3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
-
Upload
anndava-subash -
Category
Documents
-
view
367 -
download
1
Transcript of 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
1/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
1 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6
BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
TAJUK 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI
A. Objektif
Pada akhir sesi ini, peserta dapat:
1. Menyatakan fitur-fitur pada antara muka dalam perisian pengaturcaraan.
2. Menerangkan fungsi fitur-fitur dalam perisian pengaturcaraan.
3. Memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu.
4. Menggerakkan objek.
5. Melakukan uji lari atur cara.
6. Membaiki ralat bagi atur cara yang dibangunkan.
7. Menambah baik secara efisien atur cara yang telah dibangunkan
B. Kandungan Pengajaran
3.1 Fitur-fitur antara muka
3.2 Menggunakan fitur-fitur
3.3 Atur cara yang hanya melibatkan urutan
3.4 Atur cara yang melibatkan pilihan tunggal
3.5 Atur cara yang melibatkan dwi pilihan
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
2/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
2 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3.1 FITUR-FITUR ANTARA MUKA SCRATCH
Scratch ialah salah aplikasi pengaturcaraan yang digunakan untuk membina satu
program seperti multimedia, animasi, permainan, simulasi dan sebagainya.
Terdapat beberapa bahagian utama pada antara muka editor Scratch. Antara muka
Scratch 2.0 dibahagikan kepada beberapa bahagian: di kiri sebelah atas ialah stage, di
kiri sebelah bawah ialah sprite list, di tengah adalah blocks palette, di atas sebelah
kanan ialah tabs bagi scripts, costumes dan sounds, dan di kanan adalah scripts area
dan tips windows. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.
Rajah 3.1.1: Persekitaran Scratch 2.0
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
3/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
3 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
a) Toolbar
Toolbarmengandungi banyak fitur penting dalam Scratch.
Rajah 3.1.2: Toolbarbagi Scratch
Di kiri adalah teks Scratch.
Seterusnya adalah imej glob. Jika ditekan imej ini akan memberikan senarai
bahasa yang ada di dalam Scratch.
Seterusnya terdapat pilihan menu:
i. Menu File
Newmencipta projek baru menggunakan template kosong.
Save nowmenyimpan projek semasa dalam direktori terkini.
Save as a copymencipta salinan dari projek semasa.
Go to My Stuffmembawa ke paparan My Stuff.
Upload from your computermembuka fail carian, membenarkan
pengguna membuka projek.
Download to your computermembuka fail carian, yang akan
membenarkan pengguna memilih di mana untuk menyimpan projek.Revertrevert (kembali) projek kepada keadaan terkini projek disimpan.
ii. Menu Edit
Undeletemendapatkan semula sprite, costume, sound atau script yang
telah baru dipadam.
Small stage layoutmenjadikan stage kepada saiz yang lebih kecil.
Turbo Modesetkan player ke Turbo Mode, di mana kod akan dilaksanakan
dengan cepat.
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
4/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
4 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
b) Stage
Stage ialah kawasan bagi sprite digerakkan, dilukis dan berinteraksi. Saiz stage
adalah 480 langkah lebar x 360 langkah tinggi berdasarkan koordinat Cartesan. Titik
tengah stagemempunyai nilai koordinat-x 0 dan koordinat-y 0.
Rajah 3.1.3: Ukuran saiz stage
Di bahagian atas stage terdapat tiga butang:
- Ikon Presentationmenyembunyikan semua
-Ikon ini digunakan untuk memulakan projek
Ikon ini digunakan untuk memberhentikan semua scriptdalam semua sprite.
Di penjuru sebelah bawah stage, memaparkan kedudukan kursor
pada stage.
c) Spri te List
Rajah 3.1.4: Sprite Listbagi satu projek baru
Sprite List memaparkan nama dan imej kecil semua spritesyang digunakan dalam
projek. Spriteboleh ditambah ke dalam suatu projek dengan salah satu cara berikut:
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
5/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
5 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Ikon Nama Penerangan
Choose sprite from library Memilih spritedari pustaka sprite
Paint new sprite Menggunakan Paint Editor untuk melukis costume sprite
Upload sprite from fileMembuka fail carian untuk sprite atau fail imej.
New sprite from camera Membuka kamera untuk mengambil gambar.
Jadual 3.1.1: Ukuran saiz stage
Klik kanan sprite akan memberikan senarai drop-downdengan empat pilihan:
Rajah 3.1.5:Senarai drop-down sprite
Duplicatemengadakan salinan serupa sprite termasuklah script, costume,
dan sound.
Deletememadam sprite.Save to local filemembenarkan pengguna menyimpan sprite termasuklah
script sprite tersebut.
Show/Hidesorok / papar objek.
d) Blocks Palette
Blocks Palette membenarkan kita mengheret blok ke Scripts Area, mencipta
pembolehubah, dan mencipta lebih banyak blok yang lain.
Rajah 3.1.6: Blocks Palette
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
6/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
6 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
e) Scripts Area
Blok dari Blocks Palettediheret masuk ke Scripts Area. Kombinasi dengan blok yang
lain membentuk scripts, yang seterusnya membentuk projek.
Rajah 3.1.7: Blok dari Blocks Palettediheret masuk ke Scripts Area
f) Costume Tab
Penampilan sprite boleh ditukar dengan menukar costume sprite. Costume Tab
mengandungi senarai costumesprite yang terpilih. Sprite boleh memakai hanya satu
costumepada satu-satu masa.
Rajah 3.1.8: Costume Tab
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
7/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
7 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
g) Sound Tab
Sound Tab mengandungi senarai klip audio. Butang pada Sounds Tab membantu
menguruskan bunyi yang akan dimainkan.
Rajah 3.1.9: Sound Tab
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
8/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
8 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3.2 MENGGUNAKAN FITUR-FITUR UNTUK MENGGERAKKAN OBJEK, MEMASUKKAN
DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM PERISIAN PENGATURCARAAN
a) Blo cks Pallete
Pada Blocks Pallete terdapat 9 blok yang boleh digunakan untuk memberi arahan
kepada sprite. Blok ini terdiri daripada kumpulan kategori berikut:
Kategori Warna Fungsi Fitur
Motion Menggerakkan sprite
Looks
Menukar warna dan bentuk sprite dan
memasukkan dialog. Fitur ini juga boleh digunakanuntuk menukar latar belakang stage
Sound Memasukkan bunyi spritedan latar belakang
PenDigunakan untuk melukis bentuk, garisan, titik, segiempat dan bulatan menggunakan blockspen padastage
Data Mencipta pemboleh ubah baru untuk sprite
EventsMengesan sesuatu tindakan supaya scriptsdilaksanakan / di jalankan
Control Digunakan untuk mengawal scripts
Sensing
Untuk mengesan sebarang perubahan pada scripts
dan mengesan sebarang perubahan kepadaperkakasan luar seperti tetikus atau papan kekunci
OperatorsFungsi persamaan matematik yang digunakanuntuk mencipta persamaan matematik
Jadual 3.2.1: Fungsi Blocks Pallete
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
9/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
9 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
b) Motion(Gerakan)
Motion block mengandungi senarai arahan untuk pergerakan sprite. Di dalam motion
blockmengandungi 17 arahan pergerakan sprite.
Motion Blocks Arahan
Menggerakkan spriteke depan dan ke
belakang mengikut bilangan langkah yang
dinyatakan
Spritemenukar arah ke kanan mengikut
sudut yang dinyatakan
Spritemenukar arah ke kiri mengikut sudut
yang dinyatakan
Spritebergerak ke arah koordinat yang
dinyatakan
Spritemeluncur ke koordinat yang
dinyatakan
Spriteakan melantun selepas menyentuh
dinding stage
Jadual 3.2.2: Contoh Motion Blocks
Ini adalah sebahagian daripada block yang terdapat pada motion block. Pengguna
boleh melihat kegunaan blockarahan yang lain dengan klik kanan pada butang block
berkaitan dan pilih help.
Pengguna boleh melihat tip bagi setiap blok selepas menekan perkataan help di
sebelah kanan scratch
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
10/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
10 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
c) Looks(Rupa)
Looks blocks digunakan apabila pengguna hendak menukar keadaan sprite,
memberikan dialog kepada sprite, menukar warna spritedan menukar latar belakang
stage.
Looks Blocks Arahan
Spritemenggunakan dialog hello selama 2
saat
Spritememikirkan sesuatu mengikut dialog
yang di tulis selama 2 saat
Menunjukkan spriteatau latarbelakang stage
selepas di hilangkan
Menukar latar belakang stagemengikut
kehendak pengguna
Menukar saiz spritemengikut peratusan
yang dikehendaki
Menukar warna spritemengikut kehendak
pengguna
Jadual 3.2.3: Contoh blok Looks
Ini adalah sebahagian daripada blokyang terdapat pada Looks blocks. Pengguna boleh
melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blocksberkaitan
dan pilih help.
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
11/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
11 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
d) Sound
Sound blocksadalah senarai arahan untuk memberikan bunyi kepada spriteatau latar
belakang stage.
Sound Blocks Arahan
Memainkan bunyi meow pada sprite
Memainkan bunyi meow pada sprite
sehingga selesai
Menghentikan semua bunyi
Menentukan laras bunyi pada peratusan
yang dikehendaki
Memainkan bunyi drum mengikut beatsyang
dikehendaki
Memainkan bunyi mengikut tempo yang
dikehendaki
Jadual 3.2.4: Contoh blok Sound
Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada sound blocks. Pengguna
boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blok
berkaitan dan pilih help.
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
12/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
12 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Memasukkan spri te(objek) baharu ke dalam stage
Proses memasukkan sprite adalah proses menambah, menggantikan atau
menghilangkan sprite.
1. Pilih ikon seperti tanda bulatan merah pada sprites list.Tetingkap baru akan dibuka
dan senarai spritebaru akan ditunjukkan
Rajah 3.2.1: Sprite List
2. Pengguna boleh memilih spritebaharu dengan klik dua kali pada spritepilihan ataudengan menekan butang OK.
Rajah 3.2.2: Sprite Library
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
13/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
13 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3. Spritesbaharu akan muncul pada stage. Pengguna boleh klik pada spritedi sprite list
dan membina scriptspada spriteberkenaan.
Rajah 3.2.3: Contoh Stagedan Sprite List
4. Spriteyang tidak diperlukan boleh juga dibuang dengan cara klik kanan pada sprite
berkenaan dan seterusnya menekan arahan delete.
Rajah 3.2.4: Contoh memadamkan sprite
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
14/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
14 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Memasukkan latar belakang pada stage
Latar belakang stage boleh dimasukkan gambar situasi mengikut kesesuaian cerita yang
hendak disampaikan
1. Klik pada new backdropseperti gambar rajah di bawah
Rajah 3.2.5: Contoh memasukkan latar belakang pada stage
2. Pengguna boleh memilih latar belakang yang disediakan. Klik dua kali pada latar
belakang pilihan atau dengan menekan butang OK.
Rajah 3.2.6: Backdrop Library
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
15/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
15 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3. Inilah hasil pada stagesetelah latar belakang baharu dimasukkan.
Rajah 3.2.7: Contoh hasil backdrop
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
16/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
16 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Aktiviti 1
Padankan penyataan berikut dengan fitur yang betul
Penyataan Fitur
Spritebergerak menuju ke koordinatseperti yang dinyatakan
Menukar costume sprite
Butang ini digunakan untukmemulakan scripts
Scripts dimulakan dengan menekanbutang space bardi keyboard
Blok ini digunakan untukmenjalankan scriptssecara
berterusan tanpa henti
Spriteakan melantun apabilamenyentuh sempadan stage
Kawasan pilihan untuk menukar latarbelakang stage
Tempo bunyi akan bertukarmengikut pilihan pengguna
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
17/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
17 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3.3 ATUR CARA SECARA URUTAN MENGGUNAKAN FITUR-FITUR YANG SESUAI
UNTUK SESUATU OBJEK
3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik dengan kadar
kelajuan berbeza.
a) Pergerakan dari kedudukan A ke B
i. Anda perlu heret dan lepas blok dalam kategori Motion
pada Scripts Area.
Rajah 3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke B
ii. Untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B anda perlu heret dan lepas
blok sebanyak 5 kali.
iii. Anda juga boleh menggerakkan objek terus dari titik A ke titik B dengan
menukar nilai dalam blok steps.
Bagi menguji hasil kerja, anda perlu dwiklik pada blok yang diletakkan pada
Scripts Area.
A B
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
18/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
18 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
b) Bagi menggerakkan objek dari titik B ke titik A semula anda perlu heret dan lepas
blok dengan nilai negatif.
c) Pergerakan terus dari titik A ke titik B kemudiannya berpatah balik boleh
dilakukan dengan heret dan lepas blok kemudian mencantumkan
blok dan blok di Scripts Area.
d) Jarak pergerakan objek boleh dilaras dengan menukar nilai steps pada blok.
e) Bagi memastikan objek tidak terbalik sewaktu kembali ke titik asal anda perlu
mengubah setting pada sprites.
Rajah 3.3.2: Cara pergerakan Sprite
Tahukah anda?
Anda juga boleh menggunakan beberapa blok lain untuk menggerakkan objek dari titik A
ke titik B.
Mungkin anda mempunyai kaedah lain untuk menggerakkan objek antara titik?
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
19/24
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
20/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
20 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
Tahukah anda objek yang dipilih juga boleh mengeluarkan bunyi tertentu mengikut
pilihan anda.
a) Pilih blok dari ikon sound kemudian heret dan lepas ke
ruang Scripts Area.
b) Bunyi yang dihasilkan boleh dilaras dengan menggunakan sounds tab.
Rajah 3.3.3: Contoh Sounds tab
c) Bunyi yang dihasilkan juga boleh dirakam dengan menggunakan pilihan pada
blok .
d) Rakaman boleh dimulakan dengan menggunakan pilihan pada blok sound. Anda
boleh mula merakam dengan mengklik kekunci record
e) Hasil rakaman akan disenaraikan dalam pilihan bunyi pada blok sound dan anda
boleh memilih bunyi yang dirakam sebagai bunyi objek anda.
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
21/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
21 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Aktiviti 1
Anda boleh menjalankan aktiviti menggunakan kemahiran membuat pergerakan,
memasukkan dialog dan suara berdasarkan soalan ransangan di bawah.
1. Masukkan objek pilihan anda dan gerakkan objek tersebut 100 langkah ke hadapan
dan 50 ke atas.
2. Papar dialog yang sesuai dengan objek yang dipilih.
3. Rakam suara anda dan letakkan pada objek yang dipilih.
Aktiviti2
Hasilkan projek scratch anda berdasarkan situasi di bawah.
1. Seekor kucing ingin mencari makanan terpaksa bergerak dari titik A ke titik C melalui
titik B. Semasa mencari makanan, kucing tersebut mengiau kelaparan. Dalam
perjalanan, kucing bertemu dengan rakannya, si musang dan menyapa rakannya itu.
3.4 MENGHASILKAN ATUR CARA SECARA PILIHAN TUNGGAL UNTUK SESUATU
OBJEK
Atur cara pilihan tunggal adalah atur cara yang mempunyai hanya satu pilihan.
Contoh:
MulaSprite1 bergerak 50 langkahJIKAbertemu dengan Sprite2
*Spri te1 mengeluarkan buny i
Tamat
Catatan: (*) akan dilaksanakan apabila syarat JIKA dipenuhi.
Berikut adalah langkah-langkah bagi contoh di atas
1. Lancarkan aplikasi Scratch.
2. Hapuskan Sprite1 .
3. Masukkan spriteBat1dari Choose sprite from library .
4. Heret dan lepas blok ke dalam scripts area.
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
22/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
22 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
5. Heret dan cantumkan blok dan di bawah blok sedia ada.
6. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.
Ubah nilai masa kepada 0.5 saat.
7. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.
8. Heret dan masukkan blok ke dalam bentuk segi bujur
dalam blok . Ubah nilai1 kepada 0 dan 10 kepada 360.
9. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.
10. Heret dan masukkan blok ke dalam blok .
11. Heret blok , dan cantumkan di bawah blok .
Ubah nilai langkah kepada 50.
12. Heret blok dan cantumkan di bawah blok . Ubah nilai
masa kepada 0.2 saat.
Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Banding dan
bincangkan hasilnya apabila susunan blok-blok ,
dan diubah.
13. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .
Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan.
Bagaimanakah orientasi sprite1 dapat diperbetulkan?
Rajah 3.4.1: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat1
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
23/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
23 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
14. Masukkan spriteBat2dari Choose sprite from library.
15. Klik Bat1 supaya segmen kodnya terpapar pada scripts area.
16. Klik pada blok dan heret segmen atur cara ke atas spritte
Nota : Tindakan ini akan menyalin segmen kod ke .
17. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .
18. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang
berada di blok . Pilih bat2seperti di sebelah .
19. Heret blok dan lepaskanke dalam blok
Pilih record seperti di sebelah .
Pilih choose sound from library, dan pilih . Klik
20. Klik sprite
21. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .
22. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang
berada di blok . Pilih bat1seperti di sebelah
23. Heret blok dan lepaskanke dalam blok .
Ubah teks Hello! kepada Opocot! Dan masa 2 saat kepada 0.3 saat.
-
7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf
24/24
Program Latihan Untuk Guru 2015
24 3 0 M t C d M ji
Rajah 3.4.2: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat2