アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

25
1 アプリのボイスと曲を潤沢に! サウンド圧縮と負荷を助けるミドルウェア のご紹介 CRI・ミドルウェア 一條 貴彰 2013/06/21

description

スマートフォン開発で、サウンド圧縮と負荷を助けるミドルウェア「ADX2」のご紹介です。

Transcript of アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

Page 1: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

1

アプリのボイスと曲を潤沢に! サウンド圧縮と負荷を助けるミドルウェア

のご紹介

CRI・ミドルウェア

一條 貴彰

2013/06/21

Page 2: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

2

2013年後半のゲームアプリ

Webベースアプリからネイティブアプリへ....よく言われていることですが、ガンガン移行します。

2013年後半~

アプリのリッチ化‒

音声:

ボイス増加~フルボイス

BGM:

ハイクオリティ、曲数増加

– 演出:

動画を使った派手なものに

ところが、スマートフォンでのサウンドの扱いは一癖も二癖もあります。

Page 3: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

3

スマートフォンのサウンド事情

• iOS/Androidデフォルトで使えるサウンドファイル

mp3 / Ogg• 圧縮率が良い

• 再生処理が重いため、たくさんは同時に鳴らせない

• 一般的なコーデックなので、データが抜かれやすい

– wave / CoreAudio

IM4(ADPCM)• 再生が軽い

• ファイルが大きいため、メモリが不足

アプリ容量も肥大化する。

Page 4: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

4

現状の手法

• アプリでよくある組み合わせ– BGM:mp3

• 処理が重いので1本再生のみ

• iOSならハードウェアで処理してくれるが、Androidは無い場合も

– 効果音とボイス:wave または CoreAudio

IM4(ADPCM)• サンプリングレート(≒品質)を落として少しでもサイズを小さくする

このやり方は限界が…‒

Wavは無理に小さくすると、音質が酷いことに

– しかし、ボイスデータは今後増える一方。

Page 5: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

5

困った!

サウンドの悩み、

が解決します。

Page 6: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

6

ADX2のHCA / HCA-MX コーデック

• ファイルサイズを軽量化– 「HCA」コーデックによる圧縮

• 音質を保ちつつ、1/16に圧縮。 (サンプリングレート32kHzの場合)

• 再生負荷を軽量化– 「HCA-MX」によるCPU負荷軽減

• 音質はHCAと同一、エフェクトの利用に制限あり

– iPhone

4Sで16音同時再生 → CPU負荷10%以下

• 独自コーデックによる音声ファイルの保護効果– PC上のサウンドプレイヤーでは再生できません。– 暗号化も可能

Page 7: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

7

+サウンド演出の開発を効率化

• ツールによるサウンド演出設計– サウンド担当がコードを触らず直接音量の調節ができる。

– イントロ付きループBGMが使える。

– 大量音声のハンドリングがラクに。

– サウンド演出の実装が簡単に。• ゲームでよくある再生制御は実装済み。(詳しくはP15から)

「音の設定」としてこれらをデータに埋め込むので、

プログラム側は再生するだけ。

サウンド周りのコーディング量が大幅に減ります。

Page 8: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

8

最近の「ADX2」採用事例

「デーモントライヴ」Unity/iOS‒

容量の圧縮•

効果音/ボイス素材

700弱

BGMや長尺ジングル

18本

(うち3分以上の楽曲が5本)

最終データサイズ

オンメモリ再生用

素材 117 MB →

圧縮後

5.05 MB

ストリーム再生用

素材 234 MB →

圧縮後 10.60 MB

再生の負荷軽減•

最大同時再生:BGM 1本+SE 8音

iPod Touch 第4世代で、CPU負荷5%ぐらい。

ポリゴンキャラをバリバリ動かすゲームでも大丈夫。

Page 9: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

9

「ADX2 LE」で手軽に試せます

個人&インディー向け

無償版サウンドミドルウェア

インディーゲーム開発者‒

ゲームジャムやハッカソンなど、開発系イベントの参加者

ゲーム産業での就労を目指す学生、専門学校生‒

独立系サウンドスタジオや、フリーランスのサウンド制作者

法人での「ADX2」の評価目的として

個人アプリなら無償使用でアプリ販売もOKデス。詳しい条件は公式サイトを見るノデス。

http://www.adx2le.com/

からSDKをダウンロード。

Page 10: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

10

「ADX2」専用のサービス

• 法人のみ提供• 音声データの保護(「ADX2 LE」とファイルが互換性なし)

– 「ADX2」で出力した音声ファイルは「ADX2 LE」では再生できません。

• iOS/Androidネイティブ開発用ライブラリも提供– 「ADX2 LE」はUnityプラグインのみ提供。

• パッケージ導入で他製品も一緒に利用可能– ムービー再生ミドルウェア「Sofdec2」– ネットワーク対応ファイルシステム「ファイルマジックPRO」

• 技術サポート無償– 電話、メールサポートのほか、現地での技術説明。

Page 11: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

11

「Sofdec

2」も少しだけご紹介

• 動画再生ミドルウェア– 独自コーデックによる特殊再生の実現

• アルファムービー(半透明)による画像との合成

• ポリゴンテクスチャに貼り付け

• 複数ムービーの同時再生 半透明付きムービーでカットイン演出

カードのキャラだけを

ムービー化

背景は画像

H.264、MP4では不可能なムービー演出が可能に。

Page 12: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

12

CRIWARE 許諾料

「CRIWARE for Smartphone F2P パッケージ」(「ADX2」「Sofdec2」「ファイルマジックPRO」の3製品)

初期費:35万円/タイトル•

iOS、Android、Unityプラグイン含む

ツールのPCインストール台数は無制限

月額:40万円/タイトル•

最大3ヶ月は月額無料

サービス開始後4ヶ月目以降から発生•

iOS、Androidのどちらか片方のみなら30万円/タイトル

売り切りタイトル向け‒

レベニューシェア契約

(詳しくはお問い合わせ下さい。)

Page 13: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

13

CRIのイベント出展情報

GTMF 2013

東京/大阪 ※要事前登録、無料

– 大阪• 2013年

7月19日(金)

• 場所:KKR HOTEL OSAKA

– 東京•

2013年

7月23日(火)

• 場所:秋葉原UDX

• CEDEC 2013•

2013年

8月21日(水)~24日(金)

• 場所:パシフィコ横浜

ミドルウェアの詳しいご紹介をいたします。

Page 14: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

14

評価・試用・プロトタイプ開発での利用は無償です。お申込みはお気軽に。

https://www.cri-mw.co.jp/contact/form/index.cgi?type=trial

Page 15: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

15

ここからサウンド担当者さん向け案内

iOS/Android上でのサウンド演出開発が大幅に改善します。‒

プログラマーさん側で作る必要のあった音の演出は、

あらかじめランタイムに仕込んであるのでツールで指定するだけで使えます。

– ボリュームのバランス調整や音素材の差し替えが楽になります。

• 圧縮音声がすべての音で使えるようになります。– 音質改善と収録数の増加が見込めます。

– 低サンプリングレートのwavとはもうおさらばです。

– 独自コーデックHCAは任意の位置でループすることができます。

導入によるメリット

Page 16: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

16

ツールで設定できるサウンド制御

ボリューム制御‒

音ごとのボリューム制御‒

曲・効果音・ボイスをカテゴリ分 けして、一括ボリューム管理

再生制御‒

再生優先順位‒

効果音の後発優先、先発優先‒

同時発音数の制御‒

ランダム再生

DSP‒

ピッチシフト‒

リバーブやエコーなどエフェクト– パンニングや距離減衰など3D効果

• 曲の再生制御‒

曲と環境音の同時再生(2曲の同時ループ)

曲の途中ループ– 曲の途中停止・途中から再生

フェードイン、フェードアウト‒

フェードの長さ調整‒

クロスフェード‒

カテゴリをトリガにした自動ダッキングREACT ※後述

Page 17: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

17

鳴らせるフォーマット比較

ADX‒

再生負荷が軽い。‒

圧縮率は1/4圧縮。

HCA‒

圧縮率が高い。1/16圧縮。‒

ピッチチェンジや音単位のエフェクトが使用可能。

HCA-MX‒

圧縮率はHCAと同じ。‒

音声を複数同時再生した時のCPU 負荷が軽い。

ピッチチェンジや音単位のエフェクトは使用できない。

ADPCM(Core

Audio IMA4, caf)‒

再生負荷が軽い。‒

圧縮率は1/4圧縮。

mp3/ogg‒

圧縮率が高い。‒

再生負荷が重い。– データをぶっこぬかれる。

Wav‒

再生負荷が軽い。‒

無圧縮。‒

サンプリングレート(品質)を落とせばサイズは小さくなるが、

圧縮音声ほどにはならない。

iOS/Androidネイティブ、Unityなど

Page 18: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

18

ADX2のサウンド開発ワークフロー

1.

ツール「CRI Atom Craft」上でデータ管理、圧縮や音の鳴り方を設定

2.

CRI形式のパックファイルにビルドする。

3.

パックファイル内のデータを、ランタイムを経由して再生。 (Unityの場合はオブジェクト貼り付けも可能)

4.

開発中ゲームを動作させながら、インゲームプレビューで音の調整。(次ページ)

Unityの場合:

Page 19: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

19

-

ゲーム中での音声の差し替え-

再生パラメータの設定

-

再生タイミングの調整-

距離減衰カーブの設定

-

エフェクトパラメータの調整etc.

Unity Editor CRI Atom Craft

インゲームプレビュー機能

Unity Editor で実行中のプログラムWindows, Mac)に対して、ツール から直接サウンドパラメータを調整する機能。→サウンド調整の手間を大幅削減。

通信

Page 20: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

20

音素材を時系列に並べるボリュームやピッチの

変化などグラフで設定

エフェクトの設定

キュー(音の単位)

キューの中身ADX2のツール構成

Page 21: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

21

トラックオートメーション

ボリュームやピッチ、エフェクトなどの操作を

時間軸で設定する。

時間の流れ

波形データ

時間経過でボリュームやピッチが

どう変化するか?のグラフ。

波形データは非破壊なので、ツールの上で変化を設定すれば

バリエーションを沢山作ってもバイナリは増えません。

Page 22: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

22

AISAC(アイザック)

ボリュームやピッチ、エフェクトなどの操作を

パラメーターで操作できるように設定する。

パラメーター(0から1.0)

波形データ

操作に応じて、ピッチ、

ボリューム、エフェクト

のかかり具合がどう変化

するか?をグラフで設定。

ゲームの状況に応じて変化する音をツールで設計。

プログラム側からはパラメータを渡して再生するだけ。

Page 23: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

23PAGE23

M01

音楽カテゴリ

(変化)

M02

M04 M05

M03S01

ボイスカテゴリ

(トリガ)

S02

S04 S05

S03 ダッキング指示

変化

カテゴリ

トリガ

カテゴリ

REACT(リアクト)

カテゴリ間での再生パラメータ制御の仕組み。•

例えば、「音楽カテゴリ」の音が鳴っているときに

「ボイスカテゴリ」の音が再生されると自動でボリュームが下がる。(ダッキング)

Page 24: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

24

DSPバス設定

キュー設定の「バスセンド」に番号が対応

「センド」でどのバスを経由するか設定

BUS0が最終出力

DSPバス上でのエフェクト設定

Page 25: アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介

25

「ADX2」へのご質問など

その他、機能増強中!

「ADX2」「ADX2 LE」について

こんなことはできないか?などご相談は

Facebookの「ADX2ユーザ助け合い所」https://www.facebook.com/groups/adx2userj/

までお気軽にお寄せ下さい。