6- RPL - Pemodelan Spesifikasi Kebutuhan-ppt
-
Upload
rudhy-thabuty -
Category
Documents
-
view
586 -
download
33
Transcript of 6- RPL - Pemodelan Spesifikasi Kebutuhan-ppt
Rekayasa Perangkat Lunak(MKB111011)Pertemuan ke-6
Eko Harry Pratisto, S.T., [email protected]
Pemodelan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak 2
Pemodelan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak› Rekayasa perangkat lunak
pada umumnya dimulai dengan pemodelan yang menunjukkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dan representasi perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan
Rekayasa Perangkat Lunak 3
Pemodelan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
› Kata-kata tertulis merupakan sarana komunikasi terbaik tetapi bukan cara yang terbaik untuk merepresentasikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak komputer
› Pemodelan menggunakan gabungan dari bentuk teks dan diagram agar:– Mudah dipahami– Dapat langsung dilakukan penilaian untuk
mengetahui kebenaran, kelengkapan dan konsistensinya
Rekayasa Perangkat Lunak 4
Mengapa pemodelan penting?› Untuk melakukan validasi terhadap
spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak perlu diperiksa model-model tersebut dari sudut pandang:– Model berbasis skenario– Model data (informasi)– Model berbasis kelas
› Masing-masing model merepresentasikan spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang berbeda sehingga meningkatkan kemungkinan akan ditemukannya error.
Rekayasa Perangkat Lunak 5
Model-model analisis› Pekerjaan pemodelan spesifikasi-
spesifikasi kebutuhan pada dasarnya akan menghasilkan beberapa jenis model:– Model berbasis skenario; menggambarkan
spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dari berbagai sudut pandang “aktor” dari sistem
– Model data; menjelaskan area informasi untuk permasalahan yang akan diselesaikan
– Model berorientasi kelas; memperlihatkan kelas-kelas dalam konteks object oriented programming dan bagaimana kelas-kelas tersebut bekerjasama untuk mencapai sasaran spesifikasi kebutuhan sistem
Rekayasa Perangkat Lunak 6
Model-model analisis– Model berorientasi aliran;
menggambarkan elemen-elemen fungsional sistem/perangkat lunak dan menggambarkan bagaimana perilakunya terhadap data yang melintasi sistem
– Model perilaku; menggambarkan bagaimana perangkat lunak berperilaku terhadap kejadian-kejadian yang datang dari luar sistem
Rekayasa Perangkat Lunak 7
Model-model analisis› Dari model-model analisis yang
dijelaskan sebelumnya dapat memberikan informasi kepada seorang perancang perangkat lunak yang dapat diterjemahkan menjadi arsitektur sistem, interface dan perancangan tingkat komponen.
› Pada akhirnya pengembang dan pengguna sistem dapat melakukan penilaian kualitas saat kelak perangkat lunak selesai dikembangkan.
Rekayasa Perangkat Lunak 8
Filosofi analisis› Dalam mendapatkan spesifikasi-
spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, fokus utama terletak pada apa bukan bagaimana.
› Kita berfokus pada:– apa yang terjadi saat pengguna berinteraksi
dalam suatu keadaan tertentu– objek apa saja yang dimanipulasi– fungsi apa yang harus dapat dilakukan oleh
sistem– perilaku apa yang akan diperlihatkan sistem– Batasan-batasan apa yang ditetapkan
Rekayasa Perangkat Lunak 9
Aturan-aturan analisis (Arlow and Neustadt)› Model seharusnya berfokus pada
kebutuhan-kebutuhan yang tampak di dalam area permasalahan / jangan terlalu rinci.
› Segala pertimbangan yang berkait dengan infrastruktur dan model-model non fungsional lainnya ditunda hingga tahap perancangan dimulai.
› Diupayakan agar sebagai analisis sistem, kita merasa pasti bahwa model-model kebutuhan memberikan nilai tertentu pada semua stakeholder
Rekayasa Perangkat Lunak 10
Aturan-aturan analisis (Arlow and Neustadt)
› Usahakan agar model sesederhana mungkin. Jangan membuat diagram-diagram tambahan saat tidak ada informasi baru yang ditambahkan.
Rekayasa Perangkat Lunak 11
Pendekatan-pendekatan untuk pemodelan spesifikasi kebutuhan› Ada dua macam pendekatan untuk
pemodelan analisis:– Analisis terstruktur; dimana kita
memperlakukan data dan proses yang melakukan transformasi data tersebut sebagai entitas yang terpisah. Objek-objek data dimodelkan dengan cara mendefiniskan atribut-atributnya serta relasi-relasinya
– Analisis berorientasi objek; berfokus pada pendefinisian kelas-kelas dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan para pengguna. UML (Unified Modelling Language) dmerupakan notasi dan proses dalam object oriented
Rekayasa Perangkat Lunak 12
Rekayasa Perangkat Lunak 13
SoftwareRequiremen
ts
Model berbasis skenariomisal:Use caseUser stories
Model kelasmisal:Diagram kelasDiagram kolaborasi
Model perilakumisal:Diagram stateDiagram urutan
Model aliranmisal:DFDModel data
Pemodelan berbasis skenarioMembuat Use Case› Model Use Case mendefinisikan
fungsionalitas sistem dari sudut pandang pengguna
› Use Case memperlihatkan apa yang pengguna dapat lakukan dengan sistem
› Aktor memperlihatkan peran dari pengguna yang berinteraksi dengan sistem
› Use Case Diagram merupakan diagram yang menunjukkan keterlibatan antara aktor dan use case
Rekayasa Perangkat Lunak 14
Batasan sistem
› Sangat penting untuk mendefinisikan batasan sistem sebelum melengkapi kebutuhan dan use case.
› Termasuk didalamnya:– What IS in the system– What is NOT in the system
Rekayasa Perangkat Lunak 15
Aktor
› Tipe atau kategori pengguna (user)
› Mendefinisikan peran yang pengguna dapat lakukan
› Satu orang dapat berperan sebagai beberapa aktor
› Aktor bisa merupakan sistem lain (tidak harus manusia)
› Aktor merupakan bagian eksternal dari sistem
Rekayasa Perangkat Lunak 16
Katalog aktor
› Katalog aktor adalah kumpulan informasi dari semua aktor
› Setiap aktor terdiri:1. Nama aktor2. Deskripsi3. Daftar Use Case4. Representatif pengguna5. Detail kontak representatif pengguna
Rekayasa Perangkat Lunak 17
Contoh customer bank1. Nama aktor
– Customer
2. Deskripsi– Customer bank (memiliki rekening di bank)
3. Daftar Use Case– ATM penarikan, ATM transfer, ATM saldo, dll
4. Representatif pengguna– Eko Harry
5. Detail Kontak representatif pengguna– HP: 081229558840, e-mail:
Rekayasa Perangkat Lunak 18
Use Case
› Setiap use case terdiri dari:1. Nama use case2. Deskripsi use case3. Daftar aktor
› Bisa saja lebih dari 1 aktor
4. Dialog› Antara aktor dan sistem› Aktor melakukan….› Sistem melakukan…› Aktor melakukan…› ….
5. Skenario/variasi
Rekayasa Perangkat Lunak 19
Use Case Vs Skenario/Variasi
› Setiap selesainya tahapan suatu kejadian yang dilakukan oleh aktor kita identifikasikan sebagai Use Case
› Skenario atau variasi – Daripada menuliskan sejumlah banyak
use case
Rekayasa Perangkat Lunak 20
Representasi dari Use Case
Rekayasa Perangkat Lunak 21
Contoh Use Case penggunaan ATM
1. Nama– ATM Penarikan tunai
2. Deskripsi– Use case menggambarkan penarikan
uang dari mesin ATM
3. Daftar aktor– Customer
Rekayasa Perangkat Lunak 22
Contoh Use Case penggunaan ATM4. Dialog
– Sistem : masukkan kartu– Aktor : memasukkan kartu– Sistem : menanyakan PIN– Aktor : memasukkan PIN– Sistem : transaksi apa yang diinginkan?– Aktor : pilih penarikan tunai– Sistem : masukkan nominal yang diinginkan– Aktor : pilih Rp 50.000,00– Sistem : mengeluarkan uang Rp. 50.000,00– Aktor : selesai– Sistem : print tanda transaksi dan keluarkan
kartu
Rekayasa Perangkat Lunak 23
Contoh Use Case penggunaan ATM
5. Variasi:– PIN salah – mempersilahkan 3x percobaan
lalu tahan kartu– Saldo tidak cukup – memberi notifikasi
saldo tidak mencukupi
Rekayasa Perangkat Lunak 24
Use case diagram
Rekayasa Perangkat Lunak 25
Penarikan tunai
Transfer
Cek saldo
pembayaran
Refill uang
customer
Staff bank
Keuntungan Use Case Modelling
› Fokus pada cara sistem akan digunakan
› Penggunaan praktis untuk pengembangan perangkat lunak
› Fokus pengembangan use case secara prioritas
› Dasar dari user manual (panduan pengguna
Rekayasa Perangkat Lunak 26
Kerugian Use Case Modelling
› Tidak ada spesifikasi untuk kebutuhan non behavioural
› Tambahan notasi dan proses yang harus dipelajari
Rekayasa Perangkat Lunak 27
Sistem Interface
Rekayasa Perangkat Lunak 28
Perpotongan antara Use Case dan Batasan Sistem dinamakan Sistem Interface
Prototipe atau sketsa User Interface
› Disarankan sebagai cara yang praktis untuk spesifikasi kebutuhan pengguna
› Seorang sistem analis membangun sketsa atau prototipe sederhana dari user interface
Rekayasa Perangkat Lunak 29
Alat untuk membuat prototipe atau sketsa user interface
› Alat sketsa– Pandangan storyboard dari user interface
› Visual development tools
› Program drawing
Rekayasa Perangkat Lunak 30
Keuntungan dari sketsa atau prototipe user interface
› Tidak susah untuk dibuat dan mudah untuk didiskusikan
› Memberi pengguna kesan yang baik akan fungsionalitas sistem
› Secara umum jelas dan tidak ambigu
› Sebagai pedoman untuk pengembangan
Rekayasa Perangkat Lunak 31
Kerugian dari sketsa atau prototipe user interface
› Tidak ada spesifikasi untuk kebutuhan non fungsional
› Tidak terlihat prioritas kebutuhan
Rekayasa Perangkat Lunak 32
Contoh user interface
Rekayasa Perangkat Lunak 33
Silahkan pilih transaksi
> Cek Saldo
> Penarikan tunai
> Pembayaran
Transfer <
Lain – lain <
Pertanyaan…??
Komentar…???
Rekayasa Perangkat Lunak 34
Tugas
› Sebuah perpustakaan daerah menginginkan Anda untuk membuatkan sebuah software Sistem Manajemen Perpustakaan dimana penggunanya ada 2 kategori yaitu pengunjung/anggota perpustakaan dan pustakawan.a. Buatlah Katalog Aktorb. Buatlah Katalog Use Casec. Buatlah Diagram Use Case
Rekayasa Perangkat Lunak 35