Aktiviti hands-on Matematik
-
Upload
skyee-kai-yee -
Category
Documents
-
view
399 -
download
8
description
Transcript of Aktiviti hands-on Matematik
TUGASAN 2 (a)
Pertama sekali, menurut Sabri Ahmadi.et.al. (2006), pendidikan matematik di
sekolah yang tidak menyeronokan adalah salah satu punca kegagalan pelajar dalam mata
pelajaran matematik. Begitu juga dengan pendapat Mok Soon Sang (1993), salah satu
penyebab kegagalan penguasaan pembelajaran oleh pelajar ialah bahan pengajaran yang
disediakan kurang menarik minat pelajar. Pernyataan ini juga dapat disokong oleh kajian
Tay Lay Eng (dalam Johari & Norsuriani, 2011), menunjukan satu kajian kes mendapati
bahawa kebanyakkan pelajar yang mempunyai pencapaian rendah dalam mata pelajaran
matematik adalah di kalangan mereka yang menganggap mata pelajaran matematik adalah
suatu mata pelajaran yang sukar dan membosankan. Masalah ini telah dihadapi oleh semua
pelajar, apatah lagi bagi murid pemulihan?
Oleh itu, dalam menarik minat murid pemulihan dalam pembelajaran matematik,
guru-guru perlu kreatif dan bijak dalam merancang program dan aktiviti pembelajaran
matematik. Menurut Cristie & Roskos (2009), aktiviti bermain dapat menarik minat kanak-
kanak untuk terus belajar konsep literasi awal. Apabila kanak-kanak minat untuk terus
belajar, mereka akan memperoleh kemahiran baharu dan kemahiran ini dapat meningkatkan
perkembangan kanak-kanak pada jangka masa panjang. Rekreasi matematik memainkan
peranan yang penting dan sesuai dalam meningkatkan minat murid pemulihan terhadap
matematik..
Beberapa aktiviti hands-on dan minds-on yang mewakili objek, gambar, perkataan
dan simbol telah saya rancangkan di bawah. Kesemua aktiviti ini adalah berfokus kepada
kemahiran operasi tambah dalam lingkungan 50 dengan pengumpulan semula untuk murid
pemulihan Tahun 2 atau 3. Bagi aktiviti pertama yang mewakili objek adalah bernama
“Kacang Mana Pergi?”. Objektif pembelajarannya ialah murid dapat menambah dua
kumpulan kacang secara tepat dengan menggunakan papan petak seratus. Aktiviti ini lebih
menekankan kepada penggunaan objek mauwujud dan petak seratus dalam membantu
murid pemulihan untuk menguasai operasi tambah. Murid dapat mempelajari sesuatu
kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan mereka. Bahan bantu mengajar utama
yang diperlukan bagi aktiviti ini adalah papan petak seratus serta guni kacang yang diisi
dengan bilangan kacang yang berbeza-beza di antara 5 hingga 25 biji kacang bagi setiap
guni kacang.
8
Langkah-langkah pelaksanaan ini ialah guru akan menyembunyikan semua gun
kacang yang disediakan di sekeliling bilik darjah dengan baik. Murid-murid akan dibahagikan
kepada beberapa kumpulan mengikut kesesuaian dan bilangan murid pemulihan. Setiap
kumpulan dikehendaki mencari guni kacang yang telah disorokkan di sekeliling bilik darjah
dengan sebanyak mungkin dalam masa yang ditentukan. Murid akan mengumpulkan semua
guni kacang yang telah dapat dicari dalam kumpulan masing-masing. Seterusnya, setiap
kumpulan akan diberikan satu papan petak seratus. Guru akan memperkenalkan cara
penggunaan papan petak seratus kepada setiap kumpulan dengan jelas. Selepas itu, setiap
kumpulan dikehendaki memilih mana-mana 2 guni kacang daripada semua guni kacang
yang telah dikumpul. Murid dikehendaki mengeluarkan kacang-kacang yang ada dalam satu
guni kacang dahulu dan membilangnya dengan satu demi satu. Guru akan menanya murid
tentang berapa biji kacang yang ada di beg tersebut. Misalnya, murid akan menjawab 5 biji
kacang. Selepas itu, murid baru mengeluarkan kacang-kacang daripada guni kacang yang
satu lagi dan membilangnya seperti tadi. Misalnya, terdapat 8 biji kacang daripada guni
kacang yang kedua.
Seterusnya, murid dikehendaki mencari jumlah kacang bagi kedua-dua beg tersebut
dengan menggunakan papan petak seratus. Misalnya, murid menyusunkan kacang-kacang
yang telah dikeluar daripada guni kacang pertama dahulu di atas papan petak seratus satu
demi satu sambil membilang. Setiap petak dalam papan petak seratus hanya untuk satu biji
kacang sahaja Selepas itu, murid menyambung petak lagi dengan kacang-kacang daripada
guni kacang yang kedua tadi di atas papan petak seratus. Sehingga murid habis menyusun
semua kacang yang ada daripada kedua-dua guni kacang, murid dikehendaki membilang
semua kacang yang ada di atas papan petak seratus dengan satu demi satu dan
memberitahu berapa jumlahnya. Misalnya, 13 biji kacang. Murid akan diberitahu tentang 5
biji kacang tambah 8 biji kacang akan dapat 13 biji kacang. Selain itu, murid akan ditanya
dengan beberapa soalan seperti ‘berapa baris petak di atas papan petak seratus telah diisi
dengan kacang?’ , ‘Adakah sebaris ada sepuluh petak atau sepuluh biji kacang?’ dan
sebagainya.
9
Gambar 1 : guni kacang Gambar 2 : pembilang (kacang)
Gambar 3 : papan petak 100
Melalui aktiviti ini, pemikiran murid dapat dirangsangkan dengan baik kerana murid
akan dapat menguasai sesuatu melalui proses penemuan atau berpengalaman langsung.
Misalnya, murid akan mengetahui sebaris di papan petak seratus ada sepuluh petak, dua
baris ada dua puluh petak dan sebagainya. Berdasarkan Teori Penemuan Bruner, maklumat
yang ditemukan sendiri akan membolehkan maklumat baru tersebut lebih mudah diingati.
Dengan papan petak seratus juga memudahkan murid dalam mengira, menguasai
kemahiran mengumpul semula dan juga nilai tempat. Aktiviti ini boleh diteruskan dengan
beberapa pusingan sehingga murid menguasainya dengan baik.
Bagi aktiviti yang kedua pula yang mewakili gambar ialah “Itu Barang Saya” dalam
pengajaran kemahiran tambah. Objektif pembelajarannya ialah murid dapat menambah
objek daripada kedua-dua kad objek dengan betul. Aktiviti ini menekankan kepada
penggunaan bahan semi-konkrit dalam membantu murid menguasai operasi tambah. Murid
mempelajari kemahiran operasi tambah melalui ‘board game’ . Aktiviti adalah lebih sesuai
untuk bilangan murid yang tidak ramai daripada 6 orang murid atau sekurang-kurang 2
orang murid dalam menjalankan aktiviti ini. Namun, sekiranya memang terdapat bilangan
murid yang banyak, murid juga boleh menjalankan aktiviti ini dalam kumpulan. Bahan bantu
mengajar utama yang diperlukan adalah satu ‘game board’, token dan dua set kad objek
yang mengandungi bilangan objek dari 1 hingga 20.
Langkah-langkah pelaksanaan ini ialah murid-murid akan diberikan satu kertas
manila ataupun kertas mahjong mengikut bilangan murid yang menjalankan aktiviti ini.
Murid-murid dibimbing mereka dan melukis ‘game board’ dengan sendiri. Pertama sekali,
murid dikehendaki melukis satu bujur yang besar di atas kertas manila dahulu. Selepas itu,
murid-murid diminta untuk melukis 12 benda yang pernah jumpa di sekolah di sekeliling sisi
bujur besar tersebut dengan jarak yang sesuai antara satu sama lain. Misalnya, meja,
kerusi, papan hitam dan sebagainya. Murid juga dikehendaki menulis mana-mana satu
nombor daripada 2 hingga 30 di setiap benda yang telah dilukis dengan sesuka hati tanpa
mengikut urutan nombor. Misalnya, 6, 15, 10, 27 dan sebagainya. Guru perlu memastikan
tiada benda dan nombor yang bertindih atau sama dalam ‘game board’ . Pada langkah ini,
10
Kad ojk
Gambar 4 : ‘game board’ Gambar 6 : kad objekGambar 5 : token
unsur kecerdasan pelbagai seperti intrapersonal dan ruang telah diserapkan melalui aktiviti
melukis. Murid-murid boleh melukis sambil belajar matematik yang selamanya
membosankan mereka. Selain itu, murid juga perlu mengimbas semula apa yang pernah dia
jumpai di sekolah dari segi saiz atau bentuknya.
Seterusnya, guru akan memperkenalkan kegunaan dua set kad objek dan
meletakkannya di tengah ‘game board’ selepas dikocok. Setiap murid akan diberikan 12 biji
token yang berlainan warna atau bentuk. Aktiviti ini akan dijalankan secara bergilir-gilir
antara murid. Setiap murid dikehendaki mencabut 1 kad objek daripada setiap set kad objek
yang diletak di tengah. Selepas itu, murid diminta untuk mengira jumlah objek bagi kedua-
dua kad objek yang telah dicabut dengan mengira objek dengan satu demi satu. Misalnya, 4
objek tambah 11 objek sama dengan 15 objek. Sekiranya nombor jumlah yang dapat
daripada kad objek ada ditulis di dalam ‘game board’, maknanya murid tersebut boleh
meletakkan tokennya di atas benda yang dilukis tersebu. Manakala, jika nombor jumlah
yang dapat tidak ada di dalam ‘game board’ atau sudah memiliki, murid tersebut tidak boleh
meletakkan tokennya di atas mana-mana satu benda atau sekali lagi. Kad objek akan diletak
semula ke dalam kad objek lain dan dikocok semula oleh guru untuk murid yang
seterunsnya. Murid yang dapat meletakkan paling banyak tokennya di benda yang ada di
dalam ‘game board’ selepas aktiviti tamat akan dikira menang. Selepas tamat, murid juga
boleh mengubah nombor yang ditulis di atas benda-benda dengan nombor yang lain antara
2 hingga 30 untuk meneruskan aktiviti ini lagi.
Di samping itu, bagi aktiviti yang ketiga “Jolok Dan Susun” iaitu mewakili perkataan.
Objektif pembelajarannya ialah murid dapat menyusun semula ayat matematik dalam bentuk
perkataan dengan betul. Aktiviti ini pula lebih menekankan kepada penggunaan perkataan
dalam menyampaikan pengajaran. Aktiviti ini boleh dijalankan secara individu atau
kumpulan. Ia telah melibatkan koordinasi tangan dan mata semasa menjolok kad buah-
buahan yang telah disediakan. Bahan bantu mengajar utama yang diperlukan adalah batang
kayu (penjolok), pokok dinding, kad buah-buahan yang mengandungi ayat matematik dan
perkataan, kad kosong dan pen marker.
11
9 + 2 = dua
tambah
Gambar 7 : pokok dinding Gambar 8 : kad buah-buahan
Pertamanya, guru akan memperkenalkan aktiviti ini kepada murid-murid. Murid
dikehendaki menjolokan segugus kad buah-buahan yang disangkuk di atas pokok dinding
yang disediakan. Ini telah memberi satu pelaung melatih koordinasi mata dan tangan
semasa menjolok kad buah-buahan. Setiap gugus kad buah-buahan mengandungi satu ayat
matematik tambah yang tidak lengkap dan perkataan-perkataan di atas kad buah-buahan
yang tidak tersusun. Misalnya, kad ayat matematik 9 + 2 = dan kad perkataan seperti
tambah, sembilan, sama dengan dan dua. Murid dikehendaki menyusun semula kad-kad
perkataan tersebut berdasarkan ayat matematik yang dapat dengan susunannya yang betul.
Contoh, kad buah-buahan disusun dengan sembilan tambah dua sama dengan. Selepas
menyusun dengan betul, murid dikehendaki melengkapkan ayat matematik tersebut dengan
mengira jawapan yang betul. Murid dikehendaki menulis jawapan yang betul dalam bentuk
perkataan di atas kad kosong yang diberikan dan melengkapkan ayat tersebut. Misalnya,
sembilan tambah dua sama dengan ‘sebelas’. Murid digalak untuk menggunakan papan
bentuk lazim dalam mengira hasil tambah. Sekiranya murid dapat menulis jawapan dalam
bentuk perkataan yang betul, murid boleh sambung menjolok kad buah-buahan yang lain.
Murid yang dapat menjolok kad buah-buahan yang banyak akan dikira menang.
Seterusnya, bagi aktiviti terakhir yang mewakili simbol ialah “Maths Runner”.
Objektif pembelajarannya ialah murid dapat melengkapkan ayat matematik operasi tambah
dengan cepat dan tepat. Memang tidak dinafikan, aktiviti ini telah menekankan kepada
penggunaan simbol dalam menyampaikan pengajaran. Aktiviti lebih sesuai dijalankan dalam
kumpulan kerana ia boleh dapat menerapkan nilai kerjasama dengan berkesan. Aktiviti ini
melibatkan kinestetik murid kerana aktiviti memerlukan pergerakkan murid-murid seperti
berlari ke satu tempat ke temapt yang lain dengan segera. Bahan bantu mengajar utama
yang diperlukan adalah papan ‘Saya Boleh”, kad-kad kartun yang mengandungi ayat
matematik, papan bentuk lazim, bakul jawapan dan kad jawapan.
12
Gambar 8 : papan “Saya Boleh” Gambar 10 : papan bentuk lazimGambar 9 : Kad Kartun MM
Pada permulaan aktiviti ini, murid akan diperkenalkan dengan aktiviti ini. Murid-murid
akan dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan akan mendapat satu papan
‘Saya Boleh’ yang dilekatkan dengan banyak kad kartun. Setiap kad kartun mengandungi
satu ayat matematik tentang operasi tambah yang tidak lengkap. Apabila aktiviti bermula,
murid dikehendaki memilih satu kad kartun yang diingini dan menyelesaikan ayat matematik
yang ada di atas kad kartun dengan menggunakan papan bentuk lazim bersama-sama
antara ahli kumpulan. Selepas mendapat jawapan, seorang ahli kumpulan dikehendaki
berlari ke bakul jawapan yang terletak di hujung kelas dengan secepat mungkin untuk
mencari kad jawapan yang betul. Dalam bakul jawapan telah meletakkan banyak kad
jawapan dan polisterin untuk menyusahkan proses pencarian kad jawapannya. Selepas ahli
kumpulan tersebut dapat membawa balik kad jawapan yang betul ke kumpulan, baru boleh
memilih kad kartun yang satu lagi dan seterusnya. Guru akan menyemak jawapan setiap
kumpulan pada semasa ke semasa. Kumpulan yang dapat melengkapkan paling banyak
ayat matematik dengan betul dan tepat akan dikira menang.
Kesimpulannya, pengajaran matematik dijalankan dalam cara permainan atau aktiviti
adalah sangat sesuai dan berkesan dalam membantu murid pemulihan menguasainya
dengan baik. Apabila murid pemulihan seronok dalam belajar sesuatu kemahiran, mereka
akan terus berminat untuk mengambil bahagian dalam pembelajaran dan tumpuan kepada
kemahiran tersebut juga akan semakin baik. Manakala, saya agak percaya keempat-empat
aktiviti yang telah saya rancangan juga akan membantu murid-murid pemulihan dalam
menguasai kemahiran operasi tambah dengan pengumpulan semula dengan baik dan
mudah.
13