Alhazen render@レイトレ合宿3!!!

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Alhazen Renderレイトレ合宿3!!!(2015)

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1. 光学系由来の各種効果

2. ノイズなしで1920×1280出力

3. 「味」を感じさせる絵

ゴール

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Miyako Koumura(https://500px.com/miyakokomura)

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光学系

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● 直感以上に、見た目に与える影響大● ピンホールカメラ、薄レンズからの脱却

○ これらは、どうしても「嘘」が入る。

● 収差(サイデル5収差)の考慮

光学系

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リアルタイムからだとおなじみPros● 撮像素子との角度で根拠有のビネット可Cons● 収差は何も出せない● いかにもなCGっぽさ

ピンホールカメラ

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一般的なDoFを出す手段Pros● 実装が比較的簡易[要出典]Cons● 収差は依然として何も出せない

薄レンズモデル

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● OpTaliX-LTにてレンズの作成● オートフォーカス

○ 近軸近似版と二分探索版

● ランタイムでレンズトレース● 幾何光学由来の収差の再現

「ちゃんとした」光学系へ

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Lomography Petzval 85mm(http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/)

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(http://microsites.lomography.jp/petzval-lens/galleries/digital/#20)

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宙玉(そらたま)レンズ

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● レンズの前に球状の透明な物質● 簡易な魚眼レンズとして機能

○ 水晶のIORで視野角が決まる

● 宙玉と背景のボケ味のコントラスト

宙玉(そらたま)レンズ

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(http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/19.jpg.html)

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(http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/389/833/html/01.jpg.html)

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(http://www.kimigainakucha.net/)

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Tone mapping

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● 数式系は使わない● 一枚絵 = 決め打ち最強● PhotoShop(amp format)● 驚くほど結果に影響

Tone mapping

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● Unidirectional Path Tracing + NEE○ 鉄板

● BSDF: みんな大好きDisney BRDF○ 無駄に全プロパティ使用。

○ Orennayar,Torrance–Sparrow, Ashikhmin-Shirley,Walter,Ward ...etc

● 自動BSDF重点サンプリング(不使用)

その他(1)

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● MIS: 環境マップ vs BSDF● QBVH: SAH,4 tri/leaf● SamplerはLDSampler

○ 基数2のradicalInverse((0,2)-Sequences)○ 基数2のsobol○ 光学系の分散の低減にかなり有効

その他(2)

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● Median Filter(3x3)○ 結局RHFフィルターはお蔵入り

● 全体で20k行ほど(前回5k行)

その他(3)

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● レンズ○ 自前で設計したレンズを使う!○ 非球面(ベストフォーム),コーティング...etc○ 波動光学由来の現象を再現!

■ 絞ることによる解像感の低下など

● FullSpectrumレンダリング

○ 色収差。Hero Wavelength?

次回に向けて

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● Denoiseがアツいらしいので、なんか入れたい

● 他のIntegratorの導入○ いい加減BPT辺りを。

次回に向けて(2)

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以上!!!

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Alhazenって誰....

おまけ

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