2L - Marzo 2008

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Gerosa: “Rinascimento virtuale” NUMERO 5, MARZO 2008 Assisi: il sindaco riceve i residenti inworld Odissey, il primo kolossal musicale in SL Dall’asilo al liceo fino ai 2nd prof la scuola italiana nei mondi virtuali Come ti lavo i L$ CARTA, PENNA E SECOND LIFE

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Il numero 5 della prima rivista italiana dedicata a Second Life ed ai mondi virtuali dedicato a virtual worlds e scuola.

Transcript of 2L - Marzo 2008

Gerosa: “Rinascimento virtuale”

NUMERO 5, MaRzO 2008

assisi: il sindaco riceve i residenti inworldOdissey, il primo kolossal musicale in SL

Dall’asilo al liceo fino ai 2nd prof la scuola italiana nei mondi virtuali

Come ti lavo i L$

CARTA, PENNA E SECOND LIFE

Pubblicità Second Business - Soggetto Edo Tone - A4 colori

3SOMMARIO

Cosa è Second LifeSecond Life (SL) è un mondo virtuale lanciato, dal 2003, dalla Linden Lab di San Francisco. La piattaforma si serve di internet per permettere ai browser (Win, Mac e Linux) – tutti scaricabili gratuitamente da secon-dlife.com – di connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnolo-gica su cui si poggia SL. Attraverso questo client open source i “residenti” possono entrare in world, ovvero nell’ambiente a 3D di SL. Ogni utente assume un’identità, rappresentata da un avatar (cioè un personaggio nel quale si cala), cui sono riconosciute svariate capacità. Le più note sono: cambiare aspetto, costruire o possedere edifici ed oggetti (anche programmabili con script), acquistare e vendere proprietà con una valuta virtuale – i Linden $, convertibili con dollari “reali – che sono utilizzati anche come compenso per chi lavora “dentro” questa economia virtuale. A differenza dei videogame online – cui talora viene assimilata – Second Life non ha uno scopo, un obiettivo finale da raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una nutrita serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti. L’accesso è possibile in due forme: basic (gratuito) e premium, cioé a pagamento. Da dicembre a gennaio le ore di uso della piattaforma sono balzate da 25.646.287 a 28.274.505, gli account a fine gennaio erano 12.240.161 (il 35,43 % tra i 25 ed i 34 anni ed il 23.35 % tra i 35 ed i 44 anni). Le ore di utilizzo dei 23.844 residenti italiani sono state 1.146.911,67.

Direttore responsabilePaolo Maggioli

In redazioneAsya Masala [email protected] Eddie [email protected]

Ilfritz [email protected]

Rachele [email protected]

Hanno collaboratoTracy Kagekiyo, Koala Koba, Ranaghar Mcmillan, Papper Papp, Maddalena Laval, Aliceinwire Bleac, Giacomo MeadsFoto di copertina: Papper PappFoto dollari in copertina: AMagill

Progetto graficoAtreyu Otsuka

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Editoriale Il coraggio della second democracy .........................................................6Rosadale si dimette .......................................................................................................6C’è un nuovo Umanesimo nel web .....................................................................7Mario Gerosa ..............................................................................................................................7Second Life tra i banchi .........................................................................................8Salviamo il mondo (virtuale) ...................................................................................................8Scuola3D, crescere col web ................................................................................ 10Mondo ad accesso gratuito .................................................................................................. 10“Vinciamo le differenze” ....................................................................................................... 10Il digital divide della scuola ................................................................................ 12Chi è Biondi .............................................................................................................................. 12Videogame docet ................................................................................................... 14Lezione di scienza e coscienza ........................................................................................... 14Scuole africane e italiane unite ........................................................................................... 15Apprendere oltre l’avatar ...................................................................................... 16Fondatore di Games2Train ................................................................................................... 162ndUninettuno ........................................................................................................ 18Sloodie, la seconda vita della FAD .....................................................................................18Formazione 3D: aziende in SL ..........................................................................20Un blog per la formazione ................................................................................................... 20Educazione immersiva: i tre software chiave ..................................................................20Il futuro della scienza in gioco ............................................................................................ 20Denaro sporco lavato con i Linden ................................................................... 21Second Life sbarca a Davos................................................................................................. 21La Cia insegue Al Qaeda inworld ........................................................................................ 22Ristrutturiamo il mondo ..................................................................................... 23Musashi: “Mossa contro l’abbandono” ..............................................................................23Koolhaas: “È forse un passo falso” .....................................................................................23A Roma il lavoro si cerca su SL ........................................................................ 24Palazzo Valentini è virtuale ................................................................................................... 24La second vague del recruiting ............................................................................................ 25L’ufficio che vuoi, che sei, che fai .................................................................... 26Il bando di concorso ............................................................................................................... 27Progettare l’interazione, da Sim City a SL .................................................... 28Sperimentare il 3D realistico ............................................................................................... 28Assisi e la nuova ‘missione’ del virtuale ........................................................30Italia Vera aggiunge un tassello ........................................................................................... 31Eddie, avatar bambino “intelligente” ..................................................................................31Candeline letterarie .............................................................................................. 32Le Cirque du Soleil in SL ....................................................................................................... 32Valorizzare le eccellenze, in SL ........................................................................................... 32Sogni elettrici nel cassetto ................................................................................ 33Premiato lo sciopero contro IBM ........................................................................................ 33Leader politico brucia foto di Juan Carlos ........................................................................33Arie pucciniane per la Bit 2008 ......................................................................................... 33La seconda vita di Ulisse ................................................................................... 34IMD, il festival della musica indipendente ........................................................................35Un villaggio in stile Lancia.................................................................................. 36Spagnulo: “Differenti anche inworld” .................................................................................36Calcio in SL, ecco due campionati ......................................................................................37Su SL a tutta velocità............................................................................................................. 37Da Torino il second social networking ........................................................... 38Il client cambia pelle .............................................................................................................. 39Mobile metaverse ................................................................................................................... 39To be a newbie ......................................................................................................40Lista delle land italiane ........................................................................................ 41Dizionario minimo per SL 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Dopo il lancio di “centonove città da visitare in 3D” www.visual.paginegialle.it, che consente ai navigatori una particolare passeggiata in soggettiva fra le maggiori città italiane in tre dimensioni, Seat ha inaugurato a fine febbraio le sue sette isole immersive in SL (PGV02 210, 66, 42) e un sito a loro dedicato. Le altre aree sono: l’auditorium, posto al centro di quattro isole con una capienza di trecento avatar, progettato per ospitare eventi e concerti live; il Lounge Bar sala da ballo e contest fashion; l’Ala Sostre ed esposizioni artistico culturali, come ad esempio Pagine Bianche d’Autore; la seat Corporate University, l’ala per conferenze e attività di formazione.Nello spazio Seat vi sono altre due isole a vocazione commerciale che ospitano varie tipologie di store dove i clienti possono dare visibilità alle loro attività. Tale dimensione si inserisce in un contesto naturalistico che va ad alleggerire la dimensione commerciale presente in Second Life, sempre secondaria rispetto alla dimensione ludica/di intrattenimento che resta una componente significativa del progetto. Altre quattro isole “Open Space” con: vegetazione; giardini; specchi d’acqua; viabilità; zone di aggregazione e relax, destinate a favorire la creazione di community e lo svolgimento di attività ludiche, sportive e giochi. Quali sono le motivazioni che vi hanno portato ad investire nel mondo immersivo di SL? A rispondere sono Marco Lo Iacono, Direzione Internet di Seat Pagine Gialle spa e Gianni Terzulli, Project Manager del progetto. «Fondamentalmente la possibilità di avvicinarsi a un target nuovo, dinamico, giovane ed internazionale; sperimentare una nuova tecnologia che permette sperimentazioni sul web e nuove forme di advertising e comunicazione; la volontà di far percepire Seat come una realtà da

Visual LifeUn arcipelago sintetico per Seat Pagine Gialle

sempre attenta all’innovazione». Quali sono gli obiettivi? «L’obiettivo primario è d’immagine, poi quello di sperimentare nuove modalità di fruizione dei contenuti. Da una parte intendiamo incrementare la brand awareness, dall’altra svecchiare il brand ed il target che ancora non percepisce appieno la capacità d’innovazione di un’azienda che ormai da diversi anni è tra le più innovative e sostiene ingenti investimenti in nuove tecnologie. Le isole saranno inoltre un aggregatore che ha lo scopo di stimolare l’interazione tra top brand che potranno: interagire con target diversi dal proprio target core; sfruttare sinergie nella realizzazione di attività e di eventi co-branded; creare quello che noi chiamiamo “social network”, ovvero un gruppo di grandi realtà che dialogano, interagiscono e sperimentano insieme nuove modalità di interazione con l’utente, rendendo questo ambiente sempre vivo e dinamico».

Quali servizi e quali proposte culturali offrite a clienti e avatar? «In generale proponiamo un ambiente sempre vivo e dinamico con attività ludico-sportive, gare e concorsi a cadenza mensile, oltre ad attrazioni - skateboard volanti, paracadutismo, ballo - e tanti giochi a sorpresa per garantire ai visitatori la possibilità di vivere un’esperienza unica sulle nostre isole. Numerose saranno anche le mostre e le iniziative artistico-culturali: si partirà con l’esposizione delle Pagine Bianche d’Autore (mostra dei vincitori delle ultime tre edizioni:2004/2005; 2005/2006; 2006/2007), celebre concorso in collaborazione con la Darc, la Gai e l’ISCP di New York. In programma anche la possibilità di ospitare critici d’arte che potranno incontrare e guidare i visitatori. Per il Modigliani Institut è prevista la possibilità di realizzare iniziative artistico-culturali e concorsi. La Seat Corporate University realizzerà attività di formazione a dipendenti, forza vendita e clienti».

Isola Pagine Gialle punto di accoglienza

Sono stati attivati spazi cross-mediali? «Il progetto ha un sito dedicato http://secondlife.paginegialle.it. La struttura è quella del blog scelta per favorire l’interazione attiva da parte dell’utente che potrà rilasciare i propri commenti ai post caricati.Il sito contiene informazioni, anticipazioni, news, curiosità, immagini, video delle isole, degli eventi/iniziative, dei partner e dei clienti/residenti che avranno una sezione dedicata. C’è inoltre una sezione “tutorial” dedicata alla guida dell’utente poco esperto (con tanto di video) e una sezione dedicata alla presentazione del progetto e delle iniziative per utenti e clienti. In futuro gli utenti potranno inoltre registrarsi alla piattaforma 3D direttamente dal nostro sito, che vuole quindi porsi come uno strumento di supporto e guida completa al mondo immersivo di Second Life».

Seat university

Seat inaugurazione

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EDITORIaLE

Se ad oggi c’è ancora chi non ha capito cosa sia un blog, con la

sua coda lunga di link reciproci e di contenuti generati dal basso, diventa davvero arduo descrivere Second Life. “Bella. Ma a che ser-ve?”, ci si sente chiedere. La domanda è in parte retaggio di una stagione durante la quale il pc si chiamava ancora calcolatore ed il mondo non passava per una se-rie di finestre affiancate dalle quali fa oggi capolino il web. Ma è an-che quesito figlio di un approccio pragmatico che, pur essendo ap-prezzabile, talora fa a pugni con la “ricerca”, quella sperimentale, oltre a mettere fuori fuoco le funzioni di simulazione, navigazione ed inte-razione nella speranza di cataloga-re invece gli “effetti del mezzo”. Eppure proprio due sperimenta-zioni, partite nelle ultime setti-mane, sembrano tracciare i primi passi di sentieri che potrebbero innovare la gestione della cosa pubblica. Innovare non significa certo cambiare radicalmente la politica, quella con la “p” maiu-scola, quella che attiene alla polis, quanto piuttosto arricchirne il quadro e le declinazioni. Si tratta da un lato di un progetto che potremmo frettolosamente collocare nell’ e-government - un centro per l’impiego RL, quel-lo della Provincia di Roma, che rende servizi attraverso Second Life - e dall’altro di un’iniziativa, per così dire, di e-democracy a 3D, lanciata dal sindaco di Assisi che “riceve” i residenti inworld. Ebbene, il loro percorso - come quello della Provincia di Vicenza, da poco in SL - è un esperimento, fatto per tentativi (seppur figli di

Il coraggio della second democracy

attente pianificazioni) destinato a produrre le prime esperienze, probabilmente paradigmatiche, su cui delineare la prossima res pubblica attraverso Second Life. Quel che appare adesso non è una semplice iniziativa di comunicazio-ne, è piuttosto qualcosa che implica un cambiamento organizzativo, una reingegnerizzazione delle risorse degli apparati coinvolti. Quanto agli effetti “esterni” non ci può chiedere quanti utenti, bensì quali utenti avranno. Una recentissima ricerca di Gartner ha poi eviden-ziato come SL abbia delle incognite: crash ripetuti, esigenze hardware elevate e la futura concorrenza. Ma è un’esperienza questa che per ora si può fare solo su Second Life, luogo dove il concetto di cittadino assume un senso più lato, confon-dendosi con quello di residente (con una prima vita che può essere indifferentemente in qualunque luogo del mondo dove ci sia banda larga). È difficile, se un pronostico si può tentare, che il risultato sia poi un prodotto di massa. Ecco allora che torna il parallelo con il blog, liquidato ora come un’ipertrofia digitale dell’io, ora usato – dalla politica – come il palchetto dei comizi anni ‘50 per esternare oggi, nell’era postmoder-na, l’esempio del leader senza in-terlocuzione, senza pure arrivare agli eccessi del Nerone petrolinia-no. Anche la Seconda Democrazia degli avatar, come le Reti civiche, i forum civici, gli sportelli delle am-ministrazioni veloci e vicine dovrà allora maturare e sviluppare una capacità di conversazione sua pro-pria. E chi ci prova per primo non si può negare che abbia coraggio.

The Gate (foto di yhancik)

Rosedale si dimette Linden Lab (LL) non è in vendita, né si profila una collocazione sul mercato delle azioni della società. La precisazione è arrivata da parte di Mitch Kapor, il maggior investitore nell’azienda che ha creato Second Life all’indomani delle dimissioni di Philip Rosedale dal vertice di LL. L’inven-tore di Second Life ha infatti lasciato l’incarico di Ceo della Linden Lab. L’annuncio che l’azienda è alla ricerca di un nuovo amministratore dele-gato, con maggiore esperienze in termini operativi e gestionali, è stato fatto il 14 marzo dallo stesso Rosedale. Il suo nuovo ruolo sarà quello di presidente della Linden Lab non appena verrà trovato il suo successore. Mitch Kapor, attuale chairman del board aziendale e maggiore azionista della società insieme a Benchmark Capital, rimarrà comunque ai vertici dell’azienda. Con l’abbandono del CTO Cory Ondrejka - avvenuto lo scorso dicembre - la Linden perde due delle maggiori figure alle radici della fortuna di Second Life.

7C’è un nuovo Umanesimo nel web È la tesi di “Rinascimento Virtuale”, il libro di Gerosa in uscita

Mario Gerosa Giornalista, redattore capo di AD, Mario Gerosa è l’autore di “Second Life” (2007). Ha scritto “Mondi Virtuali” con Aurélien Pfeffer (2006). È membro del MNSH (Observatoire des mondes numeriques en sciences humaines) ed ha insegnato alla facoltà di Architettura del Politecnico di Milano.

Intervista a Mario Gerosa di Ranaghar McMillan

“Rinascimento Virtuale” in usci-ta il 27 marzo è un sequel del tuo primo libro o hai voluto affrontare nuove cose? «Ho cercato di delineare gli scenari futuri dei mondi virtuali Nasce come una sorta di “Dopo Second Life”, per vedere cosa si prepara dietro l’angolo. Ebbene, non ti svelo la fine, quindi non ti dico cosa succede - secondo me e secondo gli intervistati - a Se-cond Life. In ogni caso, ti anticipo che si preparano sviluppi molto interes-santi. In poche parole, per chi parla di bolla mediatica, sappia che dei mondi virtuali non ce ne liberiamo più». Il primo libro che hai pubblicato su Second Life non appena rag-giunse i banchi delle librerie già conteneva alcuni dettagli un po’ ‘sorpassati’ da successive decisioni della Linden. Cosa ti immagini possa succedere per questo nuovo sforzo editoriale? «Ogni libro, a meno che non si facciano de-gli instant book (e non è il mio caso), non può inseguire più di tanto l’attualità. Certo, non pote-vo immaginare quali aziende sarebbero entra-te o quali fatti di cronaca sarebbe-ro avvenuti, però ha un impianto che funziona tuttora: ci sono i vari riferimenti per approfondire alla luce dei fatti più recenti. Anche questo libro è stato concepito così,

perché cerca di delineare alcune di-rezioni possibili, suffragate da inter-viste a personaggi autorevoli. Cerco di fissare i macro-trend». Chi sono i tuoi interlocutori per questo libro? «Qui ci sono Richard Bartle, Henry Jenkins, Peter Ludlow. Insomma, un mix di opinioni, che diano una visione a tutto tondo». Serve ancora un manuale di istru-zioni d’uso di Second Life? «La mia tesi è un’altra. Il fil rouge del libro è “bene, c’è un nuovo uma-nesimo nel web, che forse strapperà il lungo primato dei tecnocrati”. Sia ben chiaro, non ho niente contro i geek, ben vengano gli smanettoni, però bisogna anche capire che qui dentro c’è una straordinaria cultura umanistica che si sta formando o che si è già formata». Second Life è stato effettivamente qualcosa di “nuovo” nel panorama delle interazioni sociali? «Sì, lo è stato, e continua ad esserlo. I mondi virtuali già esistevano da un

pezzo, ma qui c’è un coinvolgimento de-cisamente maggio-re, dovuto a diversi fattori. Uno dei più forti è sicuramente la moda, che si lega all’aspetto fisico de-gli avatar. Ultima-mente si è parlato tanto di sesso in SL, ma credo che mol-to più interessante sia il discorso sulla gelosia. Second life va letto per sfuma-ture: è un discorso di ombre, di mezzi toni, va affrontato con delicatezza».

Lo è stato, continua ad esserlo. Cosa dovrà fare per continuare ad

esserlo? «Niente. Second Life in questi anni non è cambiato più di tanto. Sono i residenti che hanno imparato a conoscerlo meglio. Credo che si do-vrebbe cominciare a definire delle ere interne: c’è stata l’Età del Sesso, l’Età delle Aziende, l’Età del Brand. Grandi ondate che hanno definito periodi. Il mondo si espande ma grosso modo è sempre quello. Cambia la gente, cam-biano i modi di rapportarsi gli uni agli altri. E poi c’è una maggior pene-trazione nel mondo reale, i confini tra reale e virtuale si assottigliano». Second Life sta fronteggiando l’ar-rivo di nuovi ‘cloni’: è la fine di un posto universale e riconosciuto, il fallimento di SL come l’html del tridimensionale? «Non credo che SL debba o voglia

avere il monopolio assoluto. Penso piuttosto che rientri in una geogra-fia più estesa, la grande geografia dei mondi virtuali, che sta nascendo adesso. si andrà sempre più verso l’integrazione. Non è che con i nuovi mondi virtuali debba sparire SL o che con il web 3D si buttino a mare i siti in 2D. Una cosa non esclude l’altra» Cosa ti ha spinto a tornare a scri-vere su Second Life? «Second Life l’ho inteso come un mondo di persone, di gente affascinan-te. Ora ho voluto chiudere il cerchio, far vedere che tutto il web, è un luogo estremamente ricco di talenti, l’equi-valente della Firenze rinascimentale. E poi, soprattutto, volevo dimostrare che Second Life è molto più vicino a Borges e a Foucault di quanto non sia vicino a un tomo sul JavaScript».

Mario Gerosa © Nicolò Minerbi

La copertina del libro di Gerosa pubblicato da Meltemi

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Second Life tra i banchi Futuri prof e scuola si avvicinano ai mondi virtuali

Viene dal Trentino la prima sperimentazione didattica di Se-cond Life all’interno delle scuole italiane. Il progetto è promosso dal “Centro Moda Canossa” di Trento, scuola convenzionata con la Provincia Autonoma di Trento, che offre un servizio scolastico pubblico e gratuito. Tre le scuole d’arte coinvolte. Sempre al nord dello Stivale, inoltre, ai futuri prof che partecipano alla scuola di specializzazione per la forma-zione di insegnanti della scuola secondaria viene sottoposto pure l’argomento SL quando si parla di nuove tecnologie. Un passo per introdurre, attraverso la forma-zione dei docenti delle Medie e delle Superiori di domani, l’argo-mento mondi virtuali nella scuola italiana. Il passaggio è importan-te. Il tema era stato infatti già in-dicato tra le prospettive del futuro anche ad un recente convegno nazionale su “Tecnologia e Didat-tica” a Cagliari, la cui università

- assieme a quella di Sassari - ha un suo mondo virtuale all’interno del progetto Unisofia.Se però nelle scuole dell’obbligo l’introduzione del metaverso del-la Linden è frenata dal fatto che i più piccoli possono entrare solo nella Teen Grid, altri studenti so-no coinvolti in progetti sperimen-tali che combinano la real life con la seconda vita. Da dicembre una decina di studenti provenienti da tre scuole di Trento è impegnata a “sviluppare il pensiero creativo”. Il lavoro si svolge in parte “in pre-senza” (con tanto di settimana di ritiro in Val di Sole), in parte su Second Life. Ogni venerdì i ragaz-zi si ritrovano per circa tre ore su una sim che - dopo il primo ap-proccio “come se fosse un terreno reale” - è divenuta una sorta di foglio bianco, un territorio mani-polabile anche morfologicamente (grazie al ‘terraforming’). L’obiet-tivo: realizzare un centro virtuale per la creatività.

Salviamo il mondo (virtuale) PowerUp fa cercare agli studenti soluzioni per le energie alternative

È nato a metà febbra-io PowerUp, un mondo a 3D gratuito della Ibm che punta a educare i teenagers sulle energie alterna-tive e la protezione dell’ambiente. Il virtual world combina un’ambien-tazione fantasiosa, vagamente dark, con la simulazione degli elementi della natura. La scelta di investire

in matematica e scienze è stata indicata dall’azienda come una via per incrementare la competitività americana. Ibm chiede ai ricercatori di inserire questo mondo virtuale nel percorso formativo tradizionale. Ai docenti vengono forniti supporto didattico, informazioni ed opportunità di collaborazione. Il “gioco” è stato sviluppato in collaborazione con TryScience/New York Hall of Science.PowerUp ha una sua game story che chiede ai gioca-tori di impegnarsi nel lottare contro la distruzione del pianeta Helios. All’interno dell’ambiente immersivo incontreranno degli ingegneri esperti nei vari rami: dialogare con costoro ed il coinvolgimen-to in attività interattive puntano a far “scoprire” soluzioni per utilizzare energie alternative. Resisi infatti conto che i cambiamenti climatici ed i danni all’atmosfera erano generati dall’uso di combu-stibili fossili, i nostri antenati avevano avviato una vita attenta ai consumi, la cosiddetta età dell’oro del bilancio energetico e dell’armonia ecologica. Ma qualche tempo dopo, la coscienza ecologica era passata letteralmente di moda. Il pianeta viene soffocato da anidride carbonica ed effetto serra, il meteo impazzisce con tempeste che distruggono tempeste hanno distrutto gran parte delle infrastrutture energetiche rinnovabili (turbine eoliche, centrali idroelettriche e generatori solari). Appaiono in cielo inquietanti “SmogGobs:” dense nubi di emissioni di carbonio che sembra-no dotate di vita che i cittadini accusano di essere causa di malattia e morte. I giocatori saranno quindi invitati ad unirsi ai volontari che lottano contro la fine di Helios.

R.T.

Allieva impegnata nella costruzione di un oggetto

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«L’esperienza - racconta StevieRay Vaughan di Secondlearning (alias Andrea Benassi dell’Agenzia na-zionale per lo sviluppo dell’auto-nomia scolastica, ex Indire) - ha permesso ai partecipanti di com-prendere che i limiti alla creativi-tà sono spesso mentali, specie in un ambiente come SL nonché di apprendere attraverso il processo di costruzione. Un’altra acquisi-zione, che sta emergendo, è quella di insegnare non più “trasferendo sapere” ed evitando che gli allievi sbaglino, bensì si prende contatto con il metodo di fare didattica proprio attraverso gli errori. Inol-tre grazie alle riprese video in SL è possibile documentare non solo i risultati ma il processo stesso di apprendimento». Sbagliando si impara, insomma, come archi-trave dell’apprendimento espe-rienziale. La sperimentazione,

guidata dal gruppo Mindscape e sostenuta dalla CARITRO, si concluderà a maggio.All’Istituto tecnico industriale “Alessandro Volta” di Pescara, in-vece, in occasione di una recente mostra dedicata alla matematica, Gian Marco Todesco di Digital Video in un laboratorio su “Di-segnare la matematica” ha parla-to agli studenti anche di SL. Un mondo nel quale, partendo da og-getti geometrici, si possono infatti creare costruzioni complesse.Se poi diverse università hanno aperto sedi inworld, c’è la sarda Unisofia che ha proposto un “suo” mondo: un sistema di rappresen-tazione tridimensionale di spazi e figure che gli utenti possono esplorare in maniera naturale e semplice con la sensazione di es-sere parte di quel mondo virtuale.

R.T.

L’isola a True Heart

StevieRay Vaughan, avatar di Andrea BenassiUna fase dell’allestimento

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Scuola3D, crescere col web Dall’infanzia al liceo in 750 nel virtual world altoatesino

Quello della scuola? È un altro mondo, ma a 3D. Ovviamente fuori da Second Life e dentro un altro virtual world. È il caso di Scuola3D, il network tra istituti scolastici creato dall’Istituto pe-dagogico di Bolzano, ente della Provincia autonoma. Il progetto didattico è nato con la consulenza di Derrick Kerckhove, l’erede di McLuhan, ed ha incluso anche scuole - dall’infanzia al liceo - non altoatesine. I partecipanti infatti sono stati, dal 2005, pure bambi-ni, ragazzi, insegnanti e genitori di Roma, Grosseto, Modena, Napoli o Viterbo. Ad oggi sono coinvolti in 750. Gli obiettivi dei progetti includono spesso la creazione di rapporti di amicizia tra allievi ge-ograficamente lontani. La piattaforma? Non la Teen Grid, vietata agli under 13, bensì ActiveWorlds, consultabile con un browser gratuito che permette l’accesso - ovviamente - dopo la verifica dell’utente. Second Life è

stata scartata sia perché nel 2004 - quando venne pensata Scuo-la3D - era agli esordi, sia perché ActiveWorlds permette di sca-ricare gratis il server (installato nella “grid” dell’Istituto), ha una robusta letteratura internazionale sugli usi didattici e - non ultimo - è in italiano. L’esperienza di avere un avatar vie-ne introdotta mostrando con una webcam, alle prime connessioni, “chi c’è dietro” ai personaggi a 3D con cui i ragazzi hanno a che fare. Ma va detto che l’aspetto ludico, quello dei ragazzini abituati a giocare “mettendosi in terza per-sona”, rappresenta una delle chia-vi di volta del successo di questo mondo virtuale scolastico. Un virtual world per il quale è sta-to creato un sistema di tag geogra-fici, di etichettatura degli oggetti. I progetti sono forniti di “sema-code”, una sorta di codice a barre che rimanda ad un wiki, cosicché l’interazione “web - mondo 3d -

“Vinciamo le diffidenze” Intervista all’ideatrice del progetto, Luisanna Fiorini

Luisanna Fiorini è responsabile dell’area “Nuove tecnologie” dell’Istituto pedagogico di Bolzano ed ideatrice di Scuola 3D (dove è Fiordiferro, mentre su Second Life il suo nick è Fiorluis Alter). Come hanno accettato le scuole la partecipazione delle classi a Scuola3D?«Gli istituti - risponde Luisanna Fiorini - ottemperano a tutte le incom-benze burocratiche: “sulla carta”, insomma, la partecipazione è accettata e supportata. Altra storia è la condivisione reale. La scuola è lenta, è un sistema ad alta resilienza che sembra muoversi per effetto delle spinte tecnologiche, ma in realtà è solo la periferia (per dirla con Bauman) che si muove e la spinta viene riassorbita. Quindi nessun ostacolo, molta curiosità, fascinazione, ma difficile comprensione. E tanta fatica, poichè in Scuola3D si ha la responsabilità creativa della costruzione. Ci si deve immergere e “fare”. La scuola, per la maggior parte, non è ancora pronta. La rete spaventa, non solo i mondi 3D, ma anche tutto ciò che consente libertà di fruizione e di costruzione». Quale è stata invece la reazione dei genitori? «I genitori con cui mi sono confrontata sono molto attenti. Gli inse-gnanti li coinvolgono e spesso sono accanto ai figli nel lavoro o entrano autonomamente. Scuola3D è ambiente protetto. Per accedere bisogna chiedere le password e motivare la richiesta. Questo è tranquillizzante per genitori e docenti. La prima informazione che chiedono è “ma è sicuro?” e solo dopo si interessano ai contenuti».I docenti hanno una formazione ad hoc? «La formazione dei docenti è di tipo immersivo anch’essa. Per compren-dere come guidare i propri alunni gli insegnanti sperimentano le modalità di un apprendimento attivo in situazione collaborativa. Quando un nuovo docente accede la prima volta la comunità si stringe intorno a supporta-re il setup. Ogni lunedì e mercoledì ci sono le chat serali. Solo dopo che loro stessi si sono abituati, i docenti portano la classe. Anche qui c’è un tutor volontario. In occasione poi degli incontri periodici in presenza ci si confronta su specifiche difficoltà o problematiche emergenti.

Mondo ad accesso gratuito Anche una mostra sul corpo umano “aperta a tutti”

“I segreti del corpo” è una mostra ospitata dal Centro Trevi di Bolzano (16 febbraio-31 marzo 2008), dedicata ai momenti fondamentali della storia della medicina e della biologia. L’esposizione ha un suo doppio in Scuola3D, un allestimento che integra e espande la mostra di Bolzano. La particolarità è che chiunque può visitare la mostra virtuale scaricando un software (un client) gratuito, ma soprattuto può farsi un’idea di quale è l’ambiente immersivo che utilizzano le scuole connesse. La gratuità è però anche la connotazione dell’intero progetto Scuola 3D. Tutti gli istituti scolastici italiani possono infatti aderire gratis all’iniziativa dell’Isti-tuto Pedagogico di Bolzano. Il software non ha alcun costo, può essere scaricato da internet e può essere installato anche su sottocartelle e su pen drive usb. L’applicazione è stand alone, creata per Windows, ma viene fornita assistenza anche per chi deve installarla su altri sistemi operativi. Per avere gli account vanno inviate delle email ai gestori del progetto, reperibili all’indirizzo www.scuola3d.eu.

Introduzione a TuxPaint (foto di Scuola3D)

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costruzione della conoscenza dal basso” è il motore di tutto. L’inizia-tiva - infatti - non è racchiusa solo in un metaverso, ma lo intreccia con quella che la complessità del web per arrivare ad una crescita guidata dei piccoli “cittadini digi-tali”: un blog, un wiki, un podcast, la sperimentazione di Semacode, IM come Jaiku e Twitter, Flickr e

video su Youtube.Ecco alcuni progetti di quest’an-no. Ventuno alunni della III C elementare della “Don Bosco” di Cardito (Napoli) progettano e re-alizzano un “Parco della Preisto-ria” in 3D, i venticinque della IV A hanno invece in cantiere “Geo-landia: alla scoperta della regione Campania!” ed “Halloween”. A

Castel Del Piano (Grosseto) i più piccini sono impegnati - oltre con i campani della III C ne “Le quattro stagioni” - in “Leggere a sei anni”: non un progetto da laboratorio informatico, ma un lavoro quoti-diano che usa il pc col registratore di suoni, scanner e semplici pro-grammi di grafica, in un percorso a 3D dove soffermarsi per facili-

tare l’analisi e la sintesi necessarie nell’acquisizione della lettura. La I A/B lavorano anche sui “Primi numeri”. “L’Europa siamo noi” invece mette in collaborazione gli adolescenti dell’Istituto Versari di Cesena e le Primarie di Castel del Piano e Nonantola (Modena).

Ed.To.

La scuola dell’infanzia a 3D (foto di Scuola3D)

Uno scatto da Impariamo le preposizioni (foto di Scuola3D)

Un fase di Teleport Europa (foto di Scuola3D)

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Il digital divide della scuolaBiondi: “Sperimenteremo Second Life anche contro il bullismo”

Con i pc nei laboratori

Se nella land di Indire - il centro di sperimentazione didattica in Second Life - non vi sono muri che delimitino l’aula virtuale, nel-le scuole italiane i computer sono chiusi a chiave dentro i laboratori, eppure, alla BETT di Londra - fie-ra sulle nuove tecnologie per la for-mazione - la novità più evidente è stata la massiccia presenza di LIM (Lavagne Interattive Multimediali) e dei prodotti che ruotano intorno a tale tecnologia. Alla manifesta-zione, tanto per dirne una, c’era un solo stand italiano.Giovanni Biondi, diretto-re dell’Agenzia Naziona-le per lo Sviluppo dell’Au-tonomia Scolastica del Ministero della Pubbli-ca Istruzione (l’ex Indi-re), presente inworld con il suo avatar, ha sottoli-neato in quell’occasione come un cittadino di fi-ne Ottocento, che venis-se proiettato nel mon-do attuale, non sarebbe in grado di riconosce-re nulla di esso ad ecce-zione delle aule scolastiche. Siamo forse alle soglie di una nuova epo-ca nella quale, però, non è solo l’in-troduzione delle ICT - del sempli-ce saper accendere o spegnere un pc - a fare la differenza, ma piutto-sto l’acquisizione della consapevo-lezza che la Rete ci sta conducendo verso una nuova cultura. I mondi virtuali, infatti, si presentano sem-pre più come “ambienti educativi”. Biondi affronta questi temi nel suo ultimo libro.

di Papper Papp

Giovanni Biondi ha presentato lo scorso 11 febbraio, nella land di Indire (93, 113, 22), il libro “La scuola dopo le nuove tecnologie”, edito da Apogeo. Nonostante la massiccia introduzione nel-le scuole italiane, dei computer troppo spesso relegati nelle aule di informatica, il divario tra la realtà vissuta dalle nuove gene-razioni e scuola è aumentato a dismisura. Le istituzioni scolasti-che non offrono un ambiente di

apprendimento esperienzale, ma risultano ancora legate ad una menta-lità che filtra il mondo attra-verso i libri. Nel saggio viene ribadita e di-mostrata la ne-cessità di aprire nuove opportu-nità di appren-dimento che, attraverso l’espe-rienza, l’esplo-

razione virtuale della realtà, la simulazione, ed oltre il limitato orizzonte di percorsi “simbolico-ricostruttivi”, possano accorciare le distanze tra società e scuola. L’e-learning è cambiato, il web gli sta stretto, i MMORPGs (Multi-Player Online Role-Playing Ga-mes) costituiscono, con il loro linguaggio e la loro struttura, un formidabile, possibile, ambiente di collaborative-learning.

La presentazione del libro di Biondi (foto Papper Papp)

Chi è Biondi Giovanni Biondi è nato a Tavernelle Val di Pesa in provincia di Firenza nel 1951. È dal 2001 direttore dell’Agenzia Nazionale per lo Sviluppodell’Autonomia Scolastica del Ministero della Pubblica Istruzione (l’ex Indire), struttura destinata a promuovere ricerca, formazione e documentazione per la scuola italiana. Laureato in Storia moderna ha avuto una formazione a cavallo tra Europa ed Usa. Biondi è stato direttore dal 1989 della Biblioteca di Documentazione Pedagogica (BDP), ha tenuto corsi sulle nuove tecnologie nella scuola per conto del Ministero, di alcuni IRRSAE e della FAO. È stato rappresentante dell’Italia per il progetto Eudised al Consiglio d’Europa, ha collaborato con l’Unesco, direttore dell’Agen-zia italiana Socrates dal 1995, ha progettato nel 2000 l’ambiente di formazione online Puntoedu, la più grande esperienza di e-learning europea. È autore di diverse pub-blicazioni su tecnologie e didattica. Insegna alla Lumsa di Roma.

L’avatar di Biondi (foto Papper Papp)

Giovanni Biondi

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Quali sono le sperimentazioni didattiche in atto sulle piatta-forme virtuali?«Le uniche sperimentazioni ad uso didattico in Italia - risponde Biondi - sono, in pratica, quelli che sta seguendo Indire, a parte alcune esperienze a livello uni-versitario. L’interesse per SL da parte del mondo della scuola nasce soprattutto dal fatto che il linguaggio, l’ambiente, le moda-lità di “vita” sono quelle familiari agli studenti, quelle cioè che loro utilizzano quotidianamente». Quali novità ci sono in serbo per gli utenti di SL che frequentano

la land di Indire?«L’utilizzo che in questo momen-to facciamo di SL è un utilizzo finalizzato alla ricerca, per cui stiamo verificando tutti i possibili utilizzi, da quelli legati all’uso del-la lingua, al design, alla progetta-zione di ambienti fino ad imma-ginare SL come un ambiente dove si possano sperimentare “giochi di ruolo”, in vista anche di attività che hanno a che fare direttamente con gli studenti per problemati-che quali il bullismo».Quali sono secondo lei le po-tenzialità a livello didattico ed esperienziale delle piattaforme

virtuali?«Le potenzialità sono legate alle caratteristiche dei mondi sinteti-ci: l’immersività, l’interattività, la tridimensionalità, la possibilità di agire da protagonisti nell’ambien-te, l’ambiente sociale che si crea in queste realtà, tutte caratteristiche che potenzialmente offrono un valore aggiunto verso un e-lear-ning senza il web».Che cosa possono fare, secon-do lei, gli insegnanti, coi mezzi attuali, per la creazione di un ambiente educativo che tenga conto della realtà nella quale vivono gli studenti?

«Credo che ci sia una grande distanza attualmente fra queste realtà on line e la scuola nella sua vita quotidiana e, in genere, tra queste potenzialità on line e le competenze degli insegnanti».Alla fine Biondi aggiunge: «Devo registrare, purtroppo, da parte soprattutto del mondo politico italiano una non comprensione delle potenzialità delle ICT. Si parla ancora di informatica o di patente europea del computer; la realtà che ci circonda è ormai un’altra: impatta sui linguaggi, le strategie cognitive e di apprendi-mento».

Il prato della presentazione (foto Secondlearning)

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Videogame docet Concorso sui videogiochi nelle scuole patrocinato dal Ministero

di Rachele Tedeschi

È la stessa nemesi che perseguita Second Life. La maggior parte delle informazioni che si hanno sui videogiochi provengono da politici, psicologi o avvocati. Per-sone, insomma, che non hanno mai preso in mano un videogame (o avuto a che fare con SL). Ep-pure questo approccio “negativo” non è condiviso dal Ministero della Pubblica Istruzione, il qua-le ha addirittura patrocinato un concorso “Io & il videogioco”, ri-servato a medie e superiori, che ha proprio al centro l’uso dei games nella scuola. «Se il videogioco ha consistenza e struttura didattica e quindi formativa - ha affermato la dirigente ministeriale Elisabet-ta Davoli - può rappresentare un valido aiuto sia per i docenti che per i genitori».I termini del concorso scadevano il 28 febbraio. In palio un viaggio di istruzione in due aziende pro-duttrici di videogames, una copia del libro ed una Playstation 2 ad ognuna delle due classi vincitrici. Tre le possibili opere in gara: una realizzazione, un racconto breve o un percorso di ricerca interdi-sciplinare. Nel bando erano suggeriti anche i videogiochi educativi: Sim City e City Life (educazione civica), Great Battles of Rome (storia), English Training (inglese), Brain Training (matematica e logica), Electroplancton (scienze), Sing Star e Guitar Heroes (musica) nonché per apprendere tecniche di gioco tutti i games sportivi. L’occasione di lanciare questa “ri-abilitazione” di quelli che vengo-

no chiamati “giochi” è stata data dall’uscita di libro “Mamma non rompere, sto imparando” (pubbli-cato da Multiplayer.it Edizioni), ultima fatica del fondatore della Games2Train, Marc Prensky. Il testo invita i docenti (dei “ditigal immigrants”, ovvero neofiti affa-scinati dalle tecnologie) ad offrire stimoli creativi e spunti curiosi agli studenti che sono “digital na-tives”, ovvero tutti “madrelingua” del linguaggio digitale di compu-ters, videogames ed internet. «Gli insegnanti - ha detto il sag-gista americano presentando il volume - devono cambiare il loro modo di insegnare. Questo non è tanto per colpa della tecnologia, ma perchè quest’ultima ha mo-dificato gli studenti, il loro modo di essere: oggi i ragazzi vogliono essere più attivi, più partecipativi, vogliono interagire perchè questo per loro è l’unico modo di appren-dere. Gli insegnanti devono avvi-cinarsi al mondo dei ragazzi che oggi, significa anche videogioco».

Il libro alla base del concorso patrocinato dal Ministero

Lezione di scienza e coscienza I corsi della Brooklyn’s High School si appoggiano sulla Teen Grid

Fare lezione all’interno di un vulcano in eruzione è un’impresa possibile. Dove? Alla Brooklyn’s High School for Global Citizenship, dove Second Life è parte di un corso di scienze. I ragazzi possono compiere espe-rienze altrimenti impossibili in classe. Per di più divertendosi. Il ciclo di formazione scientifica è una delle novità di quest’anno per un’istituzione no profit come il Global Kid program, che ha già avuto l’onore di essere inserito nelle guide sulla Teen Grid lanciata dalla Linden Lab.L’idea dell’organizzazione no profit di usare Second Life per l’educazione risale al 2006. All’interno della Teen è stata così fondata la Global Kid Island, che ospita iniziative a carattere interattivo ed “esperienziale” per adolescenti di tutto il mondo. Il lavoro viene svolto in collaborazione tra gli altri con l’Unicef, la MacArthur Foundation, il Memorial Museum americano dell’Olocausto e la Corte penale internazionale. I programmi di Global Kid cercano infatti di far acquisire agli studenti delle scuole pubbliche la capacità di partecipare al processo democratico attraverso la conoscenza dei problemi globali.Svariate le linee di attività all’interno del mondo virtuale. La prima è la creazione di un ambiente virtuale di apprendimento. I ragazzi possono sfruttare il potenziale di SL per sviluppare ed implementare progetti di educazione tra pari sui guai del mondo. In collaborazione con il Museum of Moving Image di Queens, venticinque studenti sono stati coinvolti in un progetto che combina la produzione filmica e la storia, l’alfabetizza-zione ai media digitali ed impegno civico. Oltre ai video con machinima, sono sviluppati, sempre dai giovani, anche dei giochi online. Sono stati realizzati un labirinto per parlare di pedofilia, raccolte fondi e collabora-zioni con organizzazioni internazionali. Nella lista degli incontri realizzati anche un domanda e risposte con Mia Farrow sul genocidio in Darfur.

R.T.

Uno screenshot di Great Battle Of Rome

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«Ma se si scava più in profondità – ha osservato Prensky - si scopre che invece possono incrementare delle facoltà intellettuali impor-tanti per la fase di apprendimento e di sviluppo dei ragazzi, come il problem solving, la comunicazio-ne on line, il miglioramento dei riflessi condizionati, la capacità di analisi e l’abilità nel correre rischi in modo prudente». Lo psichiatra Paolo Crepet, che

Una delle versioni di Guitar Hero

Scuole africane e italiane unite Presentato in SL il progetto Harambee Gwassi

Lo scambio educativo tra alcune scuole dei Gwassi (Kenya) ed isti-tuti italiani della pro-vincia di Milano passa per Second Life. A promuovere l’iniziativa di cooperazione inter-nazionale la Rete Sit, inclusa nell’”European Network of Innovative Schools” (ENIS), la rete delle scuole italiane ed europee impegnate nell’applicazione delle nuove tecnologie per l’innovazione scolastica del Ministero della Pubblica Istruzione. Nella location inworld è possibile acquistare abiti tipici, scaricare un calendario in pdf. In RL invece si tratta di un progetto destinato

a garantire un intervento formativo agli insegnanti africani. Il 21 febbraio sono stati organizzati un dibattito, una proiezione fotografica, presentate storie delle scuole keniote e fatti conoscere i protagonisti dell’iniziativa. Il tutto era programmato ad “ITnet, Una rete di cittadini in Second Life”, spazio di confronto della sim Pesca del LIC-D.ICo. (Dipartimento di Informatica e Comunicazione) dell’Università degli Studi di Milano. “Harambee Gwassi” è un progetto di cooperazione e di solidarietà internazionale che si pone come obiettivo la promozione dello sviluppo sociale, culturale ed economico della regione nel Kenya occidentale, nel rispetto delle usanze e della dignità delle persone. La parola Harambee, in swahili, significa Lavorare Insieme. In particolare ha avviato un piano per realizzare un concreto supporto al progetto E-Learning delle scuole dei Gwassi, con l’obiettivo di selezionare e realizzare risorse multimediali, guide ICT e materiali didattici adeguati a fornire un aiuto concreto agli insegnanti delle Primarie e Secondarie della zona.

sta lavorando alla creazione di un videogioco, ha spiegato di aver conosciuto nei ragazzi appassio-nati di videogames molte «perso-ne fantasiose, creative e piene di risorse». Gabriella Carlucci, inve-ce, membro della Commissione cultura e istruzione alla Camera, ha affermato che «Le istituzioni stesse dovrebbero provare i video- giochi per farsi un’idea su quello che realmente sono».

La sim del progetto Harambee

16apprendere oltre l’avatar Prensky: “SL interessante per la scuola, ma c’è di meglio”

di Eddie Tower

Hanno un “cervello” diverso da quello dei loro insegnanti. Siedo-no ai banchi delle scuole italiane di ogni ordine e grado. Non sono alieni, ma bambini e ragazzi nati a partire dall’ultimo decennio del secolo scorso. Il linguista Raffaele Simone segnalava - già nel 2000 - come fenomeno latente il farsi largo di una forma mentis non sequenziale, visiva, simultanea. L’anno successivo Marc Prensky coniava per loro il termine “na-tivi digitali”, per la generazione cresciuta in un brodo di coltura fatto di bit, ipertesti, connessioni e videogiochi.Un mondo nuovo del quale i loro prof e maestri odierni vivono da “immigranti digitali”, alle prese con la difficoltà di gestire il cam-biamento culturale apportato dai nuovi media ed insieme disorien-tati dalla loro attenzione casuale e transitoria, dall’insofferenza ver-so il tentativo di riempire la loro testa di libri o affrontare dei test di verifica.Oggi, nell’era dei mondi virtuali, la scuola italiana accarezza l’idea di sfruttarne il potenziale co-me ambienti di apprendimento, mentre i videogiochi potrebbero essere sdoganati come strumenti di addestramento. Eppure sono palpabili lo scetticismo, il sen-so di inadeguatezza dei docenti di fronte a questa cultura dello schermo, così apparentemente aliena a quella del libro cui erano abituati, e per la quale reclamano formazione. Marc Prensky, in Ita-lia per presentare “Mamma non rompere, sto imparando” (Mul-

Un avatar di SL (foto di Cosmic Kitty)

Fondatore di Games2Train

Marc Prensky, newyorkese sposa-to ad una scrittrice giapponese, è personaggio eclettico. In lui con-vivono le anime di conferenziere, scrittore, consulente, inventore e musicista. Ha perfino recitato a Broadway. È fondatore di “Games2Train”, una compagnia di e-learning i cui clienti includono IBM, Microsoft, Bank of America, Pfizer, il Dipartimento della Di-fesa degli Stati Uniti e le Scuole Virtuali di Los Angeles e della Florida. Autore di “Digital Game-Based Learning” (2001), coautore di “Games And Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks” (2006) è noto soprattutto per aver coniato il termine digital natives, in due saggi apparsi tra l’ottobre ed il dicembre 2001 sulla rivista accademica “On the Horizon”. Ha un Master a Yale, Middlebury e alla Harvard Business School con lode. È stato insegnante tanto delle elementari che nelle università.

tiplayer.it), ha una proposta che sconvolge i luoghi comuni: che mettano in cattedra i ragazzini per farsi spiegare i new media e che li lascino liberi di autoap-prendere (sotto la guida dei prof). Ma rompe anche un’altra opinio-ne diffusa: che Second Life sia la piattaforma prediletta dai “giova-ni” o il sistema “definitivo” per la formazione.Quale è la sua opinione a propo-sito di Second Life (e dei mondi virtuali in generale) come am-biente di apprendimento o stru-mento di insegnamento? «Second Life come nozione - ri-sponde Marc Prensky - è davvero interessante. È una grande idea quella di gente che, da qualunque luogo, può incontrarsi ed intera-gire, insegnare ed apprendere. Il concetto, in senso lato, di avere una “seconda vita” è molto inte-ressante. L’idea di avatar a 3D che interagiscono è un esperimento

interessante, benché non si è an-cora dimostrato che sia il miglio-re. Ma Second Life, come prodot-to, ha delle serie limitazioni. La tecnologia è troppo primitiva e troppo esigente in termini di ri-sorse per oggi. Gli studenti cui si è chiesto di usarla l’hanno costan-temente rifiutata. Aziende come IBM stanno rivolgendosi ad altre alternative di prossima genera-zione. Ritengo che andrebbero “esplorate” altre rappresentazioni personali oltre ai loro avatar pri-mitivi e di difficile controllo». La Teen Grid della Linden Lab è proibita agli adulti (si tratta di un’area in SL riservata soltanto a chi ha tra i 13 ed i 18 anni). Di conseguenza c’è un’interazione tra coetanei, ma per gli educato-ri è impossibile intervenire con questi giovani. Sotto un altro profilo, questo divieto suggeri-sce l’idea che i mondi virtuali siano considerati pericolosi per

gli adolescenti.«È difficile vendere oggetti “edu-cativi” che non abbiano inclusa una qualche forma di protezione dai malintezionati (benché, ed è

Marc Prensky

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interessante, questo non è previsto per i games cui si appiccica soltan-to un’etichetta). Ritengo che se gli adolescenti possano organizza-re delle proficue opportunità di apprendimento nel loro mondo, senza gli adulti, questo potrebbe essere positivo. E senza dubbio ciò appare molto diverso dai (di nor-ma patetici) tentativi che gli adulti hanno compiuto nei loro spazi di gioco. I ragazzi dovrebbero essere incoraggiati a provare». Gli insegnanti dicono di non avere formazione in materia di new media, videogames e mon-di virtuali. È la verità o si tratta di un limite facilmente sormon-tabile? Cosa può dir loro?«Dico ai docenti che la priorità as-soluta è apprendere ad insegnare secondo il nuovo metodo didatti-co. Invece di leggere o “impartire insegnamenti” agli studenti, pro-fessori e maestri devono imparare a lasciare gli allievi ad “appren-dere da soli” o “insegnare l’un l’altro” sotto la guida dei docenti. Ciò significa, tra l’altro, pensare in termini di problemi piuttosto che di lezioni frontali e “materia-li”. Questa è quella che dovrebbe essere la formazione dei professo-ri, se mai ce ne fosse una.».«Fatto questo - prosegue l’autore di “Digital Game-Based Learning” -

gli studenti possono essere lascia-ti usare in larga parte qualunque tecnologia vi sia a disposizione per trovare e strutturare risposte ed informazioni da discutere con il professore e in classe. I docen-ti non hanno nessun bisogno di sapere come si usa la tecnologia. I ragazzi dicono: “Non cercare di tenere il passo con la tecnologia - sembrerai soltanto stupido”. E questa affermazione si applica a meraviglia ad un professore che voglia utilizzare le nuove tecno-logie (a meno che non abbia un forte interesse e sia molto bravo) . Ma tutti gli insegnanti dovrebbe-ro sapere cosa sono le tecnologie e quando i bambini dovrebbero farne uso».Prensky vede come inevitabile un percorso: «Tutto ciò implica qualche lettura e ricerca su Inter-net. Ci sono sempre più libri per gli insegnanti attenti a questo tipo di strumenti. Se voglio saperne di più, dovrebbero chiedere agli studenti. Perché nelle scuole gli studenti non dovrebbero fare presentazioni di nuovi media, vi-deogiochi, e mondi virtuali ? Gli insegnanti affermano spesso che i nostri studenti devono abituarsi ad imparare da soli, ma poi li im-boccano sempre con nozioni pre-masticate. Utilizzate i ragazzini!»

Il sito Linden Lab dedicato alla Teen Grid

Un’instalazione didattica in Teen Grid (foto di blogefl)

182ndUninettunoIl network universitario delle relazioni interculturali inworld

di Asya Masala

L’Università Telematica Interna-zionale Uninettuno (Internatio-nal Telematic University 123, 165, 33), entrata ufficialmente in SL a dicembre si accinge a presentare un ricco programma di eventi culturali e formativi nel segno dell’innovazione tecnologica. Si stanno sviluppando argomenti di ricerca relativi a nuovi modelli di tutorato fra docenti e studenti avatar, scambi fra i risultati dei lavori di ricerca universitaria, sperimentazione di laboratori ed eventuale programmazione di percorsi didattici in 3D, convegni, e corsi di lingua araba. In studio anche l’attivazione di un sito de-dicato e di un blog per gli studen-ti avatar, un e-learning magazine, e una web tv dove gli utenti stessi potranno proporre i contenuti. Dopo l’esordio segnato dalla festa d’inaugurazione messa in onda pri-ma in streaming, poi sul canale sa-tellitare Rai Nettuno Sat1 e Rai 2 a fine anno, Uninettuno ora si muove per ampliare e connettere cono-scenza e intelligenze. Per l’occasio-ne gli studenti egiziani dell’Istituto Don Bosco del Cairo, che attual-mente seguono il programma di insegnamento hi-tech proposto da Uninettuno, incontrarono inworld i colleghi italiani facendo del cam-pus virtuale uno strumento reale di dialogo interculturale. Quell’esperienza ha inoltre unito la televisione satellitare e internet creando una sinergia di media altamente innovativa sul piano della comunicazione. Tv e inter-net hanno reso reali la seconda vita telematica trasformandola

Sloodle, la seconda vita della FAD La piattoforma open source Moodle usata per la formazione inworld

In principio (e, per molte pubbliche amministrazioni, anche il presente) fu utilizzata la FAD – acronimo per Formazione A Di-stanza. Aule virtuali con cuffia e microfono in teleconferenza con un computer, dove un insegnante parlava alla classe esattamente come se fosse in un’unica aula con i suoi studenti. La lezione frontale iniziava e si concludeva nel modo più simile a una lezione scolastica. L’interattività

solitamente iniziava e si concludeva con l’appello. Ma una piccola rivoluzione digitale avrebbe cambiato completamente il modo di percepire la formazione a distanza, trasformandola in una riunione partecipata e condivisa sotto la guida di un tutor, una figura esperta ma senza registro e bacchetta. Questa rivoluzione è stata guidata e gestita nelle sue tante incarnazioni da Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), un software open source che si è imposto per la sua facilità e completezza. Ora Moodle si è evoluto, ed è entrato nel mondo di Second Life. Nasce Sloodle e si prepara ad essere la nuova applicazione killer per l’apprendimento digitale. Sloodle però non è semplicemente la trasposizione tridimensionale di un’aula virtuale. Le applicazioni HTML dell’ambiente di Moodle sono trasposte nel mondo della Linden Lab, e il progetto prevede una interoperabilità tra gli strumenti classici del programma (la lavagna virtuale, il calendario, e le altre applicazioni) alla possibilità di comunicare in tempo reale tra avatar al di fuori della classica finestra di chat. I tutor possono riprodurre tutti gli oggetti utili alle loro lezioni sui server di San Francisco, e riportare le discussioni e i risultati ottenuti da Moodle a Sloodle ogni volta che ciò si rende necessario. Nel corso delle prossime settimane saranno disponibili sempre più oggetti disegnati con i prim di Second Life che possono essere utili agli insegnanti che non hanno nozioni di building. Un esempio fra gli strumenti che si sono evoluti dalla versione classica di Moodle a Sloodle è la cosiddetta quiz chair, ovvero la sedia dei quiz. Quello che era un semplice programma per verificare i passi in avanti fatti dagli stu-denti è diventato un vero e proprio oggetto interattivo con il quale gli avatar possono cimentarsi: non solo domande testuali alle quali rispondere, ma anche immagini e filmati. Al momento gli studenti su Sloodle potranno provare i quiz più volte, senza limiti, ma tra poco diverranno dei veri e propri esami che si potranno effettuare solo una volta, e che sapranno registrare i risultati sulla scheda dello studente. Insomma il vero segreto di Sloodle si rivela nel momento in cui le sessioni su Second Life diventano parte integrante dei progetti di formazione a distanza di Moodle: il mondo tridimensionale si aggiunge come un nuovo strato alla piattaforma di e-learning più usata e conosciuta nel mondo, apportando nuovi strumenti didattici e – al contempo – accettando la sfida a non tornare ad essere un’aula con un professore in cattedra.

R.M.

in uno strumento di dialogo, e fornendo i precedenti per l’avvio di nuove azioni cross-mediali. Il progetto in SL prevede infatti l’in-stallazione nella sim di schermi con proiezioni di video lezioni e

La sim di Sloodle

Il Presidente di Uninettuno Maria Amata Garito

pillole degli eventi reali proposti sui canali satellitari, e, soprattut-to, punta al satellitare inworld. Con l’entrata nel mondo immer-sivo di SL Uninettuno, che già dispone di un portale multilingue (italiano, arabo, inglese, francese) www.uninettunouniversity.net e di un corpus internazionale di docenti e studenti, non solo po-trà allargare il proprio network di Università – che attualmente comprende atenei italiani e stra-nieri nell’area mediterranea e 31 poli tecnologici in 11 paesi - ma creare anche nuove relazioni con le università in SL. Il campus virtuale 3D è struttura-to in diverse partizioni dedicate ognuna ai corsi di laurea offerti dalle cinque facoltà: Psicologia; Letteratura; Ingegneria; Econo-mia; Legge. Nella sim sono state

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inoltre progettate aree d’incontro e socializzazione come il cybercaffè e la dance hall, annesse al centrale punto di accoglienza e informa-zioni; l’exibition hall che ospiterà mostre temporanee; il cinema, che fungerà anche da sala conferenze; la video-chat room. Una parte dell’isola sarà invece dedicata a un progetto internazionale per l’ap-prendimento della lingua araba. «Per un suo pieno utilizzo a scopi formativi bisognerà attendere una migliore resa tecnica della piatta-forma che all’oggi consente una buona interazione fra studenti e docenti. L’esperienza di capodan-no va oltre la festa stessa, che ha permesso l’incontro fra studenti italiani e arabi, e pone le basi per sviluppare rapporti di socializza-zione fra giovani di diverse culture –ha dichiarato il presidente Maria Amata Garito – vogliamo fare della nostra isola del sapere un centro di contenuti con esperti provenienti da ogni parte del mondo».

20Formazione 3D: aziende in SL Esperti interni di grandi gruppi studiano la formazione inworld

Enac, Generali, Il Messaggero, Inail, Poste italiane, Sviluppo Italia e Telespazio. Sono le aziende coin-volte - come reso noto da Dida-group - in una sperimentazione di formazione in corso da novembre su Second Life che si sta avviando a conclusione. Il compito sta impe-gnando gli esperti di questi grandi gruppi ha come scopo l’esplorazio-ne e l’analisi degli aspetti dei con-tenuti formativi e didattici di tutta Second Life. Il punto di ritrovo è stato punto un edificio sull’isola “experience” di Web 3d, per poi allargarsi a tutto il metaverso alla ricerca delle altre esperienze di formazione in università e luoghi di divulgazione scientifica. L’iniziativa è stata lanciata dal gruppo di ricerca e sviluppo di Didagroup (www.didagroup.it) che ha deciso di studiare i mondi virtuali come possibile scenario di percorsi formativi applicando una metodologia di apprendi-mento innovativa e scegliendo come partner tecnologico Web-3d (www.web-3d.it). La ricerca è stata strutturata in cinque fasi: ad una prima fase di esplorazione, condotta da un gruppo di persone con competenze multidiscipinari rispetto ai diversi mondi persi-stenti on line come Active World, Zworld, è poi seguita la scelta di Second Life quale miglior mondo per ospitare la sperimentazione. Secondo una serie di variabi-li - possibilità di personalizzare il proprio personaggio; usabilità della piattaforma; strumenti di comunicazione one to one e one to many, tra cui la voce; possi-bilità d’integrare più strumenti di e-learning, in particolare altri

Un blog per la formazione La community degli educatori che operano in Second Life ha travalicato la quota di 4700 membri. Si chiama SLED, ovvero The Second Life Educators, ed ha ora anche un blog “ufficiale” autorizzato e sostenuto da Linden Lab. L’indirizzo del sito - interamente in inglese - è http://www.sl-education-blog.org/. Il blog conterrà focus sugli eventi “educativi”, gli strumenti, le idee brillanti, locations o le opinioni degli esperti. In più saranno offerti dei punti di vista circa la Teen Grid.

Educazione immersiva: i tre software chiave Sono tre le tecnologie del futuro per l’educazione immersiva: una è il viewer di Second Life, e la Wonderland, un toolkit per creare mondi a 3d collaborativi di Sun, e Croquet, un ambiente open-source creato dalla Duke University. A individuarle (ed a sostenerne lo sviluppo) è la Immersive Education Initiative, una collaborazione internazionale di matrice statunitense tra università, scuole, istituti di ricerca, consorzi di imprese e fondazioni. Lo scopo è definire standard aperti, buone pratiche, piattaforme e comunità di sostegno per realtà virtuale, game learning e sistemi di formazione.

Il futuro della scienza in gioco L’Institute for the future di Palo Alto in California si accinge a lanciare X2. Il “gioco” sarà riservato agli scienziati, per creare un ambiente collaborativo con scenografie, missioni da compiere, feedback sulle performances, tutto insomma per stimolare l’approccio collettivo alle soluzioni. Nell’agenda della ricerca per le innovazioni tecnologiche del 2008, l’istituto contempla un’attenzione particolare verso i mondi virtuali. L’indagine cercherà risposte sulla vecchia distinzione tra serious work e gioco, tra realtà e virtualità, tra gli strumenti per il lavoro e gli strumenti per giocare. Si cercheranno di inquadrare le implicazioni delle piattaforme mobili di realtà aumentata.

strumenti del web come il wiki e il blog – Second Life è risultato essere il più completo ambiente per l’apprendimento.Il progetto ha segnato il suo pri-mo capitolo il cinque dicembre con l’organizzazione del conve-gno romano “Scenari virtuali per un apprendimento reale”. All’evento erano presenti nomi noti di Second Life come Gianlu-ca Nicoletti e Andrea Benassi, gli esperti di ISFOL, FORMEZ e del CNR, ma anche chi aveva avuto già esperienze aziendali nel mon-do sintetico come Fabio Turel di Generali e ovviamente gli esperti di DIDA (Valentina Castello, Vit-torio dell’Aiuto, Giuliano Caggia-no e Livia Ranieri) e di Web-3d (Sandro Tassa, Michela Czech). L’ultima fase, comprensiva della redazione dei risultati, sta per essere completata: a breve infatti verranno resi noti i traguardi di ciò che la comunità pratica, co-stituita di esperti in formazione e mondi virtuali.

A.M.

21Denaro sporco lavato con i Linden allarme delle autorità, rischi anche per gli avatar innocenti

di Ranaghar McMillan

L’allarme è partito da una com-missione governativa inglese sul riciclaggio di denaro sporco, fro-di fiscali ed evasioni di tasse nei mondi virtuali. Non proprio un blogger in cerca di aumentare la sua notorietà, insomma. Il rap-porto di questi avvocati ed eco-nomisti del Regno Unito sugge-risce innanzitutto di considerare i dollari Linden esattamente come una valuta ordinaria, nonostan-te la presa di posizione ufficiale della società di San Francisco. Ma il rapporto va ben oltre, evi-denziando come il problema del riciclaggio del denaro potrebbe essere considerato un grave ri-schio connettendolo all’allarme della Cia su presenze di cellule terroristiche nei mondi virtuali. I risultati dello studio sottoli-neano la necessità che le società come la Linden (ma anche tutti gli altri mondi che usano mo-neta convertibile direttamente o indirettamente con soldi veri) di verificare e segnalare transazioni sospette ai governi, esattamen-te quanto fanno le istituzioni bancarie reali. A breve anche il congresso americano produrrà un documento sulle opportunità di seguire le transazioni virtuali con la stessa attenzioni di quelle reali; per il momento il portavoce di questa commissione – Jim Sa-xton – smentisce che l’intenzione del governo americano è quella di trovare un modo di tassare le economie virtuali, quanto piutto-sto quello di poterle verificare e rintracciare facilmente. Scambiare denaro, comprare e

vendere L$ è molto semplice. Si può usare una carta di credito qualsiasi, o un account PayPal. L’anonimato è garantito all’inter-no di Second Life, e rintracciare flussi continui di denaro – soprat-tutto se ridotto a piccole transa-zioni che sfuggono ai controlli automatici della Linden – diventa quasi impossibile, considerando l’enorme mole di denaro (circa un milione e mezzo di dollari reali ogni giorno) che viene regolar-mente scambiata. Se aggiungia-mo il fatto che possono esserci, in uno scambio illecito di denaro tra due persone, più avatar a rende-re ancora più difficile lo sciogli-mento del bandolo, ci rendiamo conto che l’allarme lanciato dagli economisti può essere davvero motivato. A differenza di altri mondi vir-tuali, su Second Life esiste una certa garanzia data dall’Exchange Risk API (una sorta di sigillo di garanzia, in termini di software, che la Linden Lab conferisce agli operatori dell’economia seconda-ria, ovvero quelli che si offrono di cambiare nei due sensi la valuta virtuale). Ma è ancora un sistema primitivo quello di cui si è dotata la società di San Francisco, che tra l’altro potrebbe essere usato dai griefer (i guastatori, ovvero coloro che si divertono a rovina-re il gioco altrui con ogni mezzo possibile) per gettare nel panico i residenti: disponendo di una somma di denaro proveniente in modo non limpido, e distribuen-dola al maggior numero di avatar, farebbero partire in automatico il blocco degli account, e forse anche severe multe a innocenti

Second Life sbarca a Davos

Il Forum Economico Mondiale di Davos riunisce ogni anno 2000 tra I più influenti leader dell’economia e della politica, con il fine di discutere nuo-ve politiche e costruire alleanze su aree di commune interesse. Davos non ha nessun potere legale, né reclama una qualche rappresentatività. In questo consesso, per la prima volta, si è parlato di mondi virtuali, e più in particolare di Second Life. Davos è stato seguito dalla Reuters, e il suo ufficio permanente su Second Life ha trasmesso interviste e notiziari con un immenso sforzo organizzativo. In Svizzera Philip Rosedale, ammini-stratore delegato della Linden Lab, presentava contemporaneamente al gotha dell’economia mondiale come il social networking, gli approcci su base ‘open source’ e in generale i nuovi ambienti tridimensionali stanno cambiando radicalmente il modo in cui le società operano sul mercato.

R.M.

avatar. È passato poco più di un mese alla messa al bando delle banche su Second Life, quelle stesse ban-che che scricchiolavano nei conti e nelle garanzie. Ancora nessuna istituzione finanziaria ha volu-to investire aprendo delle vere e proprie filiali qui, nonostante le speranze dei residenti e degli am-ministratori del mondo virtuale. È probabile che questi ritardi sia-no dovuti ai dubbi emergenti di

operatori economici tradizionali e alla incapacità di poter offrire le stesse garanzie nelle loro filiali virtuali.

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La Cia insegue Al Qaeda inworld Una sede in SL per gli agenti, 12 jihadisti con l’avatar

Roma. Franco Gabrielli, direttore dell’agenzia di spionaggio italiana, ha spiegato in un convegno come l’Italia vuole affrontare il cyber-terrorismo: “Noi percepiamo ancora Internet come qual-cosa di molto lontano, mentre ci siamo immersi dentro. Per questo dobbiamo penetrare la Rete nello stesso modo in cui operiamo tutti i giorni sul campo”. Insomma l’Italia è pronta ad affidarsi a pedinamenti e appostamenti virtuali alla caccia di terroristi digitali. Ma le preoccupazioni italiane non sono sole.La CIA, il servizio di intelligence americano, ha più volte lanciato allarmi su possibili infiltra-zioni terroriste nei mondi virtuali, con il fine di riciclare denaro, organizzarsi e condurre vere e proprie campagne terroristiche.Gli obiettivi considerati “sensibili” nel mondo di Second Life di certo non mancano: dai grandi magazzini agli uffici e le rappresentanze diploma-

tiche di decine di Stati, gli avatar del mondo della Linden Lab non possono più sentirsi al sicuro. La garanzia dell’anonimato e la possibilità di tra-sferire valuta reale al di fuori dei canali ordinari sono solo attrattive che si aggiungono a quello che un ufficio distaccato dell’FBI fondato ad hoc definisce “il nuovo selvaggio West”: tutti i mondi virtuali potenzialmente sono aree vergini per un nuovo tipo di reclutamento, di scambio di infor-mazioni senza la possibilità di essere rintracciati. Il grande orecchio delle telecomunicazioni, e i continui monitoraggi della rete da parte dei fun-zionari anti terrorismo, sono inermi e incapaci di rintracciare le comunicazioni che avvengono in queste nuove stanze virtuali di incontro. I timori delle super spie americane però non si fermano qui: i mondi virtuali possono diventare dei veri e propri campi di battaglia dove testare nuove armi virtuali che possono rubare le identità dei residenti, e risalire così ai loro conti paypal o ai dettagli delle loro carte di credito. La prima risposta della CIA è stata installare un ufficio proprio su Second Life: ufficialmente è per solo uso interno, “per addestramento e incontri non classificati”, ma nulla vieta ai loro

avatar di iniziare vere e proprie campagne di contro spionaggio su questi mondi paralleli. Un controllo artigianale e primitivo, in attesa di una legge per poter mettere le mani sui server della Linden, situati tra l’altro in suolo americano, a San Francisco. Ma per fare questo dovrebbero imporre la registrazione di ogni singolo log di dialogo tra le centinaia di migliaia di residenti che quotidianamente affollano Second Life, che si aggiungerebbero agli oltre dieci milioni di giocatori che si connettono a World of Warcraft. Alcuni attacchi dei griefer, i guastatori di mondi virtuali, sono stati additati come possibili attacchi terroristici: nelle ultime settimane gli uffici della televisione di Stato australiana sono stati “nuclearizzati”, mentre un’autobomba è esplosa davanti a un McDonald. Ne è convinto Rohan Gunaratna, un esperto in terrorismo per il Centro Internazionale sulla Violenza Politica e la Ricerca sul Terrorismo con base a Singapore, convinto anche che, dall’inizio dell’anno, almeno 12 jihadisti hanno costruito delle identità virtuali su Second Life, tutti europei o americani.

R.M.

23Ristrutturiamo il mondo Nasce LPDW, il dipartimento lavori pubblici. al bando le insegne virtuali

di Maddalena Laval

Due nuovi grandi progetti cercheranno di ridisegnare i paesaggi di Second Life. La Linden Lab sta investendo tempo e denaro infatti per migliorare sensibilmente il loro mondo. Il primo progetto, più ambizioso ma anche più contestato, è quello di istituire un vero e proprio dipartimento per i lavori pubblici (LPDW). Al momento la società di San Francisco sta re-clutando builder da tutto il mondo per ampliare i quartieri più famosi, per restituire dignità al continente dopo l’esodo in massa dei residenti verso le isole “tematiche”. Questo progetto, criticato dai più per la sua svolta ‘diri-

Musashi: “Mossa contro l’abbandono” Shryu Musashi, virtual designer su Second Life, unisce lo stile italiano alla semplicità e la grazia del pensiero orientale

Cosa ne pensi del LDPW? «Sicuramente - risponde Shryu Musashi - è un’ottima iniziativa, soprattutto per chi, come me, ha deciso di sostenere la mainland, restandoci ed abbellendola a suo modo nonostante tutti fuggissero sulle isole. Second Life non potrà che giovarne. La “bruttezza atavica” di cui si è testi-

moni quando si gira per la mainland non potrà mai essere eliminata, ma almeno ora verrà controbilanciata da creazioni interessanti e coerenti. Le vecchie costruzioni dei Linden, come la pista per snowboard vicino al mio negozio principale, un tempo erano delle attrazioni interessanti e popolari soprattutto tra i newbies. Ora sono in stato di abbandono, ed è bello vedere che Linden Labs, anche se per interposta persona, intende riprendere a costruirne». Considerando che avresti pieno titolo per proporti alla Linden, perchè hai deciso di non farlo? «Ho deciso di non aderire semplicemente perchè ho già molto lavoro per conto mio e preferisco mantenere la mia indipendenza. Meglio lasciar spazio a builder magari più giovani e meno inseriti che possono avere bisogno di una spintarella per farsi strada. Dipendesse da me mi concen-trerei proprio sui “giovani”, tra cui ci sono dei veri talenti. Chi è su SL da svariati anni difficilmente ha bisogno di altro lavoro». Secondo te perchè la Linden si è gettata in questo progetto? «Basta girare la mainland per rendersi conto dello stato di abbandono in cui versa, nonostante molti si diano da fare per tenere la loro proprietà in buono stato. Evidentemente alla Linden Labs si sono resi conto che la mainland ha bisogno di essere valorizzata, anche per tenere stabile il mercato immobiliare, che è importante per l’economia di Second Life».

Koolhaas: “È forse un passo falso” Frank Koolhaas, alter ego virtuale di Mario Gerosa, esperto di architetture digitali e non, viaggiatore incallito per mondi virtuali

Cosa ne pensi del LDPW? «Il dipartimento? - dice Gerosa - Credo che sia una rivoluzione epocale. Finora ognuno era libero di fare quello che voleva nei propri terreni. Adesso arriva un’autorità che definisce un tracciato urbano, che impone delle regole. Cosa avremo? I piani regolatori? Detto così, mi sembra che sia finita la

pacchia, è una specie di spinta all’ordine, a mettersi in riga. Ma potrebbe es-sere un passo falso: adesso si stanno affacciando molti mondi virtuali p2p e piattaforme dove gestisci tutto, cosa significa un’intromissione del genere?» Ma tu da architetto, non credi che questo possa essere un bene per la preservazione di aree “da proteggere”? «No, assolutamente no. Le aree da proteggere devono essere aree realizzate esclusivamente dai residenti. non ci devono essere intromis-sioni di nessun tipo. Idem per l’arte. Non so se ti ricordi, ma nei fumetti Marvel c’erano “gli osservatori” o “l’osservatore”. Bene, quel personaggio poteva solo guardare, ma non intervenire. Così bisogna fare. Tutt’al più si possono dare dei consigli». Perchè secondo te allora la Linden si è buttata in questo progetto? «Forse perché i mondi virtuali stanno diventando sempre più “profes-sionali”, più seri e meno ludici. Per cui tutto deve essere funzionale. Se il tizio di una certa società vuole andare in un posto in SL deve avere delle coordinate precise. delle strade, dei quartieri. La verità è che questi mondi diventeranno sempre meno pittoreschi. O almeno, forse si pensa di portarli in quella direzione. Adesso arriverà il CRD, per le olimpiadi di Pechino, con transazioni di prodotti veri, poi c’è Croquet, ecc. Ormai si sta concludendo un’epoca. Sono cose che approfondisco nel nuovo libro, “Rinascimento Virtuale” pubblicato da Meltemi e che uscirà a fine marzo».

gista’ della Linden di fronte allo sviluppo edilizio del mondo finora com-pletamente anarchico, è letto anche come modo di “fare cassa” mettendo in circolazione nuovi lotti di terra ad altissimo valore di L$ per metro qua-drato. I soldi guadagnati con questa mossa però, potrebbero bilanciare le perdite previste per un’altra scelta, questa sì molto ben accetta, di vietare ed eliminare tutte le “torri pubblicitarie”. Non ci saranno più cartelloni alti diverse decine di metri, con pubblicità in technicolor su tutti i lati, ma i residenti potranno tornare a godere dei paesaggi urbani del continente.

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a Roma il lavoro si cerca su SL L’isola della Provincia raccoglie curricula e offerte di lavoro

di Papper Papp

Il Centro per l’impiego della Pro-vincia di Roma è sbarcato su Se-cond Life. Lo spazio inworld offre informazioni e notizie sui servizi offerti nel mondo reale, ma so-prattutto consente di depositare i curricula di chi cerca o vuol cam-biare occupazione, consultare le offerte di lavoro provenienti dai vari centri per l’impiego romani, nonché partecipare a focus group e seminari. Le aziende possono segnalare le figure di cui hanno bisogno e lo sportello analizzerà le richieste cercando di far incon-trare al meglio domanda ed of-ferta. Anche attraverso gli avatar. «Lo sviluppo del nostro Centro Impiego su Second Life sarà un lavoro costantemente ‘in itinere’» ha annunciato l’Assessore alle Po-litiche del Lavoro ed alla Qualità della vita Gloria Malaspina. Ce-cilia Santoni, il funzionario re-sponsabile dell’ufficio di raccordo tra le attività delle Politiche attive del lavoro e della formazione pro-fessionale, ha curato il progetto insieme a Giovanni Calcerano di Capitale Lavoro: «Il nostro ruo-lo - racconta - è stato sia quello di farci promotori dell’iniziativa, sia quello di stabilirne obiettivi e i dettagli di implementazione».Com’è nata l’idea di entrare in Second Life? «Tutto - racconta Cecilia Santoni - nasce da un’email che Giovanni mi ha mandato a maggio dello scorso anno, nella quale mi dice-va: “Ho avuto l’idea di aprire un Centro Impiego su Second Life. Se la diciamo in giro, ci prendono per pazzi!”. L’argomento mi piac-

que moltissimo soprattutto per-ché rappresentava una sfida, non tanto dal punto di vista tecnico, quanto da quello amministrativo burocratico».Che reazione ha avuto all’inter-no dell’amministrazione?«Fondamentale è stata la lungi-miranza e la sensibilità alle te-matiche innovative dell’assessore Gloria Malaspina che, intuendo le potenzialità del progetto, ci ha aperto molte porte. Ad agosto, avevamo già implementato su Second Life la prima versione dell’isola, visibile solo agli addet-ti ai lavori, che già conteneva il Centro Impiego virtuale. Abbia-mo poi iniziato a mostrare l’isola a tutte le persone della Provincia interessate ed a raccogliere pareri e indicazioni per il miglioramento del progetto. A dicembre aveva-mo completato la progettazione definitiva dell’isola». In futuro saranno coinvolti altri soggetti pubblici?«La nostra intenzione è quella di coinvolgere il più possibile tutti gli enti interessati. La compe-tenza dei Centri per l’Impiego è appannaggio della Provincia, ma siamo ben disponibili a collabo-rare con tutti i comuni interessati, ad esempio, per la realizzazione di focus group virtuali tematici che puntino su particolari carat-teristiche del territorio o, sem-plicemente, offrendo uno spazio per pubblicizzare nel mondo le proprie bellezze». Come strutturerete i corsi di formazione in Second Life?«La nostra idea è quella di utiliz-zare l’auditorium della land come una sorta di aula universitaria. Il

Palazzo Valentini è virtuale La sim della Provincia di Roma, inaugurata il 20 febbraio scorso, gestita e realizzata graficamente da Ar-kìdion s.r.l. (Provincia di Roma 128, 117, 36), è strutturata in tre aree principali secondo una divisione principal-mente informativa e interattiva. Nella piazza principale vi sono il Palazzo Tre Cannelle,

che ospita l’area di accoglienza, ed una ben realizzata ricostruzione di Palazzo Valentini, sede della Provincia di Roma fin dal 1873. Per ospitare il Centro per l’Impiego vero e proprio è stato costruito un moderno palazzo di vetro all’interno del quale vengono proposti i servizi per i cit-tadini, nonché alcune simulazioni animate sul funzionamento degli stessi, la consultazione delle offerte di preselezione, le cassette interattive per depositare curricula e richieste d’informazioni. Infine, il luogo destinato a lezioni, incontri e conferenze è un auditorium sul mare, dalla classica struttura semicircolare, che è stato concepito per dare la possibilità a cittadini, enti ed aziende di incontrarsi.

P.P.

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nostro obiettivo ultimo è quello di svolgere vere e proprie lezioni in-terattive, con avatar docenti che si relazionano con avatar discenti. Per fare questo, è necessario costruire un percorso che noi prevediamo sicuramente complesso; bisogna

La second vague del recruiting General Electric Europe: “Rapporti più umani con i candidati”

È letteralmente second vague del reclutamento online. Prosegue infatti Oltralpe il successo delle campagne di selezione del personale attraver-so il metamondo. Lo scorso 12 febbraio oltre 665 candidati ingegneri hanno incontrato i reclutatori di grandi aziende nella terza edizione di una “caccia” promossa dalla TNTNeo per il Neojobmeeting. Al fine di preparare al meglio l’evento tutti i responsabili delle Risorse Umane hanno seguito un corso di formazione su Second Life. Tra questi selezionatori anche gli “uomini” della General Electric Energy. Il bilancio finale è stato - a detta dei vertici del colosso dell’energia - straordinario: oltre 40 candidati incontrati in 6 ore, cui sono seguiti 16 colloqui reali. E ancora: 1600 curriculum vitae ricevuti, 9 interlocutori di GE Energy coinvolti, 81 incontri virtuali con i candidati, 16 appuntamenti “reali” fissati. I colloqui sono durati in media una ventina di minuti, che si sono rivelati complementari alle tradizionali tecniche di reclutamento dei candidati «Questo approccio - ha detto Patrick Fosse di GE Energy Europe - è in linea con la cultura e le abitudini del nostro target, quello dei giovani ingegneri, che sono generalmente tecnofili e si trovano a loro agio nell’utilizzare i moderni strumenti messi a disposizione dal Web, come gli universi virtuali e gli MMORPG. In veste di selezionatori ci sembrava giusto muoverci nella direzione dei nostri candidati, esplorare il loro ter-ritorio in modo da creare subito empatia e facilitare il dialogo. Parados-salmente è proprio grazie al carattere virtuale e “intangibile” di Second Life che una volta messa in moto l’iniziativa siamo riusciti a instaurare con i candidati dei rapporti più umani rispetto a quanto non avvenga abitualmente in certi forum del lavoro, sovraccarichi di contatti».

R.T.

stabilire nel dettaglio le modalità implementative sia per gestire le prenotazioni che per lo svolgimen-to delle lezioni. Gli argomenti che intendiamo trattare potranno esse-re sia “interni” al mondo virtuale sia più tradizionali».

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L’ufficio che vuoi, che sei, che fai L’avatar indica e anticipa le nuove tendenze del design per ufficio

Entrando la mattina in ufficio pensi che quella tua scrivania gri-gia starebbe molto meglio di un bel color arancio a pois rosa? Hai mai avuto la possibilità di creare e personalizzare il tuo spazio in uf-ficio? Hai mai pensato a te stesso come l’innovativo portatore delle future tendenze del design? Hai riflettuto su come potrebbe cam-biare il tuo modo di lavorare se potessi partecipare alla costruzio-ne del tuo ambiente di lavoro? Ora puoi esprimere tutta la tua creatività con il concorso “Ufficio come fabbrica creativa” indetto da Linekit, presentato in paralle-lo nel mondo sintetico di Second Life e premiato in contemporanea al Salone del Mobile – Salone Uf-ficio 2008, a Milano.Il progetto nasce dalla volontà di Linekit di approfondire il mo-do in cui lo spazio interagisce con la produzione intellettuale, analizzare processi produttivi e i desideri dei soggetti protagonisti, nella convinzione che l’ufficio sia la fabbrica creativa in cui si pro-duce la maggior quota di valore nell’economia contemporanea. «Da alcune indagini ci è noto come lo spazio di lavoro sia im-portante per la soddisfazione e la performance del knowledge worker, siamo però convinti che anche quelle aziende illuminate, che organizzano gli spazi di lavo-ro in funzione della tipologia dei propri lavoratori e del processo produttivo che devono svolgere, nel momento in cui debbono progettare una nuova area di la-voro per quanto abbiano quell’ap-proccio multidisciplinare neces-sario, difficilmente si pongono il

problema dell’analisi dei desideri dei propri collaboratori. - afferma Linekit motivando il lancio del concorso - Normalmente infatti l’utilizzatore dell’ufficio non in-fluenza e non partecipa all’acqui-sto del proprio ambiente di lavoro essendo questo demandato a terzi (responsabili acquisti, facility managers, imprenditori). In so-stanza pensiamo che il lavoratore dell’ufficio, subendo l’acquisto del proprio posto di lavoro non abbia quasi mai la possibilità di esprimere propri desideri, ne-cessità, idee, che, se interpretate, potrebbero essere spunto interes-sante per i progettisti. L’obiettivo - continuano - è una ricognizione sui desideri virtuali degli “Avatar” presenti in Second Life che pro-ponendo atmosfere piuttosto che prodotti da prototipare, possano permetterci un’interpretazione reale dell’ “Ufficio del sogno” che diventerà uno degli elementi di ispirazione dei futuri progetti Li-nekit».La possibilità di partecipazione dell’utente offerta dal web 2.0 e dal mondo immersivo del web 3D, offre, in questo senso, il terreno fertile per testare nuovi desideri e creare una comunità di soggetti in grado di fare massa critica e di porsi come leader di opinione capaci di orientare le scelte delle tendenze più innovative.In Second Life è stata acquistata un’isola poi suddivisa in venti partizioni di terreno, che verran-no assegnate agli avatar parteci-panti: gli uffici ideali saranno suc-cessivamente filmati e immessi su You Tube, nonché proiettati alla fiera milanese Salone del Mobile

– Salone Ufficio 2008.Il concorso si strutturerà in tre ca-tegorie: progetti scelti dagli archi-tetti, progetti scelti dai visitatori di Second Life, progetti scelti su You Tube. Saranno premiati i pri-mi classificati di ogni categoria.

I dati, le foto, i sondaggi, le im-magini degli uffici, i partecipanti, saranno pubblicati in una edizio-ne stampata indicante l’indirizzo dell’isola, che sarà distribuita du-rante i giorni della fiera.

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Il bando di concorso “Pensa al tuo lavoro, pensa al tuo ufficio. Bene, ora pensa a come vorresti veramente il tuo ufficio, come arredarlo, come organizzarlo, senza che nessuno ti dica cosa è giusto e cosa è sbagliato. Ti sembra impossibile vero? Irrealizzabile? Forse, ma non qui in Second Life”

FreeLife presenta il concorso più innovativo dell’anno! Crea e realizza il tuo ufficio ideale su Second Life e vinci premi per un totale di 150,000 Linden! Partecipare è facile, iscriviti contattando Sid Kwon o Josey Trautman in-world o al seguente indirizzo di posta elettronica: [email protected], oppure visita direttamente l’isola del concorso: a Dream Office Contest Island, Cam-pello 152, 152, 35 (http://slurl.com/secondlife/Campello/153/150/36 ), riceverai una porzione di isola sulla quale costruire il tuo ufficio ideale. Le iscrizioni sono aperte fino al 28 Marzo. Non ci sono restrizioni, sarai libero di costruire l’ufficio come più ti aggrada, ricorda: deve essere il tuo ufficio ideale! Il concorso avrà inizio il 15 Marzo e terminerà il

30 Marzo le premiazioni avverranno il 10 Aprile. Regolamento: - Per iscriversi è necessario compilare un

modulo, da richiedere a Sid Kwon o a Josey Trautman;

- E’ possibile iscriversi con un solo progetto per avatar;

- E’ possibile costruire il proprio ufficio sola-mente nella porzione designata;

- La realizzazione del proprio ufficio sarà libera. L’arredamento potrà essere acquistato o creato appositamente. Si potrà cambiare il colore del pavimento e delle pareti. Ricorda, è il tuo ufficio ideale, non ci sarà nessun titolare a frenarti!

- Il concorso inizia il 15 Marzo e termina il 30 Marzo.

- Le votazioni inizieranno il 31 marzo alle ore 21:00 e continueranno fino al 10 Aprile alle ore 19:00;

- Le premiazioni avverranno durante il party di chiusura il 10 Aprile, dalle ore 21:00 alle 24:00;

- I premi sono 3, di 50,000 Linden l’uno e verranno assegnati al vincitore presente. E’ necessario che il vincitore sia presente duran-te la premiazione per poter ritirare il premio.

Le categorie sono: 1. “Jury Choice” (una giuria di esperti, esterna

a Second Life, giudicherà l’ufficio migliore), premio: 50,000 Linden;

2. “In-world Choice” (gli utenti di Second Life potranno votare l’ufficio preferito. Sarà pos-sibile votare una sola volta, quindi pensateci bene! Vince chi ottiene più voti. Le votazioni si aprono il 31 Marzo alle ore 21:00 e si chiudono il 10 Aprile alle ore 19:00) Premio: 50,000 Linden;

3. “YouTube Choice” (gli uffici verranno filmati per 1 minuto circa e verranno pubblicati su YouTube. Tutto il mondo potrà votarli sempli-cemente aggiungendoli tra i preferiti! Vince chi ottiene più preferenze. Le votazioni si aprono il 3 Aprile alle ore 21:00 e si chiudono il 10 Aprile alle ore 19:00) premio 50,000 Linden;

Le premiazioni avverranno il 10 Aprile durante il party di chiusura, dalle ore 21:00 alle 24:00. Per ritirare i premi i vincitori dovranno essere presenti! Per ulteriori informazioni contattare Sid Kwon e Josey Trautman.

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Progettare l’interazione, da Sim City a SL I mondi virtuali e Second Life per il disegno dal basso degli spazi

di Tracy Kagekiyo Koala Koba *

«Che genere di interazione umana voglio favorire attraverso il mio progetto?». È la domanda che se-condo Will Wright dovrebbe por-si ogni architetto prima di buttare giù i primi schizzi. Proseguendo con: «Lo scopo dell’ar-chitettura, non de-ve essere quello di veicolare emozioni attraverso la forma, ma disegnare spazi per l’interazione umana».Frasi così perento-rie siamo abituati a sentirle per voce degli architetti, da sempre autori di slogan ad effetto, ma a parlare qui è il cre-atore di alcuni dei videogiochi di simulazione più noti e longevi: SimCity e The Sims. Per chi aves-se trascorso gli ultimi vent’anni su Marte, nel primo lo scopo è quello di fondare e gestire lo sviluppo di un’intera comunità urbana, men-tre nell’altro ci si concentra sul contesto più ristretto dei singoli individui di un ambito familiare e di vicinato. Chi, come noi, ha installato anche solo per curiosità uno dei due programmi, sa bene che il tasso di dipendenza può rilevarsi presto elevatissimo: co-muni sono i risvegli notturni per affrontare le sommosse dei Sim-Cittadini incolleriti per la scarsa qualità delle strade, o quelli per risolvere i turbamenti amorosi del proprio avatar solitario. Sul-lo sfondo di estreme giocabilità

e ironia i due software rilevano influenze e riferimenti variegati e complessi. L’opera di Christopher Alexander, ad esempio. Antro-pologo più che architetto, attuale professor emeritus a Berkeley, nel suo “A Pattern Language”

Alexander promuove una nuova modalità di progettazione, derivata dall’osservazione di co-me e dove le persone spendono il proprio tempo e in che modo svolgono le proprie attività; una progetta-zione dal basso,che in-clude gli stessi cittadini nel processo ideativo.Aliena da implicazioni strettamente formali,

l’architettura di SimCity e The Sims, è in piccolo, un’evoluzione di questo principio, ovvero una forma di inversione del rappor-to creatore-fruitore nella prassi urbanistica e architettonica: qui si spinge il giocatore-individuo a creare il proprio mondo, a svilup-parlo creativamente in funzione della propria identità, a non ac-cettare “passivamente” il contesto in cui vivrà.Tornando a citare Will Wright: «In The Sims disegni una casa e il tuo punteggio è dato dalla sod-disfazione della gente che la abita. In SimCity ti concentri sull’orga-nizzazione della struttura urbana per facilitare forme complesse di interazione umana». Per quanto affascinante, l’interazione di cui parla Wright è però ben poco “umana”: la soddisfazione dei tuoi coinquilini o dei cittadini nei due giochi risponde a logiche

Sperimentare il 3D realistico Cambiare il senso del reale nel mondo virtuale. Può sembrare un ossimoro, ma è invece il fine di un laboratorio di sperimentazione, ospitato su Experience Italy (191, 198, 25) dalla Fondazione Valore Italia in una skybox a 700 metri d’altezza. L’iniziativa - nata da un progetto di Haimrich Fredriksson - mira ad ottenere ambientazioni fotorealistiche all’interno di SL grazie al rendering su texture. Le schede video infatti non sono adatte a calcolare effetti troppo realistici. Per evitare che tutto in SL appaia un po’ piatto rispetto a programmi 3D con motori come Global illumination, Mental Ray, Vray, Maxwell Render, finalRender, si potrebbe cercare di trasferire inworld i lavori così fatti sotto forma di texture. Ciò implica ovviamente studiare a tavolino il lavoro, proprio co-me fanno gli architetti. La sfida è lanciata. Per partecipare si può mandare un IM a Haimrich Fredriksson o Micalita Writer.

algoritmiche totalmente artificiali e interne al programma: l’insieme degli attori coinvolti si riduce a te e al tuo computer, in sostanza.Sappiamo che Second Life, pur con un’estetica simile, si differen-zia da ogni videogioco innanzi tutto per la mancanza sostanziale di regole o di punteggi, ma soprat-tutto per la presenza contempo-ranea di persone reali interpreta-

te dal proprio avatar. Per questo, molto più radicalmente che nei giochi di Will Wright, SL sta di-ventando un’effettiva piattaforma di sperimentazione collettiva per la progettazione degli spazi.“Usciamo” per un momento dal mondo virtuale. È una pratica che prende sempre più piede, quella di integrare gli interessi e le ambizioni degli stessi cittadini

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nelle fasi di concezione o mi-glioramento degli spazi pubblici urbani. Spiegato in poche paro-le, la progettazione cosiddetta “partecipata” mira a facilitare il rapporto tra spazio urbano e suoi futuri fruitori attraverso pratiche diverse di coinvolgimento quali workshop, assemblee cittadine, tavole rotonde.Alcuni recenti esperimenti di progettazione partecipata aggiun-gono a tali pratiche già consolida-te le potenzialità offerte dal mon-do virtuale. Hub2, ad esempio, utilizza i mondi 3d come nuovo strumento di comunicazione e confronto tra cittadini impegnati in queste forme di progettazione collettiva. Non ci si limita a comu-nicare le idee, ma le si visualizza attraverso la modellazione tridi-mensionale. Sviluppata attraverso dodici settimane di workshop, la metodologia di Hub2 si riassu-me nell’acronimo IDEA: Imagi-

ne, Design, Engage, Activate. La prima fase, “Imagine” appunto, prevede l’esplorazione degli spazi al fine di reimmaginarli. Segue quella di “Design”, in cui si deli-nea e si esegue uno spazio in SL. Le due fasi finali sono probabil-mente quelli più interessanti; in ‘”Engage” ci si confronta collet-tivamente con i progetti appena elaborati: lo spazio virtuale viene occupato, usato e analizzato per le sue capacità di potenziare at-tività sociali. “Activate” è il passo finale del processo, la fase in cui si riportano le esperienze acquisite nel mondo virtuale per la proget-tazione di uno spazio reale.Torneremo in futuro su questi te-mi; intanto se volete dargli un’oc-chiata, Hub2 lo trovate online su www.hub2.org.

* Mariabruna Fabrizi e Fosco Lucarelli

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assisi e la nuova ‘missione’ del virtualeIl sindaco Claudio Ricci riceve i residenti nel suo ufficio su Second Life

di Ilfritz McMillan

Si chiama ClaudioRicci Republic e, come lascia presagire il nome, qualcosa di istituzionale ce l’ha. E’ l’avatar del sindaco di Assisi, Clau-dio Ricci appunto, che con la crea-zione del proprio alter ego perso-nale testimonia quanto grande sia la presenza della città di San Fran-cesco nel metamondo. L’avatar del primo cittadino di Assisi è tra i primi in Italia nel suo genere e si è già presentato al pubblico in sala in febbraio. Mese nel quale è di-ventato subito operativo secondo il programma annunciato al suo esordio, nella sala del suo studio del palazzo comunale fedelmente riprodotto su Second Life. «Attualmente gli assisani resi-denti in SL sono qualche decina, ma visto il successo dell’iniziativa il numero è destinato a crescere rapidamente – ha detto Ricci al momento della presentazione -. Second Life rappresenta un’im-portante modalità di promozione culturale e turistica del territorio di Assisi nel mondo, anche in chiave di marketing territoriale, con il fine di attrarre idee, oppor-tunità e iniziative». Parole pro-nunciate al convegno di presen-tazione e di studio del fenomeno SL promosso dal Rotary Club di Assisi e dall’Università degli studi di Perugia, in collaborazione con Fobia srl, società di comunicazio-ne con sede a Bastia Umbra.ClaudioRicci Republic è a dispo-

sizione degli avatar il primo e il terzo giovedì del mese, nel suo studio sull’isola di Assisi, dalle 17 alle 18: «Nei due appuntamenti di febbraio abbiamo già avuto ottimi riscontri – ci dice il sindaco -, una trentina di avatar sono venuti a farci visita». Una popolazione cu-riosa e molto variegata: «Un terzo degli avatar con cui ho dialogato sono stranieri, due terzi italiani, con la presenza anche di qualche avatar assisano. Nel metamondo ci sono circa una ventina di miei concittadini». Quella del primo sindaco italiano su SL è un’iniziativa che si iscrive in un programma di comunica-zione di ampio respiro: «Prima di tutto l’attivazione di Assisi Chan-nel nella piattaforma Sky, al canale 863, che dalle 13 alle 13.30 e dalle 22.30 alle 23 promuove attraverso brevi format una serie di iniziati-ve che si svolgono ad Assisi; poi vogliamo che tutto il territorio sia presto servito dal wi-fi e stiamo ratificando la convenzione con una società fornitrice; infine una rivista internazionale, forse anche un quotidiano locale, che guardi-no alla comunicazione verso i sei milioni di turisti che annualmen-te visitano la città». Innovazione tecnologica: è la parola d’ordine del sindaco, che guarda a Second Life e al web in tre dimensioni con grande fiducia: «Secoli fa i france-scani promuovevano i loro valori a piedi; ora è doveroso comunica-re quegli stessi valori attraverso le nuove reti virtuali».

Veduta di Assisi

L’antico borgo di Assisi

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Eddie, avatar bambino “intelligente”Il politecnico americano Renssela-er ha presentato Eddie, un avatar bambino di quattro anni, capace di ragionare e trarre conclusioni alla stessa maniera dei suoi coetanei umani. «I comuni avatar sono comandati direttamente da una tastiera - ha detto il capo del progetto, Selmer Bringsjord - ma i nostri sono molto più convincenti perchè credono cose, vogliono cose e ricordano cose». Eddie è stato sottoposto ad un espe-rimento: un primo personaggio

virtuale ha messo un orsetto in un un armadio e quindi ha lasciato la stanza. In sua assenza un’altra persona spostava l’orsetto mettendolo nel frigorifero. È stato allora chiesto Eddie di dire dove la prima persona avrebbe guardato per trovare l’orsetto. La risposta è stata: “l’armadio”. I bambini a quattro anni invece rispondono “il frigorifero, perché non hanno ancora sviluppato la capacità di mettersi nei panni altrui. Anche il bambino virtuale ha risposto allo stesso modo, ma solo la prima volta. Alla ripetizione del test aveva già appreso la risposta giusta.

Italia Vera aggiunge un tassello È nata Milano: 200 mila metri quadrati dal Duomo al Castello Sforzesco

C’è il Duomo, ci sono il Castello Sforzesco e la Scala. Si può anche passeggiare per via Montenapoleone, e chissà che presto gli avatar non possano fare anche un po’ di shopping di lusso. Milano Vera non è

la prima ricostruzione del capoluogo lombardo a essere realizzata su SL, ma sembra quella più fedele. Un’opera portata a termine da Gruppo Gnosys Srl, società informatica che il 9 febbraio ha aperto l’ideale gemel-la di Torino Vera: entrambe fanno parte di Italia Vera, la più grande isola virtuale attualmente presente su Second Life.Le ricostruzioni dei principali monumenti milanesi in 3D sono state effettuate da SeeFree Srl (Duomo e Galleria Vittorio Emanuele), già autrice della Mole di Torino, e da Wedoit (Castello Sforzesco, Scala e via Monte-napoleone), gli stessi di quell’autentico gioiello che è Assisi. Milano Vera si esten-de su una superficie di quattro sim, per un totale di 200 mila metri quadrati riprodotti. Ospiterà avvenimenti di moda e design, grandi mostre e iniziative sull’innovazione. La prima azienda a sbarcarvi è stata Vittoria assicurazioni Spa, già sponsor

di Torino Vera, che ha posto la sua direzio-ne in un palazzo del centro storico.

I.M.

Il Duomo di Milano

Il Castello Sforzesco

Uno scorcio di piazza Duomo a Milano Vera

32Candeline letterarie Nel compleanno di Parioli si discute di libri viventi inworld

di Asya Masala

Il primo avamposto dell’Italia inworld il 9 febbraio ha festeggia-to il suo secondo anno nel mon-do sintetico. Parioli, la sim creata dall’ingegnere Bruno Cerboni (Bruno Echegaray in SL) fondato-re di Virtual Italian Parks, è stata animata, la sera dell’11 febbraio, da amici di vecchia data e personalità di SL, riuniti per discutere di nuova letteratura emergente e ricordare i momenti del percorso condiviso nel metamondo. A fare gli onori di casa è stato il pa-tron Cerboni-Echegaray, coadiuva-to da Frank Koolhaas, alias Mario Gerosa, autore di Mondi Virtuali, Second Life e di Rinascimento vir-tuale. Alla serata talk show sono intervenuti alcuni tra i maggiori intellettuali, artisti e personalità che si sono occupate di SL: il fotografo Marco Cadioli Manray, autore di Io, reporter in Second Life; l’esperto di culture digitali Giuseppe Granieri, cui si devono Blog Generation e La società digitale, Francesco Longo, autore di Vita di Isaia Carter, ava-tar, Gianluca Nicoletti, alias bitser Scarfiotti, autore di Le vostre mise-rie, il mio splendore. La discussione si è presto incentra-ta sui temi caldi, relativi alla nuova modalità di scrivere e vivere la lette-ratura dei mondi sintetici. Una let-teratura immersiva, agita fra una re-te di relazioni collaborative, che sta rivoluzionando il concetto di opera letteraria. Una letteratura composta da avatar come libri viventi e strut-turata su linguaggi innovativi che riprendono il login delle chat, le notecard e lo specifico vocabolario di SL, su sensazioni visive ed emo-tive dei luoghi metaforici visitati, su un ambiente fisico che cambia

Le Cirque du Soleil in SL Il 7 Marzo sull’isola di Style del Corriere della Sera, i geniali folletti acrobati canadesi hanno incontrato gli avatar durante un Delirium Party per promuovere il loro ultimo spettacolo. Ai residenti del mondo sintetico l’occasione di incontrare l’artista Mary Sanders, atleta, acrobata e fantasista. Per la serata in palio anche due biglietti per lo spet-tacolo Delirium, di Milano o Torino,

in arrivo in Italia dall’11 marzo, vinti dall’orsetto ciclo-acrobata Rogerde Meredith. Creato e diretto da Michel Le-mieux e Victor Pilon, Delirium è un evento sfaccettato di proporzioni senza precedenti, che propone un mix all’avanguardia di musica e mirabolanti acrobazie condite con gigantesche e impressionanti visioni multimedia. Esaltato dal ritmo ri-energizzato del Cirque du Soleil, lo spettacolo DELIRIUM trasporta il pubblico in un’esplosione di suoni

e visioni. E’ un’esperienza multime-diale dal vivo con un cast interna-zionale di 36 artisti: 6 musicisti, 12 ballerini, 6 cantanti, 9 acrobati e 3 attori occupano il palco contem-poraneamente. Per la prima volta il Cirque du Soleil ha creato uno spettacolo dove melodie, musicisti e cantanti sono il motore. Entrambi gli eventi saranno realizzati in colla-borazione con 2ndK (Second-Key), progettisti e costruttori nel mondo di Second Life.

A.M.

Valorizzare le eccellenze, in SL Accordo tra la Dante Alighieri e la fondazione Valore Italia

La società “Dante Alighieri” e la fondazione “Valore Italia” hanno firmato un accordo per valorizzare le eccellenze italiane nel mondo. Prevista, a tal proposito, anche l’utilizzazione della sede in Second Life creata da “Valore Italia” e della sezione romana del Museo

della Lingua Italiana, pensato dalla “Dante”, all’interno degli spazi del Palazzo della Civiltà Italiana che ospiterà l’Esposizione Permanente del Made in Italy. Lo scopo è diffon-dere all’estero la lingua e la cultura italiane, valorizzare e promuovere il Made in Italy nonché, più in generale, l’immagine dell’Italia nel mondo, connessa alla promozione del commercio internazionale e delle produzioni italiane di qualità. L’accordo è stato firmato a Palazzo Firenze di Roma il 4 marzo da

Bruno Bottai, presidente della “Dante Alighieri”, e Massimo Arle-chino, presidente di “Valore Italia”. L’intesa prevede consultazioni periodiche per l’avvio di program-mi di promozione della cultura e dell’eccellenza produttiva italiane, di natura espositiva, editoriale, congressuale e di comunicazione. Il 6 marzo poi, sempre a proposito di Valore Italia, si è tenuta la serata di premiazione del concorso made in italy presso Experience Italy in Second Life.

il concetto di spazio e tempo riscri-vendolo in intervalli contempora-neamente brevissimi infiniti, e su nuovi rapporti che rappresentano l’interfaccia di un noi ampliato e po-tenziato. Qualcuno si chiede quanto la letteratura sia in debito verso le nuove tecnologie o se, forse, non si stia andando verso il movimento contrario, ovvero, quanto le nuove tecnologie stiano influenzando la scrittura. La produzione di testi su SL negli ultimi mesi appare in di-lagante aumento anche in Italia e si abbozza già la possibilità di scrivere una storia della letteratura di Se-cond Life suddivisa per stili. Parioli Anniversario

33Sogni elettrici nel cassetto Second/aria/Mente, non luogo che mostra il potenziale dell’immaginario

Second/Aria/Mente (UnDeR dE-sTrUcTiOn) è il frutto dell’intensa, stimolante ed instancabile attività neuronale di Neupaul Palen e del decisivo supporto dello scripter Re7t Blinker. Nato in SL il 22 feb-braio del 2007, Neupaul ha iniziato a studiarne le potenzialità l’estate scorsa, e a novembre ha posto il primo prim della land, un ambiente dalle molte installazioni, tra le quali spicca tra tutte la provocatoria “Se-cond Life macth frei”. La sensazione è quella di un ca-os intelligente, disordinato, come un laboratorio di idee in costante divenire. All’apertura della land è stato legato un lungo contest i cui partecipanti,o per meglio dire agenti, dovranno, attraverso una serie di indizi sequenziali, ritrovare Merror Rayna, un avatar femmini-le che ha deciso di affrancarsi dal controllo della propria “umana” che sta vagando indisturbata per il me-tamondo. Diecimila Linden dollars io premio. Come è nato questo progetto? «Second/Aria/Mente - risponde Neupaul - è nato esattamente come spesso nasce un’idea: attraverso un processo di lenta ma inesorabile definizione. Una messa a fuoco gra-duale. Trattandosi di un non-luogo trasposto di una mente non sarebbe potuto, forse, essere altrimenti. Ed anche per questo la metafora della mente ha assunto, nell’ambito dello sviluppo di questo progetto, un ri-lievo sempre crescente. Punto foca-le di Second/Aria/Mente è la rifles-sione, altamente critica e ironica nel contempo, intorno all’arte nella sua valenza di strumento di conoscenza e, conseguentemente, di liberazione interiore». E prosegue: «Noi, che oggi siamo diventati tutti dei Luther Blisset rovesciati, una sorta di collettività

Premiato lo sciopero contro IBMLa protesta virtuale contro IBM del 27 settembre 2007 scorso su Second Life è stata inserita tra le 100 iniziative più innovative sul web per l’anno 2007. Lo sciopero, lanciato dalla RSU di Vimercate, è stato così premiato come una delle dieci migliori attività per originalità ed impatto in occasione del Netexplorateur Forum svoltosi il 14 e 15 febbraio al Senato di Parigi. A ritirare il premio Davide Barillari, della RSU IBM Italia, e Christine Revkin, UNI Sindacato Globale, in nome dell’IBM SL protest organization team. Lanciato in anteprima mondiale il video sulla prima protesta virtuale al mondo.

Leader politico brucia foto di Juan CarlosL’avatar di Gaspar Llamazares, leader del partito di estrema sinistra Izquierda Unida (IU), ha bruciato il 19 febbraio scorso una foto della famiglia reale spagnola. L’atto, che nella vita reale è sanzionato con una multa da 2.700, è finito su YouTube destando scandalo. Nei sei minuti il filmato intitolato “Sin IU no soy nada” mostrava il leader dell’opposizione Mariano Rajoy che riceveva a casa Zapatero con un mazzo di rose ed una bottiglia di vino con impressa l’immagine dell’ex premier Aznar. Rajoy colpiva il premier alla testa, si ubriacava con la bottiglia (botella in spagnolo, come Ana Botella, la moglie di Aznar) e dava fuoco alla casa. Llamazares, udendo le grida di Zapatero, accorreva sul posto, trovava in strada i ritratti dei Reali scampati dalle fiamme, ma tira fuori un accendi-sigari e li brucia.

Arie pucciniane per la Bit 2008Alla Bit 2008 di Milano è stata programmata la serata ‘’Piacere Toscana’’ organizzata nel Rolling Stone con arie e fantasie operistiche dell’orche-stra del Festival Pucciniano. L’iniziativa, introdotta dall’assessore regionale al turismo, è stata veicolata dalla webtv del portale www.intoscana.it e su Second Life. Sull’isola di Torre del Lago vita reale e vita virtuale si sono incontrati, avatar e i 550 “umani” presenti (tour operator internazionali e giornalisti di settore). I residenti gli avatar si sono soffermati ad ascoltare “Un bel di vedremo” e “Vissi d’arte”.

nominale ambulante, non possiamo evitare di fare i conti con il proces-so di disintegrazione della nostra identità che si realizza anche attra-verso la crescente interattività dei cosiddetti nuovi media. Ecco quindi la totale centralità dei concetti di Identità, Libertà ed Arte in questo progetto. È la prosecuzione in 3D di vecchi sogni mai sopiti, sempre pronti a schizzare fuori dal cassetto. Il Sessantotto, La controcultura, il Punk, l’Anarchia, gli Einsturzende Neubauten (il cui logo è scelto co-me pianta della struttura di Second/Aria/Mente), Martin che battezza le strade, la passione per tutto ciò che è alternativo realmente, cioè critico ed ironico innanzitutto verso se stesso.Second/Aria/Mente è un po’ tut-to questo e nello stesso tempo un progetto assolutamente in divenire, condizione sine qua non per essere intrinsecamente vitale ed eccitante.”Riusciranno i nostri avatar a ritro-vare Merror Rayna?«Il Missing Merror Rayna Contest (un inseguimento a noi stessi attra-verso un’esplorazione artistica che si sta tramutando in scrittura colletti-va) è il primo esperimento realizza-to, altri stanno per essere partoriti (è in fase di sviluppo anche un “Diver-samente Avatar Shelter”). Lo scopo profondo di Second/Aria/Mente è poter farvi dire sempre più”’Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginare...” portandovi innanzitutto nei meandri più pro-fondi di voi stessi. Come ha detto una nostra Merror Raynner Agent riguardo il contest in corso “Que-sto contest è una esplorazione di se stessi...”. Esplorare, conoscere, libe-rarsi, sognare, creare e tutto non so-lo secondariamente: Second/Aria/Mente desidera essere un punto di partenza...».

P.P.

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La seconda vita di Ulisse Kolossal musicale in SL sull’Odissea, poi esordio in teatro a Paestum

di Papper Papp

Musa, quell’uom di multiforme ingegno/Dimmi, che molto errò, poich’ebbe a terra/Gittate d’Ilïòn le sacre torri. Entro la fine di aprile il popolo di Second Life potrà assistere in di-retta alla prima rappresentazione del musical “Odissea”, scritto dai fratelli Marco e Massimo Grieco, sulla base della traduzione di Ip-polito Pindemonte. Prima ancora che sia rappresentato in Real Life. A rendere tutto questo possibile ha pensato Carlo Biscaretti Di Ruffia (Basil Coage) fondatore del GruppoGnosys e ideatore del Progetto Italia Vera. «Questo progetto - spiega Basil - nasce circa due mesi fa dalll’in-contro con KlaudeC Korobase (Claudio Crocetti) che col suo gruppo musicale (Senso Unico Alternato) era entrato in Se-cond Life per promuovere artisti inworld. È un’anteprima assoluta: per la prima volta ci sarà il ten-tativo di utilizzare Second Life come veicolo promozionale, anti-cipatore di un evento in Real Life. A me le sfide piacciono, per cui il progetto mi ha inebriato. Sarà fatto non a scopo di lucro ma per beneficenza; per Second Life è un kolossal, destinato a fare storia, come faranno storia le scenogra-fie di Dario de Judicibus». Marco Grieco ha scritto le musi-che dei 25 brani che compongono i tre atti, ricalcando lo schema narrativo del poema omerico e col fratello Massimo ha procedu-to alla stesura dei testi. Per un an-no e mezzo circa si sono dedicati solo a “Odissea”.

«Siamo tutti completamente convinti - sostiene Marco - che questa sia un’operazione artistica, con una fortissima connotazione culturale, al punto da poter co-stituire un canale preferenziale di insegnamento rispetto al ca-nale classico. Per quanto riguarda l’operazione in Second Life, ci abbiamo creduto subito perché riteniamo che sia una fortissima cassa di risonanza per dare im-mediatamente la sensazione del nuovo modo di trasferire il mes-saggio dell’Odissea a chi lo voglia ascoltare e per raggiungere le per-sone attraverso canali alternativi. Abbiamo perciò scelto il meglio di quello che oggi Second Life of-fre, sia in termini di produzione che di supporto». Massimo Grieco aggiunge: «L’Odissea è nell’anima di tutti, ma troppo spesso è legata a tristi esperienze scolastiche. Quest’ope-ra non può far altro che bene alla cultura italiana e contribuirà a restituire a Internet il ruolo di Agorà». Lidia Malgieri, interpreterà Pene-lope insieme a Brunella Platania: «Quando ho fatto il provino, ho subito sentito un’energia molto bella e la prima impressione si è rivelata vera, perchè siamo tutti molto uniti nella realizzazione dell’opera». Tre atti di 45 minuti ciascuno. In SL verranno rispet-tati gli stessi tempi? «Per il mo-mento - racconta Marco Grieco - abbiamo pensato di presentare dieci brani, ma abbiamo scelto di tener fuori quelli più esaustivi per invogliare il pubblico a godere dell’intera opera a teatro. L’idea con Carlo è quella poi di fare una

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rappresentazione internazionale con tanto di sottotitoli in inglese, affinchè diventi un evento mon-diale. In quel caso potremmo pensare ad una rappresentazione integrale». Per quanto riguarda la danza, ci saranno delle animazioni che simuleranno i movimenti delle coreografie originali? «Su questo stiamo lavorando molto seriamente - spiega Basil - al di là dei limiti oggettivi di Second Life. Le animazioni che

IMD, il festival della musica indipendente Organizzato a Sanremo, è stato promosso anche su SL da Baccini e Povia

Il ‘dagli al Festival’ è uno dei passatempi preferiti di fine inverno. Il festival incriminato, naturalmente, è quello di Sanremo, quest’anno dato più che mai in crisi. Eppure i destini musicali dell’Italia nazionalcontemporanea sembrano passare immancabilmente dalla cittadina ligure. Tantevero che a Sanremo, il 27 febbraio (cioè nella pausa di programmazione di quello ufficiale), si è tenuto l’Independent Music Day, organizzato da Francesco Baccini e Giuseppe Povia, esclusi dalle selezioni delle canzoni destinate a Sanremo. Non un controfestival, hanno sempre tenuto a precisare i due diretti interessati, ma una sorta di denuncia di quanto sia grande il condi-zionamento delle major discografiche, abituate a strangolare gli indipen-denti. Un evento comunque parallelo al festival vero e proprio e capace di riunire 500 artisti e che per assumere particolare forza e dare idea del senso di ‘vecchio’ dato dalle major, ha avuto un’adeguata promozione anche su Second Life, dove Baccini e Povia sono molto attivi. Il primo ha tenuto un concerto a Milano Vera il 9 febbraio, il secondo a Torino Vera il 29 dello stesso mese ha festeggiato la conclusione dell’iniziativa del progetto Paint a Smile per l’Ospedale Infantile Regina Margherita di Torino, sponsorizzato dalla Vittoria Assicurazioni.

I.M.

stiamo studiando sono molto particolari. L’evento si svolgerà su quattro land e per la prima volta sono stati creati degli ambienti appositi per le scenografie. L’ope-ra sarà rappresentata a Paestum in Real Life nel prossimo luglio, nell’ambito del Premio Charlot: abbiamo quindi deciso dal prossi-mo maggio di costruire Paestum in occasione dell’evento, affinchè le rappresentazioni avvengano in contemporanea».

Basil Coage - Marco Grieco - Lidia Malgieri - Massimo Grieco

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Un villaggio stile Lancia Concorsi per scoprire talenti della grafica nel metaverso

Vivere una seconda vita in stile Lancia. L’idea di offrire questa opportunità è venuta ai vertici dell’azienda fondata da Vincenzo Lancia, oggi nell’orbita del Grup-po Fiat. Un marchio che si caratte-rizza in RL per offrire una gamma con pochi modelli base, ma per-sonalizzabili dagli acquirenti. Una filosofia analoga a quella del web, dove l’utente trova soddisfazione secondo una logica di nicchia, dove egli stesso contribuisce alla creazione del prodotto che consu-ma. Dimensione questa che porta quasi naturalmente all’approdo della casa su un’isola di Second Life, inaugurando un villaggio dove “vivere” una dimensione tut-ta Lancia e Made in Italy.Non a caso la sim ha una pianta a forma di Stivale, con al centro lo showroom. Ma l’intenzio-ne è palesemente quella non di creare una semplice vetrinetta dove esibire la linea dei propri modelli in formato pixel a 3D. È fare qualcosa di più: mettere gli avatar in condizione di utilizzare il loro tempo, il bene più prezioso che si possa scambiare inworld, più degli stessi Linden dollars, all’interno o in ragione del Lancia Village. Un’operazione legata in-dubbiamente al valore del brand Lancia. Il Lancia Village è stato progettato e realizzato da Testa-webedv. Cinque edifici (Recep-tion, Showroom, Multi-Theatre, Glass Bubble e Lancia Café) ed i quattro modelli della gamma (Ypsilon, Musa, Phedra e Thesis) con una qualità visiva notevole.A Nord Est si trova la Reception, il luogo da cui si inizia la scoperta dell’isola. A Nord Ovest, invece

il Multi-Theatre: che contiene la sala conferenze ed il drive in. In quest’ultima area sono stati inseriti i video di U2, Zucchero, Peter Gabriel, Queen e Beyoncé, realizzati per 46664, la campagna mondiale contro l’HIV ideata da Nelson Mandela e proiettati su tre maxischermi. Lo showroom contiene le novità sul marchio (inclusa la nuova Lancia Delta, presentata il 4 marzo a Ginevra) oltre che - ovviamente - le vet-ture di casa Lancia in versione virtuale. Auto a 3D che è stato possibile “toccare con mano”, non solo aggiungendole alla propria inventory, in occasione del con-corso “Show your Lancia on Se-cond Life”. Un contest, con premi in L$, che premiava foto e video realizzati in SL con protagonista una Lancia. I vincitori sono stati Chicco Rabeni, Alinee Jewell e Kirk Anderton, le cui immagini hanno fatto bella mostra di sé in occasione della premiazione (e presentazione della nuova Delta in anticipo di 24 ore su quella RL) il 3 marzo scorso.Sull’isola c’è la possibilità di ef-fettuare un test drive virtuale. Si possono provare le vetture nel parcheggio o salire a bordo di un elicottero e sorvolare l’isola. Una sim che ad ovest ospita la “Glass Bubble”, ispirata alla bolla del Lingotto di Torino. È la discoteca dell’isola, mentre a sud si trova il Lancia Cafè. Oltre ai drink, sono a disposizione gli acquascooter. Tra i nuovi progretti il “Delta Tour”, un promotour itinerante all’interno di isole scelte su Second Life incentrato sul lancio della nuova Delta. Saranno utilizzati

Lancia Cafe

Spagnulo: “Differenti anche inworld” Residenti giapponesi duplicano una Stratos e la regalano a Lancia

«Da sempre Lancia è alla ricerca dell’eccellenza nel mondo della comunicazione. L’attenzione ai nuovi linguaggi e alle nuove tecnologie fanno parte di questa nostra volontà di dialogo con le persone. È per questo che oggi entriamo in Second Life, e lo facciamo con una presenza che vuole differenziarsi; per contenuti, servizi e creatività». A parlare è Maurizio Spagnulo, ovvero Maurizio Oconnell in Second Life, direttore della comunicazione di Lancia. «La nostra isola - prosegue il manager - vuole distinguersi sin dalla forma, proponendovi un’Italia da scoprire, fatta su misura per chi ha già fatto un tratto di strada con noi o per chi l’ha scelta come momento per conoscerci. Dalla sua apertura, lo scorso gennaio, il Lancia Village è stato frequentato da numerosi visitatori internazionali. L’inaugurazione dell’isola e il secondo evento del 2008, il lancio della nuova Delta, hanno ottenuto un grande successo. Curiosi, appassionati, giornalisti, interessati al brand e scolaresche hanno affollato l’isola, che si distingue dalle altre per eleganza e cura dei dettagli. Molti avatar hanno visitato e continua-no a visitare l’isola. Non soltanto appassionati di motori, ma esperti di Second Life e navigatori della rete, per scoprire l’isola che ha la fama di essere un “gioiello” del mondo virtuale». Non mancano risvolti curiosi. «Un aneddoto tra tanti - racconta Spagnulo - Il Lancia Village attira appassionati da tutto il mondo: nel villaggio globale, il brand diventa territorio comune di interesse e confronto e stimola la creatività degli amanti dello stile italiano. Come ha dimostrato un gruppo di giapponesi che, nostalgico delle forme e del mood Lancia di un tempo, ha riprodotto una Lancia Stratos e l’ha portata sull’isola, mostrandola tra le vetture attuali di Casa Lancia. Una passione che supera i confini della realtà e si lega a una tradizione che è storia: quella di Lancia. Un autorevo-le Blog giapponese poi, secondtimes.net, ha pubblicato la notizia dell’inau-gurazione del Lancia Village nel metaverso di Second Life, testimoniando il successo del progetto e la passione dei lancisti di tutto il mondo».

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Calcio in SL, ecco due campionati Legacalcio SL e Isn Virtual World, al via gli annunciati tornei

Marzo è il mese dei due campionati di calcio in Second Life. Come tutto lasciava presagire, dopo le ‘tensioni’ tra Legacalcio SL e Isn Virtual World, ecco la nascita di due campionati indipendenti e ben distinti tra loro. Il primo a partire è quello della Legacalcio

SL, che con il supporto tecnico della Vstex Company di Tobia Forcella (ideatrice del software Secondfootball) ha fatto partire la Serie A SL Kappa, sponsorizzata dall’azienda di abbigliamento sportivo torinese. Un nome di peso che permette anche premi in denaro reale: un totale di 14 mila euro messi in palio in buoni da spendere sul portale di vendita dei prodotti Kappa, thegigastore.com. Dal 2 al 10 marzo c’è poco più di una settimana di tempo. Riempita dalla nascita dell’altro grande campionato di calcio, quello di Isn Virtual World. E’ la Serie SL Tim, che potrà contare sull’esperienza maturata durante la Coppa Tim, svoltasi da gennaio e febbraio. Saranno 14 le squadre al via, contro le 12 del campionato di Legacalcio SL.

I.M.

Il Tim Stadium

Su SL a tutta velocità Con Alice i campionati di Formula Uno e Motomondiale

Anche su SL c’è chi vuole provare il brivido della velocità. Sono partiti, infatti, Alice Virtual Racing Auto e Alice Virtual Racing Moto, campionati di Formula Uno e Motomondiale realizzati per Alice di Telecom Italia da Isn Virtual Worlds. Si tratta di due campionati permanenti, i primi su Second Life, che dureranno per tutto l’anno. Le competizioni in programma per il 2008, saranno suddivise nei due diversi Campionati. Le gare si svolgeran-no all’interno dell’Isola “Telecom Italia 3” in Second Life dove il grande circuito di Alice e ospiterà tutte le manifestazioni sportive durante le quali sarà possibile sfidarsi con automobili di Formula 1 – rigorosamente rosse - e moto Ducati sponsorizzate Alice proprio come nella realtà. I due Campionati saranno suddivisi in due fasi, dal 4 marzo al 1° agosto la prima, mentre dopo una breve pausa estiva il 1° settembre avrà inizio la fase invernale, che avrà termine il 28 febbraio del 2009. Tutte le infor-mazioni per iscriversi ai Campionati, partecipare alle gare, pianificare le prove in pista e seguire gli aggiornamenti delle classifiche saranno visibili nel blog di Virgilio dedicato ad Alice Virtual Racing: http://alicevirtualgp.myblog.it .

TIR con rimorchio con a bordo showroom con vettura, mostre fo-tografiche ed iniziative varie. Inol-tre, alla Lancia stanno pensando ad un concorso per giovani web

designer per la realizzazione di un edificio da integrare nel Lancia Village con la funzione di “Centro Stile e Università del Design”. Tut-to in stile Lancia, ovviamente.

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Da Torino il second social network SLFriends, client di messaggistica che traccia i legami

di Eddie Tower

Frigyes Karinthy è stato il tra-duttore di Winnie The Pooh in ungherese. L’intellettuale magiaro è però anche l’autore di “Catene”, breve racconto del 1929 nel quale venne introdotto il concetto di “sei gradi di separazione”. Con questo termine si indica il feno-meno sociale per il quale ciascuno può risultare collegato ad un altro individuo solo attraverso una “catena di conoscenze” costituita al massimo di cinque interme-diari. Ora questa visione sbarca in Second Life, con un progetto a cavallo tra le due dimensioni del reale: la cosiddetta RL e quella “artificiale” del metaverso. SLFriends è infatti un’applica-zione di chat tra avatar di Second Life, sviluppata dal Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino, che punta a tracciare di-chiaratamente le relazioni tra se-conde vite. «La lista delle amicizie - spiega Rossano Schifanella, uno dei ricercatori coinvolti - viene prelevata direttamente dai server di SL senza meccanismi di in-serimento manuale o procedure che necessitino di conoscere ID degli avatar». Il progetto - che in-tegra anche un portale (slfriends.di.unito.it) - si propone infatti di “rendere visibile agli utenti” il per-corso esistente fra due qualsiasi avatar nella rete, in stile appunto di “six degree of separation”. Sotto il profilo tecnico i residenti pos-sono scambiarsi IM attraverso il piccolo client torinese (che però ha interfaccia in inglese per non restare recluso nello Stivale) pur senza essere inworld oppure con

uno dei due soltanto presente nel mondo della Linden Lab. In sé e per sé si tratta di un’applicazione per chattare (per ora utilizzabile solo in Windows a causa delle li-bsecondlife sviluppate in C# , ma un domani alla portata di Mac e Linux dotati di Mono). Il software è però integrato con una valanga di altri sistemi di messaggistica - da Skype a Messenger - grazie plugin di Joomla “jCBMessenger-Status”. Sul lato sociale, invece, un uten-te viene messo in condizione di visualizzare la porzione di rete sociale cui è connesso oltre che di navigarla esplorando i legami pubblici fra avatar. La ranking list “Top connected” elenca gli utenti maggiormente connessi (ossia, gli utenti che hanno il maggior numero di amicizie) ed è in grado di restituire visivamente i legami tra avatar. La lista “Top inviters” elenca gli utenti che hanno invita-to il maggior numero di residenti a partecipare al progetto SLFrien-ds attraverso un meccanismo a punteggio. Annunciata infine una pagina dalla quale sarà possibile ottenere informazioni sulle land e visitare i luoghi maggiormente frequentati dai residenti. Attivo anche un forum, utile per la se-gnalazione di problemi tecnici. Il prodotto deve ancora maturare, è open source e sviluppato con licenza Mozilla Public License (MPL1.1). Ci sono diversi guai da affrontare, ma come ogni piccolo progetto ambizioso se troverà una comunità attorno a sé potrebbe rivelarsi di notevole interesse. A curarlo è un piccolo team, con in prima persona Paolo

Come funziona SLfriends

Come funziona SLfriends

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Crivello che oggi ne segue i bug. SLFriends è un progetto di ricer-ca nato all’interno del “Computer and Network Security Group” del Dipartimento di Informatica di Torino, in collaborazione con il professor Giancarlo Ruffo. In questo momento è in corso una reingegnerizzazione che dal punto di vista scientifico punta studiare approfonditamente la struttura topologica delle reti di affinità in SL, per proporre servizi quali social recommendation, social (web) search o forme avanzate di comunicazione virale. Dal punto di vista dell’utente, la direzione è quella di fornire una serie di funzionalità, applicazioni e gad-get per migliorare l’esperienza di relazione sociale all’interno della comunità SL.

Il client cambia pelle Effetto subliminale. Chiamiamolo pure così. Piccoli ed impercettibili particolari - messi assieme - rendono diversa l’esperienza che viviamo. Dietro a Dazzle, la nuova (ed opzionale, in quanto First Look) interfaccia del client di Second Life si nasconderebbe questa filosofia. Una serie di modifiche che offrono trasparenze, sperano di migliorare la leggibilità delle notecard, hanno cambiato lo sche-ma di colore ed icone. Tutto con un client più leggero che sfrutta lo xml come tecnica per personalizzare l’esperienza. Nel progetto - da poco reso pubblico da Linden Lab - ha lavorato dando anche impulso all’iniziativa una residente italiana, Aliceinwire Bleac (oggi collaboratrice anche di 2L). «Mi piaceva il fatto di poter cambiare l’interfaccia grafica a piacimento - racconta Aliceinwire - Dazzle allarga la visione dello schermo, le icone sono costruite meglio». Insomma, tutto pensato per rendere più gradevole l’esperienza

della seconda vita. Non aggiunge altre funzioni al client ufficiale, ma rientra nella roadmap che Linden sta seguen-do per migliorare l’interfaccia. Uno degli obiettivi è proprio quello di agevolare la creazione di un framework per altri browser, tra cui quelli mobili. Se da un lato la comunità dei residenti ha trovato il modo di cambiar pelle al browser, dall’altro anche lo schele-tro sta ricevendo un’iniezione di novità. Sul lato server prosegue lo sviluppo di Havok4 (in prova pure a Vulcano) e l’ottimizzazione di LSL con Mono, da quello client secondo Information Week in LL hanno studiato un’interfac-cia che consente solo la chat testuale, instant messaging ed il voice.

Mobile metaverse Da maggio Second Life sul telefonino diventerà parte integrante delle nostre quotidiane estensioni tecnologiche. La società americana Vollee www.vollee.com ha infatti annunciato il lancio della versione beta testing di una innovativa soluzione che permetterà al nostro doppio in avatar di interconnettersi con il mondo virtuale da cel-lulari predisposti alla connessione a 3G, ovvero UMTS o HSDPA. Il sistema provvede infatti a una decodifica del metaverso compatibile con i terminali mobili garantendone una resa grafica che non faccia perdere la funzionali-tà. Studiato anche un apposito sistema di controllo dei movimenti per tastiere telefoniche. Attualmente è in fase di sperimentazione solo la versione americana mentre per quella europea si dovrà ancora attendere.

L’interfaccia di Dazzle

40TO BE a NEWBIE a cura di aliceinwire Bleac

zone preferite a portata di click

Ci sono diversi tool per gestire i landmark, per scoprirne di nuovi e per avere l’history degli ultimi posti visitati. I tool sono oggetti che accrescono le possibilità di Second Life in modo d’averne un migliore e più facile utilizzo. Tali sono ad esempio gli Hud.Hud è l’abbreviazione di “Head Up Display”, in pratica oggetti che, anziché essere indossati dall’avatar, si applicano sul display e divengono una parte importante dell’interfaccia utente. Forniscono infatti informa-zioni utili, come - come si dirà tra poco - le indicazioni sui landmark .Esistono di default, nel client di Second Life, i Tp history che tengono in memoria le ultime località visitate. Se serve visitarle di nuovo, basta cliccare su Tp history e saranno visualizzati i landmark degli ultimi luoghi esplorati. Ma si possono anche trovare degli Hud che archiviano le località preferite (e che si visitano più di frequente) per averle sempre a portata di mano. Questi tool sono free e si possono trovare cercando su SLX (http://www.slexchange.com/).Nelle foto appare il “Second Life New User Tool HUD”, che contiene i landmark più interessanti per i nuovi residenti di Second Life (landmark per le sandbox, freebies ed altri posti molto interessanti). Lo si trova a Tenera (211,101,70). Esiste inoltre DoSL (http://dosl.cc), ovvero un servizio giapponese di social landmark nato da pochissimo. In pratica il sito consente di condivi-dere i landmark preferiti con altre persone registrate a quello stesso server (da qui appunto la parola social). Per usufruire del servizio basta prelevare l’Hud gratuitamen-te da http://slurl.com/secondlife/Tokio/54/100/22/ ed iniziare a mandare segnalazioni di landmark. È possibile anche lasciare una piccola descrizione del landmark.Un altro sito è BlogHUD (http://bloghud.com/): un insieme tra blog , contenitore di foto e scambio di landmark. È sufficiente, anche per questo, entrare in possesso dell’Hud

gratuito (Nooribeom/181/186/23/) e cominciare a scambiare foto, landmark, descrizioni delle località e molto altro. Esiste anche un gruppo italiano denominato “Turisti per caso” (per aggiungersi chiedere a Giovanna Delphin) che organizza gite guidate nei luoghi più interes-santi di Second Life: in ogni viaggio si scoprono nuovi luoghi avendo così la possibilità di fare una vera gita virtuale con tanto di guida.

Come collezionare i landmark anche in social network Tips & Tricks

Cosa sono i landmark I landmark (lm abbreviato) sono degli oggetti contenuti nell’inventario, i quali - a loro volta - contengono delle coordinate di Second Life. Questi “segnalibro” sono contenuti di default nella cartella landmarks dell’in-ventory e si possono passare ad altri avatar, salvare nelle notecard o consegnati da un oggetto “inanimato” per mezzo di uno script.Si può creare un landmarnk nell’inventario usando l’opzione “crea landmark” nel menu mondo (“world menu”). Per utilizzare il lm basta cliccare due volte sul nome della località memorizzata e premere poi su Teleport (teletrasporta) nella finestra che appare però funziona per ora solo per il client di Second Life standard. Su WindLight invece bisogna cliccare col tasto destro sul landmark (il tasto destro col Mac si ottiene con cmd + click del mouse - mela + click) e selezionare teleport.Nell’inventario ci possono essere due tipi di landmark: i primi, in color rosso chiaro, sono quelli dove ci si è già teleportati (probabilmente non cambieranno colore fino al riavvio del Second Life viewer), quelli di colore rosso scuro invece contengono le coordinate di luoghi dove non vi siete ancora teleportati.Esistono poi gli SLurl. Sono dei link html che traportano i residenti di Second Life in una locazione precisa e vengono utilizzati come normali collegamenti ipertestuali in grado di avviare il client di SL. Questo è stato un po’ l’inizio dell’interazione tra Second Life e il web. Lo SLurl builder, un servizio internet, è infine uno strumento pensato per dare la possibilità a chiunque di creare i propri link in modo semplicissimo (http://slurl.com/build.php). Si può anche inserire un titolo, un’immagine, un messaggio ed un “iframe” (un particolare elemento dell’html) per rendere il vostro link più bello. Cliccando su uno SLurl verrete poi por-tati ad una pagina del sito contenente la mappa di Second Life e con un popup verrà segnalata la località da raggiungere. Un bottone permetterà di arrivare nella zona prescelta inworld.

A.B.

41LISTa DELLE LaND ITaLIaNEa cura di Opensource Obscure (Vulcano)

2L ITALIA, Second Key (153, 192, 21)3 Italia, 3 Italia (162, 145, 35)

A

Agora’ Saturnia, Leiter (77, 98, 22)Alice Home, Telecom Italia 1 (198, 71, 25)ALIS DREAM - Salimar Turtle’s Vil, Leidenschaft (202, 68, 21)Altra Milano Naviglio Grande Ita, Elegua (165, 231, 22)AM corporate, (121, 146, 21)Amami, Cony Island (70, 62, 26)Angimo Shop Center, freebies!!!, Ibranic (147, 41, 59)Arcadia - Medieval RPG, Blumoi (33, 123, 37)Atlantide, Utopian Sunset (180, 28, 27)Avatarc Island, AVATARC (213, 40, 53)

B

Bar Italia, BELLA ITALIA (88, 127, 22)BARRIO LATINO, Marti (206, 192, 22)Bellodicasa.it, Salerio (89, 27, 21)Beppe Grillo Fan club, Lupulinus (223, 184, 31)Blue Bay Beach, Velinissimo (64, 131, 29)

C

**Cuore di Tenebra** Shopping, R, Captiva Island (188, 68, 21)C1 Deejay, C1 (75, 83, 27)Casa dei D.I.C.O., Tsering (234, 34, 86)Communication Village Wonderland Island, Wonderland Island (88, 16, 23)Centro Mimir. Le Fonti della Mem, Blackmount (27, 237, 82)Città del Sole (144, 78,24)Coliseum Center, Fraser (129, 224, 84)Corpo Forestale dello stato, Maka (95, 146, 25)Corso Como - Milano, Sunrise Land (121, 116, 24)

D

Decoder Island, Decoder (123, 216, 25)Delos Book Club - Circolo cultura, Amberaldus (216, 244, 79)DESKBOOKisland, Italia State (179, 206, 26)Di pietro Winter Park (149, 168, 25)Diecicento Island, Diecicento (128, 127, 21)Diennea- Research, Diennea (197, 65, 41)Diomira, Custer (56, 163, 34)Dream Shopping Center by Femepsa, Eychassier (233, 34, 52)Ducatillon City, Vstex (100, 128, 21)DV8 Disco Club - , Dulcamara (114, 148, 23)

E

E Age media, Cotis (229, 20, 118)Ecopolis - la Nuova Ecologia - L, Ecopolis (108, 192, 38)Eleonora Project, Torment (127, 227, 23)Elite Island Italia, Seyanforth (52, 51, 70)EnelPark (128, 127, 21)Ente per le Nuove tecnologie, l’Energia e l’Ambiente (Torment, 127,227,23)Experience Italy, Experience Italy (128, 207, 25)

F

F.C. Inter SL, Plush Southlake (71, 160, 21)F.C.Internazionale Milano, Inter Official Site (237, 134, 28)Firenze (162, 200, 27)Firenze Sports Store, Ellida (38, 17, 83)Flyermind Empire, Marti (210, 210, 22)Freedom Italy -Banca d’ItaliaSL, Blackmalkin (138, 54, 24)

G

Gabetti Island, Gabetti (91, 86, 29)Genesi Italia (132, 125, 22)Genova Porto Antico, Genova (215, 196, 23)GliAltri, GoldenBusiness Area2 (51, 46, 25)

HHappy Hour Relax Hotel, Viroconium (18, 231, 90)HeQ / Strawberry, Bourbourton (77, 43, 70)Hidden Sound Village, Larkspur Island (51, 78, 22)Hiriam Italian Beach CIty, Hiriam (87, 56, 22)

IIBM Italia (120, 127, 50)IbridArte, Piazza delle Arti, IbridArte (85, 182, 21)Idearium (136, 178, 45)Ifoa, Reggio Emilia (130, 183, 25)Imperial Virtual Games C., Gyachung (30, 209, 89)Informazione srl - Assisi, Kaskitayo (178, 210, 52) 1IS - Italica Studios -, Slitheen (163, 87, 152)ISN Virtual Worlds - Milano - It, ISN Business ParkIsola di Giove - Italia, ISOLA DI GIOVE (114, 68, 31)Istituto Italiano di Cultura - I, Eup (147, 181, 50)I TRULLI DI ALBEROBELLO (rent sh, Speenu (21, 61, 29)Italian Bad Girls, Go (164, 237, 21)Italian Dream Land, LoRa Land (101, 74, 24)Italian Hot Topic Club, Baekga (236, 139, 56)Italian lesbian meeeting center T&E Creations, Yeolmae (64, 89, 80)Italian Life (126, 41, 22)Italian Lust, Wetas (229, 204, 96)Italian Project, Panther Crossing (110, 78, 22)Italian Residence Cinque Terre -, Xenosaur (217, 207, 24)Italian Soul Center - Italy - I, ikyoto (213, 213, 22)Italiani in SL ---Per entrare ne, Kazzkark (25, 88, 128)Italianieuropei (77, 149, 23)Italy Island Resort (Italia), Free For All (48, 87, 25)Italy’s Heaven - Italia fashion, Horan (131, 145, 58)Itland - Italian Beach, ITLAND (103, 135, 31)Itland 2 - QUID Club, ITLAND 2 (55, 173, 30)

KKorova Milk Bar, Geoje (133, 153, 31)

LLa Cittadella, Italia Italy Germa, La Cittadella (127, 129, 23)La Dolce Vita, La Dolce Vita (115, 144, 22)La vera Venezia in Second Life, Venice Italy (249, 155, 35)La vera Venezia in Second Life, Venice Italy (249, 155, 35) 1Lancia Village 1 (44, 56, 25)Lazio Innovazione Tecnologica, LAit (97, 85, 23)LE CROCIATE GDR, CRUSADE LAND,ME, Crucial Concepts (227, 32, 21)Lega Calcio SL, GOLDENSANDS (54, 179, 23)Legenda Antica (128, 128, 0)Legenda ovest (128, 128, 0)Legenda est (128.128, 0)Leonardo Da Vinci Fair, Salgu (142, 140, 53)Lipari (130, 124, 23)Living Utopia - Linux Italia, Picnic (49, 185, 604)Lucky Florence - Italian Casino’, Aido Wedo (175, 142, 40)

MMade in Italy, Galore (195, 230, 39)ManetteMatte, University (73, 86, 40)Mantova, Mitcom Experience (130, 83, 136)Mare Nostro - Italy, Stoney Island (184, 171, 24)Maxfear(C) Island - The new Real, Maxfear (151, 126, 22)Mediaset, mediaset (126, 146, 23)Mediterranean Dream, Vstex (38, 11, 22)Mediterraneo, ocean club, Labro (82, 209, 33)Meetup Bari, Marmalade (251, 104, 60)Metek’s Teknival, Animus (107, 172, 42)Milano - Piazza del Duomo, Isola HS (130, 140, 25)Mini Marca Club, Dosojin (62, 90, 29)

42

MonteCarlo Bay, Hwanin (249, 13, 21)MTV Italia (40, 74, 22)MUSA, Musa (123, 107, 34)Museo del metaverso, Dulcamara (64,22, 63)

N[nizan] Soluzioni Open Souce. Li, ama gi (70, 117, 21)Napoli, NAPOLI ITALIA ITALY (28, 226, 26)NIGHT FEVER GALEON, Bho (16, 228, 35)Nikon Island - free photography, Nikon (191, 79, 25)Nuova Sicilia, TRINACRIASeaside Town, Shoppi, Nuova Sicilia (182, 190, 23)

P.POST HUMANLAB italia Sperimenta, Adrift (148, 132, 451)Pantalica, ERE Pantalica (126, 119, 24)Parco Scientifico Tecnologico - , Vargas (56, 15, 21)Parioli Rome Italy, Parioli (152, 164, 40)Piccolo Club Italia, Ever After (135, 169, 28)Pirata Disco Club, Caribbana Boulevard (73, 35, 25)Playa Games-Italy Camp, Minola (224, 49, 22)Poetto Beach Sardegna Disco Art Gallery, Emilia (221, 23, 21)Porto Cervo - Piazza Spena, Porto Cervo (127, 229, 21)Porto Venere - Italia, Curlew Waters (70, 90, 21)Provincia di Roma, Provincia di Roma (113, 142, 36)Pyramid Expo Palace, Mounford (2, Mounford (225, 35, 61)Puglia, puglia (53, 81, 45)

R# RADIO IMAGO - IMAGUA #, RADIO IMAGO (210, 118, 25)Rasky Club & Shop, Seraphim (21, 188, 24)Realtour - Business Beach & Sun, Meander (155, 50, 21)Rock The World - Ibiza Beach, Green Ray (117, 250, 96)Roma centro - Spanish Steps - Ro, Roma centro (182, 127, 23)

SS2 Designs, Seonbawee (84, 163, 51)Salerno, Similicious 64, 192, 0Salento Hot Key, Lynnwood (177, 90, 69)San Francesco Assisi, san francesco assisi (243, 104, 64)Sardegna, Sardinia, Sardigna (123, 173, 32)Sardinia Resort (136, 202, 43)Script Lab Italia - Padiglione s, Brownlee (174, 24, 148)Second Italia 1 (155, 132, 21)SecondLearning SandBox Italiana, INDIRE (198, 114, 22)SecondNation, SecondNation 1 (108, 128, 27)Siena, Siena (122, 136, 31)Sikania, Vanilla Isle (226, 51, 22)Slab Designs,Shapes,Clothes,M/, Pahringull (86, 150, 21)SLibero, Ampollino (169, 20, 57)Sole di Sicilia, Terra di Sicilia (198, 31, 22)Spazio ‘50, Orange Bisbee (62, 31, 22)SpazItalia (126, 136, 29)Spicy Club, Viticuso (24, 136, 24)Starlife Cinema Festa Internazio, Star Life (157, 130, 23)

Style / Corriere della Sera, StyleMagazine (108, 162, 21)

T***** The Montezuma Tower- danci, Deva Loka (231, 206, 43)TaToS, Zaitsev (184, 37, 21)Tenera e’ la notte Jazz Club, Elvarg (132, 232, 73)T&S Beach Rental Club, Nibble (106, 142, 21)TDN (Terra Di Nessuno), Tumitu (176, 246, 41)That’s Amore @ Romantic Beac, Publius (163, 196, 25)The Second Life of Palladio, Paradise Isles (232, 222, 25)The Sun Island, The Sun Island (125, 127, 23)Torre di babele futurista, Telecom design (112. 191, 37)Torino Vera, Piemonte (241, 230, 396)Torino, NoGravity (174, 133, 26)Torino, Torino1 (166, 55, 26) Torino1 Italy, Torino1 (138, 43, 29)Trinacria, Nuova Sicilia (182, 190, 23)Tube-Bay, Flint (227, 82, 37)Tuscany (Italy) - Toscana (36, 119, 21)

UUnAcademy ! - ITALIAN ISLAND - MADE IN I, Genesi Italia (132, 125, 22)Underworld, Italian Mafia City, Kumiho (131, 151, 59)Uninettuno, International Telematic University (127, 143, 32)Unito - Università degli studi, Unito (128, 108, 24)Universita degli Studi di Caglia, unica (117, 113, 401)Utopia Inc. Beach, centro italia (229, 99, 21)

VValadilene Sandbox, Erehwon (47, 31, 39)Valle del Sarno, Valle del Sarno (207, 167, 29)Veneto Italia (Italy), Veneto (124, 122, 23)Vera Venezia del Gruppo Itali, Venice Italy (187, 146, 22)VERSILIA ISL Store Disco Rent Ho, Versilia Island (125, 144, 21)Vetrina Musicale, Xenosaur (5, 106, 94)Vicenza, Park Palladio (78, 213, 25)Villa Adriana 2007, Villa Adriana (132, 145, 29)Vitto & C. - Studios. RL+SL arc, Campanula (100, 14, 102)Vulcano, Vulcano (67, 62, 27)

WWI-PIE, WI PIE (116, 119, 23)

ZZoccolina’s Dream, Nataly Paradise (190, 54, 23)

43DIzIONaRIO MINIMO PER SL

Da “avatar” a “slurl”

tutte le parole che servono

MachinimaTecnica fornita dal sistema per consentire di girare in tempo reale filmati video del gioco in 3d. MouselookPunto visuale del mouse, ovvero al modalità soggettiva visuale della camera (fotografica o video).

Note cardDocumento di testo utilizzato per copiare e incollare informazioni al fine di comunicare in merito a chat pubbliche e private, gruppi, istruzioni per script ed oggetti.

Orientation Island (OI)Luogo di arrivo e accoglienza dove ci si esercita ad apprendere i fondamentali movimenti e le regole base di costruzione e modificazione dell’avatar.

ResidenteL’abitante di SL; i nuovi residenti vengono chiamati newbie (nuovo arrivato).

OwnerProprietario di un terreno (minima pezzatura 512 m) o di un group, un gruppo.

PrimitiveMateria prima. Un solido virtuale o unità di base per la costruzione di oggetti grafici all’interno di SL, sono detti anche prim o al plurale prims.

RelogRiloggare ovvero uscire e rientrare da SL facendo il login di accesso.

SlurlCollegamento inserito in una pagina web che consente di raggiungere una località del mondo virtuale lanciando il client di sl da un brow-ser internet (es. Internet Explorer, Firefox, Safari, ecc.).

AvatarTermine sanscrito che indica le “emanazioni” o la “forma-appari-zione” di un essere: in questo caso è il personaggio a 3D con cui viene rappresentato l’utente nel mondo virtuale. SL fornisce un set di avatar personalizzabili. In SL è possibile muovere l’avatar con frecce dire-zionali sulla tastiera del proprio computer per fargli compiere azioni di base quali: volare, camminare, e interagire con oggetti o con altre persone. L’avatar si sposta da un luogo all’altro attraverso il tp o te-leport seguendo i landmark ovvero l’archiviazione di un posizionamento in un dato luogo.

BanBannare, bandire. Atto di esplicito divieto di accesso effettuato dal proprietario del terreno. L’atto di rimozione permanente dal sistema può invece essere feetuuato solo dai Linden per grave infrazione delle regole.

GrieferMolestatore di altri residenti.

InworldInterno al mondo virtuale.

LagRallentamento o perido di latenza del sistema causato da vari fattori: ritardo fra client e server; inter-ruzione della connessione causata dalla mancanza di dati o rallenta-mento dei tempi di risposta agli imput; sovraccarico che causa scatti nella risposta del computer causato dalla scheda video o dal processore.

Pose-ballsSorta di sfere che, se cliccate, ani-mano l’avatar facendogli assumere precise posizioni corporee o serie di movimenti.

Sim/SimulatorRegione quadrata che è parte del mondo di SL, composto da terre virtuali interconnesse (land) composte da più piccole porzioni: di queste sims il 70% è terra ferma e il restante 30% sono isole. Il termine originariamente deriva da “simula-tore” ovvero il server con il quale si crea un ambiente virtuale. Se la sim è circondata dall’acqua e staccata dalla mainland (continente principale gestito dai Linden) allora è un’isola.