【2月17日】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門

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2013/02/17 1 https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会 本場スタンフォード大学に学ぶ! デザイン思考入門コース 2013年2月17日(日) 15:00~19:00

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本場スタンフォード大学に学ぶ!

デザイン思考入門コース2013年2月17日(日) 15:00~19:00

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1.  ニックネーム 2.  WS参加のきっかけ 3.  持っている問題意識 (仕事、学校、家庭、社会など) ※発表者はクッシュボールを持つ

自己紹介:1人90秒

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10年後の

クリエイティブ・クラス支援

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社会課題は生産性の向上

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社会課題は生産性の向上

引用:2012年4月25日 読売新聞

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社会課題は生産性の向上

引用:2012年4月25日 読売新聞

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デザイン思考の5ステップを学び 初学者としての基礎的理解を得る

本日の目的

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期待できる成果

現場の問題解決につながる デザイン発想法の獲得

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スタンフォード大学 デザイン研究所(d.school) 公式ガイドブック

利用ツール

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7つの心構え

素早く形にする

過程に注意

明快な仕事 徹底的な協働

言うのではなく見せる

行動第一

価値観に焦点

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素早く形にする

過程に注意

明快な仕事 徹底的な協働

言うのではなく見せる

行動第一

価値観に焦点

7つの心構え

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2013/02/17 12 https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9

多様性とイノベーションの関係

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2013/02/17 13 https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9

多様性とイノベーションの関係

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素早く形にする

過程に注意

明快な仕事 徹底的な協働

言うのではなく見せる

行動第一

価値観に焦点

7つの心構え

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デザインって何?

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“Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into

preferred ones”

Herbert A. Simon(1996) The sciences of the artificial

「システムの科学」

デザインって何?

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デザイン= 変化

参照:M. Neumeier (2012) The designful company

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デザイン=

問題解決 参照:M. Neumeier (2012) The designful company

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デザイン思考= 法

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デザイン思考=

問題解決のための思考法

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デザイン思考の強みと弱み

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デザイン思考の強みと弱み

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デザイン思考の強みと弱み

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デザイン思考の強みと弱み

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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共感

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共感

人間中心デザインの基礎

ユーザーに対する 深い共感

Step1. 共感

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共感とは?

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“By the imagination we place ourselves in his situation, we conceive ourselves enduring all the same torments”

Adam Smith

(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)

共感とは?

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sympathize

•  シンクロ •  実体験から

2つの共感

参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

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sympathize empathize

•  シンクロ •  実体験から

•  中に入り込む •  想像から

2つの共感

参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

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sympathize empathize

•  シンクロ •  実体験から

•  中に入り込む •  想像から

2つの共感

参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

受動的 能動的

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共感の目的は?

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インサイトの獲得

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インサイトの獲得 共感 相手にとって既知

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インサイトの獲得 共感

インサイト

相手にとって既知

相手にとって未知

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ワーク:相手に共感しよう!

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1分:問題に感じていることをメモ

4分×2人:ペアになってお互いの問題意識をインタビュー ※ポスト・イットにメモ! 1.  1枚に1つの情報 2.  太いペンで大きく読みやすく

ワーク:相手に共感しよう!

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1分:問題に感じていることをメモ

4分×2人:ペアになってお互いの問題意識をインタビュー ※ポスト・イットにメモ! 1.  1枚に1つの情報 2.  太いペンで大きく読みやすく

ワーク:相手に共感しよう!

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5. 共感のためのインタビュー(p.10)

• なぜ?と尋ねる • こちらから答えを出さない

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行動

態度

価値観

掘り下げる

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行動

態度

価値観

掘り下げる

発言(say)・行動(do) 考え(think)・気持ち(feel)

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● 相手の大事なものは?

●「なぜ」を多く見つける ● 相手に寄り添う気持ちで

再インタビュー:1人3分

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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問題定義

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問題定義

着眼点を定める

優れた解決策を生む きっかけとなる

Step2. 問題定義

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10. エンパシーマップ(p.15)

発言(say)

行動(do)

考え(think) 気持ち(feel)

5分間:

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16. 着眼点の穴埋め問題(p.21)

[ユーザー]は[ニーズ]を必要としている。 なぜなら[(驚くべき)インサイト]だから。

3分間:

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問題をリフレーミングしましょう。 3 概要把握 3分 ニーズ:相手がしたかったことは何でしょう?  ※動詞で表現しましょう インサイト:パートナーの感情(気持ち)から新しく学んだこと/パートナーの人の経験からわかる、パートナーの人がまだ自覚していないことは?  ※インタビューで聞いた内容から推測します

4 問題設定 3分

ペアの名前/概要

は する方法が必要だった。 驚いたことに // なぜなら // でも・・・ [一つ選ぶ]

インサイト

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● 共感してわかったことをチーム共有 ● 自分の解釈を含めてOK ● 発見や推測はポスト・イットへ

体験をシェア:1人1分

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参考:インサイトの壁

参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房

希望 自信

+ ー

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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創造

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創造

イノベーションの 可能性を広げる

生成と評価を 分ける

創造

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1度に1つのトピック 質より量 見出しを意識! 他人のアイデアに乗っかる

荒削りのアイデア歓迎 視覚化 トピックからブレない 評価・判断を避ける

23. ブレインストーミング (p.28)

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1度に1つのトピック 質より量 見出しを意識! 他人のアイデアに乗っかる

荒削りのアイデア歓迎 視覚化 トピックからブレない 評価・判断を避ける

23. ブレインストーミング (p.28)

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21. 「◯◯してはどうか?」(p.26)

5分間: 着眼点に対して、 「◯◯してはどうか?」と提案しよう

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1度に1つのトピック 質より量 見出しを意識! 他人のアイデアに乗っかる

荒削りのアイデア歓迎 視覚化 トピックからブレない 評価・判断を避ける

23. ブレインストーミング (p.28)

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うまくいきそうなもの わくわくするもの 革新的なもの

25. アイデア選択(p.30) 2分間:

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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プロトタイプ

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アイデアを 見える状態に

考え学ぶために 素早く作る

Step4. プロトタイプ

プロトタイプ

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素早く失敗しよう

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http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs

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プロトタイプで確認すること

参照:R. Martin(2009) The design of business

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プロトタイプで確認すること

参照:R. Martin(2009) The design of business

信頼性 機能:正しさ

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プロトタイプで確認すること

参照:R. Martin(2009) The design of business

信頼性

妥当性

機能:正しさ

共感:ワクワク

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1. 行動(ニーズ:共感) 2. 葛藤(悩み:問題定義) 3. 変革(解決策:創造)

36. ストーリーテリング(p.41)

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1. 行動(ニーズ:共感) 2. 葛藤(悩み:問題定義) 3. 変革(解決策:創造) 10分間:シナリオ・小道具作り  3分間:チーム内実践  3分間:シナリオ・小道具改善

36. ストーリーテリング(p.41)

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1. 行動(ニーズ:共感) 2. 葛藤(悩み:問題定義) 3. 変革(解決策:創造) 10分間:シナリオ・小道具作り  3分間:チーム内実践  3分間:シナリオ・小道具改善

36. ストーリーテリング(p.41)

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1. 行動(ニーズ:共感) 2. 葛藤(悩み:問題定義) 3. 変革(解決策:創造) 10分間:シナリオ・小道具作り  3分間:チーム内実践  3分間:シナリオ・小道具改善

36. ストーリーテリング(p.41)

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1. 行動(ニーズ:共感) 2. 葛藤(悩み:問題定義) 3. 変革(解決策:創造) 10分間:シナリオ・小道具作り  3分間:チーム内実践  3分間:シナリオ・小道具改善

36. ストーリーテリング(p.41)

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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テスト

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慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会 

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テスト

ユーザーが生活する 日常の中で試す

ユーザーに対する より深い理解を得る

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テスト実践 2分 チームAがBに発表

3分 BチームはAにフィードバック 2分 チームBがAに発表

3分 AチームはBにフィードバック

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テスト実践 2分 チームAがBに発表

3分 BチームはAにフィードバック 2分 チームBがAに発表

3分 AチームはBにフィードバック

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テスト実践 2分 チームAがBに発表

3分 BチームはAにフィードバック 2分 チームBがAに発表

3分 AチームはBにフィードバック

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35. フィードバックマップ(p.40) 1)良い点  2)改善点

3)疑問点  4)アイデア

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テスト実践 各チーム2分 全体発表会

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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まとめ:デザイン思考の秘訣 Fail fast, learn a lot

素早く失敗、多くを学ぶ

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[告知]2月23・24日(土・日) デザイン思考マスター・クラス

2日間にわたって集中的にデザイン思考を実践

申し込み締め切り:2月20日(水) ⇒ http://kashinotakanori.com/bootleg/index.php?master

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参考文献・参考資料 1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.

2.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9.

3.  Gray,D., Brown, S. & Macanufo, J. (2010) Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers.

4.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg. 5.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to Costumers to the Human Spirit, Wiley.

6.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press. 7.  Neumeier, M. (2012) The designful company. 8.  Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press. 9.  Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade.

10.  Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press. 11.  Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments. 12.  http://www.flickr.com/photos/winning-information/2325865367/

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参考文献・参考資料 12.  Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

13.  F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店 14.  L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社 15.  P. F. ドラッカー(1989)『新しい現実』上田惇生訳、ダイヤモンド社 16.  P. F. ドラッカー(1999)『断絶の時代』上田惇生訳、ダイヤモンド社 17.  P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社 18.  P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社 19.  T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房 20.  T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房 21. 奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房 22. 奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版 23. 慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」 http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/

24. 紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社 25. 堀公俊&加留部貴行(2010)『教育研修ファシリテーター』日本経済新聞出版社 26. 堀公俊&加藤彰(2008)『ワークショップデザイン』日本経済新聞社

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ライセンス •  「慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会」によるこの資料は、Creative Commons 表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスされています。本資料はhttps://dschool.stanford.edu/groups/k12/とhttp://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2012/02/Participant-Worksheet.pdfに基づき作成されました。

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