決算説明会 - ミネベアミツミ株式会社 17 2017年3月期 通期 上半期 下半期 修正予想 通期 修正予想 通期予想 前期比 売上高 638,926 429,027 380,973
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2020年3月期第2四半期決算説明資料
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2019年11月
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0. アジェンダ
2
目次
1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3
2 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13
3 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・26
4 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32
5 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・40
※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等の基本情報が一覧できます。
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1. 決算概要
3
目次
※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等の基本情報が一覧できます。
1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3
2 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13
3 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・26
4 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32
5 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・40
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・売上高 12,130百万円(前年同期比で0.5%減)営業利益 △1,740百万円(前年同期は184百万円の損失)親純利益 △1,497百万円(前年同期は392百万円の利益)
・売上高はエンタ、新規ITで増収だが、モバイルの減収もあり前年同期を下回った。・各損益は、原価率の高い売上の割合が増加したことで、売上総利益は低下と
なった。また、連結子会社における第三者割当による優先株式発行に係る諸経費が約13億円計上されたことにより、大幅に損失が拡大した。前期上期進捗の良かったモバイルの減益もあり、通常の事業損益も減益となった。
・前受収益の増加分1,010百万円を足した当期増加した経済価値は、営業利益ベースで△730百万円、最終利益でも△487百万円となった。
・上期売上高 132.5億、営業利益 △18.8億、親純利益 △17.3億の計画上期は、売上は未達となったが、利益については予想の範囲内の着地。
・通期売上高 275~288億、営業利益 △6~△11億親純利益 △12.7~△17.7億モバイルの下期需要の取込み、エンタの設備関連需要の取込みが下期達成
のポイントと認識。
・現預金(2019年3月末比増減)現金及び預金 25,567百万円(57.3%増)前受収益 7,923百万円(14.6%増) 前受金 3百万円(46.0%減)ネット現預金 17,640百万円(89.1%増)
・DIを中心に成長による各売上、利益向上に向けてM&Aを含め投資を継続。
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1. 決算概要(1/9)
2020年3月期第2四半期累計 連結決算ハイライト
2020/3通期連結業績
(PL)
2020/3期見通し
現預金関係
PL関連
BS関連
※詳細はP27-29
※詳細はP6-8
※詳細はP11、12
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売上高営業利益
利益率(%)
コメント
モバイルデータソリューション
8,491 △1,273 ―
売上高は、DIでは欧州等の販売が好調に推移し、前年同期比で増収となったが、円高とMLCの売却による減収の影響をカバーできず、減収となった。セグメント利益は、子会社の第三者割当による優先株発行に係る一時的な費用が約13億円増加したこともあり、損失となった。
エンターテインメント関連
2,784 242 8.7売上高は、大きく落ち込んでいた遊技機部品・コンテンツの販売が一部回復したことにより、増収増益となった。
新規IT関連 698 △206 ―
【M2M】売上高は、自販機等のM2M通信機器の販売が前年同期比で堅調に推移したことで増収となり、かつ費用の効率化を図り、損失は縮小した。【AR】販売はまだ実証実験フェーズの採用に留っているが、前年同期で費用の減少となり、損失は縮小となった。【O2O】売上高は増加したものの、増額幅は小さく、損失は微減となった。
その他 156 △41 ―
【ゲームコンテンツ】売上高はゲームコンテンツの販売が低調に推移し、前年同期比で減収したが、費用の見直し等もあり損失は縮小となった。
全 社 費 用 ― △461 ― ―
合 計 12,130 △1,740 ― ―
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2020年3月期第2四半期累計 セグメント別決算ハイライト (単位:百万円)
1. 決算概要(2/9)
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(単位:百万円)
2019年3月期第2四半期累計
2020年3月期第2四半期累計
増減率(%)
コメント
売 上 高 12,194 12,130 △0.5 前期MLC事業売却に伴う売上減
売 上 原 価3,646 4,024 +10.4 エンターテインメント関連、新規IT関連の
売上割合の増加の影響29.9% 33.2% +3.3P
売 上 総 利 益8,547 8,106 △5.2
上記プロダクトミックスによる影響70.1% 66.8% △3.3P
販 売 費 及 び一 般 管 理 費
8,732 9,846 +12.8 子会社第三者割当増資に関連する諸経費 約13億円計上71.6% 81.2% +9.6P
うち、研究開発費3,352 3,176 △5.2 モバイルは増加したが、それ以
外のセグメントでは減少27.5% 26.2% △1.3P
営 業 利 益△184 △1,740 ―
―△1.5% △14.3% △12.8P
経 常 利 益△224 △1,654 ― 為替差損 84百万円計上
(前年同期は15百万円の損失)△1.8% △13.6% △11.8P
親会社株主に帰属する四半期純利益
392 △1,497 ――
3.2% △12.3% △15.6P
2020年3月期第2四半期累計 連結PL実績(前期比)
1. 決算概要(3/9)海外子会社に係る項目(2019/6末)107.79円↔前期110.54円それ以外に係る項目(2019/9末)107.92円↔前期113.57円
為替レート
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(単位:百万円)2020年3月期第2四半期累計 セグメント情報(前期比)
2019年3月期第2四半期累計
2020年3月期第2四半期累計
増減率(%)
モバイルデータソリューション
売上高 9,216 8,491 △7.9
営業利益 868 △1,273 ―
営業利益率(%) 9.4 ― ―P
エンターテインメント関連
売上高 2,333 2,784 +19.3
営業利益 △88 242 ―
営業利益率(%) ― 8.7 ―P
新規IT関連
売上高 450 698 +55.0
営業利益 △480 △206 ―
営業利益率(%) ― ― ―P
そ の 他
売上高 193 156 △19.4
営業利益 △87 △41 ―
営業利益率(%) ― ― ―P
全社費用 営業利益 △396 △461 ―
合 計
売上高 12,194 12,130 △0.5
営業利益 △184 △1,740 ―
営業利益率(%) ― ― ―P
1. 決算概要(4/9)
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営業損益の変動要因分析(単位:百万円)
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1. 決算概要(5/9)
2019/3/2Q
12,194 12,130
2020/3/2Q売上
0.5%減
変動要因 営業損益
0
【変動の要因】+ エンタ―テインメントの増収- 特に一時的な費用を中心とした固定費の増加→ 全体としては0.5%の減収となり、加えて、大きな費用計上に伴い、損失拡大となった。
増加 減少売上総利益 270百万円減 固定費 1,296百万円増
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(単位:百万円)2020年3月期第2四半期累計 連結実績(計画比)
1. 決算概要(6/9)
2020年3月期上期予想
2020年3月期通期予想
2020年3月期2Q累計実績
上期達成率(%)
通期進捗率(%)
売 上 高 13,25027,500
~28,800
12,130 91.644.1
~42.1
営 業 利 益△1,880
△1,100~
△600△1,740 ― ―
△14.2% △4.0~△2.1% △14.3% △0.1P
経 常 利 益△1,875
△1,100~
△600△1,654 ― ―
△14.2% △4.0~△2.1% △13.6% +0.6P
親会社株主に帰属する当 期 純 利 益( 四 半 期 純 利 益 )
△1,735△1,770
~△1,270
△1,497 ― ―
△13.1% △6.4~△4.4% △12.3% +0.8P
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連結売上高 セグメント情報(計画比)(単位:百万円)
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1. 決算概要(7/9)
2020年3月期上期予想
2020年3月期通期予想
2020年3月期2Q累計実績
上期達成率(%)
通期進捗率(%)
売 上 高 合 計 13,25027,500
~28,800
12,130 91.644.1
~42.1
モバイルデータソリューション
8,76519,500
~19,700
8,491 96.943.5
~43.1
MLC 40 60 21 52.5 35.0
DI 8,72519,440
~19,640
8,470 97.144.9
~44.4
エンターテインメント関連
3,5396,150
~7,000
2,784 78.745.3
~39.8
新規IT関連 8131,580
~1,830
698 85.944.2
~38.1
その他 132 270 156 118.2 57.8
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2020年3月期第2四半期累計 連結BS実績(前期比)
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(単位:百万円)
2019年3月末2020年3月第2四半期末
増減率(%)
コメント
総 資 産 26,761 37,335 +39.5 ―
流 動 資 産22,595 32,897 +45.6
下記、現預金の増加が主な要因84.4% 88.1% +3.7P
現金及び預金16,248 25,567 +57.3 現預金 +9,318百万円
(子会社の第三者割当増資による優先株式の発行による調達)60.7% 68.5% +7.8P
棚 卸 資 産2,336 2,247 △3.9
―8.7% 6.0% △2.7P
固 定 資 産4,165 4,438 +6.6
―15.6% 11.9% △3.7P
流 動 負 債16,275 17,689 +8.7 前受収益 +1,010百万円
(モバイルの将来収益のうち、事前に現預金を受け取ったもの)60.8% 47.4% △13.4P
固 定 負 債431 333 △22.7
―1.6% 0.9% △0.7P
純 資 産 合 計10,054 19,312 +92.1
―37.6% 51.7% +14.2P
1. 決算概要(8/9)
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2020年3月期第2四半期累計 連結C・F実績(前期比)
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(単位:百万円)
2019年3月期第2四半期累計
2020年3月期第2四半期累計
増減額 コメント
営 業 活 動 に よ る C ・ F 864 △1,314 △2,179税金等調整前四半期純損失 △1,645その他資産の増加額 △695前受収益の増加額 1,252
投 資 活 動 に よ る C ・ F △3,327 1,149 +4,477 定期預金の純減額 1,472
フリー・キャッシュ・フロー※ △2,463 △165 +2,297 ―
財 務 活 動 に よ る C ・ F 52 11,743 +11,691非支配株主からの払込による収入12,193
現金及び現金同等物に係る換算差額
△168 △520 △351 ―
現金及び現金同等物の増減
△2,580 11,057 +13,637 ―
現金及び現金同等物の期首残高
9,047 6,887 △2,159 ―
現金及び現金同等物の期末残高
6,467 17,944 +11,477 ―
1. 決算概要(9/9)
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目次
1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3
2 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13
3 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・26
4 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32
5 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・40
※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等の基本情報が一覧できます。
2. 今期の取組み
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連結売上高
モバイルのDI注力及び収益性の回復に一定の目途
長期の取組みと成果及び課題について
2. 今期の取組み(1/12)
連結営業利益
①モバイルの成長、エンタの収益性維持②MLCの縮小 → DI注力のため売却済み
③新規IT関連の積極投資 → 戦略商品発売済エンターテインメント関連の縮小 → 市場変化へ対応
②③
①
経営課題 モバイルの更なる成長 エンタの収益性向上 新規ITの早期収益化
Growth
長期の成果(10年) 全体1.8倍の成長 モバイル 7倍の成長 新規IT 2倍の成長 エンタの生産性向上
代表 山口 代表 木村
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モバイルはDIのみに。新規ITで新製品・サービスをリリース
2019年3月期の取組み総括
モバイルデータソリューション
エンターテインメント関連
新規IT関連M2M
AceRealO2O
その他ゲーム
全社
主要施策
DIの強化 抽出能力向上 Analyticsの機能改善
表現力強化 効率化 商材の絞込み
新製品開発 営業開拓
新タイトル開発
複数事業展開 新事業立ち上げ
成果
MLCの事業譲渡 ADBやVirtual Analyzerリリース AI精度の向上など
映像表現の多様化によるダムド・タワーの提供
原価低減活動の実施 取り扱い点数の削減
おくだけセンサー発売 AceReal One 発売 ドコモと5G分野で協力関係を構築
Dark Ecripseの発売 OP8の発売
新製品・サービスをローンチ モバイルデータソリューションの収益回復
課題
DIトータルソリューション構築 Analyticsの拡販 世界的な需要の取り込み促進
新たな演出の応用 リユースへの対応 管理遊技機等の市場変化対応
ソリューション提案のスキル不足 販売網の確立 新規顧客開拓不足
既存タイトルの収益減少 新タイトルの販売不振
事業ポートフォリオ管理 モバイルデータソリューションの更なる成長加速
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2. 今期の取組み(2/12)
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経営上の大きな課題をより解決できる体制に変更
新経営体制の狙い
2. 今期の取組み(3/12)
社外
② ③ ④ ⑤
モバイルCLBチェアマン
管理 エンタ
代表取締役社長新規IT・G管理
①
2020/3期体制サン電子
社外 社外
⑥ ⑦ ⑧
監査等委員
事業・管理
事業側面
モバイルデータソリューション事業の価値最大化 エンターテインメント関連事業の環境変化への継続
的な対応 新規IT関連事業への経営判断力強化
経営管理側面
拡大するグループ規模に対するグリップ力向上 経営計画に対する管理・推進力の向上 M&Aなど外部経営資源の有効活用できる体制構築
次世代経営体制に向けた準備及び移行
各事業の専門性の高度化とその移行
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今だけでなく、将来を見据えた体制
将来のグループ成長も念頭に経営体制の強化
モバイルデータソリューション
エンターテインメント関連
新規IT関連M2M
AceRealO2O
全社
将来
【継続】 Analyticsの拡販 モバイルフォレンジックの強化 当分野への投資強化
【継続】 更なる生産性向上 変化に応じた製品・
サービス提供
【拡張&集中】 提案営業強化 マーケ強化 投資の選択と集中
【ポートフォリオ管理】 モバイルの成長性の向上 エンタのキャッシュカウの持続 新規ITの早期黒字化
期待する効果
【山口】 新たな事業領域に対す
る的確な経営判断向上 判断のスピードアップ
【山岸】 継続的な取組みの精
度向上 変化への高い対応力
【木村】 外部目線の事業評価 早期の事業化
【木村・山本】 Gガバナンスの向上 M&Aの精度向上 KPIの高度化
課題
現トップは高年齢。体制移行準備は喫緊課題【次世代経営体制の準備】 若い取締役へのサクセッションプラン・トレーニング
経営理念等の深い理解全社視点の経営分析・管理の知識全社方針・戦略に対する適応
・専門性の共有木村・山口との行動時間の増加経験共有・判断機会の場の増加
グループガバナンスの向上・事業ポートフォリオ管理
事業評価・撤退基準の明確化・柔軟な組織再編
グループ管理主体のチーム組成・M&Aの精度向上
M&A評価、PMIの標準化・経営計画の管理・推進の向上
KPIの見直し
2. 今期の取組み(4/12)
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モバイルは継続性を重視。エンタは環境変化をチャンスに。
2020年3月期の考え方
事業拡大・積極投資
モバイルデータソリューション事業新規セキュリティ関連
販路開拓・案件創出
M2M事業AR事業
O2O事業
生産性向上・環境変化対応
エンターテインメント関連事業ゲーム(スマホ)
販売・案件創出フェーズ [M2M] おくだけセンサーなどの新需要取込みに注力 [AR] AceReal Oneの実証実験先の拡充 [AR] 遠隔支援需要の取り込み [M2M/AR] ソリューションパートナーの拡充 [O2O] 中規模チェーンへの営業注力
事業拡大フェーズ [抽出] APAC・EMEAなど世界的な販売強化
対応機種数・APP数の世界No.1維持 [サービス] サービス拠点の拡充 [分析システム] 案件創出・確保
機能改善
→ 事業提携・M&Aも含め、事業強化を目指す
効率化・提案力強化 [遊技機部品] ハード・ソフトの生産性向上の取組み [遊技機部品] 新たな演出の応用 [ホールシステム] 環境の変化に対応するための開発 [ゲーム] 開発効率の向上
2. 今期の取組み(5/12)
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デジタル・インテリジェンスに事業に専念できる体制に
モバイルデータソリューション
2018/3 2019/3
30.4%
31.0%
■DIの成長率の比較(2019年3月期)DI CAGR20.7%(2013/3期-2018/3期)
→ +34.2%と記録的な成長を達成※今期成長率はCAGRを下回る見通し
■今期の重要取組み・アジア拠点の拡張・テクニカルサービスの強化・Analyticsの機能改善及び拡販・抽出能力の強化
より安全な世界のため、DI領域において、One-stop-shopのNo.1企業を目指す
57.0%
55.4%
Total+34.2%
12.6%
13.6%
Americas+30.5%
EMEA+36.7%
APAC+44.8%
2. 今期の取組み(6/12)
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営業施策 ソリューションパートナー開拓 販売パートナー
ソリューションパートナー WEB充実 メディア利用
注力分野 飲食業界 民泊用途 運輸業界
フィールド作業用途 ドローン操作 建物管理
飲食業界のテイクアウト
シナジー追求
20
新製品・サービスのソリューション販売を強化
新規IT関連
おくだけセンサー iToGoAceReal One
2. 今期の取組み(7/12)
クロスセリングに向けた新組織立上げ
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2020年3月期上期の取組み総括
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2. 今期の取組み(8/12)
モバイルデータソリューション
エンターテインメント関連
新規IT関連M2M
AceRealO2O
全社
主要施策
Analyticsの拡販 モバイルフォレンジックの強化 当分野への投資強化
更なる生産性向上 変化に応じた製品・
サービス提供
提案営業強化 マーケ強化 投資の選択と集中
モバイルの成長性の向上 エンタのキャッシュカウの持続 新規ITの早期黒字化
取組み
分析の機能改善(AI、ビジュアル化等) インスタのデータへのアクセス開発 データの翻訳機能搭載 第三者割当増資による資金確保
開発等の効率化 取り扱い点数の削減 VR関連のコンテンツ改善
【M2M】飲食店向けセンシングの実証実験が進捗
【AR】導入により作業効率が1/4※ 【AR】ドコモクラウドの採用
モバイルの資金調達 エンタの効率化の推進 新規ITの早期黒字化に向けた新組織
立上げ。 SASAとの業務提携※
課題
捜査の短縮化に向けた分析の機能改善 増大するアプリへの対応 DI分野の成長に向けたM&A※
リユースへの対応 管理遊技機等の市場変化対応※ 新規則機への対応 VR等の収益化・ノウハウ蓄積
【M2M】飲食店向けセンサーの供給体制構築
【AR】導入件数の増加 【AR】セキュリティの向上
適切なM&A評価の体制構築 エンタの収益性向上 新規ITの商材の絞り込み SASAの認知の向上 ゲームコンテンツの体制立て直し
モバイルの事業領域の拡大、エンタの環境変化への対応
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DIトータルソリューション構築に向けた戦略的な資金調達
Cellebrite社の第三者割当増資について
2. 今期の取組み(9/12)
目的
機動的なM&A資金110Mの取得 ソリューションへの転換のための経営陣の強化
持分の変化
当社 97.2% → 71.55% Cellebrite社経営陣及び従業員 2.8% → 4.03% IGP社 0.0% → 24.42%
経営体制について
取締役構成(当社3名→3名、Cellebrite1名、IGP社2名) 委員会設立(監査、戦略、報酬)
Mobile Forensic
Mobile Forensic
&
Analytics
Digital Intelligence
Total Solutions
DataAnalysis Other
Forensic
Extraction
Digital Intelligence for a safer world
Unlock
Training
Visualization
Product&Service Solution
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G20サミットによる自粛
ラグビーW杯による自粛
遊技機部品・ホールシステム共に環境変化対応が重要
エンターテインメント関連の環境変化について
業界環境
遊技規則改正内規改定
新規則機の普及開始 競争激化(多品種・
小ロット化)
管理遊技機の規格を制定
消費増税・禁煙化
取組み
改正・改定等を活かした商品開発ゲーム性のある機種づくり新たな表現方法の組み込み
生産・開発効率のUP
管理遊技機への転換に向けた対応 省力化、省人化に焦点を絞った製品
ラインナップを目指す
期待する成果
商品力向上 生産性の向上
新たなる競争ルール下での商品力の向上
ホールの投資採算の改善
遊技機部品
ホールシステム
[当期の外部要因]
1Q 2Q 3Q 4Q
遊技規則改正内規改定
12月末まで 旧規則機(2018/2までに有効期間満了)の撤去※有効期間が2018/2以降のものは有効期間or2021/1末の早い方
消費増税
パチンコホールの禁煙化対応(2020/4まで)
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2. 今期の取組み(10/12)
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遠隔支援の導入により作業時間が1/4
AceRealの導入事例について
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2. 今期の取組み(11/12)
東京冷機工業様の導入事例についてhttps://acereal.jp/news/detail/?id=73
導入前
導入後
サービス・メンテナンス業務で、若手社員が通常1-1.5時間かけて行う作業が、15分に短縮。
社員教育でも、ベテランと若手で二人で現場へ行って、OJTを実施していたが、現在はベテラン社員が事務所にいながら、AceReal Oneを通じて、現場の若手社員へ同水準の指導が可能に。
1-1.5時間→15分 ¼に減少
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SASA Software社との業務提携
新規取組みについて
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2. 今期の取組み(12/12)
従来のセキュリティ対策は、パターン認識による「検知型」が一般的。→脆弱性が公表される前にサイバー攻撃をされる場合などには対策ができず、問題となっていた
SASA社の製品は、すべての情報を分解し、再構築する「防御型」のセキュリティシステム。→これにより、上記の問題が解決が可能に。
すでに海外の多くの政府機関や軍、警察、金融機関等、230社以上に採用されている。
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3. 連結業績予想
26
目次
1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3
2 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13
3 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・26
4 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32
5 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・40
※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等の基本情報が一覧できます。
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■Information
・持分投資損失すべて減損済のため、今期から損失の取込みはなし
・為替(予想)について1米ドル=105円
2020年3月期 連結業績予想(単位:百万円)
3. 連結業績予想(1/5)
2019年3月期通期実績
2020年3月期上期予想
2020年3月期通期予想
通期増減(%)
売 上 高 25,243 13,25027,500
~28,800
+8.9~
+14.1
営 業 利 益△200 △1,880
△1,100~
△600―
△0.8% △14.2% △4.0~△2.1% △3.2~△1.3P
経 常 利 益△352 △1,875
△1,100~
△600―
△1.4% △14.2% △4.0~△2.1% △2.6~△0.7P
親会社株主に帰属す る 当 期 純 利 益(四半期純利益)
△985 △1,735△1,770
~△1,270
―
△3.9% △13.1% △6.4~△4.4% △2.5~△0.5P
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2020年3月期上期予想
2020年3月期通期予想
2020年3月期上期修正予想
2020年3月期通期修正予想
修正額(通期)
プロジェクト費用内訳
(通期)
売 上 高 13,25027,500
~28,800
13,25027,500
~28,800
0
営 業 利 益△680
100~
600△1,880
△1,100~
△600△1,200
FA費用、従業員ボーナス等
△1,200
△5.1% 0.4~2.1% △14.2% △4.0~△2.1%
経 常 利 益△675
100~
600△1,875
△1,100~
△600△1,200
△5.1% 0.4~2.1% △14.2% △4.0~△2.1%
親会社株主に帰属す る 当 期 純 利 益(四半期純利益)
△675△170
~330
△1,735△1,770
~△1,270
△1,600少数株主に帰属する利益増加額
△400
△5.1% △0.6~1.1% △13.1% △6.4~△4.4%
2020年3月期 連結業績予想(単位:百万円)
3. 連結業績予想(2/5)
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■Information
・全体モバイル、新規IT、それぞれ売上は下期偏重に計画。エンターテインメントは下期は強く業界環境の影響を受ける可能性あり
・モバイルデータソリューションDIは下期が需要期であり、下期偏重。MLCは日本での販売のみに。DIのみなら、約15%程度の成長見込み
・エンターテインメント関連厳しい業界環境は続いているが、遊技機部品、ホール共に増収の見通し。
・新規IT関連、その他新規IT関連は、主に自販機等の案件もあり、前期比で売上が回復する見通し。ARは実証実験先の開拓が中心で大きな売上を現在は計画せず。
2020年3月期 連結業績予想(セグメント別売上)(単位:百万円)
3. 連結業績予想(3/5)
2019年3月期通期実績
2020年3月期上期予想
2020年3月期通期予想
通期増減(%)
売 上 高 合 計 25,243 13,25027,500
~28,800
+8.9~
+14.1
モバイルデータソリューション
18,402 8,76519,500
~19,700
+5.9~
+7.0
MLC 1,610 40 60 △96.3
DI 16,792 8,72519,440
~19,640
+15.9~
+17.0
エンターテインメント関連
5,281 3,5396,150
~7,000
+17.5~
+32.7
新規IT関連 1,182 8131,580
~1,830
+33.6~
+54.7
その他 376 132 270 △28.3
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13,713
15,451
13,702
16,131
18,667
24,313
27,347
22,877
24,69826,29725,254
28,150
1,081
962
233
568
1,730
2,367
2,052
185
-221-1,102
-335
-850
1,500
1,000
500
0
500
1,000
1,500
2,000
2,500
3,000
0
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
09年
3月期
10年
3月期
11年
3月期
12年
3月期
13年
3月期
14年
3月期
15年
3月期
16年
3月期
17年
3月期
18年
3月期
19年
3月期
20年
3月期
(予想)
連結売上高(左目盛) 【経常利益】
30
(単位:百万円)
売上高・経常利益推移と予想
【売上高】
※業績予想については、下限と上限のレンジのうち、中央値を採用しています。
3. 連結業績予想(4/5)
※2020年3月期予想 為替レート 1US$=105円
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2019年3月期実績 → 2020年3月期予想
2020年3月期売上比率予想
エンターテインメント 情報通信関連
20.9%→23.4% 79.1%→76.6%
:
(単位:百万円)
情報通信関連事業に注力し、持続的成長を目指す
3. 連結業績予想(5/5)
9,3778,334 8,941
5,2816,575
13,500
16,363 17,356
19,973
21,575
2016年3月期 2017年3月期 2018年3月期 2019年3月期 2020年3月期(予想)
34.0%
76.6%
66.0%
23.4%
79.1%
20.9%
59.0%41.0%
※2020年3月期予想 為替レート 1US$=105円 ※業績予想については、下限と上限のレンジのうち、中央値を採用
33.7% 66.3%
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4. 補足情報
32
目次
1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3
2 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13
3 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・26
4 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32
5 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・40
※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等の基本情報が一覧できます。
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各事業の考え方
新規事業 将来の事業の柱として成長できるように、一定の投資を継続しながら、事業立上げに集中
新規IT関連
高成長事業 売上・利益成長の牽引役と位置づけ、投資と
回収のバランスを取りながら、規模拡大を目指す
モバイルデータゲームコンテンツ(スマホ)
安定成長事業
競争力を活かし、着実に利益を創出し、新規事業への原資を生み出し、会社の安定を生み出す
エンターテインメント関連
4. 補足情報(1/7)
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サン電子の現状と将来
安定成長事業
高成長事業
新規事業
持続的・安定的成長オペレーションの効率化により利益率UP
Creating a Better Future
M2M,AR,O2Oで全体の10%弱の売上を目指す
5.7%~
6.4%
70.9%~
68.4%
23.3%~
25.2%
売上割合
4.7%
72.9%
22.4%
2020/3期2019/3期
4. 補足情報(2/7)
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(単位:百万円)
全体
売上 営業利益
金額 12,130 △1,740
前期比(%) △0.5 ―
4. 補足情報(3/7)
全社情報
5年間売上推移(通期)
四半期売上推移(前期比)
位置づけ【IT】収益の柱・中長期の成長分野【ENT】収益の柱・転換期
強みハードとソフト共にノウハウ保有セキュリティ関係の技術力
基本戦略ストック型ビジネスの拡大ワンストップサービス化
取組み
期初から新たな製品・サービス群の案件開拓を進めていく年
【IT】技術差別化をベースにした展開DIを中心に成長の実現に取り組み、新規事業の案件を掘り起こす。
【ENT】厳しい環境に合わせた展開環境に適応できる組織作りを図りつつ、高い品質を維持し、差別化を図る。
IT(モバイル+新規IT+その他) ENT(エンターテインメント関連)
※業績予想については、下限と上限のレンジのうち、中央値を採用
前期 今期
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(単位:百万円)
モバイルデータソリューション
売上セグメント
利益
金額 8,491 △1,273
前期比(%) △7.9 ―
セグメント別情報
5年間売上推移(通期)
四半期売上推移(前期比)
位置づけ収益の柱・中長期の成長分野【抽出】収益の柱・中期の成長分野【分析】中長期の成長分野
強み
基本戦略
幅広い対応機種数・アプリ数技術オリエンテッドの市場業界最大の研究開発部隊
技術力の強化世界的需要への対応携帯端末の進化に応じた展開
取組み
中長期の成長に向けた取組み強化【抽出】抽出可能データの拡大
テクニカルサービスの強化トレーニングコースの拡充
【分析】システムの進化・販売促進AI等の精度改善
【販売】需要拡大の地域に拠点設立サービス拠点拡充
DI (デジタルインテリジェンス事業)MLC(モバイルライフサイクル事業)
4. 補足情報(4/7)
※業績予想については、下限と上限のレンジのうち、中央値を採用
前期 今期
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(単位:百万円)
エンターテインメント関連
売上セグメント
利益
金額 2,784 242
前期比(%) +19.3 ―
セグメント別情報
5年間売上推移(通期)
四半期売上推移(前期比)
位置づけ 収益の柱・転換期
強み
基本戦略
企画から量産まで担当ハードとソフトの技術蓄積特定顧客との強い信頼関係
提案力強化支援サービス拡充さらなる効率化
取組み
市場変化に即応できる組織の実現【遊技機部品】
トータルサービス化高い競争力の実現
【ホールシステム】事業環境に合わせた体制構築重点商材の絞り込み&ITサービス強化
4. 補足情報(5/7)
※業績予想については、下限と上限のレンジのうち、中央値を採用
前期 今期
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(単位:百万円)
新規IT関連(M2M、AR、O2O)
売上セグメント
利益
金額 698 △206
前期比(%) +55.0 ―
セグメント別情報
5年間売上推移(通期)
四半期売上推移(前期比)
位置づけ中長期の成長分野【既存】一部投資期・既存資産の活用【新規】通期投資期
強み
基本戦略
多分野のハードとソフトのノウハウ世界でも有数の要素技術
国内実績の積上げ海外展開も視野特徴ある技術力を利用
取組み
【M2M】製品LPの強化(需要増に最適化)トータルソリューション化(長期の差別化実現)
【AR】業務向けに特化し、実証実験を重ねて、B2B向けのデファクトを目指す
【O2O】テイクアウト予約決済で差別化
4. 補足情報(6/7)
※業績予想については、下限と上限のレンジのうち、中央値を採用
前期 今期
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(単位:百万円)
その他(ゲームコンテンツ等)
売上セグメント
利益
金額 156 △41
前期比(%) △19.4 ―
セグメント別情報
5年間売上推移(通期)
四半期売上推移(前期比)
位置づけ中長期の成長分野【スマホ】運営による回収期
強み
基本戦略
長年のゲーム開発実績ニッチな分野でコアなファンを獲得
他のプラットフォームへの横展開シリーズ化
取組み
【スマホ】ニッチな分野で、ファンを獲得する既存タイトルの収益維持開発効率の改善
4. 補足情報(7/7)
※業績予想については、下限と上限のレンジのうち、中央値を採用
前期 今期
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5. 参考資料
目次
1 決算概要ハイライト概要(前期比・計画比)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・3
2 今期の取組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13
3 連結業績予想 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・26
4 補足情報 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32
5 参考資料Cellebrite社月次情報市場規模等製品活用ケーススタディ
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・40
※補足情報では、セグメントの長期情報・基本戦略等の基本情報が一覧できます。
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拠点の担当地域についてAMERICAS(北・中南米) EMEA(ユーラシア+アフリカ) APAC(アジア・オセアニア)
41
Cellebrite社 売上情報(単位:K$)
※Cellebrite社の月次の数字を基に作成。そのため、決算調整等を行っておりません。
5. 参考資料(1/7)
DI内訳
2017年3月期
構成比(%)
2018年3月期
構成比(%)
2019年3月期
構成比(%)
合計 87,596 100.0 111,345 100.0 149,399 100.0
AMERICAS 51,872 59.2 63,461 57.0 82,821 55.4
EMEA 24,691 28.2 33,892 30.4 46,318 31.0
APAC 11,034 12.6 13,992 12.6 20,260 13.6
17,850
20,696
24,174
24,877
21,18526,715
28,26835,177
34,705
37,316
39,243
38,135
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
FY2016 FY2017 FY2018
2019年3月期
2Q
構成比(%)
2020年3月期
2Q
構成比(%)
72,021 100.0 77,636 100.0
39,953 55.5 39,826 51.3
21,908 30.4 27,044 34.8
10,160 14.1 10,766 13.9
2019/3/2Q 2020/3/2Q
AMERICAS EMEA APAC
+7.8%
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単位:BN$【Digital Forensics Marketの成長率】
出典: Zion Market Research
セキュリティの脅威とテロ活動により、市場全体が増加傾向 現在は約50%がアメリカ市場で、次いでヨーロッパ市場が続く。
0.01.02.03.04.05.06.07.08.09.0
10.011.012.013.014.015.0
2018 2027
5. 参考資料(2/7)
42
デジタルインテリジェンス市場について
市場について高い成長率が期待されている
Market状況 Growth
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【パチンコ、パチスロ販売台数及び金額】
台数(万台)
【パチンコホール数】
規模(億円) 店舗数
出典:矢野経済研究所 出典:矢野経済研究所
0
100
200
300
400
500
600
700
800
2006200720082009201020112012201320142015201620172018
0
1,500
3,000
4,500
6,000
7,500
9,000
10,500
12,000パチンコ販売台数
パチスロ販売台数
パチンコ市場規模
パチスロ市場規模
0
2,500
5,000
7,500
10,000
12,500
15,000
17,500
20,000
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
パチンコホール数
エンターテインメント関連 市場について
パチンコ・パチスロの販売台数、ホール数が減少に
43
Market状況 遊技機 減少
Market状況 ホール 減少
5. 参考資料(3/7)
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M2M分野に積極展開
出典:IDC
2020年には$1.7trillionに(CAGRは15.3%)
IoT投資の大きな分野は下記3産業
5. 参考資料(4/7)
接続デバイス数の増加を基に市場も拡大へ
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
1.4
2016F 2020F
Largest IoT Investments Manufacturing($178billion) Transportation ($78billion) Utilities ($69billion)
出典:IDC
単位:T$
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2021年にはAR/VR市場は1,080億ドル規模に※(うち、ARは830億ドル)
AR分野に積極展開
45
B2B分野へフォーカスし、ポジション構築を目指す
※Digi-Capital推計
5. 参考資料(5/7)
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事例UFEDを装備したユーロポールの専門家チームがスペインとコロンビアなどの警察を支援し、250万ユーロのマネーロンダリングの事件について犯罪グループの解体に貢献した。グループは23人のメンバーが逮捕され、スペイン、コロンビア、ベネズエラと国を跨いだ事件の解決となった。マネーロンダリングは仮想通貨の登場により、デジタル化し、より複雑になってきている。ユーロポールは、新しいこのような方法の増加に対抗して、いくつかのプロジェクトを支援している。
デジタルインテリジェンス事業
UFED シリーズ証拠押収 証拠収集
ケーススタディ(UFEDが世界の安心に貢献)
46
5. 参考資料(6/7)
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M2M事業
■24時間365日安定稼働がポイント・犯罪や事故はいつ起きるかわからない・監視カメラは屋外高所に設置
⇒ 自律接続復旧による安定運用に強み
通信の安定稼働で、社会の安心に貢献
47
5. 参考資料(7/7)
■監視カメラ・商店街や繁華街などに設置・工場や建築現場、店舗管理で設置
⇒ 防犯、犯罪解決で社会の安心に貢献
各店舗
Copyright© SUNCORPORATION Ltd. All rights reserved. 48
2020年3月期第2四半期決算説明資料
この資料に関するお問合せ先
サン電子株式会社 経営戦略部
Tel:052-756-5984 Fax:052-756-5980
Email : [email protected]
本資料で記載しております業績予想並びに将来予想は、本資料発表日現在で入手可能な情報に基づいて算定しております。
今後の経済情勢・市場・競合状況等の変動に関わるリスクや不確定要因により、実際の業績は、予測と大幅に異なる可能性があり
ますので、ご承知おきいただきますよう、お願いいたします。
なお、この資料の金額は、百万円未満切捨てで表示してあります。