..................................................................... 91
Capture 4.38 Games SALTING ..................................................................... 91
Capture 4.39 Wardrobe Host Episode 13 Maret 2016 ................................... 92
Capture 4.40 Wardrobe Tim Mumuk Episode 13 Maret 2016 ....................... 93
Capture 4.41 Wardrobe Tim Haruka Episode 13 Maret 2016 ........................ 94
Capture 4.42 Kostum Hukuman Episode 13 Maret 2016 ............................... 95
Capture 4.43 JONI (Joget Animasi) ............................................................... 96
Capture 4.44 Games RATA ............................................................................ 97
Capture 4.45 Games TERASI ........................................................................ 98
Capture 4.46 Wardrobe Host Episode 01 Mei 2016 ....................................... 99
Capture 4.47 Wardrobe Tim Anwar Episode 01 Mei 2016 ............................ 100
Capture 4.48 Wardrobe Tim Mumuk Episode 01 Mei 2016 .......................... 101
Capture 4.49 Wardrobe Baperman Episode 01 Mei 2016 .............................. 102
Capture 4.50 Kostum Hukuman Episode 01 Mei 2016 .................................. 102
Capture 4.51 Setting ketiga pertengahan tahun 2016 ..................................... 103
Capture 4.52 Games GUNTING .................................................................... 106
Capture 4.53 Games RANGKA ..................................................................... 108
Capture 4.54 Games RANGKA ..................................................................... 108
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
xv
Capture 4.55 Games TEBANG ...................................................................... 109
Capture 4.56 Games TEBANG ...................................................................... 110
Capture 4.57 Games TEKAT ......................................................................... 110
Capture 4.58 Games TENSI ........................................................................... 112
Capture 4.59 Kotak hukuman episode 11 Juni 2016 ...................................... 112
Capture 4.60 Bumper setting ketiga ............................................................... 113
Capture 4.61 Wardrobe Host Episode 11 Juni 2016 ...................................... 114
Capture 4.62 Wardrobe Tim Mumuk Episode 11 Juni 2016 ......................... 114
Capture 4.63 Wardrobe Tim Anwar Episode 11 Juni 2016 ........................... 115
Capture 4.64 Kostum Hukuman Episode 11 Juni 2016 .................................. 116
Capture 4.65 Tata Rias Episode 11 Juni 2016 ................................................ 117
Capture 4.66 Games BUNYI TEMBAK ........................................................ 119
Capture 4.67 Games BUNYI TEMBAK ........................................................ 119
Capture 4.68 Games KIRI .............................................................................. 120
Capture 4.69 Games KIRI .............................................................................. 122
Capture 4.70 Games RATA ............................................................................ 122
Capture 4.71 Games TEKAT ......................................................................... 123
Capture 4.72 Bumper episode 20 Agustus 2016 ............................................. 124
Capture 4.73 Lower third episode 20 Agustus 2016 ...................................... 124
Capture 4.74 Video Animasi JONI ................................................................. 125
Capture 4.75 Wardrobe Host Episode 20 Agustus 2016 ................................ 126
Capture 4.76 Wardrobe Tim Anwar Episode 20 Agustus 2016 ..................... 127
Capture 4.77 Wardrobe Tim Mumuk Episode 20 Agustus 2016 ................... 127
Capture 4.78 Kostum Baperman .................................................................... 128
Capture 4.79 Wardrobe Lorena ...................................................................... 129
Capture 4.80 Kostum Hukuman ..................................................................... 129
Capture 4.81 Properti Ulang Tahun Baper ..................................................... 131
Capture 4.82 Games RENDA ......................................................................... 131
Capture 4.83 Games TELEGRAM ................................................................. 133
Capture 4.84 Bumper Spesial Ulang Tahun Baper .......................................... 134
Capture 4.85 Wardrobe Host Episode 04 Desember 2016 ............................. 135
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
xvi
Capture 4.86 Wardrobe Tim Ojak Episode 04 Desember 2016 ..................... 136
Capture 4.87 Wardrobe Tim Anwar Episode 04 Desember 2016 .................. 137
Capture 4.88 Kostum Baperboy ..................................................................... 138
Capture 4.89 Kostum Hukuman ..................................................................... 138
Capture 4.90 Setting Keempat Tahun 2017 .................................................... 139
Capture 4.91 Games PIYAMA ....................................................................... 142
Capture 4.92 Games PIYAMA ....................................................................... 143
Capture 4.93 Games TENSI ........................................................................... 143
Capture 4.94 Kotak Hukuman Episode 11 Maret 2017 .................................. 144
Capture 4.95 Video Animasi JONI ................................................................. 145
Capture 4.96 Wardrobe Host Episode 11 Maret 2017 ................................... 146
Capture 4.97 Wardrobe Tim Anwar Episode 11 Maret 2017 ........................ 146
Capture 4.98 Wardrobe Tim Haruka Episode 11 Maret 2017 ........................ 147
Capture 4.99 Kostum Baperman .................................................................... 148
Capture 4.100 Tata Rias Episode 11 Maret 2017 ........................................... 149
Capture 4.101 Games RANGGA ................................................................... 150
Capture 4.102 Games RANGGA ................................................................... 151
Capture 4.103 Properti Tim yang Menang ..................................................... 152
Capture 4.104 Wardrobe Host Episode 16 Juli 2017 ..................................... 152
Capture 4.105 Wardrobe Pemain Episode 16 Juli 2017 ................................. 153
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Transkrip wawancara
Lampiran 2. Dokumentasi wawancara
Lampiran 3. Form 1-7
Lampiran 4. Poster Tugas Akhir
Lampiran 5. Hasil Notulensi Seminar
Lampiran 6. Undangan dan Poster Seminar
Lampiran 7. Dokumentasi Publikasi Seminar
Lampiran 8. Dokumentasi Seminar
Lampiran 9. Fotokopi Buku Tamu
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
xviii
Abstrak
Program “Baper (Banyak Permainan)” yang diproduksi oleh stasiun RCTI
pernah menjadi pemenang pada ajang penghargaan Panasonic Gobel Awards
2017 untuk kategori Program Kuis & Game Show Terfavorit. Program ini
memiliki keunggulan mampu menciptakan tren baru dengan menyajikan berbagai
macam permainan dipadukan dengan komedi yang menghibur. Selain itu hal
paling menarik adalah perubahan artistiknya yang terasa cepat, dalam kurun
waktu dua tahun telah melakukan perubahan setting hingga empat kali yang
mempengaruhi perubahan unsur-unsur artistik lainnya. Ketertarikan dari
penelitian yang berjudul “Analisis Perubahan Konsep Tata Artistik Program
Games Show Baper (Banyak Permainan) RCTI Periode 2015 Sampai Dengan
2017” bertujuan untuk mencari tahu perubahan dari setiap unsur-unsur artistik dan
alasan terjadinya perubahan konsep tata artistik.
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif,
yaitu menganalisis dan mendeskripsikan dengan menggunakan data-data
pendukung yang telah dikumpulan dari hasil pengamatan, wawancara dan
teorisasi, kemudian memberikan pemaparan secara detail untuk dibuat sebuah
kesimpulan. Analisis akan dilakukan dengan mendeskripsikan unsur tata artistik
yang meliputi dekorasi (setting), properti, grafis, tata busana dan tata rias pada
tahun 2015 sampai dengan 2017.
Berdasarkan hasil analisis, kesimpulan dari perubahan konsep tata artistik
berkaitan dengan perkembangan. Perkembangan dilakukan untuk mewujudkan
konsep yang matang dan menciptakan image dari program yang membuat
penonton teringat selalu akan ciri khas dari program Baper. Faktor lain yang
mempengaruhi adalah permainan yang selalu mengalami penambahan,
perkembangan tren, menciptakan ambience kedekatan antara pemain dan
penonton di studio, dan menampilkan nuansa yang baru agar tidak jenuh.
Kata kunci : Games Show, Program Baper, Tata Artistik, Perubahan
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat
membuat dunia terasa makin kecil dan transparan serta makin terasa cepat
berubah. Media informasi TV merupakan media yang sangat efektif karena
kandungan informasi yang ada dalam TV –gambar/visual- jauh lebih besar dari
pada media lainnya seperti media cetak dan radio. Berbagai macam program
acara dikemas dalam berbagai bentuk diantaranya: film, dokumenter, sinetron,
reality show, variety show, talk show, komedi situasi (sitcom), games show,
dan lain-lain yang tentunya menghibur, menginformasikan, mendidik serta
unik dan menarik.
Program acara pada setiap stasiun televisi swasta tidak akan dapat hidup
tanpa adanya loyalitas pemirsa dan iklan. Program-program acara tersebut
harus memiliki strategi kreatif dalam pemenuhan tujuan dan sasaran yang
dimiliki. Ditambah lagi kompetisi program acara antara stasiun televisi swasta
di Indonesia yang semakin gencar dalam meraih keuntungan iklan,
meningkatkan dan mempertahankan pemirsanya.
Dari beberapa program di atas, program games show merupakan salah satu
jenis program yang menghibur dan terkadang membuat penontonnya untuk
ikut berpikir dalam beberapa permainan. Games show adalah format program
yang disajikan dalam bentuk permainan atau perlombaan yang diikuti
perorangan atau kelompok. Format games show dan kuis sering digabungkan
menjadi satu dalam program siaran, di mana materi acaranya ada jenis
pertanyaan dan perlombaan (Latief 2015,10).
Program Baper (Banyak Permainan) adalah salah satu program games
show di stasiun RCTI yang telah tayang dari 22 November 2015 hingga 10
September 2017. Terhitung telah hampir 2 tahun program Baper telah tayang
dimulai dari pertama kali penayangannya. Sampai saat ini tidak banyak
program games show yang dapat mempertahankan eksistensinya hingga waktu
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
2
yang cukup lama. Sejak awal kemunculannya pada November 2015 hingga
September 2017, program games show ini tetap mempertahankan unsur
komedi yang selalu ada dalam setiap permainannya dalam bentuk pertanyaan-
pertanyaan, tingkah laku, serta ekspresi yang lucu dan menghibur. Kepiawaian
Denny Cagur dalam membawakan acara telah menjadi ciri program BAPER
yang dikenal oleh khalayak umum. Selain Denny Cagur dalam program ini
terdapat pemain tetap yang selalu ada di setiap episodenya yakni Anwar
Sanjaya Pigano dan Mumuk Gomez.
Program yang tayang setiap hari sabtu dan minggu ini pernah menjadi
pemenang pada ajang penghargaan Panasonic Gobel Awards 2017 untuk
kategori Program Kuis & Game Show Terfavorit (sumber: http ://
panasonicgobelawards. com/ Winners, diakses pada 20 Januari 2018 15:00
WIB ). Program Baper ini menjadi berbeda dengan program Games Show
lainnya karena permainannya yang sangat bervariatif diantaranya BUNYI
TEMBAK (Bule Bernyanyi Tim Menebak), GUNTING (Gunakan Insting),
JONI (Joged Animasi), KIRI (Kotak Misteri), PIYAMA (Pilih Yang Sama),
Satu Hati, SALTING (Salah ditarik Sling), RANGGA (Rangkai Gaya),
RANGKA (Rangkai Kata), RATA (Rantai Kata), RENDA (Rantai Benda),
TEBANG (Tebak Bayangan), TEBU (Tebak Lagu), TEGA (Tebak Gaya),
TEKAT (Tebak Kata), TELEGRAM (Tebak Lewat Gambar), TENSI (Tebak
Animasi), TERASI (Tebak Yang Serasi). Tetapi tidak semua permainan di
sajikan dalam program ini, setiap episode hanya terdapat 5 jenis permainan
sesuai dengan jumlah segmennya. Jadi satu segmen hanya terdapat satu
permainan.
Selain itu kesuksesan program Baper juga dibarengi dengan perubahan tata
artistik yang menjadi salah satu unsur penting sebagai pendukung sebuah
program dan sebagai penguat latar belakang atau setting yang dapat
menggambarkan suasana yang ingin ditampilkan. Berbeda dengan program
games show atau kuis lainnya seperti program Sasuke Ninja Warrior Indonesia
2015-2017 hanya melakukan dua kali perubahan artistik, program Hexagon
War 2016-2017 tidak ada perubahan artistik dan program Berpacu Dalam
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
3
Melodi Musim V 2017 tidak melakukan perubahan artistik. Program Baper
yang menginjak usia kedua telah mengalami empat kali perubahan setting,
properti dan elemen artistik lainnya secara berkala dan periodik. Perubahan
demi perubahan tersebut berlangsung cepat dan menyeluruh pada elemen tata
artistik.
Tata artistik adalah unsur pendukung penting dalam program Baper
(Banyak Permainan). Hal tersebut dapat dilihat dari pergantian dan perubahan
tata artistik yang sering terjadi. Perubahan tata artistik tersebut adalah daya
tarik dan objek pemahaman awal penonton terhadap suatu program. Dengan
melihat penayangannya hal yang pertama kali menarik perhatian yakni konsep
tata artistiknya yang dibangun dengan ceria dan penuh warna. Ditambah
beberapa properti, grafis yang digunakan dalam setiap permainannya dan
kostum serta riasan pada tokoh yang memperkuat karakter dalam permainan,
menjadikan games show ini seru, menantang dan penuh dengan candaan yang
menghibur. Maka dilihat dari elemen-elemen artistiknya yang saling
berkesinambungan dan memberikan keselarasan, menjadikan program ini
menarik dan layak untuk diteliti.
Tata artistik yang disajikan pada program Baper hingga saat ini adalah
alasan utama mengapa objek tersebut menarik untuk dijadikan objek
penelitian. Perubahan konsep tata artistik secara berkala dihadirkan dalam
program menjadi minat utama penelitian. Tata artistik terbagi menjadi enam
elemen diantaranya: (1) Tata dekorasi, (2) Properti, (3) Tata rias, (4) Tata
busana, (5) Grafis, (6) Ilustrasi musik (Darwanto 2011, 288). Berdasarkan latar
belakang tersebut penulis akan meneliti konsep tata artistik program Baper
(Banyak Permainan) yang berfokus pada lima elemen tata artistik diantaranya
tata dekorasi (setting), properti, tata rias, tata busana dan grafis program Baper.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah :
1. Mengapa konsep tata artistik dalam program Baper pada tahun 2015
sampai dengan 2017 mengalami perubahan ?
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
4
2. Apa saja perubahan yang terjadi pada unsur-unsur tata artistik program
Baper RCTI tahun 2015 sampai dengan 2017 ?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini yaitu :
1. Mengetahui perubahan unsur-unsur artistik dan alasan terjadinya perubahan
tata artistik pada program Baper RCTI.
2. Mengetahui konsep tata artistik yang digunakan pada program Baper RCTI.
D. Tinjauan Pustaka
Penelitian yang berjudul “Komparasi Elemen Artistik Variety Show
“Puteri Indonesia” Indosiar dan “Miss Indonesia” RCTI Tahun Produksi 2016”
karya Lalu Hendri Bagus Setiawan adalah tinjauan pustaka yang menjadi
referensi penulisan penelitian. Dari karya tulis di atas dapat disimpulkan bahwa
dalam merebut hati pemirsa, kedua variety show tersebut terus memberikan
tampilan yang unik dengan penataan artistik yang menarik. Persamaan dan
perbedaan dari dua variety show sejenis tersebut didasari pada elemen
artistiknya. Unsur-unusr dalam artistiknya diteliti secara dalam yang meliputi
setting, tata busana, tata rias, property, dan sebagainya. Baper merupakan
program yang akan membahas seluruh aspek yang mendukung dalam konsep
tata artistiknya sebagai eksistensi program tersebut hingga saat ini.
Penelitian karya Adelia Rachmawati yang berjudul “Unsur Aritistik
Program Variety Show Dahsyat Rajawali Citra Televisi Indonesia Periode
Februari 2011 – Maret 2012” adalah penelitian kualitatif deskriptif yang
bertujuan untuk mengetahui unsur apa saja yang menjadi bagian dari penataan
artistik program Dahsyat RCTI. Penelitian ini sebagai referensi bagaimana
menganalisis sebuah tata artistik program televisi secara detail dan
menyeluruh, semua unsur artistik terdiri atas tata rias, tata cahaya, tata busana,
tata kamera, penonton dalam setting, hingga penggunaan grafis pada bumper
dan LED. Unsur di atas adalah sebuah kesatuan unsur tata artistik pada sebuah
program televisi Dahsyat, melekat menjadi sebuah kesatuan yang tidak dapat
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
5
dipisahkan. Tinjauan ini bisa disimpulkan akan terdapat kesamaan pada jenis
metode penelitian yang digunakan untuk menganalisis objek penataan artistik
pada sebuah program televisi.
Skripsi karya Maria Indriasari berjudul “Studi Set Dekorasi Program
Acara Teve Kafe Di TVRI Stasiun Yogyakarta” tentang seberapa berhasilkah
setting suasana café diciptakan sebagai aspek pendukung suasana café yang
berkaitan dengan konten dan isi program sebagai referensi pendukung
penelitian tentang penciptaan suasana café pada setting café. Bagaimana
sebuah konsep tata artistik pada sebuah program sangat di butuhkan sebagai
identitas dan gambaran isi program bagi khalayak yang menyaksikan.
Sedangkan penelitian yang dilakukan dan ditulis adalah skripsi yang
meneliti tentang satu variabel dalam objek penelitian, yakni konsep tata artistik
dalam program games show Baper periode tahun 2015 – 2017 secara kualitatif
deskriptif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan konsep dari
unsur dan gaya tata artistik Baper, dan eksistensi program yang dapat bertahan
lebih daripada games show lainnya selama periode penelitian. Menurut sumber
dan referensi tidak ada penelitian yang terkait tentang analisis perubahan
konsep tata artistik di atas pada program Baper, sehingga dapat dipastikan
bahwa penelitian bersifat original.
E. Metode Penelitian
Adapun jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah jenis deskriptif
yang mempelajari masalah-masalah yang ada serta tata acara kerja yang
berlaku. Sugiyono (2010,206) menjelaskan, deskriptif digunakan untuk
menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data
yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat
kesimpulan. Tahap selanjutnya membuat laporan yang memberikan gambar
penelitian berdasarkan data-data. Menjelaskan data tersebut berasal dari naskah
wawancara, dokumen pribadi, foto, catatan, dan dokumen resmi lainnya. Dari
penjelasan tersebut, metode penelitian kualitatif deskriptif untuk menganalisis
sebuah fenomena dengan menggunakan data-data pendukung dan
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
6
menggunakan beberapa metode ilmiah, kemudian memberikan pemaparan
secara detail untuk dibuat sebuah kesimpulan.
Sedangkan menurut M.Nazir (1988,32), deskriptif merupakan suatu
metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set
kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa
sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi,
gambaran, atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-
fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif.
Adapun yang dimaksud dengan penelitian kualitatif yaitu sebagai prosedur
penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau
lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Penelitian ini
bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh objek
penelitian, dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada
suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai
metode ilmiah (Moleong, 2007:6). Metode penelitian ini akan digunakan
sebagai analisis objek variabel penelitian yakni tata artistik.
1. Objek Penelitian
Dalam penelitian ini objek penelitian adalah program games show
Baper (Bawa Permainan) RCTI. Program games show berjenis komedi
yakni hiburan yang dikemas secara komedi, dan games interaktif. Program
Baper tidak hanya mendatangkan selebritis sebagai pemainnya melainkan
juga masyarakat luar yang diajak ikut serta dalam permainan dengan
mengelompokkannya bersama para artis.
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
7
Gambar 1.1 Identitas Program Baper RCTI
(Sumber : twitter.com/BAPERrcti diakses 24 Oktober 2017, 17.30 WIB)
Nama Program : Baper (Banyak Permainan)
Jenis Program : Games Show
Stasiun : RCTI
Pembawa Acara : Denny Cagur
Pemain Tetap : Anwar Sanjaya Pigano dan Mumuk Gomez
Hari Tayang : Sabtu - Minggu
Jam Tayang : 12.00 WIB (Jadwal sewaktu-waktu dapat berubah)
Tayang : 22 November 2015 – 10 September 2017
Setiap segmen dalam program ini memiliki permainan dan properti
yang bervariasi, sejumlah 18 permainan telah di mainkan dan hampir
semua menggunakan properti yang berbeda-beda. Properti yang
digunakan memiliki konsep yang sama dengan tata panggung dan
terkadang ada beberapa properti permainan yang memiliki konsepnya
sendiri. Selain itu grafis, tata busana, dan tata rias saling menyesuaikan
dengan konsep artistiknya. Program ini telah beberapa kali melakukan
perubahan kecil maupun perubahan besar dalam segi tata artistiknya yang
menunjukkan kesungguhan untuk terus berkembang ke arah yang lebih
baik.
2. Populasi
Populasi adalah keseluruhan wilayah yang terdiri dari subyek/obyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,
2011:80). Pendapat di atas menjadi acuan untuk menentukan populasi
program Baper terhitung dari pertama kali tayang pada tanggal 22
November 2015 hingga terakhir tayang 10 September 2017 yaitu
berjumlah 159 episode.
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
8
3. Sampel Penelitian
Sampel adalah wakil dari populasi. Sampel yang baik adalah sampel
yang mampu mewakili populasi secara maksimal. Pengambilan sampel
penelitian ini menggunakan cara purposive sampling, yakni pengambilan
sampel yang didasarkan atas adanya tujuan tertentu (Arikunto 2013,183).
Dalam hal ini tujuan tersebut adalah untuk mengetahui variable yang
diteliti, yakni perubahan konsep tata artistik. Pengambilan sampel
berpedoman pada syarat-syarat pemilihan sampel Purposive yang
dikemukakan menurut Arikunto (2013,183) sebagai berikut :
a. Pengambilan sampel didasarkan atas ciri-ciri, sifat atau karakteristik
tertentu yang merupakan ciri-ciri pokok populasi.
b. Subjek yang diambil sebagai sampel benar-benar merupakan subjek
yang paling banyak mengandung ciri-ciri yang terdapat pada populasi
(key subjectis).
c. Penentuan karakteristik populasi dilakukan dengan cermat di dalam
studi pendahuluan.
Sampel penelitian ini adalah beberapa episode tayangan program Baper
(Banyak Permainan) yang mewakili periode perubahan setting panggung
dan episode setiap penambahan jenis permainan, terhitung hampir 2 tahun
ini Baper telah melakukan 4 kali perubahan artistik dan ada 18 jenis
permainan yang telah dimainkan.
Berikut adalah 9 sampel yang diambil :
a. Episode 29 November 2015
b. Episode 14 Februari 2016
c. Episode 13 Maret 2016
d. Episode 1 Mei 2016
e. Episode 11 Juni 2016
f. Episode 20 Agustus 2016
g. Episode 4 Desember 2016
h. Episode 11 Maret 2017
i. Episode 16 Juli 2017
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
9
4. Metode Pengambilan Data
Akan dilakukan 2 langkah dalam melakukan pengambilan data yaitu :
a. Dokumentasi
Mengamati obyek penelitian melalui video yang telah di unduh secara
berulang. Video yang di unduh adalah tayangan Baper dari seluruh episode
yang dapat di unduh. Atau dalam penelitian ini akan diambil episode yang
akan mewakili perubahan artistik pada periode 2015, 2016 dan 2017.
b. Wawancara
Wawancara kepada pihak terkait seperti penata artistik, tim kreatif dan
produser. Pengumpulan data secara wawancara dalam penelitian ini
dengan memberikan pertanyaan secara langsung (tanya-jawab) kepada
seseorang yang mengetahui segala hal yang menyangkut objek penelitian.
Pedoman wawancara yang akan digunakan adalah wawancara semi
terstruktur. Arikunto menjelaskan (2013:196) bahwa dalam hal ini mula-
mula menanyakan serentetan pertanyaan yang sudah terstruktur, kemudian
satu persatu di perdalam dalam mengorek keterangan lebih lanjut.
5. Analisis Data
Proses analisis data dimulai dengan menelaah seluruh data yang
tersedia dari berbagai sumber, yaitu dari wawancara, pengamatan yang
sudah dituliskan dalam catatan lapangan, dokumen pribadi, dokumen
resmi, gambar, foto, dan sebagainya. Analisis data yakni upaya yang
dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data,
memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola,
mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang
penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat
diceritakan kepada orang lain.
Setelah semua data program “Baper (Banyak Permainan)” terkumpul,
maka selanjutnya adalah dilakukan analisis semua unsur pergantian tata
artistik satu persatu dari episode yang telah dipilih menurut sampel untuk
mengetahui makna tata artistiknya, setelah di bedah maka kegiatan
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
10
selanjutnya adalah menggolongkan tata artistik setiap episode yang dipilih
ke dalam ragam desain bangunan. Setelah digolongkan, maka selanjutnya
meneliti perubahan tata artistik berdasarkan alasan terjadinya perubahan
melalui data yang diperoleh dari pengambilan data wawancara,
kepustakaan dan observasi. Berdasarkan deskripsi di atas, maka akan
diketahui konsep artistik yang diusung dalam setiap episode apakah
dipengaruhi oleh perkembangan tren, penambahan permainan,
perpindahan studio dan lain sebagainya.
6. Skema Penelitian
Tata Dekorasi
(setting)
Properti Tata Rias Tata Busana Grafis
Program Games Show Baper (Banyak Permainan) di RCTI
Tata Artistik
Konsep
Tata Artistik
2016 2015 2017
KESIMPULAN
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta