20111213 여행의 실패와 상호작용을 통한 극복

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Ch 5.3 Tourist Interaction

< 여행의 실패>

: 현대 일상은 실패하고 있다. 일상은 인간이 삶을 유지하기 위해 환경에 적응하는 과정에서 형성된 산물이다. 적응 과정은 사회의 ‘객관적 구조’와 아비투스라는 ‘내재화된 구조’ 간의 치열한 경쟁으로 설명될 수 있다. 경쟁의 과정에서 양 구조는 서로 영향을 주고 받으며 변화하며, 인간은 사회화 과정을 통해, 사회는 역사를 통해, 그 변화를 증거한다. 하지만 일상은 점차 인간에게서 소외되고 있다. Heller 에 의하면, 소외된 일상 생활은 그 구조적 특징들이 경직되어서 개인들에게 새로운 가능성을 허용하지 않게 된, 고착화된 일상생활을 의미한다. 그 소외의 정도는 역사적으로 항상 존재했으며, 시대와 계층에 따라 그 차이가 있어왔다고 한다. 그리고 Heller 는 그 정도가 근대 자본주의 사회에서 가장 심화되었다고 생각했다. 여기에 더해, 르페브르는 20 세기 들어 새롭게 등장한 사회에서 소외의 정도가 최고조에 이르고 있다고 한다. 르페브르는 소비 사회가 고도화 하면서, 소비 양상을 결정하는 일상 생활이 관심의 중심이 되었으며, 생산 과정을 관리하에 두려는 것과 같이, 일상 생활을 관리하에 두려는 노력 또한 뒤따랐다고 설명한다. 이러한 노력의 결과로, 일상의 형식은 과학과 합리의 이름으로 규격화되어 강제되었고, 일상의 행위는 신호로서 환원되고 규제되기 시작했다. 이러한 변화는 사회 구조의 힘을 강화시키는 방향으로 작용하며, 그 결과로 소외의 정도를 심화시킨다.

굳이 이러한 이론적 토대에 의존하지 않더라도, 우리의 일상은 쉽지 않다. 피곤하다. 주기적인 오락, 기분전환, 긴장이완이 필수적이다. 이를 위해 사회적으로 관리된 여가가 저렴한 가격으로 장려된다. 보편화된 구경거리 (청계천, 불꽃축제 등의), 텔레비젼, 영화, 관광 (여행이 아닌, 단지 둘러 보고 돌아오는 행위로서의) 등이 그 예가 될 수 있다. 하지만, 계속해서 소외가 심화되는 방향으로 사회가 변화 하고 있다는 것은, 무언가 근본적인 문제가 있다는 얘기다. 사회가 제공하는 방식에 잘 적응하고 활용하는 것 만으로는 문제를 해결할 수 없다는 의미다. 우리는 문제를 해결하고, 소외된 일상에 다가가기 위해서, 때로는 적극적인 도전과 해체를 통해 일상을 재구성해야 할 필요가 있다. 이러한 필요를 충족시키는 방법 중의 하나로 우리는 여행을 선택할 수 있다.

: 일상의 재구성을 위해서 여행을 떠난다면, 충분한 경험을 얻고, 돌아오는 것이 중요하다. 일상에 영향을 주는 두가지 구조 중에서 사회 구조는 ‘객관적’ 구조라고 불리워질 만큼, 개개인에게 ‘내재화된 구조’와 비교하면 변화를 줄 수 있는 여지가 적다. 적어도, 100 년 정도의 삶의 척도에서 보았을 때에는 그렇다. 우선, 도전의 대상을 아비투스라는 ‘내재화된 구조’에 한정하고, 집중할 필요가 있다. 아비투스는 개인이 사회화 과정을 거치는 동안 획득한 ‘지속적인 성향체계’이다. 이는 사회 구조에 적응하는 과정에서 켜켜이 쌓인 경험에 의해 각인된 기억이다. 따라서, 내재화된 구조에 영향을 주기 위해서는 각인된 기억에 영향을 줄 수 있는 방법을 찾아야 한다. 충분한 여행 경험은 그 방법이 될 수 있다. 충분한 여행 경험은 기억의 형태로 여행자에게 전달되고, 그 여행 기억들은 내재화된 구조의 근거가 되는 일상의 기억을 해체하거나 대체할 수 있다. 이 과정을 통해서 여행은 일상의 문제를 해결할 수 있다.

: 하지만 모든 여행자가 원하는 목적을 성취할 수 있는 것은 아니다. 일상의 기억을 대체할 수 있을 정도의 힘을 갖는 여행 기억을 얻지 못한다면, 여행의 목적은 이룰 수

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없다. 문제는, 정보화를 통한 접근성의 증대로 인해 상대적으로 풍부해진 여행 정보가, 여행을 보다 쉽게 떠날 수 있도록 도와주기도 하지만, 여행의 목적을 이루는 데에 방해를 하기도 한다는 것이다. 떠나기 전, 계획 단계에서 여행의 전 과정을 아우르는 세세한 정보를 수집할 수 있게된 여행자는, 떠난 이후에 여행의 과정에서 마주하는 경험이 기대에 미치지 못한다는 생각을 하게 된다. 이 문제의 원인에 다가서기 위해서는 우선 여행 정보란 무엇인지에 대해서 논의할 필요가 있다.

< 여행 정보 - 일상의 공간에서 상품이 되어버린 여행자의 이야기 >

: 여행자의 이야기들은 여행 정보의 형식으로 상품이 되어 일상의 공간에 공급된다. 일상의 공간에서 쉽게 볼 수 없는 것들은 그 희소성의 정도만큼 가치를 평가 받고 상품이 되어, 판매될 수 있다. 여행자의 이야기는 일상의 공간을 벗어난 사람의 경험을 가공한 것이다. 일상의 공간에 얽매여 삶을 이어가는 사람들에게 여행자의 이야기는 충분한 가치를 주장할 수 있다. 하지만, 시장에서 유통되는 상품이 되기 위해서는 상품의 형식에 맞추어 재구성되어야 할 필요가 있다. 신호가 일상을 규제하는 주된 도구가 되어버린 현대 사회에서 가장 효과적으로 유통될 수 있는 형태는 일정한 약속 (Protocol) 에 맞추어 재구성된 정보이다. 일상의 공간에서 우리가 손쉽게 접할 수 있는 여행자의 이야기들은 이러한 약속에 맞추어 재가공된 여행 정보들이다.

이와 같은 사실은 우리가 여행을 다녀와서 여행기를 쓰면서, 체험할 수 있다. 우리는 여행지에서의 기록, 사진, 녹음 등을 블로그에 올리기 위해서 최선의 노력을 다 하더라도, 무언가 찜찜하고, 아직 남은 이야기가 있는데, 정확히 무엇인지는 구체화되지 않고, 그 상태로 포스팅을 하곤 한다. 정보의 Protocol 이 여행자의 이야기를 모두 포괄할 수 없기 때문이다. 현대 사회에서 Protocol 은 규제와 속도를 우선하기 위해 소소함을 배제하는 경향이 있고, 이는 여행 정보 규약에서도 동일하게 드러난다. 아니, 애초에 현대 일상의 실패를 치유하는 것을 목적으로 하면서, 그 실패의 주범과도 같은 신호의 결정체인 정보에 전면적으로 의존해서는 적절한 성과를 얻을 수 없음이 당연하다. 그렇다면, 우리는 무엇을 놓치고 있는 것일까? 무엇을 더 보아야 하는 것일까? 그 답을 얻기 위해서는 우선 여행 정보의 근원인 여행자의 이야기에 대해서 생각해볼 필요가 있다.

< 여행자의 이야기 – 감각, 경험, 기억 >

: 여행자의 이야기는 여행 객체들과 객체들이 연관된 사건들로 구성된다. 여행 객체는 여행지에서 여행자가 마주하는 모든 대상을 의미한다. 여기에는 물리적 대상 (관광지, 기념품, 다른 여행자와 마주할 때) , 문화적 대상 (축제, 영화, 공연을 경험할 때) , 사회적 대상 (계층, 계급적 단절, 배척을 경험할 때), 그리고 여행지에서 새롭게 만들어지는 여행 자아까지 포함할 수 있다. 이야기가 가능하기 위해서는 사건이 필요하다. 사건은 시공간상의 특정 지점에서 대상의 상태 변화로서 관찰될 수 있다. 여행 사건은 여행자가 경험한 여행 대상의 상태 변화이다. 기념품을 구매하고, 다른 여행자와 이야기 하고, 공연을 관람하고, 집시(Gypsy)에 대한 적극적인 멸시의 태도를 관찰하고, 소매치기를 당할뻔 하며, 조성된 여행지 밖에서 배척과 위협의 기운을 느끼는 것 뿐 아니라, 여행지에서 자신을 돌아보고, 여행 경험을 재구성하는 과정 모두가 여행 사건이다.

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: 여행지로 떠난 여행자는 다양한 여행 객체에 둘러싸인다. 그리고 여행 공간을 가로질러 다시 일상으로 돌아오는 과정에서 여행 객체들과 상호작용한다. 상호작용은 여행 객체에 영향을 주는 행위이기도 하지만, 여행 객체가 발산하는 다양한 감각 자극을 수용하는 행위이기도 하다. 객체는 대상이다. 무언가를 대상화 할 수 있다는 것은 독립된 인식 대상으로 간주할 수 있다는 의미이며, 이는 해당 객체가 발산하는 주체가 관찰하고 경험할 수 있는 자극 요소의 총체가 환경과 대비하여 얼마나 두드러지는지에 영향을 받는다. 그리고, 여행자는 상호작용의 과정에서 객체의 자극 요소들을 수용하며 여행 경험의 토대로 쌓아간다.

: 여행 객체가 발산하는 감각 자극은 여행자에게 온전히 수용되지 않는다. 여행자의 감각 기관 특성에 근거한 감각 능력, 여행자의 사전 경험, 지식 등에 근거한 해석 능력 등에 의해 감각 자극은 걸러지거나, 변형되어 여행자에 닿는다.

: 이와 같이 쌓여간 감각들은 저절로 경험이 되지 않는다. 독립된 경험이 되기 위해서는 여행자가 대상화 할 만한 가치를 느끼고, 인지적 특징에 따라 묶어 줘야 한다. 때문에 같은 시공간에서 같은 감각을 수용했을 것으로 기대되는 패키지 여행자들 사이에서도 경험은 다르게 드러난다.

: 이렇게 결정된 여행 경험은 쉽게 휘발된다. 또한 쉽게 변형된다. 경험은 단지 여행자의 기준으로 묶인 감각들이다. 그 기준은 단순 변심에 의해서 변할 수 있고, 시간이 지나고 여행자에게 새로운 감각이 수용되면서도 변할 수 있다. 기준이 변하면 경험으로 묶이는 대상 감각에 변화가 생기고, 대상에서 제외된 감각들은 빠르게 소실된다. 매일 매일 다양한 여행 객체와 마주하도록 계획된 일반적인 여행 계획에 따르는 여행에서, 하루의 일정을 마치고 느낄 수 있는 경험적 충만함이 다음 날의 경험에 의해, 또 다음날의 경험에 의해 조금씩 대체되어가고, 경험적 충만함은 유지되지만, 전전날에 내가 경험한 충만함의 상세는 기억나지 않는 것은 이와 같은 경험과 자극의 특성에 의한 것이다. 이렇게 쉽게 변형될 수 있는 여행 경험을 여행자의 몸에 각인하기 위해서는 이야기로 만들어 기억해야 한다.

: 충분한 경험을 매개로, 여행자는 마주했던 여행 객체들 사이의 이야기를 구성할 수 있다. 여행자의 이야기는 여행 객체와 사건들 사이에 여행자의 경험이 매개하여 만들어진다. 여행 사건들은 여행 대상의 상태 변화에 대한 기록이기도 하지만, 그만큼의 여행자의 상태 변화에 대한 것이기도 하다. 여행자는 스스로에게 남은 변화의 흔적들을 시간축에서 재배치하여 하나의 이야기를 구성한다. 이 때 배치의 순서와 조합의 규칙은 여행자의 여행 경험에 비추어 보았을 때, 자연스러운지가 가장 중요한 기준이 된다. 여행자의 이야기가 때로, 실제 경험의 시공간적 순서와 일치하지 않거나, 왜곡되어 보이는 것은 그 기준이 객관적 척도에 있는 것이 아니라, 여행자의 주관적 경험에 의존하기 때문이다.

: 이렇게 이야기를 만드는 과정에서 경험은 단선화 하고 왜곡되지만, 단일 시공간의 삶을 영위하는 생명체로서의 인간에게 이러한 변형은 오히려 기억을 돕는 장치로 기능한다. 여행 경험에 영향을 주는 다양한 여행 객체들은 각자 저마다의 독립된 시공간 흐름을 갖고 있다. 여행자는 이 흐름을 조각내어 자신의 시공간축 위에 쌓아두며 여행의 과정을 수행한다. 이렇게 쌓인 여행 객체들의 시공간 조각들의 총체는 인지할 수는 있지만, 이해하고, 설명할 수는 없다. 이해와 설명은 인간이 삶을 살아가는 단일 시공간의 흐름에 근거해야만 가능하기 때문이다. 다중 시공간의 스토리텔링을 이해하는 것이 인간에게 얼마나 어려운지 경험하려면, 영화 인셉션을

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보면 된다. 단일 시공간 축으로 무리하게 압축한 영화 만으로는 그 전달하려는 바를 온전히 이해할 수가 없다. ‘Inception in Real-Time’ 과 같이 다중 시공간 축에 따라 영화를 재구성한 YouTube 영상 같은 다른 방식의 설명이 첨가되어야 감독이 대략 어떤 이야기를 하려고 했었는지 어렴풋이 인지할 수 있다. 여행 경험에 대해서도 동일한 상황이 벌어진다. 경험을 이야기로 풀어내는 데 익숙하지 않은 여행자는 경험을 전달하는 데에 어려움을 겪는다. 전달하는 경험의 사실 여부는 오히려 부차적 문제다. 오히려, 조금의 거짓이 첨가되었더라도, 단일 시공간에서 균형있게 구성된 이야기가 경험의 각인과 전달이라는 본래의 목적에 더 부합한다.

: 이렇게 생산된 여행자의 이야기는 문신과 같이 여행자의 몸에 각인되고, 경험을 되살리는 도구가 된다. 각인된 이야기는 전달의 과정에서 일종의 가상 경험을 불러 일으킨다. 여행자와 같은 경험을 하지 못한, 다른 대상에게 이야기를 전달할 때에도 물론 가상 경험을 체험할 수 있게 하지만, 이러한 가상 경험은 여행자 자신도 체험할 수 있다. 여행자의 경험은 시간이 지나고 새로운 자극에 노출됨에 따라 계속해서 대체된다. 결국 여행자는 독자적으로는 과거의 경험을 기억해내거나, 다시 경험할 수 없다. 따라서 여행자가 여행 이야기를 통해 감각하는 여행 경험은 과거 여행했던 경험을 다시 경험하는 것이 아니라, 가상의 여행지에 방문해서 경험하는 가상 경험이다. 이는 과거의 경험과 동일하지 않다. 시간의 흐름에 따라 망각되는 기억의 속성에 의해 여행자의 이야기는 변형되고, 더더욱 가상 여행 경험과 과거의 여행 경험 사이의 차이를 벌려 놓는다.

: 여행자는 이와 같은 시간의 폭거에 저항하려 한다. 그 수단으로서 이야기를 각인하는 대상으로서 여행지의 기념품을 활용하기도 한다. 여행자는 망각의 과정을 극복할 수 있는 대상, 영원성에 근접한 물리적 실체를 갖는 개체에 의존하고자 한다. 여행자가 여행 개체를 소재로 사진을 찍거나, 때로는 여행 개체를 소유하려 하려는 행동에는 이러한 의도가 있다. 여행지의 조악한 기념품이 팔리는 이유도 여기에 있다. 여행자는 기념품에게 일상적 사용을 위해 필요한 기능적, 형태적, 구성적 완결성을 기대하지 않는다. 다만, 여행자의 기억 저편에서 잠재하는 이야기를 자극하여 재인하는데 도움이 될 수 있을지를 우선적으로 고려하고 선택한다.

< 여행자의 이야기들 사이의 상호작용 > : 여행자의 이야기를 생산하는 주체는 여행을 수행하는 여행자이다. 하지만 항상 이야기의 전체를 여행자 스스로 구성해야만 하는 것은 아니다. 여행 과정에서 마주하는 여행 객체들은 나름의 여행 이야기들을 품고 있다. 이러한 이야기를 듣고, 상호작용하는 과정에서 새로운 이야기가 만들어지기도 한다.

: 하지만, 독립적이거나 일방적인 이야기는 이러한 과정에서 효과적으로 기능하지 않는다. 산업화된 여행 객체에서 이러한 속성의 이야기는 흔하게 발견된다. 전달의 효율성, 관리의 용이성 등의 산업적 측면이 강조되면 이야기 생산 주체의 편의가 강조될 수 밖에 없다. 그리고, 여행자에게 얼마나 잘 전달되는지 등의 직접 측정이 용이하지 않은 요소는 2 차적 고려 대상으로 밀려난다. 이에 더해서, 일상의 이데올로기에 근거한 산업적 이야기 생산 주체의 의도를 실현한다는 목적을 드러낸다면, 비일상의 이야기를 찾아 떠난 여행자에게 그러한 일방적인 이야기는 외면받기 쉽상이다. 여행자에게 영향을 줄 수 있고, 수용될 수 있는 이야기는 여행자가 품고 있는 삶의 이야기와 서로 영향을 줄 수 있는, 그래서 서로 얽힐 수

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있는, 최소한 그러한 의향을 갖는 이야기여야 한다. 그렇게 서로 뒤얽힌 이야기는 서로에게 영향을 주고 받으며, 더 오랜 기간 기억될 수 있다.

: 하지만 이렇게 ‘유용한’ 이야기는 때로 숨어 있어, 여행자가 능동적으로 발견해야 할 필요가 있다. 물론, 모든 유용한 이야기가 숨어 있는 것은 아니다. 하지만, 일반적으로, 이야기를 찾는 데에 들어가는 비용이 적을 수록, 찾기 쉬울 수록 이야기는 화자의 의도를 더욱 드러내려는 경향이 있다. 이러한 이유로 유용한, 의미 있는 이야기를 찾기 위해, 여행자는 수동적으로 이야기를 받아 떠나는 관람객에서 벗어나, 적극적으로 이야기를 찾아 나서는 보물 사냥꾼이 되어야 할 필요가 있다. 비행기에서 내리면 주어지는 한 무더기의 여행 책자는 과감히 버리고, 때로는 불편하고, 실패하더라도 이야기를 들려주고자 하는 다양한 여행 대상의 목소리에 눈 뜨고, 귀 기울여야 한다. 대부분의 여행 대상은 생각 외로 수다쟁이이고, 여행자가 마음을 열기만을 기다리고 있다. 이는 여행 대상에게도 여행자는 또한 신기한 구경거리의 하나이기 때문이다. : 가이드는 여행자가 여행 대상의 이야기에 눈을 뜨도록 도와주는 역할을 할 수 있다. 특히, 초행의 여행지에서 여행자가 낯선 광경에 눈을 뜨기는 쉬운 일이 아니다. 경험이 풍부한 가이드는, 켜켜이 누적된 그의 경험에서 하나의 선을 그어, 여행자에게 나누어 준다. 여행자는 가이드가 제시한 경험선을 시작으로 서서히 주변으로 스스로 경험할 수 있는 감각의 범위를 확장해 나갈 수 있다. 경험선이 명확하다면, 범위의 확장은 물감 퍼지듯, 큰 힘을 들이지 않아도 감각의 지평을 향해 진행한다. 이러한 확산의 과정에서 여행자는 여행지를 전유할 수 있고, 그제야 비로소, 여행지의 이야기를 듣고, 상호작용할 수 있는 준비가 된다.

: 여행자들과의 상호작용을 통해서도 이야기는 만들어진다. 여행지에서 만나는 여행자들은 다양한 배경을 갖고 있다. 그 동안의 삶의 경험이 다르고, 다시 돌아가서 영위할 일상도 다르다. 그리하여, 여행지를 전유하는 방식도 다르고, 경험하는 이야기도 다르다. 그럼에도, 단지 같은 여행지에서 같은 시간을 함께 한다는 이유로 서로에게 쉽게 다가갈 수 있다. 이러한 다가감은 일상에서의 다가감과는 달리 임시적 친교를 전제로 하지만, 그 역할에는 다름이 없다. 여행지에서 여행자들 간의 상호작용과 그 결과로 생성되는 새로운 이야기는, 어쩌면 아무런 의미가 없을 수 없는, 의도되지 않은 공간에서도 이야기를 만들어내고, 그 공간을 여행 기억의 중요한 페이지로 남길 수 있게 한다. 이러한 높은 수준의 상호작용이 아니더라도, 여행지에서 다른 여행자는 일종의 여행 대상으로서 취급될 수도 있다. 다른 여행자의 이야기는 여행지에서 얻을 수 있는 비교적 손쉬운, 하지만 의미 있는 경험을 구성하는 이야기이다.

: Facebook 등의 SNS 를 통해서도 이야기를 만들 수 있다. 무선 통신의 발달은 여행자, 특히 도시 여행자에게 새로운 여행의 가능성을 제공한다. 대도시에 촘촘히 설치된 무선망은 여행자에게도 열려 있고, 여행자는 여행지에서, 일상의 공간을 향해 ‘재’여행, ‘2 차’ 여행을 떠날 수 있다. 일상의 공간은 여행자에게 충분한 흔적, 근거를 남기고 있기에, 일상의 공간에서 여행지로 가상의 여행을 떠나는 것과는 비교할 수 없을 정도로 충분한 실재감을 담보하며 ‘역’여행을 즐길 수 있다. 그럼에도 여행자에게 원격지에 ‘존재함’은 분명한 사실이기에, 역여행의 비 일상성은 여행자와 여행자의 관객들에게 일종의 스펙타클을 제공한다. 이러한 스펙타클은 일종의 여행 대상으로 기능한다. 스펙타클의 근거가 가상성에 있기에 감각과 경험과 기억의 강도는 약할 수 있지만, 여행 대상을 중심으로 이루어지는 여행자와 관객 사이에서

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발생하는 이야기의 교환은 여행지에서의 이야기의 교환에 준하는 역할을 수행할 수 있다.

< 여행자의 이야기들에서 나타나는 공통된 특징 >

: 이와 같이 다양한 과정을 통해 만들어진 여행자의 이야기는 다음과 같은 공통적 특징을 갖는다. 여행자는 이러한 공통점을 토대로 이야기를 묶어 나가고, 목적을 위해 활용할 수 있다.

: 여행지에서 얻어지는 다양한 이야기들은 여행지에서의 여행자 스스로의 모습을 비추어 얻어지는 반영이다. 여행의 과정을 통해 여행자는 주변 환경과 상호작용하며 적응한다. 이 과정에서 여행자는 일련의 상태 변화를 경험하며 이를 통해서 또 다른 자아를 구성할 수 있다. 이야기를 발견하고, 수집하고, 여행자의 이야기와 상호작용하고, 전유하는 과정은 곧, 여행 환경에 맞추어 또 다른 자아를 발견해나가는 과정이다. 이러한 과정을 통해, 일상으로의 복귀 후에도 영향력을 유지하는 ‘또 다른 나’, ‘진정한 나’를 찾게 되기도 한다.

: 이야기들은 또 다른 이야기를 생산하는 배경으로서 기능할 수도 있다. 여행 대상의 이야기와 여행자의 이야기가 상호작용할 수 있는 것 처럼, 여러 여행자의 이야기 사이에도 동일한 엮임이 가능하다. 각각의 여행자의 이야기가 생성하는 가상 공간은 여행자 안에서, 동시에 존재할 수 있고, 여행자는 각각의 공간 안에서, 혹은 공간을 넘나들며 배회하며, 경로를 만들고, 그 결과로서 새로운 이야기를 만들어 내기도 한다. 이렇게 생성된 이야기도 또한, 여행자의 이야기가 되고, 이야기가 태어난 공간 안에서 뿐 아니라, 여행자를 매개로 밖으로 뛰쳐나가 다른 이야기와 상호 작용을 하며 그 삶을 연장할 수 있다.

: 이처럼 충분히 모인 여행자의 이야기는 새로운 이야기를 만들어 내거나, 주변의 이야기에 영향을 줄 수 있는 이야기 공방처럼 기능한다. 각각의 이야기는 공방에 걸린 다양한 시제품들 처럼 여행지에 대한 다양한 독립된 관점을 제시하고, 공방에 들어선 방문객에게 자유롭게 여행지의 이야기를 재구성할 수 있는 재료를 제공한다. 그리고 이야기들의 힘은 하나의 안정된 공간을 마련하고, 방문객이 마음 놓고 시간을 들여 이야기를 꾸려나갈 수 있도록 도와준다. 이렇게 구성된 이야기 공방은 여행자의 몸 속에서, 기억의 도움을 받아 간직된다.

: 기억된 이야기 공방은 여행자가 일상으로 복귀한 후에도 그 움직임을 쉬이 멈추지 않고, 일상의 이야기에도 영향을 준다. 여행의 과정을 마칠 즈음, 충분한 이야기를 수집한 여행자는 하나의 완결된 공간성을 갖는 이야기 공방을 마련할 수 있고, 이를 하나의 여행 대상화하여 다른 여행자들의 방문을 수용할 수 있다. 이러한 기능은 성공한 여행자가 일상으로 복귀한 이후에 자신의 성과를 확산하는 과정에서 중요한 역할을 한다.

< 복귀 후의 일상에서 여행 기억의 역할 >

: 일상으로 돌아온 여행자는 일상의 실패를 극복할 수 있는 도구로서 여행 경험을 활용할 수 있다. 이 과정에서 일상으로 돌아온 여행자는 행복감을 얻을 수 있다.

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: 여행 기억을 되살리는 과정은 일상에 행복감을 더해준다. 행복은 욕망이 충족된 상태를 의미한다. 여행지의 조건은 여행자에게 행복감을 선사한다. 게오르그 짐멜은 이러한 행복감의 이유를 어제를 오늘로 가져와 연속적인 삶으로 이어가지 않고, 미래를 위해 오늘을 희생하는 일이 여행자에게는 없기 때문이라고 설명했다. 여행자는 부담없이 그저 매일의 ‘오늘’을 즐길 뿐이다. 이러한 여행자의 행복감은 여행 기억에도 고스란히 담기게 된다. 때문에, 우리는 여행 기억을 되살릴 때에 행복감을 느낄 수 있다.

: 여행 기억을 공유하는 과정은 여행자 뿐 아니라 주변에 까지 행복감을 확산시킨다. 행복감은 사회적 관계망을 통해 전파된다. 행복을 느끼는 사람은 친구의 친구의 친구까지 영향을 줄 수 있다. 이러한 확산은 단지 감정의 층위에 한정되지 않는다. 여행지의 이야기를 토대로 이야기 공방을 구축한 여행자의 주변인들은 여행자의 공방을 통해 가상 여행 경험을 영유할 수 있다. 이 과정을 통해서 여행 기억과 경험, 그리고 감각까지 확산될 수 있다. 이로서, 행복감은 주변에 간접적으로 영향을 줄 뿐 아니라 직접적으로 전달 될 수 있다.

: 궁극적으로 여행 기억은 일상의 문제를 직접적으로 치유하는 도구가 될 수 있다. 일상의 토대는 누적된 기억의 장소에 있다. 이러한 장소성은 여행의 성공을 위해 일정 이상의 물리적 거리를 강제하는 근거가 된다. 성공적인 여행을 통한 이야기의 누적, 그리고 누적된 이야기를 토대로 구축되는 이야기의 공방은 이러한 일상의 장소를 극복할 수 있는 우회로의 역할을 수행할 수 있다. 여행자는 일상에 복귀한 후에도 공방의 장소를 자유로이 활용할 수 있고, 일상의 장소와 공방의 장소를 가로지르는 새로운 장소를 정의할 수 있다. 이를 통해 일상의 장소를 짓누르는 일상의 체제를 우회하고, 극복할 수 있다. 이는 부여되는 행복의 조건에 어쩔 수 없이 납득해야 하는 상황에서 벗어날 수 있음을 의미한다. 새로운 장소를 발견한 여행자는 스스로 행복의 조건을 정의하고, 자신이 원하는 시점에 행복감을 구현할 수 있는 능력을 획득할 수 있다. 이 과정을 통해서 우리는 행복의 조건을 수정하고, 보다 더 자주 행복해 질 수 있다.

< 실험 - 여행의 경험 >

: 하지만, 위와 같은 논리가 실제로 기능할 수 있는지, 실제로 여행 기억을 통해 일상의 문제를 치유할 수 있을지 여부는 떠나는 순간까지 확신할 수 없었다. 사전 가상 여행의 실패는 이러한 불신을 더욱 부채질했다. 여행 경험에서 ‘일상’ 과 ‘상호작용’의 중요성에 대한 확신은 있었지만, 이를 증명하기에 나의 여행 경험은 충분하지 못했다. 나는 성공적인 여행을 한번도 경험해본 적이 없었다. 이를 보상하기 위해 삼청동 등지에서 여행자와 일상의 흔적에 대한 관찰을 수행했지만, 상호작용을 통한 일상의 극복 기제와 연관지을 단서를 찾는데 실패했다. 실패의 원인은 일상의 장소성에 기인하는 것임을 이후에 경험할 수 있었지만, 여행 전에는 일말의 불안감을 떨쳐버릴 수 없었다.

: 하지만, 매커니즘에 대한 믿음에 근거하여 새로운 여행의 방법을 설계했다. 감각의 수용을 극대화하고, 다양한 경험을 유발하기 위해 노트북을 들고가지 않고, 가이드북을 포기하고, 현지 이동을 위한 최소한의 정보도 정리하지 않는 등, 정보 수집 수준을 의도적으로 낮추고, 가이드 투어를 신청하여 정보 충족 행위를 위해 감각을 닫는 상황을 최소화 하려 했다. 또한 상호작용 수준을 높이기 위해서 숙소는

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다른 다수의 여행자와 항상 접촉해야 하는 호스텔로 예약하고, 감성적으로 포장한 나뭇잎을 준비하여 인위적 상호작용을 유발할 수 있는 장치를 마련했다.

: 상호작용을 유발하고, 유지하기 위한 계획들은 때로는 의도한 대로, 혹은 예상하지 못한 방식으로 동작했다. 인위적으로 낮춘 정보 수준은 현지에서 여행을 진행하기 위해 보다 절실히 여행 대상들과 상호작용하게 하는 계기를 마련해주었지만, 그보다 그러한 상호작용을 할 수 있는 열린 마음을 준비해 주었다는 점에서 더 큰 역할을 해 주었다. 가이드 투어는 주변의 여행 환경에 보다 집중할 수 있는 배경으로 기능했으며, 이를 통해 보다 풍부한 감각적 경험이 가능했다. 거기에 더해서, 함께 가이드 투어를 수행하는 다른 여행자와의 상호작용이라는 예상하지 못했던 요인에 노출될 수 있는 계기가 되었다. 오히려 호스텔과 나뭇잎 등의 적극적 상호작용을 의도한 장치들은 주변적, 단속적 상호작용을 유발하는데 그쳤다. 특히 나뭇잎을 활용한 실험적 상호작용은 특정 여행자 그룹에 한정되어 제한적으로 동작하는데 그쳤다.

: 일련의 강화된 상호작용은 여행지에서 보다 밀도 높은 경험을 할 수 있도록 도왔다. 모든 장치들이 의도한 대로 동작하지는 않았지만, 다양한 장치를 통한 여행지에서의 상호작용은 여행 환경을 구성하는 개체들의 다양한 모습을 발견하는 계기가 되었고, 이는 각각 하나의 이야기로 기억되어 여행 경험을 구성하는 요소가 되었다. 이러한 경험은 여행 과정 내내 계속되었고, 켜켜이 쌓인 기억은 자연스레 공방의 장소성을 오롯이 드러냈다.

: 밀도 높은 경험은 기억에 담겨, 여행에서 돌아온 후에도 일상을 행복하게 바꾸어 주었다. 여행을 통해 얻은 새로운 장소는 여행을 마치고 일상에 돌아온 후에도 그 영향력을 잃지 않았다. 일상 환경의 익숙한 감각 자극에서 비일상적 spectacle 을 경험할 수 있고, 일상성을 유지하기 위해 강제되는 순환 속도의 압력을 어렵지 않게 흘려보낼 수 있었다. 그리고, 일상성을 방해하는 것으로 여겨지던 감정적 불안정성을 일상의 부분으로 포함할 수 있는 근거지를 확보할 수 있었다. 이러한 경험을 통해 새로운 행복의 정의를 구성하고, 행복을 보다 내 것으로 가까이 할 수 있었다.

< 소결 >

: 여행 정보의 형식으로 일상의 공간에 과다하게 공급된 여행 경험은 경험의 위축을 부른다. 이는 대부분의 기존 여행 경험이 일상화 되었음을 의미한다. 그리고, 경험의 위축은 여행의 실패를 유도하고 있다. 본인은 이러한 상황을 적극적인 상호작용을 통해 극복하고자 했다. : 상호작용의 속성이 반드시 진짜일 필요는 없었다. 가짜 상호작용도 성공적으로 진짜 여행 경험을 만들어 낼 수 있었다. 여행을 통해서 실험된 상호작용 중에는 포장된 나뭇잎 등으로 유도된 가짜 상호작용도 있었다. 적용해보기 전에는 실제로 동작할지 반신반의 했지만, 제한적이지만 의미 있는 역할을 수행했고, 이는 인위적인 상호작용도 여행 경험을 구축하는 토대가 될 수 있음을 보여줬다.

: 새로운 여행 방법을 통해 진짜 여행 경험을 얻을 수 있고, 이러한 경험을 통해서 우리는 일상에서 행복감을 얻을 수 있다. 여행 과정에서 의미있는 여행 경험이 임계량을 넘어서면, 이야기 공방과 같은 장소성을 드러낸다. 이 장소는 여행을 마치고 일상으로 복귀한 여행자에게 다양한 방식으로 활용될 수 있는 유용한 도구가 된다. 이

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도구를 통해 일상 여행자는 행복을 만들고 전파할 수 있는 생산양식을 자기화 할 수 있다.