【第3回UE4札幌Meetup!!!】 UE4で実装するセル表現
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おぎまふ 第3回UNREAL ENGINE 4 札幌 Meetup!!! UE4で実装するセル表現 UE4非公式キャラ Grayちゃん
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セルシェーダとは
ノンフォトリアルと呼ばれる描画方法の一つ アニメ等で使われる、セル画のようなシェーダ セルルック、トゥーンシェーダと呼ばれることも
(人によって用語の範囲が様々…) ゲームでは、GGXrd などが採用
エンジン拡張
UE4ではエンジンのソースコードが公開されており、C++での独自拡張が可能です
今回一部の機能では、マテリアルから ポストプロセスマテリアルに対してそのまま値を渡せるGバッファを作成し、使用しています。
陰範囲の検出①
方法1:マテリアルによる独自実装 法線と光源情報を使って、自前で陰の範囲を
計算する。(セルフシャドウは固定) 実際の法線とは別に自前の法線ブレンドを行うことで陰のデフォルメを行っている
BlueprintComponent で法線のブレンドの座標、光源の位置を随時更新
陰範囲の検出②
方法2:ポストプロセスによる陰の検出 セルフシャドウが付けられる alweiさんのブログにてやり方が解説されています!http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/05/29/204545
そのままだと影色の指定が出来ないので、拡張したバッファに影色を渡せるように改造
色味調整(LUT)
デフォルトのLUTをスクリーンショットと一緒に画像編集ソフトに持って行き、1. 色味調整を行う。2. UE4のポストプロセスボリュームに作成した3. LUTを読みこませることで一括調整できる。