ABSTRAK RANCANG BANGUN PENGENALAN PAKAIAN ADAT …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Deta...
Transcript of ABSTRAK RANCANG BANGUN PENGENALAN PAKAIAN ADAT …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Deta...
1
ABSTRAK
RANCANG BANGUN PENGENALAN PAKAIAN ADAT
TRADISIONAL BERBASIS ANDROID
Oleh
Deta Sari
12151474
Pengenalan Pakaian Adat Tradisional terutama untuk usia Taman Kanak-Kanak
sangat penting yang bertujuan untuk mengetahui budaya yang ada di Indonesia
terutama pakaian adat khususnya di daerah masing-masing. Pemanfaatan
smartphone dikembangkan dengan aplikasi yang mampu mendukung perkembangan
penggunanya. Diantara pemanfaatan smartphone salah satunya adalah sebagai media
pembelajaran dan pengetahuan untuk anak TK. Tujuan dari penelitian ini adalah
merancang dan membuat aplikasi Rancang Bangun Pengenalan Pakaian Adat
Tradisional Berbasis Aandroid.
Perancangan aplikasi pada media pembelajaran ini meliputi beberapa tahap. Tahap
pertama perencanaan, analisis, rancangan, tahap penulisan implementasi, tahap
pengujian program, dan terakhir penulisan laporan.
Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi pengenalan pakaian adat
tradisional berbasis Android. Yang sangat berguna bagi anak TK maupun orang tua.
Yang bertujuan untuk mengenalkan budaya di indonesia terutama di bidang pakaian
adat.
Kata Kunci: Android , Pakaian Adat Tradisional
2
ABSTRAK
RANCANG BANGUN PENGENALAN PAKAIAN ADAT
TRADISIONAL BERBASIS ANDROID
Oleh
Deta Sari
12151474
The introduction of Traditional Customary Clothing, especially for the age of
Kindergarten is very important which aims to find out the culture in Indonesia,
especially traditional clothing, especially in their respective regions. The use of
smartphones is developed with applications that can support the development of
users. Among the uses of smartphones, one of them is as a learning media and
knowledge for kindergarten children. The purpose of this study is to design and
create an application for the design of the introduction of traditional traditional
clothing based on Aandroid.
Designing applications on learning media includes several stages. The first stage is
planning, analysis, design, writing implementation phase, program testing phase, and
finally report writing.
The results of this study were produced an application for the introduction of
traditional traditional clothing based on Android. Which is very useful for
kindergarten children and parents. Which aims to introduce culture in Indonesia,
especially in the field of traditional clothing.
Keywords: Android, Traditional Customary Clothing
3
Latar Belakang
Taman kanak-kanak (TK) merupakan salah satu bentuk pendidikan prasekolah
yang menyediakan program pendidikan dini bagi anak usia dini (usia empat tahun
sampai memasuki pendidikan dasar). Menurut peraturan daerah Nomor 27 tahun
1990, tentang pendidikan prasekolah Bab 1 pasal 1 ayat (2) Pendidikan di Taman
Kanak-Kanak dilaksanakan dengan prinsip bermain sambil belajar atau belajar
seraya bermain sesuai dengan perkembangan anak didik. Adapun tujuan TK
berdasarkan keputusan menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 0486/U/92
tentang Taman Kanak-Kanak, adalah membantu meletakkan dasar kearah
perkembangan sikap pengetahuan, keterampilan, dan daya cipta yang diperlukan
oleh anak pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya. Kemampuan yang dimiliki
manusia merupakan bekal yang sangat pokok. Kreatifitas manusia di bidang
kebudayaan dapat mewujudkan kebudayaan yang sangat besar (Harninik, 2013).
Indonesia merupakan salah satu Negara yang mempunyai keanekaragaman
budaya yang sangat menarik dan unik. Indonesia adalah bangsa besar yang
mempunyai ciri dan adat kebiasaan yang disebut kebudayaan, yang merupakan hasil
karya dan pengetahuan yang dimiliki Bangasa Indonesia. Ragam budaya menjadikan
Negara ini menjadi Negara yang kaya akan kebudayaan sehingga menjadi modal
besar bagi tumbuhnya kebudayaan nasional yang berkepribadian dan berkesadaran
bangsa. Budaya sendiri mempunyai arti penting bagi bangsa ini merupakan asset dan
ciri khas bangsa ini yang tidak bisa disamakan dengan bangsa lain terlebih kesenian.
Tiap daerah memiliki ciri khas kebudayan maupun kesenian sendiri, seperti Pakaian
Adat Tradisional. Kebudayaan tradisional merupakan akar kebudayaan bangsa.
Pengenalan pakaian adat tradisonal ini dilakukan di TK Aisyah Karang
Kunti.penelitian sangat bermanfaat untuk menambah pengetahuan,karena selama ini
pengetahuan tentang kebudayaan daerah sendiri masih minim. Sebagian dari mereka
belum banyak mengenal dan mengetahui pakaian adat dari tiap-tiap daerah dan
provinsi yang ada di Indonesia.
Berdasarkan paparan diatas maka sangat penting dibuat sebuah media
pembelajaran berupa aplikasi pengenalan pakaian adat yang ada di Indonesia
berbasis smartphone Android. Peminat smartphone android terutama di indonesia
sudah sangat banyak dan sebagian dari penggunanya didominasi anak-anak, remaja,
dan dewasa. Namun nampaknya para pengembang seolah hanya membuat aplikasi
4
yang sudah dibuat dan beredar di playstore, dan hanya membuat aplikasi atau game
android untuk merauk keuntungan yang sangat besar tanpa memperhatikan apakah
aplikasi dan game tersebut edukatif atau bahkan malah berefek negatif. Supaya anak
tidak hanya memainkan game menyenangkan menggunakan smartphone Android
namun juga memberikan edukasi yang dapat mendidik. Maka dibuatlah sebuah
Aplikasi dengan judul “ Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat
Tradisional Berbasis Android”,
1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka di dapat rumusan masalah yang dapat
di ambil yaitu bagaimana membuat Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat Tradisional
di Nusantara untuk siwa Tk Aisyiyah Karang Kunti.
1.2 Batasan Masalah
Sistem ini memberikan informasi pengetahuan tentang Pakaian adat tradisional
di Nusantara.
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi sebagai
media pengetahuan mengenal pakaian adat tradisional di Nusantara.
1.4 Manfaat Penelitian
Peneletian ini bermanfaat sebagai media pembelajaran dan pengetahuan
dibidang kebudayaan dalam mengenal pakaian adat tradisional di Nusantara.
1.5 Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu Penelitian yang dilakukan mulai dari bulan Oktober 2018 sampai
dengan bulan Desember 2018 di TK aisyiyah Karang Kunti yogyakarta.
1. Alat dan Bahan
a. Adapun alat-alat yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya.
b. Spesifikasi hardware(Komputer)
- Processor : intel core i3 2.0 GHz – Ram : 4 GB
- Sistem operasi windows 7 Profesional 64 bit
- Microsoft Word 2007
5
- Java SE Development kit versi 9
- Android Studio 3.1.3
- Android Development Tool (ADT) 7.1
- Android Virtual Device
2. Metode Pengumpulan Data
a. Metode Wawancara Metode yang dilakukan langsung dengan cara
tanya jawab tentang segala hal yang berhubungan dengan obyek
penelitian kepada guru – guru yang mengajar.
b. Mempelajari dan mengkaji sumber-sumber yang ada dengan
kaitannya dengan masalah yang akan diteliti.
c. Analisa pada penelitian ini menganalisa kebutuhan sumber yang
diperlukan untuk mengatasi masalah,meliputi kebutuhan perangkat
keras maupun perangkat lunak yang digunakan.
3. Langkah Penelitian
Adapun langkah-langkah penelitian sebagai berikut:
a. Tahap Perencanaan
Tahap ini penyusunan beberapa renacana dari kegiatan penelitian
scara menyeluruh dan solusi-solusi yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah.
b. Tahap Analisis
Tahap ini menganalisa kebutuhan sumber daya yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah, meliputi kebutuhan apa saja yang diperlukan
dalam penelitian, meliputi perangkat keras dan perangkat lunak.
c. Tahap Rancangan
Pembuatan perancangan aplikasi menggunakan rancangan
arsitektural dan rancangan antarmuka. Pada perancangan sistem
aplikasi yaitu mengenai sistem aktivitas yang ada pada aplikasi akan
dbuat menggunakan metode UML (Unifed Modeling Language) yang
mencakup use case diagram, activity diagram, Sequence diagram dan
class diagram.
d. Tahap Penulisan Implementasi
Hasil dari perancangan di implementasikan dalam sebuah sistem
dengan menggunakan database SQLite, pembuatan sistem
menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman java.
6
e. Tahap pengujian
Setelah Program selesai ditulis, maka aplikasi siap dijalankan, tahap
ini meliputi uji coba sistem yang meliputi kesesuaian antara
rancangan dan kemampuan sistem yang diharapkan dengan
implementasi dan kemampuan sistem yang dihasilkan.
f. Penulisan Laporan
Tahap terakhir dari penelitian adalah penulisan laporan yang berisi
bagian depan laporan, bagian isi laporan yang terdiri dari pendahuluan
sampai dengan penutup, dan bagian akhir laporan yang berisi daftar
pustaka dan daftar lampiran.
1.6 Jadwal Penelitian
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
No Nama Kegiatan Bulan Ke:
1 2 3 4 5
1 Survey Lapangan
2 Pembuatan Proposal
3 Perancangan Aplikasi dan
persiapan data
4 Pembuatan Aplikasi dan
Laporan
5 Seminar Kerja Praktek
7
1.7 Sistematika Penulisan
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan
Penelitian, Manfaat Penelitian, Batasan Masalah, Metode
Penelitian, dan Sistematika Peulisan Laporan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang uraian Teoritis mengenai
pengertian-pengertian, metode penyusunan data serta
mengenai bahasa pemrograman yang digunakan.
BAB III LANDASAN TEORI
Bab ini berisi penjelasan singkat tentang teori yang digunakan
sebagai landasan untuk membuat desain sistetem yang
meliputi konsep dasar sistem
BAB IV RANCANGAN PENELITIAN
Pada Bab ini penulis menguraikan tentang perancangan
aplikasi yang akan dibuat, serta algoritma yang akan dibuat.
BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang pengertian implementasi aplikasi serta
spesifikasi aplikasi.
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan mengenai hasil rancangan
aplikasi yang dibuat dan disertai dengan saran yang diberikan
penulis apabila aplikasi ini ingin dikembangkan lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
8
RANCANGAN PENELITIAN
Perancangan Use Case Diagram
Perancangan Use Case diagram memberikan gambaran mengenai Rancang
Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat Tradisional Berbasis Android. Pada
perancangan use case diagram mendefinisikan suatu bagian perilaku sistem yang
bersifat koheren tanpa perlu menyingkap struktur internal sistem / perangkat lunak
yang sedang dikembangkan. Perancangan Use case diagram digambarkan pada
gambar 4.1.
Gambar 4.1. Perancangan Use Case Diagram
1. Use case Diagram Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat
Tradisional Berbasis Android.
Use case menggambarkan pengguna atau aktor bisa memilih menu
pakaian adat tradisional, menu tentang pakaian adat, menu tentang aplikasi
dan menu keluar. Pada menu pakaian adat user bisa melihat pakaian adat
tradisional.
user
Pakaian Adat
Tradisional
Tentang
Pakaian Adat
Tentang
Aplikasi
Keluar
Tampil Gambar
Pakaian Adat
<<include>>
9
Tabel 4.1. Use case Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian
Adat Tradisional Berbasis Android
No Aktor Depskripsi
1 User User dapat membuka aplikasi selanjutnya memilih
menu – menu pilihan yang ditampilkan oleh sistem.
Menu yang ada pada aplikasi yaitu, menu pakaian
adat tradisional, menu tentang pakaian adat, menu
tentang aplikasi dan menu keluar.
2. Definisi Use Case
Berikut adalah tabel Definisi Use Case yang menjelaskan apa saja
yang dapat dilakukan di dalam sistem dan penjelasanya.
Tabel 4.2. Definisi Use Case Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan
Pakaian Adat Tradisional Berbasis Android
No Use Case Deskripsi
1 Pakaian Adat
Tradisional
Use Case ini digunakan untuk menampilkan
gambar pakaian adat tradisional. Pada
tampilan menu pakaian adat tradisional
apabila user memilih tombol geser kanan
atau kiri maka gambar akan berganti sesui
tombol yang di pilih.
Tabel 4.2. lanjutan Definisi Use Case Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan
Pakaian Adat Tradisional Berbasis Android
2 Tentang Pakaian
Adat
Use Case ini digunakan untuk menampilkan
pengertian pakaian adat dan kebudayaan yang
ada diindonesia.
3 Tentang Aplikasi Use Case ini digunakan menampilkan tentang
aplikasi dan pembuat aplikasi serta kontak
bantuan.
10
4 Keluar Use Case ini digunakan untuk keluar dari
aplikasi yang sudah terbuka.
HASIL PENELITIAN
Beberdasarkan hasil analisa dan perancangan pada bab sebelumnya, maka
langkah berikutnya adalah tahap implementasi program. Implementasi merupakan
sebuah tahap dimana sebuah sistem sudah selesai dan dapat di gunakan dengan
sebenarnya.
5.1. Tampilan Menu Utama
Tampilan Pada Menu utama berisi menu pakaiana adat tradisional, menu
tentang pakaian adat, menu tentang aplikasi, dan menu keluar. Yang dijelaskan pada
Gamabar 5.1
Gambar 5.1 Menu utama
Menu pilihan pada menu utama dapat di jelaskan sebagai berikut :
1. Menu Pakaian Adat Tradisional yang digunakan untuk menampilkan
daftar pakaian adat berdasarkan provinsi yang nantinya di pilih oleh user.
2. Menu Tentang Pakaian Adat menampilkan pengenalan beragam pakaian
Adat di Indonesia yang Unik dan Sarat Makna.
11
3. Menu Tentang Aplikasi menampilkan tentang aplikasi dan pembuat
aplikasi.
4. Menu Keluar Aplikasi memberikan pilihan kepada user untuk keluar dari
aplikasi ini.
Berikut ini merupakan potongan kode program java untuk menu utama
Gambar 5.2 Source code program menu utama
5.2. Tampilan pakaian adat tradisional
Pada tampilan menu akan menampilkan gambar pakaian adat tradisional
yang di lengkapi icon tanda panah kiri kanan dan simbol speaker yang apabila di klik
maka akan mengeluarkan suara tentang penjelasan dari pakaian adat tersebut.
12
Gambar 5.3 Tampilan Pakaian Adat Tradisional
Berikut ini merupakan potongan kode program java untuk menu pakaian adat
tradisional
Gambar 5.4 Source code menu pakaian adat tradisional
13
5.3. Tampilan menu tentang pakaian adat
Tampilan pada menu ini menampilkan tentang pengertian pakaian adat
tradisional yang berada di Indonesia. Yang terdapat pada gambar 5.10
Gambar 5.5 Menu tentang pakaian adat tradisional
Berikut ini merupakan potongan kode program java dan xml untuk menu tentang
pakaian adat tradisional
15
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat di ambil dari hasil analisis, perancangan dan
pembuatan program pengenalan pakaian adat tradisional sebagai beikut.
1. Aplikasi ini memberikan informasi tentang pengenalan pakain adat
tradisional yang di sertai dengan gambar dan suara
2. Aplikasi ini sangat bermanfaat untuk menambah wawasan pengetahuan
tentang pakaian adat tradisiona yang ada di indonesia.
Saran
Saran yang di harapkan dapat bermanfaat bagi pengembang selanjutnya
1. Aplikasi ini bisa dikembangkan dengan menambahkan game-game.
2. Fitur-fitur pada aplikasi ini bisa dibuat yang lebih semenarik mungkin.
16
DAFTAR PUSTAKA
Hermawan, j., 2003, Analisa Desain dan pemrograman Berorientasi Obyek
denganUML dan Visual Basic.net, Andi, Yogyakarta.
Husna, (2018), Aplikasi Pengenalan Huruf hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis
3D Menggunakan Unity Dan Vuforia). STMIK EL-Rahma, Yogyakarta
Lutfi, 2018, Aplikasi Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis
Android
Nugroho, Syafei, dkk, 2013, “ Membuat Sendiri Rancang Bangun Aplikasi
Streaming Education Pada Perangkat Bergerak Berbasis Android”,
Sahputra, (2018), Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada Paud Pendidikan Anak usia
Dini.STMIK EL-Rahma, Yogyakarta.
Safaat, H. N., 2012, “Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android”, Bandung : Informatika.
Wicaksono,dkk.2009, Sistem Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android
.