Alhazen render@レイトレ合宿3!!!
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Alhazen Renderレイトレ合宿3!!!(2015)
1. 光学系由来の各種効果
2. ノイズなしで1920×1280出力
3. 「味」を感じさせる絵
ゴール
Miyako Koumura(https://500px.com/miyakokomura)
光学系
● 直感以上に、見た目に与える影響大● ピンホールカメラ、薄レンズからの脱却
○ これらは、どうしても「嘘」が入る。
● 収差(サイデル5収差)の考慮
光学系
リアルタイムからだとおなじみPros● 撮像素子との角度で根拠有のビネット可Cons● 収差は何も出せない● いかにもなCGっぽさ
ピンホールカメラ
一般的なDoFを出す手段Pros● 実装が比較的簡易[要出典]Cons● 収差は依然として何も出せない
薄レンズモデル
● OpTaliX-LTにてレンズの作成● オートフォーカス
○ 近軸近似版と二分探索版
● ランタイムでレンズトレース● 幾何光学由来の収差の再現
「ちゃんとした」光学系へ
Lomography Petzval 85mm(http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/)
(http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/galleries/digital/#20)
宙玉(そらたま)レンズ
● レンズの前に球状の透明な物質● 簡易な魚眼レンズとして機能
○ 水晶のIORで視野角が決まる
● 宙玉と背景のボケ味のコントラスト
宙玉(そらたま)レンズ
(http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/19.jpg.html)
(http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/01.jpg.html)
(http://www.kimigainakucha.net/)
Tone mapping
● 数式系は使わない● 一枚絵 = 決め打ち最強● PhotoShop(amp format)● 驚くほど結果に影響
Tone mapping
● Unidirectional Path Tracing + NEE○ 鉄板
● BSDF: みんな大好きDisney BRDF○ 無駄に全プロパティ使用。
○ Orennayar,Torrance–Sparrow, Ashikhmin-Shirley,Walter,Ward ...etc
● 自動BSDF重点サンプリング(不使用)
その他(1)
● MIS: 環境マップ vs BSDF● QBVH: SAH,4 tri/leaf● SamplerはLDSampler
○ 基数2のradicalInverse((0,2)-Sequences)○ 基数2のsobol○ 光学系の分散の低減にかなり有効
その他(2)
● Median Filter(3x3)○ 結局RHFフィルターはお蔵入り
● 全体で20k行ほど(前回5k行)
その他(3)
● レンズ○ 自前で設計したレンズを使う!○ 非球面(ベストフォーム),コーティング...etc○ 波動光学由来の現象を再現!
■ 絞ることによる解像感の低下など
● FullSpectrumレンダリング
○ 色収差。Hero Wavelength?
次回に向けて
● Denoiseがアツいらしいので、なんか入れたい
● 他のIntegratorの導入○ いい加減BPT辺りを。
次回に向けて(2)
以上!!!
Alhazenって誰....
おまけ