チームラボハンガー開発経緯トークセミナー

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チームラボハンガー開発経緯

チームラボ株式会社

カタリスト Div.安達 隆

企画からプロダクト化まで

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• 安達隆• 2009 年に新卒入社• カタリスト(=ディレクター)

自己紹介

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• チームラボについて• チームラボハンガーとは• チームラボハンガー開発経緯 企画• チームラボハンガー開発経緯 プロトタイピング• チームラボハンガー開発経緯 プロダクト化• その他の事例

目次

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チームラボについて

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チームラボ株式会社

Web 制作・システム開発をコアに、映像、空間、プロダクトなどあらゆる分野でテクノロジーとクリエイティブを提供。

従業員数:約 300 名

エンジニア( 70 %)

プログラマUI エンジニアDB エンジニアUI アー キテクトネットワークエンジニアロボットエンジニア画像処理エンジニア

など

デザイナー( 10%)

Web デザイナーグラフィックデザイナーCG アニメーター絵師

など

カタリスト( 15 %)

※プランニング、ディレクション、プロジェクト管理などを行うチーム

その他( 5 %)

ブランディングチームバックオフィスなど

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Works

EC サイト( VillageVanguard ) デジタル壁画(東京スカイツリー)

プロジェクションマッピングを使ったテレビ CM (三浦工業)

メイドカフェのインタラクティブな内装(めいどりーみん)

デジタルアート・インスタレーション

※基本的には Web を中心とした SI 業務がメインの会社です。

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チームラボハンガーとは

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チームラボハンガーとは

ハンガーにかかった服を手に取ると…

コーディネート写真がディスプレイに表示

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仕組み

ディスプレイ・プロジェクタなど

受信機 PC

Hanger 01

Hanger 02

Hnager 03

1 .ハンガーが手に取られると、無線で信号を送信2 .手に取られたハンガーの ID を識別して、紐付けられたコンテンツを表示

表示コンテンツ

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商品をより魅力的に

コーディネイト、デザインコンセプト、機能説明、素材ウンチクなど、商品の魅力を効果的に訴求。

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空間の有効活用

モニタやプロジェクタなどを使うことで、小さな空間でもたくさんの商品を紹介可能。

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マーケティングデータの収集

「いつ、どのアイテムが、何回手に取られたか」これまで人手でしか収集できなかったデータを自動的に蓄積。

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新しい体験の提供

より楽しい店舗体験を提供。画像や映像だけでなく、音や光を使った演出も可能。

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導入実績

■ メンズアパレルブランド『 VANQUISH 』(渋谷、池袋、静岡、名古屋栄、大阪心斎橋)

■ レディースアパレルブランド『 earth music&ecology 』(新宿、北千住、東京ソラマチ、大阪梅田)『 3rd by VANQUISH 』(渋谷)

■ ランジェリーブランド『 Ravijour 』(新宿)『トリンプ  AMO‘S STYLE 』(大阪梅田)

店舗(常設)

イベント・展示会• ZOZOCOLLE 『 VANQUISH 』• VOGUE FASHION’S NIGHT OUT 2012 TAIWAN• SHANGHAI RUNWAY 2012 SPRING / SUMMER 『 earth music&ecology 』• ANAYI 展示会• クロスカンパニー展示会• TOKYO DESIGNERS WEEK 2010• 文化庁メディア芸術祭 2010• Reebok Café• FRAPBOIS’s Exhibition

その他多数

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『 3rd by VANQUISH 』(渋谷)

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『 Ravijour 』(新宿)

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『 earth music&ecology 』(新宿、北千住、東京ソラマチ、大阪梅田)

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チームラボハンガー開発経緯

- 企画 -

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きっかけ

クライアントからの相談:

店舗で何かおもしろいことができないか?

• ざっくりしたお題• チームラボではよくあること

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EC サイトの運用経験から得ていた知見

「コーディネートされた写真」があるほうが、圧倒的に売れる!

1st

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デジタルの価値をリアル店舗に

• 限られたコーディネート• マネキンか、店員さんか、試着

• 大量のコーディネート• プロのモデル

リアル店舗 Web

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デジタルの価値をリアル店舗に

「来店者の関心に応じてコーディネートを提示する仕組み」を作ろう!

• Web では当たり前のことを、リアル店舗でも提供したい• 物理的制約を、テクノロジーで解決

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なぜハンガーか?

新しい動作やリテラシーを要求しない 誰でも使える・説明不要

• タッチパネルを操作して• この台に服を置いて

新しい動作やリテラシーを要求する例

「気になった服を手に取る」という自然な動作を検知するのに最適だったから

• スマホでバーコードを読み取って• モニタの前でポーズを取って

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New Value in Behavior

•チームラボのデザインコンセプトのひとつ•既存の行為そのものに新しい価値や意味をあたえる

本来の行為そのものがインターフェース

イギリスや中国のお茶:日本の茶道:

日本には、行為がその本来の目的から独立し、行為そのものの精神性を求めたり、行為そのものを遊び楽しむ文化がある。

おいしいお茶を淹れる方法お茶を淹れる行為そのもの

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「ハンガーを使って面白いことをしよう」が出発点ではない

1 .まず提供したい体験があり2 .そのインターフェースとしてハンガーが選ばれた

•ハンガーは単なるスイッチ•商材が変われば、ハンガーである必要はない

リアル店舗でもっとコーディネート

を見せたい

自然な行為をインターフェース

にしたいインタラクティブ

なハンガー× =

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プロジェクトのお蔵入りと再始動

•初期に提案したクライアント:諸事情により実現せず

• 「 PUBLIC/IMAGE.3D 」で何か展示をしてみないかという話をいただく

•構想していた「インタラクティブなハンガー」を作って展示することに

クリエイティブスタジオ「 ANSWR 」のオフィスに併設するオルタナティブスペース。(池尻大橋)

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チームラボハンガー開発経緯

- プロトタイピング -

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最初の展示

2010 年 7月  PUBLIC/IMAGE.3D にて『 COODINATION 』展を開催

制作期間:  3週間弱

• 電子工作の経験: ほぼなし• 製品化を前提とした電子機器の制作経験: なし

当時のチームラボの状況

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開発手法

• まず全体をいくつかのモジュールに分解• モジュール間のインターフェース(つなぎかた)を先に決める•責任範囲を明確にした上で、各モジュールを平行で開発

ソフトウェアハードウェア

センサー

通信モジュール

ハンガー本体

通信アプリ

表示制御アプリ

Interface

Interface

インターフェース定義がカギ

• エンジニア 3 名 + ディレクター 1 名少人数チームでの分業

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センシング方法の検討

「ハンガーが手に取られた」をどのように検知するか?最大の課題:

•アイディアを具体的な機構に落としこむ

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センシング方法の検討

■検討されたセンシング機構の例

感圧センサ

• ポールにかかるフック部分の圧力をセンシング• センサからマイコンへの配線が露出してしまう

静電容量センサ

• 人が触れた際の静電容量の変化をセンシング• ハンガー全体にセンサを配置する必要がある

いずれもハンガーのデザイン性を損なうため却下

■他にも様々なセンシング方法を検討するが…

デザイン性、コスト、開発期間などの問題で採用に至らず

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センシング方法の検討

最終的なセンシング方法: ハンガーのフック部分をスイッチにしてしまう

シンプルな仕組み: 高いセンシング精度と堅牢性 シンプルな見た目: センサ部分をケースで隠せる

バーにかかった状態 手にとった状態

ハンガー自体の重みにより、フックが上に引き出されている。

バネの力でフックが押し下げられ、スイッチが作動する。

スイッチOFF

スイッチON

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その他、様々な試行錯誤

最初の試作品

完成したプロトタイプ

•通信方式の検討•電池の選定• 基板の実装•ケース材質の選定• ハンガー工場めぐり• インターフェース設計•通信アプリの開発• 表示制御アプリの開発•各種チューニング

などなど…

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プロトタイピングのポイント

チーム全員が最終アウトプットに関心をもつ

• 作業は分業でも、議論には全員が参加• 例えばソフトウェアのエンジニアが、ハンガーのデザインについても考える

スピードとクオリティの両立

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参考書籍

フィジカルコンピューティングを「仕事」にする

小林茂著 ワークスコーポレーション発行

• 36ページ分、チームラボハンガー!•今回ご紹介しきれなかった様々な開発経緯•技術面での詳しい解説も

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無事 3週間で展示が完成

•予想を超える反響• 3週間にわたり展示( 1週間の延長含む) プロダクト化へ

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チームラボハンガー開発経緯

- プロダクト化 -

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プロトタイピングの次に来るもの

仕様面での制約の低減 より自由な表現の担保

汎用化 効率化

ニーズへの柔軟な対応 コストの削減

導入・保守体制の整備 生産・在庫管理フロー整備

「試作品」から「製品」へ

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チームラボハンガーのプロダクト化

• 2010 年 7 月 最初の展示『 COODINATION 』展• 2011 年 3 月 『 earth music&ecology 』新宿ルミネエスト店導入• 2012 年 10 月時点で 12 店舗導入

• 基板製造と組立を外部に委託•故障時の交換オペレーションの簡易化•バッテリ寿命の改善• ハンガーのデザイン・耐久性見直し•表示制御アプリの改善• セットアップの簡易化• コンテンツを遠隔更新可能に

などなど…

実店舗導入の流れ

改善ポイント

新型チームラボハンガー耐久性やバッテリ寿命を改善

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プロダクト化=スケールさせること

プロダクト化のゴール

初期投資の回収

新しいビジネスの確立

収益性の確保

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その他の事例

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D ラボフック

• チームラボハンガーのフック版• 大広(企画)、ユカイ工学(ハードウェア製作)との共同開発•ソフトウェアはチームラボハンガーと共通

導入場所: ソックスショップ『 tutuanna 』渋谷スペイン坂店( 2012 )

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Media Block Chair

• イス/照明/什器•近接センサーにより、組み合わせると光の色が変化する•導入場所の『ぴゃるこ』は、平日はセレクトショップ、休日はワークショップ会場• 「ショップの什器を片付けてイスを並べる」行為により、空間の色が変化する• 空間の機能を変える行為そのものを楽しむためのデバイス

導入場所: セレクトショップ『ぴゃるこ』渋谷パルコ( 2012 )  ほかイベントなど

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チームラボボール

•浮遊する光のバルーン•加速度センサーにより、オーディエンスがボールをトスすると光の色が変化する• 無線通信により、複数のボールが連動して一斉に色を変えることも可能• 会場の照明との連動も可能• オーディエンスが空間演出に参加することができる

導入場所:  COUNTDOWN JAPAN 、六本木アートナイト ほかアート展示やイベント多数

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team-lab.net

その他の事例はこちら

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ご清聴ありがとうございました

チームラボ株式会社安達 隆

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