壠4週 北海道科学壟学 情報社会論 講義スライド メディア暴力 …2015/05/04...

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2015/5/8 1 4週 北海道科学学 情報社会論 講義スライド メディア暴力と攻撃性

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第4週北海道科学大学 情報社会論 講義スライド

メディア暴力と攻撃性

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The Copycat Phenomenon模倣犯罪の現象• Imitation of exact behaviors depicted in the media

メディアで描写した行動をそのまま真似すること• The Doomsday Flight (1966) 1966年の映画

• Altitude bomb (5000 feet above sea level) 標高爆弾!• Before the premiere had even finished, airlines were receiving

bomb threats映画が終わる前でも複数の航空会社が爆弾の脅威を報告したという

• The Burning Bed (1984) 1984年の映画『燃えるベッド』• Abused housewives murdering their husbands while they slept

家庭内暴力を受けた妻による主人殺人事件が増加したという

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The Copycat Phenomenon模倣犯罪の現象

• MTV’s Jackass MTVの『ジャッカス』• The fire stunt (12yr old Thomas Hitz – bug spray on hand)

手に火をつけるシーンがあり、その後複数の少年がそれを真似したという

• Youtube search “Jackass hand on fire” Youtubeで「Jackass hand on fire」を検索するといまだその真似が起こっているようだ

• WWFプロレスの例• Children have died, imitating wrestling moves on each

other プロレスの技を真似した子どもが死ぬとか• Lionel Tate – youngest American sentenced to life Lionel

Tateがその1例。米国史上最年少の終身刑に至る。• As many as 1/3 of convicted male felonies admit to

copycatting crimes 男性犯罪者3割が模範犯罪を認める(Centerwall, 1992)

The Copycat Phenomenon模倣犯罪の現象

Is the murder and mayhem on television really to blame for an increase in violence in society?

しかし、殺人や社会反乱などは本当にテレビのせいなのだろうか?

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Statistics統計• The presence of violent content on television テレビにおける暴力

的な内容の存在• Increase in ownership of television sets from 1/10 homes having 1 (1950)

to 1/10 homes NOT having 1 (1960) 米国においては、1950年ごろに家庭の1割にしかテレビが置いていなかったが、1960年代になると9割に増加した

• The average child spends up to 3 hrs each day in front of the tube (Minow, 1996) 20世紀の終わりごろに米国の子どもの1日のテレビ視聴時間は平均3時間

• According to the APA, the typical child will view more than 8,000 murders and over 100,000 acts of TV violence in the course of a lifetimeAPA(米国心理学会)によれば、現在の子ども達は1生涯に8,000件の殺人と100,000件の暴力行為をテレビで見ると予想される

Statistics統計• BUT these statistics have nothing to

say about how the violence may be affecting people といっても、前述の暴力はどのように子どもの心理を影響するかに関しては何も示唆しない

• Content ≠ effect 内容の属性だけではその影響について推論することができない

• Different people react differently to media messages しかも、人によってその影響は違うかもしれない

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Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究The causal link between viewing violence and behaving aggressively暴力描写を視聴することと攻撃性との関係を検討する研究

Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究• Albert Bandura’s social learning theory

バンデラ氏の社会的学習理論• Emphasized the importance of rewards and

punishments 報酬と罰の重要性に関する実験• 2 groups of children watched 2 different videos 2群の

子どもを異なるビデオ映像を見せた• Video 1: The leading characters acted aggressively and

received rewards for their actions ビデオ1では主人公は暴力的に振る舞い、暴力的な行動に対して報酬を受けた

• Video 2: The leading characters acted aggressively and received punishment for their actions ビデオ2では主人公は暴力的に振る舞って、暴力的な行動に対して罰を受けた

• The children then played in separate room and their actions were monitored ビデオを見た後に、子どもは別の部屋に移り、子ども達が遊んでいる要素が観察された

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Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究• Albert Bandura’s social learning theory

バンデラ氏の社会的学習理論• Emphasized the importance of rewards and

punishments 報酬と罰の重要性に関する実験• 2 findings 実感結果は2つあった

• Children who saw aggressive behavior rewarded were more likely to imitate aggression 暴力が報酬された映像を見た子ども達のほうが、映像での暴力を真似する傾向にあった

• The effects emerged most strongly for boys (predisposition to behave more aggressively) その影響は男の子の方に強かった

Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究BUT not every child who saw the aggression being rewarded behaved aggressively after the video しかし、暴力が報酬された映像を見たすべての子どもがより暴力的に振る舞うようになったわけではない• Social learning theory (Bandura, 1986, 1989) バンドゥラ氏の社会的学習理論(1986, 1989)

Environmental factors

社会環境の属性

Behavior行動

Personal factors個人属性

Thoughts and actions affect behavior, which in turn affects thoughts and actions個人の心理が考え方や行動を影響するが、

行動が心理を影響することも

Beliefs and cognitive competencies developed and modified by social influences

信念や心理傾向が社会環境によって影響され、その逆も起こる

Person’s behavior determines their environment which in turn affects their behavior

個人の行動が社会環境を影響し、その社会環境が後の鼓動を影響する

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Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究

• Leonard Eron and Rowell Huesmann’s long term studiesEronとHuesmannの縦断研究• Studied over 800 children under the age of 10, during the 1960s

1960年代に800人以上の子どもたちを調査した• Tendency for children who watched higher levels of TV

violence to have higher scores on the ratings of aggressive behaviorテレビをより多く見ていた子ども達の方が、暴力的な行動を示していた

Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究BUT there is no way to tell which came first – the TV viewing or the aggressive behavior?しかし、どちらが先に来たのだろうか:テレビの視聴なのか、暴力的な行動なのか?

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Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究• Leonard Eron and Rowell Huesmann’s long

term studies EronとHuesmannの縦断研究• Longitudinal investigation (2003) that followed

children into adulthood 2003年の縦断研究で、子どもから大人まで追求した研究

• Boys and girls in the upper 20% on TV viewing were significantly higher on the measures of adult aggressionテレビ視聴の上位20%の子どもは、大人になったら確かに暴力行動の傾向が比較的に高かった

Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究• BUT not every child who watched large amounts of TV

violence ended up getting involved in crimes しかし、たくさんの暴力的なテレビを見た子ども全員が大人になって犯罪を起こしたわけではない

• Was childhood viewing a causal factor in the later commission of crimes? 子どものときのテレビ視聴は大人になってからの犯罪につながっているのだろうか• Research potentially links media violence with real-life violence

メディア暴力と現実世界の暴力と関連付けする研究はある

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Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究

• Brandon Centerwall’s research Centerwall氏の研究• Increase in U.S. crime statistics from 3 homicides per 100,000 people

(1945 – Just before TV emerged) to 6 (1974)1945年の米国での殺人率は100,000人当たり3人で、1974年までに100,000人に6人に増えたという

• Claimed that TV was the major culprit in the rise of homicidesテレビはその背景にあるとCenterwall氏が主張する

• Really?でも本当に?

Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究

• Brandon Centerwall’s research Centerwall氏の研究• The homicide rate in South Africa dropped by 7% from 1945 – 1974

南アフリカでの殺人率は同時期(1945年〜1974年)に7%減少した• As a result of a ban on TV (yes, the (white) government actually banned TV)

南アフリカでのテレビの禁止令の影響だとCenterwall氏が主張• When the ban was lifted in 1974, the murder rate increased by 56% by 1983

1974年にテレビ禁止令が解除した後、1983年まで殺人率が56%増加したという

• Similar patterns in the US and Canadaアメリカもカナダも類似したパターンがあるという

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Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究• Seymour Feshbach’s Catharsis Hypothesis フェッシュ

バック氏のカタルシス仮説• Viewing TV violence could be therapeutic for a person filled

with anger基本的な視座:テレビ暴力を見ることによって、怒りに満ちた人を慰める役割を満たす

• Catharsis – To cleanse or purge; to get rid of 想像的経験(特に悲劇を見ること)による感情の浄化

• Media violence was actually a positive thing メディア暴力は実は肯定的なことであるとの視座

• C.f. Quentin Tarantino’s view of cathartic violence タランティノ監督のカタルティック暴力の見解

Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究• Seymour Feshbach’s Catharsis Hypothesis フェッシュバック氏

のカタルシス仮説• In a detention facility for boys – experiment 少年鑑別所での実験

研究• Nonviolent TV diet vs. violent TV diet for several weeks

数週間をかけて2群の男の子に非暴力的メディアと暴力的なメディアを見せた• The boys who had watched TV violence behaved less aggressively

暴力的なメディアを見た少年の方の暴力的な行動が比較的に少なかった• BUT we should be slow to arrive at definitive conclusions from any single study

しかし、一件の研究のみを用いて結論を付けることは早すぎかもしれない• Perhaps only demonstrated that people will act more violently if they can’t

watch their favorite TV programsもしかしたら、そもそも暴力的なテレビが大好きな少年は、そのテレビへのアクセスが拒否されることに対して反抗して、暴力的になってしまっただけかもしれない

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Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究• Leonard Berkowitz and associates’ priming analysis

Berkowitzらのプライミング研究• Angry people and media violence make for volatile mix

メディア暴力は怒り反応を強めることを示した• Offered the explanation of the facilitating / priming effect

of media violence メディア暴力のプライミング効果を提唱した

• Understood in terms of association そのアイディアの中心に「関連過程」がある

• Process: Thinks about [object], reminded of [associated objects], increase in likelihood of [action] プライミングと行動との関連の過程:人が{何か}を思い出し、その結果その{何か}と関連した{何か}を考え、関連した{何か}とさらに関連した行動をする

Research Studiesメディア暴力の影響に関する研究

• Leonard Berkowitz and associates’ priming analysisBerkowitzらのプライミング研究• 3 findings 3つの結論を見出した

1. Violence can prime thoughts that are related to hostility 暴力自体は攻撃的な思いを引き起こすことがある

2. Media violence might prime thoughts that lead one to believe that aggressive behavior might be warranted in certain situations and might bring about

certain benefits メディア暴力は、1)暴力はある特定の時にふさわしいと思わせ、2)暴力は特定のベネフィットをもたらすと思わせる、という可能性を持つ

3. Media violence might prime action tendencies that cause people to be more inclined to act violently メディア暴力は、人を攻撃的に振る舞うように、行動傾向をプライミングするかもしれない

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Desensitization暴力への鈍感化

Desensitization暴力への鈍感化Making us numb to violence in real life so that we don’t react to it as we should if we had never seenit on the screen.暴力に鈍感になり、メディア暴力を見たことがない人よりも反応しにくくなる

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Evidence鈍感化の証拠• Anecdotal 実例証拠• Research 実証的

Anecdotal Evidence実例証拠• Sequels have more violence than previous films in series

映画の続編に暴力シーンがより多いケースが多い• Increased violence to give viewers who have seen the

previous movie heightened emotional charge 前編を見た人を後編により大きい刺激を与えるため

• There is no easy way to go backwards 暴力の量を減らすことはなかなか難しい

• Ever-increasing level of violence 結果として暴力の量が段々多くいなっていく

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Interesting Facts

� RoboCop (1987) featured 32 killings 『ロボコップ』(1987年の映画)に32人が殺される

� RoboCop 2 featured 81 1990年の次作『ロボコップ2』に81人が殺される

Similarly, 同じように� Die Hard 2= 264 deaths ダイ・ハード2=264人が

死ぬ� Rambo 3= 106 deaths ランボー3=106人� Total Recall= 74 deaths! トータルリコール=74人

Evidence from Research実証的証拠• Ronald Drabman and Margaret Thomas

ドラブマンとトマスの研究• Children watch violent/non-violent film 2群の子どもに暴力的又は非暴力

的映画を見せる• Asked children to watch TV monitor to observe children interacting in

another room while researcher went to adjacent room, to report if there was any trouble映画を見た後、となりの部屋で遊んでいる子どもが写っている映像を監視してもらい、監視している子どもたちが喧嘩になったら実験者を呼ぶように頼んだ

• Monitor was actually playing video of children fighting 写っている映像は本当は事前に録画した映像

• Children who watched violent video were far less likely than other children to actually make an attempt to notify the experimenter about the fight that they observed on the monitor 映像で写っている子供たちが喧嘩になった時に、暴力的映画を見た子どもたちの方が実験者を呼ばない傾向にあった

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Funny Violence笑える暴力• From the concept of desensitization 鈍感化の研究の一部• Viewers experience desensitization particularly when the

violence is in a comical context 暴力が笑いのシーンに含んでいる時は、鈍感化が特に激しいという

• Effects of funny violence greater than effects of regular violence?よって、「面白い」暴力の方は、影響が大きいのでは?

Games – Violent Gamesゲームにおける暴力

Tommy Vercetti (Grand Theft Auto)

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Living with violent games…暴力ゲームと共に生きる• Plenty of violent games in the market

ゲーム市場は暴力的ゲームに満ちている• Guns, machine guns, bombs and all sorts of weapons

銃、爆弾、あらゆる武器• Realistic

非常にリアル• Technology improves, game graphics improves as well

テクノロジーに連れて解像度がよくなる• Close to life-like

現実世界のようにみえる

Violence…暴力的なゲーム• Grand Theft Auto• God of War III• Splatterhouse• Call of Duty

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Not many banned in Japan日本で禁止された外国のゲーム• Fallout 3 が検閲を受けた

• Fat Man weapon too close to homeファットマンという武器が⻑崎に落とされた核兵器と似てい過ぎて修正された

• Renamed to “Nuka Launcher” ヌカランチャーに名前変更

• Call of Duty• Resident Evil• Metal Gear Rising• Homefront

• All references to Kim Jong-il and North Korea removed 北朝鮮への言及が修正された

Fallout 3のファットマン武器

Columbine Massacreコロンバイン殺人事件• Littleton, Colorado, 1999 1999年にコロラド州リトルトン市• Eric Harris and Dylan Klebold ハリス氏とクレボルド氏• Fans of Doom 1990年代に大人気の『Doom』のゲームのファンだっ

た• Playing violent games = Aggressive behavior?

暴力的ゲームが攻撃的な行動を引き起こすだろうか?

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Professional Opinions…専門家の意見• Lt. Col. Dave Grossman, 2000s 2000年

代のグロッスマン中佐• Author of a book about killing

殺人についての本の著者• The urge to kill is unnatural 人を殺す欲

求はそもそも非自然的であると主張する• Convinced that violent gaming is the

cause 暴力的なゲームがその欲求の源であると確信していた

• AVIDS (“Acquired Violence Immune Deficiency Syndrome”) 後天性暴力免疫不全症候群

• Conceptually linked to Huesmann’s ‘violence as infectious disease’ idea 「伝染病として暴力」というアイデアと似ている

Coincidently…ちなみに・・・• 50 years ago, Dr. Frederic Wertham, a psychiatrist wrote a

book on harmful effects of comics 50年前に心理学者ワーサム氏はマンガの悪影響に関する本を書いた

• Very much like Grossman グロスマン中佐の主張と同じような主張をしていた

• Perhaps in the 1950s, comics were the most popular entertainment 1950年代にはマンガが超人気であった

• Thus the only “bad influence” 唯一「悪影響」になりうる刺激物だったかもしれない

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シュットら(1998年)の研究• Targets: Children 5-7 years old 対象:5~7才

の子どもを2組に分けた• Karateka (violent) vs. Jungle Hunt (non-violent)

1群目は暴力的ゲームをやらせて、2群目は非暴力意的ゲームで遊んだ

• Result: Kids who played Karateka showed aggressive behavior towards other kids. Jungle Hunt kids were more gentle at play. 結果:暴力的ゲームで遊んでいた子の方は、他の場面では攻撃的な行動を示していた

アンダーソンとフォード(アンダーソンとフォード(アンダーソンとフォード(アンダーソンとフォード(1986年)の研究年)の研究年)の研究年)の研究

• Targets: College students 研究対象:大学生

• Zaxxon (high-aggression) vs. Centipede (mild-aggression)暴力・非暴力ゲームをプレイしてもらった

• Result: Students were asked to check off words that describe their feelings. Zaxxon players felt hostile, Centipede players were less hostile. Control group least hostile. 結果:気持ちを表す言葉をプレイ後に選んでもらったら、暴力的なゲームをプレイした大学生のほうはより攻撃的な気持ちを表していた

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Researchers: Karen Dill and Craig Anderson (2000)

ディルとアンダーソンディルとアンダーソンディルとアンダーソンディルとアンダーソン((((2000年)の研究年)の研究年)の研究年)の研究

• Targets: College students 対象:大学生• Wolfenstein 3D (violent game) vs. Myst (non-violent game)

暴力・非暴力的ゲームをプレイしてもらった• Both games generate the same amount of physiological

arousal. 両ゲームとも同じレベルの身体的喚起を起こした• After game, all students play a reaction game which they

did not know it is part of the study. ゲームをプレイした後、反応ゲームをやってもらった

• Winners get to air-horn blast the losers. 反応ゲームで勝ったら、「ご褒美」として負けた人に対してエアーホーンを鳴らすことができる

• Result: Students who played the Wolf 3D tend to blast their opponents louder and longer. 結果:暴力的なゲームをプレイしていた学生の方がより⻑く鳴らした

Researcher: Ron Tamborini (2004)タンボリーニ(タンボリーニ(タンボリーニ(タンボリーニ(2004年)の研究年)の研究年)の研究年)の研究

• Observing vs. playing (involvement)暴力的ゲームを観察することと参加することの影響の差

• Participants (male) played violent games, observers were placed beside them. 実験参加者がゲームをやる。隣にやっている様子を観察する観察者が座っていた

• Result: Players were more hostile after the game, compared to the observers. 結果:観察者よりも実際にゲームをやっていた参加者の方が後で暴力的に振る舞っていた

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Researcher: John Sherry (2001)シェリー(シェリー(シェリー(シェリー(2000年)の研究年)の研究年)の研究年)の研究

• Meta-analysis メタ分析

• Result: Significant effect of video game play on aggression, however, the effect found was smaller than violent TV on aggression. 結果:暴力的なゲームが攻撃的行動に有意に影響するが、テレビにおける暴力よりもその影響が小さいことが分かった

In Real Life – Case Studies現実世界における事例

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Case 1 事例1• Shylo Kujawski caught stealing a car ク

ヤウスキー氏が車を盗んで逮捕された

• History of convictions 犯罪の経歴があった

• Hardcore GTA fan (tattoo on the back)グランド・セフト・オートのタトゥ―を入れるほど、そのゲームが大好きという

• Was he really influenced by the game?しかし本当にそのゲームが原因だろうか

• Recidivism – mental or crime issue? 常習犯が原因ではないか?

Case 2 事例2• William and Joshua Buckner バクナー兄弟• Shot at cars with .22 caliber rifle 22口径の銃で車に発射• “They told the police who arrested them that they were bored, and

decided to mimic their favorite videogame, Grand Theft Auto” 「逮捕した警察には、何もすることがなかったから、大好きなグランド・セフト・オートを真似しようとしていたと伝えたのだ」

• Blame Game (Other issues to consider) しかし他の要因が考えられる• Access to firearms 銃の手に入り易さ問題• Massive sales around the world (why only an increase in the US in

violence?) 当ゲームは世界中に大人気・・・どうして米国のみに暴力が増えるのだろう?

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Case 3 事例3• Devin Moore, 18 モーア氏、18才• Killed 2 police officers and 1 dispatcher 2人の警察官と警察職員を

殺人• Sentenced to death by lethal injection in 2005 2005年に死刑が下す• “Life is a videogame. Everybody’s got to die sometime.” 「人生って

ゲームだ。誰だって、いずれかは死ぬはずだ」• Again, an isolated case in the US 米国での一つだけのケース• In the 50s, comic books were blamed for juvenile delinquency

(‘scapegoatism’) 1950年代にマンガを少年犯罪と関連付けた研究者もいる

Media Violence- MOVIES

映画での暴力

‘In a crowded marketplace, where everyone is trying to be heard and where there's an amazing number of choices, the loudest, coarsest, most shocking voice does tend to be the one that at least grabs your attention for a moment.’(Seabrook, J.,2001)

「作品の競争が激しい映画市場において、制作者は注目を必死に追及しているのだ。そのような市場においては、最もうるさくて、最も刺激的で、最もショッキングな作品が消費者の注意を引くわけ。」

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Action Sells… アクションが売れるのだAction Movies アクション系映画

� Don’t require complex plots or characters複雑なプロットや人物は要らない

� Rely on fights, killings, special effects and explosions to hold their audiences喧嘩、殺人、特殊撮影、爆発などによって客の注意を保つ

� They’re simple and universally understood話が単純で普遍的に理解しやすい

� ”Short-on-dialogue, high-on-testosterone“ makes their dubbing or translation relatively inexpensiveダイアログが少ないので、翻訳などが格安になる

要約

模倣犯罪• 実例からいうとどうもメディア暴力と犯罪との

関連があるようだ• しかし実例に基づいて判断してもよいのだろう

か → いいえメディア暴力の統計• テレビ視聴、ゲームの消費などが増加する中、

暴力への露出が多くなっている• 因果関係は?社会的学習理論• 暴力的に振る舞うと報酬がもらえる → 攻撃

性が高まる

カタルシス理論• メディア暴力を消費すると攻撃的な欲求が満

たされるのでは?プライミング効果• 暴力的な反応を妥当化する暴力の鈍感化• 映画の視聴率を上げるために続編に暴力シー

ンを増やす必要があるゲームと攻撃性• ゲームのプレイと攻撃性との関連はあるよう