2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than...

81
รายงานการวิจัย เรื่อง ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และ ความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ 4 ที่มี ความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน EFFECTS OF USING TABLET-BASED INSTRUCTIONAL PACKAGE WITH GAMIFICATION CONCEPT IN MATHEMATICS TO ENHANCE LEARNING ACHIEVEMENT AND RETENTION OF FOURTH GRADE STUDENTS WITH DIFFERENT LEARNING ABILITIES โดย จิรชพรรณ ชาญช่าง สนับสนุนโดย เงินทุนเพื่อการวิจัย กองทุนคณะครุศาสตร์ ปี 2560 คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2561

Transcript of 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than...

Page 1: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

รายงานการวจย

เรอง ผลของการใชชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนเพอสงเสรมผลสมฤทธและ ความคงทนในการเรยนวชาคณตศาสตรของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4 ทม

ความสามารถทางการเรยนแตกตางกน

EFFECTS OF USING TABLET-BASED INSTRUCTIONAL PACKAGE WITH GAMIFICATION CONCEPT IN MATHEMATICS TO ENHANCE LEARNING ACHIEVEMENT AND RETENTION

OF FOURTH GRADE STUDENTS WITH DIFFERENT LEARNING ABILITIES

โดย

จรชพรรณ ชาญชาง

สนบสนนโดย

เงนทนเพอการวจย กองทนคณะครศาสตร

ป 2560

คณะครศาสตร จฬาลงกรณมหาวทยาลย

พ.ศ. 2561

Page 2: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

บทคดยอ

งานวจยนมวตถประสงคเพอ (1) เพอเปรยบเทยบผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนกอนและหลงการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน (2) เพอศกษาปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยนของผเรยน และ (3) เพอศกษาความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน ตวอยางในการวจย คอ นกเรยนระดบชนประถมศกษาปท 4 ภาคการเรยนท 2 ปการศกษา 2560 โรงเรยนสาธตจฬาลงกรณมหาวทยาลย ฝายประถม จ านวน 60 คน เครองมอทใชในการวจยคอ 1) แบบทดสอบกอนเรยน (Pre-test) 2) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) 3) แบบทดสอบความคงทนในการเรยน และ 4) แบบประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนร วเคราะหขอมลโดยใช 1) สถตเชงบรรยาย ไดแก คาเฉลย และสวนเบยงเบนมาตรฐาน 2) สถตเชงอนมาน ไดแก การทดสอบคาเฉลยของตวอยาง 2 กลมแบบไมเปนอสระ การวเคราะหความแปรปรวนพหแบบสองทาง โดยผลการวจยพบวา

1. ผเรยนทมการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน มคาเฉลยคะแนนหลงเรยนผานชดการเรยนฯ สงกวากอนเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 ขณะทผเรยนทมการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว มคาเฉลยคะแนนกอนและหลงเรยนไมแตกตางกนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05

2. ระดบความสามารถและรปแบบการจดการเรยนการสอนไมมปฏสมพนธรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 (F=0.693, Sig= 0.504) 3. ผเรยนทมระดบความสามารถสงมคาเฉลยผลสมฤทธทางการเรยนทสงกวากลมปานกลางและกลมต า อยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05

4. ผเรยนมความพงพอใจตอชดการเรยนรฯ โดยพบวาชดการเรยนรมคณภาพในระดบดมาก (M= 4.72, SD= 0.168) โดยดานความเปนไปได (Feasibility) มผลประเมนส งสด (M=5.00, SD=0.000) ขณะทดานความเหมาะสม (Property), ดานความถกตอง (Accuracy) และดานอรรถประโยชน (Utility) มผลประเมน M = 4.90, SD = 0.233, M = 4.72, SD = 0.129 และ M = 4.25, SD = 0.351 ตามล าดบ

จรชพรรณ ชาญชาง: ผลของการใชชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนเพอสงเสรมผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนวชาคณตศาสตรของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4 ทมความสามารถทางการเรยนแตกตางกน . (EFFECTS OF USING TABLET-BASED INSTRUCTIONAL PACKAGE WITH GAMIFICATION CONCEPT IN MATHEMATICS TO ENHANCE LEARNING ACHIEVEMENT AND RETENTION OF FOURTH GRADE STUDENTS WITH DIFFERENT LEARNING ABILITIES)

Page 3: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

Abstract

JIRACHAPAN CHANCHANG: EFFECTS OF USING TABLET-BASED INSTRUCTIONAL PACKAGE WITH GAMIFICATION CONCEPT IN MATHEMATICS TO ENHANCE LEARNING ACHIEVEMENT AND RETENTION OF FOURTH GRADE STUDENTS WITH DIFFERENT LEARNING ABILITIES

The purposes of this study were to (1) make a comparison between pretest and post-test of students based on tablet-based instructional package with gamification concept, (2) study relationship of student ability level and instructional package with learning achievement and learning retention and finally, (3) study satisfaction among students based on utilization of tablet-based instructional package with gamification concept. Participants were 60 fourth grade students from Chulalongkorn University Demonstration Elementary School in second semester, academic year of 2017. Instruments were (1) pretest, (2) post-test, (3) instrument of learning retention, and (4) instrument of student satisfaction. Data analysis was conducted via (1) descriptive statistics (mean, and standard deviation), and (2) inferential statistics (dependent paired sample t-test, and Two-way MANOVA). The finding can be found as following: 1. Post-test of students under “utilization of tablet-based instructional package

with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In

contrast, post-test of students under “utilization of tablet-based instructional package” was

not higher than pretest at statistical significance level of .05.

2. Student ability level and instruction package did not have relationship with

learning achievement and learning at statistical significance level of .05 (F = 0.693, Sig =

0.504).

3. Students with high ability level exhibited higher learning achievement than any

other group at statistical significance level of .05 (F = 0.693, Sig = 0.504).

4. Satisfaction among students toward instructional package was content (M = 4.72, SD = 0.168). Feasibility was the highest satisfaction (M = 5.00, SD = 0.000) while property, accuracy and utility were M = 4.90, SD = 0.233, M = 4.72, SD = 0.129 and M = 4.25, SD = 0.351, respectively.

Page 4: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

กตตกรรมประกาศ

งานวจยฉบบนส าเรจลงไดดวยด เนองจากไดรบทนจากกองทนวจย คณะครศาสตร และไดรบการสนบสนนเครองมอทใชในการทดลองทมราคาสงจากสมาคมผปกครองและครโรงเรยนสาธตจฬาลงกรณมหาวทยาลยอนไดแก แทบเลตส าหรบอาจารยและนกเรยน อปกรณเชอมตอตางๆ นอกจากนผวจยยงไดรบความอนเคราะหดานวชาการจาก รองศาสตราจารย ดร. จนตวร คลายสงข ทชวยจดประกายการเรมตนงานวจยชนน และทมงานวชาการ บรษท Apple ทกรณาชวยสอนการสรางบทเรยนในแอปพลเคชน รวมไปถงไดรบความกรณาจากผทรงคณวฒในการตรวจเครองมอ และไดรบก าลงใจในการท างานจาก เพอนรวมงานในระดบชนป.4 และทกคนในครอบครว

จงขอกราบขอบพระคณทกทานมาในโอกาสนหาบญกศลใดอนเกดจากงานนขออทศแดคณพอผลวงลบ และขอกศลนจงดลบนดาลใหลกๆเปนคนดตงใจศกษาเลาเรยนตอไป

จรชพรรณ ชาญชาง

Page 5: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

สารบญ

หนา บทคดยอภาษาไทย................................................................................................................... ก บทคดยอภาษาองกฤษ.........................................................................................................….. ข กตตกรรมประกาศ………………………………………………………………………………………………………. ค สารบญ.................................................................................................................................... ง สารบญตาราง.......................................................................................................................... ฉ สารบญแผนภาพ..................................................................................................................... ช บทท 1 บทน า............................................................................……………………....................... 1 ความส าคญและความเปนมาของปญหาในการวจย.......................................................... 1 วตถประสงคการวจย........................................................................................................ 4 สมมตฐานการวจย............................................................................................................ 4 ขอบเขตการวจย............................................................................................................... 4 ค าจ ากดความในการวจย.................................................................................................. 5 ประโยชนทไดรบ.............................................................................................................. 5

บทท 2 เอกสารและงานวจยทเกยวของ................................................................................... 7 ตอนท 1 ผลสมฤทธทางการเรยนและการสอนวชาคณตศาสตรระดบประถมศกษาใน

ประเทศไทย......................................................................................................................

7 ตอนท 2 ความคงทนในการเรยนร.................................................................................... 10 ตอนท 3 การประยกตใชแทบเลตในการจดการเรยนการสอน.......................................... 15 ตอนท 4 แนวคดเกมมฟเคชน (Gamification concept)................................................ 19 ตอนท 5 กรอบแนวคดในการวจย..................................................................................... 28

บทท 3 วธด าเนนการวจย...................................................................................................... 30

ระเบยบวธวจยทใช............................................................................................................ 30

ประชากรและตวอยาง....................................................................................................... 30

เครองมอในการวจย.......................................................................................................... 31

การเกบรวบรวมขอมล....................................................................................................... 41

การวเคราะหขอมล........................................................................................................... . 41

บทท 4 ผลการวจย................................................................................................................. 44

ตอนท 1 ผลการวเคราะหคาสถตพนฐานของผเรยน......................................................... 44

ตอนท 2 ผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร.............. 46 ตอนท 3 ผลการวเคราะหปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนและรปแบบ

การจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยน.......

48 ตอนท 4 การวเคราะหความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลต........... 50

Page 6: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

สารบญ

หนา บทท 5 สรปผลการวจย อภปรายผล และขอเสนอแนะ............................................................. 52 สรปผลการวจย................................................................................................................. 52 อภปรายผลการวจย.......................................................................................................... 54 ขอเสนอแนะ..................................................................................................................... 56 รายการอางอง......................................................................................................................... 58 ภาคผนวก................................................................................................................................ 61 ภาคผนวก ก รายชอผเชยวชาญ........................................................................................ 62 ภาคผนวก ข ผลการวเคราะหขอมลจากโปรแกรม SPSS ................................................ 64 ภาคผนวก ค ตวอยางแบบประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนรผานแทบเลต.........

รวมกบแนวคดเกมมฟเคชน.........................................................................

68 ภาคผนวก ง ภาพตวอยางการจดการเรยนการสอน.......................................................... 70

Page 7: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

สารบญตาราง

หนา ตาราง 2.1 ตวอยางการค านวณและประเมนความคงทนในการเรยน.............................................. 14 ตาราง 2.2 ความแตกตางระหวาง Game, Game-based Learning และ Gamification........... 20 ตาราง 2.3 แสดงความสมพนธระหวางความตองการพนฐานของมนษยกบกลไกของเกม…………... 23

ตาราง 3.1 ผงแบบทดสอบ (test blue print) ของแบบทดสอบกอนเรยน(Pre-test) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) และแบบทดสอบความคงทนในการเรยน..............

31

ตาราง 3.2 ตวอยางขอสอบของแบบทดสอบกอนเรยน (Pre-test) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) และแบบทดสอบความคงทนในการเรยน……………………………………………………..

32

ตาราง 3.3 การออกแบบในการสรางและตรวจสอบคณภาพเครองมอ..................................………. 33

ตาราง 3.4 ผลการตรวจสอบคณภาพเครองมอดานความตรงและความเทยง................................. 34

ตาราง 3.5 ผลการตรวจสอบความเปนคขนานของแบบทดสอบกอนเรยน (Pre-test), หลงเรยน (Post-test) และแบบทดสอบความคงทนในการเรยน…………………………………………..

35

ตาราง 3.6 กระบวนการในการพฒนาชดการเรยนรผานแทบเลต……………………………………………. 40 ตาราง 3.7 แผนการด าเนนการสอนระหวางเดอนมกราคมถงเดอนกมภาพนธ ภาคการศกษาท2

ปการศกษา 2560……………………………………………………………………………………………..

41 ตาราง 3.8 ตวอยางการค านวณและประเมนความคงทนในการเรยน………………………………………. 42 ตาราง 3.9 ตวอยางรายการประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนร…………………………………... 43 ตาราง 4.1 คาสถตพนฐานของคะแนนรายวชาคณตศาสตรเพอจดจ าแนกระดบความสามารถ..... 44 ตาราง 4.2 ผลการจดจ าแนกระดบความสามารถของผเรยนในรายวชาคณตศาสตร...................... 45 ตาราง 4.3 ผลการเปรยบเทยบคาเฉลยคะแนนระหวางผเรยนทมระดบความสามารถแตกตางกน. 45 ตาราง 4.4 ผลการจดจ าแนกผเรยนตามระดบความสามารถและรปแบบการจดการเรยนการสอน 46 ตาราง 4.5 ผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยนจ าแนกตามรปแบบการจดการเรยนการสอน 47 ตาราง 4.6 คาสถตพนฐานของคะแนนหลงเรยนครงท 1 และครงท 2 ในภาพรวม และคาเฉลย

ความคงทนในการเรยนจ าแนกตามรปแบบการจดการเรยนการสอน...........................

48 ตาราง 4.7 การวเคราะหความแปรปรวนพหคณแบบสองทางโดย Wilks' Lambda ของ

ผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนทมระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนแตกตางกน (Multivariate Tests).....................

48 ตาราง 4.8 การวเคราะหความแปรปรวนพหคณแบบทางเดยวโดย Wilks' Lambda ของ

ผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนทมระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนแตกตางกน (Multivariate Tests)......................

48 ตาราง 4.9 คาสถตและการเปรยบเทยบคาเฉลยของผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนใน

การเรยนระหวางผเรยนทมระดบความสามารถแตกตางกน.......................................

49 ตาราง 4.10 การเปรยบเทยบคาเฉลยรายคของผลสมฤทธทางการเรยนระหวางผเรยนทมระดบ

ความสามารถแตกตางกนโดยใชการทดสอบของ Tamhane........................................

50 ตาราง 4.11 ผลการประเมนความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบ

แนวคดเกมมฟเคชน

51

Page 8: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

สารบญแผนภาพ

หนา ภาพ 2.1 องคประกอบของเกมมฟเคชน................................................................................. 21 ภาพ 2.2 ความสมพนธระหวางองคประกอบของเกมมฟเคชน................................................ 23 ภาพ 2.3 กรอบแนวคดในการวจย........................................................................................... 29

ภาพ 3.1 แบบแผนการทดลอง................................................................................................ 30

ภาพ 3.2 กระบวนการในการสรางชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน..... 36

ภาพ 3.3 ตวอยางหนาจอแสดงไฟลบบทเรยนยอยผใช (User)............................................... 37

ภาพ 3.4 ตวอยางหนาจอเรมบทเรยนเรอง เศษสวน............................................................... 37

ภาพ 3.5 ตวอยางหนาจอค าชแจงในบทเรยน......................................................................... 38

ภาพ 3.6 ตวอยางบทเรยนเรอง การเปรยบเทยบเศษสวนขอท1............................................ 38

ภาพ 3.7 ตวอยางบทเรยนเรอง การเปรยบเทยบเศษสวนขอท 2........................................... 39

Page 9: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

บทท 1

บทนำ

1.ควมสำคญและควมเปนมของปญหในกรวจย

การเรยนรในศตวรรษท 21 ประกอบดวย 1) สาระวชาหลก (Core subjects) Core subjects) และ 2) ทกษะในศตวรรษท 21 (Core subjects) 21th Century Skills) ทงนรายวชาคณตศาสตรเปนหนงในสาระวชาหลกทมความสำาคญและผเรยนในปจจบนจำาเปนตองเรยนร ซงรายวชาคณตศาสตรเปนวชาทมเนอหาและเปนนามธรรม ตองอาศยการฝกฝนและทำาความเขาใจในเรองของจำานวนตวเลขตางๆ ขณะทในชวตประจำาวนนนผเรยนกยอมมโอกาสไดใชความรทางดานคณตศาสตรบางไมมากกนอย (Core subjects) สดารตน ชคำาและไพรนทร สวรรณศร, 2560) ทงนแมวารายวชาคณตศาสตรจะเปนรายวชาทมความสำาคญแตอยางไรกดผลสมฤทธของนกเรยนในภาพรวมของประเทศไทยนนยงไมสะทอนถงคณภาพของนกเรยนทอยในระดบทดเทาทควร ดงจากจากรายงานผลประเมนของโครงการประเมนผลนกเรยนรวมกบนานาชาต (Core subjects) Programme for International Student Assessmentหรอ PISA) ทผานมา

โครงการประเม นผลน ก เร ยนร วมก บนานาชาต (Core subjects) Programme for International StudentAssessment หรอ PISA) คอ การใหขอมลแกระดบนโยบายวาระบบโรงเรยนของแตละประเทศสามารถเตรยมความพรอมใหเยาวชนเพอการใชชวตและการทำางานในอนาคตไดมากนอยเพยงใดเมอเยาวชนเหลานนไดเตบโตเปนผใหญ และออกไปใชชวตในโลกทประชาชนตางชาตตางภาษาเขามาอยรวมกนใกลชดกนมากขนอยางในโลกปจจบน โดย PISA วดความสามารถและทกษะในการนำาความรทไดเรยนมาไปใชในชวตจรงนอกโรงเรยน ซง PISA ถอวาเปนทกษะในการใชชวต และนยามวาเปนการรเรอง (Core subjects) Literacy) PISA วดการรเรองสามดาน ไดแก การอาน (Core subjects) Reading Literacy) คณตศาสตร (Core subjects) Mathematical Literacy) และ วทยาศาสตร(Core subjects) Scientific Literacy)

สถาบนสงเสรมการสอนวทยาศาสตรและเทคโนโลย (Core subjects) 2560) ไดระบถงผลการประเมน PISA ประจำาป2557 (Core subjects) 2015) ในดานคณตศาสตรปรากฏวา จน-4 มณฑล ฮองกง-จน สงคโปร และจนไทเป มนกเรยนถงหนงในสไดคะแนนคณตศาสตรอยในระดบสง (Core subjects) ระดบ 5 และ ระดบ 6) นนคอ สามารถปฏบตภารกจทตองการความสามารถในการแปลงสถานการณทางคณตศาสตรทซบซอนและการใชสญลกษณ แทนเพอชวยแกปญหาสวนนกเรยนไทยมสดสวนกลมตำาหรอกลมทมการรเรองคณตศาสตรตำากวาระดบพนฐานมากกวาครง (Core subjects) 53.8%)และมนกเรยนไทยเพยง 1.4% เทานนทอยในระดบสง สำาหรบประเทศในอาเซยนนน เวยดนามมนกเรยนในระดบสงถง 9%

นอกจากรายงานผลการประเมนการอานและคณตศาสตรของ PISA ดงกลาวแลว เมอพจารณาถงผลสมฤทธจากการทดสอบทางการศกษาระดบชาตขนพนฐาน (Core subjects) O-NET) ) กพบวานกเรยนสวนใหญมผลการทดสอบทสอดคลองกบผลการทดสอบของ PISA ดงนนจงเปนหลกฐานทสะทอนใหเหนถงความสามารถของผเรยนในรายวชาคณตศาสตรทยงอยในระดบกลางคอนไปถงตำา จากรายงานสถาบนทดสอบทางการศกษาแหงชาต (Core subjects) สทศ.) พบวานกเรยนชน ป. 6 มผลคะแนนเฉลยโอเนตชน ป. 6 วชาคณตศาสตรปการศกษา 2557-2559 มคะแนนเฉลย ดงน ปการศกษา 2557 41.95 คะแนน, ปการศกษา 2558 43.47 คะแนน และปการศกษา 2559 40.47 คะแนน เมอจำาแนกตามสงกดพบวา ในปการศกษา 2559 โรงเรยนทอยในสงกดสำานกงาน

Page 10: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

2

คณะกรรมการอดมศกษา หรอกลมโรงเรยนสาธตมคะแนนเฉลยวชาคณตศาสตร 64.02 คะแนน ในขณะทโรงเรยนสงกดสำานกงานคณะกรรมการการศกษาขนพนฐาน, โรงเรยนสงกดสำานกงานคณะกรรมการสงเสรมการศกษาเอกชน, โรงเรยนสงกดสำานกการศกษากรงเทพมหานคร และโรงเรยนสงกดกรมสงเสรมการปกครองทองถน มคะแนนเฉลยวชาคณตศาสตร 38.76 คะแนน, 46.27 คะแนน, 40.41 คะแนน และ 36.58 คะแนนตามลำาดบ ซงคะแนนเฉลยวชาคณตศาสตรของโรงเรยนสงกดสำานกงานคณะกรรมการอดมศกษา (Core subjects) สกอ.) นนมคาสงทสดเมอเทยบกบโรงเรยนในสงกดอนๆ

จากหลกฐานขางตนทไดเสนอใหเหนถงผลสมฤทธจากการทดสอบทงของสากลและระดบชาตพบวามความสอดคลองกนซงสะทอนถงความสามารถของผเรยนวายงอยในระดบทยงตองพฒนา ขณะทโรงเรยนเรยนกลมสาธตมแนวโนมวาผเรยนจะมคาเฉลยผลคะแนนโอเนตสงกวากลมโรงเรยนอน จากประสบการณของผวจย ผวจยไดเลงเหนสภาพปญหาในการจดการเรยนการสอนรายวชาคณตศาสตรในปจจบนแลวพบวา ผเรยนมกมปญหาขาดความคงทนในการเรยนร กลาวคอผเรยนมกลมเนอหาทไดเรยนไปกอนหนานน ทำาใหเมอผสอนตองการทจะตอยอดสอนในบทเรยนถดไปตองกลบมาสอนทบทวนใหมอกครงทำาใหเสยเวลา สอดคลองกบพฤตกรรมการเรยนของผเรยนในรายวชาอนๆ เชน รายวชาวทยาศาสตรทผเรยนขาดความคงทนในการเรยน(Core subjects) รกษสร แพงปอง, 2554) และวชาภาษาองกฤษ (Core subjects) ยศพมล ชเกยรตวงศกล, 2551) เปนตน

ดงนนจงจำาเปนตองมการใชเทคนคในการจดการเรยนการสอนตางๆเพอใหผเรยนสามารถจดจำาแลวเขาใจในสงทเรยนรไดเปนระยะเวลานาน ยกตวอยางเชน สดารตน ชคำาและไพรนทร สวรรณศร (Core subjects) 2560) ทไดกลาววา นกเรยนจะมความเขาใจเรองเศษสวน รายวชาคณตศาสตรไดนน ครผสอน ตองจดกจกรรมการเรยนรใหเหมาะสมกบนกเรยนเพอใหนกเรยนเขาใจ เมอนกเรยนเรยนดวยความเขาใจแลว จะกอใหเกดความจำาในระยะยาว ซงกอใหเกดความคงทนในการเรยนร

ความคงทนในการเรยนร (Core subjects) retention) หมายถง ความสามารถของสมองในการเกบสงทเรยนรมาหรอจากประสบการณทรบรมาแลว หลงจากทงไวระยะเวลาหนงสามารถระลกไดหรอคนความาใชใน สถานการณทจำาเปน ซงความคงทนกคอความจำาของผเรยนนนเอง (Core subjects) กมลรตน หลาสวงษ, 2541) จากงานวจยทศกษาเกยวกบความคงทนในการเรยนรพบวา มการประยกตใชสอรวมกบการจดการเรยนการสอนเพอใหผเรยนเกดความคงทนในการเรยนร เชน รกษสร แพงปอง (Core subjects) 2554) ไดศกษาผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร เรอง สงมชวตกบกระบวนการดำารงชวต ของนกเรยนชนประถมศกษาปท 5 ทมความบกพรองทางการไดยนระดบหหนวกจากการสอนแบบ POSSE จากสอวดทศน เปนตน แตอยางไรความคงทนในการเรยนรนนสำาหรบในเดกแตละคนกมความคงทนในการเรยนรทแตกตางกนออกไปเพราะ สตปญญามผลตอการจดจำา โดยเฉพาะความเขาใจทางดานภาษาและความสามารถในการแกปญหา คนทมความสามารถในการแกปญหาและความคดรเรมตางๆ ยอมตองเปนผทมความจำาดดวย (Core subjects) อจฉรา สขารมณ, 2542) ดงนนเดกทมความสามารถแตกตางกนกนาจะมความคงทนในการเรยนรทแตกตางกน

ปจจยทมอทธพลตอการจำาคอ การฝกฝน เพราะหากผเรยนฝกฝนทบทวนในสงทเรยนอยเสมอกจะทำาใหสามารถจดจำาสงนนไดเปนเวลานาน (Core subjects) กมลรตน หลาสวงษ, 2541) ดงนนผวจยจงไดสนใจแนวคดของเกมมฟเคชนในการนำามาประยกตใชในการจดการเรยนการสอนเพอใหผเรยนไดฝกฝนทบทวนในเรองทเรยนเนองจากพบวา การใชแนวคดเกมมฟเคชน (Core subjects) Gamification) ในการเรยนการสอนชวยเพมความคงทนในการเรยน (Core subjects) retention) (Core subjects) Coopman, Gao, Morgan & Coopman 2014; Krause, Mogale, Pohl & Williams2015) อกทงยงมผลตอผลสมฤทธทางการเรยน (Core subjects) achievement) (Core subjects) ประภาวรรณ ตระกลเกษมสขม 2559)ขณะทความสามารถของผเรยนหรอความสามารถทางสตปญญากเปนปจจยหนงทมผลตอความคงทนในการเรยน (Core subjects) Necka, 1996)

Page 11: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

3

แนวคดเกมมฟเคชนเปนการนำาเอากลไกของเกมมาสรางความนาสนใจในการเรยนร เพอสรางแรงจงใจและความนาตนเตนในการเรยนร ทำาใหเกดเปนสภาพแวดลอมการเรยนรทด มกระบวนการทงายตอการเขาใจในสงทซบซอน โดยใชเหตการณในชวตประจำาวนในความเปนจรง มาจดเปนกจกรรมในลกษณะของเกม (Core subjects) Kapp, 2012) ซงมผลดต อผเร ยนดงน 1) ผลตอผเร ยนดานแรงจงใจ (motivation)motivation)) โดย Buckley andDoyle (Core subjects) 2014) ไดศกษาแรงจงใจของผเรยนกอนและหลงการเรยนรโดยใชเกมมฟเคชนพบวาหลงการเรยนผเรยนมแรงจงใจในทางบวกทสงขนสอดคลองกบ Fotaris, Mastoras, Leinfellner and Rosunally (Core subjects) 2016)ททำาการศกษาวจยเชงทดลองเปรยบเทยบผเรยนทไดรบการจดการเรยนโดยใชแนวคดเกมมฟเคชนกบผเรยนทไดรบการจดการเรยนการสอนแบบบรรยาย ผลการศกษาพบวา กลมทไดรบการจดการเรยนการสอนโดยใชแนวคดเกมมฟเคชนมแนวโนมทจะมแรงจงในการเรยนทเพมขน 2) ผลตอผเรยนดานความคงทนในการเรยน(motivation)reten)tion)) โดย Jagust, Boticki, Monar and So (Core subjects) 2017) ไดทำาการศกษาการประยกตใชแนวคดเกมมฟเคชนและแทบเลตกบการสอนคณตศาสตรสำาหรบนกเรยนชนประถมศกษาปท 2 – 3 พบวาผเรยนกลมทไดรบการสอนโดยการประยกตใชแนวคดเกมมฟเคชนและแทบเลตนอกจากจะมแรงจงใจและความสนใจในระดบสง ผเรยนยงมความคงทนในการเรยนรสงกวากลมควบคมอกดวย สอดคลองกบ Krause et al. (Core subjects) 2015) ทพบวาการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนชวยเพมความคงทนในการเรยนโดยเพมขนเปน 25%และ 3) ผลตอผเรยนดานผลสมฤทธทางการเรยน (motivation)achievemen)t) โดย Krause et al. (Core subjects) 2015) พบวาการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนสงผลใหผเรยนมผลสมฤทธทางการเรยนโดยเพมขนเปน 23%

การนำาแนวคดเกมมฟเคชนมาประยกตใชในการจดการเรยนการสอนเพอสงเสรมผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนและความคงทนในการเรยนทไดกลาวมาขางตน สะทอนใหเหนวาการนำาแนวคดดงกลาวนมาใชในการจดการเรยนการสอนกอใหผเรยนเกดทกษะทสำาคญในศตวรรษท 21 (Core subjects) 21th Century Skills) เชนทกษะการเรยนรและนวตกรรม ทประกอบดวย การคดอยางมว จารณญาณและการแกปญหา เปนตนเนองจากการมผลสมฤทธทางการเรยนทดขนนนสะทอนใหเหนถงพฒนาการของผเรยนวา ผเรยนนนตองมการคดการแกปญหาอยางเปนระบบ เมอคดแกปญหาอยางมระบบ หรอมการคดขนสงกจะมผลสมฤทธทางการเรยนทสงขนสมพนธกนดวย (Core subjects) ภาณพงศ โคนชยภม, 2560)

เมอพจารณาถงสอการเรยนรทสอดคลองกบสถานการณในปจจบน พบวา สอทมความนาสนใจและสามารถนำามาประยกตใชรวมกบแนวคดเกมฟเคชนไดจรงในชนเรยนคอ แทบเลต โดยกระทรวงศกษาธการ(Core subjects) 2554) ไดกลาวถงประโยชนของการใชแทบเลตวา 1) เปนสอการเรยนการสอนทมประสทธภาพมทงภาพและเสยงประกอบการเรยนรจงสามารถสรางการจดจำาไดงาย ดงนนเดกจงสามารถเรยนรและตอบสนองกบสอในรปแบบนไดอยางมประสทธภาพมากกวาสออนๆ ทำาใหการเรยนกลายเปนเรองสนกและเขาใจงายแตกตางไปจากการเรยนจากหนงสอซงนาเบอและเขาใจยาก 2) สามารถเขาถงขอมลตางๆไดอยางรวดเรวเพราะแทบเลตสามารถเชอมตอกบอนเทอรเนตไดตลอดเวลา ดงนนจงเปนสอการเรยนการสอนทไรพรมแดน กลาวคอครผสอนสามารถเขาถงรปภาพ วดโอคลป และขอมลตางๆจากทวโลก เพอใชในการสรางบทเรยนทนาสนใจและทนสมยใหกบนกเรยนไดอยางไรขดจำากด และยงเปนการเปดโลกทศนใหกบนกเรยนไดศกษาหาขอมลเพมเตมในเรองทตนเองสนใจนอกจากบทเรยนในหองเรยน และ 3) สามารถดาวนโหลดโปรแกรมเสรมทกษะเพมเตมซงในปจจบนไดมโปรแกรมเสรมทกษะดานตางๆทเหมาะกบการใชเพอเสรมสรางพฒนาการของเดกในแตละชวงวยมากมาย อาท โปรแกรมฝกทกษะดานศลปะ โปรแกรมสำาหรบฝกการอานเขยน โปรแกรมพฒนาทกษะดานการตอบสนองเปนตน

นอกจากนการนำาแทบเลตมาประยกตใชรวมกบแนวคดเกมฟเคชนยงมความสอดคลองกบบรบทของสภาพการจดการเรยนการสอนในโรงเรยนสาธตจฬาลงกรณมหาวทยาลย ฝายประถมททางสมาคมผปกครองม

Page 12: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

4

ความประสงคในการพฒนาศกยภาพของคณาจารยจงไดทำาสญญารวมกบบรษทแอปเปลเพอนำาอปกรณสอสารของบรษทมาสนบสนนการเรยนโดยมเจาหนาทจากทางบรษทมารวมอบรมการใชงาน และผวจยไดรบเลอกใหเปนตวแทนผเขารบการอบรมการใชงานจงเลงเหน ประโยชนของการใชแทบเลตและแนวคดเกมมฟเคชนในการจดการเรยนการสอน ผวจยจงสนใจทจะศกษา ผลของการการใชชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน เพอสงเสรมผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนวชาคณตศาสตรของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4 ทมความสามารถทางการเรยนแตกตางกน โดยมวตถประสงคในการวจยดงน

2. วตถประสงคกรวจย1) เพอเปรยบเทยบผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนกอนและหลงการเรยนรผานแทบเลตรวมกบ

แนวคดเกมมฟเคชน2) เพอศกษาปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนท

มผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยนของผเรยน 3) เพอศกษาความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน

3.สมมตฐนกรวจย1) ผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนหลงการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนสงกวา

กอนการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน2) การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนกบระดบความสามารถของผเรยนมปฏสมพนธ

รวมกนผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยนของผเรยน3) ผเรยนทไดใชชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนมความพงพอใจตอชดการเรยน

รผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน

4. ขอบเขตกรวจย4.1 ตวแปร1) ตวแปรอสระ ประกอบดวย 2 ตวแปร ไดแก ระดบความสามารถของผเรยน และรปแบบการ

จดการเรยนการสอน โดยมรายละเอยดดงนA) ระดบความสามารถ ประกอบดวย 3 กลม คอ สง ปานกลาง และตำาB) รปแบบการจดการเรยนการสอน ประกอบดวย 2 แบบ คอ การเรยนรผานแทบเลตรวม

กบแนวคดเกมมฟเคชน(Core subjects) กลมทดลอง)และการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว (Core subjects) กลมควบคม)2) ตวแปรตาม ประกอบดวย 3 ตวแปร คอ ผลสมฤทธทางการเรยน ความคงทนในการเรยน และ

ความพงพอใจทมตอชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน4.2 เนอหกรจดกรเรยนกรสอน เนอหาทจดการเรยนการสอนในการวจยครงน คอ รายวชาคณตศาสตร เรองเศษสวน ทดำาเนนการ

จดการเรยนการสอนในภาคการเรยนท 2 ปการศกษา 2560 เรองเศษสวนและทศนยม4.3 กรเรยนรผนแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน (Core subjects) T) ablet-based instructional package with

gamification concept) เปนสอการเรยนรรายบคคล ทใชแทนการสอนแบบบรรยายซงภายหลงจากบทเรยนจะมแบบทดสอบในเนอหาเรองเดยวกบทเรยน ซงครจะเปนผควบคมระบบโดยจะสงเกตการผลการตอบของผ

Page 13: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

5

เรยน อยางไรกดผเรยนทขาดเรยนสามารถเขาเรยนรดวยตนเองจากทบานเพอใชเรยนรดวยตนเองและทบทวนซำาได

5. คำจำกดควมในกรวจย1. ชดการเรยนร หมายถง บทเรยนรายวชาคณตศาสตรเรอง เศษสวนและทศนยม สำาหรบนกเรยน

ระดบชนประถมศกษาปท 4 ภาคเรยนท 2 ปการศกษา 2560 ทประกอบดวยเนอหาการเรยนรและแบบทดสอบหลงจบบทเรยน รวมถงคมอการใชงานชดการเรยนรสำาหรบคร ซงลกษณะการเรยนผานชดการเรยนรเปนการเรยนรรายบคคลเปนเวลา 4 สปดาห ภายหลงจากบทเรยนจะมแบบทดสอบในเนอหาเรองเดยวกบทเรยน ซงครจะเปนผควบคมระบบโดยจะสงเกตการผลการตอบของผเรยน เมอพบวาในกรณทผเรยนทำาแบบทดสอบแลวตอบผดเปนสวนใหญครจะมการอธบายเพมเตมกอนดำาเนนการทดสอบตอไป

2. การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน (Core subjects) T) ablet-based instructional packagewith gamification concept) คอ การเรยนรโดยใชแทบเลตโดยประยกตใชเทคนคการจงใจของการเลนเกมเพอใหผเรยนบรรลวตถประสงคในการเรยนซงกลยทธหลกในการจงใจของการเลนเกมคอการใหรางวลแกผเลนททำาภารกจสำาเรจ โดยกำาหนดใหผเรยนไดเรยนรผานแทบเลตโดยทใชเกมเขามาเปนสอการเรยนการสอนซงระหวางการเรยนถาผเรยนตอบถกจะไดรางวลเปนเหรยญสะสมคะแนน โดยหากสะสมคะแนนไดสงขนจะสามารถทำาใหผานไปเรยนในระดบ (Core subjects) Level) ทมความยากขนตอไป

3. ระดบความสามารถของผเรยน หมายถง ระดบความสามารถทางคณตศาสตรซงจำาแนกไดโดยใชคะแนนรวมจากคะแนนตดสนผลการเรยนของนกเรยนในระดบชนประถมศกษาปท 4 ภาคการศกษาท 1ปการศกษา 2560 และมเกณฑการจำาแนกระดบความสามารถผสอบแบบองกลมดงน

กลมสง มคะแนนมากกวา X + 0.5 (Core subjects) SD) ขนไปกลมปานกลาง มคะแนนระหวาง X - 0.5 (Core subjects) SD) ถง X + 0.5 (Core subjects) SD)กลมตำา มคะแนนตำากวา X - 0.5 (Core subjects) SD) ลงมา

4. ผลสมฤทธทางการเรยน (Core subjects) achievement) หมายถง คะแนนจากแบบวดผลสมฤทธทางการเรยนจากรายวชาคณตศาสตรของนกเรยนระดบชนประถมศกษาปท 4 ภาคการเรยนท 2 ปการศกษา 2560 หลงการจดการเรยนการสอนทใชชดการเรยนรผานแทบเลต

5. ความคงทนในการเรยน (Core subjects) retention) หมายถง สดสวนของคะแนนหลงเรยน 2 สปดาห (Core subjects) A)และคะแนนหลงเรยน 6 สปดาห (Core subjects) B) แลวคำานวณสดสวนของ (Core subjects) B/A) x 100 โดยผลคะแนนความคงทนตองมคาเทากบหรอมากกวา 100% ขนไป หากตำากวา 100% ถอวาขาดความคงทนในการเรยน

6. ความพงพอใจทมตอชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน หมายถง ระดบคณภาพของชดการเรยนรทผเรยนประเมนซงประกอบดวยการประเมนใน 4 ดานไดแก 1) อรรถประโยชน(Core subjects) Utility) 2) ความเป นไปได (Core subjects) Feasibility) 3) ความเหมาะสม (Core subjects) Property) และ 4) ดานความถ กตอง(Core subjects) Accuracy)

6. ประโยชนทไดรบ1. ประโยชนทมตอผเรยนผเรยนมผลสมฤทธทางการเรยนทดขนและมความคงทนในการเรยนวชาคณตศาสตรมากขน2. ประโยชนทมตอผสอน

Page 14: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

6

ไดแนวทางในการเลอกใชสอฯ ทเหมาะกบผเรยนทมความสามารถทางการเรยนแตกตางกนสำาหรบนกเรยนทกกลมความสามารถ ไดแก กลมสง ปานกลาง และตำา

3. ประโยชนในระดบโรงเรยนไดชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน เพอสงเสรมผลสมฤทธและความคงทนใน

การเรยนของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4

Page 15: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

7

บทท 2

เอกสารและงานวจยทเกยวของ

ผวจยไดศกษาเอกสารและงานวจยทเกยวของกบ การใชชดการเรยนรผานแทบเลตในงานวจยครงน ประกอบดวย 5 ตอน

ตอนท 1 ผลสมฤทธทางการเรยนและการสอนวชาคณตศาสตรระดบประถมศกษาในประเทศไทย

1.1 ผลสมฤทธของการทดสอบ PISA 1.2 ผลสมฤทธของการทดสอบระดบชาตขนพนฐาน (O-NET)

1.3 การสอนคณตศาสตรศกษาในศตวรรษท 21 1.4 สรป

ตอนท 2 ความคงทนในการเรยน (retention) 2.1 ความหมายของความคงทนในการเรยน 2.2 ชนดของความจ ามนษย 2.3 ปจจยทมผลตอความคงทนในการเรยน 2.4 การวดความคงทนในการเรยน 2.5 งานวจยทศกษาเกยวของกบความคงทนในการเรยน 2.6 สรป

ตอนท 3 การประยกตใชแทบเลตในการจดการเรยนการสอน 3.1 ความหมายและลกษณะของแทบเลต 3.2 บทบาทของครในการใชแทบเลตเพอการจดการเรยนการสอนในชนเรยน

3.3 ผลของการใชแทบเลตตอผเรยนและผสอน 3.4 แนวทางในการใชแทบเลตในการจดการเรยนการสอน 3.5 ประโยชนของการใชแทบเลต 3.6 สรป ตอนท 4 แนวคดเกมมฟเคชน (Gamification concept)

4.1 ความหมายของเกมมฟเคชน 4.2 องคประกอบของเกมมฟเคชน 4.3 ขนตอนการพฒนาเกมมฟเคชน 4.4 การประยกตใชเกมมฟเคชนในดานการศกษา 4.5 ผลของการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนทมตอผเรยน 4.6 สรป ตอนท 5 กรอบแนวคดในการวจย

ตอนท 1 ผลสมฤทธทางการเรยนและการสอนวชาคณตศาสตรระดบประถมศกษาในประเทศไทย ผวจยไดศกษาเอกสารและงานวจยทเกยวของจ าแนกออกเปน 3 ประเดน คอ 1) ผลสมฤทธของการ

ทดสอบ PISA 2) ผลสมฤทธของการทดสอบระดบชาตขนพนฐาน (O-NET) และ 3) การสอนคณตศาสตรศกษาในศตวรรษท 21

Page 16: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

8

1.1 ผลสมฤทธของการทดสอบ PISA โครงการประเมนผลนกเรยนรวมกบนานาชาต (Programme for International Student

Assessment หรอ PISA) คอ การใหขอมลแกระดบนโยบายวาระบบโรงเรยนของแตละประเทศสามารถเตรยมความพรอมใหเยาวชนเพอการใชชวตและการท างานในอนาคตไดมากนอยเพยงใดเมอเยาวชนเหลานนไดเตบโตเปนผใหญ และออกไปใชชวตในโลกทประชาชนตางชาตตางภาษาเขามาอยรวมกนใกลชดกนมากข นอยางในโลกปจจบน

PISA วดความสามารถและทกษะในการน าความรทไดเรยนมาไปใชในชวตจรงนอกโรงเรยน ซง PISA ถอวาเปนทกษะในการใชชวต และนยามวาเปนการรเรอง (Literacy) PISA วดการรเรอง สามดาน ไดแก การอาน (Reading Literacy) คณตศาสตร (Mathematical Literacy) และ วทยาศาสตร (Scientific Literacy) ใน PISA 2006 และ PISA 2015 มวทยาศาสตรเปนการ ประเมนหลก (มน าหนกขอสอบ 60%) สวนอกสองดานเปนการประเมนรอง (น าหนกขอสอบดานละ 20%) สวนในPISA 2000 และ PISA 2009 การอานเปนการประเมนหลกและใน PISA 2003 และ PISA 2012คณตศาสตรเปนการประเมนหลก

ลกษณะของ PISA 2015 1) PISA 2015 เนนวทยาศาสตรเปนหลก มการอานและคณตศาสตรเปนดานรอง 2) มการประเมนการแกปญหาแบบรวมมอ (Collaborative Problem Solving) ซงเปนนวตกรรม

ใหม (Innovative Domain) 3) นกเรยนกลมตวอยางประมาณ 540,000 คน เปนตวแทนของนกเรยนอาย 15 ปจากประมาณ 29

ลานคน ใน 72 ประเทศ/เขตเศรษฐกจ ซงเปนประเทศสมาชก OECD 35 ประเทศ และประเทศ รวมโครงการ (Partner countries/economics) 37 ประเทศ/เขตเศรษฐกจ

4) ใชการทดสอบบนคอมพวเตอรเปนหลก นกเรยนแตละคนใชเวลาสอบสองชวโมง 5) ขอสอบประกอบดวยแบบเลอกตอบ และแบบทนกเรยนเขยนค าตอบอยางอสระ ขอสอบถกจดเปน

กลมตามเนอเรองบนพนฐานของชวตจรง ขอสอบตองใชเวลาตอบทงหมด 810 นาท แตนกเรยน ไมไดตอบขอสอบทกขอเพราะขอสอบถกจดแบงเปนหลายฉบบ นอกจากนนกเรยนใชเวลาอก 35 นาท ตอบแบบสอบถามการส ารวจภมหลง ซงถามเกยวกบตวนกเรยน บาน โรงเรยน ประสบการณการเรยน นอกจากนยงมแบบสอบถามส าหรบครใหญทถามเกยวกบระบบโรงเรยน และสงแวดลอมทางการเรยน บางประเทศเลอกท าแบบสอบถามส าหรบคร บางประเทศเลอกท า แบบสอบถามส าหรบพอแมผปกครองทถามเกยวกบการเรยนของลก การมสวนรวมกบการเรยน ของลก ความคาดหวงของพอแมดานการงานของลก โดยเฉพาะอยางยงในสายงานทเกยวของ กบวทยาศาสตร บางประเทศเลอกท าแบบสอบถามนกเรยนดานความคนเคยกบการใชคอมพวเตอร และเทคโนโลยสารสนเทศ และอาจเลอกสอบถามเกยวกบการเรยนของนกเรยนจนถงปจจบน รวมทงการเคยหยดเรยน และการเตรยมตวส าหรบอนาคตดวย

สถาบนสงเสรมการสอนวทยาศาสตรและเทคโนโลย (2560) ไดระบถงผลการประเมน PISA ประจ าป 2557 (2015) ในดานคณตศาสตรปรากฏวา จน-4 มณฑล ฮองกง-จน สงคโปร และจนไทเป มนกเรยนถงหนงในสไดคะแนนคณตศาสตรอยในระดบสง (ระดบ 5 และ ระดบ 6) นนคอ สามารถปฏบตภารกจทตองการความสามารถในการแปลงสถานการณทางคณตศาสตรทซบซอนและการใชสญลกษณ แทนเพอชวยแกปญหา สวนนกเรยนไทยมสดสวนกลมต าหรอกลมทมการรเรองคณตศาสตรต ากวาระดบพนฐานมากกวาครง (53.8%) และมนกเรยนไทยเพยง 1.4% เทานนทอยในระดบสง ส าหรบประเทศในอาเซยนนน เวยดนามมนกเรยนในระดบสงถง 9%

Page 17: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

9

1.2 ผลสมฤทธของการทดสอบระดบชาตขนพนฐาน (O-NET) จากรายงานสถาบนทดสอบทางการศกษาแหงชาต (สทศ.) พบวานกเรยนชน ป. 6มผลคะแนนเฉลย

โอเนตชน ป. 6 วชาคณตศาสตรปการศกษา 2557-2559 มคะแนนเฉลย ดงน ปการศกษา 2557 41.95 คะแนน, ปการศกษา 2558 43.47 คะแนน และปการศกษา 2559 40.47 คะแนน เมอจ าแนกตามสงกดพบวา ในปการศกษา 2559 โรงเรยนทอยในสงกดส านกงานคณะกรรมการอดมศกษา หรอกลมโรงเรยนสาธตมคะแนนเฉลยวชาคณตศาสตร 64.02 คะแนน ในขณะทโรงเรยนสงกดส านกงานคณะกรรมการการศกษาขนพนฐาน, โรงเรยนสงกดส านกงานคณะกรรมการสงเสรมการศกษาเอกชน , โรงเรยนสงกดส านกการศกษากรงเทพมหานคร และโรงเรยนสงกดกรมสงเสรมการปกครองทองถน มคะแนนเฉลยวชาคณตศาสตร 38.76 คะแนน, 46.27 คะแนน, 40.41 คะแนน และ 36.58 คะแนน ตามล าดบ ซงคะแนนเฉลยวชาคณตศาสตรของโรงเรยนสงกดส านกงานคณะกรรมการอดมศกษา (สกอ.) นนมคาสงทสดเมอเทยบกบโรงเรยนในสงกดอนๆ

1.3 การสอนคณตศาสตรศกษาในศตวรรษท 21

แกวกานดา บตรทอง (2558) ไดกลางถง การจดการศกษาคณตศาสตรในศตวรรษท 21 ควรเปนการจดการศกษาเพอปวงชน (Mathematics for All) เปนการจดการศกษาเพอพฒนาคนใหเปนทรพยากรทมคา มประสทธภาพและศกยภาพเพอจะไดเปนก าลงของชาต (Man Power) สบไป การสอนคณตศาสตรในศตวรรษท 21 น จ า เปนจะตองอาศยครผรคณตศาสตร เพอจะไดถายทอดความรนนมาพฒนาเยาวชนใหเปนผรคณตศาสตร (Mathematics Literacy) อยางสมสมยทนกบวทยาศาสตรและเทคโนโลยทเปลยนไปอยางรวดเรวในยคโลกาภวฒนน นอกจากนการจดการศกษาคณตศาสตรในศตวรรษท 21น จะตองเปนการจดการศกษาทชวยเพมพนคณภาพชวตใหสงบสข มความเหมาะสมและสอดคลองกบสภาพเศรษฐกจ สงแวดลอม สงคม วทยาศาสตร และเทคโนโลย ทเจรญรดหนาไปอยางไมหยดยงการสอนคณตศาสตรในยคน จ าเปนตองใหผเรยนไดเกดการเรยนรดวยความเขาใจ มทกษะความรพนฐานทางคณตศาสตรทมากพอเพยง และสามารถน า ความรไปใชในการแกปญหาตางๆได นอกจากนการสอนคณตศาสตรในระดบประถมศกษา ยงจะตองเปนการจดการศกษาเพอเตรยมเยาวชน เพอใหรบกบการศกษาในระดบมธยมทสงขน ในศตวรรษท 21 น เยาวชนไทยจะไดรบการศกษามธยมเปนอยางต า เนองจากการศกษาภาคบงคบจะขยายไปถงมธยมศกษา ดงนนจ าเปนอยางยงทครคณตศาสตรประถมศกษาจะตองปรบปรงความรทางคณตศาสตรของตนเองใหสงกวาระดบมธยมศกษาการสอนคณตศาสตรในศตวรรษท 21 จ าเปนทครผสอนจะตองเปนผทมความรทางคณตศาสตรอยางแทจรง ครผสอนจะตองเปนผทมความสามารถ รจกดดแปลงตวอยางกจกรรมแบบฝกหด ตลอดจนหาสออปกรณประกอบการสอน เพอชวยใหผเรยนไดเกดความรความเขาใจอยางแทจรง การสอนใหเยาวชนรจกคดเปน ท าเปน แกปญหาเปนนนเปนสงส าคญ นอกจากนนยงจ าเปนตองฝกใหเยาวชนรจกพด แสดงความคดอยางชดเจน สมเหตสมผล มวจารณญาณ ฝกใหเยาวชนเปนผรจรง ใฝแสวงหาความร กลาแสดงความร และความคด เปนผเสยสละเพอสวนรวม เปนผมน าใจ และสามารถท า งานรวมกบผอนได การจดกจกรรมการสอนคณตศาสตรในระดบประถมศกษาน ยงมความจ า เปนทครผสอน จะตองหาสออปกรณ (Manipulative Objects) มาประกอบ เพอชวยใหผเรยนไดเกดความร ความเขาใจ เกดทกษะ นอกจากนการจดกจกรรมเพอใหเดกไดฝกการท า งานรวมกน (Co-operative Learning) นน จะมประโยชนตอเดกเพราะจะเปนการเตรยมเยาวชนใหเปนทรพยากรทมคา (Productive Citizens) ในยคขาวสารสนเทศและยคไรพรมแดนตอไป

Page 18: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

10

1.4 สรป

จากรายงานผลการสอบ PISA ประจ าป 2015 และผลคะแนนเฉลยโอเนตวชาคณตศาสตรป 2557-2559 จะพบวานกเรยนไทยมผลสมฤทธในการเรยนคณตศาสตรในระดบต า ดงนนครผสอนจงจ าเปนตองปรบกลวธในการเรยนการสอนโดยการประยกตใชสออปกรณททนสมย เชน คอมพวเตอร และแทบเลต และด าเนนกจกรรมสงเสรมการเรยนการสอนทสรางสรรคเพอชวยใหผเรยนเกดความร ความเขาใจ และมทกษะทดยงขน

ตอนท 2 ความคงทนในการเรยนร

ผวจยไดศกษาเอกสารและงานวจยทเกยวของกบความคงทนในการเรยนรจ าแนกออกเปน 5 ประเดน คอ 1) ความหมายของความคงทนในการเรยน 2) ชนดของความจ ามนษย 3) ปจจยทมผลตอความคงทนในการเรยน 4) การวดความคงทนในการเรยน และ 5) งานวจยทศกษาเกยวของกบความคงทนในการเรยน โดยแตละประเดนมรายละเอยดดงน 2.1 ความหมายของความคงทนในการเรยนร (Retention)

ชยพร วชชาวธ (2540) กลาววา ความคงทนทางการเรยนร การคงไวซงผลการเรยนหรอความ สามารถทจะระลกไดตอสงเราทเคยเรยนหรอเคยมประสบการณการรบรมาแลวหลงจากทไดทงระยะไวระยะหนง

กมลรตน หลาสวงษ (2541) ไดสรปไววา ความคงทนทางการเรยนรหมายถงการรวบรวมประสบ การณตาง ๆ ทเกดจากการเรยนรทงทางตรงและทางออม

ความคงทนในการเรยนร หมายถง ความสามารถของสมองในการเกบสงทเรยนร มาหรอ จากประสบการณทรบรมาแลวหลงจากทงไวระยะเวลาหนงสามารถระลกไดหรอคนความาใชในสถานการณท จ าเปนซงความคงทนกคอความจ าของผเรยนนนเอง

ทฤษฎความจ า Atkinson and Shiffrin (1968) ไดกลาวถงทฤษฎความจ าสองกระบวนการซงมใจความวาความจ า

ระยะสนเปนความจ าชวคราว สงใดกตามถาอยในความจ าระยะสน ตองไดรบการทบทวนทกสงทเขามาอยในความจ าระยะสน ดงนนจ านวนสงของทเราจะจ าไดในความจ าระยะสน จงมจ ากด เชน ถาเปนชอคน เราอาจ ทบทวนไดเพยง 3 ถง 4 ชอในชวงระยะเวลาหนงการทบทวนชวยปองกนไมใหความจ าสลายตวไปจากความ จ าระยะสน และสงใดกตามถาอยในความจ าระยะสน เปนระยะเวลานาน ยงนานเทาใดสงนนกจะม โอกาส ฝงตวในความจ าระยะยาวมากยงขน ถาเราจ าสงใดไวในความจ าระยะยาว สงนนกจะตดอย ในความจ า ตลอดไปกลายเปนความจ าทถาวร ซงสามารถทจะรอฟนขนมาไดซงความจ าระยะยาวทกลาวถงในทฤษฎ ความจ าสองกระบวนการกคอความคงทนในการเรยนรนนเอง สวนชวงระยะเวลาทความจ าระยะสนจะฝงตวกลายเปนความจ าระยะยาว หรอความคงทนในการจ านน จะใชเวลาประมาณ 14 วนหรอ 2 สปดาหซงอาจแสดงกระบวนการของความจ าระยะสนกบกระบวนการความจ าระยะยาว

Gagne (1994) ไดอธบายขนตอนของกระบวนการเรยนรและการจ า

พอสรปไดดงน 1. การจงใจ (Motivation Phase) เปนการชกจงใหผเรยนอยากเรยนร 2. การท าความเขาใจ (Apprehending Phase) เปนขนทผเรยนเขาใจสถานการณทเปนสงเรา

3. การเรยนรปรงแตงสงทเรยนรไวเปนความจ า (Acquisition Phase) ขนนจะมการเปลยนแปลง เปนความสามารถอยางใหมเกดขน

Page 19: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

11

4. ความสามารถในการสะสมสงเราเกบไวในความจ า (Retention Phase) ขนนเปนการน าสงท เรยนรไปเกบไวในสวนของความจ าชวงเวลาหนง

5. การรอฟน (Recall Phase) ขนนเปนการเอาสงทเรยนรไปแลวและเกบเอาไวนนออกมา ใชในลกษณะของการกระท าทสงเกตได

6. การสรปหลกการ (Generalization Phase) ขนนเปนความสามารถทใชในสงทเรยนรแลวไป ประยกตกบสงเราใหมทประสบมา

7. การลงมอปฏบต (Performance Phase) เปนการแสดงพฤตกรรมทแสดงออกถงการเรยนร 8. การสรางผลยอนกลบ (Feedback Phase) ขนนผรบทราบผลการเรยนรถาขนท าความเขาใจ และ

การเรยนรไมดขนการจ ากจะลดลงหรอจ าไมไดเลย

จากกระบวนการเรยนร แสดงใหเหนวาคนเราจะจ าสงทเรยนมาไดมากนอยเพยงใดขนอย กบกระบวนการเรยนรวาจะชวยใหเกดความจ าระยะยาวแกผ เรยนไดดเพยงใดนนขนอย กบ

การจดกจกรรมการเรยนการสอน ดงน 1. การจดบทเรยนใหมความหมาย (Meaningfulness) เชน

1.1 การสรางสอสมพนธ (Mediation) 1.2 การจดระบบไวลวงหนา (Advance Organization) 1.3 การจดล าดบชน (Hierarchical Structure) 1.4 การจดเขาหมวดหม (Organization)

2. การจดสถานการณการเรยนร (Management of Learning) ซงท าไดดงน 2.1 การนกถงสงทเรยนในขณะทเรยนอย (Recall During Practice) 2.2 การเรยนเพมเตม (Over Learning)

2.3 การทบทวนบทเรยน (Periodical Reviews) 2.4 การจ าอยางมหลกเกณฑ (Logical Memory) 2.5 การทองจ า (Recitation) 2.6 การใชจนตนาการ (Imaginary)

นอกจากกจกรรมสงเสรมการจ าดงกลาวแลว สชา จนทรเอม (2542) ไดแนะน าวธเรยนทท าใหลมนอยทสด พอสรปไดดงน

1. พยายามท าใหสงทเรยนมความหมาย เพราะคนเราจะลมสงทมความหมายและความส าคญไดยาก 2. เรยนใหเกดขนทจ าไดหมดเมอคดสงนในเวลาตอไปยงจ าไดมาก 3. แยกแยะสงทเรยนเพอใหเหนวาแตละตอนมความหมายอยางไร ถาเรยนไปโดยไมพจารณาเหตผล

ของแตละตอนจะท าใหลมงาย 4. ผเรยนมสวนรวมในกระบวนการเรยนรไมไดเพยงแตรบฟงเฉย ๆ แตตดตามไปดวย 5. เมอเรยนจบไปแลวตอนหนง ๆ ควรพกสกครแลวจงเรยนตอไป ท าใหความคดไมปะปนกน 6. หมนทบทวนในสงทเรยนไปแลวบอย ๆ จะท าใหจ าแมนย ายงขน กาญจนา คณารกษ (2540) กลาววา การเรยนรจะคงทนเพยงใดขนอยกบลกษณะ3 ประการ คอ

1. การเรยนรคณภาพสงเทาใดคอคณภาพสงมากๆ การลมกยอมชาการเรยนใหเขาใจลกซงเรยนใหมาก (Over Learning) จะชวยใหลมชาจะชวยใหความคงทนของการเรยนด

2. การเฉลยการปฏบต (Distributed Practice) คอ แบงปฏบตเปนระยะสนๆจะท าใหมความคงทน ดกวาปฏบตตลอดเปนเวลานาน ๆ (Mass Practice)

Page 20: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

12

3. สงทเรยนมความหมาย สงตาง ๆ ทเรยนนนมความสมพนธกนจะท าใหความคงทนของการเรยน ดกวาสงทไมมความหมาย

2.2 ชนดของความจ ามนษย

ชนดของความจ ามนษยจ าแนกเปน 3 ชนด คอ 1) ความจ าอาศยประสาทสมผส 2) ความจ าระยะสน และ 3) ความจ าระยะยาว

1) ความจ าอาศยประสาทสมผส (Sensory memory) หรอความจ าอาศยความรสก เปนขอมลเกยวกบความรสกทเกบไวนอยกวา 1วนาทหลงจากเกดการรบรสงทมากระทบประสาทสมผส ความสามารถในการเหนวตถหนงแลวจ าไดวาเหมอนกบอะไร โดยด (หรอจ า) ใชเวลาเพยงไมถงวนาท เปนตวอยางของความจ าอาศยความรสก เปนความจ านอกเหนอการควบคมทางประชานและเปนการตอบสนองอตโนมต แมวาจะมการแสดงใหดเพยงระยะสน ๆ ผรวมการทดลองมกจะรายงานวาเหมอนจะ "เหน" รายละเอยดมากกวาทจะรายงานไดจรง

Sperling (1963) ไดท างานทดลองชดแรก ๆ เพอตรวจสอบความจ าประเภทน โดยใชรปแบบ "partial report paradigm" (การทดลองแบบรายงานเปนบางสวน) คอ มการแสดงตารางมอกษร12ตว จดเปน3แถว4คอลมนใหผรวมการทดลองด หลงจากใหดเปนระยะเวลาสน ๆ กจะเลนเสยงสง เสยงกลาง หรอเสยงต าเพอบอกผรวมการทดลองวา ใหรายงานอกษรแถวไหน จากการทดลองอยางน Sperling สามารถแสดงไดวา สมรรถภาพของความจ าอาศยความรสกสามารถจ าไดประมาณ12อกษร แตวาจะเสอมลงอยางรวดเรว (ภายใน2-3รอยมลลวนาท) เนองจากเสอมเรวมาก ผรวมการทดลองจะเหนสงทแสดง แตไมสามารถรายงานอกษรทงหมดกอนทความจ าจะเสอมไป ความจ าชนดนไมสามารถท าใหด ารงอย ไดนานขนโดยการทองซ า ๆ (rehearsal)

ความจ าอาศยความรสกม 3ประเภท คอ

- Iconic memoryเปนตวเกบขอมลทางตาทเสอมอยางรวดเรว เปนความจ าอาศยความรสกอยางหนงทเกบภาพทเกดการรบรไวเปนระยะเวลาสน ๆ

- Echoic memoryเปนตวเกบขอมลทางหทเสอมอยางรวดเรว เปนความจ าอาศยความรสกอกอยางหนงทเกบเสยงทเกดการรบรไวเปนระยะเวลาสน ๆ

- Haptic memoryเปนความจ าอาศยความรสกทเปนฐานขอมลของสงเราทางสมผส

2) ความจ าระยะสน ความจ าระยะสนเชอกนวา อาศยการเขารหสโดยเสยง (acoustic code)

โดยมากในการเกบขอมล และอาศยการเขารหสโดยสงทเหน (visual code) บางแตนอยกวา Conrad (1964) พบวาผรวมการทดลองมปญหาในการระลกถงกลมอกษรทมเสยงคลายกน (เชนE, P, D) ความสบสนในการระลกถงอกษรทมเสยงคลาย ๆ กน ไมใชเพราะมรปรางคลาย ๆ กนบอกเปนนยวา อกษรตาง ๆ มการเขารหสโดยเสยง แตการทดลองของคอนแรดเกยวของกบการเขารหสตวเขยนหนงสอ ดงนน แมวาความจ าเกยวกบภาษาเขยนอาจจะตองอาศยสวนประกอบเกยวกบเสยง แตวา นยทวไปเกยวกบความจ าทก ๆ แบบไมควรจะท าเพราะเพยงเหตแหงผลการทดลองนเทานน

3) ความจ าระยะยาว การเกบความจ าอาศยความรสกและความจ าระยะสนทว ๆ ไปแลวมขนาดและระยะเวลาจ ากด ซงกหมายความวา ไมสามารถรกษาขอมลไวไดตลอดชวกาลนาน โดยเปรยบเทยบแลว ความจ าระยะยาวมขนาดใหญกวาเพอบรรจขอมลทอาจไมจ ากดเวลา (เชนรกษาไวไดจนตลอดชวต) ขนาดความจ าระยะยาวมขนาดใหญจนวดไมได ยกตวอยางเชน ถาใหเลข 7 หลกโดยสม เราอาจจะจ าไดเพยงแค 2-

Page 21: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

13

3 วนาทกอนทจะลม ซงบอกเปนนยวาเกบอยในความจ าระยะสนของเรา เปรยบเทยบกบเบอรโทรศพททเราอาจจะจ าไดเปนเวลาหลาย ๆ ปผานการทองและการระลกถงซ า ๆ ขอมลนจงเรยกวาเกบอยในความจ าระยะยาว

ความจ าระยะสนมมลฐานเปนรปแบบการสอสารในเซลลประสาทแบบชวคราว โดยอาศยเขตตาง ๆ ในสมองกลบหนา (โดยเฉพาะdorsolateral prefrontal cortex) และในสมองกลบขาง เปรยบเทยบกบความจ าระยะยาว ซงอาศยการเปลยนแปลงทมเสถยรภาพและถาวรโดยการเชอมตอทางเซลลประสาททกระจายไปอยางกวางขวางในสมอง ฮปโปแคมปสเปนสวนทขาดไมไดในการท าความจ าระยะสนใหกลายเปนความจ าระยะยาว (ซงเปนสงจ าเปนในการเรยนรขอมลใหม ๆ) เปนกระบวนการทเรยกวา "การท าความจ าใหมนคง" (consolidation) แมวาตวเองจะไมใชเปนสวนทเกบขอมลนนไวเอง แตถาไมมสวนนของสมอง ความจ าใหม ๆ จะไมสามารถเกบไวในความจ าระยะยาว ดงทพบในคนไขเฮนร โมไลสนหลงจากทเขาผาตดเอาฮปโปแคมปสทงสองซกออกและจะไมสามารถใสใจอะไรไดนาน ๆ (คอมสมาธสน) นอกจากนนแลว สมองสวนนอาจมบทบาทในการเปลยนการเชอมตอทางประสาทในชวงเวลา3เดอนหรอมากกวานนหลงจากเกดการเรยนรเหตการณนน ๆ

ส งท เชอกนวา เปนหนาทหลก ๆ ของการนอนหลบกคอ ท าขอมลท ได เรยนรนนใหมนคง (consolidation) ไดดขน เพราะวา งานวจยหลายงานไดแสดงวา ความจ าทดขนอยกบการหลบนอนทเพยงพอในชวงระหวางการเรยนและการทดสอบความจ า

2.3 ปจจยทมอทธพลตอการจ า

การทนกเรยนจะจดจ าสงทไดเรยนรหรอมประสบการณไดมากนอยเพยงใดนนขนอยกบปจจยหลายประการดงทมผใหความคดเหนไวดงน

อรพน ชชม, อจฉรา สขารมณ และวลาสลกษณ ชววลล (2542) ไดกลาวถงปจจยทม อทธพลตอการจ าดงน

1. สตปญญาการจ าจะเกยวกบสตปญญามากโดยเฉพาะความเขาใจทางดานภาษาและความสามารถ ในการแกปญหา คนทมความสามารถในการแกปญหาและความคดรเรมตาง ๆยอมตองเปนผทมความจ าดดวย

2. ปฏกรยาทางอารมณซงเกดขนในประสบการณแตละอยางจะมผลตอการจ าดวย เชนสงท าใหดใจ สดขดหรอเปนทกขแสนสาหส ยอมจะท าใหจ าไดเปนเวลานาน

3. ความสนใจเรามความสนใจอยางหนงยอมจดจ าเรองนนไดไมยากนก สงทเราเหนวาปราศจาก ความส าคญ ถาไมสนใจกจะท าใหลมเรองนนเรวขน

กมลรตน หลาสวงษ (2541) ไดกลาวถงปจจยทมอทธพลตอการจ าดงน 1. ทศนคตและความในใจ ถาผเรยนมทศนคตทดตอสงใดและมความสนใจจดจออยกบสงใด กจะท า

ใหจดจ าสงนนไดอยางแมนย าและเปนเวลานาน ๆ

2. การฝกฝนถาผเรยนฝกฝนทบทวนในสงทเรยนอยเสมอท าใหสามารถจดจ าสงนนไดเปนเวลานาน

3. ระยะเวลา หากทงระยะหลงจากการเรยนรไปเปนระยะเวลานาน ๆ กจะท าใหจ าในสงทไดเรยน รไปไดนอยหรอบางครงอาจลมไปเลยกได

Page 22: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

14

2.4 การวดความคงทนในการเรยนร สดารตน ชค า และไพรนทร สวรรณศร (2560) การวดความคงทนในการเรยนรโดยการเปรยบเทยบ

คะแนนหลงเรยนและหลงเรยนผานไป 2 สปดาห โดยใชการทดสอบคาทแบบกลมตวอยางไมอสระตอกน (t-test for dependent sample)

ธนตา วชรพชตชย (2555) ศกษาวจยเรอง “การเปรยบเทยบผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนรค าศพทภาษาองกฤษของนกเรยนชนประถมศกษาปท 5 ดวยการสอนแบบใชเกมและบตรค าศพท” โดยเครองมอทใชเปนแบบทดสอบวดผลสมฤทธทางการเรยน กลมทกษะ (ภาษาองกฤษ)เรองค าศพทภาษาองกฤษ ชนประถมศกษาปท 5 เพอใชในการทดลองตอไป หลงจากนน น าแบบทดสอบ วดผลสมฤทธในการเรยนรค าศพทภาษาองกฤษ มาสลบขอค าถาม เปนแบบทดสอบวดความคงทนในการเรยนรค าศพทภาษาองกฤษ ใชทดสอบหลงจบการทดลอง เมอเวลาลวงไปแลว 2 สปดาห ซงวเคราะหขอมลโดยใช สถตทใชในการทดสอบสมมตฐานโดยใช t-test (Independent Sample) (α = 0.05)

รกษสร แพงปอง (2554) ไดวดความคงทนในการเรยนจากการวดความสามารถในการจดจ าเนอหาวชาทสอนโดยวดจากหลงคะแนนการทดสอบหลงเรยน (Post-test) โดยใชแบบวดผลสมฤทธทางการเรยนเทยบกบคะแนนการทดสอบหลงจากทเวนระยะไป 2 สปดาห แลวค านวณออกมาเปนเปอรเซนตความคงทนในการเรยนโดยมเกณฑการประเมน คอ ผลคะแนนการทดสอบภายหลง (post test) 2 สปดาหหารผลคะแนนการทดสอบหลงเรยน (Post-test) แลวค านวณเปนเปอรเซนต ซงคะแนนความคงทนตองมคาเทากบหรอมากกวา 100% ขนไป ดงตาราง 2.1

ตาราง 2.1 ตวอยางการค านวณและประเมนความคงทนในการเรยน

ผเรยนคนท

คะแนนหลงการเรยน

(Post-test) เตม 10 คะแนน

%

คะแนนการทดสอบภายหลงจาก Post test 2 สปดาห

เตม 10 คะแนน

% เปอรเซนตความคงทน

ในการเรยน ผลการประเมน

1 8 80% 9 90% (9/8)x100 = 112.5 มความคงทนฯ 2 5 50% 5 50% (5/5)x100 = 100.0 มความคงทนฯ 3 6 60% 7 70% (7/6)x100 = 116.7 มความคงทนฯ 4 7 70% 6 60% (6/7)x100 = 85.71 ขาดความคงทนฯ

2.5 งานวจยทศกษาเกยวของกบความคงทนในการเรยนร

สดารตน ชค า และไพรนทร สวรรณศร (2560) ศกษาความเขาใจ ความคงทน และความพงพอใจในการจดกจกรรมการเรยนรเรอง เศษสวน ของนกเรยนชนมธยมศกษาปท 1 โดยใชโนตดนตรรวมกบ Butterfly method กลมตวอยางทใช ในการวจย มจ านวน 51 คน แบงเปนกลมทดลอง 30 คน และกลมควบคม 21 คน ซงกลมทดลองจด กจกรรมการเรยนรเรองความหมายและการเปรยบเทยบเศษสวนโดยใชโนตดนตรและจดกจกรรมการ เรยนรการบวกและการลบเศษสวนโดยใช Butterfly method ผลการวจยพบวานกเรยนทไดรบการจด กจกรรมการเรยนรโดยใชโนตดนตรรวมกบ Butterfly method มความเขาใจเรองเศษสวนหลงเรยนสง กวากอนเรยน และสงกวานกเรยนทไดรบการจดกจกรรมการเรยนรแบบปกต อยางมนยส าคญทางสถตท ระดบ .05 และความคงทนในการเรยนรหลงเรยนกบหลงเรยนผานไป 2 สปดาหไมแตกตางกน อยางม

Page 23: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

15

นยส าคญทางสถตทระดบ .05 ความพงพอใจตอการจดกจกรรมการเรยนรโดยใชโนตดนตรรวมกบ Butterfly method อยในระดบมาก

รกษสร แพงปอง (2554) ไดศกษาผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร เรอง สงมชวตกบกระบวนการด ารงชวต ของนกเรยนชนประถมศกษาปท 5 ทมความบกพรองทางการไดยนระดบหหนวกจากการสอนแบบ POSSE จากสอวดทศน โดยผลการวจยพบวา ผลสมฤทธทางการเรยนของนกเรยนอยในระดบดมาก ขณะทผลสมฤทธทางการเรยนหลงการสอนสงขนอยางมนยส าคญทางสถต รวมทงความคงทนในการเรยนรของนกเรยนทเรยนแบบ POSSE รวมกบสอวดทศนเปนไปตามเกณฑรอยละ 70

ดลวรรณ พวงพภาต (2554) ไดศกษาผลการเรยนรและความคงทนเรองค าศพทภาษาองกฤษจากการเรยนดวยหนงสอนทานอเลกทรอนกสระดบชนมธยมศกษาปท 5 ผลการศกษาพบวา ผลสมฤทธทางการเรยนทนกเรยนเรยนดวยหนงสออเลกทรอนกสหลงเรยนสงกวากอนเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 และความคงทนในการเรยนหลงเรยนไปแลว 2 สปดาหของนกเรยนมความคงทนในการเรยนรแตกตางจากคะแนนทดสอบหลงเรยน เฉลยลดลงอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05

2.6 สรป

ปจจยทมผลตอความจ า หรอความคงทนในการเรยนรนนมหลายปจจย เชน ทศนคต , ความสนใจ, การฝกฝน (กมลรตน หลาสวงษ, 2541; อรพน ชชมและคณะ, 2542) เพอท าใหผเรยนเกดความคงทนในการเรยนร ผสอนจ าเปนตองสรางสภาพการเรยนรทด และมคณภาพ โดยการท าใหผเรยนมสวนรวมในกจกรรมในชนเรยนตางๆ เพอกระตนใหผเรยนเกดความสนใจและมทศนคตทดตอการเรยนร

จากการวดความคงทนในการเรยนรในการศกษาตางๆ นนลวนท าการวดหลงจากท าแบบทดสอบหลงการเรยนร (Post-test) ไปแลว 2 สปดาห (ดลวรรณ พวงพภาต, 2554; ธนตา วชรพชตชย, 2555; สดารตน ชค า และไพรนทร สวรรณศร, 2560) ผวจยจงเหนวาระยะเวลา 2 สปดาหนาจะเปนระยะเวลาทเหมาะสมในการวดความคงทนในการเรยนร ตอนท 3 การประยกตใชแทบเลตในการจดการเรยนการสอน

ผวจยไดศกษาเอกสารและงานวจยทเกยวของกบการประยกตใชแทบเลตในการจดการเรยนการสอนโดยจ าแนกประเดนทศกษาออกเปน 4 ประเดนดงน 1) ความหมายและลกษณะของแทบเลต 2) ผลของการใชแทบเลตตอผเรยนและผสอน 3) แนวทางในการใชแทบเลตในการจดการเรยนการสอน และ4) ประโยชนของการใชแทบเลต โดยแตละประเดนมรายละเอยดดงน

3.1 ความหมายและลกษณะของแทบเลต

ก) ความหมายของแทบเลต

สรศกด ปาเฮ (2554) ไดสรปความหมายของแทบเลต (Tablet) วาเปนคอมพวเตอรสวนบคคลชนดหนงทมขนาดเลกกวาคอมพวเตอรโนตบค พกพางาย น าหนกเบา มคยบอรด (keyboard) ในตวหนาจอเปนระบบสมผส (Touch-screen) ปรบหมน จอไดอตโนมต แบตเตอรใชงานไดนานกวาคอมพวเตอรพกพาทวไป ระบบปฏบตการมทงทเปน Android IOS และ Windows ระบบการเชอมตอสญญาณเครอขายอนเทอรเนตมทงทเปน Wi-Fi และ Wi-Fi + 3G อาจสรปในความหมายทแทจรงของแทบเลตหรอคอมพวเตอรกระดานชนวนกคอ แผนจารกทเอาไว บนทกขอความตางๆโดยการเขยนซงมมานานแลวในอดต แตในปจจบนมการพฒนาคอมพวเตอรทมการปรบ ใชแนวคดนขนมาแทนท ซงจะมหลายบรษททไดใหค านยามหรอการเรยกชอท

Page 24: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

16

แตกตางกนออกไปเชน แทบเลต พซ (Tablet PC) ซงมาจากค าวา Tablet Personal Computer และแทบเลตคอมพวเตอร (Tablet) Ogg (2010) ไดสรปความหมายของแทบแลต (Tablet) วาเปนคอมพวเตอรสวนบคคลทมหนาจอสมผสขนาดระหวาง 7-12 นว ระบบปฏบตการทใชนนมทง Android OS, iOS และ Windowsโดยแทบ เลตจะใชหนวยประมวลผล (CPU) ทมพนฐานบนสถาปตยกรรม ARM ซงใชพลงงานและปลอยความรอนนอยกวาสถาปตยกรรมแบบ x64 และ x86 ทถกใชในคอมพวเตอรสวนบคคลทวไป

ข) การใชแทบเลตเพอการศกษา

การศกษาวจยของ Becta ICT Research ซงไดศกษาผลการใชแทบเลตพซประกอบการเรยนการสอนในโรงเรยนระดบประถมศกษาจ านวน 12 โรงเรยนในประเทศองกฤษชวงระหวาง ค.ศ. 2004-2005 ซงมผลการศกษาส าคญหลายประการทควรพจารณาและสามารถน ามาประยกตใชไดกบบรบทดานการศกษาของไทยโดยสามารถสรปผลลพธส าคญจากการศกษาดงกลาวได ดงนการใชแทบเลต (Tablet PC) โดยใหผเรยนและผสอนมแทบเลตพซเปนของตนเองอยางทวถง เปนปจจยส าคญทจะชวยใหเกดการใชงานอยางมประสทธผล โดยพบวาการใชแทบเลตพซชวยเพมแรงจงใจของผเรยนและมผลกระทบในทางบวกตอผลสมฤทธทางการเรยนเรยน รวมทงสนบสนนใหเกดการเรยนรดวยตนเอง ชวยสงเสรมใหเกดการคนควาและการเขาถงองคความรนอกหองเรยนอยางกวางขวาง รวมทงสงเสรมการเรยนรแบบมสวนรวมของผเรยน

ส าหรบในดานหลกสตรและการจดการเรยนการสอนนนพบวา การใชแทบเลตพซนนชวยสงเสรมใหมการใชเทคโนโลยในการเรยนการสอน และสงเสรมใหมการพฒนาหลกสตรหรอการจดการเรยนการสอนทมเทคโนโลยสารสนเทศเปนสวนประกอบมากขน อยางไรกตามการสรางใหเกดผลส าเรจดงกลาวนน ตองอาศยปจจยสนบสนนและการจดการในดานตางๆจากผบรหาร โดยเฉพาะอยางยงการสนบสนนใหมเครอขายสอสาร

แบบไรสาย (Wireless Network) และเครองฉายภาพแบบไรสาย (Wireless Data Projector) ทมประสทธภาพ เพอใหสามารถสรางและใชงานใหเกดประโยชนสงสด รวมทงควรจดใหมการวางแผนจดหาทรพยากรมาสนบสนนอยางเปนระบบ ซงทายทสดจะพบวาการใชแทบเลตพซนนจะสามารถสรางให เกดประโยชนทหลากหลายและมความคมคามากกวาการใชคอมพวเตอรเดสกทอป (Desktop) และคอมพวเตอรแลบทอป (Laptop) ประกอบการเรยนการสอนทมใชงานกนอยในสถานศกษาโดยทวไป

3.2 บทบาทของครในการใชแทบเลตเพอการจดการเรยนการสอนในชนเรยน ในฐานะคร ควรตองมความรความสามารถดานคอมพวเตอรอยางนอยในระดบใดเพอชวยสนบสนนใหเกดการเรยน การสอนทมประสทธภาพ ดงนน Computer Literacy ซงหมายรวมไปถงการใชคอมพวเตอรแทบเลต (Tablet) เพอการศกษาจงนาจะเปนค าตอบในประเดนส าคญดงกลาวน ได ดงนนอาจสรปไดวา Computer Literacy หมายถงสมรรถนะหรอความสามารในการใชคอมพวเตอร ในระดบตางๆ ส าหรบสมรรถนะทางคอมพวเตอรของครผสอนตอการจดการเรยนรนน MECC (Minnesota Educational Computing Consortium) ซงเปนองคกรทไดรบการยอมรบอยางกวางขวางเกยวกบการ ก าหนดมาตรฐานความรความสามารถดานคอมพวเตอร ไดท าการศกษาถงความรความสามารถขนพนฐานทคร ทวไปควรทตองมวาตองครอบคลม 3 ประเดนหลกคอ 1. เขาใจระบบการท างานของคอมพวเตอร 2. สามารถใชคอมพวเตอรได 3. น าความรและทกษะมาใชในกระบวนการเรยนการสอนได ทงนจากองคความรใน 4 ประเดนหลกนนสามารถแยกออกเปนความรและทกษะยอย ดงน

Page 25: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

17

1. สามารถทจะอานและเขยนโปรแกรมพนฐานได 2. มประสบการณในการใชโปรแกรมการใชงาน (Application Software) เพอการศกษา 3. สามารถทจะเขาใจค าศพทเฉพาะดานคอมพวเตอร โดยเฉพาะค าศพททเกยวกบ Hardware 4. สามารถรปญหาและแกไขปญหาเบองตนอนเกดจากการใชคอมพวเตอรไมวาจะเปนดาน Software และ Hardware 5. สามารถจะอธบายถงผลกระทบของคอมพวเตอรทเกดขนตอสงคมทวไป โดยเฉพาะอยางยง ผลกระทบทเกยวของกบการเรยนการสอน 6. มความคนเคยกบการใชงาน Software ประเภทตางๆทไมเกยวของกบการศกษาโดยตรง 7. สามารถทจะประมวลความรตางๆดานคอมพวเตอรมาใชประโยชนในการเรยนการสอน 8. มความรดาน CMI (Computer-Managed Instruction) ดาน CAI (Computer-Assisted Instruction) และการใชบทเรยนในรปแบบตางๆเพอการเรยนการสอน

9. สามารถก าหนดคณลกษณะเฉพาะ (Specification) เพอการจดหาชดไมโครคอมพวเตอรได 10. มความคนเคยกบการใชอปกรณตอพวงระบบคอมพวเตอรเชนเครอง Printer, Scanner เปนตน

11. มความสามารถทจะประเมน Software ทางการศกษาได 12. รแหลงทจะตดตอเพอการขอความรวมมอหรอเพอการจดหา Software ทางการศกษา

ความร ทกษะ และความสามารถพนฐานตามเกณฑมาตรฐานทครควรมในการใชเทคโนโลยคอมพวเตอรทกลาวไวซงกคงหมายรวมถงคอมพวเตอรแทบเลต (Tablet)เพอการศกษาดวยเชนกน จงจ าเปนอยางยงทครผสอนตองมทกษะดงกลาวในแตละระดบทแตกตางกนออกไป ซงสงเหลานถอไดวาเปนสมรรถนะทางคอมพวเตอร หรอ Computer Literacy ทจะกอใหเกดประสทธภาพและคณประโยชนสงสดในการจดการเรยนรส าหรบผเรยนกลมตางๆ ดงนนจงเปนประเดนทส าคญมความจ าเปนอยางยงทครทกคนตองสรางสมรรถนะทางคอมพวเตอรหรอ Computer Literacy ใหเกดขนในชองทางการสรางองคความรในหลากหลาย

รปแบบทงการศกษาเรยนร การฝกอบรม การทดลองปฏบต หรอการศกษาวจย ทงนเพอน าไปสผลส าเรจของการสราง Computer Literacy ดงกลาวใหเกดกบทงผเรยนและผสอนตอไป 3.3 ผลของการใชแทบเลตตอผเรยนและผสอน

กฤษมนต วฒนาณรงค (2556) ไดกลาวถง ผลของการใชแทบเลตตอผเรยนและผสอนไวดงน ก) ผลของการใชแทบเลตตอผเรยน

1. ผลการเรยนรของนกเรยนจากการใชแทบเลต มคะแนนผลสมฤทธทางการเรยนเพมขน 2. นกเรยนมเจตคตทดตอการใชแทบเลตนกเรยนชอบ เหนวามประโยชนและใชงานงาย 3. พฤตกรรมการใชงานแทบเลตของนกเรยนสรางเสรมการเรยนร การศกษาคนควา และการท างานรวมกน 4. แทบเลตไมมผลกระทบตอสขภาพทางกายและทางอารมณของผเรยน

ข) ผลของการใชแทบเลตตอผสอน 1. ครชอบ เหนวามประโยชนชวยในการสอนของครในบางกลมสาระการเรยนรไดอยางมาก 2. ชวยใหนกเรยนสนใจเรยนมความกระตอรอรนทจะเรยน 3. ชวยเพมพนความรนอกเหนอจากบทเรยน 4. ครสามารถปรบเนอหาสาระของสอในแทบเลตเขากบสภาพแวดลอมในทองถนไดนอย

Page 26: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

18

5. ครมความเหนวาจะท าใหนกเรยนมโอกาสตดเกมมากขน ถงแมจะชวยพฒนาการเรยนรของนกเรยนไดมากกตาม 3.4 แนวทางในการใชแทบเลตในการจดการเรยนการสอน ชยยงค พรหมวงศ (2556) ไดน าเสนอแนวคดการก าหนดยทธศาสตรการใชเทคโนโลยสารสนเทศเพอการศกษาโดยเฉพาะการใชแทบเลตดงน 1. ใหแทบเลตเปนสอหลกส าหรบการเรยนการสอนทมลกษณะเปนฐาน

2. ใหแทบเลตใชเปนเครองมอชวยสอนใหครไดใชเปนสอการสอน 3. ใหแทบเลตเปนศนยความรตดตวมแหลงความร หรอเปนหองสมดตดตว ในการด าเนนการเพอตอบสนองแนวคดดงกลาว จะท าใหเกดระบบการเรยนการสอนทใชแทบเลตเปน

ฐาน หรอ Tablet-Based Approach เกดขนในหลายๆ รปแบบ ตามความสามารถของ Applications หรอ Apps ทน ามาตดตง หรอ Apps ทไดพฒนาขนประกอบกบความสามารถพนฐานของแทบเลต เชน ความสามารถในการบนทกภาพนงภาพเคลอนไหว วดทศน เสยง ตลอดจนการเขาถงWebsite ตางๆ ทงทางตรงและผาน QR Code เปนตน

แนวทางการพฒนา Apps ส าหรบการศกษา การพฒนาโปรแกรมส าหรบแทบเลต หรอ Apps ตางๆ นน มประเดนส าคญส าหรบการพจารณา 3 ประการ ไดแก ดานเนอหา (Contents) ดานการออกแบบ (Design) และดานเทคนค (Techniques)

ในดานเนอหา หรอ Contents นน มความสมพนธโดยตรงกบระดบความสามารถของผเรยน ระดบชนของผเรยน ตลอดจนธรรมชาตของเนอหาวชาแตละวชา การเลอกเนอหาตองสอดคลองเหมาะสมกบคณลกษณะของแทบเลต และระลกเสมอวาแทบเลตไมใชสงทดทสดในทกเนอหาวชา และใหความส าคญกบความถกตองของเนอหาเปนล าดบแรก

สวนในดานการออกแบบ หรอ Design ตองตอบสนองธรรมชาตของผเรยน สนองความแตกตางระหวางบคคล สามารถเขาใช Apps ไดอยางงาย เขาถงดวยการคลกนอยครง (ไมควรเกน 2 ครง) และแตละ Apps มแบบแผนการใชงานแบบเดยวกน Apps ทพฒนาขน ควรจะสามารถใชรวมกนไดไมจ ากดเฉพาะบคคลคนเดยวในการใชควรออกแบบใหสามารถตดตามผลความกาวหนาทางการเรยนของผเรยนแตละคนไดอกดวย

ส าหรบดานเทคนค หรอ Techniques นน ควรพฒนา Apps เพอใชกบระบบปฏบตการทไดรบความนยมอยแลว เชน Android, IOS, และ Window 8 หรอ Microsoft Surface ควรมการแยกสวนของสอในการพฒนา เชน สวนของภาพ และสวนเสยงเพอการเปลยนแปลงในอนาคตทเกดขนจะได ไมตองเปลยนสอทงหมด หรอ Apps ทงหมด และทส าคญในดานเทคนคนน ส าหรบผใชแลวตองไมซบซอน ผใชไมตองการการเรยนร หรออานคมอเพอการใชงาน มาตรฐานดานเทคนคในการพฒนา Apps ควรมการทบทวนและตกลงรวมกนเปนระยะๆ เพอสามารถปรบตวและตามทนกบเทคโนโลย

3.5 ประโยชนของการใชแทบเลต

กระทรวงศกษาธการ (2554) ไดกลาวถงประโยชนของการใชแทบเลตในการการจดการเรยนการสอนไวหลายประการดงน 1. เปนสอการเรยนการสอนทมประสทธภาพ แทบเลตเปนสอการเรยนการสอนทมทงภาพและเสยงประกอบการเรยนรจงสามารถสรางการจดจ าไดงายโดยเฉพาะกบเดกเลกทมกจะมสมาธในการเรยนสนกวาเดกโต ดงนนเดกจงสามารถเรยนรและตอบสนอง

Page 27: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

19

กบสอในรปแบบนไดอยางมประสทธภาพมากกวาสออนๆ ท าใหการเรยนกลายเปนเรองสนกและเขาใจงายแตกตางไปจากการเรยนจากหนงสอซงนาเบอและเขาใจยาก

2. สรางความเทาเทยมทางการศกษาใหกบเดก แทบเลตเปนเทคโนโลยททนสมยและสามารถสรางเครอขายการเรยนรใหแกนกเรยนไดอยางรวดเรว

โดยสอการเรยนการสอนตางๆสามารถอพโหลดผานอนเทอรเนตไดพรอมเพรยงกนอยางครอบคลมเชนหากมการเปลยนแปลงหรอเพมเตมบนเรยนตางๆกระทรวงศกษาธการสามารถอพโหลดบทเรยนดงกลาวและแจงใหโรงเรยนตางๆทวประเทศท าการดาวนโหลดบนเรยนนนๆไดทนท นอกจากนนยงสามารถสรางกาตดตอสอสารแลกเปลยนความรระหวางนกเรยนในแตละพนทไดอกดวย

3. สามารถเขาถงขอมลตางๆไดอยางรวดเรว แทบเลตสามารถเชอมตอกบอนเทอรเนตไดตลอดเวลา ดงนนจงเปนสอการเรยนการสอนทไร

พรมแดน กลาวคอครผสอนสามารถเขาถงรปภาพ วดโอคลป และขอมลต างๆจากทวโลก เพอใชในการสรางบทเรยนทนาสนใจและทนสมยใหกบนกเรยนไดอยางไรขดจ ากด และยงเปนการเปดโลกทศนใหกบนกเรยนไดศกษาหาขอมลเพมเตมในเรองทตนเองสนใจนอกจากบทเรยนในหองเรยน

4. สามารถดาวนโหลดโปรแกรมเสรมทกษะเพมเตม ในปจจบนไดมโปรแกรมเสรมทกษะดานตางๆทเหมาะกบการใชเพอเสรมสรางพฒนาการของเดกใน

แตละชวงวยมากมาย อาท โปรแกรมฝกทกษะดานศลปะ โปรแกรมส าหรบฝกการอานเขยน โปรแกรมพฒนาทกษะดานการตอบสนองเปนตน ดงนนการใชโปรแกรมเหลานสามารถเสรมสรางและพฒนาทกษะ ในดานตางๆเพมเตมท งในเวลาเรยนและนอกเวลาเรยน ก เปนอกทางเลอกทสามารถน ามาใชกบเดกได อยางไรกดการใชแทบเลต อาจจะสงผลเสยใหแกเดกๆไดในเรองของการตดอนเทอรเนต ปญหาดานสายตา การตดเกม ทงนทางโรงเรยนและผปกครองกสามารถควบคมระยะเวลาการใชงานตลอดจนขอมลตางๆในแทบเลตทใชในการเรยนเพอใหการใชงานเกดประโยชนอยางสงสด

3.6 สรป

แทบเลตเปนสอการเรยนการสอนทมประสทธภาพและมประโยชนในหลายดาน โดยเฉพาะผเรยนมความกระตอรอรน มความสนใจทจะเรยนรมากกวาการเรยนการสอนโดยการบรรยายแบบเดมๆ อกทงยงเปนแหลงขอมลตดตวทสามารถเขาถงขอมลตางๆ ไดอยางสะดวกรวดเรว (กระทรวงศกษาธการ, 2554; กฤษมนต วฒนาณรงค, 2556; ชยยงค พรหมวงศ, 2556) นอกจากจะเปนประโยชนตอผเรยนแลว ส าหรบผสอนเอง แทบเลตกสรางความสะดวกสบายในการเตรยมการสอน และสามารถเลอกใช Application เพอการศกษาไดหลากหลาย (กระทรวงศกษาธการ, 2554; ชยยงค พรหมวงศ, 2556) แมวาแทบเลตจะมประโยชนตอการเรยนการสอนในหลายแงมม แตกมขอควรพงระวง เชน ผเรยนมแนวโนมทจะตดเกมหรอตดอนเตอรเนต และอาจกอใหเกดปญหาดานสายตา (กระทรวงศกษาธการ, 2554) สวนผสอนกสามารถปรบสอการเรยนการสอนใหเขากบบรบททองถนไดนอยเพราะเปน Application ส าเรจรป (กฤษมนต วฒนาณรงค, 2556) ตอนท 4 แนวคดเกมมฟเคชน (Gamification concept)

ผวจยไดศกษาเอกสารและงานวจยทเกยวของกบแนวคดเกมมฟเคชน โดยจ าแนกออกเปน 4 ประเดนดงน 1) ความหมายของเกมมฟเคชน 2) องคประกอบของเกมมฟเคชน 3) ขนตอนการพฒนาเกมมฟเคชน และ4) ผลของการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนทมตอผเรยน โดยแตละประเดนมรายละเอยดดงน

Page 28: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

20

4.1 ความหมายของ Gamification

เกมมฟเคชน (Gamification) หมายถง การใชเทคนคในรปแบบของเกมโดยไมใชตวเกม เพอเปนสงทชวยในการกระตนและสรางแรงจงใจในการเรยนรใหกบผเรยน ท าใหผเรยนมสวนรวมในการเรยนรดวยวธการทสนกสนาน ใชกลไกของเกมเปนตวด าเนนการอยางไมซบซอน อนจะท าใหผเรยนเกดพฤตกรรม ตรวจสอบ ปรบปรง และหาวธการแกไขปญหา (กฤษณพงศ เลศบ ารงชย, 2560)

ความแตกตางระหวาง Game, Game-based Learning และ Gamification สามารถสรปไดในตาราง 2.2

ตาราง 2.2 ความแตกตางระหวาง Game, Game-based Learning และ Gamification

ประเดนเปรยบเทยบ Game Game-based Learning

Gamification

1.วตถประสงค วตถประสงคเพอความบนเทง ความสนกสนาน หรอไมมวตถประสงคเพอการเรยนร

วตถประสงคเพอการเรยนร

วตถประสงคเพอกระตนการเรยนรโดยใหผเรยนมสวนรวม อาจใชเพยงการสะสมคะแนนหรอรางวลกได

2.ผแพ/ผชนะ ผชนะหรอผแพเปนสวนหนงของเกม

ผชนะหรอผแพจะมหรอไมกได เนองจากมวตถประสงคเพอการเรยนร ผานกจกรรมในลกษณะของเกม

ผชนะหรอผแพจะมหรอไมกได เนองจากมวตถประสงคเพอกระตนใหผเรยนมสวนรวมในกจกรรม

3.การเลน การเลนเพอความบนเทงมากอน สวนรางวลจะมหรอไมกได

การเลนจะเปนการเลนผานกจกรรมการเรยนร จะมรางวลหรอไมกได

ไมเนนการเลน แตเนนการมสวนรวม โดยใหความส าคญกบรางวลเปนหลก

4.การสรางเกม การสรางตวเกมมความยากและซบซอน ตองใชนกออกแบบและพฒนาเกม

หากมตวเกมจะมการสรางยากและซบซอน หากเปนกจกรรม จะตองมการออกแบบเปนอยางด มกฎ กตกาชดเจน

สรางไดงาย เนองจากไมมตวเกม เพยงใชกลไกของเกมผานองคประกอบของเกมฟเคชน

5.เกม สงมาก เนองจากใชบคลากรในการสรางเกมจ านวนมาก

ปานกลาง เนองจากใชบคลากรในการสรางสรรครปแบบของเกมและกจกรรม จ านวนไมมากและไมซบซอน

ราคาถก เนองจากใชบคลากรจ านวนนอย แตจะไปเนนคาใชจายในดานของรางวล ซงมคาใชจายนอย เมอเทยบกบสองแบบแรก

ทมา: กฤษณพงศ เลศบ ารงชย (2560)

Page 29: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

21

4.2 องคประกอบของเกมมฟเคชน เกมมพเคชนเปนการน าเอากลไกของเกมมาสรางความนาสนใจในการเรยนร เพอสรางแรงจงใจและ

ความนาตนเตนในการเรยนร ท าใหเกดเปนสภาพแวดลอมการเรยนรทด มกระบวนการทงายตอการเขาใจในสงทซบซอน โดยใชเหตการณในชวตประจ าวนในความเปนจรง มาจดเปนกจกรรมในลกษณะของเกม (Kapp, 2012) ซงองคประกอบของเกมมฟเคชน มดงน

ภาพ 2.1 องคประกอบของเกมมฟเคชน (กฤษณพงศ เลศบ ารงชย, 2560) 1. เปาหมาย (Goals) เกมแตละชนดมวธการเลนทแตกตางกน สงทมในทกเกมคอเปาหมายของการ

เลนเกม อาจจะเปนการก าหนดถงการเอาชนะ สามารถแกปรศนา หรอผานเกณฑ ทผออกแบบเกมก าหนดไว ท าใหเกดความทาทายทชวยใหผเลนกาวไปขางหนา เมอบรรลเปาหมายจงจะเปนการจบเกม บางครงอาจจะจ าเปนตองประกอบดวยเปาหมายเลกทสามารถน าไปสเปาหมายใหญ เพอใหเกดการเลนอยางตอเนอง โดยไมจบเกมเรวเกนไป

2. กฎ (Rules) เกมจะตองมการบอกถง กฎ กตกา วธการเลน วธการใหคะแนน หรอเงอนไข โดยอธบายไวเพอใหผเลนปฏบตตาม ผออกแบบเกมจะตองเปนผก าหนดกฎตางๆ ใหชดเจน

3. ความขดแยง การแขงขน หรอความรวมมอ (Conflict, Competition, or Cooperation) ในการเลนเกมทมความขดแยงเปนการเอาชนะโดยการท าลายหรอขดขวางฝายตรงขาม แตการแขงขนจะเปนการเพมประสทธภาพของตนเองเพอเอาชนะฝายตรงขาม สวนความรวมมอเปนการรวมกนเปนทมเพอเอาชนะอปสรรค และบรรลเปาหมายทมรวมกน

Goal

Rules Levels

Feedback

Reward Times

Conflict

Competition

Cooperation

Page 30: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

22

4. เวลา (Times) เปนสงทท าใหเกดแรงผลกดนในการท ากจกรรมหรอการด าเนนการ เปนตวจบเวลาทอาจจะท าใหผเลนเกดความเครยดและความกดดน ท าใหเปนการฝกฝนใหผเรยนท างานสมพนธกบเวลา ดงนนผเรยนจะตองเรยนรการจดสรรบรหารเวลาซงเปนปจจยความส าเรจทส าคญ

5. รางวล (Reward) เปนสงทผเลนจะไดรบเมอประสบความส าเรจตามเปาหมายทตงไว ซงควรจะมปายรายการจดล าดบคะแนน (Leader Board) การใหรางวลเปนสงส าคญ เพอเปนการจงใจใหผเลนแขงขนกนท าคะแนนสง

6. ผลปอนกลบ (Feedback) เปนสงทท าใหเกดความคด การกระท าทถกตอง หรอการกระท าทผดพลาด เพอแนะน าไปในทางทเหมาะสมตอการด าเนนกจกรรม

7. ระดบ (Levels) เปนสงทท าใหเกดความทาทายตอเนอง โดยผเลนจะมความคบหนาไปยงระดบทสงขน เพอใหเกดเปาหมาย (Goals) ใหม ผเลนจะไดรบความกดดนมากขน ท าใหมการใชประสบการณ ทกษะ จากระดบกอนหนาไปจนจบเกม บางครงระดบไมจ าเปนตองเรมจากระดบท 1 เสมอไป อาจจะมการเลอกระดบ งาย ปานกลาง หรอยาก เพอใหเกดความเหมาะสมกบความสามารถของผเลนเกม หรอบางครงระดบอาจอยในลกษณะของตวผเลนเอง โดยใชการเกบประสบการณทมากขน เมอเกบประสบการณถงจดหนง จะเปนการเลอนระดบประสบการณทสงขนเรอยๆ ตลอดการเลนเกม

นอกจากน Robson, Plagger, Kietzmann, McCarthy and Pitt (2015) ยงไดกลาวถงองคประกอบของเกมมฟเคชนวาม 3 องคประกอบคอ

1. กลไกของเกมมฟเคชน (Gamification mechanics) โครงสรางหลกของเกมทประกอบดวย รปแบบวธการเลน กตกาขอบงคบ ของรางวล เปาหมายของ

การเลน หรอ วธการโตตอบตางๆ เปนตน ซงสวนประกอบตางๆ เหลานจะท าใหเกดกจกรรมตางๆ ขนในเกม โดยกลไกของเกมจะตองถกก าหนดกอนทผเลนจะเรมเลนเกม ตวอยางกลไกของเกมทเปนทนยมน ามาใช เชน แตมสะสม (points) ระดบขน (levels) การไดรบรางวล (rewards) สนคาเสมอน (virtual goods) กระดานผน า (leaderboards) การใหของขวญแกกน (gifting and charity) เปนตน (Simões, Redondo & Vilas 2013)

2. พลวตของเกมมฟเคชน (Gamification dynamics) พฤตกรรมหรอปฏกรยาตอบสนองของผเลนทถกขบเคลอนดวยการใชกลไกของเกม ซงพฤตกรรมหรอ

ปฏกรยาตอบสนองเหลานพยายามทจะตอบสนองตอความตองการและความปรารถนาพนฐานของมนษย ลกษณะของพฤตกรรมความตองการพนฐานของมนษยทมในการเลนเกม เชน ความตองการไดรบรางวลตอนแทน (rewards) ความตองการการยอมรบ (status/respect) ความตองการประสบความส าเรจ (achievement) การแสดงออกถงความเปนตวตนของตนเอง (self-expression) ความตองการการแขงขนกน (competition) และการแสดงความเอออาทร (altruism) (Kuo & Chuang, 2016; Simões et al., 2013) ทงพลวตของเกมมฟเคชนและกลไกของเกมมฟเคชนมความสมพนธเชอมโยงกนอยางมาก โดย Bunchball, Inc. (2010) ไดเผยแพรบทความซงกลาวถงการเชอมโยงระหวางองคประกอบทง 2 ดงแสดงในตาราง 2.3 โดยจดสด า หมายถง กลไกของเกมซงเปนกลไกหลกทสามารถตอบสนองความตองการพนฐานของมนษยได ในขณะทจดสขาว หมายถง กลไกของเกมซงไมใชกลไกหลกทสามารถตอบสนองความตองการพนฐานของมนษย

Page 31: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

23

ตาราง 2.3 แสดงความสมพนธระหวางความตองการพนฐานของมนษยกบกลไกของเกม

ทมา: Bunchball, Inc. (2010) 3. อารมณ (Emotions)

อารมณและความรสกของผเลนแตละคนในขณะทก าลงเลนเกม เปนผลมาจากการขบเคลอนดวยกลไกของเกมและการตอบสนองตอพลวตของเกม ลกษณะของอารมณความรสกทเกดขนนนมหลายรปแบบทงเชงบวกและเชงลบ เชน ดใจ เสยใจ ผดหวง ตนเตน แปลกประหลาดใจ สนกสนาน เบอหนาย เปนตน การออกแบบเกมมฟเคชนทดนน ผออกแบบควรค านงถงองคประกอบตางๆ ทจะสงผลใหผเลนเกดอารมณความรสกสนกสนานและเพลดเพลนไปกบการเลนเกม เพราะอารมณความรสกของผเลนเปนตวกระตนทส าคญตอความอยากในการเลนเกมตอ และเกดความผกพนในเกม

จากองคประกอบทง 3 ทกลาวมานน เปนสงทผออกแบบกจกรรมตามแนวคดเกมมฟเคชนตองค านงถงซงองคประกอบแตละสวนมความสมพนธซงกนและกน การสราง การแกไขหรอเปลยนแปลงองคประกอบใดองคประกอบหนงยอมสงผลตอองคประกอบอนๆ ดวยเชนกน (แสดงดงรปท 1) ดงนนอาจกลาวไดวาความส าเรจในการน าแนวคดเกมมฟเคชนมาประยกตใช ยอมเกดจากความเขาใจตอองคประกอบหลกทง 3 ทไดกลาวมา ดงสรปไดในภาพ 2.2

ภาพ 2.2 ความสมพนธระหวางองคประกอบของเกมมฟเคชน

อารมณ (Emotions)

กลไกของเกม

(Gamification Mechanism)

พลวตของเกม

(Gamification Dynamics)

Page 32: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

24

4.3 ขนตอนการพฒนาเกมมฟเคชน การท าเกมมฟเคชน (หรอเรยกวา Gamify) คอ การบรณาการของกลศาสตรเกมเขาไปในการเรยนร

ของผเรยน โดยใชรางวลเพอจงใจใหกบผเลนทประสบความส าเรจตามเปาหมายทตงไว อาจจะเปนแตม (Point) เขมหรอตรารบรอง (Badge) หรอการไดเลอนระดบขน (Level) (MacMeekin, 2013) โดยม 6 ขนตอนดงน

ระบผลการเรยนร (Identify Learning Outcomes) ผสอนจะตองก าหนดผลการเรยนร และอธบายผลการเรยนร เพอเปนตวชวดผเรยน

2. เลอกแนวคดทยงใหญ (Choose a Big Idea) ผสอนจะตองเลอกแนวคดทสามารถท าใหผเรยนเกดความทาทาย และสามารถด าเนนการเรยนการสอนผานไปจนสนสด ผเรยนจะตองน าผลการเรยนรไปใชประโยชนได

3. เรองราวของเกม (Storyboard the Game) มการด าเนนเรองราวตงแตจดเรมตนของเกม มกจกรรมการเรยนร

4. ออกแบบกจกรรมการเรยนร (Design Learning Activities) กจกรรมการเรยนรจะเกดขนในชวงระยะเวลาการสอน ผสอนจะตองเปนผออกแบบกจกรรมการเรยนรใหผเรยน

5. สรางทม (Build Teams) เกมสามารถเลนเปนรายบคคลหรอเลนเปนทมได การเลนเปนทมจะชวยใหเกดสงคมของการเรยนรไดมากกวาเลนเปนรายบคคล

6. ประยกตใชพลวตของเกม (Apply Game Dynamics) ตองตรวจสอบใหแนใจวาเกมมฟเคชนทสรางขนอยในมาตรฐานของเกม เชน มแรงจงใจ ระดบ การแขงขน การยอมรบความพายแพ มความทาทาย มรางวล และมอสระในการอธบายเปนรายบคคล

4.4 การประยกตใชเกมมฟเคชนในดานการศกษา

การประยกตใชเกมมฟเคชนในดานการศกษา (Huang & Soman, 2013) มดงน 1. ท าความเขาใจเกยวกบกลมเปาหมาย โดยเบองตนตองรวาใครคอกลมเปาหมาย และศกษา

คณลกษณะตางๆ ของกลมผเรยน เชน ชวงอาย ความสามารถในการเรยนร ทกษะพนฐานทมในปจจบน เปนตน นอกจากนนควรศกษาถงบรบทตางๆ ในการจดการเรยนรดวย เชน ขนาดของกลมผเรยน เทคโนโลยทสามารถใชได ระยะเวลา เปนตน

2. ก าหนดเปาหมายของการเรยนร โดยก าหนดจดหมายปลายทางทผสอนตองการใหผเรยนไปถง เชน ผานการทดสอบ สามารถแกปญหาทก าหนดได หรอเกดทกษะใดๆ เปนตน

3. จดโครงสรางประสบการณการเรยนร โดยก าหนดล าดบของการเรยนร ซงควรพจารณาจากล าดบ ความส าคญของเนอหา หรอความจ าเปนของเนอหาในแตละเรอง

4. ระบทรพยากรทจ าเปนตองใช โดยค านงถงแหลงทรพยากรทมอยในปจจบนและทรพยากรทจ าเปนตองจดหาเพมเตมส าหรบใชในการจดกจกรรมการเรยนร รวมทงพจารณาถงงบประมาณทจ าเปนตองใช

5. ก าหนดสวนประกอบของเกมมฟเคชนทใช โดยพจารณาถงการน ากลไกของเกมมฟเคชนมาปรบใชในการออกแบบกจกรรมการเรยนร ซงกลไกของเกมมฟเคชนอาจจดกลมไดเปน 2 กลม คอ 1) กลมทเกยวของกบการพฒนาตนเอง (self-elements) เชน แตมสะสม ระดบขน เหรยญรางวล สนคาเสมอนจรง และ 2) กลมทเกยวของกบผอน (social-elements) เชน กระดานผน า การแขงขนกน การรวมกนท ากจกรรม การแบงปนขอมลสวนตว

Page 33: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

25

ตวอยางการประยกตใชเกมมฟเคชนในดานการศกษา นบตงแตป ค.ศ. 2010 เปนตนมา แนวคดเกมมฟเคชนไดถกน ามาประยกตใชในดานการศกษาเพม

มากขนอยางตอเนอง โดยขอยกตวอยางวธการจดกจกรรมการเรยนรทน าแนวคดเกมมฟเคชนมาปรบใช ทนาสนใจดงน

Simões et al. (2013) ไดน าแนวคดเกมมฟเคชนมาใชจดกจกรรมการเรยนกบนกเรยนระดบชน K-6 โดยสรางกจกรรมทงหมดในเวบไซต Schoooools.com ซงเปนเวบไซตทใหบรการระบบการจดการเรยนร (Learning Management System: LMS) ประเภทหนง ตวอยางกจกรรมการเรยนรทสรางขน เชน สรางคลปวดโอใสไวในระบบเพอใหนกเรยนเขาไปชม เมอนกเรยนเขาไปชมแลวจะไดรบแตมสะสมเปนรางวล และหากเปนคนแรกทไดเขาไปชมพรอมทงเขยนแสดงความคดเหนลงในระบบ นกเรยนคนนนจะไดเหรยญรางวลเพมเตม สรางระบบเพอใหนกเรยนทกคนสามารถเขาไปดแตมสะสมของตน ระดบขน กราฟแสดงระดบความกาวหนา หรอ เหรยญรางวลทตนไดรบจากการท ากจกรรมตางๆ เปนตน พรอมทงยงสามารถแบงปนขอมลเหลานใหแกเพอนคนอนๆ ได ส าหรบการประเมนผลการเรยนของนกเรยนนน ไดก าหนดใหนกเรยนทกคนตองเขาไปท าแบบทดสอบตางๆ ในระบบ ซงจะมระดบความยากทแตกตางกนขนอยกบระดบชนของนกเรยน ทงนเปาหมายส าคญในการจดการเรยนรในลกษณะน คอ ตองการสรางแรงจงใจและความผกพนในการเรยนของนกเรยน

Barata, Gama, Jorge and Goncalves (2013) ไดจดรปแบบกจกรรมการเรยนรแบบผสมผสาน (Blended learning) โดยน าแนวคดเกมมฟเคชนมาใชเพอกระตนความสนใจในการเรยนของนกศกษาสาขาระบบขอมลและวศวกรรมคอมพวเตอรท Instituto Superior Técnico ประเทศโปรตเกส ส าหรบการสอนวชาการผลตสอประสม (Multimedia Content Production: MCP)

Barata et al. (2013) ไดเลอกใช แตมสะสม ระดบขน เหรยญรางวล การแขงขน และกระดาน ผน า ในการออกแบบกจกรรมการเรยนร โดยมลกษณะกจกรรมดงน ในครงแรกทลงทะเบยนเขารวม นกศกษาจะไดรบ 450 แตมทนท และมระดบขนเทากบ 1 โดยระดบขนจะเพมขน 1 ขน เมอสะสมแตมไดครบทกๆ 900 แตม นกศกษาเนอหาหลงจากเรยนภาคทฤษฎในหองเรยน หรอ ท ากจกรรมกลมในการเรยนภาคปฏบต เปนตน พรอมทงนกศกษาแตละคนสามารถดอนดบของตนผานทางกระดานผน าซงแสดงบนเวบไซต และเมอสนสดภาคการศกษา แตมสะสมทงหมดของนกศกษาจะถกน ามาเปลยนเปนระดบผลการเรยน

O'Donovan, Gain and Marais (2013) ไดพฒนากจกรรมการเรยนรในวชาการพฒนาเกมทางคอมพวเตอร (Computer Games Development) ซงเปนวชาทเปดสอนอยในมหาวทยาลยเคปทาวน ประเทศแอฟรกาใต ตามแนวคดเกมมฟเคชน ซงกจกรรมตางๆ ไดด าเนนการผานทางระบบการจดการเรยนรของทางมหาวทยาลย

ลกษณะกจกรรมการเรยนรตามแนวคดเกมมฟเคชนทไซโอแบน โอโดโนแวน และคณะ ไดพฒนาขน เชนนกศกษาทกคนมแตมสะสมโดยจะไดรบแตมเพมขนจากการท ากจกรรมตางๆ ดงน 1) แกไขปญหาปรศนาทก าหนดไดรบ 40 แตม 2) ท าแบบฝกหดซงเปนการทบทวนเนอหาทไดเรยนผานมาแลวทงหมด โดยแตมทไดรบจะมระดบทแตกตางกนขนอยกบรอยละของการท าถก ไดรบ 10-30 แตม 3) ท างานกลมรวมกน 4) เขาชนเรยน ไดรบ 10 แตมและ 5) แลกเปลยนความคดเหนและอภปรายรวมกนในชนเรยน โดยนกศกษาแตละคนสามารถตรวจดแตมสะสมเหรยญรางวลหรอของรางวลทไดรบ อนดบผน า (20 อนดบแรก) และกราฟแสดงระดบความกาวหนาได โดยผานระบบการจดการเรยนร

นอกจากน เมอนกศกษาสะสมแตมไดครบทกๆ 200 แตม จะไดรบเงนเสมอน 1 สตมพอยท (Steam

Page 34: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

26

Points) ซงสามารถน าไปแลกซอของรางวลพเศษตางๆ ได เชน ซอค าใบเพอเปนตวชวยส าหรบทายปรศนาตางๆ ซอเวลาเพมเพอขยายระยะเวลาในการท างานมอบหมายทก าหนด เปนตน ทายสดแลวแตมสะสมของนกศกษาทกคนจะถกแปลงเปนคะแนนในรายวชาตอไป

ป ค.ศ. 2013 บรษท Capital Blue Cross ซงเปนบรษทรบท าประกนภยดานสขภาพในประเทศสหรฐอเมรกา ไดพฒนาโครงการทชอวา “Healthcare University” ขน โดยมเปาหมาย คอ ใชกลยทธเกม มฟเคชนเพอสรางรปแบบการใหความรแกผทสนใจศกษาเกยวกบรายละเอยดตางๆ ของการประกนสขภาพ ผลประโยชนทจะไดรบ รวมทงเงอนไขตางๆ ในการท าประกน (Huang & Soman, 2013)

ลกษณะของรปแบบกจกรรมทพฒนาขน คอ สรางคลปวดโอ (โดยเฉลยมความยาวประมาณ 3 นาท) โจทยปญหา และเกม โดยแบงเนอหาออกเปนเรองยอยๆ เมอผเรยนชมคลปวดโอทสรางขนพรอมตอบปญหาหรอเลนเกมทดสอบความเขาใจผานแลว จะไดรบแตมสะสมพรอมทงสามารถเปลยนไปยงหวขอตอไปได และหากผเรยนเรยนรจนครบทกหวขอแลว จะไดรบเหรยญรางวลทนท นอกจากนนเพอใหเกดการแขงขนระหวางผเรยนดวยกน ระบบจะมการประกาศอนดบผทมแตมสะสมสงสดผานทางกระดานผน า จากการด าเนนโครงการดงกลาวน บรษทประสบความส าเรจอยางมากหลงจากทไดเรมใชโปรแกรมนกบพนกงานของตนเอง ซงพบวาพนกงานแตละคนมความเขาใจเนอหาและรายละเอยดตางๆ ไดมากกวาเดมเปนอยางมาก

4.5 ผลของการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนทมตอผเรยน

1) ผลตอผเรยนดานแรงจงใจ (motivation) Buckley and Doyle (2014) ไดศกษาแรงจงใจของผเรยนกอนและหลงการเรยนรโดยใชเกมมฟเค

ชนพบวาหลงการเรยนผเรยนมแรงจงใจในทางบวกทสงขนสอดคลองกบ Fotaris et al. (2016) ทไดศกษาวจยเชงทดลองเปรยบเทยบผเรยนทไดรบการจดการเรยนโดยใชแนวคดเกมมฟเคชนกบผเรยนทไดรบการจดการเรยนการสอนแบบบรรยาย ผลการศกษาพบวา กลมทไดรบการจดการเรยนการสอนโดยใชแนวคดเกม มฟเคชนมแนวโนมทจะมแรงจงในการเรยนทเพมขน

2) ผลตอผเรยนดานความคงทนในการเรยน (retention) Jagust et al. (2017) ไดท าการศกษาการประยกตใชแนวคดเกมมฟเคชนและแทบเลตกบการสอน

คณตศาสตรส าหรบนกเรยนชนประถมศกษาปท 2 – 3 พบวาผเรยนกลมทไดรบการสอนโดยการประยกตใชแนวคดเกมมฟเคชนและแทบเลตนอกจากจะมแรงจงใจและความสนใจในระดบสง ผเรยนยงมความคงทนในการเรยนรสงกวากลมควบคมอกดวย สอดคลองกบ Krause et al. (2015) ทพบวาการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนชวยเพมความคงทนในการเรยนโดยเพมขนเปน 25%

3) ผลตอผเรยนดานผลสมฤทธทางการเรยน (achievement) Krause et al. (2015) ทพบวาการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนสงผลใหผเรยนม

ผลสมฤทธทางการเรยนโดยเพมขนเปน 23% สอดคลองกบ ประภาวรรณ ตระกลเกษมสข (2559) ทมการน าเทคนค Gamification มาใชในการเรยนการสอน วชาการตลาดของนกศกษาระดบปรญญาตร โดยน ารปแบบการสะสมแตม (Badge) การท าภารกจ (Quest) การเกบเลเวล (Level) การสรางกลม (Guild system) การเกบไอเทม (Item) และ การโหวตแบบ Reality Show มาประยกตใชในการใหคะแนนและใหรางวลเพอจงใจนกศกษาในการม สวนรวมในการเรยนและการท างานกลม ผลการวจยพบวาการใชเทคนค Gamification สามารถจงใจใหนกศกษามพฤตกรรมการเขาหองเรยนเพมสงขน นกศกษามสวนรวมในชนเรยน ทงในการตอบค าถาม การทดสอบยอย และการท ากจกรรมในชนเรยนตางๆ เพมมากขน

Page 35: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

27

4.6 สรป

เกมมฟเคชนเปนการน าเอากลไกของเกมมาสรางความนาสนใจในการเรยนร เพอสรางแรงจงใจและความนาตนเตนในการเรยนร โดยใชเหตการณในชวตประจ าวนในความเปนจรง มาจดเปนกจกรรมในลกษณะของเกม โดยมองคประกอบดงน 1) เปาหมาย (Goals) โดยอาจมเปาหมายคอการเอาชนะ การแกปรศนา หรอการผานเกณฑ ตามทผออกแบบก าหนด ซงกระตนใหเกดความทาทายท าใหผเลนกาวไปขางหนา

2) กฎ (Rules) เกมจะตองมการก าหนดกฎ กตกา วธการเลน วธการใหคะแนน และเงอนไขตางๆ ผออกแบบจะตองก าหนดกตกาตางๆ ใหชดเจนและรดกมเพอมใหเกดชองโหวง

3) ความขดแยง การแขงขน หรอความรวมมอ (Conflict, Competition, or Cooperation) ในการเลนเกมทมภาวะการแขงขน ยอมมความขดแยง โดยอาจมการรวมมอกนเพอเอาชนะหรอขดขวางฝายตรงขาม เปนการฝกฝนใหผเลนเรยนรการท างานเปนทม

4) เวลา (Times) เปนตวแปรทท าใหเกดความกดดนและแรงผลกดนในการเลนเกม เปนการฝกฝนใหผเลนเรยนรการท างานใหสมพนธกบเวลา

5) รางวล (Reward) เมอผเลนประสบความส าเรจตามเปาหมายทตงไว ผเลนจะไดรบรางวล ซงการใหรางวลเปนกลไกส าคญในการสรางแรงจงใจใหกบผเลน อาจมการใชกระดานผน า (Leader board) เพอกระตนใหเกดการแขงขน

6) ผลปอนกลบ (Feedback) เปนการแนะน าแนวทางทเหมาะสมตอการด าเนนกจกรรม เพอกระตนใหเกดการคด ทงนผลปอนกลบอาจน ามาซงการกระท าทถกตอง หรอผดพลาดตามการตดสนใจของผเลน

7) ระดบ (Levels) เปนการท าใหเกดความทาทายมากขน เมอผเลนทมความคบหนาจะเขาไปสระดบทสงขนกวาเดม ท าใหเกดเปาหมายใหม ผเลนจะไดรบแรงกดดนมากขน และตองใชประสบการณ หรอทกษะทสงขนกวาระดบทต ากวา

จากองคประกอบของแนวคดเกมมฟเคชนจะเหนไดวา แนวคดเกมมฟเคชนมประโยชนในหลายดาน เชน ประภาวรรณ ตระกลเกษมสข (2559) พบวา เมอน าเทคนคเกมมฟเคชนมาใชในการเรยนการสอน ผเรยนมแรงจงใจในการเขาเรยนสงขน และมสวนรวมในกจกรรมชนเรยนตางๆ เพมมากขนซงสงผลใหผเรยนมผลสมฤทธทางการเรยนทดขน, Jagust et al. (2017) พบวา ผเรยนกลมทไดรบการสอนโดยการประยกตใชแนวคดเกมมฟเคชนและแทบเลตนอกจากจะมแรงจงใจและความสนใจในระดบสง ผเรยนยงมความคงทนในการเรยนรสงกวากลมควบคมอกดวย

ดงนนผวจยจงจดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน (Tablet-based instructional package with gamification concept) โดยใชแทบเลต และประยกตใชเทคนคการจงใจของการเลนเกมเพอใหผเรยนบรรลวตถประสงคในการเรยนซงกลยทธหลกในการจงใจของการเลนเกมคอการใหรางวลแกผเลนทท าภารกจส าเรจ โดยก าหนดใหผเรยนไดเรยนรผานแทบเลตโดยทใชเกมเขามาเปนสอการเรยนการสอน ซงระหวางการเรยนถาผเรยนตอบถกจะไดรางวลเปนเหรยญสะสมคะแนนโดยหากสะสมคะแนนไดสงขนจะสามารถท าใหผานไปเรยนในระดบ (Level) ทมความยากขนตอไป เชนเดยวกบ O'Donovan, Gain and Marais (2013) ทท าใหการรางวลผเรยนเปนแตมสะสมเมอผเรยนบรรลเงอนไขตางๆ ทก าหนด โดยทกๆ 200 แตม จะไดรบเงนเสมอน 1 สตมพอยท (Steam Points) ซงสามารถน าไปแลกซอของรางวลพเศษตางๆ ได, Barata et al. (2013) ท าการใหรางวลผเรยนเปนแตมสะสมเชนกน และมการเพมระดบ (Level) ของผเรยนตามคะแนนสะสมทเพมขน โดยแตมสะสมจะถกน ามาค านวณเปนระดบผลการเรยนดวย

Page 36: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

28

ตอนท 5 กรอบแนวคดในการวจย

จากการศกษาเอกสารและงานวจยทเกยวของกบ ทฤษฎความจ า (Atkinson & Shiffrin, 1968) ทไดกลาวถงทฤษฎความจ าวา สงใดกตามถาอยในความจ าระยะสน ตองไดรบการทบทวน โดยหนงในปจจยทมอทธพลตอการจ าคอ การฝกฝน เพราะหากผเรยนฝกฝนทบทวนในสงทเรยนอยเสมอ กจะท าใหสามารถจดจ าสงนนไดเปนเวลานาน (กมลรตน หลาสวงษ, 2541) ดงนนผวจยจงไดสนใจแนวคดของเกมฟเคชนในการน ามาประยกตใชในการจดการเรยนการสอนเพอใหผเรยนไดฝกฝนทบทวนในเรองทเรยนเนองจากพบวา การใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนชวยเพมความคงทนในการเรยน (Coopman et al., 2014; Jagust et al., 2017; Krause et al., 2015) อกทงยงมผลตอผลสมฤทธทางการเรยน (ประภาวรรณ ตระกลเกษมสข, 2559) ขณะทความสามารถของผเรยนหรอความสามารถทางสตปญญากเปนปจจยหนงทมผลตอความคงทนในการเรยน (Necka, 1996)

ดงนนในการวจยในครงนผวจยจงไดสนใจศกษาเกยวกบ ผลของการใชชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน เพอสงเสรมผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนวชาคณตศาสตรของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4 ทมความสามารถทางการเรยนแตกตางกน เพอใหไดสารสนเทศในการเปนแนวทางส าหรบจดการเรยนการสอนแกผเรยนทมความสามารถแตกตางกนในบรบททมการน าแทบเลตมาประยกตใชโดยการวจยในครงนเปนการวจยเชงทดลองทตองการศกษาผลของตวแปรอสระทมตอตวแปรตามดงน

1. ตวแปรอสระ ประกอบดวย 2 ตวแปร ไดแก (1) รปแบบการจดการเรยนการสอน และ (2) ระดบความสามารถของผเรยน

2. ตวแปรตาม ประกอบดวย 3 ตวแปร คอ (1) ผลสมฤทธทางการเรยน (2) ความคงทนในการเรยน และ (3) ความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรฯ ดงภาพ 2.3

Page 37: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

29

ภาพ 2.3 กรอบแนวคดในการวจย

A.รปแบบการจดการเรยนการสอน

A1. การเรยนรผานแทบเลตโดยใชแนวคด

เกมมฟเคชน

A2. การเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว

B.ระดบความสามารถของผเรยน

B1. สง

B2. ปานกลาง

B3. ต า

I. ผลสมฤทธทางการเรยน

II. ความคงทนในการเรยน

III. ความพงพอใจของผเรยนท

มตอชดการเรยนรฯ

ตวแปรอสระ ตวแปรตาม

Page 38: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

30

บทท 3

วธด าเนนการวจย

1. ระเบยบวธวจยทใช

การวจยครงนใชแบบแผนการทดลองแบบ Pretest - Posttest control group design มการออกแบบการวดผลสมฤทธและความคงทนในการเรยน ดงภาพ 3.1

กลมตวอยาง การทดสอบ กอนเรยน

(สปดาหท 1) Treatment

การทดสอบ หลงเรยน

(สปดาหท 4)

การทดสอบหลงเรยน 2 สปดาห

(สปดาหท 6) E O1 X O2 O3 C O1 - O2 O3

ภาพ 3.1 แบบแผนการทดลอง

E คอ นกเรยนทเรยนรผานแทบเลตโดยใชแนวคดเกมมฟเคชน C คอ นกเรยนทเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว X คอ การจดการเรยนรผานแทบเลตโดยใชแนวคดเกมมฟเคชน

O1 คอ การวดผลสมฤทธทางการเรยนกอนการเรยน (Pre-test) O2 คอ การวดผลสมฤทธทางการเรยนการเรยนสปดาหท 4 (Post-test) O3 คอ การความคงทนในการเรยนของ สปดาหท 6 (แบบทดสอบความคงทน)

2. ประชากรและตวอยาง

ประชากร นกเรยนระดบชนประถมศกษาปท 4 ภาคการเรยนท 2 ปการศกษา 2560 โรงเรยนสาธตจฬาลงกรณมหาวทยาลย ฝายประถม จ านวน 7 หองเรยน

ตวอยาง นกเรยนระดบชนประถมศกษาปท 4 ภาคการเรยนท 2 ปการศกษา 2560 โรงเรยนสาธตจฬาลงกรณ

มหาวทยาลย ฝายประถม จ านวน 2 หองเรยน จ านวน 60 คน จ าแนกเปน 2 หองเรยน ไดแก ป.4/6 จ านวน 29 คน และ ป.4/7 จ านวน 31 คน โดยการสมตวอยางแบบงาย ซงจะสมตวอยางเขากลมทดลองและควบคมดวยการสมหองเรยนโดยก าหนดใหนกเรยนหอง ป.4/7 มการเรยนรผานแทบเลตโดยใชแนวคดเกมฟเคชน (กลมทดลอง) และนกเรยนหองป.4/6 มการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว (กลมทดลอง)

กลมควบคม คอ กลมทมการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว โดยใชแทบเลตทมเนอหาการเรยนรเรอง เศษสวนและทศนยม ทมรปภาพประกอบค าบรรยาย การยกตวอยางสถานการณ แตไมมการใช เทคนคการจงใจของการเลนเกมเขามาเปนสอการเรยนการสอน มเพยงแบบฝกหดทายบทเรยน กลมทดลอง คอ กลมทมการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคด เกมมฟเคชน (Tablet-based instructional package with gamification concept) เรอง เศษสวนและทศนยมโดยใชแทบเลตโดยประยกตใชเทคนคการจงใจของการเลนเกมเพอใหผเรยนบรรลวตถประสงคในการเรยนซงกลยทธหลกในการ

Page 39: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

31

จงใจของการเลนเกมคอการใหรางวลแกผเลนทท าภารกจส าเรจ โดยก าหนดใหผเรยนไดเรยนรผานแทบเลตโดยทใชเกมเขามาเปนสอการเรยนการสอน ซงระหวางการเรยนถาผเรยนตอบถกจะไดรางวลเปนเหรยญสะสมคะแนน โดยหากสะสมคะแนนไดสงขนจะสามารถท าใหผานไปเรยนในระดบ (Level) ทมความยากขนตอไป 3. เครองมอในการวจย

1. เครองมอทใชในการวจยเรอง ผลของการใชชดการเรยนรผานแทบเลตในวชาคณตศาสตรเพอสงเสรมผลสมฤทธและ ความคงทนในการเรยนของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4 ทมความสามารถทางการเรยนแตกตางกน ประกอบดวย 1) แบบทดสอบกอนเรยน(Pre-test) 2) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) 3) แบบทดสอบความคงทนในการเรยน 4) แบบประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนร 5) แบบบนทกผลคะแนนรวมของนกเรยนภาคการศกษาท 2 ปการศกษา 2560 6) แผนการจดการเรยนการสอนเรอง เศษสวนและทศนยม จ านวน 4 สปดาห และ7) ชดการเรยนรผานแทบเลตเรอง เศษสวนและทศนยม 2. ผงแบบทดสอบ (test blue print) ของแบบทดสอบกอนเรยน(Pre-test) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) และแบบทดสอบความคงทนในการเรยน และตวอยางของขอสอบโดยสรปไดดงตาราง 3.1-3.2 ตาราง 3.1 ผงแบบทดสอบ (test blue print) ของแบบทดสอบกอนเรยน(Pre-test) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) และแบบทดสอบความคงทนในการเรยน

แบบทดสอบ เนอหา ระดบการวด

รวม เขาใจ วเคราะห น าไปใช

1.แบบทดสอบกอนเรยน(Pre-test)

เศษสวน 2 2 2 6 ทศนยม 2 2 2 6

รวม 4 4 4 12 2.แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test)

เศษสวน 2 2 2 6 ทศนยม 2 2 2 6

รวม 4 4 4 12 3.แบบท ดสอบ คว า มคงทนในการเรยน

เศษสวน 2 2 2 6 ทศนยม 2 2 2 6

รวม 4 4 4 12 *หมายเหต เครองมอทใชเปนแบบทดสอบทง 3 ฉบบ น ามาจากคลงขอสอบของกลมสาระการเรยนรคณตศาสตรของฝายวดประเมนผล โรงเรยนสาธตจฬาลงกรณมหาวทยาลย ฝายประถม

Page 40: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

32

ตาราง 3.2 ตวอยางขอสอบของแบบทดสอบกอนเรยน(Pre-test) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) และแบบทดสอบความคงทนในการเรยน

แบบทดสอบ เนอหา ระดบการวด ตวอยางขอสอบ

1.แบบทดสอบกอนเรยน (Pre-test) เศษสวน เขาใจ

คณแมมขนมเคก 1 กอน แบงใหลก ๆ ไป

ของกอน คณ

แมแบงขนมเคก 1 กอนออกเปนสวนละเทาๆกนทงหมดกสวน ก. 15 สวน ข. 20 สวน ค. 35 สวน

2.แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test)

เศษสวน เขาใจ

พอคามเนอหม 1 กอน ขายใหลกคาไป 30

25 ของกอนพอคา

แบงเนอหมออกเปนสวนละเทาๆกนกสวน ก. 25 สวน ข. 5 สวน ค. 30 สวน

3.แบบทดสอบความคงทนในการเรยน เศษสวน เขาใจ

คณแมซอปยมาถงหนง น าไปใสตนไม 5

4 ของถงแสดงวาคณแม

แบงปยในถงออกเปนกสวน ก. 4 สวน ข. 5 สวน ค. 1 สวน

3. แบบทดสอบ (Pre-test), (Post-test) และความคงทนในการเรยน แบบประเมนความพงพอใจและ

ชดการเรยนรฯ ตรวจสอบคณภาพเครองมอในดานความตรงตามเนอหาโดยผเชยวชาญจ านวน 3 ทาน ซงตองมคา IOC 0.5 ขนไป โดยแตละเครองมอมวธการตรวจสอบคณภาพแตกตางกนไปโดยมการออกแบบในการสรางและตรวจสอบคณภาพเครองมอซงสรปไดดงตาราง 3.3

Page 41: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

33

ตาราง 3.3 การออกแบบในการสรางและตรวจสอบคณภาพเครองมอ

เครองมอ รปแบบและจ านวน การตรวจสอบความ

ตรงตามเนอหา การตรวจสอบความเทยง

(คณภาพแบบสอบ)

การตรวจสอบความยากและอ านาจจ าแนก

(ขอสอบรายขอ) 1.แบบทดสอบกอนเรยน* (Pre-test)

ขอสอบเลอกตอบ 4 ตวเลอกจ านวน 12ขอ ประกอบดวย ระดบการวด ความเขาใจ 4 ขอ การวเคราะห 4 ขอ การน าไปใช 4 ขอ

เมอ R แทน ผลรวม

ของคะแนนการพจารณาของผเชยวชาญ

N แทน จ านวนผเชยวชาญ

R = เ ม อ R แ ท น ค ว า ม เ ท ย ง ข อ งแบบทดสอบ แทน ความแปรปรวนของขอสอบแตละขอ แทน ความแปรปรวนของคะแนนรวมของแบบทดสอบ K แทน จ านวนขอสอบทงหมด

P คอ ความยากงาย RH คอ จ านวนนกเรยนทตอบถกในกลมคะแนนสง RL คอ จ านวนนกเรยนทตอบถกในกลมคะแนนต า NH คอ จ านวนนกเรยนทงหมดในกลมคะแนนสง NL คอ จ านวนนกเรยนทงหมดในกลมคะแนนต า

r คอ คาอ านาจจ าแนก RH คอ จ านวนนกเรยนทตอบถกในกลมคะแนนสง RL คอ จ านวนนกเรยนทตอบถกในกลมคะแนนต า NH คอ จ านวนนกเรยนทงหมดในกลมคะแนนสง NL คอ จ านวนนกเรยนทงหมดในกลมคะแนนต า

2.แบบทดสอบหลงเรยน* (Post-test) 3.แบบทดสอบความคงทนในการเรยน* 4.แบบประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนรประยกตใชจาก ทรงวฒ แซอง (2552)

มาตรประมาณคา 5 ระดบจ านวน 15 ขอ เพอสอบถามความพงพอใจดาน input, process และ output

เกณฑการประเมน คา IOC > 0.5 ขนไป *เฉพาะแบบสอบ (1)-(3) คา R > 0.6

*เฉพาะแบบสอบ (1)-(3) p มคา 0.2-0.8 r มคา 0.2 ขนไป

4. แบบทดสอบทเปนเครองมอในการวจยไดแก 1) แบบทดสอบกอนเรยน (Pre-test) จ านวน 12 ขอ

2) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) จ านวน 12 ขอ และ 3) แบบทดสอบความคงทนในการเรยน จ านวน 12 ขอ ผวจยไดขอความอนเคราะหเครองมอวจยจากคลงขอสอบของฝายวดและประเมนผลของโรงเรยนสาธตจฬาลงกรณมหาวทยาลยฝายประถมทมการตรวจขอสอบและวเคราะหคาสถตดวยระบบตรวจขอสอบอตโนมตและทดลองใชกบนกเรยน 230-250 คน โดยมการเกบขอมลและพฒนาขอสอบในระหวางปพ.ศ.2556-2560

5. ผวจยน าขอสอบจากคลงขอสอบมาใหผเชยวชาญดานเนอหาตรวจสอบความตรงตามเนอหา จ านวน 3 ทาน คอ ผเชยวชาญดานเนอหาการเรยนรรายวชาคณตศาสตร

6. ผลการตรวจสอบคณภาพเครองมอดานความเทยง โดยคาความเทยงและความยากงาย อ านาจจ าแนก ไดน าผลมาจากคลงขอสอบทมอยแลวของโรงเรยนสาธตจฬาลงกรณมหาวทยาลย ฝายประถม ของขอสอบวชาคณตศาสตรปลายภาค ครงท 1 ปการศกษา 2559 จากนกเรยนทงหมด 231 คน และคดเลอกมาใช สวนแบบประเมนไดประยกตมาจากงานวจยของ ทรงวฒ แซอง (2552) ทผานการตรวจสอบคณภาพทงดานความตรงและความเทยงแลว โดยผลการประเมนคณภาพของเครองมอวจยทงหมด ไดแก 1) แบบทดสอบกอนเรยน(Pre-test) 2) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) 3) แบบทดสอบความคงทนในการเรยน และ 4) แบบประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนร เศษสวนและทศนยม ดงสรปไดในตาราง 3.4

Page 42: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

34

ตาราง 3.4 ผลการตรวจสอบคณภาพเครองมอดานความตรงและความเทยง

เครองมอวจย ความตรงเชงเนอหา

(IOC) ความเทยงทงฉบบ

1.แบบทดสอบกอนเรยน (Pre-test) แบบปรนย จ านวน 12 ขอ

0.67-1.00 0.742

2.แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) แบบปรนย จ านวน 12 ขอ

0.67-1.00 0.760

3.แบบทดสอบความคงทนในการเรยน แบบปรนย จ านวน 12 ขอ

0.67-1.00 0.785

4.แบบประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนรประยกตใชจาก (ทรงวฒ แซอง, 2552)

0.67-1.00 0.778

7.คาความยากและอ านาจจ าแนกของแบบสอบทงหมด ไดแก 1) แบบทดสอบกอนเรยน (Pre-test) (ฉบบท 1) 2) แบบทดสอบหลงเรยน (Post-test) (ฉบบท 2) และ 3) แบบทดสอบความคงทนในการเรยน (ฉบบท 3) โดยมคาความยากและอ านาจจ าแนกทใกลเคยงกน ดงสรปไดในตาราง 3.5

Page 43: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

35

ตาราง 3.5 ผลการตรวจสอบความเปนคขนานของแบบทดสอบกอนเรยน (Pre-test) , หลงเรยน (Post-test) และแบบทดสอบความคงทนในการเรยน

ทมา: คาสถตของขอสอบจากคลงขอสอบคณตศาสตรระดบชนประถมศกษาปท 4 ปพ.ศ.2556-2560 ฝายวดและประเมนผล โรงเรยนสาธตจฬาลงกรณมหาวทยาลย ฝายประถม 8. ชดการเรยนรผานแทบเลตเรอง เศษสวนและทศนยม มกระบวนการสรางและมลกษณะหนาจอดงภาพ 3.2-3.7

ขอท ความยาก(p)/

อ านาจจ าแนก(r) ฉบบท1 ฉบบท 2 ฉบบท 3

1 p 0.565 0.697 0.680 r 0.685 0.638 0.609

2 p 0.695 0.707 0.689 r 0.543 0.586 0.504

3 p 0.769 0.741 0.787 r 0.471 0.379 0.345

4 p 0.788 0.767 0.713 r 0.512 0.466 0.463

5 p 0.731 0.716 0.784 r 0.548 0.534 0.533

6 p 0.657 0.690 0.721 r 0.512 0.586 0.583

7 p 0.835 0.828 0.875 r 0.378 0.345 0.313

8 p 0.716 0.707 0.732 r 0.543 0.552 0.486

9 p 0.738 0.741 0.730 r 0.476 0.379 0.312

10 p 0.679 0.767 0.798 r 0.569 0.466 0.473

11 p 0.764 0.664 0.679 r 0.682 0.638 0.611

12 p 0.793 0.707 0.759 r 0.460 0.586 0.524

Page 44: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

36

ภาพ 3.2 กระบวนการในการสรางชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน

4.การก าหนดแบบวดและประเมนผล

ผเรยนจะไดรบการวดและประเมนจากแบบทดสอบทายบทเรยนในแทบเลต หลงจากผานการเรยนในแตละตอน โดยผลการตอบจะมการแสดงในหนาจอของผสอนเพอใหเหนพฒนาการผเรยน

3. ก าหนดกจกรรมการเรยน การเรยนรผานแทบเลตโดยใชเกมเขามาเปนสอการสอนโดยมลกษณะเชน ระหวางการเรยนถาผเรยนตอบไดถกจะไดรางวลเปนเหรยญสะสมคะแนน โดยหากสะสมคะแนนไดสงขนจะสามารถท าใหผาน

ไปยงระดบ (Level) ทมความยากขนตอไป

2. การก าหนดวตถประสงคการเรยนรใหสอดคลองกบบทเรยน

สามารถเปรยบเทยบเศษสวนได

สามารถแกโจทยปญหาเศษสวนได

สามารถเปรยบเทยบทศนยมได

สามารถแกโจทยปญหาทศนยมได

1. การก าหนดบทเรยนทจะใชในการจดการเรยนร

เศษสวน (สปดาหท 1-2) ทศนยม (สปดาหท 3-4)

Page 45: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

37

ภาพ 3.3 ตวอยางหนาจอแสดงไฟลบบทเรยนยอยผใช (User)

ภาพ 3.4 ตวอยางหนาจอเรมบทเรยนเรอง เศษสวน

Page 46: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

38

ภาพ 3.5 ตวอยางหนาจอค าชแจงในบทเรยน

ภาพ 3.6 ตวอยางบทเรยนเรอง การเปรยบเทยบเศษสวนขอท1

Page 47: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

39

ภาพ 3.7 ตวอยางบทเรยนเรอง การเปรยบเทยบเศษสวนขอท 2

9. กระบวนการในการพฒนาชดการเรยนรผานแทบเลตตามแนวคดของ Generic ISD Model หรอ

ADDIE เปนแนวคดพนฐานในการออกแบบระบบการเรยน ประกอบดวย 5 ขนตอน สามารถสรปไดดงตาราง

3.6

Page 48: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

40

ตาราง 3.6 กระบวนการในการพฒนาชดการเรยนรผานแทบเลต

กระบวนการ กจกรรมทด าเนนการ ระยะเวลา ผเกยวของ 1. การวเคราะห (Analysis)

ท าความเขาใจปญหาการเรยนการสอน เปาหมายของรปแบบการสอนและวตถประสงคทจะสรางขนตลอดจนสภาพแวดลอมการเรยนร และความรพนฐานและทกษะของผเรยนทจ าเปนตองม โดยพจารณาจากค าถามเพอการวเคราะหดงน - ใครคอกลมเปาหมาย - ระบพฤตกรรมใหมทคาดหวงวาจะเกดขนกบผเรยน - อะไรทเปนทางเลอกส าหรบการเรยนรทมอยบาง - หลกการสอนทพจารณาเปนแบบไหน อยางไร

2 สปดาห ผวจย

2. การออกแบบ (Design)

- จ าแนกเอกสารของการออกแบบการสอนใหเปนหมวดหมทงดานเทคนคยทธวธในการออกแบบการสอนและสอ - ก าหนดยทธศาสตรการเรยนการสอนใหสอดคลองกบพฤตกรรมทคาดหวงในแตละกลม (Cognitive, Affective, Psychomotor) - สรางสตอรบอรด - ออกแบบ User Interface และ User Experiment - สรางสอตนแบบเรอง “เศษสวนและทศนยม”

1 เดอน 1.ผวจย 2.ผเขยนโปรแกรมชดการเรยนร 3.ผเชยวชาญจ านวน 3 ทาน

3.การพฒนา (Development)

ออกแบบสรางสวนตางๆ ทไดออกแบบไวในขนของการออกแบบซงครอบคลมการ สรางเครองมอวดประเมนผล สรางแบบฝกหด สรางเนอหา และการพฒนาโปรแกรมส าหรบสอการสอน เมอเรยบรอยท าการทดสอบเพอหาขอผดพลาดเพอน าผลไปปรบปรงแกไข

1 เดอน 1.ผวจย 2.นกเรยน กลมเลกจ านวน 1 หองเรยน ซงไมใชตวอยางในการวจย

4.การน าไปใช (Implement)

กระบวนการของการสอนโดยอาจจะเปนรปแบบชนเรยน การฝกอบรม หรอหองทดลอง หรอรปแบบการเรยนการสอนทใชคอมพวเตอร โดยจดมงหมายของขนตอนนคอการสอนอยางมประสทธภาพและประสทธผล จะตองใหการสงเสรมความเขาใจของผเรยน และสนบสนน การเรยนรของผเรยนตามวตถประสงคตางๆทตงไว

1 เดอน

1.ผวจย 2.นกเรยน ทเปนตวอยางในการวจย 2 หองเรยน

5.การประเมนผล (Evaluation)

- การประเมนผลการเรยนรของผเรยน ประกอบดวย การทดสอบกอนเรยน (Pre-test) การทดสอบหลงเรยน (Post-test) การทดสอบความคงทนในการเรยน - การประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนร

Page 49: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

41

4. การเกบรวบรวมขอมล 1. ศกษาเนอหาทจะจดการเรยนการสอนจากหนงสอกลมสาระการเรยนรคณตศาสตร ระดบชนประถมศกษาปท 4

2. ออกแบบแผนการจดการเรยนการสอนและก าหนดวตถประสงคเชงพฤตกรรมในแตละหนวยการเรยนรของแตละสปดาห 3. ออกแบบบทเรยนตามแผนการจดการเรยนการสอนทก าหนดไวแลวน ามาสรางบทเรยนในแทบเลต โดยมแผนการด าเนนการสอนดงตาราง 3.7 ตาราง 3.7 แผนการด าเนนการสอนระหวางเดอนมกราคมถงเดอนกมภาพนธ ภาคการศกษาท2 ปการศกษา 2560

สปดาหท เนอหาการเรยน ระยะเวลาในการจดการเรยนการสอน 1 การเปรยบเทยบเศษสวน 2 คาบเรยน (100 นาท) 2 โจทยปญหาเศษสวนทมตวสวนเทากน 2 คาบเรยน (100 นาท) 3 ทศนยม (ความหมาย การอาน การเขยน) 2 คาบเรยน (100 นาท) 4 การเปรยบเทยบทศนยม

(1 ต าแหนงและ 2 ต าแหนง) 2 คาบเรยน (100 นาท)

รวม 8 คาบเรยน 4. ด าเนนการสรางชดการเรยนรส าหรบครและน าไปตรวจสอบความเหมาะสมโดยใหผเชยวชาญประเมนผานแบบประเมนความเหมาะสม ส าหรบการน าไปใชในครงตอไป

5. จ าแนกผเรยนโดยน าคะแนนตดสนผลการเรยนของนกเรยนในระดบชนประถมศกษาปท 4 ภาคการศกษาท 1 ปการศกษา 2560 วเคราะหตามเกณฑทก าหนดไว เพอใหไดผเรยนทงหมด 3 กลม คอ สง ปานกลางและต า 6. ด าเนนการสอนตามแผนการจดการเรยนการสอนในแตละสปดาหทไดวางแผนไว โดยหองเรยนแรก (กลมทดลอง) จะไดรบเรยนรผานแทบเลตโดยใชแนวคดเกมมฟเคชนหนวยการเรยนร ขณะทหองเรยนทสอง (กลมควบคม) ครจะจดการเรยนการสอนโดยใชเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว โดยกอนการสอนจะมแบบวดผลสมฤทธกอนเรยน ขณะทจะทดสอบหลงเรยนในสปดาหสดทายคอ สปดาหท 4 และเวนไปอก 2 สปดาห คอ สปดาหท 6 เพอวดผลสมฤทธทางการเรยนซ าอก 7. ผวจยด าเนนการประเมนความพงพอใจของผเรยนทกคนทมตอชดการเรยนร โดยก าหนดใหประเมนผานแบบประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนรจ านวน 13 รายการประเมน

5. การวเคราะหขอมล

1.การวเคราะหคาสถตพนฐานของนกเรยนและคะแนนสอบโดยใชสถตบรรยาย เชน คาเฉลย (mean) สวนเบยงเบนมาตรฐาน (SD) คาสงสด (maximum) และคาต าสด (minimum) ของคะแนนทไดจากแบบสอบ 2.การเปรยบเทยบผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนกอนและหลงการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน โดยใชสถตอางอง ไดแก Paired-Sample T-test

Page 50: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

42

3. การวเคราะหความคงทนในการเรยนร วดจากผลคะแนนการทดสอบภายหลง 2 สปดาห (A) และผลคะแนนการทดสอบหลงเรยน 6 สปดาห (B) แลวค านวณสดสวน (B/A) x 100 ซงคะแนนความคงทนตองมคาเทากบหรอมากกวา 100% ขนไป เชน ตวอยางการค านวณและประเมนผเรยนในตาราง 1 ทประยกตใชแนวคดของ รกษสร แพงปอง (2554) ดงตาราง 3.8 ตาราง 3.8 ตวอยางการค านวณและประเมนความคงทนในการเรยน

ผเรยนคนท

คะแนนหลงการเรยน

(Post-test) เตม 10 คะแนน

%

คะแนนการทดสอบภายหลงจาก Post test 2 สปดาห

เตม 10 คะแนน

% เปอรเซนตความคงทน

ในการเรยน ผลการประเมน

1 8 80% 9 90% (9/8)x100 = 112.5 มความคงทนฯ 2 5 50% 5 50% (5/5)x100 = 100.0 มความคงทนฯ 3 6 60% 7 70% (7/6)x100 = 116.7 มความคงทนฯ 4 7 70% 6 60% (6/7)x100 = 85.71 ขาดความคงทนฯ

4.การวเคราะหปฏสมพนธระหวางการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนกบระดบความสามารถของผเรยนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยนของผเรยน คอ ความแปรปรวนพหแบบสองทาง (Two-way MANOVA)

5. การวเคราะหความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน โดยใชสถตเชงบรรยาย เพอศกษาคาเฉลยคะแนนความพงพอใจ(mean) สวนเบยงเบนมาตรฐาน (SD) คาสงสด (maximum) และคาต าสด (minimum) โดยประเมน 4 ดานคอ 1) อรรถประโยชน (Utility) 2) ความเปนไปได (Feasibility) 3) ความเหมาะสม (Property) และ 4) ดานความถกตอง (Accuracy) ซงประยกตใชแบบประเมนมาจากทรงวฒ แซอง (2552) โดยมรายละเอยดรายการประเมนดงตาราง 3.9 เกณฑการประเมนความพงพอใจทมตอคณภาพของชดการเรยนรฯ (ทรงวฒ แซอง, 2552) 1.00 - 1.80 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบต า 1.81 - 2.60 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบคอนขางต า 2.61 - 3.40 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบพอใช 3.41 - 4.20 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบด 4.21 - 5.00 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบดมาก

Page 51: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

43

ตาราง 3.9 ตวอยางรายการประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนร

รายการประเมนชดการเรยนร ระดบความพงพอใจ

5 4 3 2 1 1.ดานอรรถประโยชน (Utility) 1.ความสะดวกรวดเรวในการใชงานชดการเรยนร 2.ความปลอดภยในการเขาถงชดการเรยนร 3.ชดการเรยนร อานงาย กระตนการเรยนร 2) ดานความเปนไปได (Feasibility) 4.การตอบสนองของชดการเรยนรมความสะดวก รวดเรว 5.ชดการเรยนรมการประมวลผลรวดเรว 3) ดานความเหมาะสม (Property) 6.จ านวนชดของแบบฝกหดมความเหมาะสมกบระยะการเรยน 7.การออกแบบหนาจอของชดการเรยนรมสดสวนทเหมาะสมและสวยงาม 8.ขนาดและชนดของตวอกษรใชสสนสะดดตา อานงาย มความเหมาะสม 9.ค าชแจงในแตละขนมความเหมาะสมชดเจน 10.ล าดบการเรยนรมความเหมาะสม ตอเนอง 4) ดานความถกตอง (Accuracy) 11.ความถกตองในการเฉลยในแบบฝกหด 12.ชดการเรยนรมการก าหนดระยะเวลาชดเจน 13.หนาจอแสดงผลมความถกตองชดเจน

Page 52: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

44

บทท 4

ผลการวจย

การวจยเรอง ผลของการการใชชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน เพอสงเสรมผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนวชาคณตศาสตรของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4 ทมความสามารถทางการเรยนแตกตางกน มวตถประสงคเพอ (1) เพอเปรยบเทยบผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนกอนและหลงการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน (2) เพอศกษาปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยนของผเรยน และ (3) เพอศกษาความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน โดยผลการวจยสามารถจ าแนกออกเปน 4 ตอน ไดแก (1) ผลการวเคราะหคาสถตพนฐานของผเรยน (2) ผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร (3) ผลการวเคราะหปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนและรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยน และ (4) ผลการวเคราะหความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลต โดยแตละตอนมรายละเอยดดงน

ตอนท 1 ผลการวเคราะหคาสถตพนฐานของผเรยน

ผลการวเคราะหคาสถตพนฐานของผเรยนจ าแนกผลการวเคราะหออกเปน 2 หวขอ คอ (1) ผลการวเคราะหจดจ าแนกระดบความสามารถของผเรยน และ(2) ผลวเคราะหการจดจ าแนกผเรยนตามระดบความสามารถและรปแบบการจดการเรยนการสอน โดยแตละหวขอมรายละเอยดดงตอไปน

1.1 ผลการวเคราะหจดจ าแนกระดบความสามารถของผเรยน ผลการวเคราะหคะแนนสอบในภาพรวมของผเรยนทงหมด 60 คน จากนกเรยน 2 หองเรยน คอ ประถมศกษาปท 4 หอง 6 และ 7 หองละ 33 คน (รวม 66 คน แตขอมลคะแนนสอบไมครบซงไมเพยงพอตอการวเคราะห 6 คน จงตดออกเหลอ 60 คน) จากการเกบรวบรวมผลคะแนนจากภาคการเรยนท 1 ซงมคะแนนเตม 100 คะแนน พบวาผเรยนมผลคะแนนเฉลย 79.88 คะแนน สวนเบยงเบนมาตรฐาน 12.07 คะแนน โดยมคะแนนสงสดคอ 98.00 คะแนน และต าสดคอ 49.00 คะแนน รายละเอยดดงตาราง 4.1 ตาราง 4.1 คาสถตพนฐานของคะแนนรายวชาคณตศาสตรเพอจดจ าแนกระดบความสามารถ

วชา จ านวนผเขาสอบ คะแนนเตม Min Max Mean SD

คณตศาสตร 60 100.00 49.00 98.00 79.88 12.07

Page 53: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

45

จากผลคะแนนการทดสอบดงกลาวผวจยจงไดน าผลคะแนนมาจดจ าแนกระดบความสามารถของผเรยนออกเปน 3 กลม คอ ระดบความสามารถต า ปานกลางและสง โดยใชเกณฑการจ าแนกแบบองกลม ผลการจดจ าแนกพบวา ผเรยนกลมต ามคะแนนอยในชวง 0-74 คะแนน จ านวน 13 คน กลมปานกลาง 75-85 คะแนน จ านวน 26 คนและกลมสง 86-100 คะแนน จ านวน 21 คน โดยมรายละเอยดการค านวณดงตาราง 4.2

ตาราง 4.2 ผลการจดจ าแนกระดบความสามารถของผเรยนในรายวชาคณตศาสตร

จากผลการจดจ าแนกความสามารถของผเรยนออกเปน 3 กลม พบวา คาเฉลยคะแนนของผเรยนทง 3 กลมแตกตางกนอยางมนยส าคญทางสถตท .05 (F=154.472, Sig .000) ดงตาราง 4.3

ตาราง 4.3 ผลการเปรยบเทยบคาเฉลยคะแนนระหวางผเรยนทมระดบความสามารถแตกตางกน

แหลงความแปรปรวน Sum of Squares Df MS F Sig. Between Groups 7421.859 2 3710.930 154.472 .000* Within Groups 1369.331 57 24.023 Total 8791.191 59

หมายเหต *p < .05 1.2 ผลวเคราะหการจดจ าแนกผเรยนตามระดบความสามารถและรปแบบการจดการเรยนการสอน การจดจ าแนกผเรยนตามระดบความสามารถและรปแบบการจดการเรยนการสอนซงประกอบไปดวย 2 รปแบบคอ (1) การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน และ(2) การเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว ผลการวเคราะหพบวาผเรยนสวนใหญมระดบความสามารถปานกลางคดเปน รอยละ 43.33 รองลงมาคอ ระดบความสามารถสง คดเปนรอยละ 35.00 และระดบความสามารถต า คดเปนรอยละ 21.67 ตามล าดบ ซงผเรยนในแตละระดบความสามารถจะถกเลอกใหไดรบรปแบบการจดการเรยนการสอนทแตกตางกนตามชนเรยน รายละเอยดดงตาราง 4.4

ระดบความสามารถคณตศาสตร

วธการค านวณ ชวงคะแนน ผลการค านวณ จ านวน (คน)

ต า ค านวณจาก

– 0.5 S.D. ลงมา 79.88 - 0.5 (12.207)

ลงมา 0 ถง 74 คะแนน

13

ปานกลาง ค านวณจาก

– 0.5 S.D. ถง + 0.5 S.D

79.88 -0.5 (12.207) ถง 79.88 + 0.5 (12.207)

75 ถง 85 คะแนน

26

สง ค านวณจาก

+0.5 S.D. ขนไป 79.88 + 0.5 (12.207)

ขนไป 86 ถง 100

คะแนน 21

Page 54: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

46

ตาราง 4.4 ผลการจดจ าแนกผเรยนตามระดบความสามารถและรปแบบการจดการเรยนการสอน

ระดบความ

สามารถ รปแบบการจดการเรยนการสอน จ านวน (คน) รอยละ

ต า 1.การเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว 7 11.67 2.การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน 6 10.00

รวม 13 21.67

ปานกลาง 1.การเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว 10 16.67 2.การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน 16 26.67

รวม 26 43.33

สง 1.การเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว 12 20.00 2.การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน 9 15.00

รวม 21 35.00 รวมทงหมด 60 100.00

หมายเหต 1.การเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยวชน ป.4/6 (กลมควบคม) 2.การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนส าหรบชน ป.4/7 (กลมทดลอง)

ตอนท 2 ผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร

ผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนรจ าแนกผลการวเคราะหออกเปน 2 หวขอ คอ (1) ผลการเปรยบเทยบผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนกอนและหลงการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน และ (2) ผลการวเคราะหความคงทนในการเรยนร โดยแตละหวขอมรายละเอยดดงน

2.1 ผลการเปรยบเทยบผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนกอนและหลงการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน

ผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยน พบวา ผเรยนทมการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคด เกมมฟเคชน มคาเฉลยคะแนนหลงเรยนผานชดการเรยนฯ (M=9.94 , SD=1.769) สงกวากอนเรยน (M=7.77, SD=2.565) อยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 (t=5.343, Sig=0.000) ขณะทผเรยนทมการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว มคาเฉลยคะแนนกอนและหลงเรยนไมแตกตางกนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 (t=1.450, Sig=0.158) แตมแนวโนมของคะแนนหลงเรยนทเพมสงขน ดงตาราง 4.5

Page 55: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

47

ตาราง 4.5 ผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยนจ าแนกตามรปแบบการจดการเรยนการสอน

รปแบบการจดการเรยน

การสอน แบบทดสอบ

จ านวน (คน)

Mean SD t Sig.

1 กอนเรยน 29 8.69 2.989

1.450 0.158 หลงเรยน 29 9.31 2.480

2 กอนเรยน 31 7.77 2.565

5.343 0.000* หลงเรยน 31 9.94 1.769

หมายเหต * p< .05 1 หมายถง การเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว 2 หมายถง การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน 2.2 ผลการวเคราะหความคงทนในการเรยน

การวเคราะหความคงทนในการเรยนจ าแนกเปน 2 หวขอยอย คอ 1) คาสถตพนฐานของคะแนนหลงเรยนในภาพรวม และคาเฉลยความคงทนในการเรยนจ าแนกตามรปแบบการจดการเรยนการสอน 2) ผลการประเมนความคงทนในการเรยนจ าแนกตามรปแบบการจดการเรยนการสอน โดยแตละหวขอยอยมรายละเอยดดงน

2.2.1 คาสถตพนฐานของคะแนนหลงเรยนในภาพรวม และคาเฉลยความคงทนในการเรยนจ าแนกตามรปแบบการจดการเรยนการสอน

เมอจ าแนกตามระยะเวลาในการทดสอบหลงเรยนพบวา คาเฉลยคะแนนหลงเรยนครงท 2 (Post-test2) สงกวาคาเฉลยคะแนนหลงเรยนครงท 1 (Post-test1) (M=9.97, SD=2.107; M=9.63, SD=2.147) ตามล าดบ ขณะทเมอจ าแนกตามรปแบบการจดการเรยนการสอนพบวา ผเรยนทไดรบการจดการเรยนการสอนทงสองแบบมคาเฉลยเปอรเซนตความคงทนในการเรยนมากกวา 100% ซงถอวาผานเกณฑ ดงตาราง 4.6

ตาราง 4.6 คาสถตพนฐานของคะแนนหลงเรยนครงท 1 และครงท 2 ในภาพรวม และคาเฉลยความคงทนในการเรยนจ าแนกตามรปแบบการจดการเรยนการสอน

รปแบบการจดการเรยนการสอน

Post-test 1 Post-test 2 คาเฉลยความคงทน ในการเรยน (%) Mean SD Mean SD

1 9.31 2.480 9.86 2.341 112.88 (44.178) 2 9.94 1.769 10.06 1.896 103.36 (20.845)

รวม 9.63 2.147 9.97 2.107 107.96 (34.208) หมายเหต 1 หมายถง การเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว

2 หมายถง การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน

Page 56: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

48

ตอนท 3 ผลการวเคราะหปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนและรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยน

ผลการวเคราะหปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนของผเรยนโดยการวเคราะหความแปรปรวนพหแบบสองทาง (Two-Way MANOVA) พบวา ระดบความสามารถและรปแบบการจดการเรยนการสอนไมมปฏสมพนธรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 [F (4,106.000) = 0.434, Sig= 0.784; Wilk’s =0.968] รายละเอยดดงตาราง 4.7 ตาราง 4.7 การวเคราะหความแปรปรวนพหคณแบบสองทางโดย Wilks' Lambda ของผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนทมระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนแตกตางกน (Multivariate Tests)

ปจจย Value F df Error df Sig ระดบความสามารถ .448 13.082 4.000 106.000 .000* รปแบบการสอน .933 1.891 2.000 53.000 .161 ระดบความสามารถ x รปแบบการสอน

.968 .434 4.000 106.000 .784

หมายเหต * p < .05

จากผลการวเคราะหขางตนทพบวาตวแปรอสระทงสองตวไมมปฏสมพนธกนผวจยจงไดด าเนนการวเคราะหความแปรปรวนแบบทางเดยว (One-Way MANOVA) เพอเปรยบเทยบคาเฉลยผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนของผเรยนทมระดบความสามารถ และรปแบบการจดการเรยนการสอนทแตกตางกน โดยผลการวเคราะหพบวา ระดบความสามารถมปฏสมพนธรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 [F (4,112) = 13.408, Sig= 0.000; Wilk’s =0.457] ขณะทรปแบบการจดการเรยนการสอนไมมปฏสมพนธรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 [F (2, 57) = 0.755, Sig= 0.475; Wilk’s =0.974] รายละเอยดดงตาราง 4.8 ตาราง 4.8 การวเคราะหความแปรปรวนพหคณแบบทางเดยวโดย Wilks' Lambda ของผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนทมระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนแตกตางกน (Multivariate Tests)

ปจจย Value F df Error df Sig ระดบความสามารถ .457 13.408 4.000 112.000 .000* รปแบบการสอน .974 .755 2.000 57.000 .475

หมายเหต * p < .05

Page 57: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

49

จากผลการวเคราะหทพบวาระดบความสามารถมปฏสมพนธรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยน จงไดด าเนนการวเคราะหตอเพอศกษาวา ผเรยนทมระดบความสามารถแตกตางกนมคาเฉลยของผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนแตกตางกนหรอไม ผลการวเคราะหพบวา ผเรยนทมระดบความสามารถแตกตางกนมผลสมฤทธทางการเรยนแตกตางกนอยางมนยส าคญทางสถ ตทระดบ .05 (F=29.472, Sig= 0.000) โดยผเรยนทมระดบความสามารถสงมคาเฉลยผลสมฤทธทางการเรยนทสงกวากลมปานกลางและกลมต า (M=11.14 ,SD=0.910 ; M=0.973, SD=1.511 ; M=7.00 , SD=2.236) ตามล าดบ โดยแบบทดสอบมคะแนนเตม 12 คะแนน

ขณะทผเรยนทมระดบความสามารถแตกตางกนมความคงทนในการเรยนไมแตกตางกนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 (F=2.902, Sig= 0.063) รายละเอยดดงตาราง 4.9

ตาราง 4.9 คาสถตและการเปรยบเทยบคาเฉลยของผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนระหวางผเรยนทมระดบความสามารถแตกตางกน

ผลสมฤทธทางการเรยน

จ านวน (คน)

M SD Levene’s Test F-test

F Sig F Sig

1.ต า 13 7.00 2.236 7.715 .001* 29.472 .000* 2.ปานกลาง 26 9.73 1.511

3.สง 21 11.14 0.910 รวม 60 9.63 2.147

ความคงทนในการเรยน

จ านวน (คน)

M SD Levene’s Test F-test

F Sig F Sig

1.ต า 13 100.79 16.276 3.870 .027* 2.902 .063 2.ปานกลาง 26 104.03 28.106

3.สง 21 127.38 55.986 รวม 60 107.96 34.208

หมายเหต * p < .05

ผลการเปรยบเทยบคาเฉลยรายคโดยใชการทดสอบของ Tamhane พบวา ผเรยนทมระดบความสามารถสงมคาเฉลยผลสมฤทธทางการเรยนทสงกวากลมปานกลางและกลมต า (M=11.14 ,SD=0.910 ; M=0.973, SD=1.511 ; M=7.00 , SD=2.236 ตามล าดบ) อยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 รายละเอยดดงตาราง 4.10

Page 58: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

50

ตาราง 4.10 การเปรยบเทยบคาเฉลยรายคของผลสมฤทธทางการเรยนระหวางผเรยนทมระดบความสามารถแตกตางกนโดยใชการทดสอบของ Tamhane

Groups to Be Compared Mean Difference Between Groups Statistical Significance of

Post Hoc Comparison

I J Mean

Difference SD Tamhane

สง ปานกลาง 1.412 .357 .001*

ต า 4.143 .651 .000* หมายเหต * p < .05

ตอนท 4 การวเคราะหความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลต

ผวจยไดเกบขอมลภายหลงจากเรยนรผานชดการเรยนร โดยก าหนดใหมการประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนฯซงประกอบดวยรายการประเมน 14 รายการค าถามท ครอบคลมดวยประเดนใน 4 ดาน คอ (1) ดานอรรถประโยชน (Utility) 2) ดานความเปนไปได (Feasibility) (3) ดานความเหมาะสม (Property) และ (4) ดานความถกตอง (Accuracy) โดยรายการประเมนความพงพอใจมจ านวน 13 รายการ ดงน 1) ความสะดวกรวดเรวในการใชงานชดการเรยนร 2) ความปลอดภยในการเขาถงชดการเรยนร 3) ชดการเรยนร อานงาย กระตนการเรยนร 4) การตอบสนองของชดการเรยนรมความสะดวก รวดเรว 5) ชดการเรยนรมการประมวลผลรวดเรว 6) จ านวนชดของแบบฝกหดมความเหมาะสมกบระยะการเรยน 7) การออกแบบหนาจอของชดการเรยนรมสดสวนทเหมาะสมและสวยงาม 8) ขนาดและชนดของตวอกษรใชสสนสะดดตา อานงาย มความเหมาะสม 9) ค าชแจงในแตละขนมความเหมาะสมชดเจน 10) ล าดบการเรยนรมความเหมาะสม ตอเนอง 11) ความถกตองในการเฉลยในแบบฝกหด 12) ชดการเรยนรมการก าหนดระยะเวลาชดเจน และ 13) หนาจอแสดงผลมความถกตองชดเจน ในภาพรวมพบวาผเรยนมความพงพอใจตอชดการเรยนรฯโดยผลการประเมนแปลผลไดวาชดการเรยนรมคณภาพในระดบดมาก (M= 4.72, SD= 0.168) เมอพจารณาผลการประเมนคณภาพตามรายการประเมนคณภาพของชดการเรยนรฯพบวามจดเดนคอ ดานความเปนไปได (Feasibility) เชน การตอบสนองของชดการเรยนรมความสะดวก รวดเรว และชดการเรยนรมการประมวลผลรวดเรว (M=5.00, SD=0.000) ขณะท ดานอรรถประโยชน (Utility) เชน ความสะดวกรวดเรวในการใชงานชดการเรยนร (M=4.25, SD=0.351) มผลคะแนนในล าดบสดทาย รายละเอยดดงตาราง 4.11 เกณฑการประเมนคณภาพของชดการเรยนรฯ (ทรงวฒ แซอง, 2552) 1.00 - 1.80 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบต า 1.81 - 2.60 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบคอนขางต า 2.61 - 3.40 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบพอใช 3.41 - 4.20 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบด 4.21 - 5.00 หมายถง ชดการเรยนรฯมคณภาพในระดบดมาก

Page 59: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

51

ตาราง 4.11 ผลการประเมนความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคด เกมมฟเคชน

รายการประเมน ผลการประเมนความพงพอใจ M SD ระดบคณภาพ

1.ดานอรรถประโยชน (Utility) 4.25 0.351 ดมาก 1.ความสะดวกรวดเรวในการใชงานชดการเรยนร 3.75 0.754 ด 2.ความปลอดภยในการเขาถงชดการเรยนร 4.00 0.426 ด 3.ชดการเรยนร อานงาย กระตนการเรยนร 5.00 0.000 ดมาก 2) ดานความเปนไปได (Feasibility) 5.00 0.000 ดมาก 4.การตอบสนองของชดการเรยนรมความสะดวก รวดเรว 5.00 0.000 ดมาก 5.ชดการเรยนรมการประมวลผลรวดเรว 5.00 0.000 ดมาก 3) ดานความเหมาะสม (Property) 4.90 0.233 ดมาก 6.จ านวนชดของแบบฝกหดมความเหมาะสมกบระยะการเรยน 4.83 0.389 ดมาก 7.การออกแบบหนาจอของชดการเรยนรมสดสวนทเหมาะสมและสวยงาม

5.00 0.000 ดมาก

8.ขนาดและชนดของตวอกษรใชสสนสะดดตา อานงาย มความเหมาะสม

5.00 0.000 ดมาก

9.ค าชแจงในแตละขนมความเหมาะสมชดเจน 4.83 0.389 ดมาก 10.ล าดบการเรยนรมความเหมาะสม ตอเนอง 4.83 0.389 ดมาก 4) ดานความถกตอง (Accuracy) 4.72 0.129 ดมาก 11.ความถกตองในการเฉลยในแบบฝกหด 5.00 .000 ดมาก 12.ชดการเรยนรมการก าหนดระยะเวลาชดเจน 4.17 .389 ด 13.หนาจอแสดงผลมความถกตองชดเจน 5.00 .000 ดมาก

รวม 4.72 0.168 ดมาก

Page 60: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

บทท 5

สรปผลการวจย อภปรายผล และขอเสนอแนะ

การวจยเรอง ผลของการการใชชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน เพอสงเสรมผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนวชาคณตศาสตรของนกเรยนชนประถมศกษาปท 4 ทมความสามารถทางการเรยนแตกตางกน ซงผลการวจยสามารถสรปได 3 ประเดน คอ (1) สรปผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร (2) สรปผลการวเคราะหปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนและรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยน และ (3) สรปผลการวเคราะหความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลต ซงสรปผลการวจย อภปรายผลการวจยและขอเสนอแนะ แตละประเดนมรายละเอยดดงน

สรปผลการวจย

1. สรปผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร

ผลการวเคราะหผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนรจ าแนกผลการวเคราะหออกเปน 2 หวขอ คอ (1) สรปผลการเปรยบเทยบผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนกอนและหลงการเรยนรผาน แทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน และ (2) สรปผลการวเคราะหความคงทนในการเรยนร โดยแตละหวขอมรายละเอยดดงน

1.1 สรปผลการเปรยบเทยบผลสมฤทธทางการเรยนของผเรยนกอนและหลงการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน

ผเรยนทมการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน มคาเฉลยคะแนนหลงเรยนผานชดการเรยนฯ สงกวากอนเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 ขณะทผเรยนทมการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว มคาเฉลยคะแนนกอนและหลงเรยนไมแตกตางกนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05

1.2 สรปผลการวเคราะหความคงทนในการเรยน

เมอจ าแนกตามระยะเวลาในการทดสอบ พบวา คาเฉลยคะแนนหลงเรยนครงท 2 (Post-test2) สงกวาคาเฉลยคะแนนหลงเรยนครงท 1 (Post-test1) ขณะทเมอจ าแนกตามรปแบบการจดการเรยนการสอนพบวา ผเรยนทไดรบการจดการเรยนการสอนทงสองแบบมคาเฉลยเปอรเซนตความคงทนในการเรยนมากกวา 100% ซงถอวาผานเกณฑ

Page 61: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

53

2. สรปผลการวเคราะหปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนและรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยน

ผลการวเคราะหปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนของผเรยนโดยการวเคราะหความแปรปรวนพหแบบสองทาง (Two-Way MANOVA) พบวา ระดบความสามารถและรปแบบการจดการเรยนการสอนไมมปฏสมพนธรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05

เมอพจารณาปจจยดานระดบความสามารถพบวา ระดบความสามารถมปฏสมพนธรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05 ขณะทรปแบบการจดการเรยนการสอนไมมปฏสมพนธรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนอยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05

นอกจากนระดบความสามารถยงมผลตอเฉพาะผลสมฤทธทางการเรยนแตไมมผลตอความคงทนในการเรยนโดยพบวา ผเรยนทมระดบความสามารถสงมคาเฉลยผลสมฤทธทางการเรยนทสงกวากลมปานกลางและกลมต า อยางมนยส าคญทางสถตทระดบ .05

3. สรปผลการวเคราะหความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลต

ผวจยไดเกบขอมลภายหลงจากเรยนรผานชดการเรยนร โดยก าหนดใหมการประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนฯซงประกอบดวยรายการประเมน 13 รายการค าถามท ครอบคลมดวยประเดนใน 4 ดาน คอ (1) ดานอรรถประโยชน (Utility) 2) ดานความเปนไปได (Feasibility) (3) ดานความเหมาะสม (Property) และ (4) ดานความถกตอง (Accuracy) โดยรายการประเมนความพงพอใจมจ านวน 13 รายการ ดงน 1) ความสะดวกรวดเรวในการใชงานชดการเรยนร 2) ความปลอดภยในการเขาถงชดการเรยนร 3) ชดการเรยนร อานงาย กระตนการเรยนร 4) การตอบสนองของชดการเรยนรมความสะดวก รวดเรว 5) ชดการเรยนรมการประมวลผลรวดเรว 6) จ านวนชดของแบบฝกหดมความเหมาะสมกบระยะการเรยน 7) การออกแบบหนาจอของชดการเรยนรมสดสวนทเหมาะสมและสวยงาม 8) ขนาดและชนดของตวอกษรใชสสนสะดดตา อานงาย มความเหมาะสม 9) ค าชแจงในแตละขนมความเหมาะสมชดเจน 10) ล าดบการเรยนรมความเหมาะสม ตอเนอง 11) ความถกตองในการเฉลยในแบบฝกหด 12) ชดการเรยนรมการก าหนดระยะเวลาชดเจน และ 13) หนาจอแสดงผลมความถกตองชดเจน เมอพจารณาผลการประเมนคณภาพตามรายการประเมนคณภาพของชดการเรยนรฯพบวาดานความเปนไปได (Feasibility) มคะแนนเฉลยสงสดล าดบแรก ขณะทดานอรรถประโยชน (Utility) มคะแนนเฉลยในล าดบสดทาย

Page 62: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

54

อภปรายผลการวจย

จากผลการวจยขางตน ผวจยจงไดอภปรายผลการวจยสามารถสรปได 3 ประเดน คอ (1) ผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร (2) ปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนและรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยน และ (3) ความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลต โดยแตละประเดนมรายละเอยดดงน

1. ผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร

จากผลการวจยทพบวา ผเรยนทมการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน มคาเฉลยคะแนนหลงเรยนผานชดการเรยนฯ สงกวากอนเรยนอยางมนยส าคญทางสถต ขณะทผเรยนทมการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว มคาเฉลยคะแนนกอนและหลงเรยนไมแตกตางกนอยางมนยส าคญทางสถต สะทอนใหเหนวา การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนชวยใหผเรยนเกดการเรยนรทดขนสอดคลองกบ Krause (2015) ทพบวาการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนสงผลใหผเรยนมผลสมฤทธทางการเรยนโดยเพมขนเปน 23% และกฤษมนต วฒนาณรงค (2556) ไดกลาวถง ผลของการใชแทบเลตตอผเรยนวานกเรยนทใชแทบเลตในการศกษาจะชวยใหมคะแนนผลสมฤทธทางการเรยนเพมขน

เมอพจารณาผเรยนทไดรบการจดการเรยนการสอนทงสองแบบคอ การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนและการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยวพบวา มคาเฉลยเปอรเซนตความคงทนในการเรยนผานเกณฑ แสดงใหเหนวาการประยกตใชแนวคดเกมฟเคชนชวยสงเสรมใหผเรยนจะจดจ าเนอหาการเรยนไดดยงขนเนองจากการเลนเกมรวมกบการเรยนนนนาจะมผลโดยไปดงดดและกระตนความสนใจของผเรยนระหวางเลนเกมกเปนการเรยนรโดยทไมไดรสกวาถกบงคบใหเรยน สอดคลองกบ Coopman (2014) ทพบวา การใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนทมตอผเรยนซงเปนนกศกษาในระดบมหาวทยาลยในดานความคงทนในการเรยน สอดคลองกบ Krause (2015) ทพบวาการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนชวยเพมความคงทนในการเรยนโดยเพมขนเปน 25%

ส าหรบการใชชดการเรยนรผานแทบเลตในการวจยครงน เปนกระบวนการสอนทสอดคลองกบแนวคดของการจดการศกษาคณตศาสตรในศตวรรษท 21 โดยแกวกานดา บตรทอง (2558) ทไดกลาวถง การจดการศกษาคณตศาสตรในศตวรรษท 21 ควรเปนการจดการศกษาเพอปวงชน (Mathematics for All) เปนการจดการศกษาเพอพฒนาคนใหเปนทรพยากรทมคา มประสทธภาพและศกยภาพเพอจะไดเปนก าลงของชาต (Man Power) สบไป การสอนคณตศาสตรในศตวรรษท 21 น จ า เปนจะตองอาศยครผรคณตศาสตร เพอจะไดถายทอดความรนนมาพฒนาเยาวชนใหเปนผรคณตศาสตร (Mathematics Literacy) อยางสมสมยทนกบวทยาศาสตรและเทคโนโลยทเปลยนไปอยางรวดเรวในยคโลกาภวฒนน ครผสอนจะตองเปนผทมความสามารถ รจกดดแปลงตวอยางกจกรรมแบบฝกหด เชนเดยวกบการประยกตใชแทบเลตมาชวยสนบสนนการเรยนการสอนในครงนเพอสงเสรมความสามารถของผเรยน

Page 63: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

55

2. ปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนและรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธของผเรยนและความคงทนในการเรยน

ผลการวเคราะหปฏสมพนธระหวางระดบความสามารถของผเรยนกบรปแบบการจดการเรยนการสอนทมผลตอผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนของผเรยนโดยการวเคราะหความแปรปรวนพหแบบสองทาง (Two-Way MANOVA) พบวา ระดบความสามารถและรปแบบการจดการเรยนการสอนไมมปฏสมพนธรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนอยางมนยส าคญทางสถต สะทอนใหเหนวาระดบความสามารถของผเรยนและรปแบบการสอนไมไดมผลรวมกนตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยน อาจเปนเพราะจ านวนตวอยางของกลมทดลองและกลมควบคมทมจ านวนเพยงกลมละ 30 คนอาจไมเพยงพอใหผลการเปรยบเทยบคาเฉลยในแตละกลมแตกตางกนอยางชดเจน

นอกจากนระดบความสามารถยงมผลตอเฉพาะผลสมฤทธทางการเรยนแตไมมผลตอความคงทนในการเรยนโดยพบวา ผเรยนทมระดบความสามารถสงมคาเฉลยผลสมฤทธทางการเรยนทสงกวากลมปานกลางและกลมต า อยางมนยส าคญทางสถต ทเปนเชนนอาจเปนเพราะผเรยนกลมสงยอมมพนความรเดมอยแลวและยงหากไดรบสอการสอนทชวยกระตนการเรยนรกยอมสงผลใหมผลสมฤทธทางการเรยนสงกวากลมอนๆจากเดมทสงอยแลว และผเรยนทไดรบการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนมแนวโนมของคาเฉลยผลสมฤทธทางการเรยนสงกวาการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยวซงสอดคลองกบ Krause (2015) ทพบวาการใชแนวคดเกมมฟเคชนในการเรยนการสอนสงผลใหผเรยนมผลสมฤทธทางการเรยนโดยเพมขน

ขณะทผเรยนทมระดบความสามารถแตกตางกนมคาเฉลยเปอรเซนตความคงทนในการเรยนไมแตกตางกนอยางมนยส าคญทางสถต ทเปนเชนนอาจเปนเพราะการทดลองใชชดการเรยนรยงมความถในการใชไมมากพอทจะแสดงใหเหนถงความแตกตางระหวางความคงทนในการเรยนทเกดจากการสอนทงสองแบบแมวาผลจะสะทอนใหเหนวาผเรยนมความคงทนในการเรยนรจากการสอนทงสองแบบแตกยงไมชดเจนวาแบบดกวากน เพราะเปนไปไดวาทงสองแบบอาจจะดเหมอนกน หรอไมดเหมอนกน ดงนนการวจยในอนาคตควรมงเนนความเขมของ treatment เชน ระยะเวลาในการทดลอง จ านวนบทเรยน จ านวนภารกจในเกม เปนตน

อยางไรกดอาจเปนไปไดวาการสอนทงสองรปแบบ (การเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนและการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยว) นาจะมประสทธภาพดไมแตกตางกน ดงนนในบรบทจรงอาจเปนไปไดวาครควรพจารณาถงสถานการณจรงวาสอแบบใดทจะเหมาะสมกบบรบทในขณะนนมากทสด เชนกรณทมการจดการเรยนโดยใชสอภายใตทรพยากรจ ากด กอาจจะเลอกใชสอการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยวซงไมจ าเปนตองประยกตใชแนวคดเกมมฟเคชนทตองใชระยะเวลาในการออกแบบเพมมากขน ทงนในการจดการเรยนการสอนไมวาจะเปนการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนหรอการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยวส าหรบผเรยนในระดบประถมศกษานน ครตองมบทบาทเปนผสนบสนน (facilitator) คอยชแนะใหค าแนะน าตลอดจนเทคนคตางๆระหวางทผเรยนเรยนร ไมควรปลอยใหผเรยนเรยนรดวยตนเองเพยงล าพง เนองจากเปนผเรยนในระดบประถมศกษาซงจ าเปนตองไดรบค าชแนะและการชวยเหลอจากผสอนอยบาง สอดคลองกบ Huang and Soman (2013) ทกลาววา ผสอนควรท าความเขาใจเกยวกบกลมเปาหมาย โดยเบองตนตองรวาใครคอกลมเปาหมาย และศกษาคณลกษณะตางๆ ของกลมผเรยน เ ชน ชวงอาย ความสามารถในการเรยนร ทกษะพนฐานทมในปจจบน เปนตน นอกจากนนควรศกษาถงบรบทตางๆ ในการจดการเรยนรดวย เชน ขนาดของกลมผเรยน เทคโนโลยทสามารถใชได ระยะเวลา เปนตน

Page 64: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

56

ส าหรบขอจ ากดของงานวจยในครงนคอ คณภาพดานความยากของขอสอบ ซงถอไดวาเปนปจจยทอาจสงผลใหการวดความคงทนในการเรยน โดยผลการวจยพบวามผลไมแตกตางกนไมวาจะในสถานการณใดนนอาจเปนเพราะคณภาพของเครองมอทใชซงมบางสวนงายมากจงท าใหผเรยนทกกลมตอบไดเหมอนกนและท าใหผลการวจยไมแตกตางกนดงนนในการวจยครงตอไปควรใหความส าคญกบคณภาพของเครองมอ

3. ผลการวเคราะหความพงพอใจของผเรยนทมตอชดการเรยนรผานแทบเลต

ในภาพรวมผเรยนมความพงพอใจและสะทอนใหเหนวาชดการเรยนรฯมคณภาพอยในระดบดมาก โดยเมอพจารณาผลการประเมนคณภาพตามรายการประเมนคณภาพของชดการเรยนรฯพบวามจดเดนคอ ดานความเปนไปได (Feasibility) ซงประกอบดวยรายการประเมน 2 รายการ ไดแก การตอบสนองของชดการเรยนรมความสะดวก รวดเรว และชดการเรยนรมการประมวลผลรวดเรว สะทอนใหเหนวาชดการเรยนรทผวจยไดออกแบบขนนนมความเหมาะสมและเปนไปไดจรง สอดคลองกบ กระทรวงศกษาธการ (2554) ทกลาวถงการประโยชนของประยกตใชแทบเลตในการจดการเรยนการสอนวา แทบเลตเปนเทคโนโลยททนสมยและสามารถสรางเครอขายการเรยนรใหแกนกเรยนไดอยางรวดเรวโดยสอการเรยนการสอนตางๆสามารถอพโหลดผานอนเทอรเนตไดพรอมเพรยงกนอยางครอบคลม นอกจากนจากผลการประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนฯทมคะแนนในล าดบสดทาย คอ ดานอรรถประโยชน (Utility) ซงประกอบดวยรายการประเมน 3 รายการ ไดแก ความสะดวกรวดเรวในการใชงานชดการเรยนร, ความปลอดภยในการเขาถงชดการเรยนร และชดการเรยนร อานงาย กระตนการเรยนร เนองจากในการเขาถงชดการเรยนรนนอาจเกดจากความไมเสถยรของตว software หรอ เครอขายอนเทอรเนต ซงชยยงค พรหมวงศ (2556) ไดกลาวถงการออกแบบโปรแกรมหรอแอพลเคชนวาการออกแบบ หรอ Design ตองตอบสนองธรรมชาตของผเรยน สนองความแตกตางระหวางบคคล ใหสามารถเขาใช Apps ไดอยางงาย เขาถงดวยการคลกนอยครง (ไมควรเกน 2 ครง) และแตละ Apps มแบบแผนการใชงานแบบเดยวกน Apps ทพฒนาขนควรจะสามารถใชรวมกนไดไมจ ากดเฉพาะบคคลคนเดยวในการใชควรออกแบบใหสามารถตดตามผลความกาวหนาทางการเรยนของผเรยนแตละคนไดอกดวย ดงนนในการวจยครงตอไปจงควรใหความส าคญกบการออกแบบโปรแกรมใหเขาถงไดงายและมความเสถยรเพอพฒนาปรบปรงตอยอดใหชดการเรยนรมคณภาพทดยงขน ขอเสนอแนะ

1. ขอเสนอแนะส าหรบการน าผลวจยไปใชประโยชน

1.1 ผสอนควรท าความเขาใจเกยวกบกลมเปาหมายทใชชดการเรยนรผานแทบเลตวาใครคอกลมเปาหมายและศกษาคณลกษณะตางๆ ของกลมผเรยน เชน ชวงอาย ความสามารถในการเรยนร ทกษะพนฐานทมในปจจบน เชน หากเปนผ เรยนในระดบประถมศกษาครควรจะมบทบาทเปนผสนบสนน (facilitator) คอยชแนะใหค าแนะน าตลอดจนเทคนคตางๆระหวางทผเรยนเรยนรไมวาจะเปนการเรยนรผานแทบเลตเพยงอยางเดยวหรอการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชนกควรมครอยชวยเหลอผเรยนจงจะสงผลใหเกดผลดแกผเรยนและคมคากบทรพยากรทลงทนไป

1.2 ผสอนควรใหความส าคญกบการออกแบบโปรแกรมใหเขาถงไดงายและมความเสถยรเพอพฒนาปรบปรงตอยอดใหชดการเรยนรมคณภาพทดยงขน

Page 65: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

57

2. ขอเสนอแนะส าหรบการวจยในอนาคต

2.1 การวจยในอนาคตผวจยควรใหความส าคญกบจ านวนตวอยางในการวจย เพราะจ านวนตวอยางของกลมทดลองและกลมควบคมควรมจ านวนทพอเหมาะกบจ านวนตวแปรทตองการศกษาเปรยบเทยบดงนนหากแตละกลมมจ านวนนอยเกนไปอาจจะท าใหผลการวจยทไดไมเหนความแตกตางของสงทตองการศกษาเทาทควร

2.2 การวจยในอนาคตผวจยควรใหความส าคญกบระยะเวลาหรอความถในการให treatment เพราะการทดลองโดยทมความถของการใช treatment ทนอยอาจจะท าใหไมเหนการเปลยนแปลงของผเรยนชดเจน

2.3 ควรมการศกษาตวแปรหรอปจจยอนทมผลตอผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยน เชน จ านวนบทเรยน จ านวนภารกจในเกม รปแบบการเรยนของผเรยน รวมถงศกษาตวแปรตาม เชน เจตคตของผเรยนทมตอรายวชาคณตศาสตร ความวตกกงวลในเรยน เปนตน

2.4 ควรมการศกษาและพฒนาผเรยนเพอใหเกดทกษะการเรยนรในศตวรรษท 21 โดยศกษาวจยและพฒนาชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเดมฟเคชนเพอใหตอบสนองตอความตองในอนาคต

Page 66: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

รายการอางอง กมลรตน หลาสวงษ. (2541). การศกษาบคคลเปนรายกรณ. กรงเทพมหานคร: บณฑตวทยาลย มหาวทยาลย

ศรนครนทรวโรฒประสานมตร. กระทรวงศกษาธการ. (2554). ประโยชนของการใชแทบเลตเพอการศกษาในเดก . สบคนเมอวนท 21

กรกฎาคม 2560, จาก://www.moe.go.th/moe/th/news/detail.php?NewsID=43125&Key= hotnews.

กาญจนา คณารกษ. (2540). พนฐานการพฒนาหลกสตร. นครปฐม: คณะศกษาศาสตร มหาวทยาลยศลปากร. กฤษณพงศ เลศบ ารงชย. (2560). เกมฟเคชน (Gamification) โลกแหงการเรยนรทขบเคลอนดวยเกม.สบคน

เมอวน 21 กรกฎาคม 2560, จาก http://touchpoint.in.th/gamification/. กฤษมนต วฒนาณรงค. (2556). ผลวจยการใชแทบเลตตามกระแส BYOT: Bring Your Own Technology.

สบคนเมอวน21 กรกฎาคม 2560, จาก https://www.thairath.co.th/content/365756. แกวกานดา บตรทอง. (2558). Tablet กบคณตศาสตรศกษาเพอเสรมสรางทกษะในศตวรรษท 21. สบคนเมอ

วน 21 กรกฎาคม 2560, จากhttp://kaewkanda83.wixsite.com/kaewkawaii/single-post/ 2015/12/03/

ชยยงค พรหมวงศ. การทดสอบประสทธภาพสอหรอชดการสอน. วารสารศลปากรศกษาศาสตรวจย, 5(1), 7-20.

ชยพร วชชาวธ. (2540). ความจ ามนษย. กรงเทพมหานคร: โรงพมพชวนพมพ. ดลวรรณ พวงพภาต. (2554). ผลการเรยนรและความคงทนเรองค าศพทภาษาองกฤษจากการเรยนดวย

หนงสอนทานอเลกทรอนกสระดบชนมธยมศกษาปท 5. Veridian E-Journal, 5(2), 598-609

ธนตา วชรพชตชย. (2555). การเปรยบเทยบผลสมฤทธและความคงทนในการเรยนรค าศพทภาษาองกฤษของนกเรยนชนประถมศกษาปท 5 ดวยการสอนแบบใชเกมและบตรค าศพท (ปรญญานพนธปรญญามหาบณฑต). จนทบร: มหาวทยาราชภฏร าไพพรรณ.

ประภาวรรณ ตระกลเกษมสข. (2559). การประยกตใชรปแบบการเลนวดโอเกมในการเรยนการสอนทมตอการพฒน าพฤตกรรมการเขาชนเรยน การมสวนรวม และผลสมฤทธทางการเรยนของนกศกษาระดบปรญญาตร. ใน การประชมหาดใหญวชาการระดบชาตและนานาชาตครงท 7 (น. 180-192). สงขลา: มหาวทยาลยหาดใหญ.

ภาณพงศ โคนชยภม. (2560). การพฒนากจกรรมการเรยนรตามแนวคดสะเตมศกษา เรองการสงเคราะหดวยแสง ชนมธยมศกษาปท 5 เพอสงเสรมผลสมฤทธทางการเรยน และความสามารถดานการคดเชงระบบ (ปรญญานพนธปรญญามหาบณฑต). มหาสารคาม: มหาวทยาลยราชภฏมหาสารคาม.

ยศพมล ชเกยรตวงศกล. (2551). ผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร วชาภาษาองกฤษของนกเรยนชนมธยมศกษาปท 1 ดวยบทเรยนคอมพวเตอรชวยสอน (ปรญญานพนธปรญญามหาบณฑต). สงขลา: มหาวทยาลยทกษณ.

รกษสร แพงปอง. (2554). การศกษาผลสมฤทธทางการเรยนและความคงทนในการเรยนร เรอง สงมชวตกบกระบวนการด ารงชวต ของนกเรยนชนประถมศกษาปท 5 ทมความบกพรองทางการไดยนระดบหหนวกจากการสอนแบบ POSSE จากสอวดทศน (ปรญญานพนธปรญญามหาบณฑต ). กรงเทพมหานคร: มหาวทยาลยศรนครทรวโรฒ.

Page 67: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

59

สถาบนสงเสรมการสอนวทยาศาสตรและเทคโนโลย . (2560). ประเดนหลกและนยทางการศกษาจาก PISA 2015 บทสรปส าหรบผบรหาร. กรงเทพมหานคร: ซคเซสพบลเคชน.

สชา จนทรเอม. (2542). จตวทยาพฒนาการ. กรงเทพมหานคร: ไทยวฒนาพานช. สดารตน ชค า และไพรนทร สวรรณศร. (2560). การศกษาความเขาใจและความคงทนในการเรยนรเรอง

เศษสวนของนกเรยนชนมธยมศกษาปท 1โดยใชโนตดนตรรวมกบ Butterfly method. In The 22nd Annual Meeting in Mathematics (pp. EDM18-1–EDM18-9). Chiang Mai: Chiang Mai University.

สรศกด ปาเฮ. (2554). แทบเลตเพอการศกษา : โอกาสและความทาทาย (Tablet for Education : The Opportunity and Challenge). สบคนเมอวน21 กรกฎาคม 2560, http://www.kan1.go.th/ tablet-for-education.pdf.

สรยน เขตบรรจง. (2559). การพฒนากจกรรมการเรยนของนกเรยนชนประถมศกษาปท 6 เรองการบวก ลบ เศษสวนโดยใชการเรยนแบบรวมมอเทคนค STAD. วารสารครศาสตร, 44(4), 206-217.

อรพน ชชม, อจฉรา สขารมณ และวลาสลกษณ ชววลล . (2542). การพฒนาแบบวดแรงจงใจภายใน . กรงเทพมหานคร: สถาบนวจยพฤตกรรมศาสตร มหาวทยาลยศรนครนทรวโรฒ.

ภาษาองกฤษ Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control

processes, The psychology of learning and motivation, 2, 89–195. Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning

with gamification. Proceedings of the First International Conference on gameful design, research, and applications, 10-17. doi:10.1145/2583008.2583010

Buckley, P. & Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Journal Interactive Learning Environments, 24, 1162-1175.

Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101. Retrieved from http://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf.

Chuang, T. Y. & Kuo, M. S. (2016). A Motion-Sensing Game-Based Therapy to Foster the Learning of Children with Sensory Integration Dysfunction. Journal of Educational Technology & Society, 19(1), 4-16.

Conrad, R. Acoustic confusions in immediate memory. British Journal of Psychology, 55(1), 75-84.

Coopman, S. J., Gao, G., Morgan, J., & Coopman, T. M. (2014). Applying gamification to college student retention and graduation: Play test and pilot study. In Meaningful Play Conference (pp. 35-1–35-31). East Lansing, MI: Michigan State University.

Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R. & Rosunally, Y. (2016). Climbing Up the Leaderboard: An Empirical Study of Applying Gamification Techniques to a Computer Programming Class. The Electronic Journal of e-Learning, 14, 94-110.

Page 68: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

60

Gagne, R. J. (1994). The Gall Midges of the Neotropical Region. Comstock Cornell University Press, NY: Ithaca.

Huang, W., & Soman, D. (2013). Gamification of Education. Toronto, Canada: University of Toronto. Retrieved from http://inside.rotman.utoronto.ca/behavioural economics inaction/files/ 2013/09/ GuideGamificationEducationDec2013.pdf.

Jagust, T., Boticki, I., Mornar, V., & So, H. J. (2017). Gamified Digital Math Lessons for Lower Primary School Students. Proceedings of the 2017 6th IIAI International Congress of Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI). Hamatsu, Japan: IEEE.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Krause, M., Mogale, M., Pohl, H. & Williams, J. J. (2015). A playful game changer: Fostering student retention in online education with social gamification. Proceedings of the Second (2015) ACM Conference on Learning @ Scale (95-102). New York, NY: Association of Computing Machinery.

MacMeekin, M. (2013,). Please, I need you to participate…. Retrieved from https://anethica lisland.wordpress.com/2013/03/28/please-i-need-you-to-participate/

Necka, E. (1996). The attentive mind: Intelligence in relation to selective attention, sustained attention, and dual task performance. Polish Psychological Bulletin, 27, 3-24.

O’Donovan, S., Gain, J. & Marais, P. A case study in the gamification of a university-level games development course. Proceedings of the South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists Conference.

Ogg, E. (2010). What makes a tablet a tablet? (FAQ). Retrieved from https://www.cnet.com/ news/what-makes-a-tablet-a-tablet-faq/.

Robson, K., Plagger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I. & Pitt, L. Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Bussiness Horizon, 58(4), 411-420.

Simões, J., Redondo, R. D. & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. doi:10.1016/j.chb .2012.06.007

Sperling, G. (1963). A model for visual memory task. Human Factor, 5(1), 19-31.

Page 69: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

ภาคผนวก

Page 70: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

62

ภาคผนวก ก

รายชอผเชยวชาญ

Page 71: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

63

รายชอผทรงคณวฒในการตรวจเครองมอวจย

1. รองศาสตราจารย ดร.จนตวร คลายสงข

อาจารยภาควชาเทคโนโลยและการสอสารการศกษา คณะครศาสตร จฬาฯ

2. อาจารยภมวจน ธรรมใจ

ผช านาญสาขาคณตศาสตรประถมศกษา สสวท.

3. อาจารยเกรยงไกร ปยะเมธาง

หวหนาสายคณตศาสตรปการศกษา 2560-2561 โรงเรยนสาธตจฬาลงกรณมหาวทยาลยฝายประถม

Page 72: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

64

ภาคผนวก ข

ผลการวเคราะหขอมลจากโปรแกรม SPSS

Two-Way ANOVA

Page 73: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

65

Descriptive Statistics room group Mean Std. Deviation N

score บรรยาย ออน 6.29 2.215 7

กลาง 9.40 1.955 10

เกง 11.00 .953 12

Total 9.31 2.480 29

ใชเกม ออน 7.83 2.137 6

กลาง 9.94 1.181 16

เกง 11.33 .866 9

Total 9.94 1.769 31

Total ออน 7.00 2.236 13

กลาง 9.73 1.511 26

เกง 11.14 .910 21

Total 9.63 2.147 60

retention บรรยาย ออน 137.90 75.660 7

กลาง 105.24 37.690 10

เกง 104.65 12.573 12

Total 112.88 44.178 29

ใชเกม ออน 115.11 17.825 6

กลาง 103.28 21.511 16

เกง 95.66 19.822 9

Total 103.36 20.845 31

Total ออน 127.38 55.986 13

กลาง 104.03 28.106 26

เกง 100.79 16.276 21

Total 107.96 34.208 60

Box's Test of Equality of Covariance Matricesa

Box's M 62.018

F 3.681

df1 15

df2 5795.543

Sig. .000

Tests the null hypothesis that the observed covariance

matrices of the dependent variables are equal across

groups.

a. Design: Intercept + type + group + type * group

Page 74: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

66

Multivariate Testsa

Effect Value F Hypothesis df Error df Sig.

Intercept Pillai's Trace .991 2821.809b 2.000 53.000 .000

Wilks' Lambda .009 2821.809b 2.000 53.000 .000

Hotelling's Trace 106.483 2821.809b 2.000 53.000 .000

Roy's Largest Root 106.483 2821.809b 2.000 53.000 .000

type Pillai's Trace .067 1.891b 2.000 53.000 .161

Wilks' Lambda .933 1.891b 2.000 53.000 .161

Hotelling's Trace .071 1.891b 2.000 53.000 .161

Roy's Largest Root .071 1.891b 2.000 53.000 .161

group Pillai's Trace .557 10.419 4.000 108.000 .000

Wilks' Lambda .448 13.082b 4.000 106.000 .000

Hotelling's Trace 1.220 15.856 4.000 104.000 .000

Roy's Largest Root 1.210 32.676c 2.000 54.000 .000

type * group Pillai's Trace .032 .441 4.000 108.000 .779

Wilks' Lambda .968 .434b 4.000 106.000 .784

Hotelling's Trace .033 .427 4.000 104.000 .789

Roy's Largest Root .026 .700c 2.000 54.000 .501

a. Design: Intercept + type + group + type * group

b. Exact statistic

c. The statistic is an upper bound on F that yields a lower bound on the significance level.

Levene's Test of Equality of Error Variancesa

F df1 df2 Sig.

score 3.465 5 54 .009

retention 4.052 5 54 .003

Tests the null hypothesis that the error variance of the

dependent variable is equal across groups.

a. Design: Intercept + type + group + type * group

Page 75: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

67

Tests of Between-Subjects Effects

Source Dependent Variable

Type III Sum of

Squares df Mean Square F Sig.

Corrected Model test2 148.334a 5 29.667 12.961 .000

retention 8498.218b 5 1699.644 1.516 .200

Intercept test2 4670.156 1 4670.156 2040.369 .000

retention 657216.078 1 657216.078 586.185 .000

type test2 8.776 1 8.776 3.834 .055

retention 1708.128 1 1708.128 1.524 .222

group test2 133.993 2 66.997 29.270 .000

retention 6031.235 2 3015.617 2.690 .077

type * group test2 3.174 2 1.587 .693 .504

retention 919.517 2 459.758 .410 .666

Error test2 123.599 54 2.289

retention 60543.490 54 1121.176

Total test2 5840.000 60

retention 768335.581 60

Corrected Total test2 271.933 59

retention 69041.708 59

a. R Squared = .545 (Adjusted R Squared = .503)

b. R Squared = .123 (Adjusted R Squared = .042)

Page 76: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

68

ภาคผนวก ค

ตวอยางแบบประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนร

ผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน

Page 77: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

69

แบบประเมนความพงพอใจทมตอชดการเรยนรผานแทบเลตรวมกบแนวคดเกมมฟเคชน

ค าชแจง ใหนกเรยนท าเครองหมาย ลงในชองทสอดคลองกบระดบความคดเหนของตนเอง

รายการประเมน

ระดบความพงพอใจ

มากทสด มาก ปานกลาง

นอย ควร

ปรบปรง 1.ความสะดวกรวดเรวในการใชงานชดการเรยนร 2.ความปลอดภยในการเขาถงชดการเรยนร 3.ชดการเรยนร อานงาย กระตนการเรยนร 4.การตอบสนองของชดการเรยนรมความสะดวก รวดเรว 5.ชดการเรยนรมการประมวลผลรวดเรว 6.จ านวนของแบบฝกหดมความเหมาะสมกบระยะการเรยน

7.การออกแบบหนาจอของชดการเรยนรมสดสวนทเหมาะสมและสวยงาม

8.ขนาดและชนดของตวอกษรใชสสนสะดดตา อานงาย มความเหมาะสม

9.ค าชแจงในแตละขนมความเหมาะสมชดเจน 10.ล าดบการเรยนรมความเหมาะสม ตอเนอง 11.ความถกตองในการเฉลยในแบบฝกหด 12.ชดการเรยนรมการก าหนดระยะเวลาชดเจน 13.หนาจอแสดงผลมความถกตองชดเจน

******************* ขอบคณทใหความรวมมอในการตอบแบบสอบถามคะ ******************

Page 78: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

70

ภาคผนวก ง

ภาพตวอยางการจดการเรยนการสอน

Page 79: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

71

ตวอยางการจดการเรยนการสอนเรองทศนยม

ตวอยางการจดการเรยนการสอนเรองเศษสวน

Page 80: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

72

ตวอยางการจดการเรยนการสอนและแบบฝกหดในชดการเรยนร

ตวอยางการจดการเรยนการสอนเรองการเปรยบเทยบเศษสวนและทศนยม

Page 81: 2560 2561 › dspace › bitstream › 123456789...with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students

73

ตวอยางการจดการเรยนการสอนเรองเศษสวนโดยใชภาพประกอบ