本職のプログラマーが趣味で対戦ゲーム作ってみた Part10

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本職のプログラマーが 趣味で対戦ゲーム作ってみた PART 10 2015/10/18 kaidouji85

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本職のプログラマーが趣味で対戦ゲーム作ってみた

PART 10

2015/10/18kaidouji85

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この動画について

うP主が趣味で作ってるゲームの進捗を報告するものです

ゲームはここで遊べますhttp://gbraver.herokuapp.com

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久々なので現状報告を

リファクタリングが概ね完了

シナリオモードは今も構想中

動画の定期アップロードは……、さぼりがちでした

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2週間リリースがつらいっす

プログラミングとシナリオを並行で進めている状況で、2週間リリースは時間的につらい

根性でプログラム、シナリオをなんとかしても、報告動画作成までは終わらない

この仕組みの見直しは、あとで話します

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リファクタリングについて

念願だったフロントエンドのwebpack対応が完了した

今までは全てのクラスをグローバル変数で定義してたけど、これでキチンとモジュール化ができる

この時のノウハウはQiitaやブログにまとめます

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シナリオモードについて その1

この1ヶ月間、色々と迷走?しました

シナリオを考えていくと、最終的にゲームシステムにまで踏み込まないとダメなんだとわかりました

ロボット大会で優勝を目指すというストーリーなら、それをどうゲームシステムに反映させるのか、ということを考える必要がある

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シナリオモードについて その2

最終的に以下の2つの案が出ました

(1)チームバトル形式にして、全キャラ共通シナリオ

(2)キャラごとに個別のシナリオを用意

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シナリオモードについて その3

(1)チームバトル形式について

ゲームとしては1対1よりもバリエーションが広がっていい

あと、ソシャゲっぽく発展させることもできる

システム変更が大きい、というか別ゲーだねこりゃ……

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シナリオモードについて その4

(2)キャラごとにシナリオを用意する

キャラ描写をしっかり書き込める

ゲームシステム変更がほとんどない、というかセーブ関連だけでOK

けど、シナリオ執筆の量が(1)に比べて多い

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シナリオモードについて その6

工数的には(1)のが圧倒的に多い

個人的に話とかを作り込みたいと思っているので、(2)の方向でいきたい

ただ(1)も捨て難いので、今のシナリオモードの目処がたったら別ゲーとして考えてみたい

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今後の進め方について

こんなペースで進めてみます

開発(2週間) -> シナリオ執筆(2週間) -> 新技術の勉強(2週間) ->報告資料の作成(1週間)

なのでこれから動画のアップは2ヶ月おきぐらいになりそうです

余裕があるなら中間報告とかやっていいかも

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ご清聴ありがとうございました