Algoritmos

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Page 1: Algoritmos

PROGRAMAS PARA

SOLUCIONAR ALGORITMOS

Presentado por:

Jesús David Montero

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¿QUE ES ALGORITMO?

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y

disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto

prescrito de instrucciones o reglas bien

definidas, ordenadas y finitas que permite re alizar una

actividad mediante pasos sucesivos que no generen

dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un

estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos

sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una

solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de

la algoritmia.

Page 3: Algoritmos

ASPECTOS DE LA SOLUCIÓN DE

PROBLEMAS

No existe un método universal que permita resolver cualquier problema. En general, la

solución de problemas es un proceso creativo donde el conocimiento, la habilidad y la

experiencia tienen un papel importante. El proceder de manera sistemática puede ayudar

en la solución. Es muy importante que el problema tratado esté perfectamente definido: se

trata en este momento de saber qué es lo que hay que resolver antes de averiguar cómo

resolver el problema. Esta etapa de definición lleva consigo eliminar las ambigüedades y la

información irrelevante que aparezcan en el enunciado de un problema, y saber

exactamente qué elementos constituyen una solución válida.

Al comenzar a abordar un problema es necesario tener en cuenta que, para la mayoría de

ellos, hay muchas maneras de resolverlos y pueden existir muchas soluciones. Se

plantean sin embargo criterios o estrategias generales que se deben tener en cuenta, para

ello se pueden seguir ocho etapas, articuladas de tal forma que cada una depende de las

anteriores, lo que indica que se trata de proceso complementario y por lo tanto cada paso

exige el mismo cuidado en su elaboración. Las etapas son:

Definición y delimitación del problema a solucionar: Por computador se pueden resolver

cualquier clase de problema una vez definidos los pasos o instrucciones.

Seudocódigo o diagrama de flujo (algoritmo): Este es en realidad el primer paso que se

debe de seguir pues generalmente ya se tiene definido el problema. En esta etapa es

donde se determinan los pasos o instrucciones a seguir y el orden lógico de su ejecución

para darle una eficiente solución al problema. Aquí es donde radica toda la dificultad para

solucionar un problema por computador; el resto de las etapas básicamente se

circunscriben a la adaptación para que un computador determinado ejecute los pasos o

instrucciones planteados en el seudocódigo y se obtengas los resultados esperados.

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Prueba de escritorio: Luego de realizar el seudocódigo viene la prueba de

escritorio, la cual consiste en hacer un seguimiento manual de los pasos seguidos

que se definieron en el seudocódigo y comprobar, con base en sus datos, si el

resultado al cual se llega es el esperado.

Codificación: Es la escritura de las instrucciones o enunciados, determinados en

la etapa de la diagramación o la seudocodificación en un lenguaje de alto nivel

(Basic, Cobol, Pascal, C, etc.) incluyendo las instrucciones de control adecuadas al

computador donde se vayan a ejecutar.

Digitación: Ya codificadas las instrucciones se convierten a un medio legible para

el computador. Es pasar las instrucciones al editor del lenguaje de programación a

utilizar.

Compilación: Es aquí donde el computador “Chequea” si todas las instrucciones

están escritas correctamente desde el punto de vista de la sintaxis y gramática de

cada lenguaje y las transcribe, dentro de la memoria, del lenguaje de alto nivel al

lenguaje de máquina para obtener el llamado programa objeto.

Ejecución del Programa: El programa objeto es ejecutado por el computador para

llegar a los resultados esperados, utilizando los dispositivos, unidades y memoria

necesaria, según cada paso o programa.

Evaluación de Resultados: Obtenidos los resultados se les evalúa para verificar

si son correctos. En caso contrario, se revisa en las etapas anteriores para

detectar la falla o error, entrar a corregirlo y reiniciar desde este punto los pasos

para resolver de nuevo y en forma correcta el problema.

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PSEIT

PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante

en sus primeros pasos en programación. Mediante un

simple e intuitivo pseudolenguaje en español, le

permite centrar su atención en los conceptos

fundamentales de la algoritmia

computacional, minimizando las dificultades propias

de un lenguaje y proporcionando un entorno de

trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.

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DFD

Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en español e

inglés) es una representación gráfica para la maceta del "flujo"

de datos a través de un sistema de información. Un diagrama

de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización

de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una

práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel

de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y

las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se

"explotó" para mostrar más detalles del sistema que se está

modelando.

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C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado amediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. Laintención de su creación fue el extender al exitosolenguaje de programación C con mecanismos quepermitan la manipulación de objetos. En esesentido, desde el punto de vista de los lenguajesorientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades deprogramación genérica, que se sumó a los otros dosparadigmas que ya estaban admitidos (programaciónestructurada y la programación orientada a objetos).Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje deprogramación multiparadigma.

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BORLAND

Borland Software Corporation (anteriormente BorlandInternational, Inc.) es una compañía de software, ubicada enAustin, Texas, Estados Unidos. Fue fundada en 1983 por NielsJensen, Ole Henriksen, Mogens Glad y Philippe Kahn.

Borland nació en 1983 cuando el joven danés Anders Hejlsbergllegó a un acuerdo con Philip Khan para vender el compiladorde Pascal que Anders había creado para ordenadorespersonales. Turbo Pascal fue un compilador con un conceptode "entorno", revolucionario en aquella época. Costaba unos50 dólares estadounidenses y tenia unas posibilidadesexcepcionales en la época: incluía extensiones que eliminabantodos los inconvenientes que provocaron el ensayo de BrianKernighan Por qué Pascal no es mi lenguaje preferido.Especialmente todas las limitaciones al acceso directo amemoria y a la máquina (ensamblador integrado).

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VISUAL FOXPRO

Visual FoxPro es un lenguaje deprogramación procedural, orientado aobjetos que posee un Sistema Gestor deBases de datos o Database ManagementSystem (DBMS) y Sistema administrador debases de datos relacionales, producido porMicrosoft.

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CONCLUSIÓN

Luego de realizar este trabajo e percibido como losalgoritmos son una de las herramientas más complejas yaplicables en el área de la informática y en el mundo delas computadoras.

También observe sobre las técnicas de desarrollo dealgoritmos nos permiten encontrar la mejor solución a losproblemas que se nos presentan y deben sersolucionados por el computador, estas técnicas estánorientadas para utilizarse en cada uno de los niveles decomplejidad y variedad o alternativas para las cuales seaplican los algoritmos.

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