ajari imk

100
STMIK BUDIDARMA MEDAN 1 GARUDA GINTING ST, M. Kom BAB I SEJARAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Sejarah IMK: Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik. Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia- komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer. Konsep. Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengunjungi suatu situs.

description

buku ajar

Transcript of ajari imk

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 1 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    BAB ISEJARAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

    Sejarah IMK: Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an,

    mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputermerupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangantertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

    Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan iniperkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan keberbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebutmempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisamemenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengankebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasikepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknikantarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-MachineInteraction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

    Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasikepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakaiataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanistilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

    Konsep.

    Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuanteknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahanlainnya ketika pengguna internet mengunjungi suatu situs.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 2 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antaralain :

    Learnability (Kemampuan Pembelajaran)o Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.o Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.o Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya

    setelah jangka waktu tertentu. Throughput (Tolak Ukur Keluaran)

    o Seberapa cepat suatu tugas dikerjakano Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang

    dibuat pemakai.o seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.

    Flexibility (Keluwesan)o Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.o Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda

    atau perbedaan level dari suatu keahlian. Attitude (Perilaku)

    o Kepuasan pemakai terhadap sistem.o Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.o Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.

    Menurut Mandel(1994) masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain : Visualisasi yang buruk. Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan. Komponen yang tidak dapat dimengerti. Selingan yang mengganggu. Navigasi yang membingungkan. Navigasi yang tidak efisien. Operasi yang tidak efisien. Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien. Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak. Rancangan yang tidak konsisten. Informasi yang tidak ter-update.

    Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelummembuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangantersebut antara lain :

    Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas

    lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan

    lainnya.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 3 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancanganantarmuka sistem :

    Tentukan pengunjung situs. Pahami fungsi bisnis Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik. Kembangkan system menu dan skema navigasi. Pilih jenis windows yang tepat. Pilih peralatan interksi yang tepat. Pilih pengatur layar yang tepat. Buat teks dan pesan yang jelas. Berikan timbal balik yang efektif. Berikan akses yang efektif. Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna. Gunakan warna yang tepat. Atur tataruang windows dan halaman. Lakukan test.

    DEFINISI Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari

    tentang bagaimana mendesain (merancang), mengevaluasi, danmengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapatdigunakan oleh manusia dengan mudah.

    Pengertian Interaksi= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

    Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikanstimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satutidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menujupembiasan tujuan.

    Definisi interaksi manusia dan komputer= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyaikarakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu denganmenjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

    Prinsip kerja komputer = input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan

    huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuaidengan kebutuhan dan keinginan manusia.

    Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengansebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupatombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satusentuhan kecil pada mouse.

    Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi ataudata yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi barutersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

    Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat datadimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selaluterfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 4 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusiabaru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidakmenemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmukayang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

    Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.Model atau jenis interaksi, antara lain :1. Command line interface (perintah baris tunggal)

    contoh : unix, linux, dos2. Menu (menu datar dan menu tarik)

    contoh : hampir semua software menggunakan menu3. Natural language (bahasa alami)

    contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)4. Question/answer and query dialogue

    contoh : mysql, dbase interaktif, dll5. Form-fills and spreadsheets

    contoh : excel, lotus, dll6. WIMP- Windows Icon Menu Pointer- Windows Icon Mouse Pulldown Menuyang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

    Keterkaitan Ilmu Pengetahuan Dengan Interaksi Manusia dan KomputerTujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untukmempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkanberbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistemkomputer.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistemkomputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah denganpenggunanya (user friendly).Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidangilmu, antara lain :

    1. Teknik elektronika & ilmu komputer=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

    2. Psikologimemahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilanmotorik pengguna

    3. Perancangan grafis dan tipografi

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 5 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapatdigunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &komputer

    4. Ergonomik= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerjayang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentukkeyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

    5. Antropologi= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentangcara kerja berkelompok yang masing masing anggotanya dapatmemberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

    6. Linguistik= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untukmelakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupasuatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu,bahasa perintah

    7. Sosiologi= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial,misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

    PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmukayang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

    1. User compatibility Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu

    gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasisoftware.

    Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenalkarakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

    Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik sertasifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yangjumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.

    Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkanmerancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Surveyadalah hal yang paling tepat

    2. Product compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan

    sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistemmanual atau sistem yang ada.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 6 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena denganadanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkandan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkanreport/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengansistem manual.

    3. Task compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu

    para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

    Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih danberpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan prosesberpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melaluiantarmuka.Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, okuntuk menginstal suatu sotfware.

    4. Work flow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

    didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikanpekerjaan.

    Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagairunutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

    Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikanpekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutanpekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada softwareyang dihadapinya.

    Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yangterlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan darirunutan pekerjaan.

    Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang userdalam mempercepat pekerjaannya.

    5. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

    produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

    sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pulayang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbedaseringkalikeseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

    Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yangbersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 7 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidakmengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindahlokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.

    Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiranyang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam halmemprediksi.Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint,Access hampir sama.

    6. Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

    dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

    umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

    antarmuka yang familiar bagi user.7. Simplicity

    Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah

    antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak

    terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan

    menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai

    kekuatan/bobot.8. Direct manipulation

    User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau toolsyang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmukatersebut.

    User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengankebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari useryang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisadirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah,dll.

    9. Control. Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

    konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu prosesberjalannya sistem.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 8 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagiseorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem danakan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

    Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yangmampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.Contoh : illegal command, cant recognize input sebagai portal jikaterjadi kesalahan.

    10. WYSIWYG WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

    yang dilihatnya.Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpuldari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

    Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saatmembangun antarmuka.

    Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari userpada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada padaaplikasi sistem (software).

    Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisajadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.

    Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihandari user.

    11. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

    masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

    masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

    12. Responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

    melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberitanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

    Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutankebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksitanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakindinamis / tidak mau menunggu.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 9 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    13. Invisible Technology Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

    aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknyamempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan ituberhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa sajakecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai mediainputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

    14. Robustness Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik

    dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa

    user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistemContoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR,dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVENOT READY,dll.

    15. Protection Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka

    yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak

    menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salaheksekusi.

    Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengajatidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery toolsseperti undo, recycle bin, dll atau are you sure....

    Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakanaplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

    16. Ease Of Learning and Ease of Use

    Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangiatau belajar beberapa jam saja.

    Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan

    software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantuproses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

    Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapahal sebagai berikut :

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 10 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai penggunakomputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif,tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.

    2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yangberhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, sepertiragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dankecepatan tampilan.

    3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formalyang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) danperancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untukmempercepat proses pembuatan prototipe.

    4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prosesprototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan padaanalisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji cobapada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakandengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yangdikerjakan oleh ahli antarmuka.

    Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuahperangkat lunak antara lain adalah :

    Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanyakeyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanyamempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristikyang berbeda pula.

    Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimanameyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan daripengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

    Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka,beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka seringdimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Appleyang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrogramanseperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.

    Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwesdan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalammembuat topeng sebuah sistem.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 11 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    BAB IIPROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

    Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkatlunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.

    Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan denganmatang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.

    Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses danmengelola informasi yang telah ditangkapnya.

    Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)- informasi disimpan dalam ingatan (memori)- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

    Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberireaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harusdiperhatikan dalam merancang interface.

    SALURAN INPUT-OUTPUTIndera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhanPENGLIHATAN (mata) Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan

    gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa

    untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnyaberupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik teknik tertentu.

    Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasidengan melihat :

    1. Luminans (Luminance)Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat olehmata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalamanfokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkanmata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 12 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    2. Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya

    dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya

    dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah

    objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya terserap

    oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif

    tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.3. Kecerahan

    Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas

    kecerahan tinggi ke kecerahan rendah. Pada gambar kisi kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-

    akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada

    perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam

    akan lenyap. Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar benar memperhatikan

    efek yang muncul pada layar tampilan.

    4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada

    mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata

    masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 13 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarakdari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :

    = 120 tan-1 L2D Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan

    dalam satuan menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat

    diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mmpada jarak 1 meter.

    5. Medan PenglihatanAdalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan

    terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :- daerah pertama (penglihatan binokuler)

    = tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yangsama

    - daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita

    gerakkan ke sudut paling kiri- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)

    = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kitagerakkan ke sudut paling kanan

    - daerah keempat= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh

    kedua mata Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat

    bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan matakeduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambardibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengankeadaan kepala dan mata.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 14 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan matakeduanya diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira kira sebesar620 sampai 700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai1040. Sisanya daerah buta. Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata

    diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetapberada kira kira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar 300merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler beradasampai dengan 1660. Sisanya daerah buta. Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata

    diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatanmaksimum adalah 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktifbesarnya medan penglihatan optimum adalah 150. Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan

    ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yangakan digunakan.

    6. WarnaWarna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari

    spektrum elektromagnetik.Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 700 nm, luminans konstan

    dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap,

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 15 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakankira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung

    pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata

    dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudutsebesar 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang

    lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadiinformasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi

    efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan

    pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah. Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang

    penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbedadalam hal persepsi tentang warna.

    Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :a. Aspek Psikologi

    - Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkansejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapatdilihat bersama sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan,biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.Pemfokusan kembali mata yang berulang ulang akan menyebabkankelelahan penglihatan.

    - Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil.Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam,bergelombang pendek.

    - Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.

    - Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggiuntuk membedakan warna

    - Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warnayang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukardideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakanperubahan warna hijau.

    - Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberanganpada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dankuning.

    - Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama sama. Merahdengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baikuntuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijaudengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.

    - Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warnahindari perubahan warna tunggal.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 16 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    - Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekelilingberubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekelilingberbeda sangat tajam

    Kombinasi warna terjelekLatar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks

    PutihHitamMerahHijauBiruCyanMagentaKuning

    Kuning CyanBiru Merah MagentaMagenta Biru HijauCyanCyan Magenta KuningHijau Merah HitamHitam Kuning PutihHijau Merah CyanPutih Cyan

    Kuning CyanBiru MagentaMagenta Biru HijauCyanCyan Magenta KuningHijau Merah HitamKuning Hijau PutihCyan Hijau MerahPutih Cyan Hijau

    Kombinasi warna terbaik

    Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan TeksPutihHitamMerahHijauBiruCyanMagentaKuning

    Biru Hitam MerahPutih KuningKuning Putih HitamHitam Biru MerahPutih Kuning CyanBiru Hitam MerahHitam Putih BiruMerah Biru Hitam

    Hitam Biru MerahKuning Putih HijauHitam Kuning PutihCyanHitam Merah BiruKuning Magenta HitamCyan PutihMerah Biru HitamMagentaBiru Hitam KuningMerah Biru Hitam

    b. Aspek Perceptual (persepsi)- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan

    sensor warnanya.- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat

    bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapatmeningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsipdasar dari penglihatan warna oleh manusia.

    - Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakangdengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik(informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

    - Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 17 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    c. Aspek Kognitif- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna

    bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknyamenggunakan warna secara berpasangan.

    - Kelompokkan elemen elemen yang saling berkaitan dengan latarbelakang yang sama

    - Warna yang sama membawa pesan yang serupa- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah

    tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakanatau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakanuntuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

    PENDENGARAN (telinga) Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap

    dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran

    informasinya. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20

    Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dankesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 4000 Hertzmenyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.

    Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jikabatas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikanmempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkatkebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suaradengan kebisingan lebih dari 140 dB.

    Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi halitu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalamantarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

    SENTUHAN (kulit) Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari

    rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan

    maupun keluaran . Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah

    sistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

    informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone,keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.

    Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bilatangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanyadisebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol tombol

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 18 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    tersebut kadang kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat ataumalah terlalu ringan.

    MEMORI MANUSIA Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia,

    seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisisemua pengetahuan dari urutan perilaku.

    Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakanbahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya,mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima daripengalaman masa lalu.

    Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturandalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyaikemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saatseorang lupa ?

    Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolahinformasi.

    Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :- tempat penyaringan (sensor)- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)- memori jangka panjang

    MEMORI PENYARING Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang

    dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring :

    - iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)- echoic : menerima rangsang suara- haptic : menerima rangsang sentuhan

    Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kitadapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan matakita.

    Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanyarangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu darisekian banyak rangsang yang masuk.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 19 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    MEMORI JANGKA PENDEK Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

    sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5

    dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

    untuk digunakan kembali kemudian. Memori dapat diakses dengan cepat 70 ms, penghilangan cepat 200 ms Kapasitas memori kecil / terbatas Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

    - mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingatberdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 9digit

    - Kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggilmisal : manusia akan mudah mengingat kata-kata spongebob andpatrickdaripada kata-kata bee atr anu pith etr eet

    MEMORI JANGKA PANJANG Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,

    urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat 1/10 second,

    proses penghilangan pelan Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :

    - episodic : urutan ingatan tentang kejadian- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan

    Informasi semantic terbentuk dari episodic Model jaringan semantic :

    - turunan : simpul akan membawa sifat induknya- ada hubungan yang jelas antar bit informasi- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan

    Model lain memori jangka panjang :- frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data.Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yangdiperlukan.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 20 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame

    - scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untukmenterjemahkan suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yangdapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu.

    Proses dalam memori jangka panjang- Penyimpanan informasi

    informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjangdengan adanya latihan / ulangan / repetisi

    jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih

    mudah diingat- Penghapusan / proses melupakan

    penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangatlambat

    interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi barumenggantikan informasi lama

    informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan

    dihilangkan dan mana yang tetap diingat- Penggalian informasi

    pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksidari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori,perumpamaan, perbandingan

    pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuanyang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan denganrecall.

    informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjangdengan adanya latihan / ulangan / repetisi

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 21 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH Pertimbangan (reasoning)

    - Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umumke khusus), misal :

    Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerjaHari ini hari jumatOleh karena itu dia akan pergi bekerja

    Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :Jika saat ini hujan maka tanah kering

    Saat ini hujanOleh karena itu tanah kering

    Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai- Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari

    khusus ke umum), contoh :semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berartigajah mempunyai gading

    Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikankesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampumenggunakan bukti-bukti negatif.

    - Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihatSam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk

    Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah Penyelesaian Masalah

    Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuanBeberapa teori :

    - Gestalt Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan

    penyusunan kembali masalah Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah

    pada teori-teori pemrosesan informasi- Teori Ruang Permasalahan (problem space)

    Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states)permasalahan

    Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yangmenggunakan operator resmi

    Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagaicontoh : means-ends analysis

    Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh :batasan memori jangka pendek, dll

    Banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam areayang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 22 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    - Analogi Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap

    suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yangmirip pemetaan analogi

    Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauhberbeda

    AKUISISI KETRAMPILAN Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :

    - Penggumpalan (chunking) : banyak informasi dkumpulkan untukmengoptimasi memori jangka pendek

    - Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secaradangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif

    3 tingkat ketrampilan- menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk

    menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah pengetahuanintensif

    - rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) jugadipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui

    - rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) skilled behavior(perilaku terampil)

    MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR Macam-macam kesalahan

    - KekeliruanPerubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan

    - Salah pengertian/ pemahaman tidak benarManusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidakseperti orang kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan

    Perbedaan antar individu- Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan- Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan- Perubahan usia

    Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapatkebanyakan ?

    PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan

    warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakanuntuk detil yang penting.

    Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi- pemahaman berdasarkan pengalaman

    Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :- guidelines (garis pedoman/tuntunan)- kerangka berpikir- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 23 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    BAB IIIPARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

    . Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatudomain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untukmeningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

    . Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :*. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai

    dayaguna yang tinggi ?*. Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu

    sistem interaktif ?Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan

    dayaguna (usability) dari sistem tersebut.Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan

    sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang padaakhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

    JENIS PARADIGMA1. Time-Sharing

    Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

    2. Video Display Units (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalamrepresentasi yang berbeda

    Mampu memvisualisasikan abstraksi data3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)

    Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkanproduktivitasnya

    4. Komputer Pribadi (Personal Computing) Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

    5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengankomputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

    6. Metapora (Metaphor) Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimanakonsep tersebut telah dipahami sebelumnya.

    Contoh metapora (dalam domain PC):

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 24 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

    7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internalsistem dengan cepat.

    Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what youget)

    8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

    9. Hypertext Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukungpengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.

    Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linearyang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.

    10. Multi-Modality Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaanbeberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.

    Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba(kulit), audio (telinga).

    11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapamesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.

    Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melaluikomputer dan direpresentasikan dalam satu produk.

    Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

    PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secaraefektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

    Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukarinformasi

    Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukankeberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 25 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan BelajarPROSES PERANCANGAN (DESAIN)Objectives (tujuan umum): Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses

    perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitasperancangan sistem interaktif.

    Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelinesmembe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentukkongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem.

    Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secaraeksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentukdayagunanya.

    Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer denganperancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentukkeputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan

    Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlahalternatif.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 26 GARUDA GINTING ST, M. Kom

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 27 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules) Standard (ISO Standard 9241):- usability- effectiveness- efficiency- satisfaction Guidelines :- data entry- data display- sequence control- user guidance- data transmission- data protection

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 28 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Desain Iteratif dan PrototypingTiga pendekatan utama prototyping: Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari

    pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai)

    Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponenkomponen yang terpisah.Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalamkomponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent)

    Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakanuntuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnyadipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk finalatau produk akhir.

    Tiga Metode (Pendekatan) Prototyping Throw-away : Prototype dibuat dan ditest, pengalaman yang diperoleh dari latihan ini

    digunakan untuk membuat produk finalnya, tetapi prototype-nya sendiri dibuang.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 29 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Incremental : Produk finalnya dibuat dalam bentuk komponen-komponen yangterpisah, dan dikerjakan satu komponen dalam satu saat. Sebetulnya hanya adasatu rancangan final dari sistem, tetapi sistem ini dibagi-bagi dalam komponen-komponen terpisah yang lebih

    kecil

    Evolutionary : Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang, melainkan digunakansebagai dasar untuk iterasi perancangan selanjutnya. Dalam hal ini, sistem yang

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 30 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menujuproduk finalnya.

    Teknik-Teknik untuk Prototyping Storyboards + Animation Limited Functionality Simulations High-Level Programming Support (Hypertalk)

    Rasionalitas Desain/PerancanganRasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasanmengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat ataudiambil.Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:* Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme

    komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan ataupemeliharaan (maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / pentingmana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yangmenyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.

    * Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produkdapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalamsuatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.

    * Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksadesainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusandesain.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 31 GARUDA GINTING ST, M. Kom

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 32 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    BAB IVMODEL USER DALAM DESAIN

    Tujuan: Menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desaininterfaceDalam berbagai disiplin ilmu, model sering digunakan dalam proses desain.Model dapat bersifat: Evaluative (mengevaluasi desain yang ada) Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative.MODEL KOGNITIFPresentasi model kognitif dibagi dalam kategori: Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal, formulasi goal dan tugas Model linguistik dan gramatikGrammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia) artikulasi

    tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusiaHirarki Tugas dan GoalBanyak model menggunakan model pemrosesan mental dimana user mencapai goaldengan menemukan sub-goal dengan cara divide-andconquer.Model yang akan dibahas: GOMS(Goals, Operators, Methods and Selections) CCT (Cognitive Complexity Theory)Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMKProcedure report

    Gather dataFind book names

    Do keywords search of name database

    shift through names & abstracts by hand

    search sales database

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 33 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    layout tables and histograms

    Write description

    Beberapa isu penting : Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas) Dimana kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu) Apa yang harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi Apa yang harus dilakukan terhadap error yang terjadi

    GOMS Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh user Operator; level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam

    menggunakan sistem Methods; Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan kedalam

    beberapa subgoalsContoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan denganmenggunakan popup menu atau hotkey

    Selection; Pilihan terhadap metode yang adaAnalisa GOMS umumnya terdiri dari single high-level goal, kemudian didekomposisimenjadi deretan unit task, selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada leveloperator dasarDimana dalam membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical task analysis(HTA).Analisa struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalamantumpukan struktur goal dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memorijangka-pendek.Cognitive Complexity Theory (CCT) CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS

    dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi. Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan

    terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules:If kondisi then aksiDimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapatterdiri satu atau lebih aksi elementary.Contoh:Tugas editing menggunakan editor vi UNIX.Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 34 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Production rules CCT:(SELECT-INSERT-SPACEIF (AND (TEST-GOAL perform unit task)

    (TEST-TEXT task is insert space)(NOT (TEST-GOAL insert space))(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))

    THEN ( (ADD-GOAL insert space)(ADD-NOTE executing insert space)(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

    (INSERT-SPACE-DONEIF (AND (TEST-GOAL perform unit task)

    (TEST-NOTE executing insert space)(NOT (TEST-GOAL insert space)))

    THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)(DELETE-GOAL perform unit task)(UNBIND %LINE %COL))

    (INSERT SPACE-1IF (AND (TEST-GOAL insert space)

    (NOT (TEST-GOAL move cursor))(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))

    THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))(INSERT SPACE-2IF (AND (TEST-GOAL insert space)

    (TEST-CURSOR %LINE %COL))THEN ( (DO-KEYSTROKE I)

    (DO-KEYSTROKE SPACE)(DO-KEYSTROKE ESC)(DELETE-GOAL insert space)))

    Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat ketikan yang salahdan isi dari memori kerja adalah :(GOAL perform unit task)(TEXT task is insert space)(TEXT task is at 5 23)(CURSOR 8 7)Isi memori kerja setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire :(GOAL perform unit task)(TEXT task is insert space)(TEXT task is at 5 23)(NOTE executing insert space)(GOAL insert space)(LINE 5)(COL 23)(CURSOR 8 7)

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 35 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidakdapat memprediksiContoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan

    Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untukdipelajari

    Problem CCT: Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar Pemilihan notasi yang digunakanContoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakanuntuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Di sini tidakjelas sama sekali signifikansi kognitifnya CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty

    digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.MODEL LINGUISTIKInteraksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language,beberapaformalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar BNF paling sering digunakanuntuk melakukan dialog.Backus-Naur Form (BNF) Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari bahasa

    tersebut.Contoh: Fungsi menggambar garis pada sistem grafik

    draw-line ::= select-line + choose-points + last-pointselect-line ::= position-mouse + CLICK-MOUSEchoose-points ::= choose-one | choose-one + choose-pointschoose-one ::= position-mouse + CLICK-MOUSElast-point ::= position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSEposition-mouse ::= empty | MOVE-MOUSE + position-mouse

    Non-terminals (huruf kecil) adalah abstraksi level tinggi dimana dapat terdiri darinon-terminal lainnya dan terminal dalam format:

    name ::= expression Terminals (huruf besar), merepresentasikan level terendah dari user behaviour Operator + adalah sequence, | adalah choice Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan mengukur jumlah rules dan operatornya

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 36 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Pengukuran kompleksitas untuk bahasa secara keseluruhan, BNF dapat digunakanuntuk menentukan berapa banyak tindakan dasar yang dibutuhkan dalam tugastertentu, dan mendapatkan estimasi kasar kesulitan (difficulty) dari tugas

    Task-Action Grammar (TAG) BNF mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur language dan dalam

    menggunakan nama perintahContoh:3 UNIX command:

    Copy ::= cp + filename + filename | cp + filename + directoryMove ::= mv + filename + filename | mv + filename + directoryLink ::= ln + filename + filename | ln + filename + directory

    BNF tidak dapat membedakan konsistensi dan inkonsistensi command (misal: lnmengambil argumen direktori lebih dahulu). Dengan TAG dapat diatasi denganmengubah deskripsinya :

    File-op [Op] := command-op[Op]+ filename + filename| command-op[Op] + filename + directorycommand-op[Op=copy] := cpcommand-op[Op=move] := mvcommand-op[Op=link] := ln

    TAG mengatasi masalah ini dengan menyertakan parametrized grammar rules untukkonsistensi dan pengetahuan umum user (seperti atas lawan dari bawah)

    Contoh: Dua command line interface untuk menggerakkan robot di atas lantaiCommand interface 1movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURNcommand[Direction=forward] := go 395command[Direction=backward] := go 013command[Direction=left] := go 712command[Direction=right] := go 956Command interface 2movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURNcommand[Direction=forward] := FORWARDcommand[Direction=backward] := BACKWARDcommand[Direction=left] := LEFTcommand[Direction=right] := RIGHT

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 37 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Interface kedua lebih komunikatif. TAG menambahkan form khusus knownitem yangdigunakan untuk menginformasikan ke user bahwa inputnya sudah diketahui secaraumum. Interface kedua dapat ditulis ulang sebagai berikut:Command interface 2movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURNcommand[Direction] := known-item[Type = word, Direction]command[Direction=forward] := FORWARDcommand[Direction=backward] := BACKWARDcommand[Direction=left] := LEFTcommand[Direction=right] := RIGHTMODEL FISIK DAN DEVICEKeystroke Level Model (KLM) Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase: Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas Execution tugas menggunakan fasilitas sistem KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator motor-fisik, operator mental

    dan operator respons K keystroking B menekan tombol mouse P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard D menggambar garis dengan mouse M persiapan mental untuk tindakan fisik R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu

    Contoh : Mengedit karakter tunggal yang salah1. memindahkan tangan ke mouse H[mouse]2. Meletakkan cursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]3. Kembali ke keyboard H[keyboard]4. Hapus kerakter MK[DELETE]5. Ketik koreksi K[char]6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]Waktu yang dibutuhkan:

    Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR= 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0

    Three-State ModelAda berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device biasanyadapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat darikarakteristik motor-sensor fisiknya berbeda.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 38 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut

    ARSITEKTUR KOGNITIFAsumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitifProblem Space ModelDalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap stateyang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state iniberikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi biasanyadisebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi(algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma kedalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai stateyang diinginkan.Interactive Cognitive Sub-systems (ICS)ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang usersebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahanmelaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudahdilaksanakan di dalam user itu sendiri. ICS menggunakan dua tradisi psikologi yangberbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dangeneral-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatankomputasional dan representasional. Arsitektur ICS dibangun denganmengkoordinasikan sembilan subsystem yang lebih kecil: lima sub-system periferalyang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkutpemrosesan mental.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 39 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    BAB VANALISA TUGAS

    Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengansistem yang adaContoh: Membersihkan rumah

    In order to clean the houseget the vacuum cleaner outfix the appropriate attachmentclean the roomswhen the dust bag gets full, empty itput the vacuum cleaner and tools away

    Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang

    objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itudiorganisasikan

    3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannyapada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.

    Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisatugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh usersedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorangdalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnyabiasanya lebih kecil dibandingkananalisa tugas.Dekomposisi TugasTeknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikanaksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yangsering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarkitugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi(syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan

    0. In order to clean the house1. get the vacuum cleaner out2. fix the appropriate attachment3. clean the rooms

    3.1. clean the hall3.2. clean the living rooms3.3. clean the bedrooms

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 40 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    4. empty the dust bag5. put the vacuum cleaner and tools away

    Plan 0: do 1 2 3 5 in that orderwhen the dust bag gets full do 4

    Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any orderdepending on which rooms need cleaning

    Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:Plan 3: do 3.1 every day

    3.2 once a weekwhen visitors are due 3.3

    Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu diterapkanstopping rule. Sebagai contoh :

    0. in emergency1. read the alarms2. work out appropriate corrective action3. perform corrective action

    Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik maka tugas 1 dan3 dapat diekspand. Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P XC, dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya kesalahan.Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat dihentikan.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 41 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya digunakan, antaralain : fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama optional tasks, pada plan 0 empty pot dan pada plan 5.3. add sugar mungkin

    tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya. waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 0

    menunggu 4 atau 5 menit cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulang-ulang sampai

    kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi) time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 42 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas yang dilakukanbebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan (kebersihan rumahtergantung dari pemilik rumah)

    mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemen-elemen yang disebutdi atas.Analisa Berbasis PengetahuanDimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dankemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidangbiologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalahikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnyaTujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugasPembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :Motor controls

    Steering steering wheel, indicatorsEngine/speedDirect ignition, accelerator, foot brakeGearing clutch, gear stick

    LightsExternal headlights, hazard lightsInternal courtesy light

    Wash/wipeWipers front wipers, rear wipersWashers front washers, rear washers

    Heating temperature control, air direction, fan, rear screen heaterParking hand brake, door lockRadio

    Numereous !Percobaan pertama membuat taxonomy kontrol mobil

    Apakah contoh di atas sudah baik ?

    Pertimbangannya adalah bagaimana membuat hirarkinya dan bagaimanamenggunakannya.Jika analisa perpanjang ke masalah pengemudian mobil, maka dibutuhkan objektambahan, seperti: instrumen, kunci mobil, sabuk pengaman, marka jalan, mobillainnya dan lain-lain.Seperti pada HTA, sulit untuk mengetahui kapan harus berhenti maka stopping rule.Prosedur yang terbaik adalah: daftar semua item yang sebisa mungkin, kemudiandipilah mana yang diperlukan dan mana yang tidak (dihapus), setelah itudikelompokkan ke dalam objek yang mirip. Tergantung dari penggunaan analisatugas yang diharapkan, struktur yang

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 43 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    dibangun dapat berbeda, sebagai contoh, untuk menghasilkan manual perbaikanmobil digunakan taksonomi yang berbeda.Keputusan dapat diambil berdasarkan keperluan tertentu, tetapi ada juga tergantungpada kondisi.Contoh:Wash/wipe

    Frontfront wipers, front washers

    Rearrear wipers, rear washers

    Ini merefleksikan lebih baik posisinya, tetapi secara logika tidak lebih dari taksonomisebelumnya.Salah satu teknik analisa tugas untuk deskripsi pengetahuan (TAKD) memakai formattaksonomi khusus yaitu task descriptive hierarchy (TDH), dimana taksonomi dapatmenggunakan percabangan XOR, AND, dan OR.Contoh percabangan AND dan XOR:wash/wipe AND

    function XORwipe

    front wipers, rear wiperswash

    front washers, rear washersposition XOR

    frontfront wipers, front washers

    rearrear wipers, rear washers

    contoh percabangan OR:kitchen item OR

    preparationmixing bowl, plate, chopping board

    cookingfrying pan, casserole, soucepan

    diningplaten soup bowl, casserole, glass

    dimana : XOR:salah satu objekAND:objek diletakkan dalam beberapa kategoriOR :salah satu atau lebih objek.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 44 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    TAKD mempunyai aturan yang unik dimana menuntut TDH lengkap yang dapatmembedakan dua objek yang spesifik. Hirarki di atas gagal memenuhi syarat tersebut,untuk itu dapat dilihat pada contoh berikut:kitchen item AND/_ shape XOR/ |_ dished/ | mixing bowl, casserole, soucepan, soup bowl, glass/ |_ flat/ plate, chopping board, frying pan/_ function OR

    {_ preparation{ mixing bowl, plate, chopping board{_ cooking{ frying pan, casserole, soucepan{_ dining XOR

    |_ for foodplate, soup bowl, casserole

    |_ for drinkGlass

    dimana: / | { adalah percabangan AND, XOR dan ORTiap objek dapat direpresentasikan oleh jejak khusus dalam hirarki yang disebutknowledge representation grammar (KRG), dimana / untuk cabang AND, () untukcabang XOR, dan { } untuk cabang ORContoh:

    Kitchen item / shape (flat) / function {preparation, dining (for food)}/Membacanya:

    Kitchen item whose shaped is flat AND its function is preparation OR dining forfood.Membuat taksonomi sederhana (TDH) untuk aksi mirip dengan untuk objek.Contoh :

    Kitchen job OR{ _ preparation

    beating, mixing{ _ cooking

    frying, boiling, baking{ _ dining

    pouring, eating, drinkingAnalisa yang sama juga dapat dilakukan seperti pada objek, untuk menentukanapakah taksonomi ini sudah mencukupi atau belum.Perbedaan taksonomi aksi dengan HTA : Pada taksonomi : generisitas, kemiripan tugas sederhana satu dengan lainnya

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 45 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    HTA : dekomposisi bagaimana melakukannya, mengenai urut-urutan tugassederhana untuk melaksanakan tugas tunggal yang lebih tinggi.

    Taksonomi objek dan aksi dapat digunakan untuk menghasilkan deskripsi generik darituga sederhana.Entity-Relationship Based TechniquesDiadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih ntuk analisaadalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada sistemkomputer. Dalam analisatugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik,aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya.Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satuobjek.Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapipenekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang kemiripan nya.Contoh: Market gardening firmUntuk entitas objek:Object Pump3 simple irrigation pump

    Attributes:Status: on/off/faultyCapacity: 100 litres/minute

    Penekanannya bukan untuk menghasilkan representasi mesin, melainkan untukmenjelaskan partisipasinya dalam tugas manusia dan komputer.Untuk entitas aksi, dikenal istilah pasien dan agenContoh:

    Sam (agent) planted (action) the leeks (patient)dimana Sam: agen (agent), plant: aksi (action) dan leeks: penderita(patient)Pada tahap analisa ini, sudah diketahui prinsip objek dan aksi, maka dapat dimulaiuntuk membangun deskripsi objek/aksi:Object Sam human actor

    Actions:S1: drive tractorS2: dig the carrots

    Object Vera human actor the proprietorActions: as worker

    V1: plant marrow seedV2: program irrigation controller

    Actions: as managerV3: tell Sam to dig the carrots

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 46 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Object the men compositeComprises: {Sam, Tony}

    Object glasshouse simpleAttribute:

    Humidity: 0 100%Object Irrigation Controller non-human actor

    Actions:IC1: turn on Pump 1IC2: turn on Pump 2IC3: turn on Pump 3

    Object Marrow simpleActions:

    M1: germinateM2: grow

    Event adalah sesuatu yang terjadi, pelaksanaan aksi.Bagian akhir adalah, hubungan (relationships) antara objek, aksi danevent.Events

    Ev1: humidity drops below 25 %Ev2: midnight

    Relations: object-objectLocation (Pump3, glasshouse)Location (Pump1, Parkers Patch)

    Relations: action-objectPatient (V3, Sam)

    - Vera tells Sam to DigPatient (S2, the carrots)- Sam dig the carrots Instrument (S2, spade)- with the spade

    Relations: action-eventbefore (V1, M1)

    - the marrow must be sown before it can germinatebefore (M1, M2)

    - the marrow must germinate before it can growtriggers (Ev1, IC3)

    - when humidity drops below 25%, the controller turns on pump 3triggers (Ev2, IC1)

    - when midnight, the controller turns on pump 1causes (V2, IC1)

    - the controller turns on the pump because Veraprogrammed itcauses (V3, S2)

    - Sam digs the carrots because Vera told him toSumber informasi

    - Dokumen yang sudah ada

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 47 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    - Observasi- Interviews- Analisa awal- Sorting dan klasifikasi

    Menggunakan Analisa Tugas untuk Desain- Manual dan dokumentasi- Mendapatkan kebutuhan2 dan merancangSistem

    - Merancang interface yang rinci

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 48 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    BAB VINOTASI DIALOG DAN DESAIN

    APAKAH DIALOG ITU?Dialog dalam arti umum adalah: percakapan antara dua kelompok atau lebihDialog dalam konteks perancangan user interface adalah: struktur dari percakapanantara user dan sistem komputerBahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:1. Leksikal

    * merupakan tingkat yang paling rendah* yaitu bentuk icon pada layar* pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata

    2. Sintaksis* yaitu urutan dan struktur dari input dan output* pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat

    3. Semantik* yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data

    internal komputer dan/atau dunia eksternal.* pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan

    dalam percakapanDalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tapi jugameliputi sifat-sifat leksikal.Dialog manusia-komputer Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer

    biasanya terstruktur dan terbatas Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog

    komputer:- menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan- beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)- dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan- dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya /

    semantik tapi pada level sintaksisPROSES PERANCANGAN DIALOGAdvice:1. Rangkaian Dialog menggambarkan struktur tugas, i.e. 1 rangkaian

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 49 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Dialog 1 goalachieve

    2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, mis. helpsystem, tutorial sub-sytem

    3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas

    Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadibeberapa bagian yang disebut module

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 50 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task description, tapi harusdimasukkan dalam sistem yang baru

    Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action- Desain micro-metaphors untuk control action dan representasi dari commands

    Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secarakeseluruhan.Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?

    Agar mudah dianalisa Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik) Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebutbisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

    NOTASI DIAGRAMATIK Notasi diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 51 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Kelebihan:* Memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog

    Kekurangan:* Sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks

    Contoh notasi diagramatik adalah : . State transition networks (STN) . Harels statecharts . Traditional flow diagrams . JSD diagrams State transition networks (STN)Komponen STN: Lingkaran, menggambarkan "state" dari sistem Tanda panah, yang terdapat antara state; disebut juga transisi.Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yangmenyebabkan transisi dan response dari sistem.STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog: Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence) Pilihan bagi user (choice)

    dari contoh: dari state Menu, user dapat memilih "Circle" sehingga sistemberpindah ke state Circle-1 sehingga option "Circle" highlight; alternatif lain, userdapat memilih "Line" sehingga sistem berpindah ke state Line-1.

    Iterasi (iteration)dari contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double clickpada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau userdapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polylinesehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2

    STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem lengkap.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 52 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    BAB VIITEKNIK EVALUASI

    Tujuan Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif Evaluasi dapat dilakukan pada :

    o Laboratoriumo Lapangan Pekerjaano Kerja Sama dengan User

    Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi :o Metode Analitiko Metode Reviewo Metode Model Dasar

    Beberapa Pendekatan Evaluasi yang Telah diterapkan :o Metode Experimentalo Metode Observasio Metode Query

    Metode Evaluasi Yang Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok DenganPekerjaan

    Evaluasi Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba

    system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user) Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui

    perancangan dengan prinsip life cycle.Tujuan Evaluasi

    Untuk melihat : Seberapa jauh sistem berfungsi. Efek suatu interface ke pengguna Problem yang terjadi pada systemJenis- Jenis Evaluasi Dalam kondisi percobaan (Laboratory) Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya Participatory Design Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 53 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisidiantaranya* Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang

    baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasikerja sebenarnya.

    * Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.* Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi

    yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.* Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit

    penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangandengan situasi yang sebenarnya.

    * Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerjasebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi dilaboratorium

    Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya.Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapakondisi diantaranya :O Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang

    besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi inisulit dilakukan.

    o Situasi yang lebih terbuka antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidakditemukan pada kondisi di laboratorium

    o Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada dilaboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakansebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk prosespenyimpanan dan pengambilan selama tugas.

    Participatory Designo Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak

    hanya proses evaluasi saja.o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak

    hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktifdalam team perancangan.

    Mempunyai tiga karakteristik :o Meningkatkan lingkungan kerja dan tugaso Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam anggota team dan

    mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.o Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi

    dan revisi pada setiap tingkatan.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 54 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan informasi antara penggunadan perancang :

    o Brainstormingo Storyboardingo Workshopso Pensil dan kertas percobaanMengevaluasi Perancangan Cognitive Walkthrough Heuristic EvaluationCognitive Walkthrough Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk

    informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untukmengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yangdiberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikann.Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson.

    Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti :o Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?o Proses cognitive apa yang tersedia?o Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?

    Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yangdibutuhkan :

    o Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendirio Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan

    struktur tujuan untuk mendukungnya Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dariWalkthrough :

    o Memilih Tugaso Mendiskrpsikan Tujuan dari usero Melakukan kegiatan yang tepato Menaganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan

    Contoh Cognitive Walkthrough : Memprogram Video Dengan RemoteControl Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia denganstruktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 55 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    o Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?o Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ?o Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari interface ?o Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?

    Heuristic Evaluation Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikitterarah.

    Dalam system ini terdapat beberapa criteria :o Perilaku Sistem dapat dipastikan.o Perilaku Sistem konsisteno Kemampuan memori user tidak melebihi bataso Dialog merupakan orientasi tugas

    Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secaraefektif.

    Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas denganperancangan dan penilaiannya sesuai dengan kriteria setiap tingkatan. Jika adakesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaikimasalah ini sebelum pada tingkatan implementasi.Review Based Evaluation Eksperimen antara psikologi dengan interaksi manusia dan komputer yang

    menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata. Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan

    keadaan yang tetap. Orang yang melakukan evaluasi harus memilih data secarahati-hati, rancangan ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan,analisa penyelenggaraan dan asumsi yang telah dibuat.

    Model Based Evaluation Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi

    spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama. Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.Mengevaluasi model yang telah diterapkan Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan

    implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai darisimulasi kemampuan interaktif dari suatu system, sebagai contoh Wizard of Oz,melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasisecara keseluruhan.

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 56 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen Subyek

    o Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.o Harus setepat mungkin dengan keinginan user.o Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus sama usia

    dan tingkatan pendidikan serta pengalaman menggunakan komputer secaraumum dan keterhubungan system yang sedang dalam pengujian

    - Variabelo Independent Variabel

    Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkankondisi yang berbeda untuk perbandingan.

    o Dependent VariabelVariabel yang dapat diukur dalam eksperimen.

    Hypothesiso Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.o Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di

    dalam independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependentvariable.

    o Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan benardengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan bahwa tidakada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan dari suatuindependent variable.

    Perancangan Eksperimeno Between-Groups (Randomized)

    Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen dancontrol.

    Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akanmenyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akanmembuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyekyang dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.

    o Within-Groups Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda Jumlah user yang tersedia lebih sedikit Pengaruh dari subyek lebih sedikit Pengukuran Statistik

    o Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni : melihat dan menyimpandata

    o Variabel yang digunakan :

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 57 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Discrete Variableso Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatanContoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.

    o Merupakan suatu independent variable Continous Variable

    o Menggunakan jumlah berapapunContoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untukmenyelesaikan pekerjaan.

    o Merupakan suatu dependent variable

    Contoh non-parametric statistikKondisi A : 33,42,25,79,52

  • STMIK BUDIDARMA MEDAN 58 GARUDA GINTING ST, M. Kom

    Kondisi B : 87,65,92,93,91,55Setelah diurut mulai 25,33,42,,92,93 kemudian setelah di ranking maka 25jadi 1, 33 jadi 2 dan seterusnya.Kondisi A : 2,3,1,7,4Kondisi B : 8,6,10,11,9,5Dengan Wilcoxon testKondisi A : 1+2+3+4+5 = 15Kondisi B : 1+2+3+4+5+6 = 21

    Rank sum smallest UKondisi A : (2+3+1+7+4) - 15 = 2Kondisi B : (8+6+10+11+9+5) - 21 = 28Contoh mengevaluasi perancangan icon

    Teknik Observasi. Think aloudMenjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka mengambiltindakan, apa yang mereka coba kerjakan.o Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit

    pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang bergunadengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana systemdigunakan.

    o Variasi lain adalah cooperative evaluation dimanaProses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh

    orang yang melakukan evaluasi.User mempunyai dorongan untuk menguji systemOrang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi dan

    memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalahAnalisa Protokol