アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
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1
アプリのボイスと曲を潤沢に! サウンド圧縮と負荷を助けるミドルウェア
のご紹介
CRI・ミドルウェア
一條 貴彰
2013/06/21
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2
2013年後半のゲームアプリ
•
Webベースアプリからネイティブアプリへ....よく言われていることですが、ガンガン移行します。
•
2013年後半~
アプリのリッチ化‒
音声:
ボイス増加~フルボイス
‒
BGM:
ハイクオリティ、曲数増加
– 演出:
動画を使った派手なものに
ところが、スマートフォンでのサウンドの扱いは一癖も二癖もあります。
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3
スマートフォンのサウンド事情
• iOS/Androidデフォルトで使えるサウンドファイル
‒
mp3 / Ogg• 圧縮率が良い
• 再生処理が重いため、たくさんは同時に鳴らせない
• 一般的なコーデックなので、データが抜かれやすい
– wave / CoreAudio
IM4(ADPCM)• 再生が軽い
• ファイルが大きいため、メモリが不足
アプリ容量も肥大化する。
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4
現状の手法
• アプリでよくある組み合わせ– BGM:mp3
• 処理が重いので1本再生のみ
• iOSならハードウェアで処理してくれるが、Androidは無い場合も
– 効果音とボイス:wave または CoreAudio
IM4(ADPCM)• サンプリングレート(≒品質)を落として少しでもサイズを小さくする
•
このやり方は限界が…‒
Wavは無理に小さくすると、音質が酷いことに
– しかし、ボイスデータは今後増える一方。
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困った!
サウンドの悩み、
が解決します。
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ADX2のHCA / HCA-MX コーデック
• ファイルサイズを軽量化– 「HCA」コーデックによる圧縮
• 音質を保ちつつ、1/16に圧縮。 (サンプリングレート32kHzの場合)
• 再生負荷を軽量化– 「HCA-MX」によるCPU負荷軽減
• 音質はHCAと同一、エフェクトの利用に制限あり
– iPhone
4Sで16音同時再生 → CPU負荷10%以下
• 独自コーデックによる音声ファイルの保護効果– PC上のサウンドプレイヤーでは再生できません。– 暗号化も可能
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+サウンド演出の開発を効率化
• ツールによるサウンド演出設計– サウンド担当がコードを触らず直接音量の調節ができる。
– イントロ付きループBGMが使える。
– 大量音声のハンドリングがラクに。
– サウンド演出の実装が簡単に。• ゲームでよくある再生制御は実装済み。(詳しくはP15から)
「音の設定」としてこれらをデータに埋め込むので、
プログラム側は再生するだけ。
サウンド周りのコーディング量が大幅に減ります。
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8
最近の「ADX2」採用事例
•
「デーモントライヴ」Unity/iOS‒
容量の圧縮•
効果音/ボイス素材
700弱
•
BGMや長尺ジングル
18本
(うち3分以上の楽曲が5本)
•
最終データサイズ
‒
オンメモリ再生用
素材 117 MB →
圧縮後
5.05 MB
‒
ストリーム再生用
素材 234 MB →
圧縮後 10.60 MB
‒
再生の負荷軽減•
最大同時再生:BGM 1本+SE 8音
•
iPod Touch 第4世代で、CPU負荷5%ぐらい。
•
ポリゴンキャラをバリバリ動かすゲームでも大丈夫。
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「ADX2 LE」で手軽に試せます
個人&インディー向け
無償版サウンドミドルウェア
‒
インディーゲーム開発者‒
ゲームジャムやハッカソンなど、開発系イベントの参加者
‒
ゲーム産業での就労を目指す学生、専門学校生‒
独立系サウンドスタジオや、フリーランスのサウンド制作者
‒
法人での「ADX2」の評価目的として
個人アプリなら無償使用でアプリ販売もOKデス。詳しい条件は公式サイトを見るノデス。
http://www.adx2le.com/
からSDKをダウンロード。
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「ADX2」専用のサービス
• 法人のみ提供• 音声データの保護(「ADX2 LE」とファイルが互換性なし)
– 「ADX2」で出力した音声ファイルは「ADX2 LE」では再生できません。
• iOS/Androidネイティブ開発用ライブラリも提供– 「ADX2 LE」はUnityプラグインのみ提供。
• パッケージ導入で他製品も一緒に利用可能– ムービー再生ミドルウェア「Sofdec2」– ネットワーク対応ファイルシステム「ファイルマジックPRO」
• 技術サポート無償– 電話、メールサポートのほか、現地での技術説明。
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「Sofdec
2」も少しだけご紹介
• 動画再生ミドルウェア– 独自コーデックによる特殊再生の実現
• アルファムービー(半透明)による画像との合成
• ポリゴンテクスチャに貼り付け
• 複数ムービーの同時再生 半透明付きムービーでカットイン演出
カードのキャラだけを
ムービー化
背景は画像
H.264、MP4では不可能なムービー演出が可能に。
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CRIWARE 許諾料
•
「CRIWARE for Smartphone F2P パッケージ」(「ADX2」「Sofdec2」「ファイルマジックPRO」の3製品)
‒
初期費:35万円/タイトル•
iOS、Android、Unityプラグイン含む
•
ツールのPCインストール台数は無制限
‒
月額:40万円/タイトル•
最大3ヶ月は月額無料
•
サービス開始後4ヶ月目以降から発生•
iOS、Androidのどちらか片方のみなら30万円/タイトル
•
売り切りタイトル向け‒
レベニューシェア契約
(詳しくはお問い合わせ下さい。)
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CRIのイベント出展情報
•
GTMF 2013
東京/大阪 ※要事前登録、無料
– 大阪• 2013年
7月19日(金)
• 場所:KKR HOTEL OSAKA
– 東京•
2013年
7月23日(火)
• 場所:秋葉原UDX
• CEDEC 2013•
2013年
8月21日(水)~24日(金)
• 場所:パシフィコ横浜
ミドルウェアの詳しいご紹介をいたします。
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評価・試用・プロトタイプ開発での利用は無償です。お申込みはお気軽に。
https://www.cri-mw.co.jp/contact/form/index.cgi?type=trial
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ここからサウンド担当者さん向け案内
•
iOS/Android上でのサウンド演出開発が大幅に改善します。‒
プログラマーさん側で作る必要のあった音の演出は、
あらかじめランタイムに仕込んであるのでツールで指定するだけで使えます。
– ボリュームのバランス調整や音素材の差し替えが楽になります。
• 圧縮音声がすべての音で使えるようになります。– 音質改善と収録数の増加が見込めます。
– 低サンプリングレートのwavとはもうおさらばです。
– 独自コーデックHCAは任意の位置でループすることができます。
導入によるメリット
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ツールで設定できるサウンド制御
•
ボリューム制御‒
音ごとのボリューム制御‒
曲・効果音・ボイスをカテゴリ分 けして、一括ボリューム管理
•
再生制御‒
再生優先順位‒
効果音の後発優先、先発優先‒
同時発音数の制御‒
ランダム再生
•
DSP‒
ピッチシフト‒
リバーブやエコーなどエフェクト– パンニングや距離減衰など3D効果
• 曲の再生制御‒
曲と環境音の同時再生(2曲の同時ループ)
‒
曲の途中ループ– 曲の途中停止・途中から再生
•
フェードイン、フェードアウト‒
フェードの長さ調整‒
クロスフェード‒
カテゴリをトリガにした自動ダッキングREACT ※後述
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鳴らせるフォーマット比較
•
ADX‒
再生負荷が軽い。‒
圧縮率は1/4圧縮。
•
HCA‒
圧縮率が高い。1/16圧縮。‒
ピッチチェンジや音単位のエフェクトが使用可能。
•
HCA-MX‒
圧縮率はHCAと同じ。‒
音声を複数同時再生した時のCPU 負荷が軽い。
‒
ピッチチェンジや音単位のエフェクトは使用できない。
•
ADPCM(Core
Audio IMA4, caf)‒
再生負荷が軽い。‒
圧縮率は1/4圧縮。
•
mp3/ogg‒
圧縮率が高い。‒
再生負荷が重い。– データをぶっこぬかれる。
•
Wav‒
再生負荷が軽い。‒
無圧縮。‒
サンプリングレート(品質)を落とせばサイズは小さくなるが、
圧縮音声ほどにはならない。
iOS/Androidネイティブ、Unityなど
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ADX2のサウンド開発ワークフロー
1.
ツール「CRI Atom Craft」上でデータ管理、圧縮や音の鳴り方を設定
2.
CRI形式のパックファイルにビルドする。
3.
パックファイル内のデータを、ランタイムを経由して再生。 (Unityの場合はオブジェクト貼り付けも可能)
4.
開発中ゲームを動作させながら、インゲームプレビューで音の調整。(次ページ)
Unityの場合:
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19
-
ゲーム中での音声の差し替え-
再生パラメータの設定
-
再生タイミングの調整-
距離減衰カーブの設定
-
エフェクトパラメータの調整etc.
Unity Editor CRI Atom Craft
インゲームプレビュー機能
Unity Editor で実行中のプログラムWindows, Mac)に対して、ツール から直接サウンドパラメータを調整する機能。→サウンド調整の手間を大幅削減。
通信
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20
音素材を時系列に並べるボリュームやピッチの
変化などグラフで設定
エフェクトの設定
キュー(音の単位)
キューの中身ADX2のツール構成
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トラックオートメーション
ボリュームやピッチ、エフェクトなどの操作を
時間軸で設定する。
時間の流れ
波形データ
時間経過でボリュームやピッチが
どう変化するか?のグラフ。
波形データは非破壊なので、ツールの上で変化を設定すれば
バリエーションを沢山作ってもバイナリは増えません。
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AISAC(アイザック)
ボリュームやピッチ、エフェクトなどの操作を
パラメーターで操作できるように設定する。
パラメーター(0から1.0)
波形データ
操作に応じて、ピッチ、
ボリューム、エフェクト
のかかり具合がどう変化
するか?をグラフで設定。
ゲームの状況に応じて変化する音をツールで設計。
プログラム側からはパラメータを渡して再生するだけ。
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23PAGE23
M01
音楽カテゴリ
(変化)
M02
M04 M05
M03S01
ボイスカテゴリ
(トリガ)
S02
S04 S05
S03 ダッキング指示
変化
カテゴリ
トリガ
カテゴリ
REACT(リアクト)
‒
カテゴリ間での再生パラメータ制御の仕組み。•
例えば、「音楽カテゴリ」の音が鳴っているときに
「ボイスカテゴリ」の音が再生されると自動でボリュームが下がる。(ダッキング)
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24
DSPバス設定
キュー設定の「バスセンド」に番号が対応
「センド」でどのバスを経由するか設定
BUS0が最終出力
DSPバス上でのエフェクト設定
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25
「ADX2」へのご質問など
その他、機能増強中!
「ADX2」「ADX2 LE」について
こんなことはできないか?などご相談は
Facebookの「ADX2ユーザ助け合い所」https://www.facebook.com/groups/adx2userj/
までお気軽にお寄せ下さい。