Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem

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Ensemble Studio’s Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem NHN NEXT 2기 김승현 남현욱

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GDM 2000년도 1월자에 수록된 Age of Empires II : Age Of Kings Postmotem을 정리한 자료입니다.

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Ensemble Studio’sAge Of Empires II : Age Of KingsPostmotem

NHN NEXT 2기김승현 남현욱

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소개Age Of Empires II : Age of Kings- 1999년 9월 30일 발매된 RTS(Real-Time Strategy) 게임.- 중세 시대를 배경으로 하며, 최근 HD 그래픽 버젼이 스팀에 출시됨.

Ensemble Studio- 마이크로소프트 휘하의 게임 개발 스튜디오- 2009년 구조조정으로 폐쇄

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속편 설계만들어 둔 코드랑 툴이 있으니 별 거 아닐 듯??

→ 이왕 만드는 김에 제대로 명작 한 번 만들어보자! → 아트, 사운드 다 개선하자! 게임 컨텐츠도 이 것도 추가하고 저 것도 추가하고... → 만들던 거 있으니깐 뭐 이 정도 해도 일 년이면 충분히 완성하겠지?

몇 개월 후,

어라? 이게 아닌데?게임 디자인도 중구난방이고 새로 작업해야하는게 너무 많잖아?

1년만에 완성하는 건 도저히 무리...

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속편 설계다행인지 불행인지...- 퍼블리셔 쪽에서 올해 Age Of Empires의 확장팩이 나올 거라는 약속을 해 버림.- 잘 됐다. 확장팩 만드는 건 그렇게 큰 자원이 필요하지는 않으니 이렇게 된 김에 확장팩 만들면서 속편은 차근차근 준비해서 만들자.

→ Age Of Empires 확장팩 Rise Of Rome 출시. 속편 출시는 1년 미뤄짐.

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잘한 점전작을 뛰어넘는 퀄리티의 게임을 만들겠다는 명확한 목표.

그 것을 이루기 위한 스스로에 대한 엄격한 평가.각 분야에서 추가적으로 필요한 인원의 영입.

그리고,다 같이 한 팀이 되어 정말 열정적으로 일한 것.

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잘한 점1. 첫 번째 게임의 중요 비판점들에 대해 고심했다.

AI가 너무 구려!→ AI 베테랑 프로그래머 고용, 전문적인 시스템과 스크립트 기반 AI로 완전 재설계. 회사 전체가 AI 스크립트 작성에 참여.

길찾기가 이상하다!→ 회사가 총력을 기울여서 게임 엔진의 기반 이동 시스템부터 싹 갈아 엎음. 고수준 길찾기(High level pathfinder)가 월드맵을 따라 사소한 요소들을 무시한 이동 경로를 찾아내고, 저수준 길찾기(low level pathfinder)가 서로 다닥다닥 붙어있는 유닛들 사이로 지나가는 길과 같은 세세한 경로를 연산해냄. 이를 통해 첫작에서 제기되던 길찾기 문제를 성공적으로 제거해냄.

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잘한 점2. 장르 내에서 혁신을 이뤄냈다.

인터페이스 개선→ 쉬고 있는 시민 찾기 명령, 완전히 재설정 가능한 단축키, 방대한 롤오버(roll over) 도움말

게임 플레이를 바꾸는 요소들- 타운 벨(town bell). 수비를 위해 모든 시민들을 마을 회관으로 불러 들임.- 기술 연구 트리.- 자동 진형. 자동으로 가장 강력한 유닛을 앞으로, 보호 받아야 하는 유닛을 뒤로 보냄.

롤오버 도움말 게임 내의 거의 모든 요소에 이런 식의 도움말이 붙어 있다.

뛰어난 그래픽전작에 비해 훨씬 발달된 아트, 완벽히 새로운 지형 시스템을 개발하고 상징적으로 표현되었던 건물들을 그 실제 크기에 맞게 사실적으로 만들어냄으로써, 256색 게임이라는 것을 믿을 수 없을 만큼 뛰어난 그래픽을 만들어냈다.

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잘한 점3. 더 나은 버그 추적 소프트웨어 사용과 위급 상황(crunch time) 관리

thinRAID의 사용→ 모든 사람들이 웹 브라우저에서 버그 데이터베이스로 직접 접근할 수 있게 해 주는 시스템. 이 걸 사용함으로써 버그를 추적하는 능력을 향상시킬 수 있었고 시간도 많이 절약할 수 있었다.

위급 상황 관리- 첫작 개발할 때 마지막 6개월동안 정말 쉬지 않고 일함. 이로 인해 직원들이 건강적인 면에서도, 결혼생활 면에서도 고통을 받았음.- 속편 개발할 때 스튜디오 구성원들을 거의 대부분 결혼하지 않은 젊은 남성으로 바꿈 자기 인생이 없음(...) - 기본적으로 주말은 휴식, 주중은 월~금 기본 아침 10시부터 자정까지 개발, 단 수요일은 오후 7시에 끝내고 가족들과 함께 저녁 식사(family dinner) 할 수 있게 함.- 미리 개발 과정에 여러 가지 중간 지점을 설정해서 위급한 상황을 잘 대처할 수 있도록 만들었다.

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잘한 점4. 더 나은 도구(tool)의 사용과 테스트 자동화

ArtDeskGUI 기반의 툴. 그래픽 데이터 컨텐츠를 분석하고 볼 수 있게 해주고, 게임을 위한 커스텀 데이터를 대부분 생성해내는 등의 다용도로 이용된 프로그램. 원래의 한 물간 DOS 커맨드 라인 유틸리티와 다른 자동화된 많은 업무들을 대체함으로써 개발기간동안 엄청난 양의 시간을 아끼게 해줌.

프로그래밍 툴의 활용Lint, BoundsChecker, TrueTime과 같은 프로그래밍 툴을 첫작을 개발할 때는 상상도 못할 수준으로 활용했고, 이를 통해 코드의 질을 굉장히 많이 향상시킬 수 있었음.

Unit Combat Comparison Simulator이 유틸리티를 통해 기획자들이 더 과학적인 방법으로 게임의 밸런스를 잡을 수 있도록 만듬. → 이런 도구들의 사용을 통해 시간을 많이 절약하고 게임의 질을 명확히 개선할 수 있었음.

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잘한 점5. 시스템 요구사항의 만족

최적화백 만 단위 이상으로 팔릴 것이라고 예상되는 게임이라면 거의 대부분의 컴퓨터에서 제대로 동작해야만 한다.

마지막 몇 개월동안 수많은 노력을 통해 최적화를 함으로써 CPU 목표치(펜티엄 166MHz, MMX 지원 CPU)와 최소 메모리 요구량 32MB를 만족함.

→ 최소 메모리 요구량의 경우, 멀티 플레이어 게임에서 최대 규모의 맵으로 플레이할 때 8 ~ 16 MB 정도의 메모리가 더 있어야 플레이할만 하기는 하지만, 그렇다 해도 그 당시 출시된 게임들 중에서는 거의 가장 낮은 수준의 시스템 요구사항이었음.

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잘못한 점첫작을 개발할 때보다 문제를 덜 겪었다고 말하고 싶지만...

별로 그렇지는 않았다.게다가 첫작에서 드러났던 문제점들 중에 일부가 여전히

나타났으며,그 외에도 ‘성공적인 게임’을 만들기 위한 과정에서

또다른 새로운 문제들이 나타났다.

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잘못한 점1. 여전히 패치 프로세스(patch process)를 갖고 있지 않다

첫작에서부터 이어진 문제점멀티 플레이어 게임에서의 치팅(cheating)을 이용한 부정한 승리가 나타남.게임 실행중에 플레이어들의 치팅을 위해 게임의 코드를 변조시키는 ‘trainers’라고 불리는 프로그램이 개발되기까지 함.

그러나, 개발자 팀에 패치가 언제 시행되어야할 지에 대한 최종 결정권이 없었다.

이 때문에 적시에 패치를 할 수가 없었고, 결국 개발자로서의 명성도 굉장히 떨어지게 됨.

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잘못한 점2. 완성되지 못한 버전의 게임이 유출됨

불법 복제이것은 전작의 성공이 낳은 문제점이다.

첫작 때도 완성되기 전의 프리릴리즈(pre-release) 버젼이 유출됐었는데(심지어 출시되기 8개월이나 전에), 사람들이 게임에 대해 잘 알지 못해 별로 큰 문제로 번지지 않았었음.

그러나 이번 속편은 이미 사람들의 많은 기대를 받고 있는 상황이었고, 게임의 복사본이 이곳 저곳에 유출됨. FTP 서버와 네트워크에 홍콩과 싱가포르로부터 해킹 시도까지 있었었고, 그 해킹한 버젼의 게임을 CD에 구워서 팔기까지 함. 한국에서도 불법 복제판이 엄청 돌아다님.

앞으로 만드는 게임들은 싱글 플레이 게임이라도 반드시 보안 서버에 접속해야하도록 만들기로 다짐함.

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잘못한 점3. 플레이-테스팅(play-testing)에 문제가 많았다.

치우친 테스팅싱글 플레이 게임에는 거의 관심을 기울이지 않았고, 너무 멀티 플레이 게임 위주로만 테스트를 진행함.

제대로 이루어지지 못한 피드백 과정멀티 플레이 게임 플레이-테스팅 과정에서 사람들이 게임을 너무 심각하게 생각해서, 게임을 테스트하기 위한 목적이 아니라 이기기 위한 목적으로 플레이를 함. 다른 사람들에게 욕을 퍼붓기도 하고, 패배했을 때는 화가 나서 게임에서 바로 나가버림.

심지어 이기기 위해 마이크로소프트의 플레이 테스터들이 한 달이 넘는 기간동안 대부분의 게임에서 치팅을 한 것으로 밝혀짐(...)

결국 거의 2개월간의 피드백이 거의 쓸모 없는 것이 되어버림.

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잘못한 점4. 아트 자산 관리(art asset management)의 부재

작업 과정 파악 불가프로그래머에게는 소스 관리 프로그램이 있었고, 기획자들에게는 게임 데이터베이스 시스템을 갖고 있었으나, 아트 쪽에서는 이와 동등한 관리 프로그램이 전혀 존재하지 않았음.

그 때문에 다른 누군가가 이미 작업한 내용인지 아닌지도 알지 못한 채로 작업에 착수하고, 지금 이용되는 파일이 어떤 건지, 어느 부분을 작업하고 있는 지에 대해 하나도 알 수가 없었다.

회사의 규모가 커지면서 이 문제는 더욱 두드러졌고, 이후의 프로젝트에서는 꼭 아트 자산 관리 시스템을 개발해서 사용하기로 마음 먹음.

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잘못한 점5. 서드파티 API와 소프트웨어의 문제

역시 전작에도 있었던 문제DirectPlay, DirectShow를 사용해서 개발했으나 알려져있지만 문서화는 되어있지 않은 버그들 때문에 제대로 동작하지 않는 문제점들이 많았음.

마이크로소프트의 온라인 게이밍을 위한 Zone이라는 소프트웨어도 있었는데, 너무 늦게 개발하는 바람에 테스트하고 고칠 시간이 부족해서 TCP/IP로 직접 연결해서 하는 것보다 신뢰성이 떨어지는 문제점이 발생함.

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The Show Goes On

게임 산업은 작고 배타적인 산업이다.

성공은 적절한 행동을 해야 할 책임을 가져온다.

현재의 성공보다 모범적으로 행동하는 것이 더 중요하다.

성공은 다음 작품에 대한 기대를 높이며, 수많은 새로운 도전과제들을 낳는다.

-END-