Adri Multimedia Instructional Design 6 Basic Animation

13
 Basic Animation Using Flash http://muhammadadr.net Tulisan ini merupakan salah satu modul praktik yang ditulis untuk digunakan dalam pengembangan bahan ajar Multimedia, dalam proses pengolahan dan pembuatan data animasi yang akan digunakan di dalam Multimedia Instructional Design (MID) 2008 Muhammad Adri Teknik Elektronika FT UNP April 2008 IlmuKomputer.Com 

description

a

Transcript of Adri Multimedia Instructional Design 6 Basic Animation

  • BasicAnimationUsingFlashhttp://muhammadadr.netTulisaninimerupakansalahsatumodulpraktikyangditulisuntukdigunakandalampengembanganbahanajarMultimedia,dalamprosespengolahandanpembuatandataanimasiyangakandigunakandidalamMultimediaInstructionalDesign(MID)

    2008

    MuhammadAdriTeknikElektronikaFTUNP

    April2008

    IlmuKomputer.Com

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    1

    IlmuKomputer.Com

    TTuuttoorriiaall BBeerrsseerrii -- MMuullttiimmeeddiiaa IInnssttrruuccttiioonnaall DDeessiiggnn

    MMaaccrroommeeddiiaa FFllaasshh MMXX 22000044:: BBaassiicc AAnniimmaattiioonn

    MMuuhhaammmmaadd AAddrrii [email protected] http://muhammadadri.net

    Pendahuluan

    Animasi menciptakan gambar bergerak dari beberapa barisan frame setiap satusatuanwaktuSecaraetymology:Animate"bringtolife"GejalaPOVdanefekphi

    TeknikAnimasi

    CelAnimationelemendalam scene yangberubah (mis: Flinstone)digambardalam lembaranmateritransparandisebutsebagai 'cel'dandiletakkandiatasbackground(mis:ruangtamuFlinstone)yangdigambarterpisahBiasanyabackgrounddibuatdalamlembaranpanjangdandigerakkanselamaceldiatasnya"bergerak"

    DigitalCel

    Layermemisahkan bagianbagian dari gambar diam sehingga masingmasingbagiandapatdigerakkansecaraindividuSetiap frame terdiri atas background, yang cenderung diam, dan beberapaobyekyangbergerakUntuk membuat animasi, dahulukan membuat background Dalam digital cel,obyekdenganmudahdisalindandipindahkan

    Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com.

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    2

    IlmuKomputer.Com

    KeyframeAnimationKeyframemenyimpansemua informasiobyeksecarakeseluruhan.Frameyangadadiantaranyahanyariienyimpanperubahanyangterjadi.Biasanyakeyframediletakkan pada perubahan yang ekstrim Proses inbetweening dilakukanperhitunganolehkomputer

    Stopmotionanimation

    Banyak teknik, namun kesemuanya menggunakan miniatur 3D, mis: gedungperkotaan,danobyekdigerakkandenganhatihatimelewatinyaObyekadalahfigurbuatan,dimanabagianbagiannyadapatdiaturataudiganti,untukmemperlihatkanefekbergerakMetodeakhiryangadaclayanimation

    SpriteAnimation

    Menyimpan salinan tunggal dari obyek yang statis dan mencatat deskripsiperubahanobyekantarframePerubahan obyek dapat diulang terus menerus sehingga menimbulkan efekbergerakyangberkesinambungan(mismanusiaberjalan)

    MotionGraphics

    Susunan dari obyekobyek grafis yang dikeilai suatu filter dan disusunsedemikianrupamembentuksuatuperubahanMis:Perubahanblur,kontraspadajudulfilmSoftwareyangdigunakan:AfterEffects

    3DAnimationDidefinisikan oleh bilangan numerik. Digunakan proses transformasi 3D danviewing 3D. Banyak parameter tambahan, misalkan intensitas dan jeiiispencahayaan.

    Selain teknikteknik animasi yang telah disampaikan adapula beberapa teknik animasiyanglaindiantaranya:MorphingdanQTVRAnimasidenganFlashMXProfesional2004

    FlashMXProfesional2004merupakanMacromedia flashversirelease7.0.Sejakawal diluncurkan Macromedia Flash (Flash) sudah menyita perhatian para animator(perancang animasi), danmenjadikannya sebagai tool (perangkat lunak) yang Banyakkdigunakanuntukmenghasilkansebuahprodukanimasi.

    LatihanKasusDasarKasus1ManajemenLayer

    Stagepadaflashdapattersusunatassatu,duaataLlebihlayer(seolahlapisantransparan)tempatmeletakanobjek.

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    3

    IlmuKomputer.Com

    Gambar2.PanelTimeline

    Panelyangterkaitmanajemen layeradalahpaneltime line(biasanyaterletakdiatas stage).Untukmenampilkannya (jika belum terlihat pada ruang kerja)tekanCtrl+Alt+T, secaradefaultketikakitamembuka sebuahdokumenbarupadaFlashmakaakanotomatisdiberikansebuahlayerbernamalayer1.

    Padalatihaninikitaakancobsmelakukanaktifitasmanajemanlayer.

    Langkahlangkah1. KetikaprogramFlashtelahterbuka,bukalahsebuahdokumenbaru.File/New

    pilihpadatabGeneralpilihFlashdocument.Akanterdapat1buahlayerpadatimelinebernamalayer1.

    2. Tambahkan1buahlayerpadadokumenmenggunakanicon( )yangberadapada bagian pojok kiri bawah panel time line.Gunakan icon Tambah layer.HasilnyaakarndiberikansebuahlayerdengannamaLayer2

    3. Tambahkan1layerlagisehinggamuncullayerke3.

    Gambar3.MenambahkanLayer2dan3

    4. Layerdigunakanuntukmeletakanobjekpadastage.Untukmengaksesobjekobjek dalam sebuah layer bisa kits gunakan klik mouse pada layer yangbersangkutan.Namalayerdenganlatarberwarnabiromenyatakanlayeryangsedang terpilih. Atas dasar itu maka biasanya nama layer mendeskripsikanobjekobjekyangterletakdidalamnya.

    5. Gantilahnamalayerdengancaramengklikgandapadanama(teksnama)layeryangbersangkutan.UbahlahnamaLayer1menjadisegiempat.namaLayer2menjadilingkaran.namaLayer3menjadisegitiga.

    Gambar4.Mengubahnamalayer

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    4

    IlmuKomputer.Com

    6. Urutanlayerpadapaneltimelinemerupakanrepresentasiurutanlapisanpadastage.Sebagaicontohpadakasusini,lapisandarilayerpadastagedariataskebawahadalahsegitiga,lingkaran,dansegiempat.

    7. Secaradefaultsetiaplayermemiliki1buahkeyframe(bulatanpadatimeline)yang masingmasing terletak pada frame ke1. Keyframe iniiah yangmerupakanrepresentasititikwaktutempatmeletakanobjek(dilihatdarisudutpandangwaktutampil).

    8. Buatlah sebuahobjekdi layer segiempat.Caranyapilih terlebihdahulu layersegiempat(denganmengkliknamanya),lalugunakanrectangletoolpadatoolbox.

    9. Buatlahpersegiempatpada stagedenganwarm fiilareaoranyedan strokeberwarnahitam(pastikanfilldanstrokecolorpadatoolboxtelahsesuai).

    10. Buatukurannyapanjangdan lebarbernilai100point,untukmemastikannyabukalahpanelproperties,window/propertied.

    Gambar5.ObjekPersegipadalayersegiempat

    11. Buatlahsebuahobjekdilayerlingkaran.Pilihlayerlingkaran.Buatlahlingkaranpadastagedenganwarnsfillareahijaudanstrokeberwarnabiru

    Gambar6.Obejklingkaranpadalayerligkaran

    12. Buatlah sebuah objek di layer segitiga. Pilih layer segitiga. Buatlah segitigapadastagedenganwarnsfillareaabuabudanstrokeberwarnahitam.a. Untukmembuatsegitigatetapgunakanobjekpersegi

    b. Kemudian gunakan objek garis ( ), sebagi pembagi persegi secaradiagonal.

    c. Aktifkan selection tool ( ),klikduakalipada sisi segi tigabagianatas,kemudiantekandeleteuntukmenghapusnya

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    5

    IlmuKomputer.Com

    Gambar7.Prosespembuatansegitiga

    13. Terlihatjelasbahwasecarapersfektifobjekobjekyangberadadilayersegitiga

    terletak paling atas, dibawahnya lingkaran, dan dibawah lingkaran adalahpersegi.

    14. Untuk merubah urutan layer dapat kita lakukan dengan mengatur ulang

    urutannamalayerpadatimeline(dragdanpindahkan).

    Gambar8.HasilPemindahanLayer

    15. Hiding layer merupakan aktifitas menyembunyikan layer (objekobjek padalayertersebuttidakditampilkanpadastageketikaperancangan).Caranyapilihnama layeryangakandisembunyikan lalutekanselurusankolom iconmata (

    )padatimelineuntukbarislayeryangbersangkutan.

    Gambar9.Efekhidingtehadaplingkaran

    16. Locking layer merupakan aktifitas mengunci layer (objekobjek pada layer

    tersebut tidak dapat dipilih ataupun diedit). Caranya pilih nama layer yangakandisembunyikan lalutekanselurusankolom icongembok ( )padatimelineuntukbarislayeryangakandikunci.

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    6

    IlmuKomputer.Com

    Gambar10.CaramengunciLayer

    17. Untukmanajemen direktori akan disampaikan pada praktikum namun tidakdibahas padamodul ini, karena dinilai cara yang secara umummenyerupaiproses manajemen layer. Intinya Direktori adalah lokasi untuk meletakanlayer.

    Kasus2AnimasiShapeTweeningUntuk merancang animasi, pada flash tersedia fasilitas tweening. Tweeningmerupakan fasilitas otomastismenggeneralisir bagian antara (titiktitik diantaraawal dan akhir) sebuah animasi. Sehingga yang perlu dilakukan oleh animatorcukup dengan hanya menginisialisasi pada titik awal dan akhir, untuk bagiantengahnyaflashmenggeneralisirsecaraotomatis.

    Langkahlangkah1. KetikaprogramFlashtelahterbuka,bukalahsebuahdokumenbaru.File/Newpilih

    padatabGeneralpilihFlashdocument.Akanterdapat1buahlayerpadatimelinebernamalayer1.

    2. GantilahnamaLayer1dengannamaobjekTwening3. Buatlahsebuahobjek lingkaranpada layerob;ekTweningbagiar.keyframeke1.

    Sebagairencana,objekinilahyangakandianimasikan.

    Gambar11.Objeklingkaranyangakanditweening

    4. Menambahkan sekaligusmengkopi keyframepada frame ke1 kepada frame ke15.Caranyapilihtepatpadaframeke15padatimelinelaluInsert/TimeLine/KeyFrameatauklikkananinsertkeyframe.

    5. Memangterlihatsepertitidakadaperubahanpadastage,tetapisebenarnyasaatinikitamemilikiduabuahlingkaranidentik(baikbentukdanposisinya).Satubuahpadakeyframeke1dansatubuahlagipadakeyframeke15

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    7

    IlmuKomputer.Com

    6. Pastikanframeke15terpilih.Pindahkan lingkaranpadaframeke15 inikepojokkanan.Gunakanselectiontool lalukiikduakalipada lingkaranuntukmemilih fiildanstrokedarilingkaran.Lanjutkandenganmendragnyakepojokkanan

    Gambar12.Frameke15objekdipindahkan

    7. Untuk menganimasikan tweening silahkan buka panel properties window/properties.Pilihlahobjektersebut(lingkaran),perhatikantipedariobjekyangtaklainadalahshape.

    Gambar13.TipeObjekadalahShape

    8. Selanjutnya pilihlah salah satu frame diantara frame ke1 dan frame ke15,misalkanframeke10.

    9. Perhatikankembalipanelpropertiesdantentukantipetween,karenaobjekyangakandianimasikanadalahsebuahlingkaranbertipeshapemakatipeTweenharusshape.

    Gambar14.PemberianShapeTweening

    10. Langkahlangkah tahapan sudah selesai. Untuk menjalankannya tekanControl+Enter

    Kasus3AnimasiGuideMotionTweening

    Animasiguide(motion)tweening,adalahanimasimotiontweeningyangmengikutisebuahalurdarisuatujalur(guide)tertentu.

    Langkahlangkah1. Bukalah sebuah dokumen baru. File/New pilih pada tab General pilih Flash

    document.Akanterdapat1buahlayerpadatimelinebernamalayer1.

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    8

    IlmuKomputer.Com

    2. GantilahnamaLayer1dengannamaobjekTwening3. Buatlah sebuahobjek lingkaranpada layerobjekTweningbagian keyframe ke1.

    Sebagairencana,objekinilahyangakandianimasikan.4. Pilih lingkaran tersebut menggunakan selection tool, lalu klik dua kali untuk

    memilihfilldanstroke.KonversikankedalamsymbolModify/ConverttoSymbolatautekanF8,ataupunbisajugadenganklikkananConverttoSymbol,makaakanmunculwindowberikut.

    Gambar15.KonverSymbolmenjadiGraphic

    BerinamapadaName:BoladanpilihlahpadaBehavior:Graphic.

    5. Symbol adalah reusableobjek (objek yangbisadigunakanberulang kali). Setiapkali membuat sebuah simbol maka secara otomatis simbol tersebut akandibuatkan cetakannya pada library dokumen. Untuk mengeceknya tekanwindow/lybrary

    6. Menambahkan sekaligusmengkopi keyframepada frame ke1 kepada frame ke15.Caranyapilihtepatpadaframeke15padatimelinelaluInsert/TimeLine/KeyFrameatauklikkananinsertkeyframe.

    Gambar16.MenmbahkanKeyFrame

    7. Memangterlihatsepertitidakadaperubahanpadastage,tetapisebenarnyasaatinikitamemilikiduabuahgrafiklingkaranidentik(baikbentukdanposisinya).Satubuahpadakeyframeke1dansatubuahlagipadakeyframeke15.

    8. Pastikanframeke15terpilih.Pindahkan lingkaranpadaframeke15 inikepojokkanan.Gunakanselectiontool

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    9

    IlmuKomputer.Com

    Gambar17.Frameke15objekdipindahkan

    9. Untuk menganimasikan tweening silahkan buka panel properties window/properties.Pilihlahobjektersebut(lingkaran),perhatikantipedariobjekyangtaklainadalahshape.

    Gambar13.TipeObjekadalahShape

    10. Selanjutnya pilihlah salah satu frame diantara frame ke1 dan frame ke15,misalkanframeke10.

    11. Perhatikankembalipanelpropertiesdantentukantipetween,karenaobjekyangakan dianimasikan adalah sebuah lingkaran bertipe Graphic maka tipe TweenharusMotion

    Gambar14.PemberianShapeTweening

    12. Langkahlangkah tahapan sudah selesai. Untuk menjalankannya tekanControl+Enter

    13. BuatlahsebuahlayerbarudanberinamaJalur14. Pastikan layerpatilsedangaktif.Buatlahsebuahalurmenggunakanpenciltool (

    ) ,padakeyframediframeke1

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    10

    IlmuKomputer.Com

    Gambar15.PembuatanJalurGuide

    15. Klik kanan pada nama layer Jalur lalu pilihGuide, langkah ini akanmenjadikanlayerpathmenjadilayerguide

    16. DraglayerobjekTweeningsehinggaterkaitkankepadalayerpath,hasilnyasebagaiberikut

    Gamba16.PenempatanObjekTweeningpadaJalurGuide

    17. PilihobjekpadalayerobjekTweeningpadaframeke1kaitkanpadaawalpath

    Gambar17.PenempatanObjekpadaawalJalur

    18. Pilihobjekpada!ayerobjkekTweeningpadaframeke15kaitkanpadaakhirgarispath

    Gambar18.PenempatanObjekpadaakhirjalur

    19. Langkahlangkah tahapan sudah selesai. Untuk menjalankannya tekan

    Control+EnterKasus4AnimasiMasking

    Layermaskingadalahlayeryangdapatmenutupiobjekobjekyangberadapadalayerspesifiktertentu

    Langkahlangkah

    1. Bukalahsebuahdokumenbaru.File/New.2. Buatlahduabuahlayer.Berinamalayerlayertersebutmaskingnyadanteksnya

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    11

    IlmuKomputer.Com

    Gambar19.Pembuatanduallayerteksdanmasking

    3. Buatlah sebuah teks dengan Text Tool ( )pada frame ke1 layer teksnyamisalkan"TeknikOtomotifFTUNP"

    Gambar20.PembuatanTekspadaLayerTeks

    4. Masihpadalayerteksmasukankeyframepadaframeke155. Aktifkan layer maskingnya, buat sebuah animasi tweening misalkan shape

    tweeningyangtepatmelintasiteks"TeknikOtomotifFTUNP"yangtadikitabuat.

    Gambar21.PenambahanTweeningpadaLayerMasking

    6. Selanjutnyaklikkananpadanamalayermaskingnyadanpilihmask.

    Gambar21.EfekMaskingterhadapLayerTeks

    7. TekanCtrl+Enteruntukmengujihasilmasking.

  • Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyright 2003-2008 IlmuKomputer.Com

    12

    IlmuKomputer.Com

    Biografi Penulis Muhammad Adri. Menyelesaikan S1 di Jurusan Teknik Elektronika FPTK IKIP Padang tahun 1999, dan S2 di Jurusan Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, dengan konsentrasi Sistem Komputer dan Informatika (SKI) tahun 2004. Staf pengajar Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang. Kompetensi inti pada bidang Computer Networking and Security, Computer Architecture and Organization, Web-Based Application, Online Learning, Multimedia-Based Instructional Design, dan Knowledge Community. Penulis aktif sebagai pemakalah dalam berbagai Seminar Nasional, instruktur pada model pembelajaran berbasis Multimedia dan Komputer., IT-Based Education.

    Memegang Sertifikasi Microsoft, JENI (Java Education Network Indonesia) 1,2,dan 4. Ketertarikan penulis dalam bidang implementasi IT dalam dunia pendidikan, menghantarkan penulis sebagai mahasiswa doktoral Ilmu Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Padang, terhitung mulai September 2006.