458 Smashing Web Dizajn Knjiga 2 Pog 02

download 458 Smashing Web Dizajn Knjiga 2 Pog 02

of 24

Transcript of 458 Smashing Web Dizajn Knjiga 2 Pog 02

PoglaVlje 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajnaFrancisco Inchauste

emu je posveeno ovo poglavlje: Uoavanje nevidljivog u dizajnu. Dizajniranje na nain na koji misle korisnici. Mentalni modeli. Pretrpan i jednostavan dizajn. Dizajniranje ablona i vodilja u interfejsu.

U

dananje vreme se dizajn fokusira na detalje. Detalji su sve one male stvari koje nam puno znae. Moemo da potroimo mesece i godine na jednom projektu, a da, pri tom, moda podeavamo sitnije detalje u vezi sa prikazivanjem slova ili radimo sa izazovnim odeljenjima ili klijentima ija motivacija ne mora da bude prevashodno fokusirana na krajnjeg korisnika. injenica je da bilo koja web stranica ili aplikacija moe mnogo da nam znai. To to emo je uiniti najboljom moguom daje nam podsticaj za dalji rad. Naravno, svako ima odreene sitne detalje kojima se ponosi, a mi dizajneri i programeri korisnikog interfejsa razvijamo lice web stranice ili aplikacije da bude mnogo lepe nego to je bilo pre nego to smo pristupili njenom razvoju. Meutim, ponekad smo toliko usmereni na sitnije detalje u samom dizajnu da ne primeujemo krupnije elemente. Ovaj deo dizajna je zaboravljen. On je postao nevidljiv.

Mi i ne shvatamo da odreeni deo ak i nedostaje, i to onaj koji je vitalan za efektivni dizajn. Prilikom razvoja interfejsa radimo sa onim informacijama koje moemo da dobijemo o korisnicima, kao i sa idejama u vezi sa osnovama korisnosti i stila korisnikog interfejsa. Ipak, bez jasne ideje ta radimo, mi, zapravo, lutamo u mraku, u potrazi za prekidaem koji e omoguiti osvetljavanje naeg dizajna. Moda ne shvatamo ta radimo; u stvari, moda dobijamo odreeni podstrek od drugih osoba, ukljuujui konkretnog klijenta. Meutim, ukoliko ti ljudi ne shvataju da nedostaje odgovarajui deo, pohvale su beskorisne. Ne moemo biti dobri dizajneri ukoliko samostalno ne shvatimo znaaj nevidljivog dizajna. Da bismo prepoznali nevidljivi dizajn i razumeli kako se on kreira, potrebno je da na drugi nain sagledamo svet koji nas okruuje. Neophodno je da otvorimo svoj um za ideju koja definie dizajn ne samo kao neto to moemo da vidimo, ve i ono to ne moemo da vidimo. Dizajn je konstanta u naim ivotima. On nas okruuje i u svakodnevnom smo kontaktu sa njim. Knjiga koju trenutno itate je dizajnirana na osnovu odreenih kriterijuma i estetskih normi. Moda ste poeleli da je prelistate da biste pregledali tipografiju, izbor boja i nain organizovanja sadraja. Ono to moda niste detaljnije razmatrali su dimenzije ove knjige i tehnika korienja, a to su, svakako, veoma znaajni elementi samog dizajna knjige.50 POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

Za mene, dobar dizajn podrazumeva to je mogue manje dizajna. Dieter Ram Definisanje dizajna je veoma teko, zato to je on subjektivnog karaktera. Moe da egizistira i u formi apstraktnog koncepta, ali i kao neto konkretno, kao to je izlazni rezultat nekog projekta. U sutini, on ne poznaje granice, a njegova definicija zavisi od konkretne industrije. Na primer, modni dizajner razmatra tekstil i moda eli da na specifian nain diferencira svoj izraz u odnosu na druge dizajnere, dok dizajner enterijera moe da kreira okruenje koje u prvi plan istie komfor i koje odslikava stil i ukus vlasnika.1 Osnovni principi i tehnike u vezi sa formiranjem vidljivog sloja dizajna u alatima kao to je Photoshop iroko i detaljno su opisani u brojnim knjigama i mrenim tutorijalima. Dizajn se obino tretira samo kao ono to moemo da vidimo vizuelni i primarno umetniki medijum komunikacije. Meutim, nevidljivi deo dizajna moe se javiti u nekoliko oblika. Razmotrimo, na primer, dep na vaim farmericama. On ima odgovarajue dimenzije i oblik. Va novanik je, takoe, napravljen u odreenoj veliini i obliku, tako da moe da stane u va dep. Niko o tome ne razmilja sve dok ne pokua da stavi novanik u dep koji je isuvie mali (ili je moda novanik isuvie veliki). U ovoj situaciji neko zbog odreenih razloga nije sledio uspostavljeni ablon dizajniranja. Slino tome, ukoliko dizajniramo odreenu web stranicu ili aplikaciju, ne kreemo (i ne bi trebalo da kreemo) od poetka. Kreemo od odreenih ablona, a neophodno je da razumemo njihova ogranienja da bismo kreirali efikasna reenja i korisnika iskustva. Prilikom razmatranja mogunosti promene odreenog konkretnog ablona, neophodno je da se pitamo da li se udaljavamo od naih korisnika. Ukoliko ignoriemo ovo pravilo, da li emo doi do nekog novanika koji ne moe da stane u milione depova na farmericama? Osim toga, ukoliko kreiramo dizajn koji je nevidljiv, da li je to u suprotnosti sa ustaljenom estetikom? U ovom poglavlju razmatramo balans izmeu vidljivog i nevidljivog dizajna. On omoguava nam da dizajniramo efektivne i smisaone interfejse za web stranice i aplikacije.

1

Heskett, John, akalice i logoi: Dizajn u svakodnevnom ivotu, Oxford University Press, 2003.51

Videti nevidljivoDobar dizajn, kada se dobro primeni, postaje potpuno nevidljiv. Vidljiv je jedino kada primetimo da je loe primenjen. Jared Spool Nazivati dizajn nevidljivim izgleda kao protiviti se samoj prirodi dizajna, poto ga smatramo veoma monim vizuelnim medijumom. I dizajniranje u kontekstu interakcija je jo jedan dodatni sloj sloenosti. Korisniki interfejs nije samo statika grafika ili poruka; to je proizvod koji ljudi koriste. Veina ljudi ne poseuje web stranicu ili ne koristi odreenu aplikaciju da bi se divila vizuelnom dizajnu (osim ukoliko je re o odreenom dizajneru). Oni imaju odreena oekivanja i odreene ciljeve - ukoliko ih ne ostvare na pravi nain (u okviru nekoliko sekundi kada je re o web stranicama), nastavljaju dalje. Zbog toga, dizajn mora da omogui jednostavno lociranje informacija koje su od znaaja i da privue panju korisnika tako da on poeli da ostane i pristupi dodatnom sadraju.2

Burton Snowboards omoguava korisnicima da se lepo oseaju u toku kupovine. Interakcije su precizno definisane, a interfejs je prost i organizovan. Zajedno, dizajn i sadraj formiraju zaista ubedljivu priu o ovom brendu: http://global.burton.com

252

Cooper, Alan, O izgledu 3: Sutina dizajniranja interakcija, Wiley, 2007.POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

Izazov se ogleda u tome da je ono to se smatra optom percepcijom dizajna, zapravo, pogreno: veina poslovnih ljudi smatra da je uloga dizajnera da kreiraju specifian sloj u obliku koe, obavezujui ih da kreiraju neto to e privui panju, atraktivnu glazuru i nita vie od toga. Dizajn je, ipak, neto vie od toga, naravno. Dizajniranje interakcija se esto opisuje kao funkcija uspostavljanja veze. Nevidljivi dizajn se dvojako posmatra: kao kombinacija forme koja ima smisla za korisnika i funkcije koja je, sama po sebi, intuitivna. Da biste u potpunosti razumeli koncept nevidljivog dizajna, neophodno je da se osvrnemo na evoluciju ljudi. Postoje interfejsi koji se opisuju kao intuitivni: Ova akcija ne deluje dovoljno intuitivno ili Interakcije u ovoj aplikaciji su veoma intuitivne. To se najjednostavnije moe definisati kao jednostavno za uenje ili korienje. Zapravo, intuitivnost podrazumeva da neto ne zahteva dodatno razmiljanje korisnika da bi bilo korieno. Moete da kaete da je intuitivan, ili ak nevidljiv interfejs, zapravo, idealan interfejs. Primer moe da bude svetlea crvena lampa sa glasnim zvukom upozorenja, to vas automatski asocira na upozorenje odreenog tipa. Pravo znaenje e, naravno, zavisiti od konkretnog konteksta. Dizajn je vremenom evoluirao sa ljudskom vrstom. U jednom trenutku se zasnivao samo na osnovnim potrebama ljudi, a, zahvaljujui napretku, danas koristimo objekte koji se nalaze svuda oko nas. Razmotrimo neto jednostavno, kao to je voda za pie. ovek je najpre skupljao dlanove i zahvatao vodu za pie. koljka je identinog oblika kao skupljene ruke, ali je fiksirana i nepropusna, tako da je njeno korienje dovelo do znaajnog poboljanja. Kasnije su ljudi poeli da prilagoavaju objekte da bi reili odreene probleme. Poelo se sa dizajniranjem i kreiranjem alata koji su bili korisniji od onoga to je moglo da se pronae u prirodi. Kreirani su ne samo fiziki (odnosno vidljivi) alati, kao to su ekii i dleta, ve i apstraktni (nevidljivi) alati, kao to je jezik za sporazumevanje. Definisanje atributa znaenja i izraavanje sloenih misli predstavlja moda najvaniji dizajn koji je kreirala ljudska vrsta. Ovaj mentalni alat omoguava da izrazimo svoje ideje, delimo svoje znanje i sauvamo rezultate za budue generacije.3 Ova evolucija dizajna je u potpunosti nesvesna za nas danas. Mi ne razmiljamo ni sekundu prilikom pisanja poruke koja se alje elektronskom potom. Ne razmiljamo3 Heskett, John, etkice za zube i logoi: Dizajn u svakodnevnom ivotu, Oxford University Press, 2003.Videti nevidljivo 53

ni o korienju gramatike ili o poreklu rei koje piemo. Pijuckanje kafe iz olje u toku radnog vremena takoe odslikava ovu skrivenu evoluciju dizajna. Iteracije su zahtevale oblikovanje ruice i izbor odgovarajue glazure, a to je za nas potpuno nevidljivo. Mi ne razmatramo ovaj dizajn sa estetskog stanovita. To prevazilazi formu i funkciju. oljica za kafu je deo naih ivota i tretiramo je kao neto to je oduvek postojalo. Ukoliko bi se ablon na neki nain unitio recimo, ukoliko bi ruica bila okrenuta bono, primetili bismo da je re o promeni dizajna. Dizajn koji je opisan u daljem tekstu postae potpuno nevidljiv buduim generacijama. Dizajn web sadraja je veoma mlad u svom ivotnom ciklusu. Tek je zapoeto kreiranje procesa koji su neophodni za efektivno dizajniranje i razvoj web stranica i aplikacija. Kao dizajneri, moemo da se oseamo kao neko koga je klijent angaovao da za njega kreira neto sasvim novo i originalno da bi on se razlikovao od svojih konkurenata. Kombinacija mladosti nae industrije, slabo uspostavljenih i pogreno interpretiranih dizajnerskih vodilja i pritiska koji vre klijenti na dizajnere uzrok je brojnih loih reenja. Odreena pravila i dizajnerski abloni vode poreklo iz perioda pre eksplozije popularnosti web stranica. Dizajniranje interakcija vodi poreklo od interakcije izmeu ljudi i raunara (eng. human-computer interaction; skraeno, HCI), odnosno grafikog dizajna. Razumevanje procesa korisnikog iskustva (UX) i ablona koji su uspostavljeni i koje podrazumevaju korisnici veoma je znaajno. Poto sada znamo malo vie o ovom nevidljivom sloju dizajna, ta rei o vidljivom sloju? Vizuelni efekti podstiu odreenu emocionalnu reakciju i oblici ponaanja su sasvim drugaiji od dizajna koji jednostavno proistie iz odgovarajueg iskustva.

Sueljavanje sa interfejsomKao kada nekoga sretnete prvi put, prvi utisak koji ostavlja odreena web stranica ili aplikacija je veoma vana. Nekoliko inicijalnih sekundi i minuta razgledanja znaajno oblikuju odnos izmeu korisnika i kompanije. Veina preduzea ulae dosta vremena i sredstava na brendiranje i definisanje identiteta. Vremenom, dobar brend postaje privlaan i pravi razliku u odnosu na konkurenciju. Iako su vodilje za vizuelno brendiranje esto znaajno udaljene od samog biznisa, neophodno je da budu razmatrane u odnosu na celokupno iskustvo. Ukoliko odreeni elementi brendiranja utiu na korisnike i kvare interfejs, onda e nakoditi brendu.4454

Cooper, Alan, O izgledu 3: Sutina dizajniranja interakcija, Wiley, 2007.POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

Sve treba da se napravi tako da bude najjednostavnije mogue, a ne samo jednostavnije. Albert Einstein Jednostavnost je kljuna u kreiranju interfejsa koji ne osujeuje korisnike u ostvarivanju njihovih ciljeva i omoguava im da se prijatno oseaju. Ipak, jednostavnost nije apsolutna veliina. Najznaajniji deo interfejsa ili iskustva je sam korisnik. Bez korisnika, aplikacija ili web stranica gube svoje znaenje i svoju namenu. Lepota rei koje je izgovorio Albert Einstein ogleda se u delu a ne samo jednostavnije. Predlog doktora da se prikazuju vitalne informacije o pacijentu ne treba pojednostavljivati samo da bi se neto uradilo to jednostavnije. Sutinski elementi ne smeju biti izostavljeni. Za prosenu osobu, predlog moe delovati zbunjujue, ali za korisnika (odnosno doktora) to je idealna koliina informacija koja se predstavlja. Ponekad je jednostavnost precenjena. Ljudi ele mo i funkcionalnost za svoje proizvode. Verovatno vam se svia sloena slika zalaska sunca sa slojevima boja, svetlosti i oblaka koji se nalaze na nebu svetloplave boje. Kupovinu u svakodnevnom ivotu obavljamo tako to poredimo proizvode i utvrujemo koji od njih prua veu funkcionalnost koja nam je neophodna. Plaanje za neto to prua vie ini nas zadovoljnijim. U odreenim kulturama preferiraju se proizvodi koji su sloenije prirode. Sloeno ne znai i zbunjujue. Sloenost zavisi od konkretnog korisnika i njegovog nivoa znanja. Ukoliko uvedete pilota u pilotsku kabinu, interefejs ima smisla za njega; neko ko nije utreniran prilino bi se zbunio i sve bi delovalo prilino nejasno. Jednostavnost se potpuno pogreno interpretira kao lako za korienje. Identifikovana jednostavnost ili sloenost interfejsa web stranice menja se zavisno od toga ko su njeni primarni korisnici.5 Kreiranje dizajna koji je nevidljiv ne znai da je vizuelni efekat dizajna (ili ono to privlai pogled korisnika) manje znaajan; samo je neophodno da bude merljiv. Nekoliko studija je pokazalo da to se vie panje posveuje estetici u samom interfejsu, korisnici jednostavnije koriste funkcije koje im stoje na raspolaganju.6 Razumevanje korisnika i uspostavljanje odreenog toka koji im pomae prilikom postizanja njihovih ciljeva je veoma znaajno.5 6 Harris, Tom, Na koji nain funkcionie plazma ekran, How Stuff Works, http://electronics.howstuffworks.com/plasma-display.htm Noam Tractinsky, Estetika i odgovarajua korisnost: Empirijska procena kulturnih i metodolokih aspekata, http://www.sigchi.org/chi97/proceedings/paper/nt.htmVideti nevidljivo 55

Meutim, ovi napori e biti kratkog daha ukoliko se interfejsom jasno ne definiu sve akcije koje mogu da se izvre, i to primenom prikladnog sloja za vizuelizovanje. Dizajniranje interfejsa zahteva razumevanje brojnih povezanih oblasti - jedna od njih je i vizuelni medijum. Profesionalni dizajneri i umetnici treba da imaju poznaju fundamentalne vizuelne i grafike principe, kao to su boja, kompozicija i kontrast. Iako su dizajn i umetnost meusobno vrsto povezani u vizuelnom sloju, ne mogu biti razliitiji. Umetnost je vie zasnovana na sopstvenom izraaju, odnosno na izazivanju isto estetskog efekta. Uloga dizajnera je da prui odgovarajue usluge drugim ljudima; proizvod koji on prosleuje treba da prua odreene informacije ili da rei odreene probleme koje imaju krajnji korisnici.7

Brooklyn Fare web stranica u potpunosti podrava odgovarajui brend u kontekstu ambalae i ikonografije. Istiu se svi poslovni i marketinki ciljevi, a da se istovremeno ne koristi veliki broj detalja. Organizacija je jasna, a putanja korisnika za potrebe pristupanja neophodnim informacijama su veoma jednostavna. Korienjem jednostavne i iskrene fotografije prenet je ljudski element: http://www.brooklynfare.com

Grafiki dizajneri i dizajneri interakcija znaju kako se za korisnike kreiraju elementi stranice. Razlikuju se po tipu informacija koje saoptavaju. Grafiki756

Cooper, Alan, O izgledu 3: Sutina dizajniranja interakcija, Wiley, 2007.POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

dizajneri koriste poruke radi ostvarivanja poslovnog cilja. Dizajner interakcija se fokusira na povrinski nivo aplikacije ili web stranice, u kome se uspostavljaju sloene akcije i korisniku se paljivo prikazuje struktura. Poslovni ciljevi i korisniki ciljevi su podjednako znaajni, tako da interfejs treba da podrava brendiranje kompanije i definie jasnu putanju koju treba da sledi korisnik prilikom izvravanja odgovarajuih zadataka.

Evolucija, a ne revolucijaTroimo dosta vremena u razmiljanju o kreiranju naih web stranica i aplikacija. Izraunajte samo koliko vremena ste uloili razmiljajui samo o jednoj jedinoj funkciji i brojnim iteracijama. Vremenom postajemo potpuno zaokupljeni poslom, posebno ukoliko radimo na jednom istom projektu mesecima ili godinama. Osim toga, izloeni smo razliitim dizajnerskim pristupima u galerijama i novim tehnikama i tehnologijama u naoj industriji. Sasvim je prirodno da nakon odreenog vremena, pojedinano ili kao deo tima, ponemo da tragamo za neim novim, bilo da je re o preureivanju, redizajniranju i dodavanju novih funkcija ili elji da se u neto udahne novi ivot. Ipak, sa stanovita korisnika, ove promene nisu male one su revolucionarne. Korisnik je obino izloen samo jednom delu web stranice ili aplikacije. ak i redovni korisnici mogu u proseku da borave na stranici ne due od nekoliko minuta, posmatrano sa stanovita pojedinane posete. To su sati pregledanja, posmatrano u periodu od jedne godine. tavie, korisnici ne pristupaju odreenoj web stanici nadajui se da e videti prelep nov dizajn. Ne vode rauna o samom dizajnu onako kako to rade dizajneri. Korisnici imaju druge stvari u glavi, a sedenje za raunarom ili korienje inteligentnih mobilnih telefona nalaze se nisko na listi njihovih prioriteta. Oni e vie eleti da provode vreme sa svojim prijateljima i porodicom ili da gledaju neki dobar film. Imaju odreeni cilj u svojim glavama, tako da im je najvanije da brzo i efikasno pristupe web stranici i odreenom sadraju, a zatim da napuste web stranicu. Dizajn treba da bude za korisnika sredstvo, a ne cilj. Korisnik koristi odreeni komfor poznajui putanju kojom moe da stigne do eljenog sadraja. Vremenom, dovoljno upoznaje web stranicu. Dizajn postaje neto to je za njega potpuno neprimetno. Neophodno je da menjate dizajn ili odreenu funkciju iskljuivo da biste otkrili koliko korisnici, zapravo, mrze bilo kakve promene. To nikako ne znai da ne treba nikada da menjate web stranicu. Ukoliko jeVideti nevidljivo 57

korienje stranice nepraktino, svakako treba da se izvre odreene promene. Ukoliko se javi bujica pritubi, oigledno je da postoji potreba da se uradi neto u vezi sa tim. Meutim, kada je promena neophodna, treba da usledi evolucija dizajna, a ne revolucija, odnosno drastina promena. Osnova web stranice ili aplikacije treba da bude nepromenjena i da omogui izvravanje promena na viim nivoima hijerarhijske strukture.

Poto slui ostalim kreativnim korisnicima, Veer odrava svoju web stranicu aurnom, prikazujui inspirativne primere. Fokusiranje na pronalaenju novih slika i fontova je takoe veoma znaajno za kompaniju, poto je to glavni razlog zbog kojeg korisnici svakodnevno poseuju njenu web stranicu. Dugi niz godina uspeno balansira izmeu ovih korisnikih potreba: http://www.veer.com

Naravno, promene je nemogue izbei: web stranice se razvijaju, kao i sve pojedinane stranice, a korisnici zahtevaju vie od svojih aplikacija. Postoje dva argumenta u prilog ekstremnih promena dizajna: Ukolikojetrenutnibrojkorisnikaveomamali,drastinapromena moe da pomogne da se rapidno proiri publika za web stranicu ili aplikaciju. Tada ete uznemiriti samo mali broj vernih korisnika.58 POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

Ukolikowebstranicanijeauriranauduemvremenskomperiodui ukoliko nedostaju odreene standardne funkcije i postoji problem u vezi naina korienja, neophodne su radikalne promene.

Dizajniranje na nain na koji misle korisniciZnamo kako se koristi poret zbog brojnih razloga, prevashodno zato to nam je potreban. ivimo u okruenju ovog predmeta vei deo svog ivota. Posmatrali smo kako ga koriste drugi ljudi. Njegov interfejs ima smisla za nas, a korienje je veoma jednostavno i intuitivno. Ipak, najvanije od svega je da su kontrole na poretu onakve kakve treba da budu. Okretanje dugmeta u smeru kretanja kazaljke na satu omoguava poveavanje temperature; okretanje u suprotnom smeru smanjuje temperaturu. Iako je interfejs poreta veoma jednostavan, on ilustruje kako su najosnovniji alati u naim ivotima postali potpuno nevidljivi. Dobro dizajnirani interfejs daje nam ideju kako neto treba da funkcionie (na mentalni model). Postizanje ovog rezultata moda deluje jednostavno, ali zakljuuli smo prilikom razmatranja aplikacija i web prezentacija da se veliki broj njih zasniva na odgovarajuem implementacionom modelu (koji se ponekad naziva i model sistema). Odreena aplikacija funkcionie onako kako je to zamislio programer, a ne krajnji korisnik. To je razlog zbog koga brojne aktivnosti iritiraju korisnika i aplikacije ne postiu eljene efekte. Korisnik ne mora da zna da njegov plazma televizor sadri nekoliko hiljada sitnih fluorescentnih lampi koje osvetljavaju povrinu razliitim intenzitetima i kombinacijama boja zasnovanim na karakteristikama video signala.8 To nema nikakvog uticaja na mogunost korienja televizora. Televizija ne treba da bude dizajnirana tako da otkriva kako je razvijena. Uloga dizajnera je da primeni trei model, poznat kao model reprezentovanja (ponekad se naziva i dizajnerov model).Kako je kodirano. Kako je dizajnirano. Kako treba da funkcionie

Projektni model (Implementacija)

Dizajnerski model (Reprezentacija)

Mentalni model (Korisnik)

8

Norman, Don, Jednostavnost je precenjena. http://www.jnd.org/dn.mss/simplicity_is_highly.htmlDizajniranje na nain na koji misle korisnici 59

Model reprezentovanja je jedna forma korisnikog interfejsa. Analiziranjem korisnika, grupa osoba i korisnikih testova dizajner je u mogunosti da definie interfejs. Cilj je da se to preciznije definie mentalni model korisnika aplikacije ili web stranice, koliko god je to mogue. Ne samo da e korisniki doivljaj biti efektivniji, ve e i interfejs biti nevidljiv, zato to se izvrava upravo onako kako to eli sam korisnik.

Pretrpan i jednostavan dizajnPreterana primena dizajnerskih stilova i tehnika je veoma jednostavna, ali se njome kreira interfejs koji je pretrpan, odnosno javlja se vizuelni um. Stilovi treba da se implementiraju sa odreenim ciljem, uz razmatranje optih ciljeva konkretne aplikacije ili web stranice. Predvieno korienje odreene aplikacije diktira dizajnerski stil koji se primenjuje. Na primer, zabavna ili obrazovna aplikacija verovatno podrazumeva postojanje zabavne interakcije i vizuelnih efekata, za razliku od aplikacije za obradu teksta. Ne samo da interfejs prilikom dizajniranja interakcija moe postati prenatrpan, ve i odreene interakcije mogu biti potpuno nepotrebne. Interfejs koji je dizajniran da bude neprimetan ne samo da funkcionie na nain na koji to predviaju korisnici (na osnovu njihovog mentalnog modela), ve i od korisnika zahteva najminimalniju neophodnu interakciju da bi bio izvren odreeni zadatak. Korisnici ne oekuju da izvravaju dodatne korake i neke nepotrebne zadatke samo da bi izvrili pravi zadatak. Izbegavanje dodatnih nepovezanih zadataka moe da deluje prilino jednostavno, ali se dodatne aktivnosti pojavljuju u aplikacijama i na web stranicama mnogo vie nego to i sami moemo da pomislimo, poto se dodatni koraci javljaju kao karakteristike u velikom broju alata. Dodatni poslovi zahtevaju kognitivne i fizike aktivnosti korisnika svaki put kada se izvravaju.9 Da bi stigao avionom u ikago, putnik mora da izvri nekoliko koraka, a ni jedan od njih ga fiziki ne pribliava krajnjem odreditu. Neophodno je da eka u redu, proveri prtljag koji nosi, rezervie odreeno sedite, prihvati odtampanu kartu, proe kroz sigurnosne provere, saeka da se svi putnici smeste u avion i tako redom. Ni jedna od navedenih akcija ga ne dovodi blie krajnjem odreditu (sa stanovita rastojanja), a to je ikago. Iskustvo o putovanju takvo da ne postoje dodatni koraci bilo bi slino ulasku u mahunu, kao to je prikazano u filmu Muva (The Fly), i transportovanje direktno u ikago. Ove prepreke, ili nepotrebna jurnjava, obuhvaene su pojmom dizajn nepotrebnih elemenata.960

Cooper, Alan, O izgledu 3: Sutina dizajniranja interakcija, Wiley, 2007.POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

Interakcije koje ne pomau neposredno korisniku da izvri odreeni zadatak se smatraju ko smetnje. Posao svakog dizajnera nije samo da komunicira funkcionisanjem aplikacije ili web stranice, ve i da ukloni ili sprei pojavu beskorisne interakcije ili vizuelnog uma. Kao korisnici raunara, sa tim se svakodnevno susreemo. Sistem foldera za upravljanje datotekama na naem raunaru postoji da bi omoguio jednostavnije korienje datoteka i foldera. Meutim, vremenom, sa poveanjem obima poslova, poinjemo da gubimo konce kada je re o naim datotekama. Neophodno je da primenimo funkciju pretraivanja da bismo ih pronali. Ponekad nam je potrebna ak i paleta sa alatkama, koja se nalazi u donjem delu radne povrine, da bismo jednostavnije pristupili odreenim raspoloivim aplikacijama. Pristupanje odreenom folderu, koji se nalazi u nekom drugom folderu, koji se nalazi u nekom treem folderu, predstavlja isuvie sloen posao da bi bila otvorena odreena aplikacija.

Pojednostavljivanje interfejsaPostoji mnogo formi komplikovanja korisnikog interfejsa. Pogledajmo neke od najeih i nain kako one utiu na korisniko iskustvo. DEfiniSanjE tokoVa Tok je putanja koju korisnik koristi na web stranici ili u aplikaciji prilikom izvravanja zadatka. Ukoliko je mogue, on treba da bude neprekidan. Na primer, ne zahteva se od korisnika da klikne poruku da bi potvrdio da je datoteka snimljena ili da je poslata odgovarajua elektronska poruka. Jednostavno pojavljivanje i uklanjanje poruke imaju identian efekat, bez potrebe da se od korisnika zahteva izvravanje dodatnih akcija. UPraVljanjE PoStUPkom obUaVanja esto se zahteva da novi korisnici budu postepeno uvedeni u aplikaciju ili web stranicu; to se esto naziva stupanje na scenu. Korisnik doivljava briljivo isplanirane dogaaje. Meutim, ukoliko postupak obuavanja definiete tako da traje isuvie dugo, to iskustvo postaje frustrirajue, zato to korisnik koji poznaje web stranicu ne mora da ima isti nivo pomoi. Uvek treba da postoji nain na koji je mogue zaobii ovaj postupak obuavanja, poto oni koji su poetnici to nee ostati zauvek. jEDnom jE DoVoljno Nemojte od korisnika da zahtevate da izvravaju nita vie puta, ukoliko je to mogue. Na primer, korisnici treba da unesu svoje adrese samo jednom u odgovarajuoj formi. Ukoliko je neophodno korienje adrese na stranici za plaanje,Dizajniranje na nain na koji misle korisnici 61

koriste se informacije koje je korisnik prethodno uneo. Brojne web stranice omoguavaju da selektujete polje za potvrdu (ponekad je oznaeno sa Remember me) kako bi korisnik ostao prijavljen u odreenom vremenskom periodu, tako da ne mora da ponovo unosi korisniko ime i ifru. razjanjaVanjE naVigacijE Korienje ikone radi opisivanja apstraktne funkcije tastera predstavlja dobro reenje za pristupanje korisnikom mentalnom radnom okviru. Ipak, to mora da bude unapred smiljeno, zato to znaenje ikona moe biti razliito u razliitim kulturama. Ikone mogu ponekad da prouzrokuju konfuziju i u istoj kulturi. Da li ikona u obliku olovke znai Napisati novu napomenu ili Aurirajte postojeu napomenu? Potrebno je da korisnici razumeju za ta je namenjen odreeni taster i ta e se dogoditi nakon to ga pritisnu. Ukoliko vizuelna ili simbolina veza izmeu tastera i njegove namene nije dovoljno jasna, javlja se veliki problem. Korisnik je nateran da samostalnim eksperimentisanjem otkriva ta obavlja kontrola. Na primer, kada korisnik pregleda postove na blogu, mogu da postoje linkovi na kojima pie Next/ Previous ili Next/Back. Previous moe da se odnosi na prethodnu stranicu koju je pregledao korisnik, a ne na prethodnu stranicu na kojoj se nalaze hronoloki stariji postovi. Older/Newer bi trebalo da bude razumljivije korisnicima. orijEntiSanjE koriSnika Uvek pruajte korisnicima konzistentne znake u vezi sa putokazima i navigacijom. U desktop aplikacijama u korisnikom interfejsu postoji meni u gornjem delu ekrana, koji se koristi prilikom navigacije. Tako korisnik zna gde se nalazi i emu moe da pristupi. Ukoliko na web prezentaciji svaka stranica izgleda potpuno identino, to moe da dezorijentie korisnika. Dodajte dogovarajue indikatore koji posebno naglaavaju trenutnu sekciju i pomau korisnicima da znaju gde se trenutno nalaze. PojEDnoStaVljiVanjE hijErarhijE Veina interfejsa sa kojima se u dananje vreme susreemo su ravni bolje je imati jedan nivo, nego ugnjeenu hijerarhiju. U naim automobilima su kontrole izvedene na povrini. Ormani za arhiviranje su takoe jedinine dubine. Kada je re o web prezentacijama i aplikacijama, kreiranje ugnjeenih padajuih menija i navigacija u vie nivoa omoguavaju korisniku da jednostavno pristupi odreenim sadrajima. Brojni programeri primenjuju meni u obliku stabla, ali ova dodatna navigacija odslikava nain na koji se razvija aplikacija, a ne nain na koji korisnik62 POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

razmilja. Ukoliko vam nije apsolutno neophodno postojanje naprednih opcija kojima e pristupati mali broj naprednih korisnika, izbegavajte da terate korisnike da pristupaju sadraju i kontrolama u okviru dubokih hijerarhija. DranjE U DomEtU Postavljajte navigacione elemente, informacije i najee koriene kontrole na pogodnim lokacijama na ekranu. Funkcije koje nisu neophodne esto treba da budu postavljene dublje u web prezentaciji, ali ne smeju biti u potpunosti uklonjene, jer bi ovim postupkom interfejs bio prenatrpan. Ovo je povezano sa dva koncepta koja su veoma znaajna za dizajniranje interfejsa: Pristup susedni u prostoru podrazumeva postavljanje elemenata aplikacije na istom ekranu. Ovaj pristup omoguava da korisnik odmah pristupi veini neophodnih informacija i kotrola. Osim toga, redukuje se potreba za navigacijom izmeu ekrana, ime se smanjuju redundanse kada je re o korisnikom interfejsu.Susedni u prostoru Susedni u vremenu

Pristup susedni u vremenu podrazumeva podelu funkcije na nekoliko ekrana ili slojeva, kao to se pria prostire na nekoliko stranica u knjizi. Voenjem korisnika odreenom putanjom smanjuje se ansa da oni sluajno uine greku. Osim toga, dobijate vie prostora na ekranu, koji moete da iskoristite za navoenje korisnika. Veoma paljivo razmotrite oba prethodno navedena pristupa. Ukoliko navigacija i kontrole nisu dobro rasporeene ili je sadraj raspodeljen na previe slojeva, korisnik mora da izvri nepotrebnu navigaciju da bi doao do neophodnih informacija. To je posebno oigledno kod mobilnih telefona, u kojima je postavljanje informacija blisko u prostoru obino bolje nego postavljanje jedne za drugom i mogunost da se korisnik izgubi u velikom broju ugnjeenih ekrana.1010 Edward Tufte, iPhone dizajn korisnikog interfejsa http://www.edwardtufte.com/bboard/q-and-a-fetch-msg?msg_id=00036TDizajniranje na nain na koji misle korisnici 63

Dizajnerski abloniabloni su od vitalnog znaaja za nae ivote. Ljudi su ih koristili u prirodi da bi lake lovili, uzgajali biljke i preivljavali. Ovi abloni su sada nevidljivi nama, ali i dalje postoje. Oni oblikuju naa oekivanja. Kada ujemo grmljavinu, shvatamo da dolazi nevreme. Kada se za neku aplikaciju kae da je intuitivna, znai da ona sledi odgovarajui ablon. abloni obezbeuju komunikaciju sa korisnicima bez objanjavanja svega od poetka. Daju predstavu o situaciji i mogunosti anticipacije i izdvajaju dizajn koji ima smisla od vizuelnog uma.11 Potpuno je jasno da tamo gde ne moemo da identifikujemo ablone veza, niti dizajn, ne moemo da otkrijemo ni smisao. John Kouwenhoven Pri zapoinjanju procesa dizajniranja, prvo od ega polazimo je smiljanje neeg kreativnog i potpuno originalnog. Klijenti ele da se razlikuju od konkurencije, iako esto insistiraju na pristupu koji je skoro identian sa onim koji primenjuju neposredni konkurenti. Meutim, ukoliko pokuate da nadmaite drugi proizvod, dodajui nove funkcije i inei dizajn blistavijim, favorizovaete klijenta na utrb kupca. Neophodno je da razmotrite ciljeve i korisnika i klijenta, a zatim da predstavite reenje na najbolji mogui nain. Ne smete da krenete od poetka, ve morate da reenje zasnujete na kolektivnoj psihi publike. Veinu aplikacija moete da kategorizujete u odreene strukture (na osnovu knjige Dizajniranje web interfejsa: Principi i abloni sloenih interakcija, iji su autori Bill Scott i Theresa Neil12):

kreacijaPrava struktura koja se primenjuje kada ljudi moraju da kreiraju novi sadraj ili modifikuju postojei. Na primer, blogovanje, ilustrovanje, kodiranje, foto-editovanje, prikazivanje dijagrama.

11 Maggie Macnab, Dekodiranje dizajna: Razmevanje i korienje simbola u vizuelnim komunikacijama, How Design Books, 2008. 12 Bill Scott, Theresa Neil, Dizajniranje web interfejsa: Principi i abloni sloenih interakcija, OReilly Media, 2009.64 POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

ProcesPrava struktura koja se primenjuje kada ljudi moraju da obezbede informacije na struktuiran nain. Na primer, konfigurisanje proizvoda, setapovanje ili instaliranje, registracione forme, proraun poreza, isplata i rezervisanje putovanja.

informacijaPrava struktura koja se primenjuje kada ljudi treba da pregledaju, porede ili razumeju neto. Na primer, mape, itai vesti, oglasne table, multimedijalni plejeri, mreno dostupna skladita itd.Master/Detaljan Paleta/radna povrina Pregledanje kolone

Radni list

Paralelni paneli

arobnjak

Dijagram sa desne strane Forma Pretraivanje/rezultati Preciziranje datuma naglaava najee koriene ablone na osnovu kojih se u savremenim web aplikacijama reaPitanje/odgovor Portal lizuju funkcije. Ovi a- Komandna tabla bloni su prihvaeni kao dobra praksa za prikazivanje informacija i prezentiranje funkcija. Kao Interaktivni model Kartice Pregledanje i abloni sa kojima se korisnici susreu u prirodi ili saobraajni znaci, ovi ekrani prikazuju ono na Vlasnik je Theresa Neil, koautor knjige Dizajniranje web interfejsa, ta su danas navikli koriOReilly Media, 2009. snici. Vai ciljni korisnici mogu ve da koriste veliki broj aplikacija sa ovako definisanim ablonima. Ovi abloni ekrana definiu osnovni raspored elemenata i pristup koji moemo da primenimo na poetku dizajniranja. Kada razumemo osnovne zadatke korisnika i njihove opte ciljeve, moemo da izaberemo adekvatnu strukturu uDizajnerski abloni 65

ranom periodu razvoja. Ovo ograniava dizajn na izbor nekog od standardnih ablona. Ukoliko dizajnirate aplikacioni portal, odstupanje od standardnih ablona portala moe da dovede do neuspeha vae aplikacije. To ne znai da ne postoji prostor za nove ideje u procesu razvoja portala, ve je neophodno da se prihvati ono to je korisnicima ve poznato. Postoji odreena prednost ovako ograniavajueg pristupa. Ogranienja omoguavaju dizajnerima da se fokusiraju na sam dizajn, a da se ne izgube u velikom broju raspoloivih opcija. Fokusiranjem na odgovarajui ablon moemo da se koncentriemo na razvoj ostalih detalja i posvetimo mnogo vie vremena kreiranju izuzetnog korisnikog iskustva.

StackExchange primenjuje ablon pregledanja, kao to je prikazano na slici sa razliitim ablonima web interfejsa. Struktura je prilagoena sadraju: http://webapps.stackexchange.com

implementiranjeVeliki broj savremenih interfejsa ima previe realan izgled i ponekad deluje veoma realistino. Pojedine kompanije, kao to je Apple, ne samo da primenjuju ovaj tip interfejsa u svojim aplikacijama, ve ga preporuuju i dizajnerima koji66 POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

rade na sledeoj generaciji interfejsa za ureaje kao to je iPad.13 Ova dodatna fizika dimenzionalnost ima svojih prednosti, ali i nedostataka. Primena metafora na realne objekte u odgovarajuem interfejsu omoguava korisnicima da jednostavnije naue kako se koristi aplikacija. Najpoznatija raunarska metafora je radna povrina, koja vodi poreklo od grafikog korisnikog interfejsa (GUI) sa prvog Apple Macintosh raunara, zasnovanog na interfejsu koji je razvijen za Xerox sredinom 70-ih godina prolog veka. Folderi, korpe za otpatke i stekovi papira su elementi koji su bili poznati korisnicima i koji su bili mnogo razumljiviji od odgovarajuih komandi koje su koristili napredni korisnici prilikom navigacije. Korisnik ima predstavu kako se koristi fizika korpa za otpatke, tako da moe logino da pretpostavi funkcionalnost raunarske korpe za otpatke.14

Flipboard je aplikacija za iPad, koja pretvara vau drutvenu mreu (Facebook, Twitter itd) u personalni magazin. Raspored elemenata u obliku magazina omoguava korisniku da pregleda sadraj na poznati nain korienjem metafore u obliku okretanja stranica, koja se implementira primenom jedinstvene animacije: http://www.flipboard.com

13 Apple, Apple vodi za interfejs, http://developer.apple.com/library/ios/ http://en.wikipedia.org/wiki/Graphical_user_interface 14 http://en.wikipedia.org/wiki/Graphical_user_interfaceDizajnerski abloni 67

Primena standardnih tekstura i objekata iz realnog sveta moe da doda odreeni nivo zabave u neto to se, inae, moe smatrati dosadnom aplikacijom. Na primer, kona traka sa odreenim realistinim avom moe da ulepa aplikaciju za prenosne raunare. To moe da pobolja i marketing samog proizvoda. Interfejs je obino samo pakovanje koje korisnik primeuje pri izboru aplikacije koju e naruiti. Prilikom poreenja nekoliko aplikacija za prenosne raunare korisnik moe biti privuen upravo onom koja izgledom najvie podsea na prenosni raunar, sa svim detaljima u vezi sa njim. Osim to imaju realistini izgled, aplikacije sada i funkcioniu realistinije. Ukoliko aplikacija podsea na neki objekat iz realnog sveta, tada se od nje oekuje da na istovetan nain funkcionie. Na primer, prilikom pristupanja sledeoj stranici u odreenoj aplikaciji za itanje knjiga (odnosno eReader aplikaciji) korisnik, ija elja za okretanjem strane inicira odreenu akciju, dobija realistian efekat savijanja i pomeranja stranice. Korisnik zna ta se deava prilikom okretanja stranica knjige, tako da automatski razume funkcionisanje aplikacije. Interfejs postaje nevidljiv, zato to korisnici imaju uroeno znanje o knjigama. Meutim, metafore u vezi sa interfejsom mogu da izazovu i brojne probleme. One mogu brzo da postanu ograniavajue, ukoliko aplikacija postane veoma sloena. Mogu da dovedu do funkcija u aplikaciji ili na web stranici koje nisu odgovarajue da bi u potpunosti bila primenjena izabrana metafora. Na primer, ukoliko koristite interfejs koji podsea na stranice u knjizi, sadraj koji je preveliki za taj prostor podrazumeva da je neophodno primeniti linije za skrolovanje, to odudara od realnog izgleda i naina korienja knjige, tako da se gubi smisao primene odgovarajue metafore.15 Sloene teksture i realizam mogu da komplikuju interfejs, ime se zahteva od korisnika da intenzivnije razmilja kako bi otkrio koji elementi mogu da se kliknu, odnosno ta mora da uradi da bi izvrio odgovarajui zadatak. Ukoliko korisnik jednostavno identifikuje element koji moe da koristi za interakciju sa aplikacijom, kae se da element ima potencijal za izvravanje.16 Najvei broj redovnih korisnika web stranica i aplikacija razume funkcionalnost tastera. Prilikom dizajniranja interfejsa specifian oblik ili jarka boja alju poruku korisniku da je taster raspoloiv za korienje. Ovaj vizuelni prikaz ukazuje koju funkciju imaju taster ili kontrola. Meutim, ukoliko sve u interfejsu ima odreenu di15 Oliver Reichenstein, Dizajniranje za iPad: Provera realnosti, Information Architects, http://www.informationarchitects.jp/en/designing-for-ipad-reality-check 16 Don Norman, Psihologija svakodnevnih stvari, Basic Books, 1988.68 POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

menziju i dizajnirano je tako da privlai panju korisnika, identifikovanje elemenata koji omoguavaju interakciju postaje prilino teko. Ukratko, korisnici nee znati gde da kliknu. Nemojte da preterujete prilikom primene metafora ukoliko su vezane iskljuivo za dizajn i preoptereuju interfejs. Viak elemenata e samo frustrirati korisnika i on moe da doivi neprijatnost. Upravljanje kognitivnim optereenjem korisnika koje definie sam dizajn u toku korienja je od kljunog znaaja.

Writer je aplikacija za obradu teksta na iPadu. Aplikacija ignorie brojne trenutno popularne metafore i realistine osobine da bi se korisnik fokusirao iskljuivo na pisanje. esto koriene funkcije, kao to su provera ispravnosti unetog teksta, selektovanje fonta i odreivanje veliine fonta, eliminisane su kao neto to odvraa panju od samog zadatka. Rezultat je elegantan i efektivan korisniki interfejs: http://informationarchitects.ch

Vodilje za dizajniranje interfejsaU ovom odeljku prikazane su opte vodilje za dizajniranje interfejsa17 Balansirajte stil i funkcionisanje sa namerom. Nemojte neto da dizajnirate samo radi dizajna.17 17 Cooper, Alan, O izgledu 3: Sutina dizajniranja interakcija, Wiley, 2007.Dizajnerski abloni 69

Grupiite elemente da biste kreirali vizuelnu hijerarhiju, a zatim definiite tok na svakom sloju povezivanjem sa strukturom. Budite konzistentni. Ukoliko korisnik razume odreeni tip interakcija ili odreeni element, on moe da prenese to svoje znanje na sline elemente (koncept poznat kao nasleivanje). Nemojte da zatrpavate korisnika. Suvine stvari, kao to su animacije ili glasni efekti prilikom prevlaenja pokazivaa mia preko odreenih elemenata korisnikog interfejsa, svedite na minimum. Treba da postoji jasna razlika (vizuelno isticanje) izmeu interaktivnih i neinteraktivnih elemenata. Taster treba da izgleda kao taster, a ne da bude stopljen u korisniki interfejs. Budite efikasni prilikom korienja vizuelnih elemenata. Izvucite najvie to moete iz raspoloivih piksela. Ograniite tipove veliina i boje; umesto toga, koristite odreene boje da biste definisali znaajne elemente. Pruite usluge daltonistima i slabovidim korisnicima: sledite najbolja iskustva iz prakse, kao, na primer, podvlaenje linkova i korienje odgovarajuih simbola (kada je to neophodno). Vodilje koje su ovde prikazane ignoriite ukoliko postoji neki drugi nain na koji moete da ispunite korisnike zahteve.

zakljuakIako je dizajniranje interekcija jo uvek u ranoj fazi razvoja, dosta smo nauili o njemu. Raunari i Web su razvijeni od neega to je korieno iskljuivo u kunom okruenju u neto to moemo da koristimo stalno, na inteligentnom telefonu ili prenosnom raunaru. Digitalni svet je postao veoma udobno mesto za druenje, naruivanje proizvoda i pretraivanje za potrebe donoenja znaajnih odluka u sutini, upravlja veim delom naeg svakodnevnog ivota. Za veliki broj ljudi dizajn je iskljuivo vizuelni ili dekorativni sloj. Veoma je jednostavno za one koji se ne bave dizajnom da pretpostave da web stranica ili aplikacija uspostavlja balans izmeu forme i funkcije, jer su lepota i korisnost jednostavno rezultat prijatnog ureenja boja, tipa i slika. Ipak, mana je pretpostavljanje da dobro reenje za dizajnerske probleme moe da se pronae70 POGLAVLJE 2 Vidljiv nasuprot nevidljivog dizajna

odgovarajuim rasporeivanjem elemenata na povrini koje e korisnici moi da kliknu. To ne samo da obezvreuje ulogu dizajnera, ve i godine prakse, studije i vetine koje su neophodne da bi se dolo do odreenog nivoa.18 Dobar dizajner razume kako se uspostavlja balans izmeu nevidljivih i vidljivih aspekata dizajna. Oni definiu znaenje i izazivaju emocije tamo gde su bili nejasni koncepti, izdvojene slike i delimino uklopljen sadraj. Sistemski pristup projektu u okviru zadatih ciljeva i prosleivanje reenja koje zadovoljava i klijenta i krajnjeg korisnika su glavne vrednosti dizajnera. Dizajner vodi klijenta u procesu razvoja. Dobar dizajner redovno prati tehnoloki razvoj, govori inteligentno sa programerima, odnosno naglaava i kreira iskustva za korisnike koji oskudevaju znanjem o tehnologijama i Webu. to smo vie povezani pomou ekrana koji se nalaze u naim depovima, kuama i poslovnim prostorijama, nevidljivi interfejs e postajati sve znaajniji. Dizajn treba da definie smisao u naim ivotima, pokazujui nam najbolju putanju za izvravanje odreenog zadatka ili za postizanje eljenog cilja. Dizajniranje intereakcija nema cilj koji bi se opisao reenicom Pogledajte me! Njegov cilj je vie tipa Uradite sledee ili Pogledajte u ovom pravcu. Pomou svih prethodno opisanih postupaka dizajn moe znaajno da utie na ljude i svet u celini. Dobri dizajneri mogu da vide i umu i stabla, odnosno vidljive i nevidljive elemente dizajna.

o autoruLini razvoj je mnogo znaajniji od titule. Francisco Inchauste (1975) odrastao je u gradu Michigan i zapoeo da se bavi grafikim dizajnom za potrebe tampanja, usmerivi se kasnije na interaktivan dizajn. Sada je dizajner korisnikih interakcija u kompaniji Universal Mind - radi na aplikacijama za desktop, Web i prenosne ureaje. Njegova omiljena kombinacija boja je #333333 sa #3399CC, a njegov moto je uradi najbolje to moe, shodno svojim mogunostima. Porodica, muzika, filmovi i tranje su ono emu Francisco posveuje svoje slobodno vreme, pokuavajui da uiva i u dobrom pivu, s vremena na vreme. Njegova lina poruka itaocima je da se nada da e ih ova knjiga i ovo poglavlje inspirisati u njihovim narednim dizajnerskim projektima i omoguiti njihov dalji razvoj.18 Paul Rand, Dizajnerova umetnost, Yale University Press, 2000.Zakljuak 71

, http://bit.ly/eo9Nyd .