20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
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Margarida ROMERO, directrice du laboratoire LINE à l’UNS; dir. CoCreaTIC [email protected]
Alexandre LEPAGE, enseignant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. [email protected]
1. Activités d’apprentissage co-créativesa. Exemple #SmartCityMaker
2. En équipes: identification d’entre 2 à 5 facteurs nécessaires pour l’organisation d’une activité co-créative a. Spécialisation des équipes:
i. Lieux pour la co-créationii. Temporalité pour la co-création
iii. Organisation des équipes d’apprenants en contexte de co-créationiv. Posture enseignant dans le processus de co-création v. Usages du numérique pour la co-création
vi. Évaluation (formative) pour la co-créationvii. Communautés (apprenantes) pour la co-création
b. Toutes les équipes ensemble: partage des facteurs 3. En équipes : penser à une activité co-créative et son évaluation (3 observables)4. Exemple d’activité http://fr.cocreatic.net/view/76 5. En équipes: Co-créer l’évaluation.
Présentations ‘éclair’ et créations des équipes
Vision: Usages créatifs du numérique en éducation avec une approche humaniste et sociocritique
Équipe: ● Université Laval. TEN 2901, #CoCreaTIC au primaire (Raoul Kamga, Benjamin
Lille, Alexandre Lepage, Viviane Vallerand), TEN 7028, #CoCreaTIC et #edujeux (Azeneth Patino, Jean-Nicolas Proulx)
● Université de Nice Sophia Antipolis. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Ressources: www.cocreatic.net
Compétences pour le 21e siècle (#5c21)
Appr
entis
sage
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nnel
sUsages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)
Fabrication numérique (maker)
Compétences 21e siècle
Robotique pédagogique
Apprentissage de la programmation
Création de jeux numériques
La robotique, 4ème révolution
industrielle
Classe créative
Résolution de problèmes
Pensée informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société ÉducationProgramme de
formation
Pédagogie créative
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Modèle passif-participatif(Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009).Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation passive
Consommation interactive
Création de contenu
Cocréation de contenu
Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Quels usages du numérique en éducation?
#SmartCityMaker, création physico-numérique d’une ville intelligente
● P.ex. Maquette de la ville de Londres avec impression de monuments en 3D et parcours d’un robot-bus touristique.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
En équipes: identification d’entre 2 à 5 facteurs nécessaires pour l’organisation d’une activité co-créative
Spécialisation des équipes: ● Lieux pour la co-création● Temporalité pour la co-création● Organisation des équipes d’apprenants en contexte de co-création● Posture enseignant dans le processus de co-création ● Usages du numérique pour la co-création● Évaluation (formative) pour la co-création● Communautés (apprenantes) pour la co-création
Toutes les équipes ensemble: partage des facteurs
En équipes : penser à une activité co-créative et son évaluation (3 observables)Exemple d’activité http://fr.cocreatic.net/view/76
Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle (2017)
L’outil #5c21 www.CoCreaTIC.net
Opérationnaliser l’évaluation par compétences
Faciliter la collecte de données de recherche signifiantes et fiables
Annexes
#5c21 values and attitudes
#Vibot le robot est un livre intergénérationnel sur la programmation et
la robotique pédagogique. Disponible en français et en anglais (papier et en ligne).
Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e siècle. Ce guide
propose 15 activités: de l’informatique débranchée à l’usage de Minecraft.
#5c21 : 5 compétences clés pour le 21e siècle
#5c21 assessment tool: www.cocreatic.net
Studio #Vibot sur Scratch
Construction d’une maquette de ville intelligente
#smartcitymaker #fabville
w/ A. LepageDesign par L.Dumont
w/ V. Vallerand
w/ R. Kamga; B. Lille; JN ProulxIllustré par Loufane
w/ A. Roy
Chercheure invitée: Stéphanie Netto
Dirigé par Margarida Romero
Projets connexes: Silver Gaming @ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli, A-L. Davidson)
Défis de robotique pédagogique #zone01/ #r2t2
#CoCreaTIC
Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle
- Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.
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Composantes de la pensée informatique (#5c21)Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)
Littératie numérique
Analys
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Création/fabrication
numérique
COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)
COMP4: Littératie technologique et des systèmes
COMP1: Comprendre une situation et identifier
ses composantes
COMP2: Organiser et modéliser une situation
Solution
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Composantes de la pensée informatique (#5c21)Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)
Littératie numérique
Analyse
Création/fabrication numérique
COMP2: Organiser et modéliser une situation
COMP1: Comprendre une situation et identifier
ses composantes
Solution
De l’heure du conte à l’heure du code. Au cours de cette activité les élèves créent un conte ou choisissent un conte existant, pour ensuite l’analyser, le modéliser et le programmer.
Créer un conte ou lire un conte existant
(p.ex. Chaperon rouge) et l’analyser.
Créer un schéma ou scénarimage des différents
scènes du conte, ses personnages et les actions.
COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)
COMP4: Littératie technologique et des systèmesIdentifier la structure et les blocs de code nécessaires pour coder le conte.
Comprendre la création d’un compte utilisateur sur Scratch et gestion du portfolio des projets.
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