Aktiviti hands-on Matematik

9
TUGASAN 2 (a) Pertama sekali, menurut Sabri Ahmadi.et.al. (2006), pendidikan matematik di sekolah yang tidak menyeronokan adalah salah satu punca kegagalan pelajar dalam mata pelajaran matematik. Begitu juga dengan pendapat Mok Soon Sang (1993), salah satu penyebab kegagalan penguasaan pembelajaran oleh pelajar ialah bahan pengajaran yang disediakan kurang menarik minat pelajar. Pernyataan ini juga dapat disokong oleh kajian Tay Lay Eng (dalam Johari & Norsuriani, 2011), menunjukan satu kajian kes mendapati bahawa kebanyakkan pelajar yang mempunyai pencapaian rendah dalam mata pelajaran matematik adalah di kalangan mereka yang menganggap mata pelajaran matematik adalah suatu mata pelajaran yang sukar dan membosankan. Masalah ini telah dihadapi oleh semua pelajar, apatah lagi bagi murid pemulihan? Oleh itu, dalam menarik minat murid pemulihan dalam pembelajaran matematik, guru-guru perlu kreatif dan bijak dalam merancang program dan aktiviti pembelajaran matematik. Menurut Cristie & Roskos (2009), aktiviti bermain dapat menarik minat kanak- kanak untuk terus belajar konsep literasi awal. Apabila kanak-kanak minat untuk terus belajar, mereka akan memperoleh kemahiran baharu dan kemahiran ini dapat meningkatkan perkembangan kanak-kanak pada jangka masa panjang. Rekreasi matematik memainkan peranan yang penting dan sesuai dalam meningkatkan minat murid pemulihan terhadap matematik.. Beberapa aktiviti hands-on dan minds-on yang mewakili objek, gambar, perkataan dan simbol telah saya rancangkan di bawah. Kesemua aktiviti ini adalah berfokus kepada kemahiran operasi tambah dalam lingkungan 50 dengan pengumpulan semula untuk murid pemulihan Tahun 2 atau 3. Bagi aktiviti pertama yang mewakili objek adalah bernama “Kacang Mana Pergi?”. Objektif pembelajarannya ialah murid dapat menambah dua kumpulan kacang secara tepat dengan menggunakan papan 8

description

aktiviti matematik topik tambah~

Transcript of Aktiviti hands-on Matematik

Page 1: Aktiviti hands-on Matematik

TUGASAN 2 (a)

Pertama sekali, menurut Sabri Ahmadi.et.al. (2006), pendidikan matematik di

sekolah yang tidak menyeronokan adalah salah satu punca kegagalan pelajar dalam mata

pelajaran matematik. Begitu juga dengan pendapat Mok Soon Sang (1993), salah satu

penyebab kegagalan penguasaan pembelajaran oleh pelajar ialah bahan pengajaran yang

disediakan kurang menarik minat pelajar. Pernyataan ini juga dapat disokong oleh kajian

Tay Lay Eng (dalam Johari & Norsuriani, 2011), menunjukan satu kajian kes mendapati

bahawa kebanyakkan pelajar yang mempunyai pencapaian rendah dalam mata pelajaran

matematik adalah di kalangan mereka yang menganggap mata pelajaran matematik adalah

suatu mata pelajaran yang sukar dan membosankan. Masalah ini telah dihadapi oleh semua

pelajar, apatah lagi bagi murid pemulihan?

Oleh itu, dalam menarik minat murid pemulihan dalam pembelajaran matematik,

guru-guru perlu kreatif dan bijak dalam merancang program dan aktiviti pembelajaran

matematik. Menurut Cristie & Roskos (2009), aktiviti bermain dapat menarik minat kanak-

kanak untuk terus belajar konsep literasi awal. Apabila kanak-kanak minat untuk terus

belajar, mereka akan memperoleh kemahiran baharu dan kemahiran ini dapat meningkatkan

perkembangan kanak-kanak pada jangka masa panjang. Rekreasi matematik memainkan

peranan yang penting dan sesuai dalam meningkatkan minat murid pemulihan terhadap

matematik..

Beberapa aktiviti hands-on dan minds-on yang mewakili objek, gambar, perkataan

dan simbol telah saya rancangkan di bawah. Kesemua aktiviti ini adalah berfokus kepada

kemahiran operasi tambah dalam lingkungan 50 dengan pengumpulan semula untuk murid

pemulihan Tahun 2 atau 3. Bagi aktiviti pertama yang mewakili objek adalah bernama

“Kacang Mana Pergi?”. Objektif pembelajarannya ialah murid dapat menambah dua

kumpulan kacang secara tepat dengan menggunakan papan petak seratus. Aktiviti ini lebih

menekankan kepada penggunaan objek mauwujud dan petak seratus dalam membantu

murid pemulihan untuk menguasai operasi tambah. Murid dapat mempelajari sesuatu

kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan mereka. Bahan bantu mengajar utama

yang diperlukan bagi aktiviti ini adalah papan petak seratus serta guni kacang yang diisi

dengan bilangan kacang yang berbeza-beza di antara 5 hingga 25 biji kacang bagi setiap

guni kacang.

8

Page 2: Aktiviti hands-on Matematik

Langkah-langkah pelaksanaan ini ialah guru akan menyembunyikan semua gun

kacang yang disediakan di sekeliling bilik darjah dengan baik. Murid-murid akan dibahagikan

kepada beberapa kumpulan mengikut kesesuaian dan bilangan murid pemulihan. Setiap

kumpulan dikehendaki mencari guni kacang yang telah disorokkan di sekeliling bilik darjah

dengan sebanyak mungkin dalam masa yang ditentukan. Murid akan mengumpulkan semua

guni kacang yang telah dapat dicari dalam kumpulan masing-masing. Seterusnya, setiap

kumpulan akan diberikan satu papan petak seratus. Guru akan memperkenalkan cara

penggunaan papan petak seratus kepada setiap kumpulan dengan jelas. Selepas itu, setiap

kumpulan dikehendaki memilih mana-mana 2 guni kacang daripada semua guni kacang

yang telah dikumpul. Murid dikehendaki mengeluarkan kacang-kacang yang ada dalam satu

guni kacang dahulu dan membilangnya dengan satu demi satu. Guru akan menanya murid

tentang berapa biji kacang yang ada di beg tersebut. Misalnya, murid akan menjawab 5 biji

kacang. Selepas itu, murid baru mengeluarkan kacang-kacang daripada guni kacang yang

satu lagi dan membilangnya seperti tadi. Misalnya, terdapat 8 biji kacang daripada guni

kacang yang kedua.

Seterusnya, murid dikehendaki mencari jumlah kacang bagi kedua-dua beg tersebut

dengan menggunakan papan petak seratus. Misalnya, murid menyusunkan kacang-kacang

yang telah dikeluar daripada guni kacang pertama dahulu di atas papan petak seratus satu

demi satu sambil membilang. Setiap petak dalam papan petak seratus hanya untuk satu biji

kacang sahaja Selepas itu, murid menyambung petak lagi dengan kacang-kacang daripada

guni kacang yang kedua tadi di atas papan petak seratus. Sehingga murid habis menyusun

semua kacang yang ada daripada kedua-dua guni kacang, murid dikehendaki membilang

semua kacang yang ada di atas papan petak seratus dengan satu demi satu dan

memberitahu berapa jumlahnya. Misalnya, 13 biji kacang. Murid akan diberitahu tentang 5

biji kacang tambah 8 biji kacang akan dapat 13 biji kacang. Selain itu, murid akan ditanya

dengan beberapa soalan seperti ‘berapa baris petak di atas papan petak seratus telah diisi

dengan kacang?’ , ‘Adakah sebaris ada sepuluh petak atau sepuluh biji kacang?’ dan

sebagainya.

9

Gambar 1 : guni kacang Gambar 2 : pembilang (kacang)

Gambar 3 : papan petak 100

Page 3: Aktiviti hands-on Matematik

Melalui aktiviti ini, pemikiran murid dapat dirangsangkan dengan baik kerana murid

akan dapat menguasai sesuatu melalui proses penemuan atau berpengalaman langsung.

Misalnya, murid akan mengetahui sebaris di papan petak seratus ada sepuluh petak, dua

baris ada dua puluh petak dan sebagainya. Berdasarkan Teori Penemuan Bruner, maklumat

yang ditemukan sendiri akan membolehkan maklumat baru tersebut lebih mudah diingati.

Dengan papan petak seratus juga memudahkan murid dalam mengira, menguasai

kemahiran mengumpul semula dan juga nilai tempat. Aktiviti ini boleh diteruskan dengan

beberapa pusingan sehingga murid menguasainya dengan baik.

Bagi aktiviti yang kedua pula yang mewakili gambar ialah “Itu Barang Saya” dalam

pengajaran kemahiran tambah. Objektif pembelajarannya ialah murid dapat menambah

objek daripada kedua-dua kad objek dengan betul. Aktiviti ini menekankan kepada

penggunaan bahan semi-konkrit dalam membantu murid menguasai operasi tambah. Murid

mempelajari kemahiran operasi tambah melalui ‘board game’ . Aktiviti adalah lebih sesuai

untuk bilangan murid yang tidak ramai daripada 6 orang murid atau sekurang-kurang 2

orang murid dalam menjalankan aktiviti ini. Namun, sekiranya memang terdapat bilangan

murid yang banyak, murid juga boleh menjalankan aktiviti ini dalam kumpulan. Bahan bantu

mengajar utama yang diperlukan adalah satu ‘game board’, token dan dua set kad objek

yang mengandungi bilangan objek dari 1 hingga 20.

Langkah-langkah pelaksanaan ini ialah murid-murid akan diberikan satu kertas

manila ataupun kertas mahjong mengikut bilangan murid yang menjalankan aktiviti ini.

Murid-murid dibimbing mereka dan melukis ‘game board’ dengan sendiri. Pertama sekali,

murid dikehendaki melukis satu bujur yang besar di atas kertas manila dahulu. Selepas itu,

murid-murid diminta untuk melukis 12 benda yang pernah jumpa di sekolah di sekeliling sisi

bujur besar tersebut dengan jarak yang sesuai antara satu sama lain. Misalnya, meja,

kerusi, papan hitam dan sebagainya. Murid juga dikehendaki menulis mana-mana satu

nombor daripada 2 hingga 30 di setiap benda yang telah dilukis dengan sesuka hati tanpa

mengikut urutan nombor. Misalnya, 6, 15, 10, 27 dan sebagainya. Guru perlu memastikan

tiada benda dan nombor yang bertindih atau sama dalam ‘game board’ . Pada langkah ini,

10

Kad ojk

Gambar 4 : ‘game board’ Gambar 6 : kad objekGambar 5 : token

Page 4: Aktiviti hands-on Matematik

unsur kecerdasan pelbagai seperti intrapersonal dan ruang telah diserapkan melalui aktiviti

melukis. Murid-murid boleh melukis sambil belajar matematik yang selamanya

membosankan mereka. Selain itu, murid juga perlu mengimbas semula apa yang pernah dia

jumpai di sekolah dari segi saiz atau bentuknya.

Seterusnya, guru akan memperkenalkan kegunaan dua set kad objek dan

meletakkannya di tengah ‘game board’ selepas dikocok. Setiap murid akan diberikan 12 biji

token yang berlainan warna atau bentuk. Aktiviti ini akan dijalankan secara bergilir-gilir

antara murid. Setiap murid dikehendaki mencabut 1 kad objek daripada setiap set kad objek

yang diletak di tengah. Selepas itu, murid diminta untuk mengira jumlah objek bagi kedua-

dua kad objek yang telah dicabut dengan mengira objek dengan satu demi satu. Misalnya, 4

objek tambah 11 objek sama dengan 15 objek. Sekiranya nombor jumlah yang dapat

daripada kad objek ada ditulis di dalam ‘game board’, maknanya murid tersebut boleh

meletakkan tokennya di atas benda yang dilukis tersebu. Manakala, jika nombor jumlah

yang dapat tidak ada di dalam ‘game board’ atau sudah memiliki, murid tersebut tidak boleh

meletakkan tokennya di atas mana-mana satu benda atau sekali lagi. Kad objek akan diletak

semula ke dalam kad objek lain dan dikocok semula oleh guru untuk murid yang

seterunsnya. Murid yang dapat meletakkan paling banyak tokennya di benda yang ada di

dalam ‘game board’ selepas aktiviti tamat akan dikira menang. Selepas tamat, murid juga

boleh mengubah nombor yang ditulis di atas benda-benda dengan nombor yang lain antara

2 hingga 30 untuk meneruskan aktiviti ini lagi.

Di samping itu, bagi aktiviti yang ketiga “Jolok Dan Susun” iaitu mewakili perkataan.

Objektif pembelajarannya ialah murid dapat menyusun semula ayat matematik dalam bentuk

perkataan dengan betul. Aktiviti ini pula lebih menekankan kepada penggunaan perkataan

dalam menyampaikan pengajaran. Aktiviti ini boleh dijalankan secara individu atau

kumpulan. Ia telah melibatkan koordinasi tangan dan mata semasa menjolok kad buah-

buahan yang telah disediakan. Bahan bantu mengajar utama yang diperlukan adalah batang

kayu (penjolok), pokok dinding, kad buah-buahan yang mengandungi ayat matematik dan

perkataan, kad kosong dan pen marker.

11

9 + 2 = dua

tambah

Gambar 7 : pokok dinding Gambar 8 : kad buah-buahan

Page 5: Aktiviti hands-on Matematik

Pertamanya, guru akan memperkenalkan aktiviti ini kepada murid-murid. Murid

dikehendaki menjolokan segugus kad buah-buahan yang disangkuk di atas pokok dinding

yang disediakan. Ini telah memberi satu pelaung melatih koordinasi mata dan tangan

semasa menjolok kad buah-buahan. Setiap gugus kad buah-buahan mengandungi satu ayat

matematik tambah yang tidak lengkap dan perkataan-perkataan di atas kad buah-buahan

yang tidak tersusun. Misalnya, kad ayat matematik 9 + 2 = dan kad perkataan seperti

tambah, sembilan, sama dengan dan dua. Murid dikehendaki menyusun semula kad-kad

perkataan tersebut berdasarkan ayat matematik yang dapat dengan susunannya yang betul.

Contoh, kad buah-buahan disusun dengan sembilan tambah dua sama dengan. Selepas

menyusun dengan betul, murid dikehendaki melengkapkan ayat matematik tersebut dengan

mengira jawapan yang betul. Murid dikehendaki menulis jawapan yang betul dalam bentuk

perkataan di atas kad kosong yang diberikan dan melengkapkan ayat tersebut. Misalnya,

sembilan tambah dua sama dengan ‘sebelas’. Murid digalak untuk menggunakan papan

bentuk lazim dalam mengira hasil tambah. Sekiranya murid dapat menulis jawapan dalam

bentuk perkataan yang betul, murid boleh sambung menjolok kad buah-buahan yang lain.

Murid yang dapat menjolok kad buah-buahan yang banyak akan dikira menang.

Seterusnya, bagi aktiviti terakhir yang mewakili simbol ialah “Maths Runner”.

Objektif pembelajarannya ialah murid dapat melengkapkan ayat matematik operasi tambah

dengan cepat dan tepat. Memang tidak dinafikan, aktiviti ini telah menekankan kepada

penggunaan simbol dalam menyampaikan pengajaran. Aktiviti lebih sesuai dijalankan dalam

kumpulan kerana ia boleh dapat menerapkan nilai kerjasama dengan berkesan. Aktiviti ini

melibatkan kinestetik murid kerana aktiviti memerlukan pergerakkan murid-murid seperti

berlari ke satu tempat ke temapt yang lain dengan segera. Bahan bantu mengajar utama

yang diperlukan adalah papan ‘Saya Boleh”, kad-kad kartun yang mengandungi ayat

matematik, papan bentuk lazim, bakul jawapan dan kad jawapan.

12

Gambar 8 : papan “Saya Boleh” Gambar 10 : papan bentuk lazimGambar 9 : Kad Kartun MM

Page 6: Aktiviti hands-on Matematik

Pada permulaan aktiviti ini, murid akan diperkenalkan dengan aktiviti ini. Murid-murid

akan dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan akan mendapat satu papan

‘Saya Boleh’ yang dilekatkan dengan banyak kad kartun. Setiap kad kartun mengandungi

satu ayat matematik tentang operasi tambah yang tidak lengkap. Apabila aktiviti bermula,

murid dikehendaki memilih satu kad kartun yang diingini dan menyelesaikan ayat matematik

yang ada di atas kad kartun dengan menggunakan papan bentuk lazim bersama-sama

antara ahli kumpulan. Selepas mendapat jawapan, seorang ahli kumpulan dikehendaki

berlari ke bakul jawapan yang terletak di hujung kelas dengan secepat mungkin untuk

mencari kad jawapan yang betul. Dalam bakul jawapan telah meletakkan banyak kad

jawapan dan polisterin untuk menyusahkan proses pencarian kad jawapannya. Selepas ahli

kumpulan tersebut dapat membawa balik kad jawapan yang betul ke kumpulan, baru boleh

memilih kad kartun yang satu lagi dan seterusnya. Guru akan menyemak jawapan setiap

kumpulan pada semasa ke semasa. Kumpulan yang dapat melengkapkan paling banyak

ayat matematik dengan betul dan tepat akan dikira menang.

Kesimpulannya, pengajaran matematik dijalankan dalam cara permainan atau aktiviti

adalah sangat sesuai dan berkesan dalam membantu murid pemulihan menguasainya

dengan baik. Apabila murid pemulihan seronok dalam belajar sesuatu kemahiran, mereka

akan terus berminat untuk mengambil bahagian dalam pembelajaran dan tumpuan kepada

kemahiran tersebut juga akan semakin baik. Manakala, saya agak percaya keempat-empat

aktiviti yang telah saya rancangan juga akan membantu murid-murid pemulihan dalam

menguasai kemahiran operasi tambah dengan pengumpulan semula dengan baik dan

mudah.

13