773 EA Studie 4 Spielplatz Deutschland Typologie Spieler

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 • Typologie der Computer- und Videospieler • Demografie, Freizeit, Konsum • Potenziale des In-Game-Advertisings Eine Studie in Zusammenarbeit von: | | Spielplatz Deutschland

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• Typologie der Computer- und Videospieler• Demografie, Freizeit, Konsum• Potenziale des In-Game-Advertisings

Eine Studie in Zusammenarbeit von:

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Deutschland

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• Typologie der Computer- und Videospieler• Demografie, Freizeit, Konsum• Potenziale des In-Game-Advertisings

© Oktober 2006, Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG,GEE Magazin (Redaktionswerft GmbH)

Diese Studie erscheint zugleich als EA-Studie, Band 4

Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung

ISSN-Nr. 186-4930

Eine Studie in Zusammenarbeit von:

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Spielplatz

Deutschland

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enn man nach immer nochgängigen Klischees ein Bild voneinem Videospieler zeichnenwürde, sähe das ungefähr

so aus: ein Teenager, der den größten Teil derihm zur Verfügung stehenden Zeit in Video-spiele investiert. Der soziale Kontakte, wennüberhaupt, nur über das Internet pflegt.

Der gesunde Ernährung für Zeitverschwen-dung hält. Und für den Mode etwas ist, dasirgendwo anders passiert, in Paris vielleicht,aber garantiert nicht in seinem Leben.Dem gegenüber stehen ein paar Fakten, dienur schwer mit einem Randgruppenimagevon Gamern in Einklang zu bringen sind.Mit über einer Milliarde Euro Umsatz alleinin Deutschland haben Videospiele dasTraditions-Unterhaltungsmedium Kino schonlange überholt und beinahe den Jahres-umsatz der Musikindustrie erreicht.In jedem dritten deutschen Haushalt stehteine Spielkonsole, in jedem zweiten ein PC –das beliebteste elektronische Spielgerät derDeutschen.Wenn aber wirklich so viele Menschenspielen, wie es die Statistiken nahe legen,was bedeutet das dann, vor allem für die

Werbewirtschaft? Schließldiese Leute, während sie sFernsehen gucken. Keine Zkeine anderen WerbemedieAuf der anderen Seite: Spiebegeisternde Tätigkeit. Wespielt, setzt sich intensiv udem Geschehen auf dem B

einander. Games erzeugenbei dem kein anderes aktuemithalten kann.Liegt die Zukunft der WerbVideogames? Und wenn jada eigentlich?Mit diesen beiden Fragen bdie vorliegende Studie. Hiespieler in der werberelevan14 Jahren in ihrer Demograstellungen und ihrem Freizverhalten analysiert.Dabei sind interessante Dimen. Eine Erkenntnis verraDen größten Anteil aller Sp54 Prozent, stellt der so gspieler“, für den Videospievielen Freizeitbeschäftigunnachgeht. Und er ist eben liche Dauerspieler, wie immwird. Im Gegenteil: Sein Altliegt bei deutlich über 40 JDen oben beschriebenen VVolksmund gerne „Zocker“natürlich auch. Doch selbsein paar Überraschungen g

dass er mit gerade mal fünkleinsten Anteil der SpielerViel Spaß mit den weitere

dieser Studie wünschen

Prof. Peter KabelVorstand

Jung von Matt AG

Frank HermannMarketing Direktor Central Region

Electronic Arts Deutschland

MichaChefre

GEE M

W

Neustart

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DasmethodischeVorgehen

>

erben in Computer- und Video-spielen wird in den zahlreichenfachlichen Diskussionen zurwachsenden Fragmentierung

des Medienkonsums als einer der Heilsbringergehandelt. Um jedoch zu einer sinnvollenBewertung zu gelangen, ist es wesentlich,erst einmal mehr über die verschiedenenTypen von Videospielern zu erfahren.Eine Sichtung von bestehendem Studien-material lieferte nur eine sehr oberflächlichedemografische Beschreibung des Computer-und Videospielers.Anlass genug, einmal ein verlässliches Bilddes Spielers zu erstellen, damit er alsrelevante Werbezielgruppe greifbar wird unddie Werbepotenziale verifizierbar werden.Das war der Ausgangspunkt für die Studie

„Spielplatz Deutschland“, welche als eineempirische Mehrmethoden-Studie durch-geführt wurde.Die Typologie beruht auf einem bevölkerungs-repräsentativen Semiometrie-Panel aus einerBefragungswelle vom Sommer 2005.Die Rohdaten wurden von TNS Infratest er-hoben und beruhen auf einer Grundgesamt-heit von 3.000 Personen in der werberelevan-ten Zielgruppe über 14 Jahre. Um zusätzlicheInformationen zum Computer- und Video-spielverhalten zu gewinnen, wurde die Be-fragung um exklusive Fragestellungen zumComputer- und Videospielverhalten angerei-chert.Zur Vertiefung der Ergebnisse wurde in einemzweiten Schritt eine qualitative Erhebungdurchgeführt. Anhand der Kriterien Alter,Einkommen, Bildung und mindestensgelegentliches Spielen wurden Interview-partner rekrutiert, die zusammen einenmöglichst repräsentativen Bevölkerungsquer-schnitt bildeten. Die durchgeführten Leitfaden-interviews lieferten zusätzliche aufschluss-reiche Erkenntnisse zu Einstellungen,

Freizeit-/Konsumverhalten und Spielmotiva-tionen. Die aus der quantitativen Analyseextrahierten Typen ließen sich in der qualitati-ven Erhebung wieder finden und den bereitsvorhandenen Erkenntnissenzuordnen.

08 | Methodik M

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T10 | Typologie

Unter

Spielern

>

Computer- und Videospielen ist Volkssport: In allenAltersgruppen, in allen Einkommensgruppen, in allenBildungsschichten, in Single-, Mehrpersonen- undFamilienhaushalten – überall wird gespielt. Video-spieler haben ein reges, geselliges Freizeitlebenund konsumieren fleißig und markenbewusst. Wasunterscheidet sie also von den Nicht-Spielern?Eigentlich nichts – außer, dass sie Videospielen.

14-19Der Freizeitspieler

20-2Der Gewoh

28-31Der Fantasiespieler

32-35Der Denkspieler

24-27Der Intensivspieler

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12 | Typologie T

Der Freizeitspieler: Er ist dieschung dieser Studie. Mit 54%Freizeitspieler die bei weitemeinem Durchschnittsalter voälteste Gruppe aller Videospispieler ist überwiegend berufnur gelegentlich. Zum EntspaZeitvertreib, wenn es seine viFreizeitaktivitäten, der Job odgerade zulassen. Zum Spielegend erst mit der Anschaffungekommen. Beliebte Genres: Rennspiele

Denkspieler11%

Freizeitspieler

54%

Der Denkspieler: Deckt sich in Demografie, Konsum- und Freizeitver-halten mit dem Freizeitspieler. Allerdings ist seine Motivation zumSpielen eine ganz andere: Ihm kommt es nicht auf Entspannung oderZerstreuung an, er will taktieren, knobeln, gefordert werden. Außer-dem hat er mit 38 Jahren ein deutlich geringeres Durchschnittsalter.Beliebte Genres: Strategie-, Simulations- und Geschicklichkeitsspiele

Der Gewohnheitsspieler ist um die 30. Seit er als Kind mitC64 und Atari 2600 gespielt hat, ist er Games treu geblieben.Heute spielt er zwar weniger als früher, da neben Beruf undFamilie nicht mehr so viel Zeit bleibt. Trotzdem haben Video-spiele in der Lebenswelt des Gewohnheitsspielers ihren festenPlatz: zum Beispiel beim Spieleabend mit Freunden. BeliebteGenres: Retrogames, Action, Strategie

Intensivspieler5%Der Intensivspieler: im Volksmund auch

„Zocker“ genannt. Er stellt die jüngste Gruppeunter den Gamern – 80% sind unter 30 – undverbringt die meiste Zeit vor dem Bildschirm.Schule, Studium, Ausbildung und noch nichtvorhandene familiäre Verpflichtungen lassenviel Zeit zum Spielen. Beliebte Genres: alle

Generation GameboyMit dieser Studie sollen Computer- und Videospieler alsuntersucht und bezüglich ihrer Eignung als zu bewerbendurchleuchtet werden. Entsprechend wurden für die Un

schließlich werberelevante Gruppen berücksichtigt – alschen unter 14 Jahren.

Dennoch sollte man nicht außer Acht lassen, dass gerad„Unter 14 Jahre“ eine Generation heranwächst, für die und Konsole eine Selbstverständlichkeit sein wird. PC- werden für sie akzeptierte Gesellschaftsspiele sein, diegung nicht mehr hinterfragt werden. Entsprechend ist banderes als das hier dargestellte Nutzungsverhalten z

Schon heute besitzen in der Gruppe der 6–13-Jährigen 4Gameboy, 33% eine eigene Spielkonsole. 75% der Kindebereits einen Computer zu nutzen, 66% von ihnen vorran

*Zahlen aus KIM 2005, Medienpädagogischer Forschungsverbund

Südwest, 2006

Typologie derComputer- undVideospieler

Der Fantasiespieler: Er ist ein Familienmensch. 75% derRollenspieler leben in Drei- und Mehrpersonenhaushalten, indenen ein unteres bis mittleres Haushaltsnettoeinkommenverfügbar ist. Videospiele bieten ihm Möglichkeiten zur Ver-wirklichung, die er im realen Leben aufgrund sozio-kulturellerZwänge nicht hat. Mit 6% gehört der Rollenspieler zu einerMinderheit unter den Spielern. Beliebte Genres: Rollenspiele,Adventures

Fantasiespieler

6%Gewohnheitsspieler

24%

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34%Der Freizeitspieler

 >

54%ANTEIL

er Freizeitspieler, der mit einemAnteil von über 50 Prozent dieMehrheit der Spieler stellt, ist die

Widerlegung des Klischees vom sozialverhärmten jugendlichen Dauerzocker.Er steht mitten im Leben. Denn obwohl derFreizeitspieler in allen Altersgruppen derSpieler am stärksten vertreten ist, hat er mit44 Jahren das höchste Durchschnittsaltervon allen vertretenen Spielertypen. Er ist in jeder Hinsicht gesetzt, sowohl beruflich als

auch familiär. In seinem Haushalt ist einmittleres bis gehobenes Nettoeinkommenverfügbar.Zum Spielen ist er in den meisten Fällen erstmit der Anschaffung eines PCs gekommen.Er hat keine weit zurückreichende Beziehungzu Games. Videospielen ist deswegen für ihneine von vielen Freizeitaktivitäten wie Sporttreiben, etwas mit der Familie unternehmen,Freunde treffen, ein Buch lesen oder einfachnur Fernsehen. Gespielt wird nur, wenn geradenichts anderes ansteht. Daher fällt die

Entscheidung zum Spielen oft spontan: nachdem Abendessen, vor dem Schlafen gehenoder wenn die Kinder im Bett sind. Auch miteinem weiteren Vorurteil räumt der Freizeit-spieler gründlich auf: Männer und Frauen sindin der Gruppe gleich stark vertreten.Seine bevorzugten Genres sind Fun-, Sport-oder Geschicklichkeitsspiele, nur selten greifter zu Actionspielen oder Strategie- undFantasiespielen. Die Zeit, sich mit komplexenSpielszenarien auseinander zu setzen, hat

er gar nicht. Deshalb ist es ihm wichtig, dassdie Spiele eine einfache Bedienung habenund nicht zu viel geistige Anstrengungverlangen. Spiele sind für ihn ein entspannen-der Ausgleich zu den Herausforderungenim Berufsalltag, er genießt die zeitvertreiben-de und zerstreuende Wirkung von Videospielen.

14 | Typologie T

20%

33%

46%

43%

20%

Teens/Twens

Altersstruktur (ab 14 Jahre)

Einkommensstruktur (HHNE)

Haushaltsstruktur

Frei zeitspieler Durchschni tt de r Spiele r

Frei zeitspieler Durchschni tt de r Spiele r

Mitten im Leben Zweite Lebenshälfte

26% 24%

40% 39% 37%

unteres Einkommen

Single-HH

2P-HH

3+P-HH

mittleres Einkommen höheres E inkommen

• Er stellt mit

aller Spieler

• Mit einem Du

von 44 Jahre

die älteste G

• Er verfügt üb

bis gehobene

• Männer und F

dieser Grupp

vertreten

• Seine bevorz

Fun-, Sport- u

keitsspiele

Der FreizeDie Fakten

D

49%34%

17%

35%

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„Ich hatte mir geradeeinen PC gekauft, da liehmir ein Freund das Spiel‚PGA Tour Golf 486‘. Beimersten Installieren wollteich es nur kurz antesten.Doch dann war ich so fas-ziniert, dass ich die ganzeNacht durchgespielt habe– ohne es zu merken.“

16 | Typologie T

Bernd R. (40), Volkswirt, verheiratet, einKind – wohnt in einer Reihenhaussiedlung

am Rand von München

omputerspielen, das bedeutet fürBernd R., abseits von Job und Familieeinfach mal für eine halbe Stunde

abzuschalten. Im Sommer allerdings seltenerals im Winter. In den warmen Monaten machter lieber Familienurlaub in Italien, trainierteine Jugendfußballmannschaft oder kicktselbst bei den Senioren.Zum Computerspielen zieht sich der Bank-kaufmann in sein Homeoffice zurück. Mittler-weile spielt er seit zehn Jahren. Eingestiegenist der Münchner seinerzeit mit „PGA Golf386“ – bis heute ist er bei Sportspielengeblieben. Zu seinen Lieblingsgames zählendie Eishockeyserie „NHL“, ein Minigolf-Spiel –wenn er gemeinsam mit seinem kleinenSohn vor dem Computer sitzt – und dasAutorennspiel „Formula 1“. In seiner eigenenGarage steht kein Formel-1-Bolide, sondern

ein Renault Scenic und ein Motorrad – eineYamaha 600 Devotion. In dem Rennspiel„Need For Speed“ fährt er immer einenMercedes – „der sieht cool aus und gehörtzu den schnellsten.“ Einen Mercedes kaufenwürde er trotzdem nicht, weil er keinenHeckantrieb mag.Der Bankkaufmann liest regelmäßig Zeitun-gen, allerdings nur im Internet. Die Möglich-keiten des Web entdeckt der 40-Jährigeimmer mehr für sich. Bis vor kurzem ist ernur mit einem Modem gesurft. Deshalbwar zum Beispiel Onlinegaming uninteressantfür ihn. Doch seit kurzer Zeit hat er einenDSL-Anschluss und will sich nun „einbisschen reinfinden“. Seinen gerade gekauf-ten DVD-Player hätte er trotzdem niemalsübers Internet bestellt.

C

„Spielen ist für michhauptsächlich eine Ablen-kung vom Alltag. Währendder Arbeit muss ich denganzen Tag überlegen.Da helfen mir Spiele, in derFreizeit den Kopf frei zukriegen.“

Michael L. (43), Großküchenleiter, mitLebensgefährtin in fester Beziehung –

Eigentümer einer Wohnung in Köln

ie tec hnische Ausstattung vonMichael L. ist der Traum jedesHeimkino-Fans. Über der Musikanla-

ge, dem DVD-Player und dem DVBT-Receiverhängt ein riesiger Flatscreen, eine 5.1-Dolby-Surround-Anlage beschallt den Raum vonallen Seiten. Nachdem schon früh die Ent-scheidung für eine eigene Wohnung gefallenist, hat er sich vor ein paar Jahren vergrö-ßert: eine Erdgeschoss-Wohnung in einemReihenhaus – mit Garten und Pool. Nun machter den nächsten Schritt: Gerade läuft derBau eines neuen Hauses mit 200 Quadrat-metern Grundfläche.Als Leiter einer Großküche hat Michael L.während der Arbeit viel Stress. Deshalbgenießt die Gemütlichkeit beim ihm zu Hausehöchste Priorität. Um nach der Arbeit seinenKopf frei zu bekommen, spielt er – am

liebsten Autorennspiele unKnifflige Strategiespiele konicht in Frage: „Denken muden ganzen Tag.“ Meist spzimmer mit seinem LaptopGameboy. Wenn das Wettim Garten auf der Liege unnächste Anschaffung wirdsein. Dabei reizt ihn beson„Gehirnjogging“: „Man wirdGameboy und Laptop sindwenn er mit seiner LebensUrlaub fährt – mindestensgerade waren sie gemeinsDurch seine Arbeit und sestand eines KarnevalsvereZeit – deswegen liebt er mTrotzdem soll in seinem näSachen technische Ausstanachgerüstet werden. Ein zimmer mit Xbox360, Playgroßen Leinwand ist in Pla

D

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T18 | Typologie

„Meine Mutter sagt immer,Videospiele seien was fürKinder. Na und? Dann binich eben noch ein Kind.Zumindest ein Teil von mir.“

Katrin N. (35), Betriebswirtin, verheiratet,lebt mit ihrem Mann in einem Mehrfamilien-

haus bei Köln

rüher fand ich das Gedaddel meinesMannes ziemlich nervig. Ich war derMeinung, dass er sich lieber um mich

kümmern sollte“, schmunzelt Katrin N. heute.Irgendwann setzte sich die Produktmanagerineines Süßwarenherstellers dann aber selbervor den Rechner – seitdem hat sich ihreMeinung grundsätzlich geändert. Katrin N.spielt jetzt regelmäßig, vor allem Geschick-lichkeitsspiele wie „Zuma“.Vor kurzem hat sie allerdings von ihrenFreundinnen, quasi als Unterstützung ihresneuen Hobbys, „Die Sims“ geschenkt bekom-men – und ist begeistert. „‚Die Sims‘, das istwie Vorabendserien gucken, nur dass mandie Handlung selber bestimmen kann und inder Serie mitspielt“, freut sie sich. Seriensind sowieso ein großes Thema bei Katrin N..

Sie guckt zwar eher unregelmäßig fern, weilsie oft spät aus dem Büro kommt, aber ihreLieblingsserien wie „Emergency Room“bestellt sie sich dann einfach auf DVD. DerUmgang mit dem Computer, übrigens auch ihrArbeitswerkzeug im Büro, ist für Katrin N. dienatürlichste Sache der Welt. Online shoppen,Musik online kaufen und auf ihren MP3-Playerziehen – selbstverständlich. Ohne Internet,gibt sie zu, könnte sie garnicht mehr klarkommen: „Woher soll ich dennsonst wissen, was am Wochenende im Kinoläuft?“ Auch ihr letzter Urlaub, bei dem sie,ihr Mann und ein paar Freunde sich ein Bootgemietet und auf Tahiti Inselhopping gemachthaben, wurde vor allem am Computer geplant.Recherche, Buchung, alles online. Trotz ihresspielerischen Umgangs mit dem neuenMedium würde sich Katrin N. aber nicht alsbekennende Spielerin bezeichnen: „Da habeich noch nie drüber nachgedacht. Ich spieleeinfach, weil es Spaß macht.“

F

„Wenn ich vor dem Rech-ner sitze und eigentlichOnline-Banking machensollte, spiele ich erst malein bisschen. Macht ein-fach mehr Spaß…“

Karin L. (39), Bankkauffrau, verheiratet,wohnt in einer Neubauwohnung in einem

Altbaustadtteil von Hamburg

pielen ist ein fester Bestandtteil imLeben von Karin L.. Mit ihrem Mannliefert sie sich oft und gern Back-

gammon-Gefechte, und kommen Freundevorbei, werden fast immer Brett- oderKartenspiele gespielt. „Oder wir guckenanderen Leuten beim Spielen zu. Zum Beispieldem FC St. Pauli. Ist doch klar, als Hambur-ger…“, scherzt sie.Zum Videospielen ist sie trotzdem eher zufälliggekommen – über ihren PC am Arbeitsplatz.Vorinstallierte Spiele wie „Solitaire“ gespielt,Gefallen daran gefunden, Laptop für zu Hausegekauft. „Moorhuhn habe ich natürlich auchwie verrückt gespielt“, gesteht sie.Für Karin L. müssen Videospiele eingängigsein und dürfen nicht zu lange dauern.Deswegen kauft sie sich auch selten Spiele,

sondern lädt sich lieber klekeits-Flash-Games aus deManchmal packt sie dann Ehrgeiz. Zum Beispiel, wen„Tetris“ auf dem Gameboy Mann liefert sie sich nämlieiniger Zeit einen regelrechum den Highscore. Zurzeit– weshalb der Gameboy imGriffweite auf dem FernsehSpielt Karin L. gerade mal nihrem Mann in eine der vielStadtteil oder fährt mit ihmZuletzt in die Türkei „zum Enach Namibia, eine Kulturrtüre: „Stern“, „Spiegel“, abEin bisschen mehr Substanauch ihre Videospielleidenmit dem Erwerb eines richSims‘, das will ich schon la

S

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ür den Gewohnheitsspieler stehenVideospiele im Medienverständnisgleichberechtigt neben Filmen,

Büchern und Musik – kurzum: Sie gehöreneinfach zu seinem Leben.Hat er früher mit großen Augen vor demVideospielautomaten gestanden, ging es fürihn weiter mit einer Atari-Spielkonsole, einemC64 und später der PS2. Deshalb ist er alsErwachsener Videospielen gegenüber nichtnur aufgeschlossen, sondern hat eine ge-radezu innige Beziehung zu ihnen – schließ-lich haben Pac-Man, Mario und Co. ihn durcheinen großen Teil seiner Jugend begleitetund haben damit ein hohes Identifikations-potenzial. Keine Frage, dass der Gewohn-heitsspieler dieses Hobby mit in sein Erwach-sensein genommen hat. Er spielt nicht so vielwie der Intensivspieler, hat aber ein weitgrößeres Interesse an seinem Hobby als derFreizeitspieler. Auch heute noch verfolgt erdie Entwicklungen im Videospielbereich mitgroßem Interesse. Mit 24 Prozent stellt er diezweitgrößte Gruppe unter den Spielern, einViertel der Gewohnheitsspieler ist weiblich.Viele Gewohnheitsspieler befinden sich in

einer Phase des Wandels. Sie haben geradeihre Ausbildung abgeschlossen, starten insBerufsleben, bekommen ihr erstes Kind oderbeziehen die erste eigene Wohnung – alleinoder mit dem Lebenspartner. Dabei ist einmittleres bis gehobenes Haushaltsnettoein-kommen verfügbar.Da neben Beruf, Familie und anderen Hobbysnur wenig Zeit zum Spielen bleibt, spielt derGewohnheitsspieler heute hauptsächlichFun- und Sportspiele, denn sie bietenschnellen Spielspaß. Aber auch die Favoritenseiner Jugend, Action- und Strategiespiele,finden sich noch in seinem Gamesregal. Abund an trifft er sich mit Freunden, um diealten Klassiker noch einmal zu spielen – dannauch gerne einmal die ganze Nacht hindurch.Durch seine aufgeschlossene Art und seinVideospielwissen über Genregrenzen hinausgelingt es ihm, auch Menschen, denenVideospiele eher fremd sind, deren Faszina-tion zu vermitteln. Sind zum Beispiel beiSpieleabenden die Ehefrauen dabei, werdendiese mit Fun- und Partyspielen wie demKaraokespiel „Singstar“ oder dem Wissens-quiz „Buzz“ begeistert.

20 | Typologie T

F10%

48%

33%40%

43%

20%

Teens/Twens

Altersstruktur (Ab 14 Jahre)

Einkommensstruktur (HHNE)

Haushaltsstruktur

Mitten im Leben Zweite Lebenshälfte

41%

23% 24%

34%39% 37%

unteres Einkommen

Single-HH

2P-HH

3+P-HH

mittleres Einkommen höheres E inkommen• Mit 24% die zGruppe unter d

• Von allen Grudurchschnittlicim Haushalt veIst überdurchscelektronischemausgestattet

• SpielmotivatioZeitvertreib, EnGeselligkeit

Der GewohDie Fakten

61%

26%

13%

Der Gewohnheitsspieler24%

ANTEIL

Gewohnheitsspieler Durchschnitt der Sp ieler

Gewohnheitsspieler Durchschnitt der Spieler

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22 | Typologie T

„Wenn mich meine Fraumal wieder fragt, wie ichnur so lange spielen kann,frage ich einfach zurück,wie sie jeden Tag ‚Marien-hof‘ schauen kann.“

Christoph A. (35), Volkswirt, verheiratet,ein Kind – lebt in einer Reihenhaussied-

lung am Rand von München.

einen ersten richtigen PC hat

Christoph A. sich während des

Studiums gekauft – für die Seminar-

arbeiten, eigentlich. Dann entdeckte er die

darauf vorinstallierten Spiele. Und schon bald

kaufte er bei Games World, einem Münchner

Videospielladen, wieder richtige Games. Denn

seinen Erstkontakt mit Games hatte Chris-

toph A. bereits auf Atari 2600 und Co.; der als

Arbeitsgerät angeschaffte PC erweckte seine

alte Leidenschaft wieder zum Leben.

Christoph A. und seine Frau leben in einem

geräumigen Haus bei München. In der Garage

steht ein BMW. Da beide berufstätig sind, wird

selten gekocht. Wenn, dann wird es aber zum

gemeinsamen Ritual. Dazu gehört auch ein

guter Wein, den A. aus seinem kleinen, aber

feinen Weinlager im Keller auswählt.

Wie beim Essen und Trinken ist Christoph A.

auch, wenn es ums Spielen g eht, ein Genießer.

Wie andere einen guten Film im Kino ansehen,

spielt er ein gutes Spiel. Dazu hat er einen

eigenen Raum im Keller, in dem absichtlich

keine Uhr hängt. Er will in die Spiele eintau-

chen und nicht immer auf die Zeit schauen

und denken: „Jetzt muss ich aber ins Bett.“

Deshalb spielt er auch meist am Wochen-

ende. An diesen Abenden widmet er sich

sowohl ganz neuen Spielen wie „Der Pate“

oder dem letzten „James Bond“-Game und

Autorennspielen wie „Need For Speed“ oder

„Collin McRae“ als auch Klassikern wie

„Quake“. Seine neuen Spiele bestellt er fast

ausschließlich bei Amazon, ebenso wie seine

letzte Kaffeemaschine, einen Einbau-Kaffee-

automat von Miele, ein echtes Designstück.

Beim ständigen PC-Wettrüsten möchte A.

nicht mitmachen – es sei denn, es kommt ein

neues spannendes Spiel raus. „Dann muss

schon mal eine neue Grafikkarte her.“

Im Sommer spielt Christoph A. weit weniger

als im Winter.Bei gutem Wetter unternimmter lieber lange Radtouren, geht wandern,

arbeitet im Garten oder trinkt ein Glas Wein

auf der Terrasse. Außerdem hat der 35-

Jährige eine große Musikkollektion, liest

regelmäßig „Stern“, „Süddeutsche“ und

„Geo“. Wichtig sind Christoph A. und seiner

Frau auch ihre gemeinsamen Urlaube, dieses

Jahr ging’s in die Karibik. Die Leidenschaft für

Games dagegen teilen sie nicht: „Manchmal

sagt meine Frau: ‚Lies doch mal ein gutes

Buch.‘Dabei ist ein g utes Buch auch nicht

weniger Zeitverschwendung als ein gutes

Computerspiel. Also, wenn ich so sehe, was

Leute für gute Bücher halten…“

S

„Ich mag Spiele, bei denenman nicht so wahnsinnigviel drücken muss. MeinMann und ich haben mal‚Rocky Boxen‘ gegenein-ander gespielt, das hatnicht so gut geklappt.Seitdem spielen wir wie-der ‚Bust’a Move‘ – da binich nämlich besser als er.“

Parthena R. (30), Bankkauffrau, ver-heiratet, Doppelverdienerin – hat eine

Eigentumswohnung in München

arthena R. spielt bereits, seit sie

zwölf ist. Sie und ihre beiden

Schwestern hatten damals einen

Gameboy, auf dem sie „Tetris“ und das

Jump’n’Run „Super Mario“ gespielt haben.

„Damals wollte ich ständig ‚Tetris‘ spielen. Da

konnte ich nicht aufhören, bevor ich 100 000

Punkte hatte.“

Heute ist die 30-jährige Bankkauffrau ver-

heiratet, hat eine Eigentumswohnung und ist

in ihrem Job als Finanzberaterin bei einer

Bank zuständig für den Bereich „gehobene

Privatkunden“. Die Leidenschaft für Video-

spiele ist ihr geblieben. Auch heute noch mag

sie gerne einfache Jump’n’Runs auf dem

Gameboy oder dem PC. Seit sie mit ihrem

Mann zusammen ist, spielt sie auch öfter auf

der PS2, die er mit in die Beziehung gebracht

hat. Manchmal spielen sie auch gemeinsam

oder er hilft ihr,wenn sie a

Stellen im Spiel nicht weite

nächst wollen sie die Plays

Ihre Lieblingsspiele sind „S

Move“ und „Die Unglaublic

das nach dem zweiten Lev

wurde. „Ich spiele am liebs

zum Relaxen und Genießen

die Münchnerin Spielen be

weil es aktiver ist.

Aktiv zu sein ist Parthena

wichtig. Sie geht ins Fitnes

informiert sich durch Maga

und „Cosmopolitan”. Bei de

täglich die „Süddeutsche“

Times”. In ihrer Freizeit trif

mit ihrem „Mädelstammtis

häufig in die Disco, ins Kino

trinken geht. Regelmäßig m

Freundinnen auch Spieleab

sie gemeinsam kochen. Un

Videospiele spielen.

P

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Der Intensivspieler

 >

er Intensivspieler kommt demKlischee vom „Zocker“, wie es imVolksmund heißt, am nächsten –

allerdings auch nur insofern, als er von allenfünf Spielertypen am meisten Zeit vor demBildschirm verbringt, Anfang 20 ist, mit80 Prozent den höchsten Männeranteil allerbefragten Gruppen aufweist und eine Vorliebefür actionlastige Spiele, vor allem Ego-Shoo-ter, hat. Ansonsten gibt es kaum Überein-stimmungen mit dem Klischee, sondern vorallem Überraschungen: Entgegen dem allge-meinen Eindruck stellt er mit nur fünf Prozentden kleinsten Teil der Spieler-Demografie,weit abgeschlagen hinter dem Freizeitspieler,

der nur gelegentlich spielt, aber über 54 Pro-zent der befragten Zielgruppe ausmacht.Auch sonst gilt es, ein paar Vorurteile überBord zu werfen. Denn die meisten Intensiv-spieler sind mitnichten sozial isolierte Nerds,die in langen Nächten vor Ego-Shootern mit-hilfe von Fast Food an ihrer Leibesfülle ar-beiten. Im Gegenteil: Zwar nutzt der Intensiv-spieler das Medium Computerspiel amhäufigsten, aber am seltensten allein. Für ihnsind Videospiele etwas, das er am liebstenteilt. Von allen befragten Typen spielt er amhäufigsten online oder trifft sich mit Freun-den, um mehrere PCs oder Konsolen undFernseher zu einem Netzwerk zusammen-zuschließen. Außerdem zeigt er trotz seinerintensiven Nutzung des Mediums Videospielein normal-durchschnittliches Freizeitverhal-ten für einen Teenager. Kino-oder Eventbe-such, Sport, Treffen mit Freunden – das allesbleibt hinter den Games nicht zurück.

24 | Typologie T

D

5%ANTEIL

02%

79%

33%

20%

43%

20%

Teens/Twens

Altersstruktur (Ab 14)

Einkommensstruktur(HHNE)

Haushaltsstruktur

Mitten im Leben Zweite Lebenshälfte

34%

13%

24%

53%

39% 37%

unteres Einkommen

Single-HH

2P-HH

3+P-HH

mittleres Einkommen höheres E inkommen

• Er stellt mit 5Anteil aller Spie

• Er ist Anfangzur Schule odeder Ausbildung

• Er verbringt vSpielertypen amvor dem Bildsc

• Er nutzt dasfünf Spielertypeallein. Stattdesonline oder MulFreunden

• Er stellt mit 8ten MänneranteGruppen

Der IntensDie Fakten

73%

24%

3%

Intensivspieler Durchschnitt der Spi eler

Intensivspieler Dur chschnit t der Spieler

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26 | Typologie T

„Ich treibe viel Sport undspiele auch viel. Sport istkörperlich anstrengend,Games fordern eher denGeist.“

Michael C. (18), Abiturient – lebt mitseinen Eltern und seinem jüngeren Bruder

in einem Einfamilienhaus in Köln

ein Auftritt in der Welt da draußenist Michael C. ziemlich wichtig. BeiJeans lässt er nur G-Star durchge-

hen, bei Schuhen ist die Marke zwar egal, aber„gut müssen sie aussehen“, und der RenaultMégane, der in der Garage seiner Eltern steht,ist nicht unbedingt sein Traumauto. „Merce-des ist cool. Die Wagen haben Stil und sehenimmer teuer aus.“ In Sachen Elektronik istMichel C. natürlich voll ausgestattet. MP3-Player, Digi-Cam, große Kopfhörer, damit erungestört spielen kann, das meiste davon beiSaturn gekauft. Einmal hat er ein PSP-Spielonline ersteigert, das nie ankam. „Seitdem binich ein bisschen misstrauisch.“Was Erwachsene für ein Bild von Videospie-lern haben, darüber macht sich Michael C.keine Illusionen: „Die Zocker sitzen den

ganzen Tag im dunklen Zimmer und starrenauf den Bildschirm.“ Dabei ist der 18-jährigeGymnasiast der lebende Gegenentwurf zumKlischee. Er ist groß, sportlich engagiert, einechter Mädchenschwarm – obwohl ermehrere Stunden in der Woche in Videospieleinvestiert und damit zum Kreis der Intensiv-spieler gehört. Am liebsten zockt er „Halo 2“,gemeinsam mit Freunden im Netzwerk oderonline. Alleine sitzt er eigentlich nur dann vorder Konsole oder dem PC, wenn ein neuesSpiel erscheint, das ihn besonders interes-siert. Das sind auch die einzigen Momente, indenen er schwach zu werden droht – was beiihm heißt, dass er schon vor dem Erledigender Hausaufgaben spielen würde. Meistensschaltet er Konsole oder PC aber sowieso nuran, wenn er sich langweilt und nicht eineseiner anderen Aktivitäten wie Badminton,Basketball, Tischtennis oder Karate anstehtdenn auf die würde er nie zugunsten vonGames verzichten.

S

„Eigentlich kommen fast jeden Abend Freundevorbei. Dann spielen wir‚Need For Speed‘, ‚MarioParty‘ oder ‚Splinter Cell‘.Wenn ich mal alleinespiele, dann ‚Battlefield 2‘auf dem PC – natürlichonline.“

Christian E. (16), Berufsschüler – lebt mitseinen Eltern in einem Mehrfamilienhaus

bei München

enn Christian E. von seiner Ausbil-dung zum Landschaftsgärtner inMünchen abends nach Hause

kommt, sieht für ihn ein perfekter Feierabendso aus: etwas essen, dann unter die Dusche,umziehen und die Playstation 2 anschmeißen.Dann ruft auch meist schon der erste Freundan, kommt vorbei. Und dann der nächste unddann der nächste, bis sie vollzählig sind.„Fünf Stück ist Grenze, sagt meine Mutter,sonst wird ihr das zu viel.“ Christian ist das,was man einen Early Adopter nennt. InSachen Videospiele heißt das: mit sechsJahren die N64Konsole geschenkt bekom-men, „und dann ging’s immer weiter mit demFortschritt.“ Playstation, Playstation 2,Gamecube, XBox, PC – und inzwischen über100 Videogames. In Christians Zimmer imHause seiner Eltern steht einfach alles,

weshalb sein Zimmer auchTreffpunkt ist. Zusammen Freunden spielt er dann „Noder „Splinter Cell“. Wenn „Battlefield 2“ auf dem PCFür seine Hausaufgaben bDeshalb erledigt er sie meauf dem Weg zur Arbeit, in„Bisher habe ich alle AufgaUnd das wird auch so bleibChristian liest allgemein nMeistens „TZ“ und „Bild“, m„Computer-Bild“, „um michso passiert im ComputerbeChristian bezeichnet sich sfreudigen Spieler“, für den im Mittelpunkt stehen, abeeinzige Freizeitbeschäftigumen gehen, Vespa fahren, Tischtennis spielen zum Bauf Christians 1–10-Skala Videospiele? „Natürlich 9–

W

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ie virtuellen Welten in Videospielenwerden immer größer und echter.Während noch vor 20 Jahren die

pixeligen Figuren auf dem Bildschirm wenigIdentifikationsfläche boten, verheißen heutigeSpiele mit fotorealistischer Grafik und riesigenArealen oftmals ein spannendes Paralleluni-versum. Ob Weltenretter oder Gangsterboss –im Videospiel kann der Spieler Abenteuererleben, die der Alltag einfach nicht zu bietenhat, so die Botschaft. Eine Verlockung, der vor

allem der Typ des Fantasiespielers gernenachgibt. Mit einem Anteil von sechs Prozentrepräsentiert der Rollenspieler eine Randgrup-pe unter den Spielern.

Er ist ein Familienmensch: Fast drei Viertelder befragten Rollenspieler leben in einemDrei- oder Mehrfamilienhaushalt, in dem einunteres bis mittleres Haushaltsnettoeinkom-men zur Verfügung steht. Für den Fantasie-spieler sind Videospiele eine willkommeneAbwechslung. In ihnen kann er eine Welt nachseinen Vorstellungen erschaffen, ohneZwänge und Verpflichtungen. Dinge erreichen,die ihm im realen Leben oft verwehrt bleiben,und Rollen einnehmen, die er im Alltag sonst

aufgrund soziokultureller Zwänge nichteinnehmen kann.

28 | Typologie Ty

D

41%

33%

45% 43%

20%

Teens/Twens

Altersstruktur (Ab 14Jahre)

Einkommensstruktur (HHNE)

Haushaltsstruktur

Mitten im Leben Zweite Lebenshälfte

41%

24%

45%39% 37%

unteres Einkommen

Single-HH

2P-HH

3+P-HH

mittleres Einkommen höheres E inkommen

• Mit 6% repräFantasiespielerunter den Spiel

• Er verfügt übbis unteres Haukommen

• Videospiele lerleben, die für Leben aufgrundZwänge nicht e

Der FantaDie Fakten

73%

5%

22%

Der Fantasiespieler6%ANTEIL

14%

Fanta siespi eler Durchschnitt der S pi eler

Fanta siespi eler Durchschnitt der Spieler

14%

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30 | Typologie T

„Ich mag es, dass ich mei-ne Spielfiguren mit Eigen-schaften besetzen unddann auf meinen Befehlhin agieren lassen kann.Die Figur kann dann Dingeschaffen, die normaleMenschen nicht können.“

Petra S. (50), Verwaltungsfachangestellte– lebt mit Sohn und Lebensgefährte in

einem Hamburger Mehrfamilienhaus

hren Gameboy nimmt Petra S., 50,immer mit. In der Handtasche, nebendem Bett – überall ist er dabei. Meist

spielt sie Geschicklichkeits- oder Rätselspie-le. „Eine halbe Stunde Gameboy spielen, dasist für mich Entspannung“, erzählt dieVerwaltungsfachangestellte.Seit Petra S. Probleme mit ihrem Knie hat,keine ausgedehnten Spaziergänge mehrmachen kann wie früher, bieten Videospielewillkommenen Ersatz für die verlorenenFreizeitaktivitäten. Seit fast zehn Jahrenspielt sie nun schon. Vertraut gemacht mitGames haben sie seinerzeit ihre Kinder. „Ichwollte die Playstation unbedingt im Wohnzim-mer stehen haben, damit ich kontrollierenkann, was sie spielen.“ Irgendwann sprang

der Funke über, seitdem spielt Petra S. nebenihren Gameboy-Spielen hauptsächlich Rollen-spiele, besonders eins: „Final Fantasy“ aufder Playstation. Ihre Charaktere im Spielwählt sie vor allem danach aus, wie vielKöpfchen sie haben. „Ich statte sie dann nochmit weiteren Attributen aus, mache sie sointelligent wie möglich. Ich nehme immer dieFiguren, die die Rätsel lösen können. Nie dieFiguren, die sich überall durchhauen.“Rollen besetzen und Aufgaben lösen, die ihrder Alltag nicht bietet – genau darin liegt fürPetra S. bei Spielen wie „Final Fantasy“ derReiz. Da stören auch die verwunderten Blicke,die sie als erwachsene Frau erntet, wenn sieim Wartezimmer ihres Arztes den Gameboyaufklappt, nicht weiter. „Das ist doch nichtmein Problem. Ich habe einfach festgestellt,dass ich mich mit kaum einer anderen Sacheso entspannen kann wie mit meinen Spielen.“

I

„Wenn ich auf der Konsoledas entscheidende Mei-sterschaftsspiel verliereoder im DFB-Pokal gegenrivalisierende Mannschaf-ten, so wie neulich gegenGladbach im Finale, dannist meine Laune schon malim Keller.“

Stefan Z. (28), Erzieher – lebt mitseiner Freundin in einem Mehrfamilien-

haus in Köln

s gibt Tage, da steht Stefan Z., 28,auf und denkt: „Ha, heute nach derArbeit spiele ich das Spiel weiter.“

Der Erzieher aus Köln ist schon lange dabei,hat mit dem C64 angefangen und investiertauch heute noch einen Großteil seinesEinkommens in Games – weshalb er inzwi-schen eine beträchtliche Sammlung vonSpielen und Konsolen vorweisen kann. Vonder kompletten Multimediaanlage ganz zuschweigen. Videospiele sind für Stefan vorallem eine Möglichkeit, abzuschalten, inWelten einzutauchen – je nach Laune in eineandere. War der Arbeitstag stressig, reagierter sich am Feierabend in „Grand Theft Auto:San Andreas“ ab. Will er sich einfach ent-spannen, tritt er eine Reise in „Final Fantasy“an. Der Reiz der virtuellen Welten liegt für ihn

dabei auf der Hand: „In derdoch schon oft genug.“Da ist es auch nicht verwuliebste Spiel des glühendeKöln ein Fußballspiel ist. W„Pro Evolution Soccer“ redsich vor wie bei der taktiscdes Trainerstabs. Doch obwals einen Vielspieler bezeiceinen perfekten Feierabendterspielen festmachen. „Swenn ich mit Freundin spiekommt häufiger vor.“ Dafüandere Interessen. Auf denund vor allem seine Metalber mehrmals in der Wochelädt er dann auch sein SchFiat Kombi und unternimmeuropäische Umland: „MeiEin paar mal war ich musikunterwegs. Und in Rom. Daeinem Freund eine Platte a

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Der Denkspieler

 >

nobeln, Managen, Strategien zumSieg austüfteln – das ist die Welt desDenkspielers. Seine Demografie

deckt sich weitestgehend mit der desFreizeitspielers, allerdings sucht er inVideogames nicht in erster Linie Unterhaltungoder Zerstreuung, sondern eher das Gegen-teil: eine Herausforderung. Für ihn kommt esnicht auf Action oder Schnelligkeit an,sondern auf geschicktes und überlegtesTaktieren.Mit elf Prozent stellt der Denkspieler hinterdem Freizeit- und dem Gewohnheitsspielerden drittgrößten Anteil unter den Spielern.Vom Freizeitspieler unterscheidet ihn neben

seinen Spielgewohnheiten vor allem seingeringeres Durchschnittsalter von 38, dieFolge eines relativ hohen Anteils von Teensund Twens in der Demografie.Auch wenn es zunehmend Möglichkeiten gibt,die bevorzugten Genres der Denkspieler auchonline zu spielen, sitzt ein Großteil dieserSpielergruppe bislang noch allein vor PC undKonsole.

32 | Typologie T

K

11%ANTEIL 33% 33%

45% 43%

20%

Teens/Twens

Altersstruktur (Ab 14)

Einkommensstruktur (HHNE)

Haushaltsstruktur

Mitten im Leben Zweite Lebenshälfte

36%28%

24%

36% 39% 37%

unteres Einkommen

Single

2P

3P

mittleres Einkommen höheres E inkommen• Er stellt mit 1größte Gruppe Spielern

• Demografie, Konsumverhaltder des FreizeitDenkspieler hageringeres Durc

• Er sucht in Vallem eine Hera

Der DenksDie Fakten

53%

23%

24%

Denkspieler Durchschnitt der Spieler

Denkspieler Durchschnitt der Spieler

17%

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34 | Typologie T

„Zwei Wochen hing ich indem gleichen Level festund kam einfach nichtweiter. Ich habe einfachalles probiert. Gesternhabe ich aufgegeben undso lange gegoogelt, bis icheine Lösung für meinProblem gefunden hatte.“

Oliver R. (32), Veranstaltungstechniker –lebt mit seiner Frau und zwei Kindern in

einem Mehrfamilienhaus in Hamburg

ie man sich eine Playstation kaufenund dann „einfach rumdaddeln“kann, ist Oliver R. unerklärlich. Früher

einmal, ja, da hatte er einen Amiga 500 undüber 400 Spiele, aber irgendwann hatte er essatt. „Ich kannte sie alle, es war keineHerausforderung mehr.“ Herausforderung,das ist das Zauberwort bei Oliver R., wenn esum Games geht. Neulich hat sich der Fan vonFerrari-Modellautos eine Demo vom Ego-Shooter „Far Cry“ aus dem Internet herunter-geladen. Und das, obwohl er eigentlichüberhaupt nicht auf Spiele steht, „bei denenman nur rumrennen und sinnlos ballernmuss“. Aber „Far Cry“ ist anders: „Da mussman nachdenken. Ich kann nämlich auch zumZiel kommen, ohne alle Gegner aus dem Wegzu räumen – die richtige Taktik vorausge-setzt.“ Wenn ihn ein Spiel richtig fordert, wie

zuletzt das Strategiespiel „Pirates“, dannsitzt Oliver R. schon mal wochenlang Nachtfür Nacht vor dem PC, bis er das Spiel endlichbezwungen hat. Danach ist dann erst malPause, „meistens zwei Monate, bis ich wiederetwas Neues in die Finger bekomme“.Vor kurzem hat Oliver R. sogar seine Frau fürsSpielen am PC begeistern können. Die gucktnormalerweise lieber mit ihm zusammen DVDsoder Fernsehen, aber beim Geschicklichkeits-spiel „Zuma“ war es mit der Zurückhaltungvorbei. „Sie hat sich an den PC gesetzt undkam sofort weiter. Jetzt hat sie mehr Ver-ständnis für mich“, freut er sich noch immer.Seine Kinder sollen aber nicht am Computerspielen. Doch statt ihnen das zu verbieten,beschäftigt er sie lieber anders. Geht mitihnen ins Kino, in den Zoo oder spontan aufeine Kanutour oder zum Zelten. „Ich finde estraurig, wie viele Kinder heute nur noch vorder Flimmerkiste hängen. Ich habe damalshöchstens ‚Sesamstraße‘ oder ‚Sandmänn-chen‘ geguckt.“

W

„Ich bin eher ein Fan vonSpielen, die leicht zubedienen sind. Also, wennich ein Spiel hab, bei demich 20 Finger brauche undzugleich noch mit demMund einen Joystick be-wegen muss, um irgend-wo hinzukommen, dannist das nicht so mein Ding.“

Manuela I. (29), Bankkauffrau – wohnt mitMann und Kind in einer Etagenwohnung in

Hamburg

anuela I. hat eigentlich schon immergespielt – C64, Gameboy, PC. Immerein bisschen, aber nie so richtig.

Dann kam ihr Mann und brachte die Playsta-tion in die Ehe. Seitdem führen die Bankkauf-frau und ihr Gatte eine innige Videospielbezie-hung. Auf der bestens ausgerüstetenHeimkino-Anlage inklusive DVD-Rekordervertreiben sie sich abends, wenn ihr Kindschläft, gemeinsam die Zeit mit Mini-Spiel-Sammlungen wie „Mario Party“ oder „EyeToy“. „Oder ich helfe meinem Mann, wenn er‚Resident Evil‘ spielt. Er erledigt die Zombies,und ich löse die Rätsel, damit er weiter-kommt“, erzählt sie.Rätsel, das sind für Manuela I. der größteSpaß. Ihre Spielesammlung für den NintendoDS spricht Bände: „Big Brain Academy“, „ZooKeeper“, „Tetris“ und „Doktor Kawashimas

Gehirnjogging“ – „ich knobWenn ich eine schwierige Ahabe, dann bin ich stolz unnächste an, weil der ÜbermAuf dem PC spielt sie desw„Rollercoaster Tycoon“, woaufbauen muss. „Gewinnesagt.Wenn Freunde vorbeikommallerdings andere Spiele im„Dann wird der Tisch beisesitzen auf dem Fußboden u‚Soul Calibur‘ aufeinander e‚Mario Party‘ oder ‚Mario GoSpaß aber hat Manuela I. imsie gegen ihren Mann spielGegner eine richtige Herauist schon ein Wettbewerb bWenn er gerade gewinnt, äWenn ich gerade vorn liegeUnd wenn wir gleichauf liebeide so ein bisschen verkbeide gewinnen wollen.“

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Konsumv36 | Konsumverhalten

Hier wird

gespieltWohnzimmer, Arbeitsraum, Schlafzimmer –für PCs und Konsolen gibt es in deutschenHaushalten keinen Standardplatz. Wo genaugespielt wird, hängt dabei weniger vonräumlichen Zwängen ab. Entscheidender ist,welche und wie viele Personen im Haushaltspielen; in welchen Situationen und aus wel-chen Motivationen heraus gespielt wird. Ein

Blick in deutsche Spielzimmer

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38 | Konsumverhalten KonsumvSpielen ist schick Die Konsole stehtals selbstverständliches Lifestyle-Accessoire in der geschmackvolleingerichteten Single-Wohnung

Aus der Bude in die Ehe Nach der HochzeiN. (28) und ihr Mann in die gemeinsame WoPlaystation wanderte beim Umzug aus ihrebude in das gemeinsame Wohnzimmer

FamilienkisteController und Spiele habenihren festen Platz in einem Koffer nebendem Fernseher. Hier spielt der Vater mitseinen beiden Töchtern Autorennen,während die Mutter nebenbei liest oder imSchlafzimmer fernsieht. Wenn die Töchternachmittags mit ihren Freundinnen „Eyetoy“spielen, wird der Couchtisch einfach zurSeite geräumt

WohnzimmerSteht die Konsole im Wohnzimmer, werden Games zur Fernsehalternative. Für dieeinen ist das gut sichtbar platzierte Spielgerät dabei ein Lifestyle-Statement, fürdie anderen ein Gesellschaftsspielcomputer für die ganze Familie

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40 | Konsumverhalten Konsumv

Männerecke

Unten – mit den Spielen Seit Michael L. (43) ein Laptop hat, nutzt er seinen Computer-platz im Keller nur noch selten. Lieber spielt er im Wohnzimmer auf dem Sofa oder beigutem Wetter im Garten – mit seinem portablen PC auf dem Schoß

Wohn-Spiel-ArbeitszimmerHier wird in einem abgetrennten Bereichdes Wohnzimmers ebenso gespielt wie auch am Geschäftsplan fürdas eigene Unternehmen gearbeitet

Rückzug? Umzug! Nach dem dritten Kind war kein Platzmehr für ein Computerzimmer. Deshalb sind Schreibtischund PC gezwungenermaßen in den Flur gewandert

Alles Kultur Kunst übBibliothek im Rücken, auf dem Computer. WeVölkerkundler Bernharabschalten will, machJagd nach virtuellen A

Hat die Partnerin das Kommando über die Fern-bedienung, wird der Computer oder die Konsolein die Männerecke verbannt. Dort steht er dannaber oft im Mittelpunkt. Drumherum sind Modell-autos, Sportpokale und Urlaubserinnerungendrapiert. Die Männerecke ist überall zu finden:im Arbeitszimmer, Wohnzimmer, Wohnungsflur

oder Keller

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Konsumv

Schlafzimmer Jugendzimmer

Ausweichmöglichkeit Im Wohnzimmer stehen der Flatscreen und die PS2. Im Schlaf-zimmer steht das Nintendo-Entertainment-System direkt neben dem Bett. Wenn ihrMann im Wohnzimmer Sport schaut oder PS2 spielt, kann Parthena R. (30) sich hierhinzurückziehen und ihre alten Lieblingsspiele spielen

Der PC im Mädchenzimmer MarianneL. ist 16 und liebt es – wie viele ihrerFreundinnen –, nach den Hausaufgabennoch ein wenig „Sims“ zu spielen

High-End-UnterhaltungMehrere Konsolen, ein eigenerPC auf dem neuesten Stand der Technik und ein großerFernseher – diese Ausstattung ist schon längst keineSeltenheit mehr in deutschen Jugendzimmern

Statt lesen Bei Petra S. (50) liegt derGameboy gleichberechtigt neben dem Buchauf dem Nachttisch. Statt vor dem Ein-schlafen zu lesen, wird meist noch einGeschicklichkeitsspiel wie „Tetris“ gespielt

Im Schlafzimmer aufgestellt, werden Konsole undGameboy zur Alternative zum Fernsehen oder Lesenvor dem Schlafengehen

Videospiele sind heute fester Bestandteil der Jugendkultur. KeinWunder also, dass sich in mehr als der Hälfte aller Kinder- und Jugend-zimmer Konsole, PC oder gleich beides findet

Spiel Mobil Viele Jugendliihren Laptop nicht nur zu Hsondern nehmen ihn mit zden, um Netzwerkspiele z

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Mit der PSP im Flugzeug, mit dem Handy in derU-Bahn oder mit dem Laptop im eigenen Garten– mobile Spielgeräte ermöglichen es heute

 jedem, zu jeder Zeit, an jedem Ort eine kleine

Spielrunde einzulegen

Konsumv44 | Konsumverhalten

Mobiles Spielen

Gleich neben dem Lippenstift Bei Manuela I. (28) hat der Nintendo DS nebenGeldbörse und Haarbürste seinen festen Platz in der Handtasche. Auf derlangen Zugfahrt zur Arbeit bietet ihr der Handheld kurzweilige Abwechslung

Zu Hause unterwegs Statt sich von einem PC-Tower an den Schreib-tisch fesseln zu lassen, spielt Neda U. (28) lieber mit ihrem Laptop inder WG-Küche oder im Wohnzimmer auf der Couch

Fingerübung Jochen E. (38) lädtsich regelmäßig neue Games fürsein Handy herunter. Am liebstenkomplexere Spiele wie dasAgentenabenteuer „Splinter Cell“

Der perfekte Feierabend Nach einem anArbeitstag in der Großküche entspannt s(43) beim Gameboy-Spielen in seinem G

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Konsumv46 | Konsumverhalten

KonsumweltKühlschrankNichts im Kühlschrank außer Fast-Food-

Resten und literweise Cola; Pizzaschachteln,die sich bis unter die Decke stapeln – um dasEssverhalten von Videospielern ranken sichdie wildesten Gerüchte. Die Realität siehtganz anders aus – wie unsere Einblicke in dieKühlschränke der befragten Spieler beweisen.Gamer ernähren sich genauso gesund wieder deutsche Durchschnittsbürger und kau-fen ebenso markenbewusst ein

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48 | Konsumverhalten Konsumv

Der Gewohnheitsspieler (35), DINKS-Haushalt

Der Freizeitspieler (43), verheiratet, ein Kind

01 Grillen mZum frischen gibt es Megglediverse Heinz-frischen italieSchafskäse o

02 Der Aufsfrisch von der

03 Der persAlmendrina, eMandelcreme

laden

04 Kochen aZubereitet wirAsiatisches. MAsia-Soßen unPflaumenschnAusternpilzenSupermarkt, tAsia-Shop

01 Frisch auObst und Gemund Tomaten l

02 Für den SPunica, Nutella

03 Für die ELikör und Batid

04 Für die FHier wird regelHackfleisch, frHähnchenschfeln, Salat

04

01

03

 

04

Die Gewohnheitsspielerin (31), verheiratet

Der Intensivspieler (16), Berufsschüler

01 Der Kursplan desFitnessstudios:Strategisch geschickt überdem Kühlschrank platziert

02 Der Maxi King…gehört ihrem Mann

03 Gesundheitsbewusst

und vital…mit Exquisa, fettarmer Milch,körnigem Frischkäse, Salat,Yogurette und Thunfisch

04 Für den Frauenabend:Sie verabredet sich häufig mitihren Freundinnen zum Brett-spiele- und Konsole-Spielen –Cinzano und Pitu sind dabei

01 Zimmer-Service:Während er spielt, sorgt sich dieMutter um sein leibliches Wohl:Müller-Milch, Nescafé und frischgerührter Blaubeerquark

02 Gemeinsamkeiten:Für das allabendliche Essenam großen Tisch kocht die Mutterauf Vorrat

03 Power-Up:Functional Food garantiert dieGesundheit: Actimel, Kur-Molke,Alpro Soja-Milch

01

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Spi50 | Spieltriebe

Spieltriebe

>

Die Gründe dafür, PC oder Konsole einzuschalten,sind vielfältig und unterscheiden sich kaum vonden Motivationen, aus denen man im Fuß-ballver-

ein ist, in fremde Länder verreist oder andereHobbys betreibt. Wir haben fünf Motivationen fürdas Videospielen identifiziert. Wichtig dabei: EinSpieler wird selten von nur einem Antrieb geleitet.Je nach Situation und Stimmungslage spielenmehrere Motivationen zusammen.

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Zeitvertreib: „Habe eigentlich keine

festen Spielzeiten. Zum Beispiel hatteich gestern vorm Kino noch 'ne halbeStunde Zeit. Da hole ich dann halt nochmal den Gameboy raus.“ Carsten H., 31 Jahre

Vor der Uni oder der Arbeit, in der U-Bahn, nachdem die Kinder im Bett sind und vor den „Tagesthe-men“ – viele Spieler schalten PC und Konsole spontan ein, wenn sie gerade Zeit haben. Gespieltwerden dann vor allem Games, bei denen man jederzeit ein- und wieder aussteigen kann. ZumBeispiel Arcade-Spiele, Jump’n’Runs und Geschicklichkeitsspiele. In diesem Zusammenhangbesonders beliebt: PSP, Gameboy oder Nintendo DS. Denn sie sind nicht nur unterwegs dabei,sondern liegen auch in der Wohnung immer griffbereit.

52 | Spieltriebe Sp

5 GuteGründe

Neue Rollen: „Was mich an dem Virlen reizt? In der Realität ist man doschon oft genug.“ Stefan W., 28 Jahre

Herausforderung: „Ich denke mich

gern rein in die schweren AufgabenIch mag auch gern PM Trainer oderSudoku.“ Manuela J., 25 Jahre

Der Ausflug in virtuelle Welten und das Spiel mit fremden Rollen als Möglichkeit zur Swirklichung. Welten und Charaktere nach eigenen Wünschen gestalten, einmal so sewill – Videospiele setzen weniger Grenzen als das reale Leben. In Adventure- oder Fanfinden die Spieler die größtmöglichen Gestaltungsfreiheiten.

Die gestellten Aufgaben in Games sind vielfältig – vom Tüfteln und Grübeln bei einfacklichkeitsspielen wie „Tetris“ über Wissensspiele bis hin zu komplexen Missionen imSimulations- und Strategie-Genre. Ist der Ehrgeiz erst einmal entfacht, verleiten selbsAufgaben zu stundenlangem Spielen. Ist ein Level, eine Mission oder eine Aufgabe erfchen die Spieler oft von Erleichterung, Zufriedenheit und Stolz.

Ausgleich: „Nach dem AbendessenKinder im Bett, dann kann ich abscten und drehe einfach mal ein paarRunden für 'ne Stunde.“ Stefan L., 35 JahreBesonders Berufstätige, die ihre Arbeit als sehr herausfordernd empfinden und oft gesnach Hause kommen, greifen gerne zu Joypad oder Tastatur. Das Spielen ist für sie einder Ausgleich zum hektischen Berufsalltag. Gespielt werden überwiegend Spiele mit eKonzepten, die eher zerstreuen als fordern und einfach zu bedienen sind. Spielen wird zalternative.

Geselligkeit: „Wenn die Freunde abends

vorbeikommen, rücken wir den Wohn-zimmertisch beiseite, und dann geht dieSpieleparty los.“ Tanja O., 26 JahreComputer- und Videospiele verdrängen immer mehr die klassischen Brettspiele. Jugendliche und junge Erwachsene treffen sich spontan zum Spielen, Erwachsene verabreden sich gezielt zumgeselligen Spieleabend mit Bier, Chips und vorherigem gemeinsamen Kochen – oder spielen ge-meinsam mit ihren Kindern. Immer gut: leichte Spiele, die auch ein Nicht-Spieler sofort beherrscht.Dann drehen sich Partyspiele wie „EyeToy“, „Mario Party“ oder „Singstar“ in der Konsole.

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In-Game-Adve54 | In-Game-Advertising

Ins Spiel

kommen>

Die schwindende Wirkung von konventionellenWerbeformen verlangt nach neuen Wegen, überdie Menschen effizient erreicht werden können.Werben mit Computer- und Videospielen isteiner dieser Wege.

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In-Game-Advertisingund die Marke spielt mit

56 | In-Game-Advertising In-Game-Ad

Fernsehen & Co. bekommen Konkurrenz. Mit Computer- und Videospielendrängt sich ein weiterer Player in den Kampf um das Medienzeitbudget unsererKonsumenten. Games erhalten als Freizeitbeschäftigung in dreierlei HinsichtBedeutung für die Werbeindustrie: Aufgrund der demografischen Verbreitung,der aufmerksamkeitsstarken Wirkung und des intensiven Involvements desSpielers in die Handlung.

„Ist Spielen denn etwas Besonderes? Das

machen doch so viele.“ Horst D. (54)

Die Typologie der Computer- und Videospielermacht es deutlich. Spieler finden wir in allenBevölkerungsschichten- und Gruppen.Einziger Unterschied zu vergleichbarenHobbys wie Sport oder Ins-Kino-Gehen: Spielewerden, wie das Internet, noch mehrheitlichvon Männern genutzt. In-Game-Advertising,die Werbung in Spielen, erreicht also eingroßes Bevölkerungssegment.Und die Bedeutung wird weiter zunehmen.Inzwischen ist die Atari- und Commodore-Generation im Berufs- und Familienalter,Videospiele schaffen bei ihr oft den Sprungmit in die neue Lebensphase. Der Atari- undC64-Generation folgt die heutige Jugendge-neration, für die digitale Spiele schon immerzum Kindesalltag gehörten und damit soselbstverständlich sind wie Monopoly oderMensch-Ärgere-Dich-Nicht für ihre Eltern.

„Die Konsole ist im Wohnzimmer am

Fernseher angeschlossen. Also, entweder

gucken wir Fernsehen oder wir spielen. Je

nach Lust und Laune.“ Karl C. (28)Zur Aufmerksamkeit: Wer spielt, richtetseinen Fokus ausschließlich auf die Spiel-handlung. Raum für andere Medien bleibt danicht mehr. Wenn überhaupt, laufen Radiooder Fernseher nur im Hintergrund, parallelzum Spielen.

Dabei treffen Videospiele sogar den wichtigs-ten Werbeträger, das Fernsehen, an seinerempfindlichsten Stelle: Berufstätige spielenüberwiegend zur Entspannung nach Feier-abend, zur so genannten „Primetime“. Genaudann, wenn sie eigentlich für unsere Werbe-botschaften erreichbar sein sollten. Wenn wirihre Aufmerksamkeit zurückgewinnen wollen,werden wir nicht umhinkommen, mit unserenBotschaften auch in Spielen und derenUmfeld präsent zu sein.

„Ein gutes Spiel müssen Sie sich wie ein

packendes Buch vorstellen, das man nicht

mehr weglegen will. Da ist man mittendrin.“

Oliver S. (31)

Spielen ist Emotion: Freude, wenn man denPartner beim Autorennen schlägt. Stolz, wennman ein Rätsel gelöst hat. Verzweiflung,wenn der Spiel-Charakter ein Level nichtüberstanden hat. Ausgelassenheit, wenn manmit Freunden Karaoke singt. Kaum einanderes Medium schafft es, seine Nutzerüber Stunden - alleine oder in Gemeinschaft -so intensiv zu fesseln und alle nur denkbaren

Gefühle durchleben zu lassen.Diese emotionale Verbindung ist die perfektePlattform für die Platzierung von Marken. Werseine Botschaft im passenden Momenteinbringt, punktgenau in den Rausch ausEndorphinen und Adrenalin hinein, brennt sichin die Erinnerung der Konsumenten nachhal-tig ein.Die Einbindungsmöglichkeiten sind dabeivielfältig. Angefangen von der Präsenz aufSpieleportalen und -plattformen überBandenwerbung in Sportspielen bis hin zurEinbindung in die Story eines Games. Zusätz-liche Bedeutung wird das In-Game-Adverti-sing erhalten, wenn Werbung dynamisch inSpiele eingebunden werden kann.

Bislang war Werbung in Computer- undVideospielen eine ziemlich unflexibleAngelegenheit. Werbebotschaftenmussten lange vor der tatsächlichenAuslieferung des Spiels bereits integriertwerden – und austauschbar waren siedann auch nicht mehr. Wer sein Produkteinmal auf das Medium CD oder DVDgebrannt hatte, war darauf für immer imCode des Spiels verewigt.Doch genau das ändert sich geradefundamental – durch die rasante Zunah-me von Onlinegames beziehungsweiseden immer populäreren digitalen Vertriebvon Games, bei dem das Spiel physisch(als CD oder DVD) gar nicht mehrexistiert, sondern nur noch herunter-geladen wird. Selbst auf Konsolen, bisherauf physische Datenträger angewiesen,werden über Online-Dienste wie Xbox-Liveund deren Download-Service „Marktplatz“

Spieleinhalte zunehmend aus dem Netzheruntergeladen.Die neuen Technologien bieten einenentscheidenden Vorteil: Dadurch, dass derContent nur noch digital verfügbar ist und jederzeit verändert werden kann, könnenauch darin enthaltene Werbebotschaftentagesaktuell und vor allem auch mitregionalem Bezug verändert werden. EineWerbebande im virtuellen Stadion für nurzwei Wochen buchen – früher technischnicht machbar, heute kein Problem.

Dynamisches In-Game-Advertising

Product Placement: BMW M3 in „Need For Speed: Most Wanted“

Habbo Hotel (Sulake)

„CSI: Crime Scene Investigation“ (Ubisoft)

„FIFA Fußball“ (EA)

„London Taxi: Rush Hour“ (Data Design Interactive)„Die Sims 2“ (EA)

„Counterstrike“ (Valve)

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58 | In-Game-Advertising In-Game-Ad

Werben inSpielenWer den spielenden Konsumenten erreichen will, kannverschiedene Wege einschlagen. Dabei gilt: Je höher dieIntensitätsstufe der Auseinandersetzung des Spielersmit der Marke im Spiel, desto höher das Brand Involve-ment – und der zu betreibende Aufwand. Doch bereits

durch eine Präsenz im Spiele-Umfeld kann wirksamAufmerksamkeit erzeugt werden

Teil des GameplayWenn Marke oder Produkt zum Teil der Spielhandlung werden, ist dasInvolvement des Spielers am größten. Die Wahrnehmung ist garantiert, derSpieler setzt sich intensiv mit der Marke auseinander und wird die im Spielerlebten Emotionen mit der Marke in Verbindung bringen. Diese Werbeformist nicht nur die effektivste, sie ist sicher auch die aufwändigste, denn siesetzt oftmals eine Berücksichtigung der Werbung bereits beim Erstellendes Spiels im Storyboard des Games voraus.

Teil der SpieleszenerieDie Werbung, die Marke oder das Produkt tauchen im Szenario des Games auf,zum Beispiel als Bandenwerbung in einem Sportspiel. Oder aber als Getränkeauto-mat, Geschäftsfiliale oder einfach als Teil einer Kulisse. Spannend wird dieseWerbeform vor allem in naher Zukunft, wenn sie dynamisch ins Spiel eingefügtwerden kann und nicht statisch im Spiel integriert ist. Sobald der Spieler seinSpielgerät – PC und Konsole gleichermaßen – online bringt, was immer mehrSpiele verlangen, können Banden oder Billboards tagesaktuell und sogar mitregionalem Bezug platziert werden.

On/In-PackSoll im Game selbst keine Werbungintegriert werden, bieten sich Produkt-beigaben zu dem Spiel an. Zum Beispiel:Präsenz auf der Spiele-DVD, eigenemultimediale Inhalte im Spielmenü,Zusatzinhalte in der Verpackung, ent-weder Print oder ebenfalls Multimedia.

Portal/Plattform-Präsenz, Print-MagazineMit der zunehmenden Online-Anbindung von Videospielkonsolenwächst auch die Nutzung der dazugehörigen Portale. Dort kannWerbung mit Bannern, aber auch eigenen multimedialen Inhalten

platziert werden. Die derzeit bekannteste Form sind die Marketplacesauf Xbox Live, wo Spieler nach Spiele-Upgrades und Zusatzfunktionensuchen, sich Demos neuer Spiele herunterladen und in Zukunft auchMusik und Filme beziehen können. Fast schon klassisch: die Platzie-rung von Werbung in Videospiel-Fachmagazinen, die von Gamernsowohl im Print- als auch im Onlineformat rege konsumiert werden.

Periphere Integration

Zentrale Integration

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60 | In-Game-Advertising In-Game-Ad

Schöne neueWerbewelt

Tele-Shop 2.0: Virtueller American Apparell-Store im Online-Rollenspiel „Second Life“

F as t sc ho n k la ss is ch: B anden we rb un g i n „ FI FA Fu ßb al l“ A uf me rk sa mk ei t ga ra nt ie rt : Bi ll bo ar d in „S pl in te r Ce ll “

„Need For Speed: Most Wanted“ (EA)

Dynamisch: Dank Online-Funktion vieler Spiele kann Bandenwerbung bereits heute tagesaktuell und mit regionalem Bezug geschaltet werden

Exklusiv eingekleidetvon Diesel: Held Danteaus „Devil May Cry 3“

Während Werbung im Allgemeinen als störend empfunden wird, kann sie in Spielen sogarzum Sympathieträger werden. Ist ein Produkt glaubwürdig platziert, so zeigen Studien, wirdWerbung nach Aussage der Studienprobanden sogar als Bereicherung des Spielerlebnissesempfunden. Billboard-Plakate in Straßenzügen oder Bandenwerbung in Sportstätten sindfür Gamer ein Indikator für den steigenden Realismusgrad von Videogames – und werdendeswegen geliebt.

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Impressum

62 | Die Macher Im

ung von Matt agiert an sieben Standorten inDeutschland, Österreich, der Schweiz und Schwe-den und zählt seit seiner Gründung vor 15 Jahren

ununterbrochen zur kreativen Spitze in Deutschland. Zu denKunden zählen unter anderen TUI, BMW, Sixt, Unilever (Rama,Pfanni), Saturn, Nintendo und die Deutsche Post.Neben Kreation und Beratung gehört die StrategischePlanung mit zu den zentralen Leistungen. Ihre Aufgabe istes, für die verschiedenen Marken die Planung, Koordination,Führung und Kontrolle aller Aktivitäten mit ihren verschiede-nen Marken- und Produktfacetten zu begleiten.Regelmäßig werden von der Strategischen Planung nachunterschiedlichen empirischen Forschungsmethoden Märkte,

Marken und Zielgruppen untersucht. Der Strategische Planerist der Spion im Verbraucherhirn. Die Ergebnisse unterstüt-zen die alltägliche Beratungsleistung und ergeben zusam-men ein ganzheitliches Bild der Konsumgesellschaft. Diebekannteste Studienarbeit ist das häufigste deutscheWohnzimmer, das in den Räumen der Agentur nach demstatistischen Durchschnitt eingerichtet wurde. Zu denaktuellen Untersuchungsgegenständen gehört auch derfortschreitende Wandel in der Mediennutzung. Das garantierteine verlässliche Unterstützung der Kunden im Umgang mitdiesem spannenden Phänomen. Zusammen mit Jung vonMatt/next werden hierfür neue anwendbare kommunikativeLösungen entwickelt.

lectronic Arts (EA) ist weltweit führend auf demGebiet der interaktiven Unterhaltung. Das Unterneh-men mit Hauptsitz in Redwood City im US-Bundes-

staat Kalifornien entwickelt, veröffentlicht und vertreibtComputer- und Videospiele sowie Software für das Internetmit dem Ziel, „die weltbeste interaktive Unterhaltung anzubie-ten“. EA arbeitet mit bekannten Autoren, Regisseuren,Schauspielern und Musikern, um virtuelle Welten entstehen zulassen, die perfekt auf die Unterhaltungsbedürfnisse des 21.Jahrhunderts zugeschnitten sind. Die Produkte des Unterneh-mens setzen technologische Standards für die gesamteBranche. In seinen zehn Studios in Nordamerika und Europabeschäftigt EA rund 3100 Spieleentwickler. Insgesamt hat das

Unternehmen weltweit mehr als 6000 Mitarbeiter, davon 150in Deutschland. EA ist an der US-amerikanischen Technologie-Börse NASDAQ notiert.Electronic Arts veröffentlicht Spiele für PC, alle gängigenKonsolen sowie Handhelds und Mobiltelefone. Das Unterneh-men vermarktet seine Produkte weltweit unter den vierMarkennamen EA, EA SPORTS, EA SPORTS BIG und POGO.Electronic Arts entwickelt und vertreibt Computer- undVideospiele unter anderem auf Basis populärer Sport- undFilmrechte. An Bedeutung gewinnen eigene Lizenzen, wiebeispielsweise Die Sims oder Need For Speed. Weiterebekannte EA-Titel sind die FIFA-Reihe, der Fußball-Managerund Command & Conquer.

otostorys, Reportagen, ausführliche Entwicklerinter-views, die neuesten Trends aus der Games-Brancheund natürlich aktuelle Spielekritiken – in GEE werden

Videospiele zu Stars gemacht und nicht zu Testobjektendegradiert. Was MTV vor 15 Jahren war, sind Videospieleheute, das ist die Botschaft von GEE. Statt mit nüchternen,technikvernarrten Artikeln das Vorurteil vom kulturell un-interessierten Gamer weiter zu schüren, taucht GEE in dievermeintliche Subkultur Games ab – und beweist, dass dieseschon lange zur Popkultur gehört. Das Magazin zeigt auf, wieFilm, Musik, Bücher und Kunst schon lange von der Games-

Ästhetik und deren Rhetorik durchdrungen sind. Die Grafik vonGEE ist zeitgemäß nüchtern, der Aufbau des Heftes entsprichteher einem klassischen Lifestyle-Magazin als einer typischenGames-Zeitung. Die im Hamburger Schanzenviertel beheima-tete Redaktion rekrutiert sich vor allem aus ehemaligenLifestyle- und Kulturredakteuren bei Magazinen wie „De.Bug“,„Blond“ und „Prinz“, die sich in ihrer Freizeit schon immerleidenschaftlich mit Games befasst haben. So entsteht einMagazin für ältere Gamer zwischen 20 und 35, die sich mitdem bunten Bilderwust herkömmlicher Fachmagazine nichtmehr identifizieren können. Kurz: die Mehrzahl der Videospieler.

J

E

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Herausgeber: Prof. Peter Kabel (Jung von Matt AG) in Zusammenarbeit mitElectronic Arts GmbH und GEE Magazin (Redaktionswerft GmbH)Grabenstraße 2520357 HamburgTelefon: 040-4321-0

Fax: 040-4321-2121Mail: [email protected]

Projektleitung (V.i.S.d.P.):

Thomas Zervos (Jung von Matt)

Konzept:

Thomas Zervos, Mascha Sperling (Jung von Matt)

Chefredaktion:

Michail Hengstenberg (GEE Magazin)

Art Direktion:

Jan Spading (GEE Magazin)

Redaktionelle Mitarbeit:

Benjamin Maack, Brian Crome, Moses Grohé (GEE Magazin)

Wissenschaftliche Betreuung:

Prof. Dr. Sabine Trepte (Hamburg Media School, Universität Hamburg)

Druck:

Neef & Stumme GmbH

Ansprechpartner:

Jung von Matt: Thomas Zervos, Telefon: 040-4321-0, [email protected]

Electronic Arts: Martin Lorber, Telefon 0221 - 97582 – 2637, [email protected] Magazin: Michail Hengstenberg, Telefon 040-18888571,[email protected]

Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung

© Oktober 2006, Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG,

GEE Magazin (Redaktionswerft GmbH)

Diese Studie erscheint zugleich als EA-Studie, Band 4

ISSN 1861-4930

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