72717205 todo sobre laptop xo primaria
-
Upload
julio-bernal -
Category
Documents
-
view
246 -
download
5
description
Transcript of 72717205 todo sobre laptop xo primaria
0
CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA
XO EN LA ESCUELA "La educación no consiste en llenar un
cántaro sino en encender un fuego." William Butler Yeats, Premio Nobel de Literatura (1932)
En las instituciones educativas en las que está presente la tecnología, se escucha con
frecuencia experiencias como las que comparten unos compañeros docentes:
• "No reconozco a mis estudiantes, están concentrados en las máquinas y me hablan
de otra manera, saben cosas que no me imaginaba".
• "Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rápido para seguir buscando o
practicando con la computadora".
• "Entonces, habrá que poner un límite, debemos saber qué aprenden, nuestra tarea
es enseñar".
Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una
herramienta que les sirve para muchos propósitos e intereses y en las que encuentran un
continuo refuerzo de los mismos. Además, ellos están en el período en el que el cerebro
es más receptivo a los estímulos y están en constante búsqueda de actividades para
ejercitarse.
Los estudiantes demuestran mayor
interés por aprender usando las
computadoras
Esta situación convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un “nativo digital”, pues se
siente cómodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles, su
tendencia es aprender por exploración o ensayo-error y no de manera mecánica, está
ávido de experiencias de aprendizaje.
Pero, por otro lado, todavía no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias:
es más importante para él aprender con la computadora que preocuparse por los daños o
problemas que pueda acarrear el manejo de la máquina.
La computadora, le ayuda a moldear sus
habilidades por medio de experiencias
continuas. Le proporciona una manera
nueva para socializar, a través de la
necesidad de compartir procedimientos y
hallazgos o de los medios de
comunicación que la computadora provee.
Es evidente que los estudiantes la
prefieran a otros medios.
Con la XO, los estudiantes ganan
en varios aspectos: mejora de
autoestima, más interés en el
aprendizaje, le encuentran
sentido a lo que hacen, más
rapidez en realizar tareas, exigen
más al profesor.
“Poner límites” no pu ede ser una reacción ante el interés y el esfuerzo que ponen los
estudiantes en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino y
plantear nuevos horizonte. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecen
impensables. ¿Qué necesitan para ello? Necesitan dos aportes: inspiración y reflexión. Y
ambas lo involucran totalmente, estimado docente.
La inspiración estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los límites.
Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que,
por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las que usted,
debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aquí se
agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes le mostrarán
más rápidamente en qué habilidades destacan.
Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. A usted no le toca la tarea de “enseñar
a manejar la computadora”. Usted inspira, propone, facilita. Si el estudiant e alcanza todas
sus capacidades no se deberá a que maneje mejor la computadora, sino a que ha
descubierto capacidades que no sabía que tenía o que no sabía cómo emplearlas ni para
qué. Ahí está la tarea.
¿Qué debe significar verdaderamente “dominar la tecnología”? Tener capacidades para
aprender nuevas posibilidades tecnológicas. El estudiante que domine sus capacidades
de “aprender a aprender” será mejor que el estudiante que “aprenda mil aplicaciones de
software”. La capacidad de reflexión so bre lo que se está aprendiendo, o, en términos
pedagógicos, la metacognición, es más valiosa que el conocimiento detallado de muchos
software.
Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que están haciendo. Es algo
que no hacen comúnmente los “pequeños o jóvenes nativos digitales”.
¿QUÉ PUEDE HACER EL
DOCENTE SI NO ES UN NATIVO
DIGITAL?
En este momento, quizá usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda:
¿cómo y con qué lo voy a hacer? Quizá manifieste no tener las herramientas para la tarea.
Usted espera que sus estudiantes vayan más allá de lo que reciben: es nuestra aspiración
y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor la
computadora, cuando muestran información desconocida para usted, cuando proponen
ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras,
como no sucedía antes de ellas. Y es una situación que va a ser lo común, contra la que
no tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarles
sus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los
ayuda a desarrollar su autonomía.
Se podría concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos
docentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso
de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnología.
No les resulta fácil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su
capacidad de aprender: les resulta difícil regular su propio proceso de aprendizaje.
Necesitan ayuda para ser consientes de lo que quieren aprender, de para qué aprender,
de cómo aprender, de cuánto aprender, en especial, los niños y niñas más pequeños.
Aprender a ser
Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidades
para ADQUIRIR AUTONOMÍA. Como docente, desde la escuela, usted proporciona al
estudiante la guía para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplaza
sus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores.
Por otro lado, usted necesita conocer la máquina para poder trasmitir sus orientaciones.
Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No
necesita conocer hasta el último detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una
tarea que ayuda a desarrollar la autonomía de sus estudiantes es pedirles que encuentren
las muchas maneras de concretar las metas que usted propone.
El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta
o virtual. Está en el período de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su
identidad a través del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y
equivocarse. No debemos negarle el derecho a equivocarse ni disminuir sus sentimientos
de fracaso, de pérdida o frustración. Más bien debe ayudarlos a tener las capacidades
para manejar sus problemas
El estudiante de primaria también es un estudiante inquieto, que cambia de foco de interés
con rapidez y, por ello, no puede estar concentrado mucho tiempo en una sola actividad. A
menos que… la actividad se componga de muchas acciones diversas, concretas,
estimulantes. No es fácil para usted plantear tantas actividades y, al mismo tiempo,
verificar que las cumplan y evaluarlas. Es uno de los retos del docente de primaria. En eso
ayuda la computadora XO.
Como verá más adelante, en la sección dedicada a situaciones de aprendizaje, con la
computadora no es necesario detallar las actividades: lo importante es que usted plantee
la estrategia y las metas y se dedique a observar y evaluar el proceso. Usted señala el
horizonte, los estudiantes ubicarán las herramientas que necesitan, usted revisa que su
empleo sea eficiente, los estudiantes aplican sus consejos. Es un proceso interactivo de
aprendizaje, entre los estudiantes, usted y la computadora como herramienta “inteligente”.
DESAFÍOS Y ESCENARIOS EN EL
PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y
OTROS
El estudiante de primaria aprende así. Requiere un cambio continuo. Una opción es
cambiar de escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a un
lugar abierto, a un taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es lo
que ofrece la computadora XO, como se presenta en la sección 4.
Las actividades de las computadoras XO combinan educación y entretenimiento, hacen
más fácil y divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traer
consigo mejoras en el desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativo
y la resolución de problemas; así como avances en la adquisición de vocabulario, en las
habilidades de lecto-escritura y en la coordinación motriz fina; además de progresos en el
desarrollo de habilidades sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes al
uso continuo y la manipulación brusca propia de niños y niñas, además de ser livianas y
de fácil y motivador manejo, lo cual resulta ideal para el contexto diario de las actividades
educativas.
Para que sus estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la
computadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnológicos en la escuela, para
organizar el empleo de las distintas tecnologías móviles, empezando por la computadora
XO, agregando otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos
de almacenamiento USB con contenidos pedagógicos, los kits de robótica educativa u
otros adicionales al equipamiento mínimos provisto por el MED. Estos recursos
tecnológicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con
todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios para
diferentes grupos de estudiantes.
La creación de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidades
y procedimientos organizativos, lo que involucra:
• El desplazamiento de los niños al CRT
• El empleo de los recursos del CRT, dentro del mismo o en el aula
• La coordinación de uso del CRT (horarios y actividades, por semana)
• Los tipos de actividades a realizar
• El cuidado y mantenimiento de los recursos del CRT
• El registro y supervisión de las actividades en el CRT
Más allá de estos aspectos de gestión, su preparación para integrar las actividades de la
computadora XO es fundamental. La siguiente sección está dedicada a recrear con usted
la experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo darle da sentido
pedagógico a esta experiencia.
EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y
ACCIONES PRINCIPALES
UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE
Las computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos
elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO).
Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios de la
realidad física, por eso los SO más comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders),
archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos
profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azúcar),
que es la representación virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en
donde EL NIÑO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de
ACTIVIDADES para aprender en forma autónoma o colaborativa.
Al encender la XO aparece el HOGAR
HOGAR DE LA VERSIÓN 7 DE SUGAR HOGAR DE LA VERSIÓN 8 DE SUGAR
Observe el marco, en la parte superior (la versión 7 y 8 comparten los mismos íconos)
Permite ir al VECINDARIO donde puede:
IDENTIFICAR a las XO que están CONECTADAS,
COMPARTIR actividades, y acceder a INTERNET.
Permite ir al GRUPO donde puede:
IDENTIFICAR a usuarios agregados como
AMIGOS.
Permite ir al HOGAR donde puede: visualizar las ACTIVIDADES, el
DIARIO, la CONEXIÓN, VOLUMEN y la CARGA
de batería.
Permite volver a la ACTIVIDAD más
reciente.
EL TOUCHPAD Y EL TECLADO
Ambos dispositivos permiten al usuario
interactuar con la XO.
FUNCIONAMIENTO DEL TOUCHPAD
FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO
El clásico TECLADO ahora a prueba de líquidos
• Para escribir las letras mayúsculas, mantenga presionada la tecla mientras
presiona la letra que requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el símbolo
superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir paréntesis use la tecla
.
• Para colocar tildes, primero presione la tecla y luego la vocal a tildar.
• Para ir al DIARIO, presione la tecla .
• Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR, presione el botón correspondiente
• Para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla Presione y para disminuir o
aumentar el volumen de los sonidos presione los siguientes botones .
• Para mostrar u ocultar el MARCO, presione la tecla .
• Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de
desplazamiento .
ACTIVIDADES EN LAS XO
¿Cómo ingresar a una actividad?
Para ingresar a una actividad, haga clic en el ícono correspondiente.
ÍCONOS DE LAS ACTIVIDADES
En la versión 7 En la versión 8
Las actividades están en el MARCO
Las actividades están alrededor del símbolo de
la XO o en lista.
ACTIVIDADES EN LA VERSIÓN 8
Hablar Con Sara
Cuerpo Humano
Navegar
Etoys
SCratch
Organizador
Calculadora
GCompris Sudoku
TortugArte
Tam Tam Mini
Pintar
Terminal
Memorizar
Escribir
Leer
Wikipedia
EnglishForFun
GCompris Tangram
Grabar
Rompecabezas
Máquina de discos
VncLauncher
Math Quwy
LAS PESTAÑAS
La mayoría de actividades tienen en la parte superior PESTAÑAS, las que a la vez, permiten
acceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad.
La pestaña usada con
más frecuencia se
llama ACTIVIDAD
¿Cómo se GUARDA una actividad?
Es recomendable GUARDAR, los trabajos realizados, para recuperarlos con facilidad en un
momento determinado.
Para guardar tenga en cuenta los siguientes pasos:
PASO 1:
Haga clic en la
pestaña Actividad.
PASO 2:
Escriba un nombre
para el archivo.
PASO 3:
Haga clic en el ícono guardar.
EL DIARIO
En el DIARIO se registran automáticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO.
Se ingresa al DIARIO, desde el HOGAR o presionando la tecla : O, a través de la interfaz
gráfica…
En la versión 7 En la versión 8
El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan
con más frecuencia.
EL DIARIO EN LA VERSIÓN 8 TIENE LA
SIGUIENTE APARIENCIA
DESCRIPCIÓN DE OPCIONES DEL DIARIO
¿CÓMO CONECTARSE PARA COMPARTIR?
• Designar un coordinador de grupo quien se encargará
de crear una nueva red, ingresar a la actividad que se
desea compartir.
• Una vez designada la actividad a compartir los demás
integrantes del grupo ingresan al vecindario se
conectan a una misma red. Se unen a la actividad que
está siendo compartida.
• En orden empiezan a trabajar colaborativamente
dependiendo de la actividad.
NOTA
Al compartir una actividad, en el diario se
observan los iconos de las XO de los
compañeros con quienes se comparte la
actividad.
PASO A PASO:
LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO
SELECCIONAR TEXTOS
Aprender a seleccionar un texto, nos ayuda a editarlo cambiar (tamaño, color, alineación de párrafos), copiarlo y pegarlo, etc.
Un texto se puede seleccionar de dos formas:
Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar.
Luego presione simultáneamente la tecla mayus y una tecla direccional
Ejemplo:
La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos.
Forma2: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar y siga los
siguientes pasos.
El A, B, C de la Actividad Escribir La Actividad Escribir es una actividad que sirve para redactar textos y dar formato a documentos como: cartas, listas, poemas, cuentos, etc.
CAMBIAR LA PRESENTACIÓN DE LOS TEXTOS
Haga clic en la
pestaña TEXTO
Seleccione o
sombree el texto
para cambiar su
presentación,
Luego haga clic en el botón o comando que cumpla la función requerida.
• Mantenga presionado el botón
izquierdo
• Coloque la yema de su dedo sobre
el touchpad y deslice suavemente.
Observe que el texto queda
sombreado de color gris.
Al finalizar, retire ambos dedos al
mismo tiempo.
Todas las actividades tienen una serie de acciones. Se les llama “pestaña” a esas acciones importantes.
Resaltar o poner
en negrita
Para inclinar
las letras Subraya los textos Da color al texto
Cambia el tamaño
de las letras
Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestañas,
aparecerá un listado de opciones.
CAMBIAR LOS TIPOS DE LETRA CAMBIAR LA ALINEACIÓN DEL TEXTO
Izquierda
Centro
Para cambiar el tipo de
letra haga clic aquí,
escoja una de las
opciones.
Haga clic para
elegir el tipo de
alineación del
texto.
Derecha
Justificar
Abyssinica SIL
DejaVu LGC
DejaVu Sans
Garuda
KacstArt
KacstBook
Justificar es alinear los lados derecho e izquierdo del texto a los márgenes que permite la página.
Para cambiar decolor a lostextos:
Seleccione el texto. Luego, haga clic en el
botón que sirve para dar color.
Haga clic sobre
el gotero.
Luego arrastre el
gotero al borde del
círculo de colores, con
la punta del gotero
elija el color que
necesita y haga clic.
Haga clic en Aceptar.
INSERTAR IMÁGENES EN UNA HOJA DE TEXTO
FORMA Nº 01
Haga clic en la pestaña IMAGEN,
luego en la flecha.
Inmediatamente se abre el diario.
Haga clic en el icono del archivo
que contiene la imagen que desea
insertar.
Enseguida, observará que la imagen queda insertada en la hoja.
FORMA Nº 02
Ingrese al Diario de la XO.
Arrastre al marco del Sugar el archivo (imagen o
captura de pantalla) que desea insertar en la
actividad Escribir.
Ingrese a la Actividad Escribir
Luego active el marco presionando la siguiente
tecla
Para desactivar el marco presione nuevamente la misma tecla.
Arrastre la imagen que está guarda en el marco (portapapeles de la XO) a la hoja donde desee
insertar la imagen, como se observa en las siguientes imágenes:
La computadora XO acepta diferentes tipos de imágenes (“formatos”).
Los más utilizados son:
JPG, PNG, BMP
INSERTAR TABLAS EN UNA HOJA DE TEXTO
Haga clic en
la pestaña
TABLA.
Para elegir la
cantidad de
columnas y
filas haga clic
en el botón
Una tabla es una forma de organizar información, porque clasifica los datos según criterios.
Añade filas
Elimina filas
Añade columnas
Elimina columnas
1 Crea tablas. Permite elegir la cantidad de filas y columnas
Para elegir la cantidad de filas y columnas
necesarias arrastre su dedo índice sobre el
touchpad.
Finalmente haga clic y tendrá la tabla
seleccionada.
En el gráfico que presentamos a
continuación, observe que se ha
seleccionado una tabla de ocho columnas y
tres filas.
No es posible modificar el ancho de filas
y/o columnas
OPCIONES DE LA PESTAÑA EDITAR
Copiar
1. Seleccione el texto
que desea copiar.
Ejemplo:
La ociosidad es madre de todos los vicios.
2. Ahora presione
simultáneamente las
teclas: +
Otra manera
es hacer clic
en el botón
copiar
Pegar
Ubica el puntero donde
deseas colocar el texto
que esta copiando y
presione al mismo
tiempo las teclas:
+
Otra forma es
hacer clic en
el botón pegar
Deshacer
Volver al estado
inmediato anterior a la
última acción
Rehacer Repetir la última acción
Buscar Ubicar una palabra o
más dentro de un texto
Escriba aquí la palabra que desea buscar dentro del texto que ha redactado
Retrocede haciendo la búsqueda de la palabra
Avanza haciendo la búsqueda de la palabra
OPCIONES DE LA PESTAÑA FORMATO
Para usar viñetas, guiones, lista
enumerada, lista alfabética
minúsculas o mayúsculas,
encabezados, etc.
OPCIONES DE LA PESTAÑA VER
Para visualizar con mayor facilidad
sus textos utilice las opciones de la
pestaña ver.
Haga clic aquí
Aleja el texto (reducirlo)
Acerca el texto (agrandándolo)
Página anterior o siguiente
Para tomar una foto: Haga clic
en el círculo blanco que se
encuentra en la parte inferior de la
pantalla.
Poner nombre a la foto: En la
barrablanca inferior escriba el
nombre que desea poner a la foto.
El A, B, C de la Actividad Grabar
Para tomar fotos, ver presentaciones, grabar videos y audio. Fomenta el aprendizaje colaborativo, todo el contenido puede ser compartido usando la red mesh.
Copiara al portapapeles: Esta
acción permite hacer una copia
para el diario. Para ello haga clic
sobre la foto y, al aparecer el
menú, seleccione “Copiar al
portapapeles”
Usar el Temporizador: Se
encuentraen la parte superior
derecha de la pantalla, al hacer
clic observará un menú con
opciones 5, 10 segundos.
Copiar al portapapeles, usar el temporizador son opciones que son iguales para foto, video y sonido.
Para Grabar Videos: Haga clic en
la pestaña Video, para activar la
imagen de una Filmadora.
Para filmar haga clic sobre el
círculo blanco que se encuentra
en la parte inferior de la pantalla.
Los videos grabados se ubican
en la parte inferior de la pantalla
Para Grabar Audios: Haga clic
en el icono Audio, se activará la
imagen de un micrófono. Luego
haga clic en el círculo blanco.
Los audios grabados se ubican
en la parte inferior de la pantalla.
Para Compartir la Actividad
Grabar. Video, Foto y Audio
Videos grabados
Para borrar foto, video o sonido, haga clic sobre el archivo respectivo . Se despliega un menú, seleccione Eliminar.
Sonidos grabados
SE EJECUTA EN DOS CONDICIONES: SIN CONEXIÓN A INTERNET
Puede aprovechar las
opciones que vienen pre-
instaladas en la actividad
Navegar, éstas se
muestran en el menú del
lado izquierda de la
pantalla. Al hacer clic en la
opciones libros u otros
encontrará contenidos de
interés para desarrollar
aprendizajes en los
estudiantes
El A, B, C de la Actividad Navegar
Para recorrer internet y obtener información de distintos tipos: páginas web, libros electrónicos, imágenes, software, datos estadísticos, noticias, etc.
Encuentra: poesía, textos y manual de la XO, además diccionarios, el cuerpo humano, World Maps y una presentación de Sugar.
CON ACCESO A INTERNET 1. Para conectarse a
internet, primero ingrese
al vecindario.
2. Buscar el círculo del
Access Point deseado y
hacer clic para
conectarse.
3. Clic en el botón aceptar,
el circulo empezará a
parpadear hasta que se
conecte al Access Point.
PROCEDIMIENTOS PARA NAVEGAR POR INTERNET
Al ingresar a la ActividadNavegar, por defecto se abrirá el buscador de Google.
Para navegar, necesita conocer la dirección exacta de la página web (Ej.:
www.minedu.gob.pe ) y escribirla en la barra de direcciones.
Con Access Point protegido
( ),es necesario conocer e ingresar el usuario y la contraseña.
Si no conoce la dirección de la página web, use un buscador (Ej.: Google).
BARRA DE HERRAMIENTAS DEL NAVEGADOR
Reducir la imagen
Ampliar la imagen
Ver pantalla completa
Aquí escriba alguna palabra relacionada con la página a
buscar Ej.: MINEDU
aquí, o presionar el
botón enterdel
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD MEMORIZAR
El cuadro que está a
la DERECHA
representa los pasos
para crear materiales
educativos con
Memorizar.
Esto puede realizarse
para cada una de las
opciones: imagen,
texto, sonido.
El A, B, C de la Actividad Memorizar
Es un juego de memoria que permite localizar y unir pares de objetos, el par puede ser cualquier objeto multimedia, imágenes, sonidos y texto.
Con esta actividad se relaciona:
• Texto – texto • Texto – imagen • Imagen – Imagen • Imagen - Sonido
CREAR MATERIAL CON FORMATO TEXTO – TEXTO
En la siguiente pantalla
observe como en
ambos espacios en
blanco “Texto” se
escribe la palabra
Arequipa.
Luego haga clic en
“Añadir un nuevo par”
hasta completar los 8
pares. Luego,
seleccione cada uno
de los pares y haga
clic en “Actualizar par
seleccionado” como se
ven en la imagen
Finalmente se guardan
los juegos con el botón
correspondiente.
Para tener ideas o para revisar y emplear juegos, busca en el Diario el archivo “Ciudades y Capitales”.
Al seleccionar en el Dirario, el juego se carga.
Al terminar, puede empezar de nuevo, con hacer clic en “Reiniciar nuevo juego”
Nuevos pares
Añadir nuevos pares
Aquí se actualizan
CÓMO CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO
Haga clic en y
aparecerá la imagen
seleccionada previamente.
En ella están los nombres
de archivos de imágenes
de las frutas seleccionadas
y guardadas en el diario de
la laptop XO.
Seleccione para empezar,
por ejemplo, el archivo
MANGOS.
Verá como la imagen de la
derecha, de esta manera
seleccione los 8 pares,
luego añada nuevo par y
al final actualizar para
seleccionados, guardar.
Para ver, seguir los pasos
mencionados líneas arriba.
Puede utilizar imágenes (fotos o dibujos) que disponga, sea por haberlas tomado o por haberlas descargado
Selecciona este
Este mismo proceso sirve para texto, imagen y sonido.
Por supuesto, debe ser cuidadoso al elegir los archivos y no confunidr los formatos.
PRIMEROS PASOS PARA INGRESAR A LA ACTIVIDAD PINTAR
Al ingresar a la actividad
pintar, encontrará una
pantalla, donde visualizará
estos íconos.
Explore cada uno de los iconos que tiene la actividad
Pintar.Haga clic en el ícono actividad.
Opciones que contiene el ícono actividad
El A, B, C de la Actividad Pintar
La Actividad Pintar es transversal a todas las áreas curriculares, representa gráficamente conceptos, figuras, objetos, hechos, nuestras emociones y sentimientos.
Para ingresar a la actividad
Pintar haga clic en el ícono que se encuentra en la en la barra
de actividades.
Poner nombre al
trabajo Compartir el trabajo en
el mesh Para guardar el trabajo Salir de la
actividad
Opciones con que cuenta
editar, cada uno de los íconos
cumple diferentes funciones.
Opciones con que cuenta este
ícono y funciones de cada
una de ellas.
Visualizamos las diferentes
opciones que tiene el ícono
Formas
Este ícono tiene dos opciones:
color de texto, y teclear.
Permite escribir pequeños
textos, no podemos cambiar el
tamaño de letra, y tipo de
letra.
1.4 Haga clic en el icono de
Imagen de la actividad
Pintar
Muestra las opciones del icono: insertar imágenes, asimismo
modificar su tamaño tanto el ancho como el alto de la imagen. Si
desea rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilice los
iconos rotar a la izquierda o rotar a la derecha.
1.5 Haga clic en el ícono
efectos de la actividad
Pintar
En este ícono es posible elaborar dibujos con un efecto de arco
iris, asimismo pude elegir el efecto gris.
DIBUJAR UN PAISAJE
• Para guardar el color elegido en la
actividad Pintar, haga clic en aceptar.
• Muestra el color seleccionado.
• Para dibujar utilice el lápiz o el pincel.
• Dibuje la línea de los cerros, tal como se
muestra en la imagen.
• Dibuje las líneas del río con color
azul, como se muestra en la imagen.
• Cierre la línea de la parte inferior del cerro,
para que cuando pinte utilizando el balde no
derrame la pintura fuera de ella.
• Dibuje las nubes de color celeste.
• En el ícono herramienta elija el color
amarillo para dibujar el sol.
• Para pintar los cerros elija en el ícono
herramientas, el color marrón, como
se ve en la imagen siguiente.
• Clic en aceptar para guardar los
cambios realizados en la actividad.
• Luego haga clic en el balde de
pintura y colóquelo sobre el área
que va a pintar.
• Repita los mismos pasos para pintar
el rio, las nubes, el campo y el sol.
DIBUJAR FIGURAS GEOMÉTRICAS CON AUTOFORMAS
a) Haga clic en el ícono formas y
mostrará las distintas opciones con
que cuenta la actividad pintar.
b) Muestra las opciones de forma y el color de
llenado.
c) Seleccione el color en la paleta de colores.
d) Para guardar los cambios, haga clic en la
opción aceptar.
e) Muestra el color elegido en la paleta
de colores.
f) Haga clic en selección color de trazo.
g) Con el gotero, elija el color deseado
de la paleta.
h) Clic en la opción aceptar, después de haber
elegido el color.
i) Se muestra los colores seleccionados,
para dibujar el triángulo.
j) Coloque el puntero en la opción polígono.
k) Para dibujar un triángulo disminuir
los lados, colocar el valor de 3, ver
imagen.
l) Arrastra el puntero al área de trabajo y
dibuje el triangulo, ver imagen.
m) Dibuje un cuadrado, cambie de color
de llenado y el color del trazo, y
arrastre al área de trabajo, tal como se
muestra en la imagen.
n) Dibujar con las formas una círculo,
cambia el color del llenado y el trazo, Ver
imagen.
o) Elabore un rectángulo, ver imagen
p) Dibuje un hexágono y ubique el puntero
sobre la opción polígono, luego en los
lados elija la opción 6.
q) Obtenemos el siguiente resultado.
r) Mostramos las figuras elaboradas con los
íconos Formas.
INSERTANDO IMÁGENES EN LA ACTIVIDAD PINTAR
a) Clic en la opción imagen de la
actividad Pintar
b) Opciones con las que cuenta el ícono
imagen.
c) Clic en la opción insertar imagen, ver
imagen
d) Muestra el Sugar donde se guardan los
archivos de los trabajos realizados en la
XO.
e) Al hacer clic en la foto que va a
insertar en la actividad Pintar
f) Se muestra la foto insertada en el área
de trabajo, ver imagen.
INSERTANDO TEXTO EN LA ACTIVIDAD PINTAR
a) Clic en la ícono Texto de la actividad
Pintar
b) Al seleccionar el ícono conla letra T, nos
permite escribir texto con la imagen.
c) Al hacer clic en color de texto, muestra
la paleta de colores, allí escoja el color con el
gotero.
d) Para elegir el color en el circulo, haga clic
en el gotero, y aceptar.
e) Para guardar los cambios hechos,
haga clic en aceptar.
f) Escriba en el área de trabajo de pintar un
pequeño párrafo, ver imagen.
1. Agregando efectos a los dibujos
a) Clic en la ícono efectos.
b) Muestra en la parte superior del Sugar el
efecto escala de grises, ver imagen.
c) Al ubicar el puntero sobre el icono de
arco iris, se despliega un menú de
opciones donde puede elegir el
d) Arrastre el efecto al área de trabajo,
dibuje cualquier objeto como se muestra
en la imagen.
tamaño y la forma del efecto que más
le convenga.
2. Compartiendo el trabajo en el Mesh
a) Ir a la opción actividad.
b) En el ícono compartir encontrará por
defecto la opción privado, cambie por
vecindario.
c) Se presentará de la siguiente manera,
ver imagen.
d) Luego de haber compartido la actividad,
los demás estudiantes deben hacer clic
en el botón vecindario.
e) En el vecindario observe que la
actividad esta compartida (ver
imagen).
f) Ahora ubique el puntero sobre el ícono de
la actividad compartida, se va a
desplegar un menú donde sale la opción
unirse, clic allí.
g) Las dos XO van a visualizar el trabajo compartido
GUARDAR EL TRABAJO
a) Clic en la icono actividad
b) Por defecto sale el nombre de la actividad
pintar.
c) Clic en la opción guardar, y el trabajo
se guarda en su laptop XO.
IDENTIFICAR EL ENTORNO DE SCRATCH
Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de
las diferentes áreas. También puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, música, dibujos, etc.
El A, B, C de la Actividad Scratch
La Actividad Scratch, permite a los estudiantes desarrollar capacidades de pensamiento lógico, creativo, crítico y resolución de problemas.
RECONOCER EL ESCENARIO
El escenario es el lugar
donde se ubican los
personajes u objetos que
forman parte de la
animación.
INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO
Pintar un objeto nuevo
Haga clic en el botón.
Aparecerá la siguiente
ventana.
Haga clic encima de la brocha.
Luego arrastre el puntero al
área de dibujo y siga estos
pasos:
Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad.
Para borrar haga clic en el borrador,
luego proceda a trabajar de igual
manera que usó la brocha.
Si necesita cambiar el grosor de la
punta de la brocha ,haga clic en la
opción:
Lleve el puntero donde
quiere que aparezca la
imagen duplicada y haga clic.
Quedará así:
Para elegir otro color use el gotero. Clic en el
color deseado.
Si desea dibujar cuadrados o rectángulos
utilice la herramienta de rectángulos, trabaje
de igual manera que con la brocha o el
borrador.
Si necesita dibujar círculos, contornos o un
elipse utilice la herramienta de elipses, siga
los mismos pasos anteriores.
Si necesita trazar líneas u otros polígonos
utilice la herramienta para líneas, siga los
mismos pasos anteriores.
Si desea duplicar un dibujo emplee la
herramienta sello. Lleve el puntero encima de
la herramienta sello y haga clic observará que
el puntero toma la forma de cruz, en seguida
seleccione una parte o el total del dibujo a
Si necesita pintar el fondo de un
polígono o del área de dibujo utilice la
herramienta para llenar de color.
Inicie seleccionando el color de fondo
con el gotero, luego haga clic en el
balde y lleve el puntero a la zona
donde desea pintar. Haga clic para
derramar la pintura. Ejemplo:
duplicar.
Si desea añadir texto utilice la herramienta de
texto, luego lleve el puntero al área de dibujo
para empezar a escribir.
Si necesita seleccionar una parte del dibujo,
tal vez para borrarlo, utilice la herramienta de
selección.
Si desea retocar una imagen que está
guardada en la galería. Haga clic en y
luego en el botón . Seleccione la
imagen a retocar y utilice las herramientas
(gotero, selección, relleno de color, etc.)
conocidas anteriormente.
Segunda Forma: Importar un personaje u objeto de la galería
• Haga clic en el ícono
• Observará la siguiente ventana.
La imagen que ha importado puede ser
cambiada de color, se le puede borrar
algunas partes, etc.
Ahora ya está abierta la galería, observe a todos los
animales, elija uno de ellos y haga clic en el botón Aceptar
Tercera Forma: Sacar un objeto sorpresa de la caja
Haga clic en el botón enseguida observará que aparece en el escenario un personaje u objeto.
CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO
Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrástrelo a la ubicación que desee. CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO
Haga clic en el botón duplicar luego lleve
el puntero encima del personaje y haga clic.
El objeto duplicado saldrá encima, muévalo
para visualizar que se hizo la copia.
QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO
Haga clic en el botón borrar, lleve el puntero encima del
personaje u objeto y haga clic. El objeto desaparecerá.
AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO
Para agrandar haga clic en el
botón agrandar objeto, luego
lleve el puntero encima del
personaje y haga clic las
veces que sean necesarias
hasta lograr el tamaño
deseado.
Para reducir haga clic en el
botón achicar objeto, luego
lleve el puntero encima del
personaje y haga clic las veces
que sean necesarias para lograr
el tamaño apropiado.
PINTAR EL ESCENARIO
El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo:
Primera Forma: Dibujar el fondo del escenario
• Haga clic en el botón
.Clic en la
pestaña Fondos,
ubicada entre la
pestaña Programas y
la pestaña Sonidos.
• Aparecerá el Editor de Pinturas y dibuje allí.
• Haga clic en pintar
para que usted dibuje y
coloree el fondo según
sus necesidades.
Segunda Forma: Importar una imagen guardada en la memoria USB.
• Inserte la memoria al puerto USB de la laptop XO.
• Haga clic en la pestaña
Fondos, luego en
Importar y cargara la
siguiente ventana.
• Al hacer clic en USB,
aparecerá el ícono de
una carpeta con el
nombre del USB.
• Para finalizar, haga clic
en la carpeta, luego
seleccione la imagen
que necesite para el
fondo y finalmente
acepte.
Ejemplo
ANIMAR PERSONAJES U OBJETOS
Para crear diálogos realice
las programaciones
necesarias. Observe los
ejemplos:
En el botón Apariencia encontramos los bloques para insertar diálogos
Cambiar disfraces
Para cambiar disfraz insertar el
objeto, luego haga clic en la
pestaña disfraces, clic en
importar y seleccione el disfraz
para la animación.
Repetir la misma acción varias veces En nuestro ejemplo, para
observar la animación del
caballo lo que hacemos es:
1. Ingrese a la pestaña
Programas.
2. Clic en el botón Control,
arrastre hasta la zona de
trabajo el bloque Al
presionar, por siempre y
esperar 1 segundo como se
ve.
3. Clic en el botón Movimiento, allí seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4
pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) .
4. Clic en el botón Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz.
5. Nota: tenga en cuenta que la ejecución de lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicación de
los bloques.
Escuchar sonidos
Para grabar un sonido diferente al que tiene la librería de
Scratch, haga clic en la pestaña sonidos, grabar. Aparecerá
una ventana como la que se muestra en la imagen.
Para grabar haga clic en el botón de color rojo. Para concluir
con la grabación clic en icono representado por un cuadradito
“negro” y para reproducir clic en el ícono del triángulo.
Para insertar sonido en una animación haga
clic en la pestaña Programas, luego en el
botón Sonidos..
Se puede insertar sonidos para crear diálogos entre los personajes de historietas, así como también, música de fondo para las escenas.
Crear figuras
geométricas
Observe la
programación
de la imagen
adjunta, para
crear un
cuadrado.
GUARDAR UN PROYECTO
Para verificar que el archivo se guardó correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superior
izquierda del escenario.
EDITAR PROYECTOS DE LA GALERÍA DE SCRATCH
Existen varios proyectos elaborados en la galería, que pueden servirte de ejemplo para realizar el suyo.
Veamos un ejemplo práctico:
• Ingrese a la actividad Scratch de tu XO. Haga clic en la opción Archivo y luego en Abrir.
• Seleccione la carpeta Ejemplos, luego doble clic
en la sub carpeta Animation.
• Haga clic en el archivo 1 Playground y
luego aceptar.
• Luego seleccione la
opción Editar.
• Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder
editar el fondo.
Para guardar los cambios haga
clic en Aceptar.
• Ahora, puede utilizar su experiencia para editar otros proyectos de la galería.
SALIR DE LA ACTIVIDAD SCRATCH
Haga clic en el menú Archivo y luego clic en la opción Abandonar.
ENTORNO GRÁFICO DE TORTUGARTE
.
Permite desarrollar en los
estudiantes las capacidades
de pensamiento lógico crítico,
creativo y la solución de
problemas.
Logo es un lenguaje de fácil
aprendizaje, razón por la cual
suele ser el lenguaje de
programación preferido para
trabajar con niños y jóvenes.
Es una actividad de
programación, con un entorno
similar a Logo. Se basa en
bloques con sentencias que
guían procedimientos
El A, B, C de la Actividad Tortugarte La Actividad TortugArte, está basada en un entorno gráfico de programación.
BLOQUES DE LA PALETA TORTUGA
BLOQUES DE LA PALETA PLUMA
BLOQUES DE LA PALETA COLORES
BLOQUES DE LA PALETA NÚMEROS
BLOQUES DE LA PALETA FLUJO
PALETA MIS BLOQUES
OPCIONES ADICIONALES
SENSORES
PLANTILLAS DE PRESENTACIONES
ÍCONOS DE LA PESTAÑA PROYECTO
Ctrl + P
Oculta y muestra la paleta de bloques de cada opción.
Ctrl + B
Oculta y muestra bloques
Ctrl + E
Borra las líneas del dibujo que hace la tortuga.
Ctrl + R
Se presiona al momento de ejecutar una secuencia de instrucciones la tortuga empieza a dibujar en forma rápida.
Ctrl + W
Ejecuta una acción se observa que el trazado de la líneas es lento.
Ctrl + D
Identifica y corrige errores en la secuencialidad de instrucciones.
Termina la ejecución del programa.
ÍCONOS DE LA PESTAÑA VER
En la pestaña Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadas
polares, ubicación de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadas
hacia abajo, agrandar bloques,y empequeñecer bloques.
ÍCONOS DE LA PESTAÑA IMPORTAR / EXPORTAR
En la pestaña importar / exportar se encuentra los íconos: Guardar instantáneas, Guardar como HTML, Guardar
Logo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos
CREAR POLÍGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOS
Utilizando los bloque de tortuga Utilizando bucle repetir (4 veces)
CREAR UN TRIÁNGULO
Utilizando flechas de bloque de tortuga
Utilizando un bucle repetir (3 veces)
CREAR UN PENTÁGONO
Utilizando flechas de bloque de tortuga
Utilizando un bloque - bucle repetir (5 veces)
CREAR ARCOS
Se utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones ángulo y
radio. Trabajamos con un ángulo de 180 y un radio de 100.
Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200.
Dibuje con arco utilizando los bloques de la tortuga.
Como observa en la imagen anterior se realizó el mismo
dibujo utilizando 4 bloques arco y 3 bloques derecha. Es
muy importante entender que el bloque repetir simplifica
el trabajo.
TRABAJAR CON OPERACIONES MATEMÁTICAS (BLOQUE NÚMEROS)
Utilice el bloque números para realizar operaciones
matemáticas, así mismo resolver problemas considerando el
concepto de algoritmo.
En el siguiente ejemplo se muestra la suma del número
100 con el número al azar que se genere entre 20 y 25,
para nuestro caso sumará 100 más 24 (valor generado al
azar)
COMBINAR BLOQUES
Para el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos,
números y pluma.
Utilizamos una condición Si el número que se genere al azar
es mayor que 19 entonces la tortuga se inclina hacia la
derecha en ángulo de 30 y luego ingresa al flujo repetir donde
se le indica a la tortuga que dibuje un triángulo considerando
color, lado y ángulo.
¿QUÉ PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD? EJEMPLO
Construir esquemas o mapas mentales que
representa DE MANERA ESTRUCTURADA lo que
se ha aprendido o interiorizado como un nuevo
conocimiento.
Para construir esquemas o mapas mentales en el
aula diseñar previamente el tema o contenido a
tratar. La actividad se inicia escribiendo el contenido
o título central en el recuadro. Posteriormente al
activar en modo texto se añade un nodo que permite
escribir el tema, la pantalla muestra el desarrollo del
mapa, a partir del concepto central en azul, el cual se
muestra a continuación.
El A, B, C de la Actividad Organizador
ORGANIZADOR, es un recurso que representa el esquema del aprendizaje que conceptualiza el docente o estudiante de un tema en particular.
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
1. Modo edición 2. Modo de texto 3. Modo de dibujo 4. Modo de añadir imágenes 5. Label mode ( Modo de etiqueta) 6. Unir o desunir pensamientos
7. Borrar pensamiento seleccionado 8. Deshacer 9. Rehacer 10. Copiar 11. Pegar
GUARDAR EL TRABAJO
Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el ícono de Guardar una copia o presione Crtl + S, también
puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide, escribir en la parte superior el nombre que identifique el
archivo.
La actividad Etoys es una herramienta educativa que permite a los niños aprender creando animaciones, organizadores visuales y libros digitales. El A, B, C de la Actividad Etoys
ÍCONOS DE LA ACTIVIDAD
Ver el proyecto anterior, y
siguiente Dibujar dentro de los proyectos Caja de provisiones
Elegir un idioma (inglés,
español, francés, etc.) Guardar el proyecto Habilitar la opción compartir
Cerrar la actividad Etoys Insertar un nuevo proyecto Publicar el proyecto actual
Abandonar Etoys Esconder la barra de
herramientas
CAJA DE PROVISIONES
Los proyectos se crean en un "Mundo".
La unidad guardada y/o publicada es un "Proyecto".
Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos”.
Un proyecto se compone de objetos y acciones de los objetos, como en un guiòn.
CATÁLOGO DE OBJETOS
DESCRIPCIÓN DE HALOS
¿Cómo se modifican los
objetos? A través de los
HALOS. Un HALO es un
ícono de color que tiene
una función específica,
se encuentra rodeando al
objeto.
BOTONES PARA EJECUTAR LAS ACCIONES DE LOS GUIONES
Este conjunto de botones ejecuta y detiene los Guiones en un Proyecto. Asimismo,
mostrará todos los guiones de un proyecto.
Funcionamiento del Halo Visor
Muestra las categorías de las propiedades e instrucciones para el
objeto representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el signo de
exclamación amarillo se ejecutará la función mostrada.
Observadores
Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objeto
haciendo un clic en el pequeño menú situado a la izquierda de su
propiedad. Un observador puede ser añadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.
Insertar al mundo del Etoys el objeto que será animado. Haga clic derecho sobre el objeto para activar los
halos (puede modificar el tamaño, mover, etc.)
Haga clic en el halo Abrir un visor, para ver los
botones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha
considerado la instrucción niño avanza y a la vez, dice
una frase. Para hacer esto, seleccione la opción
burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la
instrucción niño di texto abc, ahora haga clic sobre abc
borre y escriba el texto deseado.
Por ejemplo, si quiere que el niño avance hacia la
izquierda active los halos y en el centro del objeto
(niño) aparecerá una flecha de color verde, para
cambiar la dirección de la flecha presione la tecla
y arrastre.
Borre el texto abc y coloque el que necesite-
Ahora ejecute la animación haciendo clic en el signo de
exclamación.
Para generar un botón haga clic en el menú de la caja
de guiones y luego seleccione botón para activar este
guión.
También puede generar un botón para controlar el
guión de animación, utilizando el halo menú del
guión niño.
CREAR UN LIBRO DIGITAL
Clic en la caja de provisiones
Clic en el ícono libro, arrastre el libro y ubíquelo en el
mundo del Etoys, active los halos para: mover,
modificar el tamaño, color, etc
Para escribir en la primera hoja del libro, seleccione de
la caja de provisiones la herramienta texto y escriba el
texto deseado.
Para insertar una hoja más al libro, haga clic en el ícono
más controles, luego clic en el signo más(+) y
tendremos una hoja nueva.
Para insertar una imagen dentro de la hoja del libro
haga clic en la imagen que se encuentra en el
portapapeles, arrastre y ubíquelo dentro de la hoja.
Además de texto e imagen también puede insertar un
sonido que usted mismo puede grabar, para ello haga
clic en la caja de provisiones y luego clic en grabadora
de sonidos.
Para empezar a grabar el sonido, haga clic en grabar, una vez terminado clic en parar y finalmente
reproducir.
ELABORAR UN MAPA CONCEPTUAL
Clic en la caja de provisiones
Del catálogo de objetos
seleccione conectores, lo que
muestra son herramientas que
nos ayudarán a elaborar nuestro
mapa conceptual.
Clic en el ícono catálogo de
objetos, mueva el puntero hasta
ubicar el catálogo en un área
libre y luego clic.
Para nuestro ejemplo utilizamos la
herramienta rectángulo con texto
dentro del cual escribimos el
concepto.
Para escribir las palabras enlace
sólo haga clic sobre cada
conector, ahora nuestro mapa
quedará de la siguiente forma.
ESCRIBA EL TEXTO Y ESCUCHE SU PRONUNCIACIÓN
En la caja inferior de la pantalla escriba el texto que va a
ser pronunciado.
Para que se efectúe la pronunciación,
presione la tecla ENTER.
Si quiere ver el historial de todo lo
pronunciado, haga clic en el extremo derecho
de la caja, donde se ve una punta de flecha
blanca sobre fondo plomo.
La Actividad Hablar Con Sara: sirve para reproducir oralmente un texto escrito.
LA PESTAÑA CHARLAR
Para utilizar la pestaña Charlar, primero debe crear un red
y todos los participantes deben estar conectados en una
misma red. El coordinador de grupo hace la invitación
para iniciar la charla y el resto de usuarios se unen a la
actividad desde el vecindario. La ventana se visualizará
de la siguiente forma:
LA PESTAÑA CARA LA PESTAÑA ROBOT
En la pestaña Cara se cambia la fisonomía del robot.
La máquina responde preguntas básicas hechas por usuario.
Los niños pueden explorar,
experimentar y crear sus
propias melodías. Se
asemeja a un mini taller
donde se practica e ingresa
al mundo de la música.
La actividad Tam Tam Mini,
tiene una galería de
categorías de sonidos: niños,
animales, instrumentos, etc.
El A, B, C de la Actividad TAM TAM MINI La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es una compilación de instrumentos musicales que sirve para crear sonidos, melodías.
CAJA DE RITMOS
Es una pequeña caja de instrumentos
musicales que permite obtener un
acompañamiento musical.
Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los
conjuntos de percusión y luego en el
triángulo que simula una flecha (Play). Para
detener se pulsa el botón cuadrado (Parar).
Pulsaciones por compás
Es el primer control deslizante (color
amarillo); al ubicarse sobre él, aparece un
mensaje que dice: “Pulsaciones por
compás”. Controla el número de latidos,
pulsaciones por compás, del 2 al 12.
Complejidad
Es el segundo control deslizante (color azul),
controla la complejidad del conjunto rítmico:
cuanto más abajo más sencillo, cuánto más
alto será más complejo. Estos dos controles
se pueden ajustar con el puntero del ratón.
Hecho el ajuste, clic en el deslizador para
escuchar los cambios.
La distribución de las notas musicales en el teclado XO podemos compararla con la de un piano.
Sonidos graves
Están ubicados en la fila que comienza por la Z
hasta la coma. Reproducen una escala mayor (do,
re, mi, fa, sol, la, si, do’) pero grave y corresponde a
las teclas blancas graves de un piano.
En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G,
H, y J corresponden a los sostenidos (#) y bemoles
de esa escala más grave. Son las teclas negras en
un piano.
La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla
negra que corresponda.
Sonidos agudos
En la fila de la Q a la I, encontramos los
que reproducen el sonido de la escala
mayor más aguda.
La fila de los números (2, 3, 5, 6, 7)
corresponde a los sostenidos y
bemoles, o sea las teclas negras del
piano, pero de esa escala más aguda.
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
El A, B, C de la Actividad Rompecabezas
ROMPECABEZAS es una actividad que permite armar
imágenes utilizando diversos tipos y número de fichas.
Fortalece las
habilidades
para resolver
problemas y
ofrece un
contexto para
reflexionar de
forma
creativa y
explorar
cualquier
tema.
ELEGIR UNA IMAGEN PARA ARMAR
Seleccione un tema Se visualiza en la ventana de
vista previa Clic en la opción revoltijo
DEFINIR FORMA Y CANTIDAD DE FICHAS
Haga clic en cualquiera de los
tres íconos para cambiar la
forma de las fichas.
Haga clic en cualquiera de los
tres íconos para indicar los
grados de dificultad para
armar el rompecabezas.
ELEGIR UNA IMAGEN PROPIA
Para elegir una imagen diferente a las que tiene la
librería del rompecabezas, haga lo siguiente: Clic en
la opción .
Aparece el Diario del cual se seleccionará la
imagen a utilizar, por ejemplo una foto tomada
previamente con la cámara de la XO.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO
CASO 1:
Los estudiantes de cuarto grado están aprendiendo sobre la importancia de una
buena nutrición. Se reparte el menú mensual del quiosco (loncheras escolares) que
se ofrece en la Institución Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarán en
equipos para analizar las opciones que se ofrecen, el análisis se debe realizar
tomando en cuenta la importancia de una buena nutrición. La actividad consistirá en
decidir qué alimentos se quedarán, cuáles se eliminarán y qué más debe
incluirse para tener una dieta balanceada y saludable.
CIENCIA Y AMBIENTE
Investiga el valor nutritivo de los alimentos
utilizados en la dieta alimenticia que consume,
y lo relaciona con la pirámide nutricional.
Clasifica los alimentos propios de su localidad
en: formadores, energéticos y reguladores.
Aprecia con agrado la importancia de consumir
alimentos nutritivos.
COMUNICACIÓN INTEGRAL
Revisa y corrige sus producciones, atendiendo
la sugerencia de otros.
Se guía a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia y/o
Actividad Navegar ¿qué alimentos se deben considerar en una dieta
saludable?, ¿cuál es el valor nutritivo de los alimentos que consumen?, etc.
Entrevistan a la enfermera de la comunidad o su Institución Educativa, empleando la
opción video de la Actividad Grabar , con el fin de justificar sus propuestas
para las loncheras escolares del próximo mes.
Para enriquecer sus conocimientos: el equipo “A” buscará la pirámide de alimentos
en la Actividad Wikipedia o en su libro Ciencia y Ambiente 4; el e quipo “B”,
información sobre carbohidratos y proteínas; el equipo “C”, información sobre
alimentos orgánicos.
Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y
reforzando la información.
Luego, crean un menú nutritivo (LONCHERA ESCOLAR), proyectado para
consumirse durante el mes, utilizando la Actividad Escribir .
Se solicita a los estudiantes anexar un documento donde se plasme la justificación
de sus elecciones con argumentos respaldados por hechos y fuentes nutricionales.
Finalmente enviarán sus propuestas con las justificaciones respectivas al Director
de la Institución Educativa.
CASO 2:
Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y
en la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las
diferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qué consiste su trabajo y
tomar fotografías usando la opción foto de la Actividad Grabar .
Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones que
desempeñan en su hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opción video de
la Actividad Grabar .
EDUCACIÓN RELIGIOSA
Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo
y Espíritu Santo y es llamado a vivir como Él,
en comunidad fraterna.
Valora la atención y el cariño de sus padres.
En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan
sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos
referentes a dichas actividades empleando la Actividad Escribir .
Seleccionan un artículo bíblico referente a la vida de José y de Dios padre creador,
analizan qué cualidades tenía José como padre terrenal de Jesús. Finalmente,
elaboran un almanaque con las diferentes fotos que tomaron a sus padres.
CASO 3:
En el pueblo llamado Chumbivilcas es época de cosecha. Los estudiantes
organizados en equipos de trabajo visitan la chacra de uno de sus compañeros para
observar cómo se realiza la cosecha, quiénes participan y dónde almacenan los
productos cosechados. Para registrar sus observaciones, entrevistan a los hombres
del campo con la opción audio de la Actividad Grabar y con la opción foto
toman diversas fotografías. En clase comentan lo observado, se propicia la
reflexión a partir de las siguientes preguntas:
¿Crees que es importante la labor que desempeña el hombre que trabaja en el
campo?
¿Por qué?, ¿qué desafíos debe superar?
¿Qué técnicas utilizan para cosechar?
Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en
blanco de la Actividad Escribir utilizando la red malla , para producir
colaborativamente un texto relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En la
redacción utilizarán adecuadamente las letras mayúsculas / minúsculas, los signos
de puntuación y la secuencia lógica del texto narrado. Al concluir su trabajo cada
equipo revisa su propia producción considerando las indicaciones que se mencionan
en el párrafo anterior, luego los equipos intercambian sus trabajos para una segunda
revisión. Al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los estudiantes. Los
productos finales se publican en la parte más visible del aula
CASO 4:
Los estudiantes investigan en su Institución Educativa y en su comunidad (utilizando
la opción foto, audio y video de la Actividad Grabar ), el tema de investigación
es: ¿cómo utilizan el agua mis compañeros y vecinos?. Elabora una encuesta en
la Actividad Escribir para recoger la siguiente información:
- Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave del caño cuando se
jabonan las manos.
- Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave del caño cuando se
cepillan los dientes.
- Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se
jabonan el cuerpo.
- Cuántos de tus compañeros y vecinos tienen en su casa tuberías que
presentan fuga de agua.
- Cuántos de tus compañeros y vecinos tienen en su casa caños malogrados
(gotean).
- Cuántos de tus compañeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol.
- Cuántos de tus compañeros y vecinos arrojan la basura al río.
Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la información que han
recopilado. Para comprobar sus cálculos utilizan la Calculadora de su XO.
Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar una
presentación con frases e imágenes (5 diapositivas como mínimo) en la
Actividad Scratch para sensibilizar a la comunidad educativa sobre el
uso racional del agua.
CASO 5:
Se distribuye a los estudiantes un sobre con polígonos elaborados en cartulina:
triángulo, cuadrado, rectángulo, trapecio, rombo, paralelogramo, pentágono,
hexágono, etc.
Luego los estudiantes realizan un recorrido por todos los ambientes de la institución
educativa observando detenidamente la forma que tienen las aulas, los muebles, los
jardines, la biblioteca, el laboratorio, la loza deportiva, etc. relacionan las formas con
los polígonos entregados por el docente.
Ordenan la información en un cuadro de doble entrada.
Formas geométricas
Biblioteca
Aulas
Jardines
Loza deportiva
Laboratorio
En clase reflexionan a partir de estas preguntas:
• ¿Qué pasaría si no existieran formas geométricas, cuánto afectaría al
hombre?
• ¿Cuánto mide cada uno de sus lados?
• ¿Cuánto mide cada uno de los ángulos?
• ¿Cuántos vértices tiene?
• ¿A qué se llama ángulo recto?
• ¿A qué se denomina ángulo agudo?
• ¿Cuántos lados tienen los decágonos?
• Ahora construyen diversos polígonos utilizando la Actividad TortugArte .
CASO 6:
DO DO RE DO FA MI
Q Q W Q R E
DO DO RE DO SOL FA
Q Q W Q T R
DO DO DO LA FA FA MI RE
Q Q I Y R R E W
LA #
LA #
LA FA SOL FA
7 7 Y R T R
Para el cumpleaños de la Directora Lucía, los estudiantes del primer grado preparan
una sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la melodía Happy Bithday
que toca usando la Actividad Tam Tam Mini , al terminar los motiva que toquen
la misma melodía presionando las teclas que se muestran en el cuadro.
Durante la práctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), sonido (grave y
agudo); les pregunta qué persona, animal u objeto está emitiendo el sonido que
están escuchando. Después, les motiva para que empiecen a crear sus propias
melodías aplicando todo lo aprendido.
Con ayuda de la melodía “Saltan, saltan los conejitos” les pide que realicen diversos
movimientos con su cuerpo, teniendo en cuenta el ritmo.
Finalmente, como tarea para la casa el docente solicita a los estudiantes tocar la
melodía del “Cóndor Pasa” con la ayuda de sus padres. Les brinda una tabla con las
notas musicales a utilizar.
Saltan, saltan los conejitos
mueven, mueven sus orejas largas
el más chiquitito dice
¿será mamá?, ¿será papá?
Que ha de venir
trala la la la la la.
MI LA SOL LA
C N B N
SI DO SI DO
M Q M Q
RE MI MI MI MI MI MI
W E E E E E E
SOL MI MI MI MI MI MI
Y E E E E E
RE DO LA LA LA LA LA LA
Y Q N N N N N N
MI LA
E Y
BIS
Manual Sugar 0.88 para XO 1.0
Manual Sugar 0.88
Formación
IntroducciónInteractuamos con la XO a través de un entorno gráfico, lo cual implica la utilización de ventanas, íconos, barras de herramientas y menús.
La XO utiliza el entorno gráfico Sugar, el cual posee cuatro vistas:
• Vecindario• Grupo• Hogar• Última Actividad.
Cada vista provee diferentes funcionalidadesContamos también con un Diario, cuya función es registrar cada trabajo realizado en las Actividades.Tenemos la posibilidad de activar un Marco, el cual nos permite acceder a vistas y funciones de la XO, guardar temporalmente archivos, etc..
Manual Sugar 0.88
Formación
Vista HogarAl encender la XO, es lo primero que vemos cuando termina de cargar el entorno gráfico. En la parte superior derecha, encontramos dos íconos, los cuales representan las dos opciones de visualización de la vista Hogar:
• Vista de favoritos• Vista en lista
1. Modos de visualización de la Vista Hogar 2. Icóno de XO 3. Ícono de Actividad 4. Ícono de la Actividad activa
Figura 1. Vista Hogar
Manual Sugar 0.88
Formación
Ícono XO
Al situar el puntero del ratón sobre el Ícono XO, se despliega el menú que muestra la imagen, el cual nos permite:
1. Apagar la XO.2. Reiniciar la XO.3. Acceder a Mis Ajustes.4. Registro, opción que no se encuentra activa.
En todas las vistas, tenemos acceso al Ícono XO, al igual que su menú desplegable.
NOTA: De forma previa a reiniciar o apagar la XO, es recomendable guardar las Actividades realizadas, o aquellos archivos que se encuentren en el Portapapeles, de otro modo se perderán.
Figura 2. Menú desplegable
Manual Sugar 0.88
Formación
Ícono de la Actividad Al posicionarnos por primera vez sobre el Ícono de una Actividad, se despliega la opción de Empezar nuevo.
En la medida en la que vamos realizando trabajos en la Actividad y guardando los cambios realizados, contamos con la posibilidad de retomarlas desde el menú que se despliega al posicionarnos sobre el ícono de la misma. Este menú nos muestra los últimos cinco registros de la Actividad guardados en el Diario.
Los registros de la Actividad con posibilidad de ser retomados presentan íconos del color de nuestra XO. Al compartir la misma con otros usuarios, cambia el color.
Figura 3. Menú desplegable Actividad(1)
Figura 4. Menú desplegable Actividad(2)
Manual Sugar 0.88
Formación
Modo de Vistas
Vista de favoritos
Muestra las Actividades favoritas dispuestas en forma de anillo en torno al ícono XO.
Al posicionar el puntero del ratón sobre el ícono que representa la Vista de Favoritos y esperar unos segundos, aparece la opción de organizar dichos íconos en dos modalidades:
1. Modo Libre (ver Fig. 6)2. Modo Anillo (ver Fig. 1)
Figura 5. Vista de Favoritos
Manual Sugar 0.88
Formación
Modo LibreMuestra las Actividades favoritas dispuestas al azar. Podemos agruparlas en la pantalla pinchando sobre cada ícono con el puntero del ratón y arrastrándolas mediente el uso del touchpad hacia el lugar deseado.
Figura 6. Vista de Favoritos – Modo Libre
Manual Sugar 0.88
Formación
Vista en Lista
Este modo nos permite visualizar todas las Actividades instaladas en la XO y seleccionar aquellas que aparecerán en la Vista de favoritos.
1. Activar o Desactivar la visualización del ícono en la Vista de Favoritos
Figura 7. Vista en Lista
Figura 8. Vista en Lista
Manual Sugar 0.88
Formación
A la izquierda del nombre de la Actividad encontramos una estrella. Podemos pintarla haciendo clic sobre ella, posibilitando la visibilidad del ícono desde la Vista de favoritos.2. Ícono de la ActividadAl posicionarnos sobre el mismo, se despliega un menú que nos permite tres opciones: Empezar nuevo, el cual inicia la Actividad. Remover de favoritos. Borrar. No todas las Actividades pueden ser borradas; borrar una Actividad
supone desinstalarla permanentemente de la XO.3. Versión de la Actividad. Nos indica la versión de la misma que se encuentra instalada en la XO.4. Última instalación de la Actividad. Hace referencia al tiempo que la misma lleva instalada o actualizada en la XO.
Manual Sugar 0.88
Formación
Vista Vecindario
1. Filtro
2. Otra XO
3. Mi XO
4. Actividad compartida
5. AP no restringido
6. AP restringido
7. Conexión favorita
8. Red Ad-hoc
Figura 9. Vista Vecindario
Manual Sugar 0.88
Formación
Vista Grupo
1. Amigo conectado 2. Mi XO 3. Amigo desconectado 4. Amigo compartiendo una Actividad
Nos permite ver aquellos usuarios que previamente hemos agregados como amigos. Para encontrarlos fácilmente, nos dirigimos a esta vista. Los íconos de mis amigos que se encuentren conectados aparecerán en el color representativo de cada XO, mientras que aquellos desconectados, conectados a otra red o inaccesibles debido a la lejanía, en color gris suave.
Figura 10. Vista Grupo
Manual Sugar 0.88
Formación
¿Cómo se usa?Presionando algunas teclas específicas, podemos realizar las siguientes acciones:
Figura 12. Comportamiento Lupa
Manual Sugar 0.88
Formación
Mis ajustesPara ingresar a Mis ajustes debemos dirigirnos al Ícono XO en cualquiera de las vistas; también podemos acceder a él desde el área de colaboradores del Marco, ubicada en la zona derecha superior del mismo. Posicionamos el puntero del ratón para poder visualizar el siguiente menú:
Figura 13. Mis Ajustes
Manual Sugar 0.88
Formación
La siguiente imagen aparece luego de hacer clic sobre Mis ajustes:
1. Filtro
2. Salir de Mis Ajustes
3. Barra de desplazamiento
FiltroNos facilita la búsqueda de opciones disponibles.
Salir de Mis ajustes
Para salir debemos presionar la cruz ubicada en el ángulo superior derecho en nuestra pantalla.
Figura 15. Mis Ajustes
Manual Sugar 0.88
Formación
Al ingresar a Mis ajustes, visualizamos las siguientes opciones:
Acerca de mí
Acerca de mí nos posibilita introducir ciertas modificaciones:
1. NombrePermite asignar o modificar el nombre de usuario de nuestra XO.2. Clic para cambiar su colorNos da la posibilidad de cambiar, mediante una serie de clics sobre el Ícono XO, el color del mismo.
NOTA: Al realizar cambios, podemos salir o guardar los mismos. Salimos haciendo clic en la cruz, y guardamos haciéndolo en el tilde, ubicados ambos en la parte superior derecha de la pantalla. Al guardar cambios, debemos reiniciar la XO.
Figura 16 – Acerca de mi
Manual Sugar 0.88
Formación
Acerca de mi computadora
Nos brinda información importante sobre nuestra XO:
1. IdentidadProporciona el número de serie de la XO, conformado por un código alfanumérico. El mismo se reitera en la parte inferior de la XO al retirar la batería.2. SoftwareDentro de esta opción vemos la versión de la imagen de Sugar, del Firmware, del Firmware de Wireless, el plazo y la versión de la actualización. El plazo nos indica en qué fecha quedará bloqueada la XO; la misma se actualiza al conectarnos a la Red Ceibal. 3. Licencia y CopyrightHaciendo clic en esta opción se despliega la información completa sobre la licencia de software instalada en la XO.
Figura 17. Acerca de mi computadora
Manual Sugar 0.88
Formación
Accesibilidad
Administrador de Accesibilidad 1. Al seleccionar esta opción, contamos con las actualizaciones específicas de accesibilidad, para lo cual debemos estar conectados a la Red Ceibal.
Teclado2. Teclas del ratón: nos permite mover el puntero del ratón utilizando el teclado numérico o los botones de juego.3. Teclas pegajosas: Posibilita la utilización de combinaciones de teclas que requieren pulsaciones simultáneas, al presionarlas de una en una. Por ejemplo, si queremos salir de una Actividad, debemos presionar conjuntamente CTRL + Q. Al activar esta opción, podemos presionar primero una y luego la otra, obteniendo el mismo resultado. 4. Teclas de rebote: permite ignorar la presión rápida y repetida de una tecla, ya
Figura 18. Accesibilidad (1)
Manual Sugar 0.88
Formación
que el sistema la toma como una única pulsación.5. Teclado virtual: al seleccionarlo, nos solicita reiniciar la XO. Luego, se agrega un nuevo ítem al Marco, el cual permite activar o desactivar el teclado en pantalla. Otra opción para visualizar dicho teclado es presionar conjuntamente las teclas ALT + K.
Pantalla6. Contraste: permite visualizar con mayor contraste la pantalla. Vemos las letras más grandes, en negrita, los íconos quedan resaltados, el formato de los cuadros de filtros pasa a ser un rectángulo, y las ventanas de diálogo cuentan con un mayor contraste visual.
7. Letras mayúsculas: Visualizamos todo el texto de la interfaz en letras mayúsculas.
Figura 19. Accesibilidad (2)
Manual Sugar 0.88
Formación
Ratón 8. Ratón blanco: vemos el puntero del ratón en mayor dimensión, presentando un fondo blanco y contorno negro.9. Aceleración: permite cambiar la velocidad con la cual se desplaza el puntero del ratón en la pantalla. Es posible utilizar seis niveles diferentes, ente los cuales podemos seleccionar el deseado arrastrando la barra de desplazamiento. La dirección en la que aumenta la velocidad es de izquierda a derecha, decrementando de forma inversa.
NOTA: Al guardar los cambios realizados en Accesibilidad, se despliega un mensaje solicitando el reinicio de la XO.
Manual Sugar 0.88
Formación
Fecha y HoraEsta opción nos posibilita realizar cambios en la elección de la zona horaria.
Una vez elegida la zona horaria a utilizar en nuestro sistema, presionamos la opción Guardar. Para que los cambios queden guardados, debemos en este punto reiniciar la XO.
Figura 20. Fecha y hora
Manual Sugar 0.88
Formación
Cuadro o Marco
Esta opción controla el retraso de activación de la aparición del Marco, tanto al llevar el ratón a una esquina como a un borde.
1. Esquina: permite configurar el tiempo de demora de aparición del Marco al llevar el puntero del ratón a las esquinas2. Borde: Nos da la misma posibilidad pero en cuanto a los bordes de la pantalla.
NOTA: Al llevar ambas opciones a nunca, igualmente podemos activar presionando la tecla Marco.
Al guardar los cambios realizados, debemos reiniciar la XO.
Figura 21. Cuadro (marco)
Manual Sugar 0.88
Formación
IdiomaPermite cambiar el idioma del entorno gráfico, de modo que la interfaz de Sugar tomará dicho idioma. Es posible agregar un idioma principal y uno alternativo. No todos los idiomas presentan traducciones completas, por lo cual los elementos de Sugar: botones, ventanas, mensajes, etc., no necesariamente se mostrarán en el idioma principal. Por defecto, estos elementos no traducidos serán vistos en el idioma inglés. Al seleccionar un idioma alternativo, como por ejemplo el portugués, será este idioma el que aparezca en aquellos casos en que la traducción no se encuentre en nuestro idioma principal.
Una vez realizados los cambios, se desplegará un mensaje pidiendo el reinicio de la XO.
Figura 22. Idioma
Manual Sugar 0.88
Formación
Red
1. Radio: Activamos y desactivamos el radio de la red inalámbrica. Si desmarcamos la casilla de verificación, al ir a la Vista Vecindario, no veremos puntos de acceso ni redes malla.2. Descartar Historial de Red: Nos permite descartar el historial de red de modo que la XO no busque el punto de acceso favorito como primer alternativa de conexión.3. Servidor: En la opción Colaboración encontramos la opción Servidor. En el espacio provisto podemos introducir el nombre de un servidor de colaboración. Esto nos permite compartir Actividades con otras personas conectadas al mismo servidor en el país.
Figura 25. Red
Manual Sugar 0.88
Formación
EnergíaLa opción Energía permite incrementar la vida de la batería.
Figura 26. Energía
Al marcar la opción de Manejo automático de energía, disminuye el brillo de la pantalla un minuto después de cesar la actividad en la XO.
Manual Sugar 0.88
Formación
Marco o CuadroEl Marco nos permite visualizar una serie de elementos:
1. Vistas y Actividades abiertas
2. Colaboradores
3. Portapapeles
4. Indicadores del sistema
Figura 31. Marco
Manual Sugar 0.88
Formación
Vistas y Actividades abiertasEn la parte superior del Marco podemos:
1. Cambiar entre Vistas.2. Ir al Diario3. Visualizar las Actividades en ejecución e ir a la última Actividad abierta.
Colaboradores
Figura 33. Detalle del Marco – Colaboradores
Ubicado en la parte derecha superior del Marco (4), se muestra el Ícono XO y él o los pertenecientes a otros usuarios con los cuales estamos compartiendo Actividad.Al posicionarnos sobre nuestro Ícono XO, se despliega el Menú de XO, al igual que en las Vistas.
Figura 32. Detalle del Marco – Vistas y Actividades abiertas
Manual Sugar 0.88
Formación
PortapapelesAl encontrarnos en una Actividad o navegando en Internet, podemos copiar un texto o imagen, el cual se visualizará en el panel izquierdo inferior del Marco. Al posicionarnos sobre el ícono que les representa, se abre una ventana que indica el tipo de objeto copiado.
En la captura podemos ver, al posicionarnos sobre el ícono ubicado en el Marco, un menú que nos indica si es un recorte de Texto o una imágen. Contamos con tres opciones:
1. Quitar: borramos el archivo definitivamente, si no lo hemos guardado en el Diario de forma previa.2. Abrir con: nos permite abrir el archivo, pudiendo elegir con qué Actividad hacerlo.3. Guardar: queda guardado en el Diario con el nombre Objeto de Portapapeles.
Figura 34. Detalle del Marco - Portapapeles
Manual Sugar 0.88
Formación
Indicadores de SistemaEn el panel inferior del Marco, visualizamos la siguiente imagen:
1. Recursos del sistema2. Pendrive 3. Módem 3G4. Conexiones5. Control de volumen6. Batería
Recursos del sistema Nos muestra información acerca del porcentaje de uso que hace Sugar del procesador y la memoria RAM. El ícono mostrará una carita feliz cuando el uso es óptimo, y una carita triste a medida que el uso de recursos de hardware aumente.Pendrive y Memorias SDVemos ambos íconos en el Marco en caso de estar los dispositivos conectados a la XO, a la vez que accedemos desde allí a idénticas opciones de uso que aquellas de las que disponemos desde el Diario.Módem 3G Podemos visualizar el ícono del módem 3G si se encuentra conectado a uno de los puertos USB y configurado correctamente en la opción Mis ajustes. Es posible conectarlo o desconectarlo desde su ícono situado en el Marco.Conexiones Permite visualizar si la XO se encuentra correctamente conectada a un AP.Control de VolumenPermite controlar el volumen de la XO, al igual que las teclas asignadas a esa función.BateríaAl posicionarnos sobre el ícono de la misma, podemos ver la carga restante de la batería y el tiempo en el que podemos utilizarla antes de cargarla nuevamente.
Figura 35. Detalle del Marco – Indicadores del sistema
Manual Sugar 0.88
Formación
Diario
Constituye el espacio de almacenamiento de la XO. Quedan allí los registros de todo lo realizado mediante las Actividades, así como los documentos creados y las descargas efectuadas desde la Web.Contamos con distintas formas de ingresar al Diario:
1. Desde el Marco, presionamos el ícono del Diario.2. Desde el mismo, debemos posicionarnos sobre el ícono y esperar unos
segundos. Se despliega un menú que nos ofrece las opciones de Mostrar contenidos y Reparar, a la vez que nos permite ver el espacio disponible de la memoria de la XO, correspondiente a 1 GB.
3. Accedemos simplemente presionando la tecla Diario (ícono).
Figura 36. Diario
Manual Sugar 0.88
Formación
1. Filtros
2. Vista en Lista
FiltrosCon el objetivo de buscar un determinado registro en el Diario, contamos con los filtros. Los registros quedan almacenados en el mismo cada vez que utilizamos una Actividad o guardamos la tarea que estamos realizando. Los modos de búsqueda son los siguientes:
• Podemos escribir en la barra de búsqueda una palabra que identifique el archivo o Actividad que buscamos. Se procede a buscar tanto mediante nombre de archivo como en su descripción y etiquetas, como veremos más adelante.
• Es posible filtrar por Actividad o tipo de archivo.• Una tercera opción nos posibilita realizar una búsqueda por fecha de
modificación.
Figura 37. Diario
Manual Sugar 0.88
Formación
Ordenar (Vista en lista)El botón ubicado a la derecha de los filtros nos permite ordenar la vista en lista del Diario según diversos criterios:
• Ver por última edición• Ver por fecha de creación• Ver por tamaño.
Menú del DiarioAl posicionarnos sobre cualquiera de las entradas del Diario y esperar unos segundos, se despliega un menú que contiene las siguientes opciones:
RetomarPermite retomar el trabajo realizado, abriendo el documento creado.Reiniciar conDesde esta opción es posible retomar una Actividad a partir de la elección entre otras que nos permiten abrirla.
Figura 38. Menú del Diario
Manual Sugar 0.88
Formación
CopiarCopia la entrada seleccionada al Portapapeles.Enviar a Posibilita el envío del archivo hacia el Diario de otro usuario en su XO. El usuario receptor del archivo debe previamente estar agregado en calidad de amigo, lo cual realizamos desde la vista Grupo, y ambas XO conectadas a la misma Red Ad-hoc.Ver detallesCada entrada en el Diario cuenta con la posibilidad de acceder a una vista en detalle. Esta opción nos lleva a la misma.BorrarElimina la entrada seleccionada del Diario.
Vista en DetalleA la Vista en Detalle (ver Fig. 39) accedemos desde el Menú del Diario o desde la flecha que se encuentra a la derecha de cada entrada.
Situados en la barra superior, encontramos tres botones con diferentes funcionalidades:
• Retomar la Actividad• Copiarla al Portapapeles• Borrarla
Ubicada debajo de la barra superior, una barra gris muestra la opción Atrás, la cual nos retrotrae a la vista en Lista del Diario.
La Vista en Detalle permite ver y editar información detallada acerca del archivo seleccionado. Cuenta con diversos elementos.
Manual Sugar 0.88
Formación
1. Nombre de la Actividad o archivo: para cambiarlo simplemente realizamos un clic sobre el campo de nombre, borramos el existente y colocamos el nuevo.
2. Vista miniatura: de acuerdo al tipo de registro del cual se trate, una imagen, video, texto, registro desde la Actividad Navegar, etc., esta vista permite mostrar una vista preliminar del archivo en forma de miniatura.3. Datos de la entrada: nos informa acerca del tipo de archivo, fecha de modificación y tamaño en kilo-bytes.4. Descripción: nos da la posibilidad de ver, editar o agregar una descripción del contenido del archivo, lo cual resulta de suma utilidad al realizar una búsqueda en el Diario. Ésta nos devuelve resultados conteniendo el criterio de búsqueda tanto en el título como en la descripción o las etiquetas.5. Etiquetas: son una serie de palabras clave que podemos asociar al archivo para facilitar su búsqueda u organización. Ingresaremos cada etiqueta separada de la siguiente por una coma.
6. Participantes: Al haber participado más de un usuario en la realización del archivo que visualizamos, compartiendo la Actividad, los mismos aparecen listados aquí.
Figura 39. Vista en detalle
Manual Sugar 0.88
Formación
Transferir archivosComo mencionamos anteriormente, podemos transferir un archivo desde nuestro Diario hacia otra XO, mediante una conexión inalámbrica.
1. Ambas XO deben estar conectadas a la misma Red Ad-hoc, y agregadas como amigos a partir de la vista Grupo.
2. Posicionados en el Diario, nos colocamos sobre el archivo a transferir y esperamos unos segundos, se desplegará un menú.
3. Luego seleccionamos la opción Enviar.4. A continuación, seleccionamos la XO amiga que deberá actuar como receptora
del archivo5. Iniciada la transferencia, vemos un ícono indicando la acción.6. Paralelamente, en la XO receptora del archivo, aparece un ícono similar en el
Marco solicitando confirmación.7. Debemos aceptar la transferencia para que ésta pueda llegar a término. Una
vez finalizada, el archivo transferido queda disponible en el Diario de la XO de destino.
Figura 41. Detalle del Diario – Transferencia de archivo
Manual Sugar 0.88
Formación
Figura 42. Menúes de transferencia de archivos (marco)
Manual Sugar 0.88
Formación
Uso del Pendrive y Tarjeta SD
Para hacer uso de un pendrive o una tarjeta de memoria, debemos conectar los dispositivos a cualquiera de los puertos USB o al lector de memoria de la XO y luego dirigirnos al Diario. Una vez que la XO lo reconoce, una barra aparece en la zona inferior de la pantalla en donde podemos ver dos íconos, el del Diario y el que representa al pendrive o la tarjeta SD que acabamos de conectar.
Para poder ver los contenidos del pendrive o la tarjeta debemos realizar un clic sobre el ícono correspondiente en la barra inferior; de la misma forma, presionamos el ícono del Diario para volver a ver sus contenidos en pantalla.
Figura 43. Uso de Pendrive y Tarjeta SD
Manual Sugar 0.88
Formación
Copiar archivos desde y hacia el pendrivePodemos copiar archivos desde el Diario hacia el pendrive y viceversa. Luego de conectar el pendrive, vemos en la barra inferior del Marco el ícono del Diario al igual que el del pendrive, lo cual nos permite realizar esta tarea arrastrando y soltando sobre el ícono deseado cada documento.
Figura 44. Copiar un archivo al pendrive
Manual Sugar 0.88
Formación
Quitar PendrivePara poder retirar el pendrive de la XO, nos posicionamos con el puntero del ratón sobre el ícono del mismo en la barra inferior y esperamos unos segundos. Se despliega una ventana que muestra: el nombre del pendrive, un indicador del espacio libre en el mismo y tres opciones, la última de las cuales es Quitar.
Una vez seleccionada la opción Quitar debemos esperar hasta que la barra inferior desaparezca y ya podemos retirar nuestro pendrive del puerto USB.Esto también puede realizarse desde el ícono del pendrive en el Marco.
Figura 45. Quitar Pendrive
Cuidemos Nuestro Medio Ambiente
CIENCIA Y AMBIENTE IIIIII CCIICCLLOO
2
Información para el docente
Descripción
Se solicita a los estudiantes realizar una investigación so-bre la contaminación en su comunidad, para ello realizan entrevistas a los pobladores, organizan debates con sus compañeros, toman fotografías. Refuerzan sus conocimien-tos sobre las clases de contaminación investigando en la actividad Wikipedia. Finalmente sensibilizan a los miem-bros de su comunidad para el cuidado del medio ambiente.
Competencia
Experimenta, infiere y generaliza las evidencias encontra-das en los cambios e interacciones de los elementos de la naturaleza desarrollando hábitos de conservación del am-biente.
Actividades
Investigando en mi comunidad...................................... 3 Compara las clases de contaminación........................ 6 Consecuencias de la contaminación ambiental.......... 10 Sensibilizando a mi comunidad para el cuidado
del medio ambiente...................................................... 11
3
1. Investigando en mi comunidad.
Para mejorar el medio ambiente y vivir mejor!!!!! …Sensibilicemos a la
comunidad.
Entonces… em-pecemos
Utilizando la actividad grabar - audio , entre-vista a los pobladores de tu comunidad sobre el sig-nificado de contaminación ambiental.
4
Antes de grabar, haz tu propia en-cuesta
En la actividad Escribir de tu XO elabora preguntas para que recojas información útil y necesaria para tu encuesta.
Una vez que has terminado de recoger la informa-ción en tu comunidad, compártela con tus compañe-ros en clase.
5
Utiliza la actividad Escribir de tu XO para transcribir las respuestas de los pobladores de tu comunidad.
Comparte tu actividad usando la red malla y propicia un debate sobre las respuestas obte-nidas de los pobladores de tu comunidad.
Elabora un documento con las conclusiones. Publica las conclusiones en el periódico mural de
tu colegio.
Tu familia también puede hacerlo!!!!!!! Manos a la obra
Recuerda a más práctica más co-nocimiento.
6
2. Compara las clases de contaminación.
a) Contaminación atmosférica
En la actividad Wikipedia de tu XO, in-vestiga las causas de la contaminación at-mosférica y relaciónalo con la realidad de tu comunidad.
Luego, utilizando la actividad Escribir de tu XO escribe cinco alternativas para solu-cionar los problemas de contaminación at-mosférica de tu localidad.
7
b) Contaminación del agua
Para cuidar el agua en tu colegio organiza un con-curso de slogans, puedes hacerlo en tu XO utili-zando la actividad Escribir o la actividad Pintar.
Por Ejemplo:
DIFÚNDELO!!!!!!
El agua es vida ¡No la contamines!
8
c) Contaminación del Suelo
Visita y observa los suelos de tu localidad, con la
actividad Grabar de tu XO toma fotografías de los suelos con-taminados y no contaminados.
En la actividad Escribir de tu XO escribe la diferencia entre ambos tipos de suelo. Luego, comparte opiniones con tus compañeros.
En el periódico mural de tu comunidad pega afi-
ches elaborados en la actividad Pintar de tu XO, con recomendaciones sobre el cuidado de los suelos de la comunidad.
9
d) Contaminación Acústica
En la actividad Escribir de tu XO escribe una interpretación de la imagen que está a continua-ción:
Construye textos sencillos No te olvides corregir los errores ortográficos.
10
3. Consecuencias de la contaminación.
Describe las consecuencias más resaltantes de
la contaminación ambiental en tu comunidad. ……………………………………………………........... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
En la actividad Escribir de tu XO escribe un oficio al Alcalde de tu localidad , contándole so-bre los problemas más graves de contaminación que has encontrado y proponle soluciones con la ayuda de tus compañeros de escuela.
11
4. Sensibilizando a mi comunidad para el cuidado del medio ambiente.
Para sensibilizar a la población sobre los graves daños que ocasiona la contaminación a nuestro medio ambiente realiza las siguientes actividades:
Elabora pancartas usando la actividad Pintar de tu XO.
Motiva a los adultos para organizar un pasacalle en tu localidad.
Durante esta actividad puedes tomar fotos, grabar vi-deos y recoger opiniones utilizando la actividad Gra-bar tu XO.
12
Elabora un glosario con las palabras nuevas que has encontrado
Crea una lista de palabras nuevas que encontras-te al ejecutar tus actividades.
Por ejemplo.
1. Acústica
2. …..
Haz tu álbum de fotos y
publícalo.
2009
Yo cuido mi cuerpo, cuido mi salud
CIENCIA Y AMBIENTE IIIIII CCIICCLLOO
2
Información para el docente
Descripción
Se pide a los estudiantes que dibujen a un miembro de su familia indicando todas las partes de su cuerpo. Utilizando los dibujos se explicará a los estudiantes a qué sentido corres-ponde cada órgano que dibujaron. Luego ampliarán sus co-nocimientos investigando en Wikipedia, tomarán fotos a los órganos de los sentidos de sus compañeros, elaborarán un informe usando las fotos, etc. Se debe finalizar el tema re-flexionando sobre la importancia de la higiene para conservar la salud. Competencia
Identifica las diversas partes del cuerpo humano y su fun-cionamiento, desarrollando hábitos de cuidado para con-servar la salud.
Contenido
Dibuja a un miembro de tu familia.............................. 3 Busca información..................................................... 4 Toma fotos a los órganos de los sentidos.................. 5 Escribe lo que comprendes....................................... 6 Conociendo mi Cuerpo............................................... 6 Yo cuido mi cuerpo , yo cuido mi salud..................... 7
3
1. Dibuja a un miembro de tu familia
Con la actividad Pintar de tu XO dibuja a un miem-bro de tu familia. Luego, identifica sus ojos, su nariz, su boca, sus oídos y sus manos.
Yo cuido mi cuerpo, Yo cuido mi salud
4
2. Busca información
Utilizando la actividad Wikipedia o la actividad
Navegar investiga las partes y las funciones de los órganos de los sentidos.
Sentido de la vista (ÓRGANO: Los ojos)
Sentido del olfato (ÓRGANO: La nariz)
5
3. Toma fotos a los órganos de los sentidos
Con la actividad Grabar de tu XO toma fotos a los
órganos de los sentidos de tus compañeros(as).
Sentido del oído (ÓRGANO: El oído)
Sentido del tacto (ÓRGANO:La piel )
Sentido del gusto (ÓRGANO: La lengua)
6
4. Escribe lo que comprendes
Elabora un informe en la activi-dad Escribir de tu XO, titu-lado “MIS 5 SENTIDOS Y SUS ÓRGANOS”
Inserta las fotos que tomaste a los órganos de los senti-dos de tus compañeros y describe al lado de cada imagen (foto) la función que realiza y cómo debemos cuidarlo. A) El ojo
5. Conociendo mi Cuerpo
El cuidado de la salud es muy importante para prevenir enfermedades, por ello es conveniente que apliques las normas de cuidado de la Salud:
a) Lavarse las manos
________________________________________________________________________________
7
b) Limpiarse las uñas
c) Bañarse
d) Lavarse el cabello, etc. .
6. Yo, Cuido mi Cuerpo, yo cuido mi Salud
Elabora un resumen sobre la salud, cuidados e
higiene, utilizando la actividad Wikipedia y Escribir.
8
a) ¿Qué órgano capta las ondas sonoras y nos permite es-
cuchar? ________________________________________
b) ¿A qué sentido corresponde la lengua? ¿Cómo funciona? ________________________________________ ________________________________________
c) ¿Cuál es el órgano que corresponde al sentido del tac-to? ________________________________________
d) ¿Qué sentido te permite apreciar el paisaje?
________________________________________
e) Si sientes el aroma de una deliciosa comida ¿Qué senti-do estás utilizando? ________________________________________
¡No olvides revisar la ortografía del tex-to escrito!
Reflexiona y contesta las siguientes preguntas
Mejora Tu Sonrisa DIENTES LIMPIOS = DIENTES SANOS
CIENCIA Y AMBIENTE
2009
IIVV CCIICCLLOO
2
Información para el docente
Descripción
Se ha detectado que en las instituciones educativas la ma-yoría de los estudiantes no tienen hábito de higiene bucal por lo que presentan problemas de caries o de salud deri-vados del mal cuidado de los dientes. Por ello, se propone diversas actividades que buscan concienciar a los estudian-tes para que cuiden su salud bucal. Inician fotografiando su sonrisa y reflexionando sobre el estado de sus dientes, analizan una lectura, filman un vídeo entrevistando al odontólogo, toman fotos y finalmente escriben sus expe-riencias.
Competencia
Comprende las interrelaciones que se dan entre las funcio-nes de relación, nutrición y reproducción del ser humano; desarrollando hábitos de cuidado y protección de su salud corporal.
Actividades
Fotografía tu sonrisa.................................................. 3
Leemos una interesante lectura................................. 4
Investigamos y producimos....................................... 6
3
Vamos a tomar fotos, leer, escribir, investi-gar, entrevistar al odontólogo (filmar un vi-deo) y grabar tu voz.
1. Fotografía tu sonrisa.
Con la actividad Grabar foto- grafía tu son-risa.
¡Reflexiona! ¿Cómo se ven tus dientes? ¿Están blancos? ¿Están sanos? ¿Alguno tiene caries? ¿Están limpios? ¿Hoy te lavaste los dien-tes?
4
Cuando un niño tiene un problema den-tal, puede afectar toda su salud y te-ner complicaciones al comer, hablar y hasta puede ocasionar ausencia en la escuela.
2. Leemos una interesante lectura.
Lee con mucha atención:
Los dientes sanos no sólo dan un buen aspecto a las
personas, además las hacen sentirse bien y les permi-
ten hablar y comer apropiadamente. Una de las cosas
más importantes que cualquier niño, joven o adulto
puede hacer por sus dientes y encías es mantener una
buena higiene bucal.
La higiene dental tiene como objetivo eliminar la placa
dental, que está formada por masas invisibles de
gérmenes dañinos que se encuentran en la boca y se
pegan a los dientes. Algunos tipos de placa causan las
caries dentales y otras enfermedades de las encías.
5
Recomendaciones para tener una boca sana:
a) Lavarse los dientes después de cada comida.
b) Acudir al dentista por lo me-nos una vez al año.
Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad
Escribir de tu XO.
a) ¿Qué sucede cuando un niño no se lava los dientes?
b) ¿Con qué frecuencia tienes que lavarte los dientes?
c) ¿Qué es la placa dental?
Comparte tus respuestas con tus compañeros
en el Vecindario de tu XO y pídeles su opinión.
6
3. Investigamos y producimos:
Con la actividad Grabar filma un video entrevis-tando al odontólogo del centro de salud más cercano. Pregúntale tus inquietudes, puedes empezar con estas preguntas: a) ¿Qué enfermedades son las más comunes? b) ¿Por qué aconseja la higiene bucal? c) ¿Qué problemas sufren las personas que no tienen
dientes?
d) ______________________________________ e) ______________________________________
f) ______________________________________
Luego toma fotos con la actividad Grabar a los pacientes, al odontólogo, etc.
7
En la actividad Escribir relata toda tu expe-riencia. Luego, adjunta las fotos que tomaste. Fi-nalmente, revisa cuidadosamente tu ortografía.
IV Ciclo - Tercer grado
MATEMÁTICA
El inventario de mi salón
MATEMÁTICA
2009
2do GRADO
IIIIII CCIICCLLOO
- 2 -
Información para el docente
Descripción
Los estudiantes identifican los objetos y materiales que hay en su aula, toman fotos de cada uno de ellos. Luego, reali-zan un conteo y elaboran un informe. Reflexionan sobre la información recopilada, discuten con sus pares sobre las mismas y elaboran sus conclusiones.
Competencia
Resuelve problemas de situaciones cotidianas en las que identifica relaciones numéricas realizando con autonomía y confianza, operaciones de adición y sustracción con núme-ros de hasta tres cifras.
Actividades
Identificando las cosas que hay en mi salón. 3
Elaboro mi inventario. 4
Reflexiona y contesta. 5
Comparto mis opiniones. 5
- 3 -
1. Identificando las cosas que hay en mi salón Observa las cosas que hay en tu salón y tómales una foto.
Usa la Actividad Grabar de tu XO, ponle título a cada foto antes de guardarlo. ¡Ojo! fotografía cosas diferentes, no repitas las fotos.
¡Juguemos a contar todo lo que hay en el salón!
Goma
Lápiz
Mota
Basurero
- 4 -
2. Elaboro el inventario de mi salón
En la actividad Escribir elabora un informe parecido al que se muestra en el siguiente ejemplo:
Inventario del segundo grado
Coloca en tu informe todos las cosas que fotografiaste y la cantidad de cada uno de ellas que hay en tu salón.
10 Gomas
1 Mota
- 5 -
3. Reflexiona y contesta
Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad Escribir de tu XO . (Utiliza el inventario del salón)
¿Qué es lo más abundante?
¿Qué es lo menos abundante?
¿Cuáles son las que se gastan con el uso?
¿Cuáles son los que nunca se gastan?
De los materiales que se gastan con el uso ¿Cuáles son los más importantes? ¿Por qué?
¿Crees que pronto harán falta algunos de los obje-tos importantes? ¿Cuáles? ¿Por qué?
¿Crees que algunas materiales sobrarán al finalizar el año escolar? ¿Cuáles? ¿Por qué?
4. Comparto mis opiniones
Ingresa a la actividad Charlar , compártela en el ve-cindario de tu XO e invita a tus compañeros para que se unan a la charla. Escribe la siguiente pregunta:
¿Te parece útil el inventario? ¿Por qué?
Lee las respuestas de tus compañeros y opina sobre sus ideas ¿Estás de acuerdo con ellos? ¿Estás en desacuer-do? ¿Por qué?
Figuras Geométricas
MATEMÁTICA
2009
VV CCIICCLLOO
- 2 -
Información para el docente
4
Descripción
El docente comparte la imagen de un parque a través de la red malla, luego los estudiantes identifican formas geométricas, reconocen sus elementos y ponen en práctica su razonamiento lógico para construirlas con TortugArte.
Competencia
Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas en el plano, argumentando con seguridad, los procesos empleados y comunicándolos en lenguaje matemático.
Actividades
El parque de mi pueblo. 3 Conociendo las figuras geométricas. 4 Construyendo figuras geométricas. 5 Combinando figuras. 9
- 3 -
1. El parque de mi pueblo
Observa detenidamente la foto de este parque y trata
de encontrar formas geométricas.
!Encuentra y dibuja las figuras geométricas que están a tu alrededor!
- 4 -
2. Conociendo las figuras geométricas Ingresa a Navegar o Wikipedia y busca información
sobre las principales figuras geométricas:
- 5 -
Con la información encontrada completa el siguiente cuadro:
Nombre de la
Figura Dibujo de la
figura Nº de lados Nº de ángulos
Nº de vértices
Triángulo
Cuadrado
Rectángulo
Rombo
Trapecio
3. Construyendo figuras geométricas Ahora aprenderás a construir las formas geométricas que observaste en el parque.
a) Construye un cuadrado
Ingresa a la actividad TortugArte Arrastra los bloques adelante y derecha al área de
trabajo, uno debajo de otro, de manera que encajen. Tal como se muestra en la siguiente imagen:
- 6 -
Luego modifica los valores de los bloques para que
queden de la siguiente manera:
Repite este procedimiento 4 VECES porque el
cuadrado tiene 4 lados iguales y 4 ángulos de 90°.
- 7 -
Observa el dibujo haciendo doble clic en cualquiera de los bloques.
Otra manera de dibujar un cuadrado es utilizando el bloque repetir
Ahora, compara ambos procedimientos y comparte con tus compañeros la respuesta de las siguientes preguntas:
¿Qué procedimiento es más rápido? ¿Por qué se repite cuatro veces los bloques
adelante 300 y derecha 90?
- 8 -
Ahora intenta construir un rectángulo. b) Construye un círculo
Ingresa a la actividad TortugArte
Para construir un círculo puedes emplear los siguientes bloques:
b) Construye un Triángulo (Analizando esta imagen)
Hacemos girar inicialmente a la tortuga hacia la derecha 30°
Por tratarse de un triángulo, hacemos repetir 3 veces una secuencia de bloques
La tortuga avanza hacia adelante 300 pasos
La tortuga gira a la derecha 120°
- 9 -
4. Combinando figuras ¿Te gustan los retos?
Intenta realizar el diseño de parque que se muestra en la siguiente imagen:
La programación que se muestra en la siguiente imagen es una posible solución al reto planteado.
- 10 -
IV Ciclo - Tercer grado
MATEMÁTICA
Pequeños Arquitectos
MATEMÁTICA
2009
IIVV CCIICCLLOO
- 2 -
Información para el docente
Descripción
Se solicita a los estudiantes que rediseñen la distribución de los espacios en su colegio, para ello representan me-diante un dibujo la distribución actual, toman medidas, in-vestigan, reflexionan, elaboran su nueva propuesta y la comparten con sus compañeros (Aunque la actividad pro-pone medir todos los ambientes la IE, es probable que el docente deba limitar su desarrollo a una zona más reduci-da).
Competencia
Resuelve y formula problemas con perseverancia y actitud exploratoria, cuya solución requiera de las relaciones de los elementos de polígonos regulares y sus medidas: áreas y perímetros, e interpreta sus resultados y los comunica em-pleando el lenguaje matemático.
Actividades
Dibujando el croquis del colegio. 3
Haciendo mediciones. 4
Piensa y contesta. 5
Dibuja un nuevo croquis para tu colegio. 5
- 3 -
1. Dibujando el croquis del colegio
Con la actividad Pintar dibuja el croquis de tu cole-gio. Puedes empezar dibujando la forma geométrica del perímetro, puede ser un cuadrado, un rectángulo… o una combinación de ambos.
Luego completa los ambien-tes interiores y señala los lugares importantes.
Dibuja, mide e imagina como sería el local de tu colegio si tú lo hubieras
diseñado.
Mi salón
- 4 -
2. Haciendo mediciones Únete con un compañero para medir el largo y ancho de los ambientes de tu colegio, toma nota de ellas y luego escríbelas en el croquis.
Para hacer las mediciones utiliza la actividad Medir Distancia.
25 m
5m
5m 4m
50 m
100 m
75 m
3m
5m
- 5 -
3. Piensa y contesta
Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad Escribir de tu XO .
¿Qué figuras geométricas puedes identificar en el croquis de tu colegio?
¿Cuál es la superficie de tu salón de clases en metros cuadrados?
Si hubiera que dividir el espacio de tu salón, entre todos tus compañeros ¿Cuántos metros cuadrados le tocaría a cada uno?
¿Qué cambios harías en el croquis de tu cole-gio? ¿Por qué?
Si lo necesitas puedes hacer uso de la actividad Cal-culadora . 4. Dibuja un nuevo croquis para tu colegio Imagina y dibuja como sería tu colegio si tú lo hubieras
diseñado, usa la actividad Pintar de tu XO. Comparte el nuevo diseño con tus compañeros a través de la Red Malla y explícales por qué te hubiera gustado que el colegio sea así.
Periodista XO
COMUNICACIÓN IIVV CCIICCLLOO
2
Información para el docente
Descripción
Se solicita a los estudiantes que redacten su propia noticia. Para ello, inician investigando en Wikipedia la función del periodista y todo lo relacionado con la noticia. Luego, eli-gen un tema para investigar y escribir su noticia; planifican y ejecutan una entrevista; toman fotografías en el lugar de los hechos; corrigen la noticia antes de ser publicada. Fi-nalmente, comparten sus noticias e intercambian opiniones con sus compañeros.
Competencia
Produce con seguridad, textos informativos, instructivos, poéticos y dramáticos a través de los cuales expresa sus ideas, intereses, sentimientos, necesidades y emociones, haciendo uso reflexivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia de los textos.
Actividades
Una aventura.............................................................. 3
El Camaleón Preguntón en busca de la noticia ....... 4
En vivo y en directo.................................................... 5
¡Manos a la obra! ...................................................... 6
Compartiendo Noticias en el vecindario.................... 7
3
1. Una aventura.
Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad
Escribir de tu XO. ¿Qué es el periodismo? ¿A qué se dedica básicamente el periodista? ¿Qué es la noticia y cuáles son sus partes? ¿Qué preguntas debe responder el contenido de
una noticia? ¿Cuáles son las características de una noticia? ¿Qué funciones debe cumplir una noticia?
Responde investigando en la actividad Wikipe-dia de tu XO.
¿Alguna vez has imaginado con-vertirte en un periodista?
Vamos a vivir la aventura de ser un periodis-ta: planificar y realizar entrevistas, tomar fotos, grabar voces, escribir noticias, etc.
4
2. El Camaleón Preguntón en busca de la
noticia Selecciona un tema que te gustaría investigar. Por ejemplo:
La limpieza de la Institución Educativa. El campeonato deportivo. El uso de la Laptop XO. La contaminación del río. Falta de lluvia, la helada, sequía. Las fiestas del pueblo. La cosecha, etc.
Elabora el siguiente cuadro en la actividad Es-cribir de tu XO y responde las interrogantes.
¿A quién entrevis-tarás?
¿Qué preguntas le harás?
¿En qué lugar se realizará la entrevista?
¿Qué día se llevará a cabo la entrevista?
¿A qué hora?
5
Con la actividad Grabar de tu XO, graba tu voz mientras lees las preguntas que has formulado para realizar la entrevista. Luego, escucha atentamente tu grabación las veces que sean necesarias y verifi-ca si las preguntas están claras, si es lo que desea-bas preguntar. Caso contrario, realiza las correccio-nes necesarias.
Con la actividad Grabar de tu XO, filma un video realizando la entrevista.
3. En vivo y en directo Con la actividad Grabar toma fotos a las personas, objetos o lugares que señalen el hecho investigado o dibújalas con la actividad Pintar para hacer tu noti-cia más atractiva.
6
4. ¡Manos a la obra!
Escribe la noticia en la actividad Escribir de tu XO. Sigue este esquema.
T I T U L O E N T R A D A C U E R P O D E L A N O T I C I A
¿Por qué ra-zones suce-dió ese hecho?
¿Cómo se produjo ese acontecimiento, suceso o evento?
¿Dónde ocurrió?
¿Qué quie-ro escribir en la noti-cia?
¿Quiénes son los personajes que intervienen en la noticia?
Título de la noticia
Fecha
IMÁGENES
7
5. Compartiendo noticias en el vecindario.
Comparte tus noticias en el vecindario.
Invita a tus amigos a unirse a la actividad. Pídeles sus opiniones. Si desean pueden utilizar la activi-dad charlar para intercambiar sus ideas.
Realiza los siguientes pasos:
1. Ingresa a la actividad Hablar de tu XO.
2. Ahora elige el idioma, para ello activa la opción Voice y escoge Spanish:
3. Escribe la palabra:
Campo
4. Presiona la tecla enter y escucha atentamente. 5. La palabra Campo tiene 2 sílabas, cam – po, y la sílaba que
se pronuncia más fuerte (es decir la que tiene el acento) es Cam, entonces se trata de una palabra Grave.
6. Elige otras cuatro palabras, escúchalas y clasifícalas en el cuadro.
Palabra # Sílabas Aguda Grave Esdrújula 1 Campo Cam - po x 2 3 4 5
VA – MOS A CLA – SI – FI – CAR
LAS PA – LA - BRAS
Idea Busca una lectura agradable, léela atentamente, descubre las palabras nuevas y clasifícalas según la sílaba donde tengan el acento.
HABLAR
BLA, BLA, BLA...
HO – LA
ES – CU – CHA - ME
Realiza los siguientes pasos:
1. Ingresa a la actividad Scrath de tu XO.
2. Haz clic en el grupo Sonido.
3. Selecciona el bloque tocar sonido miau y arrástralo hacia la zona de programas (espacio vacío de la parte central).
4. Haz clic en la pestaña del bloque y selecciona la opción grabar...
5. Selecciona el botón Grabar del Grabador de sonidos
y pronuncia ¡HOLA! cerca del micrófono de tu XO.
6. Inmediatamente después haz clic el botón Parar.
7. Luego selecciona Aceptar.
8. Ahora vuelve a la zona de programas y selecciona grabación1 de la lista desplegable del bloque
tocar sonido miau.
9. Finalmente arrastra a la zona de programación el bloque decir ¡Hola! del grupo apariencia, tal como se muestra en la imagen.
10. Para escuchar la grabación haz doble clic en cualquiera de los bloques.
¡Hola! ¿Qué tal?
¿Quieres que el gatito
hable?
Idea Agrega otro personaje (objeto) a tu
animación y crea un diálogo.
SCRATCH
¡El gato habla!
.
1. Ingresa a la actividad Grabar de tu XO.
2. Haz clic en el círculo . Las fotos
que tomes irán apareciendo en la parte
inferior de tu XO.
3. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la parte
inferior, luego ponle un título apropiado y haz clic en
guardar.
4. Para tomar más fotos haz clic sobre el recuadro que aparece en
la esquina inferior izquierda de tu foto.
5. Para ver una de tus fotos haz clic sobre ella y oprime el recuadro
con las flechas para verla en pantalla completa .
6. También puedes hacer que la foto se tome
después de 5 ó 10 segundos. Para ello, haz
clic en Temporizador y selecciona el tiempo
que necesitas par tomar la foto.
7. Para ver la foto, hazlo desde el Diario. Allí se registran
todas las actividades realizadas con la XO. Selecciona la
fotografía que desees ver.
8. También puedes agregar una pequeña descripción de la fotografía
que te puede ayudar para referencias posteriores.
l documento o del resumen de un
punto interesante. Puede situar el
cuad
Grabar Fotos par mi álbum
¿Cómo hago para tomar fotos de los acontecimientos de mi comunidad?
Fácil, sigue estos pasos
Idea Ahora puedes creara tu álbum de fotos de tu localidad publícalo y compártelo
con tus compañeros.
En tu XO hay muchos relatos ¡Anímate a leerlos! sigue estos pasos:
1. Ingresa a la Actividad Navegar de tu XO.
2. Ingresarás a la siguiente pantalla.
3. Luego:
4. Haz clic en la lectura Trabajando y estudiando en la
Parada, léelo y responde en la actividad Escribir las siguientes preguntas:
¿De qué trata el relato?, ¿Cuáles son los personajes principales?, ¿Qué te pareció la lectura?, ¿Cuál es el mensaje de la lectura?.
Idea Ahora con ayuda de tu familia elabora un relato de un acontecimiento importante.
Selecciona textos
Selecciona: Índice de relatos de IV ciclo
NAVEGAR
ME DIVIERTO LEYENDO
Ahora Pedro
Leamos y comentemos un
relato
¿Qué es un relato?
Es un escrito breve en forma de narración
Selecciona libros
1. Ingresa a la actividad Implosionar de tu XO.
2. El juego Implosionar tiene 3 niveles de dificultad, elige el más fácil para empezar, luego sube tu nivel.
3. Antes de jugar observa atentamente, cuenta y completa la tabla (no olvides utilizar tu lápiz):
Al
inicio quite
Me queda
Amarillos
Rojos
Verdes
Morados
Anaranjados
TOTAL
Actividad Implosionar
Resto jugando
Si te queda 1 o 2 cuadraditos vuelve a
jugar. Cuando derribes todos los cuadraditos, tu Laptop te regalará una
sonrisa. ¡ No te rindas!
5 – 2 = 3
Presiona aquí para
jugar
Selecciona cuadrados de igual color y derríbalos
haciendo clic sobre la bola
blanca.
Fácil Intermedio Difícil
Cantidad de Cuadraditos
Idea Registra en tu cuaderno de Matemática situaciones de tu vida diaria donde has tenido que restar.
¿Quieres saber cómo? Sigue los pasos con mucha atención
1. Ingresa a la actividad Torturarte de tu XO. 2. Arrastra los bloques adelante y derecha al área de trabajo
uno debajo de otro, de manera que encajen.
3. Modifica los valores de los bloques para que queden de la
siguiente manera:
4. Repite este procedimiento 4 VECES porque el cuadrado
tiene 4 lados iguales y 4 ángulos de 90º 5. Observa el dibujo haciendo doble clic en cualquiera de los
bloques.
LA TORTUGA GEOMÉTRICA
TortugArte
¡Hola amigo! Soy el más rápido
de las tortugas. Vamos a pasarla bien. Sígueme.
Vamos a dibujar un cuadrado.
Intenta hacer un cuadrado con estos pasos.
Dibuja un rectángulo y un triángulo utilizando el bloque Repetir.
Idea
¡Empezó la diversión!
Con tu XO dirígete a tu jardín o al parque y sigue estos pasos:
1. Ingresa a la actividad Grabar de tu XO.
2. Tómale fotos a todos los seres vivos que encuentres. Por ejemplo: las plantas, las mariposas, los gusanos, etc. Luego a los seres sin vida. Por ejemplo: las piedras, la tierra, etc.
3. Para tomar las fotos haz clic en el círculo blanco de la parte inferior:
4. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la parte inferior, luego ponle el título apropiado y haz clic en guardar.
4. Con las fotos que has guardado en el elabora un álbum titulado “Los seres vivos y los seres sin vida”. Sigue estos pasos:
Haz clic sobre el icono de la actividad Pintar de tu XO.
Para insertar las fotos selecciona la opción Imagen ubicada en la parte superior de la pantalla.
Luego haz clic en la flecha que te permite
ingresar al Diario de tu XO para escoger la foto que deseas agregar al álbum.
Para escribir las características de cada imagen, elige la opción texto y luego haz clic en la
Aquí tienes un modelo:
Nuestro jardín es una pequeña selva.
¡Descúbrelo!
Actividad grabar y pintar
Un paseo por el jardín
Idea Ahora investiga con un grano de maíz, envuélvelo con un algodón bien húmedo y ponlo en un vaso (el algodón debe permanecer húmedo). Obsérvalo durante una semana y registra que es lo que pasa en tu XO.
T
PALOMA - Nace - Se alimenta - Crece - Se reproduce - Muere
Mi cuerpo yo cuido con mucho interés
mi cara me lavo y lavo mis pies.
Me baño y me ducho ¡mejor al revés!
Me ducho y me baño me peino después. Cepillo mis dientes después de comer
y siempre mis manos limpias y aseadas
procuro tener.
Con tu XO puedes grabar tu voz para luego escucharte y hacer que tus compañeros te escuchen.
¿Y para qué escuchar mi voz?
Para varias cosas, por ejemplo, para aprender a recitar una linda poesía. Veamos como:
1. Selecciona la opción Audio de la actividad Grabar:
2. Para comenzar a grabar selecciona el círculo blanco de la parte inferior:
3. Ahora acércate al micrófono de tu XO y lee la poesía del recuadro con la mejor entonación posible.
4. Cuando termines de leer, selecciona el círculo rojo.
5. Para escuchar tu voz, haz doble clic sobre el recuadro que apareció en la parte inferior. ¿Te gustó lo que escuchaste? ¿Puedes mejorar? Inténtalo otra vez.
¿Alguna vez has escuchado
tu voz?
Idea
Puedes jugar al periodista. Entrevista a tus amigos y profesores, graba la conversación. Luego
la puedes escuchar y elaborar un resumen.
GRABAR
Una linda poesía
JUEGOS Y ACTIVIDADES CON TAM TAM MINI Juegos para los más pequeños 1.- Reconocimiento de timbre
• Jugar en grupos de no más de 4 niños. Esto de debe al bajo volumen de las XO
• Un niño elige y toca un sonido, los demás deben escucharlo y encontrarlo en su XO.
• Luego elige dos sonidos. Ídem anterior. Los sonidos deben tocarse en el mismo orden.
• Así sucesivamente hasta 5 o 6 sonidos. Puede repetirse el sonido elegido
• Se van alternando los niños 2.- Juego acumulativo
• Un niño elige y toca un sonido • El siguiente toca el mismo y agrega otro • El siguiente toca los anteriores y agrega otro. Se puede repetir el mismo. • Así sucesivamente.
Para estas dos propuestas hay que tomar en cuenta que si van a utilizar el teclado deben presionar la tecla Q. Si utilizan el mouse no hay problema. 3.- Trabajos con pulsos
• Como el volumen de la XO es muy bajo se divide la clase en dos y se le pide a cada grupo que active un timbre (el mismo para todos) y elijan una tecla (la misma para todos) para tocarlo.
• La maestra marca un pulso de 4 tiempos y va contando. • Al pulso 2 un grupo debe tocar su sonido, al pulso 4 lo hace el otro
grupo. • Variantes: en el pulso 1 un grupo y en el 3 el otro • Seguir jugando con otras variantes.
4.- Trabajos con melodías Ejemplo: ZZ CC BB C- QQ EE TT E- VV XX CC Z- RR WW EE Q-
• Un grupo elige un timbre y una altura de sonido. Por ejemplo, eligen el violín y comenzar con la Z. El otro grupo elige la flauta y comenzar en la Q
• Otra opción es dividir la clase en 4 grupos. Cada grupo elige su timbre y su altura de sonido.
• Jugar a preguntas y respuestas. Otras melodías posibles a trabajar Estrellita Z Z B B N N B- Q Q T T Y Y T- V V C C X X Z- R R E E W W Q- Au claire de la lune B B B N M- N- T T T Y U- Y- B M N N B- - - T U Y Y T- - - Canción de navidad C C C- C C C- E E E- E E E- C B Z X C- - - E T Q W E- - - V V V- V C C- R R R- R E E- C X X C X- B- E W W E W- T- Al agua pato Z X Z N V N V- Q W Q Y R Y R- Z X Z J B J B- Q W Q 7 T 7 T- Z X Z J B J B- Q W Q 7 T 7 T- Z X C V- - - - Q W E R- - - - 5. Sonorización de cuentos El Tam Tam Mini permite, dada su variedad de timbres, trabajar sonorizando cuentos e historias. Apretando muchas veces la tecla o la x del Mouse, el sonido se repite y mejora muchísimo.
• Sonorizar cuentos ya creados • Crear cuentos y sonorizarlos
Juegos para los más grandes 1.- Trabajos con pulsos El mismo juego Nº 3 se puede hacer más complejo para los niveles más altos (4º, 5º,6º).
• La maestra marca un pulso de 8 tiempos. • La clase se divide en dos • Cada grupo elige su timbre y su tecla. • Se les pide que toquen: un grupo el pulso 4 y otro el 8 • Luego el 3 y el 5 • Luego el 2 y el 6 • Luego un grupo toca el 2 y el 4 mientras que el otro el 6 y el 8 • Luego 3 y 5 y el otro grupo 6 y 8 • Luego 2 y 6 y el otro grupo 4 y 7
Se puede hacer una variante activando un kit de percusión a un pulso mínimo, a una complejidad mínima y a una velocidad no mayor a 1/3. Es muy difícil coordinar las velocidades en varias XO. Si la maestra puede conectar la suya a unos parlantes sería lo ideal. 2.- Trabajos con melodías Una vez hubo un Juez B C C- V X X- T E E- R W W- Z X C V B B B- Q W E R T T T- B C C- V X X- T E E- R W W- Z C B B Z- - - Q E T T Q- - - El lobito B B B V C- - - T T T R E- - - C C V B V C X- E E R T R E W- V V V C V C X- R R R E R E W- X X C V C X Z- W W E R E W Q- Tocar combinando diferentes timbres y alturas. Trabajar pregunta y respuesta
Tío Diego B N M B B N M B M Q W- M Q W- WEWQ M B WEWQ M B N X B- N X B- 3. Cuentos sonorizados El Tam Tam Mini permite, dada su variedad de timbres, trabajar sonorizando cuentos e historias. Apretando muchas veces la tecla o la x del mouse, el sonido se repite y mejora muchísimo. Crear un cuento y sonorizarlo o sonorizar una historia o leyenda, implicaría además, un trabajo de “libreto de sonido” que puede ser muy interesante para estos niveles además de todo lo que implica realizar una tarea colectiva. JUEGOS Y ACTIVIDADES CON TAM TAM JAM 1.- Encontrar la melodía
• Seleccionar un timbre y un loop de 3 o 4 compases, llevarlos al escritorio • Borrar el loop y escribir una secuencia sencilla. Lo ideal es que cada
línea sea del largo del compás. • Acoplar el loop al timbre. • Escucharlo y tratar de reproducirlo en el teclado. • Tocarlo varias veces. • Agregar un kit de percusión, revisar que sea de la misma cantidad de
compases que el loop. • Tratar de seguir los pulsos tocando la melodía
IMPORTANTE: Subir todos los volúmenes 2.- Sonorización de cuentos La sonorización de cuentos, con este programa, puede enriquecerse a través de la creación de nuevos loops. Además trabajar con el escritorio permite tener en simultáneo varias posibilidades sonoras.
• Sonorización de la selva • Sonorización del tránsito • Sonorización de la playa • Sonorización de una tormenta • Otras
Se puede trabajar la polución sonora creando distintos ambientes sonoros
En este caso no es necesario prestar atención a los loops y a los compases como en la propuesta anterior.
Una vez que has entrado a la actividad aparecerá esta pantalla.
Esta actividad te permite tomar fotos, video y audio. Además puedes compartir con tusamigos las actividades que hagas con esta herramienta. Haz clic en el icono de la actividad Grabar
Una herramienta que te permitirá tomar fotos, grabar video y audio.
2. Para ver una de tus fotos haz clic sobre ella y oprime el recuadro con las flechas para verla más grande. 3. Escribe el título con el que la quieras conservar. 4. Para regresar a tomar más fotos haz clic sobre el recuadro que aparece en la esquina inferior izquierda de tu foto.
1. Para tomar una fotografía haz clic en el círculo Las fotos que tomes irán apareciendo en la parte de abajo.
5. También puedes hacer que la foto se tome después de 5 ó 10 segundos. Para ello hazclic donde dice Timer y escoge el tiempo que deseas esperar, empezará a correr eltiempo y luego se tomará la foto.
1. Para tomar un video haz clic en la pestaña Video. 2. Oprime el círculo para comenzar a grabar. Puedes elegir la duración de tuvideo seleccionado entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos.
6. Cuando desees ver una foto que tomaste anteriormente y hayas cerrado tu actividad puedes verla utilizando el Diario en donde se guardará un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona la fotografía que desees ver. 7. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción de la fotografía que te puede ayudar para referencias posteriores.
4. Cuando quieras ver el video da clic sobre él en el recuadro que aparece en la parte inferior. Si deseas ver tu video del tamaño de la pantalla oprime el recuadro con las flechas que aparece en la esquina superior derecha 5. Haz clic en y escribe el título con el que quieras guardarlo.
3. Cuando quieras detener la grabación oprime el cuadro rojo.
6. Si quieres que tu video no comience a grabarse inmediatamente puedes retardar su inicio 5 ó 10 segundos con la opción Timer. Finalizando la cuenta regresiva tu video comenzará a grabarse. 7. Para ver nuevamente un video después de haber cerrado tu actividad ve al Diario en donde encontrarás un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona el video que quieras ver. 8. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción del video que tomaste.
1. Para grabar sonidos haz clic en la pestaña Audio. 2. Oprime el círculo para comenzar a grabar. Puedes elegir la duración de tu audio seleccionando entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos. 3. Cuando quieras detener la grabación oprime el cuadro rojo. 4. Cuando quieras escuchar tu grabación da click sobre él en el recuadro que apareceen la parte inferior. 5. Haz clic en y escribe el título con el que quieras guardarlo.
6. Si quieres que tu grabación no comience inmediatamente puedes retardar su inicio 5 o10 segundos con la opción Timer. Finalizando la cuenta regresiva comenzará a grabarse. 7. Si cerraste la actividad Grabar y deseas escuchar nuevamente una grabación que segeneró con anterioridad utiliza el Diario en donde encontrarás un registro de lasactividades realizadas con la XO. Selecciona el audio que quieras reproducir. 8. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción del audio para que te sea másfácil recordar los sonidos grabados.
Una vez que has terminado tu trabajo podrás conservarlo y compartirlo con tus amigos. 1. Haz clic en la pestaña Actividad. 2. Escribe el nombre que quieras ponerle a tu trabajo en general. 3. Oprime el icono de Conservar con esto todas tus fotos o grabaciones seguardarán en el Diario
Para cerrar haz clic en la pestaña Actividad y después en
o bien, entra a la pantalla Amigos, haz clic sobre el icono de un amigo y elige Invitar a Grabar.
Si quieres compartir tu actividad con tus amigos haz clic en la pestaña Actividad y luegoen Share with (Compartir con) y escoge Vecindario...
TortugArte
¿Qué es TortugArte?
TortugArte es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el que puedes hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga. Esta actividad puede llegar a ser muy divertida y educativa para los niños que la utilicen.
La idea de TortugArte gira en torno a una pequeña tortuga (cursor gráfico), la cual sigue todas las instrucciones o comandos que le des, cual si fuera un robot, dibu-jando así, imágenes, pinturas y diseños en la pantalla, la cual representa un plano cartesiano. La tortuga se mueve con los comandos que están en relación con su propia posición, como el de “avanzar 10 pasos de tortuga” y “girar a la izquierda 90 grados”. La pluma llevada por la tortuga también puede ser controlada, al permitir que deje rastros o no, cambie de color, fije su anchura, etc.
Es importante señalar que conforme los niños van conociendo y comprendiendo este programa no sólo hacen diseños y trucos más complicados, sino que también están aprendiendo un lenguaje de programación por objetos, lo cual facilita la pos-terior comprensión de otros programas informáticos, así como de las matemáticas, la física, la química, etc. TortugArte promueve el razonamiento lógico al ponderar la verificación de resultados, así mismo, es una actividad enfocada a la resolución de problemas. La ubicación espacial de la tortuga en TortugArte, está relacionada con la ubicación geográfica, el usuario de TortugArte puede comprender, predecir y explicar los movimientos de la tortuga al imaginar lo que haría si fueran la tortuga.
MÉ ICO
unalaptopporniño
Actividad
Objetivo
Inicio de la actividad TortugArte para XO
- Aprender a abrir y cargar la actividad TortugArte en la laptop XO. Observar y probar el funcionamien- to general de la actividad TortugArte.
Dirigido a Promotores tecnológicos, maestros y alumnos
Grado dedificultad 1: Muy sencilla
Identificación de actividad
Ver Proyectos de TortugArte
1. Hacer clic en la actividad TortugArte de la barra de tareas.
2. Aparecerá una pantalla como esta:
1. Hacer clic en el botón Project
2. Aparecerá un ícono con la libreta con el nombre de samples, hacer clic sobre ésta
Abriendo TortugArte
3. Se desplegará una ventana con todos los proyectos muestra. Seleccionaremos el proyecto con el nombre “square.ta” y haremos clic en aceptar.
4. Hacer clic en el botón en forma de goma Borrar
5. Hacer clic en el botón repetir, para que la tortuga comience a ejecutar las instrucciones y aparecerá una pantalla como esta:
6. Podemos analizar el funcionamiento de Tortuga Arte al observar que la tortuga avanzó hacia adelante 100 pasos de tortuga, luego dio vuelta a la derecha 90 grados y esta secuencia de instrucciones las repitió 4 veces, formando así un cuadrado.
Actividad
Objetivo
Creación de diseños TortugArte
Conocer las herramientas e instrucciones en bloques TortugArte, para que la tortuga realice los dibujos y diseños deseados.
Dirigido a Promotores tecnológicos, maestros y alumnos
Grado dedificultad 3: Complejidad media
Identificación de actividad
Existen algunas herramientas en TortugArte, las cuales nos pueden ayudar en cualquier proyecto, algunas de estas son:
La pantalla tiene 1200 pixeles de ancho (el rango es de -600 a 600) y 770 pixeles de largo (el rango es de 385 a -385).
Cualquier dibujo o diseño en la actividad TortugArte requiere de la ayuda de los bloques, ya que son el pilar de cualquier diseño y es lo que hace que la tortuga se mueva y deje rastros de lápiz. Existen 5 bloques con elementos de programación organizados y disponibles para cualquier diseño en TortugArte, para conocerlos hay que hacer clic en el botón Bloques como éste:
Aparecerá una ventana con seis pestañas: tortuga , pluma , números ,
flujo , mis bloques y sensores
Erase (Borrar): Al hacer clic en esta goma, desaparecerán todos los rastros de lápiz que haya dejado la tortuga.
Hide (Ocultar): Esta herramienta, sirve para que todas las secuencias o pilas de instrucciones en bloques, se escondan y no se vean en la pantalla.
Stop (Parar): Si la tortuga se encuentra en movimiento, al hacer clic en este botón, la tortuga se detendrá.
Herramientas TortugArte
Bloques TortugArte
Los bloques de esta pestaña tienen que ver con todo lo relacio-nado con el movimiento de la tortuga.
Limpiar: Limpia todos los rastros de lápiz que la tortuga haya hecho y la vuelve a colocar en el centro de la pantalla.
Adelante: La tortuga camina hacia adelante el número de pasos de tortuga que le sea indicado.
Atrás: La tortuga camina hacia atrás el número de pasos de tortuga que le sea indicado.
Izquierda: La tortuga gira sobre sí misma hacia la izquierda el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°).
Derecha: La tortuga gira sobre sí misma hacia la derecha, el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°).
Arco: Bloque para crear arcos dando un ángulo (angle) (de 0° a 360°) y un radio (radius).
Fijar xy: Ubica a la tortuga según las coordenadas x-y que se indiquen.
Frumbo: La tortuga gira sobre sí misma en el sentido de las ma-necillas del reloj, sin tomar en cuenta el ángulo en el que se encuentra, es decir; como si estuviera en 0°.
Coorx=: Ubicación del eje de las “x”, se puede conectar a un parámetro.
Coory=: Ubicación en el eje de las “y”, se puede conectar a un parámetro.
Rumbo: Conectado con un parámetro ubica a la tortuga en 0°, independientemente de su posición.
Nombre de la pestaña: TortugaColor de bloques: Verde
Ahora que conoces la pestaña tortuga, podrás realizar muchos diseños, por ejemplo un triágulo.
1. Escoger derecha e indicar 45 en el bloque morado. Esto hará que la tortuga gire 45° hacia la derecha.
2. Escoger adelante e indicar 400 en el bloque morado, la tortuga caminará 400 pasos de tortuga en la dirección que se le indicó.
3. Seleccionar izquierda e indicar 90 en el bloque morado, así la tortuga tendrá que girar 90° hacia la izquierda.
4. Seleccionar atrás e indicar 400, para que la tortuga camine hacia atrás 400 pasos de tortuga.
Dibujando un triángulo
5. Ahora escogerás izquierda e indicarás 45°, para que la tortuga gire 45° hacia la izquierda.
6. Por último seleccionarás el bloque adelante e indicarás que la tortuga camine 550 pasos de tortuga, el triángulo quedará así:
7. Al ensamblar todos los bloques en el orden anterior, se dibujará el triángulo automáticamente y si vuelves a hacer clic en donde comienza la secuencia de bloques, se dibujará un triángulo en otra dirección puedes repetir la acción cuantas veces quieras, creando distintas figuras y formas ¡Pruébalo!
Nombre de la pestaña: PlumaColor de bloques: Azul
Estos bloques sirven para definir los rastros de lápiz de la tortuga.
cp: Si no queremos que la tortuga deje algún rastro de lápiz.
sp: Para que la tortuga deje rastros de lápiz.
Fijar tamaño: Bloque para indicar el tamaño del lápiz, si lo queremos más grande, basta con aumentar el número en el bloque morado.
Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color del lápiz. Los colores y las sombras en Turtle Art están representados por números del 0 al 99. Más adelante mostraremos el número que corresponde a cada color.
Fijar tono: Bloque para indicar la sombra, al igual que el color, la sombra se indica con número, cuando el número es mayor, la sombra es menos intensa.
Pintar fondo: Esta instrucción hace que la pantalla se pinte de algún color, con o sin sombra.
Tamaño: Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el tamaño del lápiz.
Color (color): Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el color del lápiz.
Tono: Bloque que se utiliza para establecer como parámetro la sombra del lápiz.
Dibujando Heptágonos
Ya conoces 2 pestañas TortugArte, ahora veremos un ejemplo de cómo podemos utilizarlas, trataremos de darle un fondo a nuestra pantalla y dibujar.
1. Lo primero que hay que hacer es seleccionar la pestaña de pluma.
2. Para darle un fondo de diferente color a la pantalla, utilizarás el bloque pintar fondo y le asignarás el número 52 en la sección de color y el número 50 en las sección de tono, ya que no queremos ninguno. La pantalla deberá verse así:
Tabla de colores en TortugArte
Si no te gusta ese color, puedes revisar la tabla de colores de TortugArte y asignar cualquier otro color.
3. Ahora cambiarás el tamaño del lápiz, le asignarás un color y moverás la tortuga sin que ésta deje rastros de lápiz: Seleccionar el bloque fijar tamaño y arrastrar a la pantalla, aumentar el número del bloque a 15. Seleccionar el bloque fijar color e indicar el color 80, ensamblar este bloque con el de fijar tamaño. Arrastra el bloque cp a esta secuencia de bloques y vuelve a la pestaña de tortuga, selecciona adelante e indica 100. ¡Está listo activa la secuencia! La pantalla deberá verse así:
4. Regresaremos a la pestaña de pluma y arrastrará a la pantalla el bloque de sp, para que la tortuga deje rastros de lápiz. Ahora en la pestaña de tortuga, ensamblarás los siguientes bloques: derecha:50 y adelante:60. Haz clic 7 veces en esta secuencia. El heptágono deberá verse así:
Nombre de la pestaña: NúmerosColor de bloques: Morado
Intenta cambiar los valores numéricos de los colores de la pan-talla, pluma, tonos y realiza combinaciones diferentes. ¡También puedes mover a la tortuga a diferentes partes de la pantalla y realizar muchos heptágonos!
Bloques para definir valores, parámetros y otros atributos numéri-cos.
Number (número): Valor numérico que se puede conectar a un parámetro.
+: Suma
-: Resta
x: Multiplicación
/: División
Mod: El residuo de una división.
Azar: De dónde a donde va a conducirse la tortuga.
: Mayor que
: Menor que
=: Igual a
y: Reporta verdadero si ambas condiciones se cumplen
o: Reporta verdadero si alguna de las condiciones se cumplen.
no: Reporta verdadero si la condición no se cumple, reporta falso si la condición se cumple.
Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se imprimen resultados de operaciones.
Nombre de la pestaña: SensoresColor de bloques: Morado
Estos bloques ayudan a que sensores internos (como el micrófono) ó externos (que además tu puedes construir) controlen el movimiento de la tortuga, son sólo 4 bloques:
- Nivel de sonido: Bloque que se utiliza con los sensores de audio.
- Tono: Bloque que mide la frecuencia acústica.
- Resistencia: Bloque que se utiliza con los sensores de resistencia.
- Voltaje: Bloque que mide el voltaje de un sensor.
Nombre de la pestaña: FlujoColor de bloques: Naranja
Bloques para definir la cantidad y condiciones en las que las secuencias de bloques actúan.
Esperar: Para detener las acciones de la tortuga.
Por siempre: Para realizar alguna instrucción durante todo el tiempo, hasta que alguien lo pare.
Repetir: Bloque para repetir cierto número de veces una secuencia o pila de bloques.
Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una condicional: si pasa esto, entonces haz esto.
Detener pila: Para detener una secuencia de bloques.
Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa esto, entonces haz estas esto, si no haz esto.
: Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de la derecha.
: Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de abajo.
Dibujando aros de colores
Estos bloques sirven para invocar secuencias de comandos.
Pila 1: Bloque para denominar a una secuencia o pila de bloques.
Pila 1: Bloque para invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la secuencia 1.
Pila 2: Bloque para denominar a una secuencia o pila de bloques.
Pila 2: Bloque para invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la secuencia 2.
Poner en caja: Bloques para establecer una variable.
Caja 1,2: Invoca a la caja 1 ó 2 dentro de una secuencia.
Ahora que ya explicamos todos los bloques de TortugArte, trataremos de utilizar algunos para que los conozcas mejor. ¡Recuerda que lo más importante es que experimentes con los bloques!
1. Lo primero que haremos será desplegar la pestaña de Mis bloques y escoger el bloque pila 1.
Nombre de la pestaña: Mis bloquesColor de bloques: Amarillo
2. Abrir la pestaña flujo y escoger el bloque repetir, situar este bloque debajo del pila 1 e
indicar en el bloque de número 360; con esto lograremos que las acciones que se indiquen debajo, se repitan 360 veces. Aquí también podemos poner una suma, resta, multiplicación o división que nos dé como resultado 360.
3. Ahora vamos a ajustar el color, la sombra y el tamaño de la pluma; desplegar la pestaña pluma
y escoger los bloques fijar color y fijar tono. Ir a la pestaña de números y arrastrar el
bloque azar 2 veces; situar uno en fijar color y otro en fijar tono. En azar de fijar color indicar 1 en min. y 99 en max, esto quiere decir que aparecerán todos los colores en los rastros de lápiz. En azar de fijar tono, indicar 50 en min. y 99 en max, para que la sombra sea cada vez más brillante.
4. Arrastrar y ensamblar el bloque fijar tamaño e indicar 50 en el bloque de número, para que el tamaño del lápiz sea grande. Arrastrar y ensamblar el bloque op para que no haya rastros de lápiz y abrir la pestaña de tortuga , ensamblar el bloque adelante indicar 300 en el bloque de
número, para que la tortuga avance sin dejar rastro 300 pasos de tortuga y luego ir a la pestaña pluma
5. Ensamblar después los siguientes comandos: adelante:1, cp, atrás:301 y derecha:1. Imagínate a la tortuga moviéndose con estas instrucciones, ¿Te puedes imaginar qué dibujará la tortuga?¡Trata de adivinar! La pila deberá verse así:
6. ¡Listo, ahora sólo haz clic en el bloque Pila 1 para observar lo que la tortuga dibuja!
¿Te gustó? Muy bien, ahora intentaremos dibujar muchos de estos aros en toda la pantalla, ¿Tienes alguna idea de cómo puedes hacer esto? Es muy fácil, sigue las siguientes instrucciones y no borres nada de lo que haz hecho.
1. Desplegar la pestaña de flujo y sacar el bloque por siempre, con este comando logra-
remos que las instrucciones que le demos a la tortuga se repitan por siempre, hasta que alguien los pare con .
2. De la pestaña de tortuga , arrastrar el bloque fijar xy y de la pestaña de numeros ,
arrastrar 2 veces a la pantalla el bloque de azar, uno ponerlo en x y el otro en y. En x poner -500 en min. y 500 en max. En y poner -450 en min. y 450 en max. Todo esto para que la tortuga se desplace a lo largo de toda la pantalla.
3. Por último, ir a la pestaña de Mis bloques y arrastrar el bloque stack 1 para invocar la pila
que realizamos al principio. La secuencia deberá verse así:
4. Haz clic en el bloque por siempre y observa lo que sucede. Trata de entender lo que hicimos observa todas las secuencias de bloques y trata de imaginarte paso por paso, los movimientos de la tortuga.
Ahora trata de hacer el aro más grande o más chico, intenta hacer un círculo, experimenta y realiza otros diseños con lo que ahora sabes.
1
Banda TamTam
BANDA TAMTAM
La educación artística tiene como propósito fomentar en el niño la afición y la capacidad
de apreciación de las principales manifestaciones artísticas. La música ayuda a que el
niño desarrolle sus habilidades de expresión y creatividad.
OBJETIVO
Desarrollar las habilidades de expresión artística de los niños utilizando la XO con la
aplicación TamTamMini, ya que en ésta se pueden valorar en un ambiente divertido los
diferentes sonidos de instrumentos, voces, etc.
EJERCICIO
Este ejercicio está diseñado para alumnos de 4º grado de primaria de acuerdo con los
temas siguientes:
Percepción y exploración de las características de los sonidos: intensidad (fuertes
y débiles); duración (largos y cortos); altura (graves y agudos)
Explicación de las notas musicales con el uso de teclas de la XO.
Formación de una orquesta con varios instrumentos por medio de las aplicaciones
TamTamMini y TamTam Edit
PROCEDIMIENTO
1.Se formarán equipos de 5 integrantes,
2.Cada uno de ellos llevará un instrumento integrado en la aplicación TamTamMin de la
XO.
3.En el pizarrón se escribirán las notas musicales de una canción.
4.De forma individual cada uno ensayará su parte de la melodía.
5.Al final de la clase el equipo practicará de forma conjunta para que cada uno de los
integrantes esté sincronizado.
6.Este ejercicio se realizará aproximadamente 3 o 4 semanas hasta que quede
perfeccionada la canción.
7.Al final de la cuarta semana cada uno de los equipos pasará al frente, para entonar su
canción.
2
8.Otro estudiante grabará las canciones de cada uno de los equipos con su XO.
PROCESO DE EVALUACIÓN
Al final del semestre el maestro puede preparar a sus alumnos para realizar un recital
con los padres de familia, para demostrar el aprendizaje obtenido durante el curso, se
pueden practicar varias canciones, inclusive los alumnos puede sugerir las canciones
que deseen tocar con sus XO.
OTRAS APLICACIONES DE XO
Otra de las aplicaciones que puede usar el profesor es la de Grabar, para mejorar la
vocalización de los niños, ya que pueden cantar junto al micrófono, y de esta forma le
será mas fácil identificar los tonos y la tesitura, lo que les ayudará a mejorar la calidad en
una canción.
APLICACIONES: TamTamMini, TamTamEdit y Grabar.
ASIGNATURA: Educación Artistica.
NIVEL AL QUE SE DIRIGE: 4º grado de primaria
3
Bellezas naturales de nuestro país
Proyecto: “Conociendo las bellezas naturales de Perú”
Materia: Ciencias Naturales, geografía y español. Tiempo: 3 días.
Objetivo: Que los alumnos conozcan y aprecien las bellezas naturales que existen en
nuestro país. Con esto pretendo lograr que los niños cuiden la naturaleza y el mundo en
el que vivimos. Recursos: • XO • Investigación. • Exposición • Discusión
Desarrollo:
Primera parte. Formar a los alumnos en equipos de 3 o 4 personas como máximo, y
realicen en su localidad una investigación sobre que bellezas naturales poseen.
Utilizando las XO, realicen un dibujo de la belleza natural, y si es posible también tomarle
una fotografía.
Segunda parte. Realizar una discusión con sus compañeros sobre lo que cada equipo
encontró.
Tercera parte. Llevar a cabo una investigación acerca de que bellezas naturales hay en
nuestro país, a partir de ahí, el maestro entregará al azar a cada equipo el nombre de
una belleza natural para poder continuar con nuestra investigación. Exponer ante sus
compañeros lo que investigaron.
Cuarta parte. Realizar una propuesta donde ellos mencionarán la importancia de
nuestras bellezas naturales y como podemos cuidarlas para poder preservarlas como
bellezas naturales.
Nota: si fuera posible, llevar a los alumnos a un lugar natural cerca de su localidad.
4
Ciclo del agua
PROYECTO: CONOZCAMOS EL CICLO DEL AGUA. En el área de las Ciencias Naturales
existe un gran interés en el medio ambiente, en el cual se maneja un énfasis en que el agua
es un recurso natural ya muy escaso, y se debe cuidar y valorar principal mente.
Objetivo: Desarrollar en el niño, una disciplina en el cuidado del agua, principalmente en el
uso adecuado del agua en casa y escuela, que es uno de los temas importantes en todos los
niveles de primaria. Principal mente en el plan de estudio del Sexto grado de primaria.
Este proyecto, propone que se haga un dibujo en pintar, de la XO, que muestre el ciclo del
agua, estará apoyado por láminas que muestren este ciclo, y se enfatice que cuando el agua
se vuelve lluvia, cae en ciudades también y gracias a su proceso natural de buscar los
arroyos y ríos, llegan al mar. Enfatizar también, que cuando llega la lluvia a las ciudades, el
agua se va por coladeras o alcantarillas, por lo mismo, hay que procurar no tirar basura en la
calle, ya que gracias a este hecho, se inundan las calles y el agua tarda en irse. Se puede
abordar el tema del desperdicio del agua, el niño puede buscar imágenes en donde se
pueda apreciar como en nuestros hogares es donde se gasta mucha agua, parte de esta es
por no cerrar bien la llave del agua cuando terminamos de lavarnos los dientes, o las manos
o al terminar de bañarnos, y se desperdicia mucha agua que entra a las cañerías, que estas
a su vez alimentan ríos y estos ríos alimentan el mar, que es el factor principal del ciclo del
agua.
DESARROLLO DEL PROYECTO • PRIMERA PARTE Se formarán equipos de dos niños,
cada uno con su respectiva XO. Todos los equipos estarán supervisados por su profesor.
• SEGUNDA PARTE Pedirles a los niños que busquen por internet en la XO el ciclo del
agua, en su buscador google, Indicar que busquen en que parte de la imagen del ciclo del
agua intervienen sus casas o las ciudades. Para que ellos lo plasmen en su dibujo.
• TERCERA PARTE Dibujar el ciclo del agua en la aplicación pintura de la XO, mostrando en
ella las casas, donde ellos viven y su escuela.
PROCESO DE EVALUACIÓN
Ellos expondrán sus dibujos, por medio de una exposición, donde todos pasarán a ver los
dibujos, el profesor evaluará y complementará si es necesario y al final ya que todo esté
corregido si lo requiere, se llamará al director de la escuela, para que observe y de sus
comentarios constructivos a los niños con respecto al cuidado del agua.
Aplicaciones XO: Navegador, Pintura. Asignatura: Ciencias Naturales Nivel al que se dirige:
Sexto grado de Primaria.
5
Conociendo a las plantas
== CONOCIENDO A LAS PLANTAS ==
Objetivo: Que los niños aprendan el ciclo de vida de las plantas y porque es importante
su cuidado.
Este tema es para que los niños hagan consciencia de la importancia que tienen las
plantas en nuestro entorno.
Se pide que por grupos de 2 a 3 participantes, busquen la siguiente información:
• Estructura de la planta • Partes de la Planta • Ciclo de vida • Como producir plantas en
interiores
Ilustren su trabajo con imágenes que bajen y lo guarden
Después se pide a los niños que inicien el proyecto de sembrar una planta que ellos
eligen y documenten su crecimiento en orden cronológico, registrando su participación
en cada uno de los días que dura el proyecto.
Tomar fotos de las evidencias
Al tener las primeras hojas de su planta graben un video donde cada uno de ellos
opinará sobre los siguientes cuestionamientos:
• ¿Cómo te sentiste durante el proyecto? • ¿Por qué son importantes las plantas para
nuestras vidas? • ¿Qué harías para que crecieran más plantas?
El niño reflexiona sobre los temas y deduce la importancia de las plantas en su entorno,
crea consciencia y crece como una persona responsable del medio ambiente.
Herramientas de la OX a utilizar: navegador, escribir, video y agendar cronológicamente
los hechos.
Recomendado para niños de 1ero y 2do grado
Materias: Ciencias Naturales.
Tiempo del Proyecto: 15 días.
6
Conociendo a los animales
Nombre del proyecto.- “Conociendo a los animales”
Propósito.- Que los niños empiecen a conocer a los animales, dividiendo a los distintos
animales según características propias y fáciles de entender.
Objetivo.- Al término del proyecto los niños, clasificarán algunos animales, usando
criterios muy sencillos, de acuerdo a como se mueven, estructura interna de su cuerpo,
El medio en que habitan o se desplazan, y Tipo de alimentación.
Forma de trabajo plenaria.
Iniciar una discusión con los niños acerca de los animales que conocen. Y Se les
propone investigar sobre estos temas.
Forma de trabajo individual.
Solicitar a los niños que realicen una encuesta Utilizando el Chat de la XO con 5 niños
preguntando el nombre de algún animal que conozcan. Forma de trabajo plenaria.
Comentar la información que recabaron. Entonces empiezan a hablar sobre los 5
animales que les mencionaron en su investigación, como son, sus nombres, como se
mueven, los sonidos que hacen, etc. .
Forma de trabajo individual.
De los 5 animales que mencionaron, solicitar una investigación, utilizando el buscador de
la XO, preguntando a los mayores o usando los libros que tenga en casa. de lo siguiente:
• Como se mueven. (En dos o cuatro patas, nadan, vuelan etc.) • La estructura interna de
su cuerpo. (Tienen huesos o no) • El medio en que habitan o se desplazan. (En la tierra,
el agua, etc.) • Tipo de alimentación. (carne, hierbas, etc.).
Forma de trabajo plenaria.
De la información investigada solicitar que usando el Procesador de Textos de la XO
hagan su propio glosario • A lo largo del proyecto van escribiendo el significado de las
palabras nuevas que aprenden.
Forma de trabajo plenaria.
En asamblea se comenta la información que investigaron. Y de acuerdo a las
características que mencionen se van determinando las clasificaciones y sus conceptos.
• Según su capacidad de moverse, serán cuadrúpedos o bípedos • Según la estructura
interna de su cuerpo, serán vertebrados o invertebrados • Según el medio que habitan o
7
en el cual se desplazan, serán terrestres o acuáticos • Según su tipo de alimentación,
serán herbívoros o carnívoros.
El maestro Repasa lo que, hasta la fecha, llevan realizando en el proyecto, y cuestiona si
hay dudas.
Forma de trabajo individual. Que cada niño elija un animal de los que investigo y
realice un dibujo utilizando la Herramienta de dibujo de la XO.
Dinámica
Caras y gestos Que pase un niño y a través de caras y gestos el resto del grupo adivine
cual es el animal que esta representando.
Evaluación Formativa
Pedir a cada niño lleve un animal de plástico y los vamos depositando en una caja Que
cada niño pase a sacar un animal de la caja y en forma colectiva, vamos nombrando al
animal y hacemos clasificaciones. Los seres vivos
Facilitador: Janeth Aguilar Mendoza Aplicaciones XO que se usan: Navegador,
Procesador de textos, Herramienta de Dibujo, Red Malla,. Asignaturas: Ciencias
Naturales y Español ya que realizan su glosario. Nivel al que se dirige: Desde primero
hasta sexto de primaria. Tiempo del Proyecto: La duración del proyecto puede llevarse
a cabo en 2 semanas.
8
Conociendo la Geometría Proyecto
Conociendo la Geometría y mi entorno.
Este proyecto propone que los alumnos aprendan a reconocer las características de las
figuras geométricas que están en su entorno y adentrarse en el tema de los quebrados,
por medio de la división de las figuras geométricas.
Se trata de que ellos reconozcan en el ambiente que los rodea estas figuras y que al final
construyan un modelo partiendo de los conocimientos adquiridos a lo largo del proyecto.
El Objetivo es que reconozcan y conozcan las diferencias entre las diversas figuras
geométricas para posteriormente poder entrar al tema del diseño o dibujo de las mismas,
terminando con la construcción de un dibujo en la cual incluyan al menos 4 figuras de las
vistas en clase.
Fase1 Identificación
El profesor introducirá a los alumnos en el tema de figuras geométricas mencionando las
figuras básicas tales como: circulo, cuadrado, triangulo, rectángulo. Para después dejar
una actividad de tarea ya sea en grupo o individual, para que con su XO tomen fotos en
su comunidad donde puedan identificar estas figuras, para después mostrarlas al grupo y
platicar acerca de donde las encontraron y como las reconocieron.
Fase 2 Trazos Iniciales
En una actividad individual y compartida en su XO ellos ahora por medio de lo visto
hasta ese momento, en el editor de dibujo ellos realizaran los trazos de las figuras
básicas, con el objetivo de aterrizar los conceptos de las figuras y que el nombre de las
mismas estén claros, en esta actividad el profesor va a monitorear y retroalimentar en
caso de que sea necesario.
Fase 2.1 Introducción a los quebrados.
Tomando en cuenta lo hecho por los alumnos con sus dibujos el profesor hablará de los
quebrados (partiendo de que son alumnos de 2do grado) dando ejemplos sencillos como
½, ¼, 1/6, etc.; donde los alumnos establecerán bases de la identificación de fracciones
en una figura geométrica.
Fase 3 Características Principales
El profesor indicará una actividad a los alumnos, para que por medio del navegador
busquen las principales de características de las figuras; como por ejemplo numero de
lados, clasificación de las figuras (ejemplo: triángulos equilátero, isósceles, escaleno), y
9
demás características, además de otras figuras ya un poco mas complejas que aun no
se hayan mencionado en clase. Se presentara lo encontrado y por equipo ante el grupo y
el profesor tendrá que ser el guía y retroalimentar en aquellos temas que los alumnos no
comprendan o que estén fuera aun de su alcance. Partiendo de lo establecido por el
profesor, los alumnos entrarán a la sala de charla y expresaran su opinión acerca de lo
visto hasta ese momento.
Fase 4. Actividad final Proyecto.
Se pedirá a los alumnos por grupo que elaboren un dibujo ya sea en su XO o en papel
acerca de una construcción u objeto el cual contenga las figuras vistas en clase, en
donde ellos identifiquen las figuras, su nombre, características que posean; y deberán
presentarlo al grupo. Todo esto puede tener 1 o dos muestras antes de exponerlo al
grupo en donde el maestro guiara a la construcción de su dibujo y establecerá una fecha
límite para presentar ante el grupo.
El profesor al final guiara y retroalimentará a los alumnos acerca de los conceptos vistos
y aclarará dudas si existen.
Duración del Proyecto: de una a dos semanas (dependerá de el tiempo que se le de a
la actividad de matemáticas). Para alumnos de: de 2º a 5º grado (se debe hacer las
adecuaciones necesarias) Materias: Matemáticas principalmente los temas de
Geometría Básica y Quebrados
10
Cuida el agua en tu escuela
CUIDA EL AGUA EN TU ESCUELA.
¿Te has preguntado si el día de mañana tendremos agua? Este proyecto pretende
mostrar la importancia del agua en nuestra vida cotidiana y el objetivo principal es crear
en ellos una conciencia que les permita cuidarla y no desperdiciarla.
Con este proyecto los niños podrán transmitir a sus familiares y vecinos cual es la
importancia del agua y porque tenemos que cuidarla.
Fase1: Identificación en tu Escuela.
El profesor introducirá a los alumnos en el tema EL AGUA, mencionando: sus
propiedades, sus estados, la importancia que tienen para todo ser viviente sobre la tierra,
cada uno de estos temas los presentara con imágenes para permitir una mejor
comprensión del tema en los niños. Después se dejara una actividad a manera de tarea
donde el niño identificara y tomara fotografías con la XO sobre actividades en cómo se
utiliza el agua en su escuela, ejemplo: para regar el jardín, para aseo personal, para la
limpieza de los salones, para todo lo que se use en ella.
Fase2: Selección en equipo.
En esta actividad se formaran equipos de 4 o 5 niños según lo permita el salón de
clases, entre cada equipo compartirán en red sus fotografías y de entre todas las
fotografías seleccionaran las que ellos consideren que se está desperdiciando agua
ejemplo: una llave goteando, la mangera abierta, se cae del tinaco de los baños, etc. El
profesor estará monitoreando todo el tiempo para ayudar a los niños a realizar esta
actividad y aclarar todas las dudas.
Fase3: Solución en equipo.
En esta actividad se formaran los mismos grupos pero ahora de las fotografías
seleccionadas entre ellos pensaran cual es la mejor manera para solucionarlo y dejar de
desperdiciarla, guardaran en una XO las fotografías seleccionadas y una nota para
solucionarlas.
Fase3: Solución grupal (actividad final).
En esta actividad se colocaran en equipo pero ahora se colocaran los equipos de forma
circular solo se compartirán las XO donde se guardaron las imágenes ya seleccionadas y
se compartirán con todos los demás equipos, se observaran las fotografías y la nota, si
se tiene una mejor solución se comentara de manera ordenada y entre todo el grupo
decidirán cual es la mejor opción.
11
El profesor estará monitoreando y ayudara a los niños a encontrar la mejor solución
posible y les mostrara porque es importante solucionar la imagen de la fotografía.
Duración del Proyecto: de una semana (dependerá de el tiempo que se le de a la
actividad de ciencias naturales). Para alumnos de: de 1º a 3º grado (se debe hacer las
adecuaciones necesarias) Materias: Ciencias Naturales principalmente el tema sobre el
agua.
12
Cuida tu cuerpo
PROYECTO: CUIDA TU CUERPO
El proyecto CUIDA TU CUERPO propone que los estudiantes conozcan las
características anatómicas y fisiológicas del organismo humano, así como de que de su
adecuado funcionamiento dependen la preservación de la salud y el bienestar físico.
El objetivo del proyecto esta orientado a que los alumnos comprendan como las
enfermedades más comunes pueden ser prevenidas, poniendo énfasis en la
preservación saludable del cuerpo humano desempeñando los hábitos adecuados de
alimentación e higiene. El proyecto se apoya en el uso de la XO como medio para la
investigación con el uso de la herramienta navegador de la XO, además de ir creando
trabajos que vayan evidenciando su aprendizaje. Este proyecto consta de cuatro fases:
Fase Uno
Presentación del proyecto ¿qué puede hacer para no enfermarme? Aquí los alumnos
redactaran un escrito en la aplicación ESCRIBIR de la XO en la que plasmaran su
respuesta a la pregunta. Discutir las respuestas con los estudiantes y
complementar. en equipos elegir los temas por ejemplo: lavarse las manos antes de
comer y después de ir al baño, abrigarse cuando hace frió, hacer ejercicio, no
fumar, alimentarse sanamente, vacunarse, etc. Formar equipos él numero dependerá
del numero de alumnos y de los temas que sobresalgan. Colocar en una hoja de
rotafolio el nombre de los temas con su respectivo equipo.
Fase dos los alumnos deberán realizar investigaciones donde recolecten información,
con la ayuda de la aplicación NAVEGADOR. Además de llevar notas en la aplicación
ESCRIBIR de lo más sobresaliente de sus temas. Fase tres La información de cada
equipo se deberá de compartir con el resto del grupo a lo largo de todo el proyecto
haciendo preguntas en común por ejemplo: ¿tu crees que si practicara algún deporte
estaría cuidando mi cuerpo?, ¿Qué tipo de deporte es el más recomendado para estar
en buena condición?, a través del CHAT de la XO, tomar fotos con la aplicación
correspondiente para ilustrar su investigación, y los alumnos puedan comparar la
información.}
Fase cuatro
Con toda la información obtenida de todos los integrantes del equipo realizaran
una presentación en donde ejemplifiquen que se debe hacer para cuidar su cuerpo y
por lo tanto no enfermarse, asignar una tarea a cada uno de los integrantes del
equipo, algunos pueden realizar el guion, otros actuar , presentarlo en clase y
solicitar al grupo que graben la presentación o parte de ella, compartir sus
grabaciones en el vecindario para que todos tengan acceso alas grabaciones.
13
Compartir sus experiencias con el grupo, al finalizar el proyecto comentaran que les
pareció trabajar en el proyecto.
Proceso de evaluación Esto se llevara a cabo en el transcurso de todo el proyecto, por lo
tanto solo se irán monitoreando las actividades de acuerdo al transcurso del proyecto, la
evaluación se basara en todas las actividades descritas en las fases así como en la
presentación del video de cómo cuidar su cuerpo para no enfermarse.
Aplicaciones que se usan en la XO: CHAT, VECINDARIO ,NAVEGADOR, ESCRIBIR,
GRABAR, CAMARA, RED MALLA. Asignaturas: CIENCIAS NATURALES, ESPAÑOL
Nivel al que se dirige: DE 1RO. A 6TO. DE PRIMARIA
14
La importancia de la alimentación en el ser humano
Nombre del proyecto.-
La importancia de la alimentación en el ser humano
Objetivo.-concienciar al niño de que una alimentación balanceada proporciona al
individuo salud, armonía orgánica y energía para compensar las pérdidas sufridas
en la escuela y proporcionar equilibrio físico y mental
PASOS A SEGUIR Planeación del proyecto: El Proyecto “La importancia de la
alimentación en el ser humano” propone que los estudiantes de quinto grado aprendan
que una alimentación sana y balanceada les dará salud, y fuerzas para un equilibrio
físico y mental. Por lo tanto alumnos crearan una serie de ilustraciones de los
conocimientos obtenidos
“La importancia de la alimentación en el ser humano” se desarrolla en 4 fases:
Primera fase:
El maestro mostrará al grupo ilustraciones de los diferentes alimentos que existen, Los
orientara como iniciar la investigación y hará preguntas:
• cuantos tipos de alimentos existen y como se dividen? • Que tipo de sustancias
nutritivas hay? • Por que es importante una alimentación sana y balanceada? • En que
consiste una alimentación completa que contenga todos los nutrientes
• Repercusión de una dieta inadecuada para el organismo
• Importancia del aprovechamiento de los alimentos propios de la región
• alimentación equilibrada. Combinación y variación • hará recomendaciones para una
alimentación correcta
segunda fase::
15
los estudiantes hacen la investigación por medio de diversos recursos de la XO. Entrar a
la pantalla grupo para invitar a los miembros del equipo a conversar con los cuales
integrarás la investigación, se dividirán en equipos de 2 Una vez conectado en
conversar, ponerse de acuerdo sobre que tema va a consultar cada miembro del grupo
en Internet para ahorrar tiempo.
Entrar al vecindario para detectar un acceso Wi Fi Conectarse a Internet usando la
contraseña respectiva
Tercera fase : Los estudiantes van a buscar en Internet la información relacionada al
tema Lo van aguardar en escribir de la XO Este proceso lo harán en un tiempo estimado
de 1 semana.
Van a presentar la información recabada, lo van a compartir y van intercambiar
puntos de vista.
El maestro destinara una hora para que los alumnos presenten y compartan la
información recabada, en esta sesión intercambiaran puntos de vista.
El maestro los orientara sobre cuales herramientas podrían utilizar para guardar la
información en la XO y darles ideas de cómo hacerla mas presentable
Cuarta fase :
se reunirá toda la evidencia y se usara la herramienta de escribir de la XO para detallar o
transcribir lo encontrado y también usara la herramienta pintar de la XO para hacer
dibujos y hacer mas elocuente la presentación. Grabara los conceptos investigados para
recordar con precisión lo comentado.
Como producto final se imprimiría lo investigado en Internet, se haría un folleto o manual,
el cual contendrá los tipos de alimentos que existen, dietas sugeridas por expertos para
una alimentación sana, recomendaciones para hacer ejercicio. Sacaría copias y se
entregaría a los compañeros de clase Para tener una guía rápida de que como
alimentarse correctamente, para estar sano y que alimentos evitar para no estar obeso.
Durante este proceso el niño aprenderá: Como hacer una exposición individual y por
equipo del cualquier tema. Como planear y realizar análisis y conclusiones de lo
investigado. Las normas a seguir para una conversación formal, tanto como individual
como de grupo. Aprenderá con la práctica a argumentar y fundamentar sus puntos de
vista, así como modular la voz al hacer una lectura en voz alta y desarrollara la dicción,
16
fluidez y entonación de la misma. Claro esta, bajo la supervisión del maestro para
orientar y desarrollar las capacidades de los niños.
Para evaluar lo aprendido el maestro hará preguntas en las diferentes etapas de la
investigación cada 3 o 4 días a cada miembro del equipo, asi como la observación diaria
de la participación de los niños, por ultimo hará una mesa redonda con una sesión de
preguntas y respuestas colaborar que realmente hayan trabajado aprendido y trabajado
en equipo.
Aplicaciones XO que se usan:
• Navegar • Grabar • Escribir • Pintar
Asignaturas: Ciencias naturales y español Nivel que se dirige: quinto grado Tiempo del
Proyecto:.15 dias
17
Las matemáticas y tú
PROYECTO: LAS MATEMATICAS Y TÚ OBJETIVO: AYUDA A LAS NIÑAS Y A LOS
NIÑOS DESDE 1º HASTA 5ºGRADO DE PRIMARIA A SABER SOBRE LA
IMPORTANCIA DE LAS MATEMATICAS Y SU APLICACIÓN EN LA SOLUCION DE
PROBLEMAS ABSTRACTOS Y REALES
FORMAR EQUIPOS MIXTOS • LOS EQUIPOS SE INTEGRARAN DE 4 A 5
ELEMENTOS (NIÑAS Y NIÑOS) • LA PROFESORA O PROFESOR DEBE FOMENTAR
LA INVESTIGACION Y LA EXPLORACION SOBRE LA MATERIA ANTES DE LA
REALIZACION DEL PROYECTO CON UNA TAREA INDIVIDUAL • CUANDO ESTE
CONFORMADO CADA EQUIPO QUE INTERCAMBIEN OPINIONES Y LLEGAR A UNA
CONCLUSION GENERAL PARA UNA FUTURA EVALUACIÓN
PLANTEAMIENTO:
• LA PROFESORA O PROFESOR: PLANTEARA LA IMPORTANCIA DE LAS
MATEMATICAS Y SU USO EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS DE LA VIDA
COTIDIANA EN UNA EXPLICACION DE A CUERDO A CADA GRADO. • COMENTARA
PARTE DE LAS FUNCIONES DE LA XO QUE SON HERRAMIENTA BASICA EN EL
USO DE LAS MATEMATICAS PARA EL BUEN DESARROLLO DEL PROYECTO. •
PLANTEARA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS: • ¿QUE SON LOS NUMEROS? • ¿QUE
CULTURAS HAN DESARROLLADO LOS NUMEROS COMO AHORA LOS
CONOCEMOS? • ¿PARA QUE TE AYUDAN LAS TABLAS EN LA VIDA COTIDIANA? •
¿POR QUE SON IMPORTANTES Y PARA QUE NOS SIRVEN? • ¿COMO SE
CLASIFICAN LAS MATEMATICAS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS? • ¿QUE
PROFESIONES CONOCES Y PIENSAS QUE UTILIZAN OPERACIONES
MATEMATICAS?
FASE 1 • INVESTIGAR EL ORIGEN DE LOS NUMEROS UTILIZANDO EL
NAVEGADOR DE RED Y LA CHARLA GRUPAL DE LA XO • INTERCAMBIAR
IMPRESIONES CON OTROS GRUPOS ATRAVES DEL VECINDARIO • HACER UN
REGISTRO DE LAS RESPUESTAS YA REVISADAS POR LA PROFESORA O EL
PROFESOR A CADA EQUIPO Y GUARDARLAS EN USB Y EN LOS CUADERNOS DE
CADA INTEGRANTE DE LOS EQUIPOS FASE 2 • CADA EQUIPO HARA UNA
EXPOSICIÓN DE LAS CULTURAS ANTIGUAS QUE CON SU DESARROLLO HAN
DADO ORIGEN A LOS NUMEROS Y LAS MATEMATICAS • UTILIZAR LOS
18
RECURSOS DE VIDEO-CAMARA , DE GRABACION ,DIBUJO ,DE LA XO PARA LA
EXPLICACIÓN ADECUADA DEL TEMA • UTILIZAR LA APLICACIÓN ETOYS
,TORTUGARTE Y TAMTAM MINIDE LA XO PARA CREAR GRAFICOS Y SONIDOS
RELACIONARLOS CON LAS MATEMATICAS • REDACTAR LOS PUNTOS MAS
IMPORTANTES DE CADA TEMA Y REALIZAR SU APLICACIÓN . LA PROFESORA O
PROFESOR DEJARA LOS EJERCICIOS DE TAREA CORRESPONDIENTE A CADA
GRADO
FASE 3 • LA PROFESORA O PROFESOR EXPLICARAN AL GRUPO LOS
CONCEPTOS DE FIGURAS
GEOMETRICAS,MEDIDAS,VOLUMENES,DISTANCIAS,TIEMPO,ESPACIO •
REALIZAR OPERACIONES MATEMATICAS CORRESPONDIENTES A CADA GRADO
EN SUS CUADERNOS Y POSTERIORMENTE UTILIZAR SUS APLICACIONES EN LA
XO. • APLICAR LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS DE MATEMATICAS Y
GEOMETRIA UTILIZANDO LAS FUNCIONES DE LA XO: TORTUG-
ARTE,ETOYS,MEDIR, MEMORICE Y SCRATCH. FASE 4
• REALIZAR LA SOLUCION DE PROBLEMAS DIFICILES DE ACUERDO A CADA
GRADO Y PLANTEARLOS EN LA CLASE BUSCANDO SUS POSIBLES SOLUCIONES
CON EL APOYO DE LA XO. • POR EQUIPO ENLISTAR LAS PROFESIONES DE LA
ACTIVIDAD HUMANA QUE REQUIEREN DE LA APLICACIÓN DE LAS MATEMATICAS
PARA SU DESARROLLO CREATIVO, FORMATIVO , CIENTIFICO Y TECNOLOGICO. •
CON AYUDA DEL NAVEGADOR INVESTIGAR SI LA MUSICA ESTA INVOLUCRADA
CON EL USO DE LAS MATEMATICAS Y REALIZAR UNA BREVE INVESTIGACIÓN
INDIVIDUAL PARA UTILIZAR ENTONCES LAS APLICACIONES TAM TAM EDIT , TAM
TAM MINI DE LA XO. COMO ACTIVIDAD LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS PUEDEN CREAR
MELODIAS AJUSTADAS A TIEMPOS DETERMINADOS POR LA PROFESORA O EL
PROFESOR.
PRESENTACION DE UN PROYECTO FINAL • CON LOS CONOCIMIENTOS
ADQUIRIDOS EN LAS 4 FASES DURANTE LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO LAS
NIÑAS Y LOS NIÑOS DISEÑARAN POR EQUIPO UN TRABAJO EN EL QUE
INVOLUCREN LA RELACIÓN DE LAS MATEMATICAS Y EL USO ADECUADO DE LAS
19
APLICACIONES DE LA XO. • EL PROYECTO FINAL SE PLANEARA DE ACUERDO A
CADA GRADO ESCOLAR Y AL NIVEL DE CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS EN LA
REALIZACIÓN DEL PROYECTO. • TOMANDO EN CONSIDERACION LO ANTERIOR Y
DE ACUERDO AL PROGRAMA: • PARA 1º DE PRIMARIA DIFERENCIARAN LAS
DIFERENTES FIGURAS GEOMETRICAS QUE YA CONOCEN Y REALIZARAN UNA
PINTURA DE ARTE ABSTRACTO CON LA AYUDA DE LA XO ASESORADO POR SU
PROFESORA O PROFESOR • PARA 2º DE PRIMARIA DISEÑAR Y REALIZAR
FIGURAS GEOMETRICAS ,PRESENTARLAS EN DIFERENTES MATERIALES A
CORDE A SU GRADO CON LA AYUDA DE LA XO ; LA ORIENTACION Y
SUPERVISIÓN DE LA PROFESORA O PROFESOR • PARA 3º REALIZAR UNA
ENCUESTA SOBRE EL USO Y APLICACIÓN DE LAS MATEMATICAS Y PRESENTAR
GRAFICAS DE LOS RESULTADOS (UTILIZAR LOS RECURSOS NECESARIOS DE LA
XO). • PARA 4º DE PRIMARIA CREAR UN PLANO SENCILLO DE LA UBICACIÓN DE
SU ESCUELA Y DE SU CASA LA PROFESORA O PROFESOR SUPERVISARA Y
ORIENTARA AL ALUMNO PARA DESPEJAR LAS DUDAS EN CUANTO A LAS
APLICACIONES DE LA XO PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO • PARA 5º DE
PRIMARIA DISEÑAR LA REPLICA DE UNA CIUDAD PREHISPANICA EN UN PLANO
DIBUJADO Y CREAR UNA MAQUETA DEL DISEÑO (LOS MATERIALES Y
RECURSOS DE LA XO SERAN SUPERVISADOS Y DETERMINADOS ENTRE LOS
PROFESORES Y PADRES DE FAMILIA TODO ACORDE A SU GRADO ESCOLAR)
• PROYECTO: LAS MATEMATICAS Y TÚ • USOS Y APLICACIONES DE LA XO: •
DIARIO,NEVEGADOR,MEDIDA,TORTUG-ARTE,MEMORIZAR,CHARLA GRUPAL,TAM
TAM EDIT,TAMTAMINI,ETOYS,SCRATCH (GATO)PUERTOS PARA MEMORIA USB. •
TIEMPO A DESARROLLARSE:EN EL TIEMPO DESTINADO A MATEMATICAS •
MATERIAS : MATEMÁTICAS,HISTORIA,GEOGRAFÍA,ESPAÑOL,EDUCACIÓN
ARTÍSTICA(DIBUJO)(MUSICA)
20
Salva al planeta del calentamiento global
Proyecto: Salva al planeta del calentamiento global
Facilitador: Marcia Raquel Montaño Sandoval
Asignaturas: Biología y Geografía
Uso XO: Navegación, Lector de Noticias, Editor de Textos, Red Malla, Vecindario,
Escribir, Dibujar, Compartir, Diario, Cámara
Dirigido a: 4º y 5º Grados de primaria
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Actualmente se han presentado diferentes fenómenos producidos por el llamado
calentamiento global, el cuál está afectando al planeta tierra, cambiando sus condiciones
necesarias para vivir en él. Por éste fenómeno surge la interrogante: ¿Cuáles son las
consecuencias del calentamiento global?
TEMARIO:
Calentamiento global
¿Qué es?
Causas
Consecuencias: actuales y a futuro
Soluciones
Diseño de una propuesta para implementar en tu comunidad
OBJETIVO:
Los alumnos identificaran cuales son las causas y consecuencias del calentamiento
global, y realizaran el diseño de una propuesta para implementar en su comunidad de
acuerdo a las experiencias adquiridas por su investigación.
INTRODUCCION:
Proyecto enfocado a las materias de Geografía y Biología. Se realizara en equipos
conformados por 5 alumnos, el profesor hará la integración de cada uno de los equipos.
Los alumnos utilizarán los elementos tales como Navegación, Lector de Noticias, Editor
de Textos, Red Malla, Vecindario, Escribir, Dibujar, Compartir, Diario. Los equipos
21
realizaran su investigación mediante la XO en los diferentes portales de Internet. Cada
uno de los alumnos dará sus aportaciones, a fin de que cada uno de ellos participe en la
elaboración del proyecto y se complemente la información adquirida. Llevaran un diario
de todas las actividades realizadas durante cada etapa de forma individual así como la
opinión que tienen en cuanto al tema si se les ha complicado la búsqueda de la
información, si se han acoplado a trabajo en equipo, de todo aquello que los alumnos
crean que es relevante en su proyecto. Realizaran el logo de su equipo utilizando la
herramienta dibujo. Con la herramienta cámara harán una muy breve presentación de los
integrantes del mismo para que a su vez el resto del grupo sepa por quienes están
conformados los equipos.
1era etapa: ¿Qué es el calentamiento global?
Los alumnos realizaran la investigación correspondiente, esta etapa en un principio la
harán de manera individual ya que es muy importante que los alumnos investiguen
desde el punto de vista que les interese a cada uno, posteriormente compartirán la
información que recaudaron entre los miembros del equipo debe de haber un trabajo
individual por cada miembro del equipo y otro con la conformación de los 5 trabajos de
los integrantes para hacer el trabajo final de la etapa 1 (utilizaran el editor de textos),
Deben presentar las bibliografías de las páginas que consultaron El trabajo final debe de
contener imágenes que den una mayor presentación al mismo. Mínimo debe de tener un
dibujo realizado con la herramienta dibujo de la XO. Duración: 1 semana
2da. Etapa: ¿Causas?
En esta etapa los participantes ya tienen identificado que es el calentamiento global pero
el siguiente paso es conocer que es lo que lo ocasiona. Esta etapa es totalmente en
equipo. Los participantes realizaran la investigación correspondiente utilizando el
navegador. Posteriormente utilizando la herramienta dibujo debe de realizar un mapa
mental de cuales son las causas del calentamiento global. Deben de realizar un trabajo
que enliste dichas causas y a su vez contener imágenes Presentar bibliografías
Duración: 3 días
3ra etapa: Consecuencias: actuales y a futuro
En esta etapa los participantes ya saben que es el calentamiento global y cuales son sus
causas y tendrán que hacer la siguiente investigación. Los participantes tendrán que
investigar de forma individual, tendrán que hacer un listado de todas las consecuencias
actuales y a futuro esta actividad la realizaran utilizando el editor de textos, el navegador,
lector de noticias posteriormente utilizando la red malla y el vecindario van a compartir su
22
información con sus compañeros de equipo. Presentar bibliografías de los sitios en los
cuales investigaron. Duración: 3 días
4ta. Etapa: Soluciones
En esta etapa se trabajara en forma plenaria se hará un debate de cómo creen que se
podría solucionar el calentamiento global y cada alumno tomara nota en su XO a fin de
llegar a un conclusión sobre cuales serian las medidas a tomar en este problema, el
profesor será en este caso el mediador, persona que va a dirigir el debate para que se
pueda cumplir con el cometido del mismo. Al término del debate los alumnos se reunirán
nuevamente en equipo y harán el informe de lo sucedido durante el debate compartiendo
sus notas al resto de su equipo. Antes de iniciar el debate cada equipo le asignara la
tarea de tomar unas cuantas fotos un integrante de su equipo utilizando la herramienta
de cámara para que sean utilizadas en su trabajo. Duración: 2 días
5ta. Etapa:
Diseño de una propuesta para implementar en tu comunidad
Esta etapa será la culminación de proyecto y quizás la mas importante. Los alumnos
crearán una propuesta para implementarse en su escuela y hogar. Cada integrante del
equipo dará sus opiniones y conclusiones a las que llego. Hará la presentación de su
trabajo a sus compañeros en forma de exposición y mediante la red malla compartirán su
propuesta a todo el grupo. Se utilizaran 5 días para la elaboración de la propuesta y dos
días para la exposición, aclaración de dudas que puedan llegar a tener el resto de sus
compañeros o sugerencias para así poder enriquecer su propuesta.
Proceso de aprendizaje:
El maestro deberá de monitorear cada una de las etapas, aclarar las dudas que los
alumnos lleguen a tener, así como fomentar la participación de cada uno de los alumnos,
se dará una calificación en equipo y otra para cada integrante, se tomara en cuenta las
anotaciones del diario, los contenidos de cada uno de los trabajos grupales, la
creatividad y originalidad de los trabajos.
23
Semejanzas y diferencias
Área:
Educación Cívica, Primer Grado.
Proyecto:
Conoce las características individuales: semejanzas y diferencias
Objetivo:
Ayudar a los niños a conocer los gustos y preferencias de sus nuevos compañeros de
primer grado, lo que ayudara a una integración entre ellos.
Así como enseñar el respeto y aprecio por la dignidad humana, libertad, justicia,
igualdad, solidaridad, tolerancia, honestidad y apego a la verdad. a los diferentes gustos
o costumbres de cada uno de ellos.
Planteamiento:
El maestro explicara que hay diferentes gustos y costumbres, los cuales son
características en cada persona y que todos son respetables, solicitara a los alumnos de
tarea (dejando un par de días para realizarla) que tomen fotos o video con la Xo de los
siguientes puntos:
• Del juego o juguete que mas les guste • De su mejor amigo o amiga
Al regreso de los alumnos con la tarea después del tiempo estimado por el maestro, se
realizaran las presentaciones de las fotos, las cuales se presentaran por cada uno de los
alumnos al resto de sus compañeros.
Se podrán hacer ejercicios, para que expliquen lo divertido que es cada uno de los
juegos, juguetes o amigos.
Conclusión:
El maestro al final reforzara que hay que tener respeto por los gustos de cada persona y
apoyara la integración del grupo.
Herramientas a utilizar:
Se utilizara la cámara de la Xo, ya sea con fotos o video.